Amnesia Mroczny Obłęd (Poradnik)

Wstęp

Przygoda rozpocznie się krótką interaktywną scenką. Możesz iść przed siebie, lub spokojnie posłuchać monologów. Aby wejść w Inwentarz przyciśnij klawisz TAB. Natomiast, pod przyciskiem J znajdziesz notatki robione przez głównego bohatera, zebrane pamiętniki oraz podgląd aktualnych zadań do wykonania (również przycisk M).

W pierwszej kolejności musisz podążać za plamami różowego płynu znajdującego się na podłodze. Za plecami ujrzysz drewniane drzwi. Otwórz je i zabierz ze stołu krzesiwo. Są to zapałki porozrzucane po całym zamku, dzięki którym można zapalić pochodnię lub świecę i rozjaśnić sobie pomieszczenie. Wróć na korytarz i skieruj się w prawą stronę. Podążając za śladami na dywanie trafisz do niewielkiego przedsionka z dwiema szafami – w obu z nich znajdziesz krzesiwa. Przejdź teraz przez drzwi, które otworzył wiatr i podnieś ze stolika kolejne krzesiwo.



Wróć i podążaj dalej śladami na podłodze, schodami do góry i przez długi korytarz. W pomieszczeniu z czerwonymi płachtami, wejdź w pierwsze drzwi po prawej. Zabierz stamtąd krzesiwo (półka naprzeciwko). Następnie, schodami w dół udaj się do Starego Archiwum.

Stare Archiwum

Podążaj przed siebie, a w pokoju po prawej zabierz dwa krzesiwa. Dalsza część korytarza będzie zasypana kamieniami. Odwiedź, więc pokój nieopodal i koniecznie zabierz lampę oliwną spod stołu. Natomiast, ze skrzyni po lewej stronie od stołu – krzesiwo (musisz podnieść wieko).

Wyjdź z pomieszczenia drugimi drzwiami i idź, aż do komnaty z piecykiem. W tamtejszej szafie zdobędziesz kolejne zapałki. Ciemność możesz rozjaśnić sobie lampą, klikając na klawisz F, ale pamiętaj, że oliwa szybko ulega wypaleniu, więc należy dysponować nią oszczędnie. Za kolejnymi drzwiami zauważysz, że płyn kończy się przy stoliku, a na nim znajdziesz kawałek papieru. Jest to "List Daniela do samego" siebie. Przeczytaj do uważnie, po czym podnieś z tego samego stolikabutelkę z oliwą. Możesz nią napełnić lampę, naciskając na butelkę w inwentarzu dwukrotnie LPM. Na zachodniej ścianie znajdziesz wajchę do przesunięcia. Dzięki niej otworzy się tajne przejście za regałem. Skorzystaj ze znajdujących się tam drzwi, a trafisz do głównego holu zamku 



Główny Hol

Przejdź do wielkiego pomieszczenia ze schodami. Kiedy staniesz na okrągłym symbolu widniejącym na podłodze, rozpocznie się retrospekcja. Obróć się i wejdź w korytarz z herbem nad drzwiami. Zaraz po lewej powinieneś znaleźć skrzynię, a w niej oliwę i krzesiwo. Drugie pudełko leży na środkowej biblioteczce, zaś kolejny pojemnik z oliwą – za ostatnią szafką, pod drewnianymi skrzynkami. Drzwi przed tobą są zamknięte, wróć więc do głównego holu i skieruj się do wąskiego korytarzyka po lewej. Dojdziesz to rozwidlenia dróg – wybierz tę w prawo, z wejściem do Laboratorium.

Laboratorium

Udaj się w dół schodów i podnieś oliwę leżącą nieopodal przewróconej szafki. Pod schodami znajdziesz zejście na niższy poziom. Kiedy już tam dotrzesz, po prawej stoi skrzynia z krzesiwem. Dokładnie przeszukaj to miejsce – obejrzysz krótką retrospekcję. Nie zapomnij zabrać także notki z biurka oraz słoja chemicznego. W szufladzie znajdziesz krzesiwo, a z półki po prawej – dziwny pojemnik, dzięki któremu zapiszesz stan gry. Przed wyjściem wyjmij jeszcze krzesiwo z piecyka oraz przeczytaj kolejną notkę, zatytułowaną „Przeniesienie chemikaliów” (po drugiej stronie pomieszczenia). Zapamiętaj te miejsce, gdyż jeszcze tutaj wrócisz.



Wróć teraz do holu głównego i udaj się schodami na górę. Twój kolejny cel to „Archiwum”.

Archiwum

Przy penetrowaniu kolejnych pokoi, koniecznie zwracaj uwagę na tabliczki z nazwą pomieszczenia. Ujrzysz przed sobą dwa wejścia. Wybierz to po prawej z napisem „Libri Rari” (Rzadkie książki). Wewnątrz przeczytaj dziennik Daniela (Algieria 1/3). Idź teraz do tych naprzeciwko („Catalogi” – Katalogi) i zabierz z szuflady biurka krzesiwo. Na regale znajdziesz za to notkę „Kontrakt Wilhelma”. 

Udaj się przez drugie przejście i do Gabinetu naprzeciwko (Studium). Z biura zabierz drugą część pamiętnika Daniela, a z środkowej szuflady, kolejne zapałki. Przejdź teraz przez lekko uchylone drzwi, aż do „Libri Veteres” (Stare księgi). W skrzyni znajduje się oliwa oraz krzesiwo, a w piecyku – zapałki.

Po wyjściu obróć się w prawo i skieruj się w otwarte drzwi po prawej do pomieszczenia „Historia Loci”. W podłużnej, rozświetlonej sali, skręć w lewo. Na stoliku stoi pojemnik z oliwą. Udaj się ku uchylonym drzwiom. W środku powinieneś znaleźć trzy krzesiwa oraz oliwę (skrzynia, półki). Doświadczysz także kolejnej retrospekcji. Pozostają ostatnie drzwi z tabliczką „Tabulae” (Mapy), a tam krzesiwo i notka. Bohater przeniesie się w inne miejsce – wtedy musisz podejść do błyszczącej kuli i dotknąć ją.

Kiedy już wrócisz do rzeczywistości, podnieś dowolny kamień i wyjdź z nim przed drzwi. Po lewej na ścianie, zobaczysz przebicie. Rzuć w nie kamieniem, naciskając PPM i przeciśnij się przez dziurę. Zbadaj dokładnie wszystko i przeczytaj notkę w gablotce, wybiwszy wcześniej szybkę książką. Podnieś jeszcze buteleczkę z oliwą oraz przyjrzyj się trzem jasnym księgom na regałach. Musisz je pociągnąć, aby otworzyć tajne przejście (należy to zrobić w miarę szybko). W nowym pokoju znajdziesz notkę do przeczytania (w szufladzie) i klucz do piwniczki winnej. 



W momencie, w którym weźmiesz klucz, usłyszysz ryk. Należy uważać, gdyż czający się potwór, potrafi szybko pozbawić bohatera życia. Musisz wrócić do Holu głównego. W tym celu, wyjdź z tajnego gabinetu i udaj się drzwiami po prawej (były wcześniej zamknięte). Zaraz za nimi skręć w lewo, w długim pomieszczeniu na prawo, po czym ponownie w lewo do czerwonych drzwi.

Na ścianach pojawią się mięsiste narośla, a kontakt z nimi grozi poważnymi obrażeniami. Dlatego należy umiejętnie je przeskakiwać. Zejdź schodami na dół i biegnij w wąski korytarz po prawej. Na rozwidleniu skręć tym razem w lewo i użyj na zamkniętych drzwiach, znalezionego niedawno klucza. 

Piwniczka winna

Po zejściu na dół objawi ci się kolejna retrospekcja. Za drzwiami naprzeciwko znajdziemy „Kupryt”. Wróć i przejdź przez drzwi po lewej stronie – tam koło przewróconego stołu znajdziesz kolejną buteleczkę. W między czasie, wejście ulegnie zawaleniu. Znajdziesz tutaj też dwa krzesiwa oraz beczkę z oliwą – kliknij na nią, aby napełnić lampę. Teraz odciągnij belki oraz kamienie, żeby móc swobodnie wyjść z tego miejsca i skieruj się w lewą stronę. 



Obejrzyj retrospekcję i zabierz ze skrzyni krzesiwo. W drugiej części tego pomieszczenia, znajdziesz notkę oraz trzeci składnik potrzebny do sporządzenia mikstury – wodę królewską. Wyjdź i pokieruj Danielem w stronę drzwi znajdujących się pod schodami. Po lewej znajdziesz Laudanum – jest to płyn regenerujący życie bohatera. Usłyszysz ponownie ryk i kontury jakiejś postaci. Lepiej nie sprawdzać, kto to jest, więc spokojnie poczekaj, aż istota oddali się. Podążaj teraz cały czas przed siebie i zabierz pod drodze krzesiwo z półki. Przekrocz kolejne drzwi i zabierz z jednej z szafek, ostatnią buteleczkę ze składnikiem. Tym razem jest to Aurypigment. Wyposażony w cztery buteleczki, wróć do głównego holu.

Laboratorium cd

Przeskakując przez narośla, skieruj się do Laboratorium znajdujące się naprzeciwko ciebie. Zejdź do pomieszczenia pod schodami, aż do stolika z pracownią chemiczną. Ujrzysz tam cztery puste kolby oraz zawory. Do każdego naczynia wlej zawartość znalezionych w winnicy słoików, a następnie przekręć zawór u dołu. Teraz podłóż pod zbiornik po prawej pusty słój i odkręć każdy z zaworów. Dzięki temu zyskasz miksturę z kwasem. 



Spróbuj wrócić do holu głównego, jednak trzęsienie ziemi spowodowało uszkodzenie schodów, Aby dostać się na górę, musisz zrobić sobie kładkę przy pomocy jednej z palet. Przejdź na sam środek holu i zejdź schodami w dół. Za drzwiami ujrzysz dużą narośl. Wylej na nią kwas, a droga stanie przed tobą otworem.



Rafineria

Podążaj kolejnymi korytarzami. Następnie skieruj się w drzwi, które udał się potwór. Zabierz stamtąd dziennik Daniela oraz dwa krzesiwa (jedno w rogu i jedno na półce). Skorzystaj z drugich drzwi i kolejnych, aż znajdziesz drugą notkę. W stojaku na wina leży Laudanum, zaś w nieodwiedzanym jeszcze pomieszczeniu obok – oliwa do lampy. Wróć teraz do pomieszczenia z wielką szczeliną w suficie i przyjrzyj się stercie skrzyń, ustawionym pod ścianą. Za nimi kryje się przejście do sąsiedniego pomieszczenia. 

W ziemi ujrzysz właz, jednak jest zbyt za ciężki, aby go podnieść. Blokujący linę kij, uniemożliwia przekręcenie kołowrotu znajdującego się przy drzwiach. Musisz ustawić skrzynie w ten sposób, aby dosięgnąć kawałka drewna. Przekręć wajchą, a przed zejściem na niższy poziom, zabierz jeszcze trzy krzesiwa leżące na półce i w skrzyni. Biegnij przed siebie, aż do czerwonych drzwi.



Piwniczne archiwum

Etap ten jest dosyć wymagający. Przejdź kilka kroków przed siebie, a otoczenie przybierze inny kształt. Wskocz na pierwszą, najbliższą skrzynię i uważaj na czyhające w wodzie monstrum. Bliski kontakt z nim grozi zranieniem bądź śmiercią Daniela. Dlatego, przeskakuj na kolejne skrzynie i w razie ostateczności, przebywaj w wodzie jak najkrócej. 

Jeżeli chcesz zdobyć kolejne Laudanum, idź w głąb korytarza, aż ujrzysz drzwi z łukiem po lewej stronie. W rogu tej komnaty znajdziesz buteleczkę z miksturą. Jeżeli natomiast pragniesz jak najszybciej opuścić te miejsce. Skieruj się wpierw w niewielkie pomieszczenie, po prawej stronie korytarza. Twoim oczom ukarze się wajcha. Przesuń ją, po czym szybko wróć na główny korytarz i przedostań się na sam jego koniec – skręcając wpierw w prawo, a później w lewo. Musisz poruszać się szybko, gdyż krata opadnie po kilku sekundach i będziesz zmuszony powtórzyć cały manewr.



Zauważ, że na skrzyni przed tobą, znajdują się fragmenty ciała ludzkiego. Posłużą one jako mięso do odwrócenia uwagi potwora. Wrzuć je do wody i przeskocz na pobliskie skrzynie, widniejące przy lewej ścianie (od wejścia do pomieszczenia). Znajdziesz tam pojemnik z oliwą. Wrzuć kolejne mięso i podbiegnij do bramy z zaworem. Musisz go szybko przekręcić, aby podnieść kratę. Następnie otwórz drzwi i biegnij do przodu, aż na skrzynię. Na regale po lewej stronie znajdziesz igłę. Zabierz ją i od razu użyj na drzwiach prowadzących do...

Tunele pod archiwum

W tej części czeka nas ucieczka przed potworem. Biegnąc korytarzem musisz otwierać i zamykać kolejne drzwi, co spowolni istotę. Przeskakuj też przeszkody w postaci kawałków muru oraz przedmiotów. W końcu dojdziesz do czerwonych drzwi.

Długi Hol

Dojdziesz do dużego pomieszczenia. Drzwi, które otworzy wiatr prowadzą do zepsutej windy. Twoim zadaniem jest ją naprawić. Na prawo od schodów, znajdziesz skrzynię z dwoma krzesiwami oraz oliwą. Naprzeciwko windy zauważysz drzwi do Magazynu. Udaj się tam. 

Magazyn

Podążaj korytarzem przed siebie i w lokacji z kamiennym stołem wybierz drzwi po lewej. Wewnątrz niewielkiego pokoiku znajdziesz trzy krzesiwa oraz fragment świdra. W tym momencie pojawi się potwór, więc spokojnie poczekaj, aż odejdzie. Wyjdź i udaj się schodami z tabliczką „Instrumenta”, znajdującymi się naprzeciwko. Zauważysz składzik z beczkami oraz kilkoma drzwiami. Musisz spenetrować każde z odnóg, zaczynając od tego po prawej stronie. W pierwszym pokoiku znajdziesz notkę na temat przygotowania mieszaniny wybuchowej oraz krzesiwo, za drugimi drzwiami kryją się dwa krzesiwa, Laudanum oraz oliwa (skrzynia). W trzecim zaułku znajdziesz krzesiwo oraz drugą cześć świdra za skrzyniami. Czwarty pokój, ulokowany za zachodnią ścianą pomieszczenia z beczkami, kryje w sobie trzeci, ostatni fragment świdra oraz krzesiwo. Przejdź teraz do inwentarza i połącz wszystkie trzy części świdra w całość. 

W pomieszczeniu po środku musisz zrobić dziury w beczkach stojących w kątach przy pomocy świdra i zabrać trochę substancji w kolbę. Tym samym otrzymasz mieszaninę wybuchową. Wróć schodami do pierwszej części magazynu i udaj się w odnogę po prawej. Ujrzysz kolejną retrospekcję. Dalsza droga została zawalona, więc skorzystaj z ładunku wybuchowego. Połóż go na ziemi, nieopodal skał i odchodząc na bezpieczną odległość, rzuć w kolbę skrzynią. Wybuch porozrzuca skały, więc będziesz mógł kontynuować podróż. Badaj dokładnie każdy zakamarek, a powinieneś znaleźć trzy krzesiwa. Kiedy dojdziesz do rozświetlonego pomieszczenia, za drugimi drzwiami po prawej stronie kryje się potwór, więc radzę ich nie otwierać. Podążaj dalej korytarzem i w pomieszczeniu z kulą odbij w prawo. W niewielkim składziku znajdziesz notkę oraz dwie dźwignie. Usłyszysz ryk, więc skryj się za masywną skrzynią za rogiem (zabierz również krzesiwo). Musisz teraz wrócić do Długiego holu, korytarzami, którymi się tutaj dostałeś, ale po okolicy krążą potwory. Masz do wyboru - albo przebiec obok nich licząc, że nie dogonią cię, lub przemieszczać się po kryjomu z punktu do punktu. 

Gabinet

Jesteś w długim holu, Skieruj się teraz ku drzwiom prowadzącym do windy, ale nie przekraczaj ich progu tylko wejdź schodami na piętro i ku drzwiom do Gabinetu.



Twoim oczom ukarzą się drzwi po obu stronach korytarza. Za tymi po lewej znajdziesz notkę do przeczytania, zaś po prawej – krzesiwo. Przejdź dalej korytarzem i zabierz butelkę z oliwą. Pierwsze ono ulegnie pęknięciu. Na razie nie zawracaj sobie tym głowy, ale niebawem tutaj wrócimy. Odwiedź pomieszczenie z narzędziami i wypchanym zwierzęciem – tam przeczytaj list leżący na stole, po czym podejdź do stolika w kącie przy drzwiach, a ujrzysz retrospekcję. Za kolejnymi drzwiami znajdziesz notkę oraz krzesiwo w szufladzie biurka. Przed wyjściem zabierz ze sobą drewniane krzesło. Dalsza część korytarza została zablokowana przez głazy. Podejdź, więc do pierwszego okna, które uległo popękaniu u ciśnij w nie krzesłem. Wyjdź na kamienną kładkę przed oknem (zabierz krzesiwo) i obróć się w prawo. Musisz przeskakiwać na kolejne gzymsy, aż do otwartego okna na końcu. W niewielkim pokoiku, na biurku dotknij lampy, po czym przejdź dalej. Znajdziesz trzecią ostatnią dźwignię (kontroli przepływu okrężnego) oraz instrukcję do silnika windy – dokładnie ją przeczytaj. Napełnij także lampę oliwą z pojemnika obok. W pokoju na końcu znajdziesz trzy krzesiwa. Możesz teraz wrócić do Długiego Holu drogą, którą dostałeś się tutaj.

Pokój gościnny

Obróć się w prawo i przejdź przez kolejne drzwi, prowadzące do pokoju gościnnego. 

Nie zabawisz tutaj długo. Wpierw ujrzysz krótką retrospekcję. Na regale obok ksiąg stoi butelka z oliwą, a w szufladzie biurka Laudanum. Przeczytaj również kartkę z dziennika Daniela. Z pokoju z wielkim łóżkiem zabierz krzesiwo, notkę oraz łom. Tego ostatniego użyj od razu na zamkniętych drzwiach, po przeciwnej stronie. Poruszaj łomem w prawo i w lewo, aby zamek puścił. Obejrzyj retrospekcję i gdy tylko usłyszysz ryk potwora, natychmiast schowaj się w pobliskiej szafie. Poczekaj chwile, aż zagrożenie minie i przeczytaj notkę z szafki. Teraz zdejmij obraz z zachodniej ściany, a znalezioną tam buteleczkę uderz o ścianę tak, aby się rozbiła. Podnieś klucz do maszynowni – tam też od razu skieruj swe kroki. 

Maszynownia

Wejście do maszynowni znajduje się w pomieszczeniu z windą po lewej stronie. Użyj znalezionego przed chwilą klucza, aby dostać się do środka. 

Staraj się dokładnie zwiedzać wszystkie piętra. W pierwszej kolejności zajrzyj do piwnicy po prawej. Na biurku znajdziesz fragment dziennika, zaś na ścianie naprzeciwko drzwi maszynę z wajchami i liczbami rzymskimi. Musisz ustawić je tak, aby na górze i na dole suma cyfr była równa 8. Jeżeli sobie nie poradzisz, oto prawidłowe rozwiązanie: dwie pierwsze wajchy od lewej umieść na dole, trzy na górze i ostatnią znów na dole (obrazek poniżej). Przed wyjściem zabierz jeszcze dwa krzesiwa z rogu pomieszczenia. 



Możesz teraz zejść schodami na dół. Ujrzysz tam kolejne drzwi z kolejną maszyną. Przeczytaj wpierw notkę leżącą na skrzyni, po czym zabierz się za rozwiązywanie łamigłówki. W trzech otworach z figurami, trzeba umieścić dźwignie, które posiadasz w inwentarzu. Zagadka nie jest trudna, więc poradzisz sobie bez najmniejszego problemu. Dźwignię kontroli przepływu okrężnego wetknij w otwór z symbolem koła, dźwignię punktu potrójnego w środkowy otwór, natomiast dźwignię kontroli amplitudy czterofazowej w miejsce z symbolem kwadratu. Kiedy dźwignie zostaną już zamontowane, wyjdź za drzwi i zejdź schodami na najniższy poziom.



W dwuczłonowym pomieszczeniu znajduje się główna część obsługująca windę. Otwórz wpierw drzwiczki od pieca i wrzuć do niego trzy bryłki węgla. Znajdziesz je, w małym składziku po lewej. Ukryty jest tam również pojemnik z oliwą oraz krzesiwo. Po naładowaniu pieca, złap za wajchę po jego lewej stronie. Po czym, podejdź do maszyny w rogu. Zauważysz, że brakuje trzech trybów. Musisz je znaleźć. Pierwszy ukryty jest na tej lokacji, za skrzynką i beczką. Włóż go tam, gdzie być powinien. Drugi tryb znajdziesz wewnątrz piwnicy, w której dopasowałeś dźwignie. Trzeci zaś naprzeciwko wejścia do niej. 



Gdy już skompletujesz całość, pociągnij za wajchę po lewej i omijając mięsiste narośla, wróć do holu z windą. Wejdź do niej i pociągnij za dźwignię, a zjedziesz do podziemnego więzienia. 

Więzienie – południowe skrzydło

Po kilku krokach naprzód, Daniel ujrzy kolejną retrospekcję. Gdy zakończy się, będziesz musiał odgruzować bramę naprzeciw ciebie. Więzienie jest bardzo mrocznym miejscem i do tego bardzo łatwo się zgubić. Podążaj korytarzem przed siebie, aż zobaczysz zwisającą z sufitu tabliczkę z napisem „Cele 1”. 

Cele I

Na pierwszym rozstaju korytarzy odbij w prawo. Dalsza droga jest zawalona, więc podnieś krzesiwo i wejdź do niewielkiej celi – tam też są zapałki. Wróć, więc którędy przyszedłeś i skręć w prawo. Przy schodach odbij w lewo i spenetruj obie cele. W lochu po prawej znajdziesz młotek, zaś w tej naprzeciwko – butelkę z oliwą. Wyjdź na korytarz i przypatrz się drzwiom po lewej – są zamknięte, więc wróć do schodów. Na ich końcu ujrzysz tabliczkę z napisem Cele II.

Cele II

Prawdopodobnie napotkasz potwora. Możesz się skryć w lochach, które przed chwilą odwiedziłeś i przeczekać, aż zagrożenie minie. W każdym razie, powinieneś udać korytarzem w prawo. Na kolejnym rozwidleniu dróg, po prawej znajdziesz krzesiwo oraz Laudanum. Kiedy wrócisz na rozwidlenie, po prawej stronie zauważysz drzwi z kratą. Obok nich leży krzesiwo. Same zaś drzwi są zamknięte na kłódkę, której oczywiście musisz się pozbyć. Skręć w korytarz, który jeszcze nie odwiedziłeś. 

Korytarz odbije w prawo. Zanim pójdziesz dalej, sprawdź dwie cele. Ta naprzeciwko skrywa w sobie butelkę z oliwą oraz krzesiwo. W lochu po prawej obejrzysz smutną retrospekcję. Dzięki niej dowiesz się, że pod łóżkiem znajduje się tunel. Odsuń, więc przedmiot i spróbuj zejść na dół. 

Dziura okaże się za wąska. Wyjdź więc z celi i podążaj korytarzem na wprost, który doprowadzi cię do kolejnych lochów. Odwiedź wpierw ten naprzeciwko ciebie i zajrzyj za przewrócone łóżko – znajduje się tam dłuto, które od razu podnieś. Drzwi przy pochodni są zamknięte, ale Daniel słusznie zauważy, ze zamek przy nich jest przerdzewiały. Użyj na nim młotka oraz dłuta, które wcześniej połącz w inwentarzu. Cofnij się teraz do celi, w której znajdowała się szczelina w podłodze i poszerz ją przy pomocy młotka i dłuta. Dzięki temu bohater zmieści się do środka.

Więzienie – północne skrzydło

Idź przed siebie, aż znajdziesz wyjście. Odrzuć blokujące je kamienie i od razu skręć w lewą stronę. Na ścianie ujrzysz tabliczkę z napisem magazyn, a niedługo po niej – drugą informującą o wejściu do trzeciego bloku więzienia.

Cele III

Podążaj korytarzami, a na rozgałęzieniu dróg skręcaj cały czas w lewo. W końcu dojdziesz przed otwarte drzwi, jednak wpierw zwiedź dwie zamknięte cele przed nimi. W tej po prawej obejrzysz retrospekcję, zaś w tej po lewej, znajdziesz krzesiwo oraz buteleczkę z oliwą. Możesz teraz przejść przez otwarte drzwi, za którymi znajdziesz notkę. 

Zawróć korytarzem, którym tutaj trafiłeś i trzymaj się cały czas lewej ściany. W końcu dotrzesz do zamkniętych kratowanych drzwi. Podnieś krzesiwo. Odwróć się i skręć w lewo – po drodze ujrzysz kolejną pokazówkę, a za kilka metrów kolejną bramę. Próba otwarcia jej nie przyniesie żadnego rezultatu, więc podnieś krzesiwo znajdujące się za beczkami. Drzwi obok są także zamknięte, więc trzymaj się dalej lewej ściany i kontynuuj zwiedzanie.

Zwracaj uwagę na tabliczki wiszące na ścianach. Ujrzysz jedną prowadzącą do Kuchni. Jeszcze tutaj wrócisz, ale wpierw skręć w lewo. Przeszukaj dwie cele ulokowane naprzeciwko siebie. W tej po prawej znajdziesz krzesiwo oraz fragment dziennika, zaś w tej po lewej – butelkę z oliwą i... :) 

Wyjdź z celi i skieruj się korytarzem dalej. Zauważysz tabliczkę kierującą do Magazynu. Udaj się w tę stronę (po lewej jest ślepy zaułek). W niewielkim pomieszczeniu powinny znajdować się dwa krzesiwa, a także szklany słój na półce – koniecznie go zabierz. 

Wróć teraz do tabliczki z napisem Kuchnia i trzymaj się cały czas lewej strony. Następnie schodami w górę, aż do drewnianych drzwi. W kuchni przeczytaj fragment dziennika, zabierz oliwę przy tlącym się ogniu, Laudanum oraz dwa krzesiwa z półek. Przyjrzyj się teraz zielonej substancji w garze. Jest to kwas, który nabierz w szklany słoik. Gdybyś usłyszał ryk, możesz schować się za kawałkami wiszącego mięsa i tam przeczekać zagrożenie.



Musisz teraz wrócić do zamkniętej bramy z kłódką. W tym celu, wyjdź z kuchni, biegnij cały czas prosto. Skręć w stronę Magazynu, na rozwidleniu dróg prosto i następnie w prawo. Wylej zawartość słoja na kłódkę, po czym rozwal ją młotkiem i dłutem. W tym momencie usłyszysz ryk potwora, więc otwórz szybko bramę i przejdź do kolejnej lokacji.

Wejście do cysterny

Daniel trafił do dużego, owalnego pomieszczenia. Z retrospekcji dowiesz się, co to za miejsce. Rozejrzyj się po okolicy. Po prawej ujrzysz wąski korytarz, jednak nie wchodź na razie do niego, tylko podejdź do rury, z której cieknie ropa. Nabierz trochę substancji w szklany słój i od razu użyj jej na dźwigni ulokowanej na kolumnie po środku tego pomieszczenia. Obsługuje ona drabinę, jednak blokujący kawałek rury, uniemożliwia jej opuszczenie. Za pomocą wajchy podnieś i opuść ją dwukrotnie. W końcu będziesz mógł wejść na górę. 

Twoim zadaniem jest opuszczenie kładek znajdujących się na górze. Przejdź kamiennym pomostem do drzwi i do Sterowni.

Sterownia

Idź przed siebie, aż ujrzysz trzy pary drzwi. Wybierz te po prawej. Zabierz wpierw krzesiwo ze skrzyń, a następnie przyjrzyj się odważnikom zwisającym z sufitu i zapamiętaj ich położenie. Przed wyjściem zabierz jeszcze fragment rury, leżący na podłodze i rzuć go na korytarz. Wejdź w przeciwległe drzwi. Tutaj też są odważniki, które oczywiście musisz ustawić w dokładnie takim położeniu jak w pomieszczeniu naprzeciw. Jeżeli mechanizm zablokuje się to oznacza, że zadanie wykonałeś poprawnie. Przed wyjściem, zabierz drugi fragment rury, po czym otwórz ostatnie, niesprawdzane jeszcze drzwi, przekręcając zawór obok nich. 



Drzwi się powoli zamykają, więc przed przejściem przez nie, przerzuć wpierw dwa fragmenty rury. Tutaj czekają na ciebie kolejne pomieszczenia do odwiedzenia i kolejna zagadka. Zacznij od tych po prawej. Zejdź schodami na dół i przeczytaj notkę dotyczącą maszyny obok. Zabierz jeszcze krzesiwo i zapamiętaj ustawienie dźwigni. Będziesz musiał ustawić je w ten sam sposób, w pomieszczeniu pod drugiej stronie korytarza. Podnieś jeszcze butelkę z oliwą spod schodów i wynieś na korytarz kolejny fragment rury. W drugim pomieszczeniu ustaw dźwignie i koniecznie zabierzdrewnianą korbę ze stolika. 



Przejdź przez ostatnie drzwi, zabierając ze sobą wszystkie trzy rury. Na miejscu przypatrz się konstelacji po prawej stronie. Następnie przypatrz się dziurom na przeciwnej ścianie. Najdłuższą rurę ustaw pionowo w środkowej kolumnie, następnie najkrótszą i najgrubszą poziomo w samym środku, a trzecią po lewej pionowo. W razie problemów, poniżej znajdziesz obrazek z prawidłowym ułożeniem. 



W każdym razie, maszyna zacznie działać, więc możesz wracać przed wejście do cysterny. Przy próbie otworzenia drzwi, urwie się zawór. Zamień go znalezioną drewnianą korbą. 

Wejście do cysterny cd

Pociągnij teraz za obie dźwignie, ulokowane przy drzwiach. Kładka po prawej opuści się tylko do połowy. Wybierz tę prowadzącą do cysterny.

Cysterna

Całe pomieszczenie wypełnione jest wodą, w której krążą niewidzialne potwory. Przejdź przez kamienny mostek naprzeciwko ciebie i podążaj wzdłuż ściany. Kiedy twoim oczom ukażą się schodki w dół, przejdź szybko na drugą stronę. Trzymaj się teraz prawej ściany, i przeskakuj na kolejne fragmenty popękanej kładki. Na końcu pomieszczenia ujrzysz fragment dziennika Daniela oraz zawór do przekręcenia. Użyj go, po czym wróć drogą którędy się tutaj dostałeś. Po drodze, skieruj się kładką w prawą i zabierz ze skrzyni pojemnik z oliwą oraz krzesiwo. 



Cofnij się, aż do zakrętu. Teraz musisz skierować się drogą naprzeciwko (po lewej znajduje się wyjście z tego pomieszczenia). Podążaj przed siebie, aż zauważysz podniesiony drewniany most. Wcześniej na ziemi leżały kamienie – weź jeden i ciśnij nim o linę podtrzymującą kładkę. Kontynuuj podróż, a na końcu znajdziesz kolejny zawór i notkę na skrzyniach. 

Wróć do drewnianego mostku i trzymaj się lewej ściany. Nie przechodź przez kamienną kładkę, tylko wskocz do wody i udaj się szybko w lewą stronę. Będziesz musiał teraz minąć gorącą parę wydobywającą się z rur. Od razu za nimi, znajdziesz zawór, dzięki któremu będziesz mógł wrócić bez ryzyka, że zostaniesz poparzony. Póki co, kieruj się dalej, aż dotrzesz do ostatniego zaworu, przy którym znajdziesz również notkę. 

W końcu możesz opuścić te mroczne pomieszczenie. Podążaj wzdłuż kładki, a kiedy dotrzesz do schodków, zejdź do wody i skieruj się korytarzem naprzód. Skutecznie wymijaj narośla, które pojawią się ni stąd, ni zowąd. Po drodze powinieneś znaleźć jeszcze jedno krzesiwo. 

Wejście do cysterny cd

Twoim zadaniem jest dostanie się do drzwi na wprost, jednak most nie chce się opuścić. Podbiegnij do dźwigni obok sterowni, pchnij (w górę) tą po prawej i szybko wejdź na pomost, zanim ten zdąży się podnieść. Kiedy będziesz już na odpowiedniej wysokości, to rozbiegnij się i przeskocz na ten znajdujący się niżej. Prawdopodobnie zostaniesz ranny, więc podlecz się miksturą. Skorzystaj z drzwi do Kostnicy.



Kostnica

Nie zabawisz tutaj zbyt długo. Wpierw udaj się korytarzem prosto, a dojdziesz do niewielkiego pomieszczenia z ludzkimi kośćmi. Po drodze obejrzysz także kilka retrospekcji. Zabierz stąd krzesiwo, miedzianą rurkę oraz Laudanum. Teraz udaj się w drugą odnogę korytarza. Zanim zbadasz ciało leżące na stole wpierw pozbieraj wszystkie przedmioty. Z półek w rogu zabierz notkę oraz krzesiwo, natomiast z biurka - krzesiwo, Laudanuum oraz drugą notkę. Znajdziesz także lampę zapisu stanu gry. 

Pierwsza notka mówiła o wybuchu zarazy, która jest powiązana z podziemnymi kanałami. Niebawem je odwiedzisz, więc wpierw trzeba znaleźć miksturę, która nie pozwoli ci zachorować. W tym celu, podejdź do trupa i za pomocą ręcznego świdra, wywierć mu dziurę w czaszce. Następnie, połącz w inwentarzu miedzianą rurkę i igłą, po czym wbij ją w wywiercony otwór. Teraz wystarczy, że dotkniesz igły. 

Kiedy zbliżysz się do drzwi wyjściowych, usłyszysz walącego w nie potwora. Szybko schowaj się do któregoś z pomieszczeń pobocznych, wypełnionych zwłokami. Kiedy uznasz, że zagrożenie minęło – szybko wracaj do owalnego pomieszczenia.

Wejście do cysterny cd

Zejdź po drabinie na sam dół i skieruj się do wąskiego korytarza, z którego nabierałeś ropy z cieknącej rury. Zejdź schodami i dostań się do kanałów.

Kanał

Czeka cię teraz trochę krążenia. Poruszaj się wolno, gdyż po korytarzach przemieszczają się potwory. Zejdź drabiną w dół i idź przed siebie. Ujrzysz jednego z przeciwników, więc przycupnij gdzieś w kącie i poczekaj aż odejdzie. Na rozwidleniu dróg, skręć w lewo, a następnie w prawo. Dojdziesz do małego pomieszczenia z maszyną. Dzięki niej, możesz kontrolować szybkość obracania się kołowrotu, którego wcześniej mijałeś. Ustaw dźwignię po lewej na symbol najmniejszego trybika, a dźwignię po prawej na symbol największego. Dzięki temu, maszyna zacznie pracować ciszej. Przed wyjściem, napełnij jeszcze lampę oliwą z pojemnika. 



Zaraz po wyjściu (nie zamykaj drzwi) usłyszysz potwora, więc wróć do maszynowni i schowaj się za drzwiami. Skieruj się teraz do kołowrotu i wejdź do nieodwiedzanego jeszcze korytarza. Zabierz po drodze krzesiwo. W końcu, twoim oczom ukarze się zardzewiała rura, z której ulewa się woda. Ułam ją i zablokuj nią kołowrót, a będziesz mógł przejść do dalszej części kanałów. 

W miejscu z mięsistymi naroślami oraz zwłokami zabierz Laudanum. Wyjdź, ale ponownie zostaw otwarte drzwi, gdyż zaraz usłyszysz wroga. Wtedy wróć i schowaj się za nimi. Kiedy przeciwnik odejdzie, wyjdź z ukrycia i zaraz za schodami spójrz w lewą stronę. Zobaczysz, że kraty zostały wyłamane, więc możesz przejść dalej. Trzymaj się przez cały czas prawej ściany. Pod dużą rurą ściekową, znajduje się Laudanum oraz sterta kamieni. Weź jeden, gdyż przy następnym zakręcie w lewo czai się przeciwnik, a na prawo od niego korytarz, w który musisz się udać. Masz dwie możliwości wyminięcia go. Pierwsza to ujawnić się mu, a następnie liczyć na łut szczęścia i dostać się do korytarza. Druga możliwość to odwrócenie jego uwagi, rzucając kamień zaraz przy zakręcie i ominąć go, przy pomocy korytarza, który wcześniej minąłeś. W każdym razie, na końcu czeka cię ucieczka, więc zamykaj za sobą wszystkie drzwi, a na końcu skorzystaj z drabiny. Dostaniesz się do nowej lokacji. 

Nawa

Trafisz do pomieszczenia ze studnią na środku. Podnieś leżące obok niej krzesiwo (drugie pudełko znajdziesz także za drzwiami po lewej). Wejście naprzeciwko drabiny jest zamknięte. Przejdź, więc przez kolejne, aż do pomieszczenia z dwoma wajchami. Wpierw podnieś krzesiwo, napełnij lampę olejem z pojemnika oraz przeczytaj notkę ze stołu. Spróbuj pchnąć obie wajchy w górę, ale nie przyniesie to żadnego rezultatu. 

Wróć do poprzedniego miejsca i skieruj się drzwiami po lewej. Zejdź na dół i zabierz dwa krzesiwa spod schodów. Możesz teraz przekroczyć kolejne drzwi i kolejne. W końcu dojdziesz do większej sali z dziwnym jegomościem. Ten wpierw poprosi cię o przesunięcie wajchy na urządzeniu po prawej. Tak też uczyń i wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Daniel zaktualizuje zadania.

Ty natomiast spójrz na lewo od Agrippa. Zobaczysz stół, na którym stoi buteleczka z oliwą. Usłyszysz także dźwięk działającej maszyny. Nad stołem znajduje się klapa, a zaraz za nią zepsuta maszyna, którą musisz naprawić. Spróbuj dosięgnąć klapy, układając sobie na stole skrzynie porozrzucane po pokoju. Następnie wdrap się na nie i wsuń obluzowany trybik. Tym sposobem będziesz mógł skorzystać z dwóch przełączników, które znajdują się na prawo od studni, którą się tutaj dostałeś. Wróć tam i przesuń je. Dzięki temu, otrzymasz dostęp do trzech nowych lokacji.



Wróć do pomieszczenia z Agrippem i odbij od niego w prawo. Dostrzeżesz rozgałęzienie dróg. Udaj się wpierw korytarzem w lewo, miń niewielki pokoik ze studnią i przejdź do Transeptu.

Transept

Idź cały czas przed siebie i wespnij się po spiralnych schodach, aż do gabinetu. Zabierz stamtąd krzesiwo, oliwę, list oraz linę z biurka. Możesz także skorzystać z lampy zapisu. Nie znajdziesz tutaj już nic ciekawego. Zejdź, więc na dół i spenetruj wszystkie trzy wejścia. Trzymając się lewej strony, za pierwszymi drzwiami znajdziesz krzesiwo oraz pierwszy fragment kuli w szafie. Możesz także dotknąć kajdan po środku pokoiku oraz przekręcić kołowrotem. Wróć do wielkiej hali i skorzystaj z kolejnych (środkowych) drzwi. Tutaj drugi fragment kuli ukryty jest za workami w rogu. Dotknij trójkątnego ostrza i wróć. Za ostatnimi drzwiami kryje się krzesiwo oraz kolejny fragment kuli. Teraz otwórz kratkę do kanału, a następnie połącz w inwentarzu słój z liną. Nabierz trochę krwi i wróć do Nawy.



Nawa cd

Kolejne fragmenty kuli znajdują się w Chórze. Udaj się do korytarze po przeciwnej stronie. Mniej więcej w połowie drogi dostrzeżesz poboczny pokoik. Wewnątrz znajdziesz Laudanum, notkę, dwa krzesiwa oraz lampę. 

Chór

Po przekroczeniu wejścia, ujrzysz dwa pokoje po przeciwnej stronie. Wejdź wpierw do tego po lewej i kliknij na notkę. Będziesz świadkiem krwawej scenki, w której wbij nóż w osobnika na stole. W komnacie naprzeciwko nie znajdziesz nic ciekawego, poza dwoma krzesiwami. Możesz teraz udać się schodami w dół do głównego holu Chóru. 

Dojdziesz do ogromnej sali, staraj się trzymać przez cały czas prawej ściany. Przejdź przez kamienny most. Zaraz za nim znajdziesz krzesiwo oraz butelkę z oliwą. Usłyszysz także ryk potwora, więc staraj się przemieszczać wolno i w ukryciu. Odbij w boczną część holu. W końcu dotrzesz do drzwi, które bez wahania przekrocz. W pomieszczeniu na końcu znajdziesz czwartą część kuli (po lewej od koła). Dotknij koła i wyjdź. 



Trzymaj się w dalszym ciągu prawej ściany. Na końcu korytarza, powinna znajdować się przewrócona kolumna. Wdrap się na nią i omiń wyrwę w ziemi. Następnie skręć ponownie w prawo, i podążaj do drzwi. Zaraz przed nimi rośnie duży grzyb. Rozłup jego zewnętrzną warstwę za pomocą młotka i dłuta, po czym zabierz zawartość. Wejdź teraz do pomieszczenia obok z sztuczną krową pośrodku i zabierz piątą część kuli (za kolumną po prawej).



Czeka cię jeszcze jedno pomieszczenie do odwiedzenia. Trzymaj się cały czas prawej ściany. Kiedy dojdziesz do urwiska, idź wzdłuż niego, aż do mostku. Zaraz za nim skręć od razu w prawo i podążaj przed siebie, aż do drzwi. Wewnątrz znajdziesz Laudanum (zaułek po prawej), natomiast po lewej – krzesiwo i ostatnią część kuli. To już wszystko, co miałeś tutaj do zrobienia. Trzymaj się prawej strony i wracaj do Nawy. 

Nawa cd

Pozostaje odwiedzenie drzwi po środku. Umieszczone są tutaj cele. Możesz je przeszukać, ale znajdziesz tylko trzy pudełka krzesiw (jedno na półce zaraz przy wejściu) oraz obejrzysz jedną retrospekcję. Ważne jest natomiast, abyś zabrał kawałek mięsa ze stolika na pierwszym piętrze. 

Wejdź teraz w korytarz prowadzący do Transeptu, ale tym razem odwiedź malutką piwniczkę ze studnią pośrodku. Zawieś na linie kawałek mięsa i opuść ją wajchą na belce. Potwór zje mięso, pozostawiając na linie szczątki. Zabierz je. Wróć teraz do cel i przejdź przez drzwi prowadzące do Prezbiterium. 

Prezbiterium / Cele

Podążaj przed siebie, aż napotkasz przeciwnika. Obudzisz się w celi. Wysłuchaj dokładnie, co ma do powiedzenia Aleksander, a następnie zastanów się nad drogą ucieczki. Zabierz buteleczkę z oliwą. Teraz spróbuj ułamać kawałek pręta znajdującego się w prawym dolnym rogu kraty. Przyjrzyj się zachodniej ścianie. Cegły tam są obluzowane, wbij więc zabrany przed chwilą przedmiot i poruszaj nim w prawo i lewo. Na koniec, pociągnij za połamaną belkę w sąsiedniej celi i tym sposobem jesteś wolny. 

Dokładnie przeszukaj kolejne cele. W jednej znajdziesz notkę i oliwę, w drugiej krzesiwo, zaś w trzeciej - Laudanum, kolejne krzesiwo oraz wiadro. Zawieś je od razu na linie od studni i nabierz trochę wody. W zardzewiałej rurze obok drzwi, widnieje klucz. Wypłucz go, wlewając w rurę wodę i zabierz. 



Klucza użyj od razu na drzwiach wyjściowych. Teraz musisz szybko biec przed siebie, aby nie dogoniła cię „ciemność”. Trzymaj się cały czas lewej ściany, a przy zablokowanych drzwiach, szybko odrzuć belkę oraz kamienie. W końcu wrócisz do Nawy 

Nawa

Podnieś krzesiwo oraz notkę. Obraz zrobi się czarny, a Daniel będzie świadkiem kolejnej retrospekcji. Podążaj drogą w stronę domu, a po chwili wrócisz do rzeczywistości. Idż cały czas korytarzami, zbierając po drodze krzesiwa (jedno na studni i jedno w pokoju po lewej). W korytarzu naprzeciw studni musisz przeskoczyć narośle oraz przejść pod belką. Są to pomieszczenia, które już wcześniej odwiedzałeś, jednak nieco pozmieniane. Przeskocz przez beczkę przewróconą w drzwiach i odbij od razu w prawo do laboratorium.

Tutaj przygotuj miksturę dla Agrippy. Wpierw podgrzej słoik z krwią przy pomocy palnika po prawej. Następnie ułóż go pod rurą zaraz obok. W małe drzwiczki od maszyny włóż szczątki mięsa i pociągnij wajchę. Na koniec umieść słój pod wyciskarkę po lewej, po czym użyj kawałka grzyba. Przekręć dźwignią. Tym samym otrzymałeś miksturę Wezera, z którą biegnij do Agrippa (pomieszczenie po drugiej stronie korytarza). Zanim podasz mu miksturę, zauważ, że w miejscu, w którym kiedyś stał stół, teraz widnieje wielka dziura w ścianie. Udaj się do pomieszczenia na końcu i zabierz stamtądpiłę do kości.





Wróć teraz do nieszczęśnika i podaj mu miksturę. Następnie, szybko odetnij głowę za pomocą piły do kości i zabierz ją. Skieruj teraz swoje kroki ponownie do Prezbiterium.

Prezbiterium

Trafisz z powrotem do miejsca, w którym zostałeś wcześniej schwytany. Skręć w prawo, na dziwny kamienny most, a na skrzyżowaniu odbij w lewo. Uważaj, ponieważ po tej lokacji krążą przeciwnicy, a dróg ucieczki jest niewiele. Kiedy już uda ci się dotrzeć do małego pomieszczenia na końcu mostu, zabierz z niego notkę, krzesiwo oraz wiadro smoły (półka). Podnieś teraz jeden kamień z ziemi i zejdź schodami do maszynowni. Zniszcz działającą tam maszynę, ciskając kamieniem o tryby.



Wróć teraz na most i odbij ponownie w lewo, a dojdziesz do miejsca z dziwnym mechanizmem. Po lewej stronie dostrzeżesz piedestał. Wlej wpierw do niego smoły, a następnie umieść wszystkie fragmenty kuli. Dzięki temu będziesz w stanie wejść do Sanktuarium.

Sanktuarium

Zejdź schodami na dół i szybko pociągnij za dźwignię widniejącą na kolumnie. Po lewej otworzy się przejście, więc od razu skieruj tam swoje kroki. Przeczytaj fragment dziennika leżący na stole, a następnie podejdź do ołtarza z wodą. Dotknij ją, a gdy ekran stanie się ciemniejszy, stań na symbolu po przeciwległej stronie. Wróć do komnaty z kolumnami i udaj się do pomieszczenia na wprost, gdzie powtórz całą czynność z ołtarzem i symbolem. Kiedy Daniel dojdzie do siebie, wróć do głównego pomieszczenia i skręć w prawo, aż do wielkich drzwi.

Komora kuli

Wpierw wysłuchaj, co ma do powiedzenia Aleksander. Teraz, w zależności, jakie czynności wykonasz, możesz spodziewać się jednego z trzech zakończeń. 



Dobre zakończenie:
Poczekaj, aż Aleksander otworzy portal, po czym szybko wrzuć do niego głowę Agrippy. Cień pochłania obu bohaterów.

Zemsta:
W czasie, kiedy Aleksander będzie aktywował portal, ty przewróć trzy kolumny z wiązkami światła. Aleksander ginie, a główny bohater ucieka z zamku.

Złe zakończenie:
Poczekaj, aż Aleksander aktywuje i przejdzie przez portal.

W zależności, jakie zakończenie wybrałeś, podążaj cały czas przed siebie.

Warto zobaczyć wszystkie trzy zakończenie, gdyż w napisach końcowych otrzymasz fragment hasła niezbędnego do otwarcia archiwum umieszczonego w folderze z grą. Plik nosi nazwęsuper_secret.rar i znajdują się w nim bonusy w postaci szkiców koncepcyjnych. Pełna nazwa hasła brzmi następująco: lke271tyr299odn314

Dziękujemy za skorzystanie z naszego poradnika. 


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron