Rozdział 1
Przyjęcie
do Starego Obozu
Po rozmowie z Diego udaj się do Thorusa (stoi
przed wejściem do zamku w Starym Obozie) i powiedz że chcesz
pracować dla Gomeza. Porozmawiaj ponownie z Diego, który zleci Ci
zjednanie sobie bardziej wpływowych ludzi. Najłatwiej zjednać
sobie Świstaka, wystarczy odkupić miecz od Fiska i odnieść go
Świstakowi. I już! Następny jest Zły, dla którego trzeba
odnaleźć zaginionego strażnika - Neka. Nek znajduje się poza
Starym Obozem, w jaskini niedaleko południowej bramy. Kiedy
rozprawisz się ze świnoszczurami poszukaj ciała Neka i zabierz mu
amulet. Idź do Złego i oddaj mu amulet. Teraz pogadaj z Dexterem
(kręci się w okolicach targowiska). Zleci Ci on zdobycie receptury
Cor Kaloma. Idź do Obozu Bractwa (jeśli nie wiesz gdzie to jest to
porozmawiaj z baalem Parvezem - on Cię zaprowadzi) i pogadaj z
Lesterem. Powiedz mu żeby zaprowadził Cię do laboratorium
alchemicznego. Teraz po drabinie do góry i jesteś w laboratorium.
Okazuje się że Cor Kalom nie chce dać Ci receptury, więc po
prostu ukradnij mu ją ze skrzyni (to ta po lewej, ale musisz ,mieć
wytrych). Wracaj do Dextera i oddaj mu recepturę. Następny "klient"
to Thorus. Musisz długo nalegać aby zlecił Ci zadanie. Kiedy już
to zrobi idź do Mordraga (stoi przed południową bramą) i powiedz
mu że "ma problem", a następnie aby zaprowadził Cię do
Nowego Obozu. Kiedy już tam dojdziesz Mordrag powie ci że zostanie
tu przez kilka dni. Poinformuj o tym Thorusa. Pozostał jeszcze Diego
i test zaufania. Pogadaj z Diego i idź do starej kopalni. Tam
odszukaj Iana, weź listę i wracaj do Diego. Teraz idź do Thorusa,
który wpuści Cię do zamku. W zamku spotkasz Kruka, który
zaprowadzi Cię do Gomeza. Jeżeli jesteś pewien że chcesz wstąpić
do Starego obozu to pogadaj z Gomezem (tylko nie mów mu że znasz
Y'beriona :). I już! Należysz do Cieni!Musisz jedynie dopełnić
formalności z Krukiem. Teraz idź do obozu bractwa. Zagada do Ciebie
Lester, a kiedy skończy, rozpocznie się Rozdział II.
Przyjęcie do Obozu Bractwa
Kiedy
znajdziesz się w Obozie Bractwa powiedz Lesterowi (to ten gość
zaraz za bramą), że chcesz się przyłączyć do Bractwa, a
następnie aby Cię gdzieś zaprowadził (np. do kuźni). Kiedy już
tam dojdziecie zagadnij Lestera ponownie i spytaj jak nakłonić jego
mistrza do rozmowy. Lester dokładnie Cię poinstruuje. Kiedy wróci
przed bramę a ty będziesz w pobliżu Lester sam do Ciebe zagada.
Jak skończy to odezwie się do ciebie baal Namib. Następnym którego
możesz przekonać jest baal Tondral (znajduje się na dosyć dużej
platformie ze sporoą grupą uczniów). Zleci Ci on zadanie
przyprowadzenia nowego człowieka, który zechce zostać członkiem
bractwa. Idź do Starego Obozu i poszukaj kopacza imieniem Dusty
(koleś siedzi na ławce) i pogadaj z nim. Wracaj do Bractwa i znajdź
Melwina (jako jedyny w Bractwie ma strój kopacza, siedzi z grupą
kolesi przy faji wodnej :)). Pogadaj z nim i znowu do Dusty-ego. Aby
wyprowadzić go ze Starego Obozu będziesz musiał dać strażnikom w
łapę (koniecznie wychodź przez bramę południową, strażnicy w
północnej nie są tak przekupni). Zaprowadź Dusty-ego do baala
Tondrala. Następny to baal Tyon (ten na podeście przed świątynią),
aby mu rozwiązać język musisz udać się do Nowego Obozu i znaleźć
baala Kagana, który zleci Ci rozdać działkę ziela dziesięciu
osobom (tymi osobami mogą być najemnicy i szkodnicy). Kiedy to
zrobisz wróć do Kagan i powiedz że chcesz aby Ci pomógł dostać
się do Bractwa. Kagan da Ci specjalnie przygotowane Ziele. Wracaj do
Obozu na Bagnie i daj zielicho Tyonowi. Tyon tak się ujara, że z
chęcią wstawi się za Tobą u Cor Kaloma. Abu przekonać następnego
guru musisz pogadać z Ghorimem (żeby do niego trafić, musisz zaraz
za wejściem do obozu skręcić w prawo i iść pomostem aż
dojdziesz do trzech pracujących kolesi - jeden z nich to Ghorim).
Idź do Harloka (pali fajkę wodną koło laboratorium Cor Kaloma) i
pogadaj z nim. Kiedy się okaże że słowami nic nie zdziałasz,
przejdź do rękoczynów (harlok jest słaby, więc poradzisz sobie).
Kiedy Harlok wstanie z ziemi (po tym jak go pobijesz) znowu z nim
pogadaj i idź z powrotem do baala Oruna (to ten koleś, któey
nadzorował pracę Ghorima).Pogadaj z nim. Idź na pomost, gdzieś po
stronie bagna, powinien odchodzić od niego mniejszy - kamienny. Na
wyspie na wprost od tego pomostu znajduje się Balor wraz ze
zbieraczami. We.ź od niego ziele i zapuść się dalej na bagno.
Powinieneś trafić na kolejną grupę zbieraczy. Tym razem jest
trudniej, bo Viran każe zabić wszystkie krwiopijce w zasięgu
wzroku. Kiedy się znimi uporasz weź ziele i zanieś je Cor
Kalomowi. Teraz idź do baala Oruna, powiedz mu o wszystkim, a w
nagrodę otrzymasz zaklęcie snu. Użyj tego zaklęcia na jednym z
uczniów baala Cadar (jeżeli nie wiesz gdzie jest jego szkółka to
powiedz Lesterowi żeby pokazał Ci gdzie są nauczyciele). Po
rozmowie z Cadarem udaj się do Cor Kaloma, który w końcu przyjmie
Cię w szergi Bractwa. Teraz idź do Lestera, który będzie coś
mówił, a jak skończy, to rozpocznie się Rozdział II.
Przyjęcie do Nowego
Obozu
Idź do Starego Obozu i pogadaj z Mordragiem.
Zaprowadzi Cię do Nowego Obozu i da pierścień, który należy
przekazać Laresowi (nie powinieneś mieć kłopotów z jego
znalezieniem:). Kiedy już oddasz Laresowi pierścień, idź do
karczmy na wysepce (będziesz musiał zapłacić 100 bryłek rudy za
wejście) i pogadaj z baalem Isidro (daj mu Ryżówki). Teraz idź do
baala Kagana (jest przy kociołku, niedaleko mieszkania Laresa) i
pogadaj z nim. Idź znowu do Isidra, teraz chętnie odda Ci ziele.
Sprzedaj je (możesz to zrobić u Wilka i Sharky-ego) i oddaj utarg
Laresowi. Teraz idź do Starego Obozu i pogadaj z Diego (dobrze się
wypytaj o test zaufania - jeżeli zrobiłeś to wcześniej to od razu
idź do kopalni). Idź do starej kopalni i weź listę od Iana, ale
nie odnoś jej do Diego, tylko do Laresa. Lares dopisze parę rzeczy
i dopiero wtedy zanieś listę do Diego. Wracaj do Laresa i powiedz
mu o wszystkim. W ten sposób zostałeś szkodnikiem! Możesz iść
do Wilka i kupić lepszy pancerz. Idź do obozu na bagnie, gzdie
przyczepi się Lester. Jak skończy gadkę, to rozpocznie się
Rozdział II.
Rozdział 2
Najpierw
idź do Y'beriona (zanajduje się w świątyni), który wyśle Cię
na poszukiwanie kamienia ogniskującego (odnajdziesz go bez trudu
dzięki mapy, którą dał Ci Y'berion). Na miejscu znajdziesz
Nyrasa, który postradał zmysły, więc będziesz musiał go zabić.
Zabierz kamień do Y'beriona. Teraz idź do Cor Kaloma. poprosi Cię,
żebyś poszedł do Starej Kopalni i zdobył jakiś tam składnik
potrzebny do obudzenia "Śniącego". Udaj się na miejsce i
idź do Iana. Powiedz mu że chcesz odnaleźć gniazdo pełzaczy,
wtedy Ian zleci Ci znalezienie koła zębatego. Zejdź niżej, aż
zobaczysz korytarz po prawej. Znajduje się tam kilka pełzaczy i
poszukiwana cześć.Weź ją i wracaj po drabinie (nie wiem czemu,
ale ja, aby po niej wejść męczyłem się z 10 min., w końcu się
udało) do Iana. Dostaniesz zezwolenie na otwarcie bramy prowadzącej
do gniazda.Zejdź na sam dół i znajdź Ashgana. Poproś go o
otwarcie bramy. Ashgana obleci strach i będziesz musiał sprowadzić
trzech strażników świątynnych aby pomogli w walce z pełzaczami
(zgodzą się ci, którzy mają imiona). Kiedy wszyscy się zejdą
pod bramą będziesz mógł otworzyć bramę. Kiedy strażnicy
uporają się z pełzaczami rusz w głąb jaskini. Dokładnie ją
przeszukaj, a znajdziesz królową. Zabij ją i pozbieraj wszystkie
jaja. Wracaj do Cor Kaloma.Kalom będzie Ci kazał znaleźć jakąś
księge. Idź na plac świątynny i pogadaj z Talasem. Zaprowadz Cię
przed most strzeżony przez gobliny. Dalej musisz iść sam... Zabij
wszystkie gobliny i weź księge. Wracając do Cor Kaloma zagadaj
jeszcze do Talasa. Cor Kalom powie Ci że wieczorem na placu
świątynnym odbędzie się próba przebudzenia "Śniącego".
Obejrzyj filmik i ... i jesteś w Rozdziale III.
Rozdział
3
Najpierw porozmawiaj z Cor Angarem. Poprosi Cię byś
sprawdził co dzieje się z wcześniej wysłaną grupą zwiadowczą.
Talas znowu Cię zaprowadzi na miejsce. Kiedy tam dojdziecie wejdź
na terytorium orków. Zabij ich i przekręć kołowrót przy przy
wejściu do orkowej świątyni. Przeszukując świątynie natkniesz
się na walczącego baala Lukora. Pomóż mu i zacznij badać tunele,
które odchodzą do pomieszczenia w którym jesteś. Zacznij od
prawego. Znajdziesz w nim połowę orkowego zaklęcia teleportacji
(znajduje się w niszy za kratami, aby je otworzyć musisz wejść do
niszy obok i pociągnąć za dźwignię). Druga część znajduje sią
w środkowym tunelu. Kiedy będziesz miał obie części idź do
ostatniego tunelu. Czekają Cię tu dość trudne walki. Kiedy
uporasz się ze wszystkimi orkami pokręć się trochę po
pomieszczeniu aż baal Lukor powie żebyś użył orkowego zaklęcia
teleportacji(musisz stanąć w odpowidnim miejscu) dzięki któremu
przeniesiesz się na drugą stronę ukrytych drzwi. Użyj kołowrota
i wraz z Lukorem przeszukaj grobowiec. Kiedy okaże się że w
grobowcu ani śladu śniącego, baal Lukor oszaleje i będziesz
musiał go zabić. Wróć do Cor Angara i powiedz co zaszło.
Cor
Angar będzie kazał uzbierać Ci 5 najsilniejszych ziół
uzdrawiających (mają 4 listki zielone i tyle samo pomarańczowych).
Zioła znajdziesz na bagna ch, koło obozu. Wróć z ziołami do Cor
Angara. Niestety... Twoja szybka pomoc okazała się za wolna :) -
Y'berion umiera, a Cor Kalom z grupą wyznawców wyruszył na tereny
orków w poszukiwaniu "Śniącego". Cor Angar da Ci klucz
do skrzyni Cor Kaloma. Zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę.
Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Cronosem. Zapamiętaj hasło
które Ci podał i idź do siedziby Staturasa. Zleci Ci odnalezienie
pozostałych 4 kamieni ogniskujących i da mapę z zaznaczonym
położeniem kamieni.
Zaraz po wyjściu z Nowego Obozu
skręć w prawo i podążaj ścieżką, aż spotkasz Miltena. Pogadaj
z nim, zaprowadzi Cię przed grobowiec i da zwój z zaklęciem Śmierć
Ożywieńcom (czy coś takiego). Wejdź do krypty i rozwal wszystkie
szkielety (jeżeli sobie nie radzisz to zwab je do Miltena, on się
wszystkim zajmie). Kiedy pozostanie tylko nadzorca, zabij go za
pomocą zaklęcia od Miltena. W którejś ze skrzyń znajdziesz
talizman i kamień. Talizman oddaj Miltenowi. Teleportuj się do
Nowego Obozu (za pomocą zwoju od Saturasa). Oddaj kamień
Saturasowi.
Teraz idź w kierunku Południowej Bramy
Starego Obozu. Na wprost od bramy biegnie ścieżka. Idąc tą
Scieżką spotkasz Pacho, a póżniej stado Orkowych Psów. Psy są
silne więc lepiej zejdź z drogi na prawo, potem podejdź do skały
po lewej. Okaże się że wzdłuż skały biegnie ścieżka. Idź tą
ścieżką w górę, za mostem spotkasz grupę ogarów. Rozwal je
wszystkie (jeżeli sobie nie radzisz, to wejdź na skałę po lewej i
wymiataj ogary szyjąc z łuku) i wejdź do jaskini w której miały
leże. Za drzwiami, w skrzynce znajdziesz Młot Orków, weź go.
Teraz idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do mostu, którego pilnuje
golem. Rozwal go za pomocą Młota Orków. Za mostem spotkasz
Lestera. Zaprowadź go na górę do Fortecy. Mała popowiedź: Harpie
bardzo łatwo jest zabić z łuku. Zaraz po wejściu do fortecy,
wejdź do pomieszczenia po prawej. Lester pójdzie na górę, a ty
poszukaj na dole klucza (znajdziesz go w skrzyni). Idź do
pomieszczenia w którym zostawił Cię Lester i właź po drabinie na
górę. Lester będzie na Ciebie czekał na jakimś balkonie, będzie
tam też skrzynia, do której wcześniej znalazłeś klucz. Otwórz
ją i oddaj Lesterowi dokument, który w niej był. Lester, w dowód
wdzięcznści da Ci zwoje z zaklciem Telekinezy. Stań na krawędzi
balkonu (tak żebyś widział kamień) i przyciągnij Telekinezą
kamień (nie jest to łatwe więc wystarczy że zrzucisz kamień na
dół) Podnieś kamień, pogadaj z Lesterem i teleportój się do
Nowego Obozu. Oddaj kamień Saturasowi.
Teraz kieruj się
na mostek koło Starego Obozu (ten, przy którym stoi dwóch
strażników). Od mostku idź cału czas przed siebie (nie po
ścieżce). Spotkasz grupę zębaczy a potem Diego. Pogadaj z nim,
zaprowadzi Cię na mijsce i pokaże w czym rzecz. Musisz zabić
trolla. Aby tego dokonać, podnieś z ziemi zwój z zaklęciem
Pomniejszenia Potwora. Użyj zaklęcia na trollu(musisz podejść
dość blisko) i - kiedy już się skurczy - zabij go. Teraz idź pod
ścianę gdzie jest jakieś rusztowanie. Spróbuj użyć kołowrota.
Chyba się zaciął... Na szczęście Diego go naprawi. Teraz rozpraw
się z goblinami i idź pod wejście do jaskini. Diego zaczeka tu na
Ciebie. Wejdź do jaskini, pozbądź się harpii, i zabierz kamień.
Złaź na dół i pogadaj z Diego. Możesz teleportować się do
Saturasa, ale lepiej będzie od razu pójść po następny kamień.
Wracaj na most ze strażnikami i skręć zaraz za nim w
lewo. Kiedy zobaczysz las zejdź z drogi i idź wzdłóż rzeki, aż
dojdziesz do mostu. Przejdź przez ten most, a zaraz potem przez
następny, po prawej. Kawałek za tym mostem spotkasz Gorna. Pogadaj
z nim. Zaprowadzi Cię do jakiejś jaskini, w której znajdziesz (w
skrzyni) zwój z zaklęciem zamiany w chsząszcza. Wracaj na górę
do Fortecy. Przejdź ostrożnie przez kłodę i pozabijaj Zębacze.
Idź pod bramę. Zagada do Ciebie Gorn. Zamień się w chsząszcza
(za pomocą zwoju, który znalazłeś wcześniej) i przejdź przez
dziurę w murze. Kiedy będziesz po drugiej stronie przywróć swą
dawną postać (enterem) i otwórz bramę kołowrotem. Pogadaj z
Gornem. Idź na lewo od bramy do wejścia "pilnowanego"
przez dwa kamienne posągi. Niestety nic tam nie znajdziesz. Idź
domiejsca gdzie jest kolejna grupa zębaczy. Obok tej grupy jest
jaskinia. W środku będą drzwi, za którymi (w jednej ze skrzyń)
znajdziesz kamień. Wracaj na plac przed Fortecą, gdzie czeka Cię
walka z trollem. Po wszystkim teleportuj się do Saturasa. Rozpocznie
się Rozdział IV
Rozdział 4
Po pierwsze
idź do Riordiana i Cronosa po odbiór nagrody. Teraz idź do Starego
Obozu, gdzie przed południową bramą spotkasz Diego. Porozmawiaj z
nim. Dowiesz się co się stało. Astało się wiele. Teraz idź do
Miltena (stoi niedaleko północnej bramy). Porozmawiaj z nim. Teraz
idź do Górskiej Fortecy (tej, w której znalazłeś wraz z Lesterem
kamień ogniskujący), w bibliotece znajdziesz Lestera. Powiadom go o
spotkaniu. Teleportuj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Saturasem i
Gornem. Jeżeli należałeś do Starego Obozu, to jest to dobry
moment aby przyłączyć się do Nowego. Zanim wyruszysz na
poszukiwanie Xardasa kup zaklęcie kula ognia (wystarczy jeden zwój,
ale mogą też być inne czary z zakresu magii ognia), zaklęcie
sopel lodu (jeżeli nie korzystasz z runów to kup co najmniej 10
zwojów) oraz jakiś porządny młot bojowy. Do wieży Xardasa
prowadzi jedna droga: wąski wąwóz pilnowany przez trzy Golemy.
Lodowego golema potraktuj kulą ognia, kamiennego rozwal za pomocą
młota, a ognistego potraktuj soplami lodu (to ostudzi jego zapał:).
Pozbieraj to co zostało z Golemów (ich serca). W wieży porozmawiej
z Demonem. Daj mu wszystkie serca. W zamian dostaniesz runę, dzięki
której będziesz mógł teleportować się na wieżę. Zrób to. Od
Xardasa dowiesz się wielu rzeczy. Będziesz musiał odszukać
jakiegoś Orkowego Szamana. Szaman znajduje się w Zrujnowanej
Fortecy (mijałeś ją kiedy szedłeś po kamień ogniskujący).
Zastaniesz go tam walczącego z innymi Orkami. Pomóż mu. Po
wszystkim Szaman wyjawi Ci Wiele sekretów, a także uzupełni mapę.
Teleportuj się do Xardasa i opowiedz mu o wszystkim. Szaman
wspominał coś o Ulumulu, symbolu, dzięki któremu będziesz mógł
się dostać do Świątyni "Śniącego". Ulumulu może
zrobić dla Ciebie pewien Ork... Teleportuj się do Noweo Obozu,
porozmawiaj z Saturasem i udaj się w kierunku Wolnej Kopalni. Po
drodze spotkasz Gorna. Po rozmowie okaże się że zostałeś
wybrany, aby odzyskać kopalnię z rąk Gomeza. Kiedy ruszysz do
kopalni zatrzyma Cię Gorn i powie że Wilk ma coś ważnego do
powiedzenia. Idź i porozmawiaj z nim. Będziesz musiał zdobyć dla
niego płytki z pancerzy pełzaczy (ale opłaci się!). Teraz możesz
ruszać razem z Gornem do Kopalni. Kiedy będziesz na miejscu idź do
bramy i zabij pilnujących jej strażników. Otwórz bramę za pomocą
kołowrota znajdującego się w budynku po prawej. Wejdź do kopalni.
Wewnątrz czekają Cię trudne walki ze strażnikami. Dokładnie
zbadaj kopalnię, zabijając wszystkie pełzacze(i zbierając ich
płytki). W jednym z najniższych korytarzy znajdziesz Orka. Poprosi
Cię o odnalezienie mikstury leczniczej. Mikstura zanjduje się
bardzo niedaleko, w szczelinie między skałami. Daj miksturę
Orkowi. Ten zdecyduje się wykonać dla Ciebie Ulumulu. Potrzebuje
jednak kilku cześci z różnych stworów. Cienistwora znajdziesz w
dużym lesie niedaleko Obozu Bractwa. W tym samym obozie, na bagnach
żyją Węże Błotne. Trolla zanjdziesz w kanionie, gdzie już
kiedyś zabiłeś jednego wraz z Diego.Kiedy zdobędziesz niezbędne
przedmioty wróć do kopalni. Ork wykona dla Ciebie Ulumulu. Kiedy
wyjdziesz z kopalni rozpocznie się rozdział V.
Rozdział 5
Po pierwsze idź do Wilka i oddaj mu płytki z pancerzy
Pełzaczy. Teraz idź do Obozu Orków. Przed obozem spotkasz
znajomego Szamana. Jeżeli nie chcesz aby orkowie Cię atakowali
musisz mieć na plecach Ulumulu (ja polecam jednak zabić wszystkich
Orków - wbrew pozorom nie jest to takie trudne). Na dostanie się do
świątyni są dwa sposoby: za pomocą zaklęcia (które jest gdzieś
w orkowych jaskiniach, w jakiejś skrzyni) i figurki przedstawiającej
"Śniącego". Pamiętaj jednak że gdy użyjesz telekinezy
aby zdjąć figurkę Orkowie zaatakują Cię bez względu na to czy
masz Ulumulu.
Gdy już będziesz w świątyni przejdź po
przewróconej kolumnie i przez wejście. Rozpraw się ze szkieletami.
Rozejrzyj się po jaskini, na jednej ze ścianznajdziesz przycisk -
użyj go i wejdź dalej. Rozwal oba szkielety i wciśnij oba
przyciski. W następnym pomieszczeniu znajdują się trzy
przełączniki. Trzeba zastosować odpowiednią kombinację: ten w
środku, po lewej i na końcu ten po prawej. Otworzą si nowe
przejścia. W innym pomieszczeniu będą dwa takie przełączniki.
Użyj tego, przy którym nie leży szkielet. Podniosą się filary. W
następnym wejściu na końcu korytarza zmierzysz się z szamanem.
Zabierz mu miecz. Wychodząc z komnaty wsadź ten miecz w szczelinę
(bez skojarzeń) w podłodze. Teraz wskocz po filarach i zabij orka.
Wciśnij przycisk i idź do kolejnego szamana. Kiedy go pokonasz,
zabierz mu miecz. Zeskocz z powrotem po filarach do głównego
pomieszczenia i wejdź do ciemnego tunelu. Na rozstaju skręć w lewo
i "wespnij" na górę. Pokonaj szkielety. Znowu
przełączniki. Włącz je i pokonaj demona. Pojawi się kolejny
szaman. Pokonaj go i zabierz mu miecz. Idź z powrotem do tunelu,
tylko teraz w drugą odnogę. Jest tu pomieszczenie z podłogą z
dziurami na kolce, i większe z Pełzaczami i templariuszem. Rozpraw
się z nimi. Wejdź do drugiego pomieszczenia (tego z kolcami).
Znajdziesz przycisk - użyj go. Teraz wyjdź drugim wyjściem i
strzel do kamienia znajdującego się mniej więcej nad przyciskiem.
Z połogi wysuną się kolce. Znowu tam wejdź. Oświetl zaciemniony
obszar (pochodnią lub zaklęciem). Zobaczysz przycisk. Strzel do
niego. Otworzy się kolejne pomieszczenie z przełącznikami. I znowu
kombinacja: trzeci, pierwszy, drugi. Jeżeli odtworzysz nieprawidłową
sekwencję pojawi się demon, a jeśli wszystko zrobisz jak trzeba
otworzą się drzwi pilnowane przez templariusza.
Idź
korytarzem, aż dojdziesz do jeziora pełnego lawy, na którym jest
wysepka ze świątynią czy czymś takim. Idź brzegiem "jeziora"
i wchodź do każdego pomieszczenia w ścianie. Będą tam
przełączniki. Po włączeniu wszystkich, utworezy się mostek
prowadzący na wysepkę. Idź tam. W głównym wejściu jest pułapka
więc wejdź pzez okno. Zabij kolejnego szamana, zabierz jego rzeczy
i weź miecz z podestu. Teraz idź do pomieszczenia gdzie po prawej
stronie jest zakratowana brama, a po lewej filary, po których
dostaniesz się do windy. Zjedź na dół wejdź do wody i włącz
przyciski. Otworzy się zakratowana brama. Idź do niej. Zabij demony
i idź długim korytarzem aż spotkasz ostatniego szamana. Zmierz się
z nim. Niestety Twoja broń jest nieskuteczna. Wyjdź ze świątyni i
teleportuj się do Xardasa
Teraz idź do jego dawnej -
teraz zatopinej - wieży. Zanurkuj i opróżnij skrzynie. Wróć do
niego. Teraz teleportuj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z
Miltenem. Milten pomoże Ci odzyskać dawną moc Uriziela. Rozpocznie
się Rozdział VI.
Rozdział 6
Po filmiku przenieś się
do Xardasa i porozmawiaj z nim. Wróć do Świątyni "Śniącego".
Teraz, dysponując tak potężną bronią, pokonasz ostatniego
szamana. Idź dalej, zabij templariuszy. W pomieszczeniu będzie
Xardas. Porozmawiaj z nim (ale uwaga: po tej rozmowie NIE będziesz
już mógł wrócić do świata zewnętrznego). Zejdź korytarzem w
dół. Cor Kalom i jego wierni już prawie obudzili "Śniącego".
Zabij ich wszystkich i weź się za bestię. W każdym z filarów
podtrzymujących platformę, na której siedzi "Śniący"
jest nisza z sercem w środku. Poprzebijaj wszystkie serca
szamańskimi mieczami. Teraz "Śniący" uda się na dłuższy
sen