Wstęp
Przygoda
rozpocznie się krótką interaktywną scenką. Możesz iść przed
siebie, lub spokojnie posłuchać monologów. Aby wejść w Inwentarz
przyciśnij klawisz TAB.
Natomiast, pod przyciskiem J
znajdziesz
notatki robione przez głównego bohatera, zebrane pamiętniki oraz
podgląd aktualnych zadań do wykonania (również przycisk M).
W
pierwszej kolejności musisz podążać za plamami różowego płynu
znajdującego się na podłodze. Za plecami ujrzysz drewniane drzwi.
Otwórz je i zabierz ze stołu krzesiwo.
Są to zapałki porozrzucane po całym zamku, dzięki którym można
zapalić pochodnię lub świecę i rozjaśnić sobie pomieszczenie.
Wróć na korytarz i skieruj się w prawą stronę. Podążając za
śladami na dywanie trafisz do niewielkiego przedsionka z dwiema
szafami – w obu z nich znajdziesz krzesiwa. Przejdź teraz przez
drzwi, które otworzył wiatr i podnieś ze stolika kolejne
krzesiwo.
Wróć
i podążaj dalej śladami na podłodze, schodami do góry i przez
długi korytarz. W pomieszczeniu z czerwonymi płachtami, wejdź w
pierwsze drzwi po prawej. Zabierz stamtąd krzesiwo (półka
naprzeciwko). Następnie, schodami w dół udaj się do Starego
Archiwum.
Stare
Archiwum
Podążaj
przed siebie, a w pokoju po prawej zabierz dwa krzesiwa. Dalsza część
korytarza będzie zasypana kamieniami. Odwiedź, więc pokój
nieopodal i koniecznie zabierz lampę
oliwną spod
stołu. Natomiast, ze skrzyni po lewej stronie od stołu – krzesiwo
(musisz podnieść wieko).
Wyjdź
z pomieszczenia drugimi drzwiami i idź, aż do komnaty z piecykiem.
W tamtejszej szafie zdobędziesz kolejne zapałki. Ciemność możesz
rozjaśnić sobie lampą, klikając na klawisz F,
ale pamiętaj, że oliwa szybko ulega wypaleniu, więc należy
dysponować nią oszczędnie. Za kolejnymi drzwiami zauważysz, że
płyn kończy się przy stoliku, a na nim znajdziesz kawałek
papieru. Jest to "List
Daniela do samego"
siebie. Przeczytaj do uważnie, po czym podnieś z tego samego
stolikabutelkę
z oliwą.
Możesz nią napełnić lampę, naciskając na butelkę w inwentarzu
dwukrotnie LPM. Na zachodniej ścianie znajdziesz wajchę do
przesunięcia. Dzięki niej otworzy się tajne przejście za regałem.
Skorzystaj ze znajdujących się tam drzwi, a trafisz do głównego
holu zamku
Główny
Hol
Przejdź
do wielkiego pomieszczenia ze schodami. Kiedy staniesz na okrągłym
symbolu widniejącym na podłodze, rozpocznie się retrospekcja.
Obróć się i wejdź w korytarz z herbem nad drzwiami. Zaraz po
lewej powinieneś znaleźć skrzynię, a w niej oliwę i krzesiwo.
Drugie pudełko leży na środkowej biblioteczce, zaś kolejny
pojemnik z oliwą – za ostatnią szafką, pod drewnianymi
skrzynkami. Drzwi przed tobą są zamknięte, wróć więc do
głównego holu i skieruj się do wąskiego korytarzyka po lewej.
Dojdziesz to rozwidlenia dróg – wybierz tę w prawo, z wejściem
do Laboratorium.
Laboratorium
Udaj
się w dół schodów i podnieś oliwę leżącą nieopodal
przewróconej szafki. Pod schodami znajdziesz zejście na niższy
poziom. Kiedy już tam dotrzesz, po prawej stoi skrzynia z krzesiwem.
Dokładnie przeszukaj to miejsce – obejrzysz krótką retrospekcję.
Nie zapomnij zabrać także notki z biurka oraz słoja
chemicznego.
W szufladzie znajdziesz krzesiwo, a z półki po prawej – dziwny
pojemnik, dzięki któremu zapiszesz stan gry. Przed wyjściem wyjmij
jeszcze krzesiwo z piecyka oraz przeczytaj kolejną notkę,
zatytułowaną „Przeniesienie chemikaliów” (po drugiej stronie
pomieszczenia). Zapamiętaj te miejsce, gdyż jeszcze tutaj
wrócisz.
Wróć
teraz do holu głównego i udaj się schodami na górę. Twój
kolejny cel to „Archiwum”.
Archiwum
Przy
penetrowaniu kolejnych pokoi, koniecznie zwracaj uwagę na tabliczki
z nazwą pomieszczenia. Ujrzysz przed sobą dwa wejścia. Wybierz to
po prawej z napisem „Libri Rari” (Rzadkie książki). Wewnątrz
przeczytaj dziennik Daniela (Algieria 1/3). Idź teraz do tych
naprzeciwko („Catalogi” – Katalogi) i zabierz z szuflady biurka
krzesiwo. Na regale znajdziesz za to notkę „Kontrakt
Wilhelma”.
Udaj
się przez drugie przejście i do Gabinetu naprzeciwko (Studium). Z
biura zabierz drugą część pamiętnika Daniela, a z środkowej
szuflady, kolejne zapałki. Przejdź teraz przez lekko uchylone
drzwi, aż do „Libri Veteres” (Stare księgi). W skrzyni znajduje
się oliwa oraz krzesiwo, a w piecyku – zapałki.
Po
wyjściu obróć się w prawo i skieruj się w otwarte drzwi po
prawej do pomieszczenia „Historia Loci”. W podłużnej,
rozświetlonej sali, skręć w lewo. Na stoliku stoi pojemnik z
oliwą. Udaj się ku uchylonym drzwiom. W środku powinieneś znaleźć
trzy krzesiwa oraz oliwę (skrzynia, półki). Doświadczysz także
kolejnej retrospekcji. Pozostają ostatnie drzwi z tabliczką
„Tabulae” (Mapy), a tam krzesiwo i notka. Bohater przeniesie się
w inne miejsce – wtedy musisz podejść do błyszczącej kuli i
dotknąć ją.
Kiedy
już wrócisz do rzeczywistości, podnieś dowolny kamień i wyjdź z
nim przed drzwi. Po lewej na ścianie, zobaczysz przebicie. Rzuć w
nie kamieniem, naciskając PPM i przeciśnij się przez dziurę.
Zbadaj dokładnie wszystko i przeczytaj notkę w gablotce, wybiwszy
wcześniej szybkę książką. Podnieś jeszcze buteleczkę z oliwą
oraz przyjrzyj się trzem jasnym księgom na regałach. Musisz je
pociągnąć, aby otworzyć tajne przejście (należy to zrobić w
miarę szybko). W nowym pokoju znajdziesz notkę do przeczytania (w
szufladzie) i klucz
do piwniczki winnej.
W
momencie, w którym weźmiesz klucz, usłyszysz ryk. Należy uważać,
gdyż czający się potwór, potrafi szybko pozbawić bohatera życia.
Musisz wrócić do Holu głównego. W tym celu, wyjdź z tajnego
gabinetu i udaj się drzwiami po prawej (były wcześniej zamknięte).
Zaraz za nimi skręć w lewo, w długim pomieszczeniu na prawo, po
czym ponownie w lewo do czerwonych drzwi.
Na
ścianach pojawią się mięsiste narośla, a kontakt z nimi grozi
poważnymi obrażeniami. Dlatego należy umiejętnie je przeskakiwać.
Zejdź schodami na dół i biegnij w wąski korytarz po prawej. Na
rozwidleniu skręć tym razem w lewo i użyj na zamkniętych
drzwiach, znalezionego niedawno klucza.
Piwniczka
winna
Po
zejściu na dół objawi ci się kolejna retrospekcja. Za drzwiami
naprzeciwko znajdziemy „Kupryt”.
Wróć i przejdź przez drzwi po lewej stronie – tam koło
przewróconego stołu znajdziesz kolejną
buteleczkę.
W między czasie, wejście ulegnie zawaleniu. Znajdziesz tutaj też
dwa krzesiwa oraz beczkę z oliwą – kliknij na nią, aby napełnić
lampę. Teraz odciągnij belki oraz kamienie, żeby móc swobodnie
wyjść z tego miejsca i skieruj się w lewą stronę.
Obejrzyj
retrospekcję i zabierz ze skrzyni krzesiwo. W drugiej części tego
pomieszczenia, znajdziesz notkę oraz trzeci składnik potrzebny do
sporządzenia mikstury – wodę
królewską.
Wyjdź i pokieruj Danielem w stronę drzwi znajdujących się pod
schodami. Po lewej znajdziesz Laudanum – jest to płyn regenerujący
życie bohatera. Usłyszysz ponownie ryk i kontury jakiejś postaci.
Lepiej nie sprawdzać, kto to jest, więc spokojnie poczekaj, aż
istota oddali się. Podążaj teraz cały czas przed siebie i zabierz
pod drodze krzesiwo z półki. Przekrocz kolejne drzwi i zabierz z
jednej z szafek, ostatnią buteleczkę ze składnikiem. Tym razem
jest to Aurypigment.
Wyposażony w cztery buteleczki, wróć do głównego
holu.
Laboratorium
cd
Przeskakując
przez narośla, skieruj się do Laboratorium znajdujące się
naprzeciwko ciebie. Zejdź do pomieszczenia pod schodami, aż do
stolika z pracownią chemiczną. Ujrzysz tam cztery puste kolby oraz
zawory. Do każdego naczynia wlej zawartość znalezionych w winnicy
słoików, a następnie przekręć zawór u dołu. Teraz podłóż
pod zbiornik po prawej pusty słój i odkręć każdy z zaworów.
Dzięki temu zyskasz miksturę
z kwasem.
Spróbuj
wrócić do holu głównego, jednak trzęsienie ziemi spowodowało
uszkodzenie schodów, Aby dostać się na górę, musisz zrobić
sobie kładkę przy pomocy jednej z palet. Przejdź na sam środek
holu i zejdź schodami w dół. Za drzwiami ujrzysz dużą narośl.
Wylej na nią kwas, a droga stanie przed tobą
otworem.
Rafineria
Podążaj
kolejnymi korytarzami. Następnie skieruj się w drzwi, które udał
się potwór. Zabierz stamtąd dziennik Daniela oraz dwa krzesiwa
(jedno w rogu i jedno na półce). Skorzystaj z drugich drzwi i
kolejnych, aż znajdziesz drugą notkę. W stojaku na wina leży
Laudanum, zaś w nieodwiedzanym jeszcze pomieszczeniu obok – oliwa
do lampy. Wróć teraz do pomieszczenia z wielką szczeliną w
suficie i przyjrzyj się stercie skrzyń, ustawionym pod ścianą. Za
nimi kryje się przejście do sąsiedniego pomieszczenia.
W
ziemi ujrzysz właz, jednak jest zbyt za ciężki, aby go podnieść.
Blokujący linę kij, uniemożliwia przekręcenie kołowrotu
znajdującego się przy drzwiach. Musisz ustawić skrzynie w ten
sposób, aby dosięgnąć kawałka drewna. Przekręć wajchą, a
przed zejściem na niższy poziom, zabierz jeszcze trzy krzesiwa
leżące na półce i w skrzyni. Biegnij przed siebie, aż do
czerwonych drzwi.
Piwniczne
archiwum
Etap
ten jest dosyć wymagający. Przejdź kilka kroków przed siebie, a
otoczenie przybierze inny kształt. Wskocz na pierwszą, najbliższą
skrzynię i uważaj na czyhające w wodzie monstrum. Bliski kontakt z
nim grozi zranieniem bądź śmiercią Daniela. Dlatego, przeskakuj
na kolejne skrzynie i w razie ostateczności, przebywaj w wodzie jak
najkrócej.
Jeżeli
chcesz zdobyć kolejne Laudanum, idź w głąb korytarza, aż ujrzysz
drzwi z łukiem po lewej stronie. W rogu tej komnaty znajdziesz
buteleczkę z miksturą. Jeżeli natomiast pragniesz jak najszybciej
opuścić te miejsce. Skieruj się wpierw w niewielkie pomieszczenie,
po prawej stronie korytarza. Twoim oczom ukarze się wajcha. Przesuń
ją, po czym szybko wróć na główny korytarz i przedostań się na
sam jego koniec – skręcając wpierw w prawo, a później w lewo.
Musisz poruszać się szybko, gdyż krata opadnie po kilku sekundach
i będziesz zmuszony powtórzyć cały manewr.
Zauważ,
że na skrzyni przed tobą, znajdują się fragmenty ciała
ludzkiego. Posłużą one jako mięso do odwrócenia uwagi potwora.
Wrzuć je do wody i przeskocz na pobliskie skrzynie, widniejące przy
lewej ścianie (od wejścia do pomieszczenia). Znajdziesz tam
pojemnik z oliwą. Wrzuć kolejne mięso i podbiegnij do bramy z
zaworem. Musisz go szybko przekręcić, aby podnieść kratę.
Następnie otwórz drzwi i biegnij do przodu, aż na skrzynię. Na
regale po lewej stronie znajdziesz igłę. Zabierz ją i od razu użyj
na drzwiach prowadzących do...
Tunele
pod archiwum
W
tej części czeka nas ucieczka przed potworem. Biegnąc korytarzem
musisz otwierać i zamykać kolejne drzwi, co spowolni istotę.
Przeskakuj też przeszkody w postaci kawałków muru oraz
przedmiotów. W końcu dojdziesz do czerwonych drzwi.
Długi
Hol
Dojdziesz
do dużego pomieszczenia. Drzwi, które otworzy wiatr prowadzą do
zepsutej windy. Twoim zadaniem jest ją naprawić. Na prawo od
schodów, znajdziesz skrzynię z dwoma krzesiwami oraz oliwą.
Naprzeciwko windy zauważysz drzwi do Magazynu. Udaj się
tam.
Magazyn
Podążaj
korytarzem przed siebie i w lokacji z kamiennym stołem wybierz drzwi
po lewej. Wewnątrz niewielkiego pokoiku znajdziesz trzy krzesiwa
oraz fragment
świdra.
W tym momencie pojawi się potwór, więc spokojnie poczekaj, aż
odejdzie. Wyjdź i udaj się schodami z tabliczką „Instrumenta”,
znajdującymi się naprzeciwko. Zauważysz składzik z beczkami oraz
kilkoma drzwiami. Musisz spenetrować każde z odnóg, zaczynając od
tego po prawej stronie. W pierwszym pokoiku znajdziesz notkę na
temat przygotowania mieszaniny wybuchowej oraz krzesiwo, za drugimi
drzwiami kryją się dwa krzesiwa, Laudanum oraz oliwa (skrzynia). W
trzecim zaułku znajdziesz krzesiwo oraz drugą
cześć świdra za
skrzyniami. Czwarty pokój, ulokowany za zachodnią ścianą
pomieszczenia z beczkami, kryje w sobie trzeci,
ostatni fragment świdra oraz
krzesiwo. Przejdź teraz do inwentarza i połącz wszystkie trzy
części świdra w całość.
W
pomieszczeniu po środku musisz zrobić dziury w beczkach stojących
w kątach przy pomocy świdra i zabrać trochę substancji w kolbę.
Tym samym otrzymasz mieszaninę
wybuchową.
Wróć schodami do pierwszej części magazynu i udaj się w odnogę
po prawej. Ujrzysz kolejną retrospekcję. Dalsza droga została
zawalona, więc skorzystaj z ładunku wybuchowego. Połóż go na
ziemi, nieopodal skał i odchodząc na bezpieczną odległość, rzuć
w kolbę skrzynią. Wybuch porozrzuca skały, więc będziesz mógł
kontynuować podróż. Badaj dokładnie każdy zakamarek, a
powinieneś znaleźć trzy krzesiwa. Kiedy dojdziesz do
rozświetlonego pomieszczenia, za drugimi drzwiami po prawej stronie
kryje się potwór, więc radzę ich nie otwierać. Podążaj dalej
korytarzem i w pomieszczeniu z kulą odbij w prawo. W niewielkim
składziku znajdziesz notkę oraz dwie
dźwignie.
Usłyszysz ryk, więc skryj się za masywną skrzynią za rogiem
(zabierz również krzesiwo). Musisz teraz wrócić do Długiego
holu, korytarzami, którymi się tutaj dostałeś, ale po okolicy
krążą potwory. Masz do wyboru - albo przebiec obok nich licząc,
że nie dogonią cię, lub przemieszczać się po kryjomu z punktu do
punktu.
Gabinet
Jesteś
w długim holu, Skieruj się teraz ku drzwiom prowadzącym do windy,
ale nie przekraczaj ich progu tylko wejdź schodami na piętro i ku
drzwiom do Gabinetu.
Twoim
oczom ukarzą się drzwi po obu stronach korytarza. Za tymi po lewej
znajdziesz notkę do przeczytania, zaś po prawej – krzesiwo.
Przejdź dalej korytarzem i zabierz butelkę z oliwą. Pierwsze ono
ulegnie pęknięciu. Na razie nie zawracaj sobie tym głowy, ale
niebawem tutaj wrócimy. Odwiedź pomieszczenie z narzędziami i
wypchanym zwierzęciem – tam przeczytaj list leżący na stole, po
czym podejdź do stolika w kącie przy drzwiach, a ujrzysz
retrospekcję. Za kolejnymi drzwiami znajdziesz notkę oraz krzesiwo
w szufladzie biurka. Przed wyjściem zabierz ze sobą drewniane
krzesło. Dalsza część korytarza została zablokowana przez głazy.
Podejdź, więc do pierwszego okna, które uległo popękaniu u
ciśnij w nie krzesłem. Wyjdź na kamienną kładkę przed oknem
(zabierz krzesiwo) i obróć się w prawo. Musisz przeskakiwać na
kolejne gzymsy, aż do otwartego okna na końcu. W niewielkim
pokoiku, na biurku dotknij lampy, po czym przejdź dalej.
Znajdziesz trzecią
ostatnią dźwignię (kontroli
przepływu okrężnego) oraz instrukcję do silnika windy –
dokładnie ją przeczytaj. Napełnij także lampę oliwą z pojemnika
obok. W pokoju na końcu znajdziesz trzy krzesiwa. Możesz teraz
wrócić do Długiego Holu drogą, którą dostałeś się
tutaj.
Pokój
gościnny
Obróć
się w prawo i przejdź przez kolejne drzwi, prowadzące do pokoju
gościnnego.
Nie
zabawisz tutaj długo. Wpierw ujrzysz krótką retrospekcję. Na
regale obok ksiąg stoi butelka z oliwą, a w szufladzie biurka
Laudanum. Przeczytaj również kartkę z dziennika Daniela. Z pokoju
z wielkim łóżkiem zabierz krzesiwo, notkę oraz łom.
Tego ostatniego użyj od razu na zamkniętych drzwiach, po przeciwnej
stronie. Poruszaj łomem w prawo i w lewo, aby zamek puścił.
Obejrzyj retrospekcję i gdy tylko usłyszysz ryk potwora,
natychmiast schowaj się w pobliskiej szafie. Poczekaj chwile, aż
zagrożenie minie i przeczytaj notkę z szafki. Teraz zdejmij obraz z
zachodniej ściany, a znalezioną tam buteleczkę uderz o ścianę
tak, aby się rozbiła. Podnieś klucz
do maszynowni –
tam też od razu skieruj swe kroki.
Maszynownia
Wejście
do maszynowni znajduje się w pomieszczeniu z windą po lewej
stronie. Użyj znalezionego przed chwilą klucza, aby dostać się do
środka.
Staraj
się dokładnie zwiedzać wszystkie piętra. W pierwszej kolejności
zajrzyj do piwnicy po prawej. Na biurku znajdziesz fragment
dziennika, zaś na ścianie naprzeciwko drzwi maszynę z wajchami i
liczbami rzymskimi. Musisz ustawić je tak, aby na górze i na dole
suma cyfr była równa 8. Jeżeli sobie nie poradzisz, oto prawidłowe
rozwiązanie: dwie pierwsze wajchy od lewej umieść na dole, trzy na
górze i ostatnią znów na dole (obrazek poniżej). Przed wyjściem
zabierz jeszcze dwa krzesiwa z rogu pomieszczenia.
Możesz
teraz zejść schodami na dół. Ujrzysz tam kolejne drzwi z kolejną
maszyną. Przeczytaj wpierw notkę leżącą na skrzyni, po czym
zabierz się za rozwiązywanie łamigłówki. W trzech otworach z
figurami, trzeba umieścić dźwignie, które posiadasz w inwentarzu.
Zagadka nie jest trudna, więc poradzisz sobie bez najmniejszego
problemu. Dźwignię kontroli przepływu okrężnego wetknij w otwór
z symbolem koła, dźwignię punktu potrójnego w środkowy otwór,
natomiast dźwignię kontroli amplitudy czterofazowej w miejsce z
symbolem kwadratu. Kiedy dźwignie zostaną już zamontowane, wyjdź
za drzwi i zejdź schodami na najniższy poziom.
W
dwuczłonowym pomieszczeniu znajduje się główna część
obsługująca windę. Otwórz wpierw drzwiczki od pieca i wrzuć do
niego trzy bryłki węgla. Znajdziesz je, w małym składziku po
lewej. Ukryty jest tam również pojemnik z oliwą oraz krzesiwo. Po
naładowaniu pieca, złap za wajchę po jego lewej stronie. Po czym,
podejdź do maszyny w rogu. Zauważysz, że brakuje trzech trybów.
Musisz je znaleźć. Pierwszy ukryty jest na tej lokacji, za skrzynką
i beczką. Włóż go tam, gdzie być powinien. Drugi tryb znajdziesz
wewnątrz piwnicy, w której dopasowałeś dźwignie. Trzeci zaś
naprzeciwko wejścia do niej.
Gdy
już skompletujesz całość, pociągnij za wajchę po lewej i
omijając mięsiste narośla, wróć do holu z windą. Wejdź do niej
i pociągnij za dźwignię, a zjedziesz do podziemnego
więzienia.
Więzienie
– południowe skrzydło
Po
kilku krokach naprzód, Daniel ujrzy kolejną retrospekcję. Gdy
zakończy się, będziesz musiał odgruzować bramę naprzeciw
ciebie. Więzienie jest bardzo mrocznym miejscem i do tego bardzo
łatwo się zgubić. Podążaj korytarzem przed siebie, aż zobaczysz
zwisającą z sufitu tabliczkę z napisem „Cele 1”.
Cele
I
Na
pierwszym rozstaju korytarzy odbij w prawo. Dalsza droga jest
zawalona, więc podnieś krzesiwo i wejdź do niewielkiej celi –
tam też są zapałki. Wróć, więc którędy przyszedłeś i skręć
w prawo. Przy schodach odbij w lewo i spenetruj obie cele. W lochu po
prawej znajdziesz młotek,
zaś w tej naprzeciwko – butelkę z oliwą. Wyjdź na korytarz i
przypatrz się drzwiom po lewej – są zamknięte, więc wróć do
schodów. Na ich końcu ujrzysz tabliczkę z napisem Cele II.
Cele
II
Prawdopodobnie
napotkasz potwora. Możesz się skryć w lochach, które przed chwilą
odwiedziłeś i przeczekać, aż zagrożenie minie. W każdym razie,
powinieneś udać korytarzem w prawo. Na kolejnym rozwidleniu dróg,
po prawej znajdziesz krzesiwo oraz Laudanum. Kiedy wrócisz na
rozwidlenie, po prawej stronie zauważysz drzwi z kratą. Obok nich
leży krzesiwo. Same zaś drzwi są zamknięte na kłódkę, której
oczywiście musisz się pozbyć. Skręć w korytarz, który jeszcze
nie odwiedziłeś.
Korytarz
odbije w prawo. Zanim pójdziesz dalej, sprawdź dwie cele. Ta
naprzeciwko skrywa w sobie butelkę z oliwą oraz krzesiwo. W lochu
po prawej obejrzysz smutną retrospekcję. Dzięki niej dowiesz się,
że pod łóżkiem znajduje się tunel. Odsuń, więc przedmiot i
spróbuj zejść na dół.
Dziura
okaże się za wąska. Wyjdź więc z celi i podążaj korytarzem na
wprost, który doprowadzi cię do kolejnych lochów. Odwiedź wpierw
ten naprzeciwko ciebie i zajrzyj za przewrócone łóżko –
znajduje się tam dłuto,
które od razu podnieś. Drzwi przy pochodni są zamknięte, ale
Daniel słusznie zauważy, ze zamek przy nich jest przerdzewiały.
Użyj na nim młotka oraz dłuta, które wcześniej połącz w
inwentarzu. Cofnij się teraz do celi, w której znajdowała się
szczelina w podłodze i poszerz ją przy pomocy młotka i dłuta.
Dzięki temu bohater zmieści się do środka.
Więzienie
– północne skrzydło
Idź
przed siebie, aż znajdziesz wyjście. Odrzuć blokujące je kamienie
i od razu skręć w lewą stronę. Na ścianie ujrzysz tabliczkę z
napisem magazyn, a niedługo po niej – drugą informującą o
wejściu do trzeciego bloku więzienia.
Cele
III
Podążaj
korytarzami, a na rozgałęzieniu dróg skręcaj cały czas w lewo. W
końcu dojdziesz przed otwarte drzwi, jednak wpierw zwiedź dwie
zamknięte cele przed nimi. W tej po prawej obejrzysz retrospekcję,
zaś w tej po lewej, znajdziesz krzesiwo oraz buteleczkę z oliwą.
Możesz teraz przejść przez otwarte drzwi, za którymi znajdziesz
notkę.
Zawróć
korytarzem, którym tutaj trafiłeś i trzymaj się cały czas lewej
ściany. W końcu dotrzesz do zamkniętych kratowanych drzwi. Podnieś
krzesiwo. Odwróć się i skręć w lewo – po drodze ujrzysz
kolejną pokazówkę, a za kilka metrów kolejną bramę. Próba
otwarcia jej nie przyniesie żadnego rezultatu, więc podnieś
krzesiwo znajdujące się za beczkami. Drzwi obok są także
zamknięte, więc trzymaj się dalej lewej ściany i kontynuuj
zwiedzanie.
Zwracaj
uwagę na tabliczki wiszące na ścianach. Ujrzysz jedną prowadzącą
do Kuchni. Jeszcze tutaj wrócisz, ale wpierw skręć w lewo.
Przeszukaj dwie cele ulokowane naprzeciwko siebie. W tej po prawej
znajdziesz krzesiwo oraz fragment dziennika, zaś w tej po lewej –
butelkę z oliwą i... :)
Wyjdź
z celi i skieruj się korytarzem dalej. Zauważysz tabliczkę
kierującą do Magazynu. Udaj się w tę stronę (po lewej jest ślepy
zaułek). W niewielkim pomieszczeniu powinny znajdować się dwa
krzesiwa, a także szklany
słój na
półce – koniecznie go zabierz.
Wróć
teraz do tabliczki z napisem Kuchnia i trzymaj się cały czas lewej
strony. Następnie schodami w górę, aż do drewnianych drzwi. W
kuchni przeczytaj fragment dziennika, zabierz oliwę przy tlącym się
ogniu, Laudanum oraz dwa krzesiwa z półek. Przyjrzyj się teraz
zielonej substancji w garze. Jest to kwas,
który nabierz w szklany słoik.
Gdybyś usłyszał ryk, możesz schować się za kawałkami wiszącego
mięsa i tam przeczekać zagrożenie.
Musisz
teraz wrócić do zamkniętej bramy z kłódką. W tym celu, wyjdź z
kuchni, biegnij cały czas prosto. Skręć w stronę Magazynu, na
rozwidleniu dróg prosto i następnie w prawo. Wylej zawartość
słoja na kłódkę, po czym rozwal ją młotkiem i dłutem. W tym
momencie usłyszysz ryk potwora, więc otwórz szybko bramę i
przejdź do kolejnej lokacji.
Wejście
do cysterny
Daniel
trafił do dużego, owalnego pomieszczenia. Z retrospekcji dowiesz
się, co to za miejsce. Rozejrzyj się po okolicy. Po prawej ujrzysz
wąski korytarz, jednak nie wchodź na razie do niego, tylko podejdź
do rury, z której cieknie ropa. Nabierz trochę substancji w szklany
słój i od razu użyj jej na dźwigni ulokowanej na kolumnie po
środku tego pomieszczenia. Obsługuje ona drabinę, jednak blokujący
kawałek rury, uniemożliwia jej opuszczenie. Za pomocą wajchy
podnieś i opuść ją dwukrotnie. W końcu będziesz mógł wejść
na górę.
Twoim
zadaniem jest opuszczenie kładek znajdujących się na górze.
Przejdź kamiennym pomostem do drzwi i do Sterowni.
Sterownia
Idź
przed siebie, aż ujrzysz trzy pary drzwi. Wybierz te po prawej.
Zabierz wpierw krzesiwo ze skrzyń, a następnie przyjrzyj się
odważnikom zwisającym z sufitu i zapamiętaj ich położenie. Przed
wyjściem zabierz jeszcze fragment rury, leżący na podłodze i rzuć
go na korytarz. Wejdź w przeciwległe drzwi. Tutaj też są
odważniki, które oczywiście musisz ustawić w dokładnie takim
położeniu jak w pomieszczeniu naprzeciw. Jeżeli mechanizm
zablokuje się to oznacza, że zadanie wykonałeś poprawnie. Przed
wyjściem, zabierz drugi fragment rury, po czym otwórz ostatnie,
niesprawdzane jeszcze drzwi, przekręcając zawór obok
nich.
Drzwi
się powoli zamykają, więc przed przejściem przez nie, przerzuć
wpierw dwa fragmenty rury. Tutaj czekają na ciebie kolejne
pomieszczenia do odwiedzenia i kolejna zagadka. Zacznij od tych po
prawej. Zejdź schodami na dół i przeczytaj notkę dotyczącą
maszyny obok. Zabierz jeszcze krzesiwo i zapamiętaj ustawienie
dźwigni. Będziesz musiał ustawić je w ten sam sposób, w
pomieszczeniu pod drugiej stronie korytarza. Podnieś jeszcze butelkę
z oliwą spod schodów i wynieś na korytarz kolejny fragment rury. W
drugim pomieszczeniu ustaw dźwignie i koniecznie zabierzdrewnianą
korbę ze
stolika.
Przejdź
przez ostatnie drzwi, zabierając ze sobą wszystkie trzy rury. Na
miejscu przypatrz się konstelacji po prawej stronie. Następnie
przypatrz się dziurom na przeciwnej ścianie. Najdłuższą rurę
ustaw pionowo w środkowej kolumnie, następnie najkrótszą i
najgrubszą poziomo w samym środku, a trzecią po lewej pionowo. W
razie problemów, poniżej znajdziesz obrazek z prawidłowym
ułożeniem.
W
każdym razie, maszyna zacznie działać, więc możesz wracać przed
wejście do cysterny. Przy próbie otworzenia drzwi, urwie się
zawór. Zamień go znalezioną drewnianą korbą.
Wejście
do cysterny cd
Pociągnij
teraz za obie dźwignie, ulokowane przy drzwiach. Kładka po prawej
opuści się tylko do połowy. Wybierz tę prowadzącą do
cysterny.
Cysterna
Całe
pomieszczenie wypełnione jest wodą, w której krążą niewidzialne
potwory. Przejdź przez kamienny mostek naprzeciwko ciebie i podążaj
wzdłuż ściany. Kiedy twoim oczom ukażą się schodki w dół,
przejdź szybko na drugą stronę. Trzymaj się teraz prawej ściany,
i przeskakuj na kolejne fragmenty popękanej kładki. Na końcu
pomieszczenia ujrzysz fragment dziennika Daniela oraz zawór do
przekręcenia. Użyj go, po czym wróć drogą którędy się tutaj
dostałeś. Po drodze, skieruj się kładką w prawą i zabierz ze
skrzyni pojemnik z oliwą oraz krzesiwo.
Cofnij
się, aż do zakrętu. Teraz musisz skierować się drogą
naprzeciwko (po lewej znajduje się wyjście z tego pomieszczenia).
Podążaj przed siebie, aż zauważysz podniesiony drewniany most.
Wcześniej na ziemi leżały kamienie – weź jeden i ciśnij nim o
linę podtrzymującą kładkę. Kontynuuj podróż, a na końcu
znajdziesz kolejny zawór i notkę na skrzyniach.
Wróć
do drewnianego mostku i trzymaj się lewej ściany. Nie przechodź
przez kamienną kładkę, tylko wskocz do wody i udaj się szybko w
lewą stronę. Będziesz musiał teraz minąć gorącą parę
wydobywającą się z rur. Od razu za nimi, znajdziesz zawór, dzięki
któremu będziesz mógł wrócić bez ryzyka, że zostaniesz
poparzony. Póki co, kieruj się dalej, aż dotrzesz do ostatniego
zaworu, przy którym znajdziesz również notkę.
W
końcu możesz opuścić te mroczne pomieszczenie. Podążaj wzdłuż
kładki, a kiedy dotrzesz do schodków, zejdź do wody i skieruj się
korytarzem naprzód. Skutecznie wymijaj narośla, które pojawią się
ni stąd, ni zowąd. Po drodze powinieneś znaleźć jeszcze jedno
krzesiwo.
Wejście
do cysterny cd
Twoim
zadaniem jest dostanie się do drzwi na wprost, jednak most nie chce
się opuścić. Podbiegnij do dźwigni obok sterowni, pchnij (w górę)
tą po prawej i szybko wejdź na pomost, zanim ten zdąży się
podnieść. Kiedy będziesz już na odpowiedniej wysokości, to
rozbiegnij się i przeskocz na ten znajdujący się niżej.
Prawdopodobnie zostaniesz ranny, więc podlecz się miksturą.
Skorzystaj z drzwi do Kostnicy.
Kostnica
Nie
zabawisz tutaj zbyt długo. Wpierw udaj się korytarzem prosto, a
dojdziesz do niewielkiego pomieszczenia z ludzkimi kośćmi. Po
drodze obejrzysz także kilka retrospekcji. Zabierz stąd
krzesiwo, miedzianą
rurkę oraz
Laudanum. Teraz udaj się w drugą odnogę korytarza. Zanim zbadasz
ciało leżące na stole wpierw pozbieraj wszystkie przedmioty. Z
półek w rogu zabierz notkę oraz krzesiwo, natomiast z biurka -
krzesiwo, Laudanuum oraz drugą notkę. Znajdziesz także lampę
zapisu stanu gry.
Pierwsza
notka mówiła o wybuchu zarazy, która jest powiązana z podziemnymi
kanałami. Niebawem je odwiedzisz, więc wpierw trzeba znaleźć
miksturę, która nie pozwoli ci zachorować. W tym celu, podejdź do
trupa i za pomocą ręcznego świdra, wywierć mu dziurę w czaszce.
Następnie, połącz w inwentarzu miedzianą rurkę i igłą, po czym
wbij ją w wywiercony otwór. Teraz wystarczy, że dotkniesz
igły.
Kiedy
zbliżysz się do drzwi wyjściowych, usłyszysz walącego w nie
potwora. Szybko schowaj się do któregoś z pomieszczeń pobocznych,
wypełnionych zwłokami. Kiedy uznasz, że zagrożenie minęło –
szybko wracaj do owalnego pomieszczenia.
Wejście
do cysterny cd
Zejdź
po drabinie na sam dół i skieruj się do wąskiego korytarza, z
którego nabierałeś ropy z cieknącej rury. Zejdź schodami i
dostań się do kanałów.
Kanał
Czeka
cię teraz trochę krążenia. Poruszaj się wolno, gdyż po
korytarzach przemieszczają się potwory. Zejdź drabiną w dół i
idź przed siebie. Ujrzysz jednego z przeciwników, więc przycupnij
gdzieś w kącie i poczekaj aż odejdzie. Na rozwidleniu dróg, skręć
w lewo, a następnie w prawo. Dojdziesz do małego pomieszczenia z
maszyną. Dzięki niej, możesz kontrolować szybkość obracania się
kołowrotu, którego wcześniej mijałeś. Ustaw dźwignię po lewej
na symbol najmniejszego trybika, a dźwignię po prawej na symbol
największego. Dzięki temu, maszyna zacznie pracować ciszej. Przed
wyjściem, napełnij jeszcze lampę oliwą z pojemnika.
Zaraz
po wyjściu (nie zamykaj drzwi) usłyszysz potwora, więc wróć do
maszynowni i schowaj się za drzwiami. Skieruj się teraz do
kołowrotu i wejdź do nieodwiedzanego jeszcze korytarza. Zabierz po
drodze krzesiwo. W końcu, twoim oczom ukarze się zardzewiała
rura,
z której ulewa się woda. Ułam ją i zablokuj nią kołowrót, a
będziesz mógł przejść do dalszej części kanałów.
W
miejscu z mięsistymi naroślami oraz zwłokami zabierz Laudanum.
Wyjdź, ale ponownie zostaw otwarte drzwi, gdyż zaraz usłyszysz
wroga. Wtedy wróć i schowaj się za nimi. Kiedy przeciwnik
odejdzie, wyjdź z ukrycia i zaraz za schodami spójrz w lewą
stronę. Zobaczysz, że kraty zostały wyłamane, więc możesz
przejść dalej. Trzymaj się przez cały czas prawej ściany. Pod
dużą rurą ściekową, znajduje się Laudanum oraz sterta kamieni.
Weź jeden, gdyż przy następnym zakręcie w lewo czai się
przeciwnik, a na prawo od niego korytarz, w który musisz się udać.
Masz dwie możliwości wyminięcia go. Pierwsza to ujawnić się mu,
a następnie liczyć na łut szczęścia i dostać się do korytarza.
Druga możliwość to odwrócenie jego uwagi, rzucając kamień zaraz
przy zakręcie i ominąć go, przy pomocy korytarza, który wcześniej
minąłeś. W każdym razie, na końcu czeka cię ucieczka, więc
zamykaj za sobą wszystkie drzwi, a na końcu skorzystaj z drabiny.
Dostaniesz się do nowej lokacji.
Nawa
Trafisz
do pomieszczenia ze studnią na środku. Podnieś leżące obok niej
krzesiwo (drugie pudełko znajdziesz także za drzwiami po lewej).
Wejście naprzeciwko drabiny jest zamknięte. Przejdź, więc przez
kolejne, aż do pomieszczenia z dwoma wajchami. Wpierw podnieś
krzesiwo, napełnij lampę olejem z pojemnika oraz przeczytaj notkę
ze stołu. Spróbuj pchnąć obie wajchy w górę, ale nie przyniesie
to żadnego rezultatu.
Wróć
do poprzedniego miejsca i skieruj się drzwiami po lewej. Zejdź na
dół i zabierz dwa krzesiwa spod schodów. Możesz teraz przekroczyć
kolejne drzwi i kolejne. W końcu dojdziesz do większej sali z
dziwnym jegomościem. Ten wpierw poprosi cię o przesunięcie wajchy
na urządzeniu po prawej. Tak też uczyń i wysłuchaj, co ma do
powiedzenia. Daniel zaktualizuje zadania.
Ty
natomiast spójrz na lewo od Agrippa. Zobaczysz stół, na którym
stoi buteleczka z oliwą. Usłyszysz także dźwięk działającej
maszyny. Nad stołem znajduje się klapa, a zaraz za nią zepsuta
maszyna, którą musisz naprawić. Spróbuj dosięgnąć klapy,
układając sobie na stole skrzynie porozrzucane po pokoju. Następnie
wdrap się na nie i wsuń obluzowany trybik. Tym sposobem będziesz
mógł skorzystać z dwóch przełączników, które znajdują się
na prawo od studni, którą się tutaj dostałeś. Wróć tam i
przesuń je. Dzięki temu, otrzymasz dostęp do trzech nowych
lokacji.
Wróć
do pomieszczenia z Agrippem i odbij od niego w prawo. Dostrzeżesz
rozgałęzienie dróg. Udaj się wpierw korytarzem w lewo, miń
niewielki pokoik ze studnią i przejdź do Transeptu.
Transept
Idź
cały czas przed siebie i wespnij się po spiralnych schodach, aż do
gabinetu. Zabierz stamtąd krzesiwo, oliwę, list oraz linę z
biurka. Możesz także skorzystać z lampy zapisu. Nie znajdziesz
tutaj już nic ciekawego. Zejdź, więc na dół i spenetruj
wszystkie trzy wejścia. Trzymając się lewej strony, za pierwszymi
drzwiami znajdziesz krzesiwo oraz pierwszy
fragment kuli w
szafie. Możesz także dotknąć kajdan po środku pokoiku oraz
przekręcić kołowrotem. Wróć do wielkiej hali i skorzystaj z
kolejnych (środkowych) drzwi. Tutaj drugi
fragment kuli ukryty
jest za workami w rogu. Dotknij trójkątnego ostrza i wróć. Za
ostatnimi drzwiami kryje się krzesiwo oraz kolejny
fragment kuli.
Teraz otwórz kratkę do kanału, a następnie połącz w inwentarzu
słój z liną. Nabierz
trochę krwi i
wróć do Nawy.
Nawa
cd
Kolejne
fragmenty kuli znajdują się w Chórze. Udaj się do korytarze po
przeciwnej stronie. Mniej więcej w połowie drogi dostrzeżesz
poboczny pokoik. Wewnątrz znajdziesz Laudanum, notkę, dwa krzesiwa
oraz lampę.
Chór
Po
przekroczeniu wejścia, ujrzysz dwa pokoje po przeciwnej stronie.
Wejdź wpierw do tego po lewej i kliknij na notkę. Będziesz
świadkiem krwawej scenki, w której wbij nóż w osobnika na stole.
W komnacie naprzeciwko nie znajdziesz nic ciekawego, poza dwoma
krzesiwami. Możesz teraz udać się schodami w dół do głównego
holu Chóru.
Dojdziesz
do ogromnej sali, staraj się trzymać przez cały czas prawej
ściany. Przejdź przez kamienny most. Zaraz za nim znajdziesz
krzesiwo oraz butelkę z oliwą. Usłyszysz także ryk potwora, więc
staraj się przemieszczać wolno i w ukryciu. Odbij w boczną część
holu. W końcu dotrzesz do drzwi, które bez wahania przekrocz. W
pomieszczeniu na końcu znajdziesz czwartą
część kuli (po
lewej od koła). Dotknij koła i wyjdź.
Trzymaj
się w dalszym ciągu prawej ściany. Na końcu korytarza, powinna
znajdować się przewrócona kolumna. Wdrap się na nią i omiń
wyrwę w ziemi. Następnie skręć ponownie w prawo, i podążaj do
drzwi. Zaraz przed nimi rośnie duży grzyb. Rozłup jego zewnętrzną
warstwę za pomocą młotka i dłuta, po czym zabierz
zawartość.
Wejdź teraz do pomieszczenia obok z sztuczną krową pośrodku i
zabierz piątą
część kuli (za
kolumną po prawej).
Czeka
cię jeszcze jedno pomieszczenie do odwiedzenia. Trzymaj się cały
czas prawej ściany. Kiedy dojdziesz do urwiska, idź wzdłuż niego,
aż do mostku. Zaraz za nim skręć od razu w prawo i podążaj przed
siebie, aż do drzwi. Wewnątrz znajdziesz Laudanum (zaułek po
prawej), natomiast po lewej – krzesiwo i ostatnią
część kuli.
To już wszystko, co miałeś tutaj do zrobienia. Trzymaj się prawej
strony i wracaj do Nawy.
Nawa
cd
Pozostaje
odwiedzenie drzwi po środku. Umieszczone są tutaj cele. Możesz je
przeszukać, ale znajdziesz tylko trzy pudełka krzesiw (jedno na
półce zaraz przy wejściu) oraz obejrzysz jedną retrospekcję.
Ważne jest natomiast, abyś zabrał kawałek
mięsa ze
stolika na pierwszym piętrze.
Wejdź
teraz w korytarz prowadzący do Transeptu, ale tym razem odwiedź
malutką piwniczkę ze studnią pośrodku. Zawieś na linie kawałek
mięsa i opuść ją wajchą na belce. Potwór zje mięso,
pozostawiając na linie szczątki.
Zabierz je. Wróć teraz do cel i przejdź przez drzwi prowadzące do
Prezbiterium.
Prezbiterium
/ Cele
Podążaj
przed siebie, aż napotkasz przeciwnika. Obudzisz się w celi.
Wysłuchaj dokładnie, co ma do powiedzenia Aleksander, a następnie
zastanów się nad drogą ucieczki. Zabierz buteleczkę z oliwą.
Teraz spróbuj ułamać kawałek
pręta znajdującego
się w prawym dolnym rogu kraty. Przyjrzyj się zachodniej ścianie.
Cegły tam są obluzowane, wbij więc zabrany przed chwilą przedmiot
i poruszaj nim w prawo i lewo. Na koniec, pociągnij za połamaną
belkę w sąsiedniej celi i tym sposobem jesteś wolny.
Dokładnie
przeszukaj kolejne cele. W jednej znajdziesz notkę i oliwę, w
drugiej krzesiwo, zaś w trzeciej - Laudanum, kolejne krzesiwo
oraz wiadro.
Zawieś je od razu na linie od studni i nabierz trochę wody. W
zardzewiałej rurze obok drzwi, widnieje klucz.
Wypłucz go, wlewając w rurę wodę i zabierz.
Klucza
użyj od razu na drzwiach wyjściowych. Teraz musisz szybko biec
przed siebie, aby nie dogoniła cię „ciemność”. Trzymaj się
cały czas lewej ściany, a przy zablokowanych drzwiach, szybko
odrzuć belkę oraz kamienie. W końcu wrócisz do
Nawy
Nawa
Podnieś
krzesiwo oraz notkę. Obraz zrobi się czarny, a Daniel będzie
świadkiem kolejnej retrospekcji. Podążaj drogą w stronę domu, a
po chwili wrócisz do rzeczywistości. Idż cały czas korytarzami,
zbierając po drodze krzesiwa (jedno na studni i jedno w pokoju po
lewej). W korytarzu naprzeciw studni musisz przeskoczyć narośle
oraz przejść pod belką. Są to pomieszczenia, które już
wcześniej odwiedzałeś, jednak nieco pozmieniane. Przeskocz przez
beczkę przewróconą w drzwiach i odbij od razu w prawo do
laboratorium.
Tutaj
przygotuj miksturę dla Agrippy. Wpierw podgrzej słoik z krwią przy
pomocy palnika po prawej. Następnie ułóż go pod rurą zaraz obok.
W małe drzwiczki od maszyny włóż szczątki mięsa i pociągnij
wajchę. Na koniec umieść słój pod wyciskarkę po lewej, po czym
użyj kawałka grzyba. Przekręć dźwignią. Tym samym otrzymałeś
miksturę Wezera, z którą biegnij do Agrippa (pomieszczenie po
drugiej stronie korytarza). Zanim podasz mu miksturę, zauważ, że w
miejscu, w którym kiedyś stał stół, teraz widnieje wielka dziura
w ścianie. Udaj się do pomieszczenia na końcu i zabierz
stamtądpiłę
do kości.
Wróć
teraz do nieszczęśnika i podaj mu miksturę. Następnie, szybko
odetnij głowę za
pomocą piły do kości i zabierz ją. Skieruj teraz swoje kroki
ponownie do Prezbiterium.
Prezbiterium
Trafisz
z powrotem do miejsca, w którym zostałeś wcześniej schwytany.
Skręć w prawo, na dziwny kamienny most, a na skrzyżowaniu odbij w
lewo. Uważaj, ponieważ po tej lokacji krążą przeciwnicy, a dróg
ucieczki jest niewiele. Kiedy już uda ci się dotrzeć do małego
pomieszczenia na końcu mostu, zabierz z niego notkę, krzesiwo
oraz wiadro
smoły (półka).
Podnieś teraz jeden kamień z ziemi i zejdź schodami do maszynowni.
Zniszcz działającą tam maszynę, ciskając kamieniem o
tryby.
Wróć
teraz na most i odbij ponownie w lewo, a dojdziesz do miejsca z
dziwnym mechanizmem. Po lewej stronie dostrzeżesz piedestał. Wlej
wpierw do niego smoły, a następnie umieść wszystkie fragmenty
kuli. Dzięki temu będziesz w stanie wejść do
Sanktuarium.
Sanktuarium
Zejdź
schodami na dół i szybko pociągnij za dźwignię widniejącą na
kolumnie. Po lewej otworzy się przejście, więc od razu skieruj tam
swoje kroki. Przeczytaj fragment dziennika leżący na stole, a
następnie podejdź do ołtarza z wodą. Dotknij ją, a gdy ekran
stanie się ciemniejszy, stań na symbolu po przeciwległej stronie.
Wróć do komnaty z kolumnami i udaj się do pomieszczenia na wprost,
gdzie powtórz całą czynność z ołtarzem i symbolem. Kiedy Daniel
dojdzie do siebie, wróć do głównego pomieszczenia i skręć w
prawo, aż do wielkich drzwi.
Komora
kuli
Wpierw
wysłuchaj, co ma do powiedzenia Aleksander. Teraz, w zależności,
jakie czynności wykonasz, możesz spodziewać się jednego z trzech
zakończeń.
Dobre
zakończenie:
Poczekaj,
aż Aleksander otworzy portal, po czym szybko wrzuć do niego głowę
Agrippy. Cień pochłania obu bohaterów.
Zemsta:
W
czasie, kiedy Aleksander będzie aktywował portal, ty przewróć
trzy kolumny z wiązkami światła. Aleksander ginie, a główny
bohater ucieka z zamku.
Złe
zakończenie:
Poczekaj,
aż Aleksander aktywuje i przejdzie przez portal.
W
zależności, jakie zakończenie wybrałeś, podążaj cały czas
przed siebie.
Warto
zobaczyć wszystkie trzy zakończenie, gdyż w napisach końcowych
otrzymasz fragment hasła niezbędnego do otwarcia archiwum
umieszczonego w folderze z grą. Plik nosi nazwęsuper_secret.rar i
znajdują się w nim bonusy w postaci szkiców koncepcyjnych. Pełna
nazwa hasła brzmi następująco: lke271tyr299odn314
Dziękujemy
za skorzystanie z naszego poradnika.