Historia gier komputerowych

Historia gier komputerowych

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Skocz do: nawigacji, szukaj

Pomimo że historia gier komputerowych obejmuje prawie pięć dekad, same gry komputerowe stały się częścią kultury masowej dopiero w latach siedemdziesiątych.

Spis treści

[ukryj]

Początki [edytuj]

Pierwsza gra powstała prawdopodobnie w 1947 i była uruchamiana na oscyloskopie CRT. Była to bardzo prosta gra zaprojektowana przez Thomasa T. Goldsmitha Jr. i Estle Raya Manna. Wniosek o przyznanie patentu wpłynął 25 stycznia 1947, a przyznany przez amerykańskie Biuro Patentowe został 14 grudnia 1948 roku. Produkt otrzymał numer identyfikacyjny 2 455 992. Mimo że wniosek złożony został w 1947, sama gra prawdopodobnie była zaprojektowana wcześniej w 1946. System używał ośmiu kanałów próżniowych (czterech triod 6Q5 i czterech tetrod 6V6) i symulowała uderzenie pocisku rakietowego w wyznaczony cel. Odpowiednie gałki pozwalały na zmianę kąta wystrzelenia pocisku i prędkości pocisku. Ponieważ grafika nie mogła w tym czasie być rysowana elektronicznie, małe cele były rysowane na prostej warstwie umieszczanej na monitorze CRT przez twórcę gry. Mówi się, że jest to pierwszy system zaprojektowany do grania na ekranie CRT.

W 1952 na Uniwersytecie Cambridge A.S. Douglas stworzył OXO, graficzną wersję gry kółko i krzyżyk w celu zademonstrowania jego tezy o interakcji człowieka z komputerem. Gra była uruchamiana na komputerze EDSAC, który używał ekranu CRT do przekazywania obrazu.

Tennis for Two – pierwsza gra komputerowa.

Pong

Spacewar

Wielu ludzi przypisuje wymyślenie gier komputerowych Williamowi Higinbothamowi, który w 1958 stworzył grę Tennis for Two na oscyloskopie w celu zabawiania zwiedzających Brookhaven National Laboratory w Nowym Jorku. W przeciwieństwie do gry Pong i podobnych wczesnych systemów, Tennis for Two pokazywał uproszczony kort tenisowy widziany z boku zamiast z góry. Na piłkę oddziaływała grawitacja, a ona sama musiała przelecieć nad siatką. W grę grało się za pomocą dwóch masywnych kontrolerów, każdy z nich wyposażony w gałkę odpowiedzialną za trajektorię lotu i przycisk odpowiadający za uderzenie. Tennis for Two był pokazywany przez dwa sezony przed jego zdemontowaniem w 1959.

Lata sześćdziesiąte [edytuj]

Wiele początkowych gier komputerowych uruchamianych było na komputerach w amerykańskich uniwersytetach i były tworzone przez indywidualnych użytkowników w chwilach wolnych. Jednak limitowany dostęp do wczesnego sprzętu komputerowego był powodem małej ilości gier oraz tego, że o tych grach dość szybko zapominano.

W 1961 grupa studentów z MIT, włączając Steve'ego Russella, stworzyła grę nazwaną Spacewar! na nowy w tym czasie komputer DEC PDP-1. W grze przeciwko sobie stawały dwie osoby kontrolujące po jednym statku kosmicznym, który mógł wystrzeliwać pociski. Czarna dziura na środku ekranu tworzyła duże pole grawitacyjne. Gra niedługo została wydawana z nowymi komputerami DEC. Zaprezentowana w 1962 podczas MIT Science Open House stała się pierwszą ogólnodostępną i wpływową grą.

Jeden z producentów Multics, Ken Thompson, kontynuował tworzenie systemu operacyjnego po tym, jak AT&T zaprzestało fundowania jego badań. Jego praca miała na celu stworzenie systemu dla komputera GE-645. Właściwie to chciał on zagrać w grę, którą równocześnie tworzył z systemem. Gra była nazwana Space Travel. Pomimo że gra nigdy nie została wydana komercyjnie (a jedno jej uruchomienie kosztowało 75 USD), gra przyczyniła się do stworzenia systemu operacyjnego UNIX.

W 1966 Ralph Baer (wtedy w Sanders Associates) stworzył prostą grę nazwaną Chase, która mogła być pokazywana na zwykłym telewizorze. Baer kontynuował tworzenie i w 1968 miał już prototyp, który mógł uruchomić parę różnych gier, włączając w to tenisa stołowego czy strzelanie do celów. Według Baera Bill Harrison stworzył pistolet świetlny i razem z Billem Ruschem stworzyli gry wideo w 1967.

Lata siedemdziesiąte [edytuj]

"Wrzuć monetę": Początek gier arcade [edytuj]

 Osobny artykuł: Złota era gier arcade.

W 1969 Ralph Baer pracował nad prototypem konsoli, którą podłączałoby się do telewizora. Prototyp został sprzedany firmie Magnavox, która wydała go w maju 1972 jako Magnavox Odyssey, pierwszą konsolę gier wideo.

W 1971 Nolan Bushnell i Ted Dabney stworzyli automat do gry umożliwiający grę za pieniądze z grą Spacewar! i nazwali ją Computer Space. Nutting Associates kupiło grę, zatrudniło Bushnella i wytworzyło 1 500 automatów z Computer Space. Gra nie osiągnęła sukcesu, ponieważ była trudna w obsłudze.

Nolan Bushnell uczestniczył w jednym z przedpremierowych pokazów konsoli Odyssey w Burlingame California w styczniu 1972. Tam grał w grę Ping-Pong, lecz okazało się to niezbyt interesujące.

Bushnell stwierdził, że nie otrzyma odpowiedniego wynagrodzenia poprzez sprzedaż gier innym firmom. Założył w 1972 więc własną firmę nazwaną Atari. Pierwszą grą wideo wydaną przez Atari był wydany w tym samym roku automat z grą Pong, który okazał się wielkim sukcesem. Gra bazuje lekko na tenisie stołowym: piłka jest "serwowana" ze środka stołu i w czasie, gdy piłka leci w stronę jednego z graczy, ten musi tak manewrować paletką, aby odbić piłkę z powrotem do oponenta. Atari sprzedało 19 000 maszyn z grą Pong i niedługo potem pojawiło się dużo różnych imitacji. Szaleństwo na automaty do gier rozpoczęło się.

Death Race z 1976 firmy Exidy wywołał pierwsze kontrowersje związane z niepotrzebną przemocą w grach komputerowych, ponieważ celem gry było przejeżdżanie "gremlinów", które przypominały przechodniów. Kontrowersje związane z grą zwiększyły świadomość publiki o grach komputerowych i od tamtego momentu nie przestano debatować nad przemocą w grach komputerowych.

Rynek automatów do gier wszedł w swoją Złotą erę w 1978 razem z wydaniem gry Space Invaders firmy Taito. Gra stała się wielkim hitem, który zainspirował wielu producentów do wejścia na rynek i wyprodukowania własnych gier. Złota era była naznaczona dominacją automatów do gier (również kolorowych). Era ta trwała do lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX wieku.

Również w 1978 Atari wydało grę Asteroids, największy jego bestseller. Zajęła ona miejsce gry Lunar Lander jako numer jeden na rynku gier arcade. Kolorowe gry arcade stały się bardziej popularne od 1979 i 1980 (na przykład Pac-Man).

Inne klasyki gier arcade z końca lat siedemdziesiątych to Night Driver, Galaxian oraz Breakout.

Gry na komputerach uniwersyteckich [edytuj]

Tworzenie gier na komputerach uniwersyteckich rozwinęło się na początku lat 70. Historia tej części jest trudna do spisania z różnych powodów:

Główne wydarzenia tego dziesięciolecia w tym sektorze to z pewnością:

Wczesne gry przenośne [edytuj]

Pierwszą przenośną grą komputerową było Tic Tac Toe (kółko i krzyżyk) stworzone w 1972 przez firmę Waco. Wyświetlaczem w tej grze była siatka dziewięciu przycisków, które po naciśnięciu zmieniały kolor na czerwony lub zielony. Pierwszą przenośną konsolą gier wideo z wymienianymi kartridżami była konsola Microvision zaprojektowana w Smith Engineering oraz wydana przez Milton-Bradley w 1979. Z powodu wrażliwego i małego wyświetlacza LCD oraz bardzo małym wyborze gier, sprzedaż konsoli została wstrzymana dwa lata później.

Gry na komputerach domowych [edytuj]

Podczas gdy głównym źródłem zarobków we wczesnym przemyśle gier wideo było tworzenie automatów do gier i konsoli, szybki rozwój komputerów domowych w latach 70. i 80. pozwolił ich właścicielom na tworzenie prostych gier. Wkrótce stworzone zostały różne grupy hobbistów tworzących kolejne gry.

Wiele z tych gier (początkowo klonów klasycznych gier z komputerów uniwersyteckich, a później klonów popularnych gier z automatów) była dystrybuowana dzięki różnym mediom, na przykład poprzez drukowanie kodu źródłowego w książkach (na przykład w Basic Computer Games Davida Ahla), magazynach (Creative Computing) i biuletynach. Wcześni projektanci gier, jak Crowther, Daglow i Yob mogli znaleźć kod swoich gier – o którym nawet nie myśleli, by ochronić go prawem autorskim – opublikowany w książkach i magazynach z usuniętymi ich odpowiednimi tytułami.

Inną formą dystrybucji tych gier było wysyłanie i sprzedaż dyskietek, kaset magnetofonowych oraz kartridżów z zapisanym kodem programu. Krótko potem twórcy zaczęli zakładać własne małe firmy i sprzedawać gry w plastikowych opakowaniach w lokalnych sklepach lub wysyłać je pocztą. Richard Garriott stworzył pierwszą grę cRPG, Akalabeth, i w 1980 sprzedawał ją na własną rękę, dopóki firma California Pacific nie podpisała z nim kontraktu na dystrybucję i sprzedaż gry oraz na stworzenie kolejnej gry (była nią Ultima – 1980).

Pierwsze gry domowe (1972-1977) [edytuj]

 Osobny artykuł: Historia gier komputerowych (pierwsza generacja).

W 1972 pojawiła się również pierwsza konsola gier wideo, Magnavox Odyssey, podłączona do telewizora. Nie była ona wielkim sukcesem, pomimo tego, że inne firmy z podobnymi produktami (włączając Atari) musiały przez pewien czas płacić za licencję. Na Gwiazdkę 1975 (mówi się również o 1974) Atari stworzyło domową wersję Pong (początkowo pod szyldem Sears Tele-Games). Sukces domowej wersji Pong pociągnął falę naśladowców, tworzących rozmaite wariacje na temat piłeczki i paletki (jedną z nich był polski Ameprod TVG-10 stworzony przez firmę Mera-Elwro w 1983 roku).

Początki konsoli 8-bitowych (1977-1983) [edytuj]

 Osobny artykuł: Historia gier komputerowych (druga generacja).

Lata osiemdziesiąte [edytuj]

Na początku lat osiemdziesiątych przemysł gier komputerowych odczuł pierwszy tak duży rozrost. Powstawały firmy wydawnicze (do dzisiejszego dnia pozostały z nich tylko nieliczne, jak Electronic Arts) i wiele krótkotrwałych przedsiębiorstw oszukujących producentów gier. podczas gdy większość gier z początku lat 80. było klonami istniejących gier arcade, relatywnie niski koszt wydania gier komputerowych pozwalał na stworzenie wielu śmiałych i unikalnych gier. Głównymi komputerami do gier w latach 80. były Commodore 64 i ZX Spectrum.

Również w latach 80. miała miejsce złota era gier arcade, podczas której powstało wiele innowacyjnych technologicznie i definiujących różne gatunki gier. Defender (1980) stworzył gatunek kosmicznej strzelanki i był pierwszą grą, w której pokazano radar ukazujący całą przestrzeń gry. Battlezone (1980) używał grafiki wektorowej do stworzenia pierwszego prawdziwie trójwymiarowego świata gry. 3D Monster Maze (1981) była pierwszą grą 3D na komputery domowe, a Dungeons of Daggorath (1982) dodał różne bronie i przeciwników oraz wyszukane efekty dźwiękowe. Pole Position (1982) używał sprite'ów w celu stworzenia pseudotrójwymiarowej grafiki tworząc "trzecioosobowe wyścigi", w których gracz widzi swój pojazd na swoim ekranie, a przed nim jest wyrysowany tor znikający za horyzontem. Styl ten zostanie w powszechnym użytku do czasu wprowadzenia prawdziwej grafiki trójwymiarowej w grach wyścigowych. Pac-Man (1980) była pierwszą grą, która zdobyła tak ogromną popularność w kulturze masowej i tworzącą pierwszą tak znaczącą postać w grach komputerowych. Dragon's Lair (1983) była pierwszą grą wprowadzającą technikę full-motion video w grach komputerowych.

Podczas gdy Adventure zdefiniowało gatunek gier przygodowych, to dopiero wydanie gry Zork w 1980 spopularyzowało ten gatunek na komputerach domowych. Firma Infocom zdominowała rynek tekstowych gier przygodowych. Gdy możliwości graficzne komputerów zaczęły przeganiać konsole pod koniec lat 80., popularność zdobyły graficzne gry przygodowe i inne gatunki.

Wydany również w 1980 Mystery House Roberty Williams, na Apple II, był pierwszą graficzną przygodówką na komputery domowe. Grafika składała się ze statycznych czarno-białych rysunków, a interfejs gry dalej wymagał, aby wpisywać komendy tak, jak w przygodówkach tekstowych. Gra okazała się bardzo popularna, tak więc Roberta i jej mąż Ken postanowili założyć firmę Sierra On-Line jako producenta gier przygodowych. Mystery House dzisiaj jest praktycznie zapomniane.

Komputer domowy Commodore 64

W sierpniu 1982 wydany został komputer Commodore 64. Początkowy sukces zawdzięczał dobrej reklamie i niskiej cenie. Komputer był programowalny za pomocą języka BASIC i zawierał zaawansowane możliwości graficzne i dźwiękowe, porównywalne na tamte czasy do konsoli Colecovision. Stał się on najbardziej popularnym komputerem domowym swojego czasu w USA i wielu innych krajach, i najlepiej sprzedającym się modelem komputera.

W kwietniu 1982 roku w Wielkiej Brytanii wypuszczony został na rynek ZX Spectrum, który szybko stał się najbardziej popularnym komputerem domowym w Europie Zachodniej. Oprócz prywatnego importu tego komputera do Polski, ze względu na niewymienialność złotego, próbowano w Polsce produkować jego klony (np. Elwro 800 Junior) używając w miarę możliwości tylko elementów wytwarzanych w Polsce, ewentualnie w krajach socjalistycznych. Na początku lat dziewięćdziesiątych klony ZX Spectrum produkowane w ZSRR stały się tamże najpopularniejszym komputerem domowym.

Firma SuperSet Software stworzyła w 1983 Snipes, tekstową grę sieciową, której celem było przetestowanie nowej sieci komputerowej i zaprezentowanie jej możliwości. Snipes jest oficjalnie uznawane za początkową inspirację dla Novell NetWare. Prawdopodobnie była to pierwsza sieciowa gra napisana na komputery osobiste i jest uznawana wraz z Maze War z 1974 (sieciowa labiryntówka) i Spasim za prekursora takich gier multiplayerowych, jak Doom czy Quake.

Prawdziwie współczesna gra przygodowa stworzona została w firmie Sierra w 1984. Była nią gra King's Quest. Gra była kolorowa i oglądano ją z perspektywy trzeciej osoby. Bohater prowadzony przez gracza mógł zostać umieszczony zarówno przed, jak i za poszczególnymi obiektami na dwuwymiarowym tle narysowanym w perspektywie, tworząc złudzenie trójwymiarowej przestrzeni. Polecenia dalej były wprowadzane za pomocą tekstu. Lucasarts w 1987 stworzył przygodówkę Maniac Mansion zbudowaną na własnym systemie SCUMM, którego innowacyjnością był interfejs typu wskaż i kliknij. Sierra i inne firmy szybko podchwyciły ten pomysł.

Wraz z grą Elite z 1984, David Braben i Ian Bell wprowadzili graczy w erę trójwymiarowych gier domowych, w której przedstawili przekonujący wektorowy świat z wolnością wyboru i tysiącami możliwymi do odwiedzenia układami planetarnymi. Początkowo gra dostępna było tylko na BBC Micro i Acorn Electron, lecz sukces gry przyczynił się do konwersji jej na wszystkie popularne systemy, włączając w to Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore Amiga, Atari ST czy nawet Nintendo Entertainment System, chociaż ten ostatni dostępny był jedynie w Europie.

Komputer osobisty stał się konkurencyjną platformą do gier, z wypuszczeniem na rynek w 1984 roku IBM PC/AT. Nowy 16-kolorowy standard EGA pozwolił na uzyskanie jakości obrazu znanej z popularnych komputerów domowych takich jak Commodore 64. Dźwięk jednak dalej pochodził z głośniczka systemowego. Prymitywna czterokolorowa grafika CGA w poprzednich modelach limitowała możliwości komputerów osobistych na rynku gier komputerowych, gdyż taka grafika nie mogła konkurować z C64 czy Apple II.

W tym samym czasie zaprezentowano Apple Macintosh. Komputer nie pozwalał na takie możliwości kolorów, jak Apple II, nadrabiając jednak wyższą rozdzielczością, a system operacyjny obsługujący graficzny interfejs użytkownika wzbudził zainteresowanie niektórych producentów gier (na przykład Lode Runner) nawet przed przywróceniem kolorowego obrazu w Macu II z 1987.

Pod koniec lat 80. przemysł gier komputerowych w Wielkiej Brytanii zaczął się rozrastać. W tej części rynku tryumfy święciły komputery domowe, od ZX Spectrum do Amigi. Producenci i wydawcy oferowali gry głównie na te platformy. Konsola NES nie zdobyła takiej popularności jak w Stanach, a główną konsolą została Sega Master System.

Wraz z wydaniem Atari ST i Amigi w 1985 rozpoczęła się era 16-bitowców. Dla wielu użytkowników w tym czasie były one za drogie do czasu, gdy pod koniec dekady zaczęły się pojawiać w znaczących ilościach klony, to znaczy komputery osobiste kompatybilne ze standardem IBM PC. Komputery te były szybsze i tańsze od wyżej wymienionych komputerów domowych. Standard VGA stworzony w roku 1987 dla komputerów IBM Personal System/2 (powszechnie znanych jako PS/2), umożliwiał wyświetlanie grafiki w 256 kolorach. Było to dużo więcej niż możliwości większości 8-bitowych komputerów domowych, lecz pod względem dźwięku komputery osobiste dalej pozostawały w tyle. Pomimo że zarówno na Atari ST, jak i na Amigę powstawało wiele zaawansowanych technologicznie gier, ich czas życia na rynku okazał się krótszy od 8-bitowych platform.

Firma AdLib ustanowiła jeden ze wcześniejszych standardów dla kart dźwiękowych w 1987 wraz z wydaniem swoich kart, bazujących na chipie Yamaha YM3812. Standard ten przetrwał do czasu, gdy Creative Labs zaprezentowało swoją kartę Sound Blaster w 1989, która miała wiele nowych możliwości względem kart AdLib oraz była kompatybilna z kartami AdLib. Creative Labs stworzyła tym samym nowy standard. Wiele gier jednak dalej obsługiwało nie tylko te, ale również rzadsze karty, jak Roland MT-32 czy Disney Sound Source. Początkowo wysokie koszty kart dźwiękowych powodowały małe zainteresowanie do lat 90.

Gry shareware początkowo pojawiły się pod koniec lat 80., lecz wielki sukces osiągnęły dopiero w latach 90.

BBS-y i wczesne gry sieciowe [edytuj]

W latach osiemdziesiątych popularne były serwisy BBS i czasem były używane do korzystania z gier sieciowych. Początkowe takie systemy (z końca lat 70. i początku lat 80.) miały czysty interfejs tekstowy i dopiero później zaczęły korzystać z tak zwanej ANSI art (w której używane były również znaki nie będące częścią standardu ANSI) w celu uzyskania pseudo-graficznego interfejsu. Niektóre BBS-y oferowały dostęp do różnych gier, które były obsługiwane przez taki interfejs, począwszy od tekstowych przygodówek do gier hazardowych, jak oczko (zwykle grane za "punkty" niż za pieniądze). W wieloosobowych BBS-ach (gdzie mogła być połączona więcej niż jedna osoba) były czasami gry, które pozwalały na interakcję między użytkownikami. Niektóre z takich fantasy gier fabularnych znane były jako MUD-y (skrót od "multi-user dungeons"). Dzisiaj popularną grą w tej kategorii jest m.in. Urban Dead.

Podczas tej dekady zaczęły powstawać również komercyjne serwisy sieciowe także zaczynające od interfejsu tekstowego podobnego do BBS-ów (lecz uruchamiane na dużych mainframe'ach, pozwalających na połączenie z większą ilością użytkowników jednocześnie). Pod koniec dekady komputery te używały już środowisk graficznych pokazujących odpowiedni obraz w każdym z komputerów domowych. Popularnymi serwisami tekstowymi były CompuServe, The Source i GEnie, a serwisami graficznymi były Quantum Link na Commodore 64, AppleLink na Apple II i Macintosh oraz PC Link na IBM PC. Wszystkie z nich tworzone były przez firmę America Online.

Przenośne konsole z ekranami LCD [edytuj]

Nintendo wprowadziło na rynek w 1980 pierwszego przedstawiciela serii konsoli Game & Watch. Sukces tych przenośnych konsoli spowodował tworzenie setek innych przenośnych wersji gier, z których większość była kopią tytułów Game & Watch lub adaptacjami popularnych gier arcade. Wciąż polepszana technologia ekranów ciekłokrystalicznych powodowała, że czerpały one mniej energii od konsoli z wyświetlaczami LED i VFD. Wyświetlacze LCD mogły również zajmować o wiele mniejszą powierzchnię. Firma Tiger Electronics stworzyła dzięki temu tanie przenośne systemy.

Era 8-bitowców (1985-1989) [edytuj]

 Osobny artykuł: Historia gier komputerowych (trzecia generacja).

W 1984 komputery domowe zaczęły stawać się interesującymi platformami dla graczy. Komputery oferowały praktycznie takie same możliwości, jak konsole, a samo uruchomienie gry nie zajmowało zwykle więcej czasu od uruchomienia jej na konsoli.

W 1985 amerykański rynek konsoli gier wideo odrodził się dzięki wydaniu przez Nintendo swojej 8-bitowej konsoli, Famicoma, znanego na tamtym rynku jako Nintendo Entertainment System (NES). Konsola sprzedawana była razem z Super Mario Bros. i szybko stała się sukcesem. Nintendo Entertainment System zdominował amerykański rynek do czasu powstania następnej generacji konsoli na początku lat 90. Inne rynki nie były tak zdominowane: w Japonii uznanie zyskał PC Engine, a w Europie, Australii i Brazylii Sega Master System (chociaż był również sprzedawany w Ameryce).

W nowych konsolach, gamepad zajął miejsce dżojstików, itp. jako domyślnego kontrolera gier dołączanego do konsoli. Gamepad z ośmiokierunkowym D-padem i co najmniej dwoma przyciskami stał się standardem.

Seria Dragon Quest zadebiutowała w 1986 grą Dragon Quest i zaczęła fenomen gier w japońskiej kulturze. W tym samym roku zadebiutowała seria gier The Legend of Zelda grą The Legend of Zelda na Nintendo Entertainment System. Square wydało rok później grę Final Fantasy (1987), grę fabularną (RPG) dając początek serii gier Final Fantasy. Final Fantasy uratowało Square od bankructwa i później stało się jedną z najpopularniejszych serii gier fabularnych. Również w 1987 Hideo Kojima zadebiutował wydaniem gry Metal Gear na komputery MSX2, dając tym samym początek gatunkowi skradanek. Krótko potem Metal Gear został przeniesiony na konsole NES. W 1989 firma Capcom wydała grę Sweet Home na konsole NES, która okazała się prekursorem dla gatunku survival horror.

W 1988 Nintendo wydało pierwszy numer magazynu Nintendo Power.

Początki gier w Polsce [edytuj]

W Polsce tworzenie gier bardziej rozbudowanych od przykładowego kółka i krzyżyka nastało w II poł. lat osiemdziesiątych.

Przed 1985 funkcjonowała już gra Barman na krajowe komputery Meritum I i Meritum II. Była klonem popularnej gry Tapper dostępnej na komputery Atari XL/XE i Commodore 64, wiernym we wszystkim za wyjątkiem grafiki – Meritum nie miało trybu graficznego i obraz gry składany był z kwadracików znaków semigraficznych w jednokolorowym trybie tekstowym. Gra wędrowała między szkołami i domami kultury, które miewały te komputery zazwyczaj w postaci listingu w języku Basic, który należało wpisać samodzielnie, a dopiero później utrwalić na kasecie.

W 1986 r. powstała pierwsza warta odnotowania gra komputerowa stworzona w Polsce. Była nią Puszka Pandory autorstwa Marcina Borkowskiego. Gra była uruchamiana na komputerze ZX Spectrum i była zwykła grą tekstową. Była to jednak pierwsza tak rozbudowana gra w języku polskim.

W 1987 Piotr Kucharski, Krzysztof Piwowarski i Wiesław Florek zadebiutowali grą Smok Wawelski na ZX Spectrum. W wywiadzie dla magazynu Top Secret powiedzieli, że zespół stworzył fabułę do gry w godzinę, a cała gra gotowa była w ciągu sześciu tygodni. Gra zdobyła ogromną, jak na oczekiwania twórców oraz jak na grę zrobioną w pośpiechu i dla zabawy, popularność. Dzięki tej popularności twórcy zdecydowali podjąć próbę stworzenia bardziej zaawansowanej gry – założona została firma Computer Adventure Studio.

Dwa lata później, firma opublikowała grę Mózgprocesor początkowo na ZX Spectrum, później również na Atari XL/XE. Na skończenie gry gracz miał cztery godziny czasu rzeczywistego, które były odmierzane przez zegar w prawym górnym rogu ekranu.

Również w 1989 roku, będący wtedy w klasie maturalnej, Janusz Pelc napisał grę Robbo na Atari XL/XE i wydał ją pod szyldem firmy LK Avalon, założonej przez niego z jego kolegami.

W 1990 rok Janusz Pelc wydał grę Misja, rozbudowaną grę labiryntową, a Mirosław Liminowicz stworzył grę Fred, platformówkę, której akcja miała miejsce w czasach prehistorycznych (rok później na Zachodzie pojawiły się i odniosły sukces gry oparte na tej samej idei: Chuck Rock i Prehistorik).

Lata dziewięćdziesiąte [edytuj]

Podczas gdy w latach 80. przemysł gier rósł w siłę, lata 90. były czasem, w którym potężniał dzięki wciąż wzrastającym budżetom gier i łączeniom wydawców. Duża różnorodność gier istniejąca w latach 80. została zastąpiona sprawdzonymi metodami dużych firm nastawionych na maksymalne zwiększenie zysków i zmniejszenie ryzyka.

Wraz ze wzrostem mocy komputerów osobistych i zmniejszeniu cen procesorów Intel 386, 486 i Motorola 68000, lata 90. stały się zaczątkiem prawdziwej grafiki trójwymiarowej oraz możliwości "multimedialnych" dzięki kartom dźwiękowym i czytnikom CD-ROM.

Na początku lat 90. dystrybucja shareware była popularną metodą publikacji gier przez wydawców, również dla nowych (w tamtym czasie) firm na rynku, jak Apogee (teraz 3D Realms), Epic Megagames (teraz Epic Games) czy id Software. Shareware dawało klientom możliwość sprawdzenia części gry, zwykle "obciętej" do pierwszego rozdziału lub "epizodu", przed jej kupieniem. Wiele gier dostępnych było na jednej dyskietce 5 1/4" oraz, później, na 3,5", często kosztując po parę dolarów każda. Ponieważ same wersje shareware były darmowe, koszt pokrywał jedynie wartość dyskietki i jakiekolwiek opakowanie. Z powodu rosnącej wielkości gier w połowie lat 90. niepraktyczne stało się umieszczanie ich na dyskietce. Wtedy też wydawcy i producenci rozpoczęli wypieranie wersji shareware'owych demami gier (często zawierającymi jeden lub dwa poziomy), dystrybuowanymi za darmo z płytami CD dodawanymi do czasopism o tematyce gier komputerowych oraz umieszczali je w Internecie.

Shareware była również metodą dystrybucji pierwszych first person shooterów (FPS) jak Wolfenstein 3D czy Doom. Po wydaniu gry Doom wydawcy i producenci zaczęli tworzyć wersje demonstracyjne gier, które spowodowały wyparcie wersji shareware. W tym czasie wciąż wzrastająca moc komputerów osobistych pozwoliła na stworzenie początkowej grafiki trójwymiarowej. Gra Doom, z 1993 roku, jest w wielkim stopniu odpowiedzialna za zdefiniowanie gatunku i oddzielenie od innych gier first person perspective. Termin FPS stał się określeniem dotyczącym gier, w których gracz ma pełną kontrolę nad (zwykle człowieczym) bohaterem i może oddziaływać na otoczenie, praktycznie zawsze dzięki celowaniu i strzelaniu z różnych typów broni. Zobacz główny artykuł: First person shootery, historia.

W 1992 wydana została pierwsza strategiczna gra czasu rzeczywistego (RTS), Dune II. Gra ta określiła założenia gatunku. Gry RTS charakteryzują się widokiem z lotu ptaka, "minimapą" i potrzebą kontrolowania poczynań ekonomicznych oraz wojskowych. Rywalizacja pomiędzy dwoma stylami prowadzenia rozgrywki – stylem Warcrafta, który używał interfejsu dostępnego po kliknięciu na budowlę i stylem Command and Conquer, w którym w każdym momencie można stworzyć kolejną budowlę lub jednostkę – trwa do dzisiaj.

Alone in the Dark (1992) stała się pierwszą grą z, nieznanego jeszcze wtedy, gatunku survival horrorów. Gra stworzyła wzór, który wykorzystany został grach na konsole z czytnikami CD-ROM, jak Resident Evil czy Silent Hill.

Gry przygodowe kontynuowały swój rozwój. Sierra Entertainment wydała pierwszą grę z serii King's Quest, a LucasFilms/LucasArts Monkey Island wprowadzając graficzną interakcję z otoczeniem za pomocą metody "wskaż i kliknij". Myst i jej sequele zainspirowały nowy styl logicznych gier przygodowych. Wydany w 1993 Myst była jedną z pierwszych gier korzystających w całości z nowych możliwości oferowanych przez płyty CD-ROM. Gra stała się najlepiej sprzedającą się grą dekady i m.in. dzięki niej czytniki CD stały się podstawowym komponentem komputerów osobistych. Pomimo niewątpliwie ogromnego sukcesu Mysta, coraz większa popularność gier akcji oraz gier rozgrywanych w czasie rzeczywistym doprowadziła do odsunięcia w cień gier przygodowych i symulacyjnych.

W latach 90. firma Maxis rozpoczęła wydawanie udanej serii gier "Sim", rozpoczynając od SimCity i kontynuując z tytułami takimi jak SimEarth, SimCity 2000, SimAnt, SimTower i popularną dzisiaj serią The Sims z 2000 roku.

W 1996 firma 3dfx wydała chipset Voodoo prowadząc do stworzenia pierwszego akceleratora grafiki 3D dla komputerów osobistych. Karty te wykonywały większość obliczeń potrzebnych do wyrenderowania bardziej szczegółowego trójwymiarowego świata, dzięki czemu procesor komputera był zajęty innymi zadaniami. First person shootery (m.in. Quake) były jednymi z pierwszych gier korzystających z nowych technologii. Podczas gdy inne gry również mogły korzystać z akceleratorów, FPS-y stały się głównym motorem napędowym dla wdrażania nowych technologii grafiki trójwymiarowej oraz stały się miernikiem wydajności komputerów liczonym w klatkach na sekundę.

W tej dekadzie powstało również wiele mniej popularnych, lecz znanych gatunków. Firma Looking Glass Studios stworzyła grę Thief i jej sequele, które nazwano grami "first person sneaker", lecz niepewne jest, czy są one pierwszymi grami "first person stealth". Strategie turowe zyskały na znaczeniu dzięki serii Heroes of Might and Magic (HOMM) (od 3DO).

Lata dziewięćdziesiąte były również początkiem gier sieciowych z MUD-ami na początku. Quake firmy id Software z 1996 r. był pierwszym first person shooterem umożliwiającym grę sieciową. Możliwość gry sieciowej stał się standardem we właściwie wszystkich grach FPS. Inne gatunki również zaczęły oferować rozgrywki sieciowe, włączając w to RTS-y jak Age of Empires (Microsoft), Warcraft i StarCraft (obydwie od Blizzard Entertainment) i turówki jak Heroes of Might and Magic. MMORPG-i (Massively Multiplay Online Roleplaying Games), takie jak Ultima Online i EverQuest, uwolniły użytkowników od limitowanej liczby jednocześnie widocznych graczy i wniosły koncept trwałych światów, znany z MUD-ów, do graficznych gier wieloosobowych. Rozwijanie wtyczek do przeglądarek internetowych jak Java i Macromedia Flash pozwoliło na tworzenie prostych gier internetowych. Są to małe jedno- lub wieloosobowe gry, które mogą być szybko ściągnięte poprzez przeglądarkę i nie potrzebują instalacji. Najczęstszym ich przeznaczeniem jest rozegranie partii gry planszowej (warcaby, chińczyk), klasycznej gry arcade, itp.

Gracze w latach 90. zaczęli brać swój (bohaterów gier) los we własne ręce tworząc modyfikacje (lub "mody") do popularnych gier. Przyjmuje się, że pierwszym modem był Castle Smurfenstein dla gry Castle Wolfenstein. Ostatecznie projektanci gier zauważyli, że tworzenie modyfikacji zwiększa długość życia każdej z gier i rozpoczęli popieranie tworzenia modyfikacji. Half-Life to gra, do której stworzono najpopularniejszą modyfikację, nazwaną Counter-Strike. Innymi przykładami są Unreal Tournament, pozwalający graczom na dodawanie modeli poprzez importowanie scen z programu 3dsmax oraz The Sims, do którego gracze mogli tworzyć własne obiekty.

Od czasu FPS-ów i RTS-ów powstało niewiele nowych gatunków. Czasem nie zalicza się gier TPP do odrębnego gatunku. Gry takie jak Grand Theft Auto III, Splinter Cell, Enter The Matrix czy Hitman używają widoku z perspektywy trzeciej osoby, lecz poza tym przypominają swoje pierwszoosobowe odpowiedniki.

Zanik automatów do gier [edytuj]

Wraz z pojawieniem się konsoli 16- i 32-bitowych domowe gry wideo zaczęły osiągać poziom graficzny gier arcade. W tym czasie też automaty do gier uzyskały opinię mało atrakcyjnych urządzeń. Coraz większa ilość graczy woli poczekać na konwersję na konsole niż wejść do salonu gier. Automaty do gier miały ostatnie słowo na początku lat dziewięćdziesiątych dzięki wydaniu gry Street Fighter II, która była pierwszą bijatyką jeden na jednego. Klasyczne automaty stały się jednak domeną hobbistów. Przestrzeń pozostawiona przez te automaty została wypełniona przez systemy arcade oferujące niedostępne dla "domowych" graczy możliwości, jak przejazd na stoku śnieżnym, w którym kontrolerem są przymocowane narty czy gry dźwiękowe jak Dance Dance Revolution.

Przenośne konsole lat 90. [edytuj]

W 1989 Nintendo wydało konsolę Game Boy, pierwszą przenośną konsolę gier wideo od czasu mającego złe fatum Microvision wydanego dziesięć lat wcześniej. Zespół projektantów prowadzony przez Gumpeia Yokoi miał już na koncie konsolę Game & Watch. Do konsoli dołączany był Tetris, popularna gra logiczna. W mniej więcej tym samym czasie na rynku pojawiły się systemy konkurencyjne, włączając w to Sega Game Gear i Atari Lynx. Konkurencyjne systemy, pomimo bardziej zaawansowanych technologii, cierpiały na większe zapotrzebowanie na energię i mniejsze wsparcie ze strony producentów gier. Największą popularność zdobył właśnie Game Boy.

1994

Era 16-bitowców (1989-1994) [edytuj]

 Osobny artykuł: Historia gier komputerowych (czwarta generacja).

Północnoamerykański rynek konsoli był zdominowany przez Sega Genesis krótko po jej wydaniu w 1989 i Nintendo Super NES, który okazał się dużym rywalem od roku 1991. NEC TurboGrafx 16 był pierwszym 16-bitowym systemem reklamowanym w tym regionie, lecz nie zdobył wielkiego uznania, po części przez limitowaną bibliotekę angielskojęzycznych gier i efektywnym marketingu jego konkurenta, firmy Sega.

Silne współzawodnictwo tego czasu było również okresem niecałkowicie prawidłowego marketingu. Turbographx 16 został ogłoszony pierwszym 16-bitowym systemem, lecz procesor centralny był 8-bitowym HuC6280, z jedynie procesorem graficznym HuC6260, będącym prawdziwym 16-bitowym chipem. Sega używała terminu Blast Processing do opisania prostego faktu, że jej CPU pracował z wyższym zegarem od SNES (7,67 MHz kontra 3,58 MHz).

W Japonii sukces PC Engine'a (Turbografx 16) w 1987 przeciwko Famicomowi pozwolił na obronę przed Mega Drive (Genesis) w 1988, który nigdy nie zdobył w tym kraju takiej popularności, jak poza nim. PC Engine stracił później użytkowników na rzecz Super Famicoma, lecz i tak utrzymał odpowiednią ich ilość do zachęcania producentów do tworzenia gier na tę platformę do końca lat 90.

Czytniki CD-ROM w przemyśle gier komputerowych zadebiutowały właśnie w tej erze jako dodatki do PC Engine'a wydane w 1988 i do Megadrive w 1991. Prosta grafika trójwymiarowa stała się możliwa do uzyskania dzięki umieszczeniu dodatkowych procesorów w kartridżach gier, m.in. w Virtua Racing i Starfox.

SNK Neo-Geo była jedną z najdroższych konsoli, gdy została wydana w 1990 r. i tak pozostało przez parę lat. Konsola potrafiła stworzyć grafikę dwuwymiarową o jakości wiele lepszej od innych konsoli tego czasu. Powodem tego było umieszczenie w konsoli tego samego sprzętu, co w systemach arcade firmy SNK.

Era 32-bitowców i 64-bitowców (1994 – 1999) [edytuj]

 Osobny artykuł: Historia gier komputerowych (piąta generacja).

W latach 1994-1995 Sega wydała konsolę Sega Saturn, a Sony zadebiutował na rynku konsoli systemem PlayStation. Obydwie konsole używały już technologii 32-bitowej. Drzwi dla grafiki trójwymiarowej zostały otworzone.

Po wielu opóźnieniach Nintendo wydaje swoją 64-bitową konsolę w 1996, Nintendo 64, sprzedając ponad 1,5 miliona sztuk w trzy miesiące. Główny tytuł, Super Mario 64, staje się wzorem dla trójwymiarowych gier platformowych.

PaRappa the Rapper popularyzuje gry dźwiękowe w Japonii debiutując w 1996 na konsoli PlayStation. Następne gry muzyczne, jak beatmania i Dance Dance Revolution, stają się wszechstronnymi atrakcjami japońskich salonów gier. Stają się rozpoznawane jako gry Bemani (nazwa pochodzi od gry beatmania). Podczas gdy Parappa, Dance Dance Revolution i inne gry dźwiękowe stały się bardzo popularne po ich wydaniu w Ameryce Północnej, nie zdobędą już szerokiego uznania do czasu następnej dekady.

Innymi kamieniami milowymi w tej erze były gry GoldenEye 007 z 1997 firmy Rare wydany na Nintendo 64, który został nazwany dobrą grą bazującą na licencji filmowej oraz pierwszym dobrym FPS-em dostępnym na konsole, oraz The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), gra Nintendo i zarazem debiut w trójwymiarze serii Legend of Zelda, uznawana przez wielu krytyków za największą grę wszech czasów. Sukces gry Metal Gear Solid w 1998 na konsole PlayStation spopularyzował gatunek gier stealth.

Wybór przez Nintendo użycia kartridżów zamiast CD-ROM-ów dla Nintendo 64, niezwykły wśród konsoli z tamtego okresu, okazał się mieć negatywne konsekwencje. Między innymi Square, wydający wszystkie poprzednie gry z serii Final Fantasy na konsole Nintendo, przeniósł się na PlayStation. Final Fantasy VII (1997) okazało się wielkim sukcesem popularyzując gatunek komputerowych gier fabularnych i tworząc z PlayStation główną konsolę dla gier z tego gatunku.

Pod koniec tego okresu Sony zdetronizowało Nintendo dzięki konsoli PlayStation, której sprzedaż przerosła sprzedaż konsoli Nintendo 64. Sega Saturn okazał się sukcesem w Japonii, lecz porażką w Ameryce Północnej, zostawiając firmę Sega w tyle za głównymi konkurentami.

Pierwsze dziesięciolecie XXI wieku [edytuj]

Szósta generacja (1998-2006) [edytuj]

 Osobny artykuł: Historia gier komputerowych (szósta generacja).

1998

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

Siódma generacja (2004 – teraz) [edytuj]

 Osobny artykuł: Historia gier komputerowych (siódma generacja).

2004

2005

2006

2007

We wrześniu zostaje wydane PSP slim&lite – niewiele mniejszy i cieńszy od standardowego PSP.

2010

Bibliografia [edytuj]

Zobacz też [edytuj]

Linki zewnętrzne [edytuj]

Źródło „http://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_gier_komputerowych

Kategorie: Historia gier komputerowychHistoria informatyki



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron