Gry dydaktyczne
Gry dydaktyczne to rodzaj metod nauczania należących do grupy metod problemowych i organizujących treść kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego uczniów do poznania bezpośredniego dzięki dostarczeniu okazji do manipulowania modelem.
Rodzaje gier dydaktycznych:
Metoda symulacyjna ( inscenizacja)
Metoda sytuacyjna
Metoda biograficzna
Burza mózgów
Metoda symulacyjna
Z pozycji ucznia w grze można wyodrębnić cztery fazy, z których trzecia i czwarta powtarzają się wielokrotnie:
u wyposażenie ucznia we wstępny zasób doświadczeń
v wykorzystanie wstępnego zasobu doświadczeń
w wytwarzanie nowych doświadczeń
x wykorzystanie nowych doświadczeń
Z pozycji nauczyciela lub konstruktora gry (też nauczyciela)
- wykonać model tego, co uczeń ma poznać
Prawidłowy model:
- jest dynamiczny
- trafnie modeluje rzeczywistość
- jest kompletny – zawiera wszystkie istotne elementy
- jest jasny – umożliwia i ułatwia zrozumienie modelu i modelowanej rzeczywistości
- jest poręczny – można łatwo manipulować elementami
- zmiany w modelu powinny nadążać za przyrostem doświadczenia uczniów
- jest użyteczny – pomaga rozumieć i kształtować rzeczywistość
- jest elastyczny – nie traci założeń pod wpływem działalności uczniów
k Wyposażyć ucznia w niezbędny wstępny zasób doświadczeń
l Ukierunkować działalność uczniów
m Umożliwić uczniom wykorzystywanie w trakcie gry całego nabywanego doświadczenia
n W miarę potrzeby ingerować w grę
METODA SYMULACYJNA – to najbardziej złożony rodzaj gry dydaktycznej
W trakcie symulacji (inscenizacji) gracze mają znaczne możliwości oddziaływania na model, który wskutek działań podlega zmianom: staje się modelem procesu rzeczywistego, którego częścią są działania graczy i skutki tych działań
Gracze są współtwórcami modelu, ich działanie sprawia, że model zyskuje na trafności i kompletności
Omówienie – przy pomocy tradycyjnego modelu nauczani
Gry symulacyjne-to inaczej naśladowanie rzeczywistości; odegranie zestawu ról, zgodnie z ich realizacją w prawdziwym świecie. Jest to duża zabawa „na niby” służąca do ćwiczenia reakcji (najbardziej efektywnych}. Ten typ gier łączy w sobie właściwości symulacji społecznych i gier edukacyjnych. Po grze uczniowie powinni \"wyjść z roli\" i być gotowi do przedyskutowania powstałych sytuacji. Dobrym sposobem jest wyznaczenie obserwatorów, którzy udzielą uczniom informacji zwrotnej. Gra powinna być postrzegana jako ćwiczenie pewnych zachowań społecznych w celu ich skutecznego stosowania w realnych sytuacjach
BURZA MÓZGÓW
Burza mózgów jest metodą przeznaczoną do samodzielnego i szybkiego wymyślania przez uczniów zbioru hipotez przy wykorzystaniu myślenia intuicyjnego
Konstrukcja burzy mózgów w całości służy przerwaniu komunikacji ,między fazą produkcji a szacowania pomysłów
Burzę mózgów stosuje się bardzo łatwo, a jej przygotowanie nie wymaga długiego czasu
W porównaniu z innymi grami, burza mózgów jest grą najprostszą i najkrótszą
- nie obejmuje czterech faz gry
Zasady, instrukcje i zachowania podczas sesji
każdy uczeń ma prawo zgłaszać wiele pomysłów;
za jednym razem można zgłaszać tylko jeden pomysł
głosu udziela prowadzący sesję (zwykle nauczyciel)
pomysły nie mogą być przez nikogo oceniane
nie notuje się autora pomysłu
pomysły mogą być rozwijane, zmieniane i użyte do zgłaszania następnych pomysłów;
może to zrobić każdy uczestnik burzy mózgów
pomysły mogą być najbardziej śmiałe i niedorzeczne
pomysły, żeby później można było z nich korzystać, notowane są na tablicy lub przez dwóch sekretarzy sesji w zeszycie
BURZA MÓZGÓW – przykład posłużenia się metodą na lekcji i jej przebiegu
Wykład lub pogadanka – przeprowadza nauczyciel
Przygotowanie uczniów do zrozumienia problemu, który mają rozwiązać
→ pobudzenie do dalszego rozwoju:
- przerzucenie tego, co uczeń wie, a tym, co będzie za chwilę poznawał
- wzbudzenie potrzebnych wiadomości z zasobu jego wiedzy
- uzupełnienie ewentualnych luk
Przypomnienie zasad, instrukcji i zachowań podczas sesji burzy mózgów
Wyznaczenie sekretarzy
Poddanie problemu – zagadnień do burzy mózgów
Rozpoczęcie sesji
Trwanie sesji: 5 -15 minut
Czynne uczestnictwo nauczyciela i uczniów
Zakończenie sesji i wypisanie pomysłów na tablicy
Uporządkowanie pomysłów
Weryfikacja pomysłów
Wiele możliwych rozwiązań przy koncepcjach różnych pomysłów
METODA SYTUACYJNA – METODA PRZYPADKÓW
Metoda stosowana od dawna w kształceniu kadr kierowniczych, w szkolnictwie wojskowym i medycznym
Polega ona na bardzo dokładnym rozpatrzeniu jakiegoś przypadku, skonstruowanego tak, żeby był typowy dla dużej klasy zdarzeń
Rozwiązanie problemów zawartych w grze sytuacyjnej służy ukształtowaniu umiejętności przydatnych do rozwiązywania często trafiających się zadań, których główne cechy uczyniono przedmiotem gry
→ uczniom przedstawia się sytuację wymagającą podjęcia decyzji
→ doprowadza się ich do zaproponowania kilku rozmaitych projektów decyzji
→ omawia się konsekwencje każdej z nich
Nauczanie metodą sytuacyjną:
→ przedstawienie opisu sytuacyjnego
- forma słowna
- schematy
- filmy
- szkice
→ przedstawienie dodatkowych informacji o sytuacji
→ formowanie poleceń
→ omówienie gry
METODA BIOGRAFICZNA
To bardzo atrakcyjna metoda
Niezbyt trudna do przygotowania dla nauczyciela
Wymagająca sporego nakładu pracy przygotowawczej od uczniów
Bardzo rzadko stosowana w szkolnictwie
Wykorzystując biografię wielkiego uczonego pomysłowy nauczyciel może ją uczynić podstawą gry
Stosowano ją do kształcenia kadr kierowniczych
Gra biograficzna stoi pomiędzy metodą sytuacyjną a metodą symulacyjną
e biografia jest jakby opisem sytuacyjnym jak w metodzie sytuacyjnej
e wyciąganie wniosków do rozwiązania fikcyjnych problemów przybliża ją do metod symulacyjnych
KONSTRUKCJA METODY
Wybór postaci- spraw, które można poznać z perspektywy życiorysu
Zebranie materiałów - biografia
Określenie tematyki gry- zestaw pytań i problemów
Przygotowanie zestawu pytań (pytania przypominają polecenia z metody sytuacyjnej)
Opracowanie scenariusza gry
Ze scenariusza wynikają zadania dla uczniów
Przygotowanie wytycznych do końcowego omówienia gry
Prowadzenie gry to po prostu wykorzystanie tego, co sporządził nauczyciel i czego nauczyli się uczniowie w fazie przygotowawczej.
Biografię dobieramy stosownie do zamiaru pedagogicznego
Użyteczność gier dydaktycznych
Mają wpływ na gracza
Utożsamia się on z rolą, którą odgrywa
Zgodnie z treścią gry zmienia swój system wartości
Wzbudzają silną motywację
Gry mogą mieć bardzo silną dramaturgię, która silnie oddziałuje na graczy
Dramaturgia ta odczuwana jest bardzo realistycznie
W toku gry:
narastają napięcia psychiczne
pojawiają się konflikty oddające scenariusz gry
Rozładowanie tych napięć i zlikwidowanie konfliktów jest niemal równie trudne, jak gdyby ich źródłem były sytuacje rzeczywiste, a nie symulacja.
W czasie gry uczeń:
styka się z wiadomościami
rekonstruuje je
sam wytwarza nowe
wiadomości te łatwo zapadają w pamięć
są trwałe
w przyszłości łatwo dadzą się wykorzystać
Gry kształtują wiele umiejętności poznawczych i społecznych:
rozwiązywanie problemów
strukturalizację, pod kątem zadania i napływających wiadomości
prowadzenie negocjacji i dyskusji
techniki współpracy i rywalizacji
ćwiczą giętkość i płynność myślenia
są okazją do treningu wynalazczości
Powodem zachęcania przyszłych nauczycieli do projektowania i posługiwania się grami dydaktycznymi w przyszłości jest:
u Niezwykła skuteczność pedagogiczna
v Projektowanie gry jest znakomitym sposobem głębokiego, dokładnego poznania materiału nauczania
w Test – przy braku pomysłu na prowadzenie zajęć lekcyjnych
- dla nauczyciela lekcja polega na sprawieniu, żeby uczeń pracował tak, jak nauczyciel uznaje za skuteczne.