Reksio i skarb piratów – poradniki do gier
Zadanie z krabem
Zadanie polega na tym, aby uwolnić Reksia, klikając w poszczególne elementy konstrukcji – wówczas zmienią one położenie, a krab będzie mógł wejść na sam szczyt i przeciąć linkę.
1. Ważne jest by klikać z wyczuciem, tak by cały marsz kraba odbywał się płynnie.
2. Kliknij na deskę na dole, wtedy krab wejdzie po niej wyżej.
3. Gdy krab podejdzie do góry, kliknij na mewę, aby podfrunęła i go nie zrzuciła.
4. Znowu kliknij na deskę, a potem na kolejne po lewej stronie. Gdy krab będzie po nich wchodził, klikaj jeszcze raz, wtedy deska zmieni położenie i zablokujesz mu drogę powrotną.
5. Gdy krab będzie na górze, kliknij na mewę po lewej stronie, szybko na deskę. Gdy krab po niej przejdzie, kliknij szybko na mewę z prawej strony.
6. Krab może teraz bez przeszkód przeciąć linkę i Reksio jest wolny.
Latawiec
1. By przedostać się na wyspę, musisz zbudować latawiec i przytwierdzić do deski surfingowej.
2. Na planszy wokół znajdują się elementy, które trzeba montować w konkretnej kolejności.
3. Najpierw dwa patyczki, ośmiornicę, płótno, 4 gwoździe, krótsze sznurki, długi sznurek, muszle złączone w łańcuch. Gotowe!
4. Kliknij teraz na deskę surfingową.
5. Gdy pies dopłynie do lądu, kliknij na butelkę pływająca w wodzie i idź klikając w kierunku postaci, którą widać z daleka.
Gęsi
1. Aby przejść dalej w głąb lądu, musisz zdobyć klucz do lasu. Da Ci go robinson Kozoe, gdy zagnasz wszystkie gęsi do zagrody.
2. Klikaj na wychylające się zza krzaków gęsi, jak na strzelnicy. Gdy zdołasz trafić we wszystkie, Robinson da Ci klucz.
Ognisko
1. Potrzebna Ci jeszcze mapa wyspy, lecz nie da się jej odczytać – atrament się pojawi, gdy podgrzejesz papier.
2. Gdy będziesz klikał na ptaku, za każdym razem wykona on inny ruch. Tobie zależy na tym, aby zdjął okulary. Wtedy promień słoneczny skupi się na soczewce i zapali drewno.
Mapa
1. Teraz pora na odczytanie mapy.
2. Musisz podgrzewać od spodu część mapy, aby obraz równomiernie ukazywał się na papierze - podgrzewaj co dwa pola. Jeśli mimo wielu prób nie uda Ci się prawidłowo wykonach zadania, Robinson się zlituje i sam ją „wywoła”.
3. Wróć teraz do lokacji, w której wyłowiłeś butelkę – są to wrota do lasu, kliknij na klucz i na bramę.
Rzeka
1. To zadanie zręcznościowe – musisz przedostać się na drugą stronę rzeki, uważając na węża.
2. Skacz po żółwiach i krokodylach, jak po kamieniach, wybierając chwilę, gdy wąż unosi się do góry.
3. Nie stój długo w jednym miejscu, bowiem zwierzaki chowają się pod wodę i będziesz musiał zaczynać jeszcze raz.
4. Przy drugiej przeprawie musisz uważać nie tylko na węża, ale i na krokodyle – przechodź po górnych żółwiach od zewnątrz, potem przeskocz na krokodyla i znów na żółwia.
5. Przy trzeciej przeprawie idź po krokodylach.
Atak na kurzą wioskę
1. Obroń kurzą wioskę przed piratami, a wtedy król wioski odczyta dla Ciebie mapę wyspy.
2. Musisz wdrapać się na drabinę po prawej.
3. Gdy klikniesz na kokosy, będą spadały na piratów, zrzucając ich z ostrokołu.
4. Chodzi o to, by nieprzyjaciele nie podeszli zbyt blisko Ciebie albo nie wspięli się na ostrokół.
5. Pokonasz piratów, gdy wystarczająco długo będziesz ich zrzucał na dół.
Kurza królewna
1. Strażnik nie przepuści Cię dalej, bo najpierw musisz pokłonić się kurzej królewnie.
2. Idź więc do kurnika i porozmawiaj z nią.
3. By ją przekonać do siebie, wyłów perły i napraw płytę, którą lubi.
4. Idź na pomost i wejdź na kładkę. Wyławiaj perły uważając, aby wynurzyć się w momencie, gdy psu kończy się zapas tlenu (patrz na wskaźnik).
Omijaj przeszkadzajki (rekin, parząca stułbia, elektryczny węgorz).
1. Gdy masz już perły, wróć do królewny i porozmawiaj z nią.
2. Z płytą jest znacznie gorzej, bo nie można jej naprawić.
3. Kliknij na adapter i zapamiętaj melodię.
4. Wyjdź przed kurnik i klikaj na kury w takiej kolejności, by ich gdakanie odpowiadało fragmentom melodii z płyty – klikaj po kolei od prawej do lewej w koło.
5. Gdy melodia będzie prawidłowa, kury „zaśpiewają” samodzielnie.
Posąg boga Twaroga
1. Tylko przez posąg można wejść do wnętrza wulkanu.
2. Porozmawiaj ze strażnikiem posągu i odpowiedz na zagadki, które Ci zada. Są naprawdę łatwe i generowane losowo, więc odpowiedzi nie podaję.
Labirynt
1. Zabierz pochodnię ze ściany.
2. Zwróć uwagę na rysunki na ścianach (najlepiej je notować) jaskini to mapa, która pozwoli Ci przejść labirynt. Możesz też je zignorować i przejść labirynt bez pomocy.
3. Pamiętaj, że wchodząc w wejście, z którego właśnie wyszedłeś, znajdziesz się w zupełnie innym miejscu labiryntu.
Jezioro lawy
1. Tu przyda się mapa ze ścian korytarzy. Możesz też próbować do skutku bez „ściągi”.
Kładki z pająkami
1. Tu przyda się refleks. Musisz bowiem przejść po kładce tak, by nie dosięgnął Cię płomień ani pająki.
2. Podobnie jak w przypadku węża na rzece – idź w momencie, gdy pająk podnosi się w górę.
3. Z ogniem postępuj tak samo jak z pająkami – przechodź dokładnie w chwili, gdy przygasa.
UFO - platformy
1. Musisz wyminąć strażników i dostać się do panelu sterowniczego statku, skąd odblokujesz wyjście z wulkanu.
2. Aby winda ruszyła, zejdź z niej i wejdź ponownie.
3. Teleportami przenosisz się w różne miejsca na wszystkich poziomach.
4. Jedź windą w górę, idź w prawo do teleportuj. Wejdź na windę po lewej w górnej części planszy i zjedź na dół. Teraz wejdź na drug a windę, gdy kura się oddali. Zejdź z windy i wejdź jeszcze raz. Idź tą samą drogą i wejdź w teleport, w który już wchodziłeś. Wejdź na windę po prawej i zjedź, ale nie schodź z niej, poczekaj aż kura się oddali w prawo. Teraz wejdź w teleport i na windę po prawej.
UFO – działo
1. Działo trzeba skalibrować, wtedy będziesz mógł wysadzić kamienie, zagradzające wyjście.
2. Włóż wtyczkę do gniazdka. Wduszaj przyciski dopóki obraz w celowniku optycznym nie ustabilizuje się. Gdy będziesz mógł spokojnie wycelować, klikaj na pojedyncze głazy, aż odblokujesz przejście.
3. Musisz niestety wrócić przez platformy ze strażnikami. Idź według poprzedniego opisu, lecz zacznij od jego końca.
Sezam
1. Potrzebne Ci hasło otwierające wejście do Sezamu.
2. Znają to hasło papugi – klikając na nie, poznasz jego fragmenty. Należy je ułożyć, aby powstało sensowne zdanie (Do stu beczek zwietrzałego grogu, sezamie uparty otwórz się wreszcie!), następnie kliknąć na papugach w takiej kolejności, by je wypowiedziały – czyli 251643.
3. W środku kliknij na skrzynię i wyjdź.
Statek piratów
1. Reksio został uwięziony, ale musi przekazać ważny list, który przy okazji go ocali.
2. Wykorzystaj robaczki, które się kręcą w pobliżu.
3. Zadanie jest podobne do pierwszego i polega na klikaniu w poszczególne elementy, aby zmieniły ustawienie i pozwoliły przejść owadom.
4. Owady muszą pójść po zwiniętej linie do wylotu rury. Gdy z niej wyjdą, kliknij na Reksiu – zaszczeka by odwrócić uwagę. Po pokładem statku znajdź włącznik i zaświeć żarówkę. Rury przestaw tak, by były do siebie odwrócone wylotami. Pilnuj, by owady nie spadły z deski – w tym celu kliknij na krótką deseczke na końcu i jeszcze raz na dłuższą deskę.
5. Kliknij jeszcze na Reksiu, by szczeknął i odwrócił uwagę ślepego pirata, gdy robaczki będą przechodziły.
Teraz pozostaje Ci już tylko obejrzeć zakończenie – to równocześnie początek nowej przygody, którą znajdziesz w następnej części serii