Lands of Lore 2

Lands of Lore 2


The Caves of Draracle


Rozpoczynasz grę przed wejściem do jaskiń. Zbierz najpierw zielone zielsko (uzdrawiające), zdejmij stalaktyt (na razie posłuży Ci za miecz) i wejdź do środka. W jaskiniach natkniesz się na gwardzistów. Nie kieruj się w stronę drugiego wyjścia z jaskiń (tam, gdzie na zewnątrz czekają żołnierze), chyba że chcesz obejrzeć ładny filmik o tym, jak Luther ginie. Ostatni żołnierz (zobaczysz go, kiedy Luther zmieni się w potwora) ma przy sobie przyzwoity ekwipunek.


Kiedy Luther jest potworem, może już popchnąć ogromny głaz zagradzający przejście. Trafisz do nowego, podziemnego obszaru. Odszukaj jezioro z wpływającymi do niego rzeczkami i znajdź stalaktyty, z których skapuje woda. Rozbij je mieczem, a wtedy woda r uszy i obejrzysz scenę z topiącymi się żołnierzami.Pozbieraj ekwipunek (m.in. halabarda i Mana Foil). Kiedy zobaczysz solidne kamienne drzwi, musisz pociągnąć za oba skrzydła. Wejdź do ś rodka, a gdy usłyszysz za sobą żołnierzy,uderz w podpiłowaną kolumnę. Przejście zawali się. Idź na prawo, najdziesz się w pomieszczeniu z drzwiami. Jedne trzeba otworzyć rozcinając łańcuch (w środku Magic Stone), w drugich są skrzynki po ułożeniu ich w piramidkę można wejść do pokoju na górze, ale nie ma tam niczego ciekawego).


Za barykadą znajdziesz sługę Scotii, który chce ofiarować Ci prezent (ale umiera i nie można się do niego dostać). Dojdziesz do ogromnej jaskini z płomieniami w środku. Uważaj na pająki (zwłaszcza, jeśli przybrałeś postać szczura). Kiedy w szczelinie jaskini zauważysz strażnika, możesz użyć czaru Spark, który podpali czarne kałuże (pewnie nafta), a wraz z nimi żołnierza. Dojdziesz w końcu do drewnianego mostu nad podziemną rzeką. Żołnierz zamknie za Tobą bramę. Użyj dźwigni koło wejścia na most, aby otworzyć przejście po prawej stronie. Zabierz z pokoju broń (miecz, kusza) oraz kryształ i wróć na most. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie, usłyszysz krzyki żołnierzy - możesz wrócić i zabić ich. Spotkasz się z Draracle i zostaniesz wysłany na południowy kontynent (możesz powrócić dwukrotnie, żeby zobaczyć dodatkowe filmy).


The Halls of Draracle


Zanim trafisz do południowej dżungli, możesz jeszcze odnaleźć kilka cennych przedmiotów. Najpierw zabierz przedmioty ze stołu w pierwszym pomieszczeniu (tam, gdzie jest znieruchomiały szkielet), potem kliknij na zasłonę, a otworzy się tajne przejście. Kiedy wkroczysz w korytarz, droga powrotna zostanie odcięta.


Po korytarzach pęta się sporo szkieletów. Nie zaczepiają Cię, ale po ich zlikwidowaniu zyskasz doświadczenie. Znajdziesz tutaj niezły miecz w kolorze tęczy i topór. Kiedy będziesz brał topór,zamienisz się w szczura. Zostań na postumencie, a potem przemknij kanałem pełnym zielonej cieczy do góry. Na półkach znajdziesz czarodziejskie pergaminy (czar Summon od razu zapisz do księgi czarów). Odszukaj wajchę, a otworzy się przejście i trafisz z powrotem do korytarzy. Można tu jeszcze znaleźć Lightning Crystal (jest schowany w małym pomieszczeniu, w dziurze zasłoniętej przez różne śmieci, musisz je wsześniej odgarnąć) oraz Dragon Stone. Ten drugi uzyskasz, stosując czar Spark przed kratą, przez którą nie można przejść. Będzie to zielony kryształ, który oddzieli się od większej całości.


Aby wydostać się z Draracle Museum, w korytarzu z obrazami najpierw odsuń obraz przedstawiający zamek i pociągnij za dźwignię. Potem odszukaj pokój, w którym znajduje się ogromna klepsydra. Teraz musisz się spieszyć! Rozbij klepsydrę i gdy tylko zobaczysz, że ściana obok pęka, wal w nią mieczem. Kiedy wybijesz dziurę, przejdź przez nią. Jeśli będziesz zwlekał - Luther stanie się starym człowiekiem. Teraz prosto korytarzem do drzwi, za którymi słychać chrapanie. Uprzejmy smok przewiezie Cię na południe i znajdziesz się w dżungli.


Huline Jungle


Dżungla to dość spory i zagmatwany teren. Najpierw porozmawiaj ze strażnikiem koło bramy wioski. Dowiesz się, że prowadzone są poszukiwania dwóch zaginionych osób. Dopóki te osoby nie zostaną odnalezione, brama będzie zamknięta. Dalej w lesie spotkasz dwie kobiety z wioski, też z nimi porozmawiaj. Z dżungli prowadzi droga do świątyni. Należy uważać, aby nie przechodzić przez most (bo się załamie), tylko ścieżką wśród drzew po lewej stronie. Na razie jednak nie ma po co odwiedzać świątyni.


Musisz skierować się na północ i odnaleźć samotny dom (za zielonymi pagórkami), porozmawiać z jego mieszkanką, zabrać Gargoyle Bracers i łuk oraz przyjrzeć się mieczowi Firestone. Niedaleko jest teren pełen zeschniętych drzew. Musisz patrzeć na mapę, bo niektóre przejścia są zarośnięte. Można je wycinać mieczem (ale potem zarastają) lub spalać czarem. Dojdziesz do wejścia do jaskiń. W dżungli możesz jeszcze odkryć norkę, w którą dasz radę wpełznąć tylko jako szczur i która poprowadzi Cię długim korytarzem do obszaru nad rzeką. Na podeście strzeżonym przez kamienne gargulce znajdziesz pergamin Summon (trzeba szybko uciekać, bo gargulce strzelają płomieniami, a droga zostaje zablokowana - najlepiej poczekać, aż Luther zamieni się w szczura). Jeżeli jednak znalazłeś ten pergamin wcześniej w The Halls of Draracle, nie ma po co tu wchodzić.


Hive Caves


Jaskinie wyglądają groźnie, ale musisz tylko uważać, aby nie wejść w zielone płomienie, które mogą wywołać zatrucie. W jaskiniach musisz najpierw poradzić sobie z ogromnym pająkiem, który porwał kobietę i jej dziecko. Wykończyłem go, strzelając z łuku z korytarza po prawej stronie. Trzeba uważać, bo pająk ciągle zmienia pozycje i potrafi znaleźć się nagle za plecami Luthera. Gdy strzelasz z korytarza, to nawet do Ciebie nie podejdzie. Gdy pająk zginie, na północy otworzy się przejście (w jaskini, w której słychać kobiecy szloch). Porozmawiaj z kobietą, a ona pójdzie do wioski.


W Hive Caves możesz też znaleźć zbroję (jest ukryta w czymś, co przypomina kamień obrośnięty wodorostami) i żyłę bursztynu. Bursztyn znajduje się za jaskinią wypełnioną lawą. Przez lawę możesz spokojnie przejść: rani, ale nie zabija. Z jaskiń powinieneś również zabrać ogromny miecz, który wisi na ścianie między dwiema statuami. Zaraz po zabraniu miecza musisz błyskawicznie uciekać do tyłu, bo strop zawali się - jeśli nie wycofasz się na czas, zginiesz. Teraz możesz wrócić do wioski.


Huline Village


Brama wioski tym razem stanie przed Tobą otworem. Masz tu kilka zadań do wykonania. Odwiedź tawernę i porozmawiaj z Baccatą. Znajdź człowieka ukrytego za skrzyniami, poda Ci hasło. Idź do wioskowego czarodzieja i zabierz to, co możesz od niego zabrać. Odwiedź króla wioski. Opuszczony dom to miejsce tajnych spotkań złodziei. Jeżeli znasz uż hasło, wpuszczą Cię do środka. Zdobędą dla Ciebie miecz Firestone, jeśli Ty zgodzisz się zabić ochroniarza króla. Możesz go wykończyć z łuku, stojąc naprzeciw niego, ale uwaga: z wieżyczek strażniczych zaczną do Ciebie strzelać zatrutymi strzałami. Jeżeli przesuniesz wajchę na ścianie, w miejscu, w którym stał ochroniarz otworzy się brama do królewskiej siedziby. Możesz zabić króla i obrabować go. Kiedy wrócisz do kryjówki złodziei otrzymasz miecz i zostaniesz wyprowadzony tylnym wyjściem z powrotem do dżungli.


U wioskowego czarodzieja możesz naprawić miecz w zamian za Power Orb, ale to w sumie gra nie warta świeczki - Firestorm to dużo lepszy sprzęt. Przed wejściem do Hive Caves musisz zaopatrzyćsię w wosk (jeden jest w wiosce, za karczmą, możesz też zebrać go z pszczelich uli w dżungli).


Hive Caves (2)


Teraz idź do świątyni na południowym wschodzie dżungli. W bibliotece znajdziesz czarodziejkę Dawn - po rozmowie z nią będziesz mógł wejść do brata Juliana. Dostaniesz czarodziejski flet, który pomoże Ci zwiedzić nie odkryte dotąd tereny w Hive Caves. Udaj się tam i skieruj na zachód. Jest tam ściana z runami. Idź na kraniec drogi i użyj fletu. Wtedy przyjedziewinda i będziesz mógł zwiedzić dolne poziomy (przyciski na pręcie odpowiadają kolejnym piętrom).


Na pierwszym piętrze są trzy bloki - gdy je ruszysz, otworzy się uzdrawiająca fontanna. Na drugim piętrze jest pająk, a w jego kryjówce z tyłu - dwa kryształy i sieć. Na trzecim piętrze znajdziesz Speaking Stone i tunel prowadzący dwa poziomy niżej (tylko dla szczurka). Na czwartym poziomie musisz ruszyć trzybloki, jest tam następny pająk. Znajdziesz też kryptę z ręką umarlaka, a na jej palcu Ring of Regeneration. Na piątym poziomie zamknie się za Tobą ściana. Potem musisz uaktywnić runy na ścianie (lewy, lewy, górny, prawy) i będziesz mógł wejść na górę. Teraz wsuń trzy bloki do nisz (zgodnie z symbolami), tylko uważaj na zamykające się kraty - mogą zabić. Znajdziesz łuk, tarczę, Healing Ring i następny kawałek wosku (jeśli masz jużdwa, to niepotrzebny).


Na poziomie szóstym idź od razu szybko do przodu, bo po podłodze zaczną się toczyć dwa głazy. Zabierz pergamin i wejdź na poziom siódmy. Jest tam droga, która eksploduje, kiedy na nią wejdziesz. Wystarczy jednak włożyć flet do otworu w ścianie, żeby stała się bezpieczna. Otwórz drzwi, przejdź przez korytarz z ostrzami i idź do końca. W podłogę uderzy ogromny głaz i wybije w niej dziurę. Zapal lampę w niszy i wejdź do dziury. Użyj wosku na runach (najpierw jednego kawałka, potem drugiego). Teraz możesz już opuścić jaskinie. Przy wejściu czeka Dawn. Daj jej jeden kawałek wosku z odbitymi runami. Idź do świątyni i drugi kawałek daj bratu Julianowi, dostaniesz w zamian Power Orb.


Dark Hall


W świątyni otworzą się drzwi po lewej stronie. W pokoju jest mnóstwo skrzyń. Uderz w te na półkach, a otworzy się dziura. Przystaw sobie skrzynię i przejdź przez wybity otwór. Będą Cię atakowały duchy, ale nie są zbyt groźne. Z biblioteki zabierz trzy czarodziejskie pergaminy. Kiedy znajdziesz ciemny pokój, w którym są duchy i uschnięte drzewa, pociągnij za łańcuch. Otworzy się dach, drzewa odżyją, duchy znikną. Zabierz wszystkie owoce, jakie znajdziesz.


W jednym z korytarzy spotkasz Rexa. Po zabiciu go możesz zabrać Plasma Staff, niezłą broń dalekiego zasięgu. Na końcu Dark Hall jest sala z dziurą w podłodze i niebieską kulą. Nie wchodź tamna razie. Idź na północ do stalowych drzwi, przyciągnij pod nie skrzynię, otwórz ją i rzuć czar Spark. Drzwi zostaną wyważone. W pokoju znajdziesz naszyjnik, naramienniki i Speaking Stone. Teraz idź do dużej komnaty. Weź ze sobą otwartą skrzynię i podstaw ją pod ścianę, za którą prawdopodobnie jest przejście (która to ściana, zobaczysz na mapie). Zastosuj czar Spark.Otworzy się przejście i znajdziesz się z powrotem w dżungli. Jeżeli przedtem nie wywiązałeś się z kontraktu dla złodziei, tonajwyższy czas zabić Kelsricka w wiosce i otrzymać Firestorm. Po drodze spotkasz Kityarę i otrzymasz od niej miecz. Tuż obok miejsca, w którym pojawiłeś się na początku, odpoczywa Baccata. Po rozmowie przeprowadzi Cię przez warty gwardzistów z Gladstone. Zobaczysz atak pająków i most do Huline Jungle zostanie zerwany. Znajdujesz się w dzikszej części dżungli.


Savage Jungle


Porozmawiaj z patrolem tubylców i daj Danielowi prezent od Kityary. Odbiegnie i zostawi go. Zabierz więc miecz z powrotem. Znajdziesz wejście do starej świątyni i będziesz świadkiem interesującej sceny. Potem odszukaj wioskę tubylców i wartownikom pokaż miecz porzucony przez Daniela. Wpuszczą Cię do środka. Odwiedź Daniela i oddaj mu miecz, porozmawiaj z szefem wioski - nie będzie chciał Ci pomóc, dopóki nie przyniesiesz Silverleaf ze starożytnego cmentarza Dracoidów. Dostać się na cmentarz nie jest łatwo. Kiedy zobaczysz ogromną i głęboką dziurę w ziemi, przyjrzyj się jej uważnie. Musisz bezpiecznie zejść na dół, upadek skończy się śmiercią. Próbowałem kilka razy i w końcu, odpowiednio postępując (skok, przyglądanie się, co jest niżej), dotarłem na dół.


Tam znajduje się wejście na cmentarz dracoidów.


Dracoid Ruins


To nieprzyjemne miejsce. Atakują tu kamienne potwory ciskające kulami ognia i węże, które wysyłają trujące chmury - bardzo niebezpiecznie jest trafić w taką chmurę. Kule napiedestałach należy uruchomić za pomocą czaru Spark, w ten sposób na zachodzie opuści się most zwodzony i można będzie wejść do wieży. Na schodach wieży są pola energetyczne, blokujące przejście. Można je zlikwidować, rzucając czar Spark na kule na piedestałach. Na każdym piętrze są węże, więc trzeba uważać. Przez pomyłkę włączyłem tu najtrudniejszy poziom gry. Spróbujcie też to zrobić i... miłej zabawy!


Na ostatnim piętrze w niszy jest potwór, którego trzeba zabić, aby zabrać naramienniki pozwalające rozmawiać z umarłymi. Jeżeli ktoś pokona tego potwora na najwyższym poziomie trudności, toskładam mu gorące gratulacje. Moja walka zwykle kończyła się bł yskawicznie, dopóki nie zmieniłem opcji. Teraz można wyjść z wieży i przez lustro trafić do pokoju z teleportami. Jest tam też sypialnia wodza Dracoidów, a za tajną ścianą (otwiera się i zamyka bardz o szybko) znajduje się topórTraitor. Teleporty prowadzą do dżungli, ruin oraz na cmentarz Dracoidów. Należy skorzystać z tego trzeciego teleportu. Na cmentarzu włóczą się hordy nieprzyjemnie wyglądających monstrów, ale nie będą atakować (tylko raz jeden włóczył się za mną, kiedy przemieniłem się w szczurka i próbował zabić).


Cmentarz jest bardzo kłopotliwym miejscem. Wszystkie drzwi (oprócz jednych na północy) mają magiczne zamki. Najpierw należy przeszukać komnatę na północy i zabrać szklaną kulę. Trzeba jązanieść do Wieży i włożyć pomiędzy szpony generatora (jest bodajże na drugim piętrze). Szklana kula zamieni się w białąkulę. Teraz z powrotem na cmentarz. Jeden z budynków jest otwierany przez białą kulę. Aby sprawdzić, jakiego koloru kula otwiera dane drzwi, trzeba kliknąć na płaskorzeźbach. Zabarwiąsię odpowiednio: na biało, niebiesko lub żółto. Generatory żółtych i niebieskich kul znajdują się pod cmentarzem. Aby się tam dostać, trzeba uruchomić dźwignię za drzwiami otwieranymi białą kulą. Wtedy otworzą się drzwi w budynku naprzeciw. Beczkę trzeba przekręcić na bok i popchnąć. Przetoczy się przez drzwi, a na podłogę wyleje się z niej ogromna kałuża oleju. Olej trzeba podpalić, ale z daleka! Inaczej wybuch zabije Luthera. Do podpalenia najlepiej użyćczaru Spark (ale na wysokim poziomie). Wybuch otwiera wejście do podziemi.


Teraz nastąpi nieciekawy fragment gry. Trzeba chodzić w kółko między cmentarzem i generatorami, otwierać drzwi i znajdować nowe kule. Za niebieskimi drzwiami jest kusza Valkiria, za drugimi - duch drakoidzkiego kapłana. Kapłan obieca Ci Silverleaf, ale musisz odszukać w podziemiach jego ciało, spalić je i prochy zebrać do urny (urnę dostaniesz od kapłana). W podziemiach znajdziesz schody prowadzące na cmentarz. Grasują tam nieprzyjemni przeciwnicy, z którymi najlepiej rozprawić się w zwarciu, za pomocą miecza. Kiedy odnajdziesz ołtarz i ciało kapłana, spal je - zapalając dwie kule. Zanieś urnę kapłanowi, a dostaniesz święty symbol.


Użyj ankh na drzwiach w południowo-wschodniej części cmentarza. Na trzech postumentach użyj trzech kul, odpowiednio dobierając kolory. Spotkasz ducha władcy Drakoidów. Zabierz jego szczątki zsarkofagu i zanieś do podziemi - umieść je na ołtarzu, n aprzeciwko posągu. Posąg ożyje i będziesz mógł przyjrzeć się walce. Teraz uciekaj przed powodzią. Wylądujesz w dżungli.


Savage Jungle (2)


Znowu spotkanie z Dawn. Po rozmowie daj jej Bracers of the Dead, a dostaniesz amulet i następny Speaking Stone. W drodze na cmentarz natkniesz się jeszcze na Baccatę. Po Twojej rozmowie zduchem władcy Drakoidów, na cmentarzu będzie rosnąć Silverleaf. W komnacie znajdziesz pergamin z nowym czarem. Wróć do wioski tubylców i oddaj szamanowi Silverleaf, po który Cię wysłano.Teraz czeka Cię mała próba - pojedynek, który łatwo wygrasz. Od szamana dostaniesz specjalną miksturę. Należy połączyć ją z Silverleaf, aby uzyskać Larkhon Vapors. Teraz skieruj się na wschód i przeskocz przez rzekę. Przejścia pilnuje Larkhon - nawet nie próbuj z nim walczyć. Możesz przejść, używając na nim Larkhon Vapor. W ten sposób znajdziesz się w górach.


Claw Mountains


Po raz kolejny spotkasz Dawn. Nie przechodź lodowym mostem, tylko idź prosto. Pełno tu małpopodobnych stworzeń, plączących się po opuszczonej wiosce. Znajdziesz Bracers of Valor,pozwalające używać bez problemów topora Traitor. Nieco bardziej skomplikowane jest zdobycie świetnego topora Blizzard. Przejdź przez most i wejdź do tunelu. W jaskini, przy jeziorze zabij jejbiałego mieszkańca (krewniak tych z dżungli?) i zamieniony w szczurka wejdź w mały tunel. Znalezioną kulę zapal za pomocączaru Spark. Na środku jeziora pojawi się mały budynek. Tam jest właśnie topór Blizzard. Możesz tam również znaleźć znakomity łuk Shard (uważaj na lawinę). Aby go zdobyć, musisz dotrzeć (znowu wpostaci szczurka) do miejsca, gdzie jest małe jezioro i kilka zamrożonych postaci. Jedna z nich trzyma w rękach łuk. Rzuć czar Spark, a łuk wypadnie jej z rąk. W innej części jaskiń znajdziesz ciało Kennetha. Kiedy je obszukasz, zobaczysz portret jego narzeczonej. Rzuć tym portretem o ścianę, a będziesz miał Kenneth's Charm. W Claw Mountains możesz jeszcze znaleźć Greater Bezel Ring i Obsidian Chain Mail. Przy wyjściu spotkasz Baccatę, który powie Ci, że czarodziejka Dawn została uwięziona w Cytadeli.


The Citadel


W Cytadeli niestety czekają Cię walki, bo przeciwnicy są agresywni (atakują nie zaczepiani), używają magii i są bardzo szybcy. Najlepiej walczyć z nimi wręcz. Najważniejszą sprawą jest zniszczenie wszystkich jaj, które powodują odradzanie się Ruloi. Kiedy przejdziesz przez pierwsze drzwi (klikając na kulę na środku komnaty), a następnie przez drugie, zobaczysz po prawej stronie Egg Chamber. Gdy komnata zostanie osuszona, znajdziesz kilka rzeczy: tarczę (Coward's Shield), kuszę (Crossbow Milliard) i Halberd Bastion. Teraz kliknij na kuli w tyle komnaty, a otworzy się przejście prowadzące na wyższe, wypełnione przeciwnikami piętro. W komnacie, w której trzeba pokonać wielu Ruloi są kule - gdy klikniesz na nie, pojawią sięskładniki alchemicznych receptur oraz kryształów (Lightning i Fireball). Kiedy trafisz do komnaty z czarnym okręgiem wejdź w okrąg - zostaniesz przeniesiony do więzienia. Zamknięte tamkobiety wyjdą pod warunkiem, że zdążyłeś już zabić wszystkich Ruloi. W kierunku północnym znajdziesz celę, gdzie została uwięziona Dawn. W Cytadeli najważniejsze jest znalezienie i zabranie Dreamstone. Po pokonaniu jednego z Hive Lordów trafisz do komnaty, gdzie znajduje się Dreamstone. Zanim go weźmiesz, podejdź do postumentu i połóż na nim broń (Firestorm lub Thoehan's Great Sword) - zostanie ona magicznie wzmocniona. Wtedy dopiero weź Dreamstone. Wskocz na platformę, która zabierze Ciebie i Dawn do wyjścia.


The Huline Temple


Z powrotem znajdziesz się w Savage Jungle. Kiedy masz już Dreamstone, musisz odwiedzić Huline Temple. Zobaczysz tam ciało kapłana, a w komnacie za nim ołtarz z dwoma naczyniami. W tym z prawej strony umieść poison paint (połączenie venom sacs z lamplight eggs), a w tym z lewej - aloes. Następnie zabierz ciało kapłana, połóż je na platformie, która się pojawiła i kliknij na zwłokach. Ciało znajdziesz potem na wyższym piętrze. Na północy za ołtarzem znajdziesz kilka sztuk poison paint i aloesu. Idąc dalej natkniesz się na zielony kryształ w kamieniu. Zabierz ten kryształ. Umożliwi on otwarcie specjalnych drzwi, do których dostęp jest nieco trudny. Należy bowiem w dżungli (na północ od świątyni) za pomocą czaru Spark zapalić pięć pochodni.Wtedy można dojść po schodach do tych właśnie zamkniętych drzwi. Za nimi znajdują się alchemiczne składniki oraz Dagger of the Empty Hand i Kieran's Circlet. Możesz zwalić kolumny podtrzymujące sufit, aby zapadł się, niszcząc również podłogę. To ułatwi późniejsze walki z pająkami, zamykając im dodatkową drogę ucieczki. Gdy w komnacie z fontanną naciśniesz przycisk, pojawi sięaloesowe drzewo. Na północy udaj się do miejsca, gdzie jest sporo pająków (za kuchnią, gdy zobaczysz pająka przedostającego się przez północną ścianę). Znajdziesz tam flet, podobny do tego, który przydał się już poprzednio. Idź dalej, zobaczysz zwłoki kapłana oraz maszynę. Gdy prawidłowo wykorzystasz maszynę, dostaniesz pierwszy posążek. Wejdź po schodach,znajdziesz się w sypialni. W pokoju odszukaj mały tunel, zamień się w szczurka i wejdź do niego. Naciśnij przycisk po prawej stronie. Tunel prowadzi do biblioteki. Na jednej z półek jestancient magic stone, a ukryte drzwi prowadzą na wschód. Kiedy wrócisz do wejścia i udasz się na wschód, zobaczysz po lewej stronie niszę, w której trzeba położyć statuetkę. Wtedy możesz z postumentu zabrać drugi zielony kryształ. Na zachód od wejściaznajdziesz dwa naczynia, w które trzeba włożyć zielone kryształy. Wtedy otworzy się ściana i będziesz mógł przejść do następnego pokoju.


Użyj Dreamstone, a pojawią się schody prowadzące na górę. Teraz znajdziesz trzy przejścia do osobnych lokacji. Po lewej - droga do labiryntu, na końcu znajdziesz posążek i pergamin Cure(należy uważać na ogniowe kule, a jednocześnie pilnować się, by nie spaść). Przejście środkowe prowadzi do następnego posążka. Możesz tam też znaleźć Stroke Dagger i Gorgonite Nodules. Wystarczy odszukać i wcisnąć cztery przyciski, aby otworzyć drzwi prowadzące do miejsca, gdzie są te przedmioty. Prawe przejście prowadzi do następnej lokacji, w której znajdziesz trzy korytarze. Należy pójść każdym z nich i w każdym nacisnąć przycisk, aby pojawił się most prowadzący do trzeciego posążka. Znajdziesz tu również ukryty przepis alchemiczny oraz pergamin z czarem Mist of Doom. Gdy masz już wszystkie posążki, udaj się do komnaty, której podłoga pokryta jest czarną cieczą. Włóż flet na przeznaczonego mu miejsce, a podłoga zmieni się i będziesz mógł bezpiecznieprzejść. Natkniesz się jeszcze na pułapkę z ostrzami (można ją ominąć, idąc tajnym przejściem po prawej stronie) oraz pułapkę z kamiennymi kulami. Musisz pobiec w dół korytarza i nacisnąć obaprzyciski. Kamienne kule nie zrobią Ci już krzywdy, a naprzeciwko otworzą się drzwi. Ale uwaga - te drzwi otwierają się tylko na chwilę, więc lepiej się pospieszyć.


Kiedy odpowiednio ulokujesz trzy posążki, pojawią się następne schody prowadzące do komnaty z drewnianą platformą. W tym miejscu możesz sobie poradzić na dwa sposoby. Zamieniając się w Luthera-potwora wystarczająco obciążasz platformę, aby przeniosła Cię na dół. Możesz ją też obciążyć ciałami potworów, które się pojawią i wtedy dopiero na nią wejść. Na dole czeka następny Hive Lord. Gdy go zabijesz, dotrzesz na wschodzie do Hall of Voices. Użyj znowu Dreamstone (na postumencie) i będziesz już mógł dostać się do City of the Ancients.


Ancient City


Znajdujesz się na balkonie w Ancient City. Zjedź w dół windą. Musisz znaleźć cztery ivory chips, rozwiązując zagadki dotyczące czterech wież stojących na rogach miasta. Na początkuidź na północ, aż dojdziesz do komnaty z trzema fontannami. Zamroź je, stosując czar Myst of Doom, atakując toporem Blizzardlub używając ice seeds, które znalazłeś w Claw Mountains. Rozbij lód, przesuń blok i zejdź schodami na dół do posągu, który trzyma pierwszy ivory chip.


Teraz skieruj się na zachód. Musisz dojść do miejsca, z którego zobaczysz następny posąg trzymający ivory chip. Znajduje się on po drugiej stronie rozpadliny. Przejdź przez przepaść (droga pojawi się przed Tobą). Zabierz drugi chip.


Idź do labiryntu wznoszących się i opadających ścian. Musisz rozbić kamień za pomocą miecza, zamrozić czerwoną kulę oraz rzucić ogniowe zaklęcie na kulę białą - wtedy ogniowy pocisk rozbije ścianę i odkryje się tajne przejście. Wejdź na górę, do teleportu. Wepchnij w niego blok i wejdź za nim. Kiedy dotkniesz świecącego ośmiościanu, podniesie się wieża (to samo musi się stać ze pozostałymi). Wróć do miasta i skieruj się na południe. Znajdź komnatę z dwoma świecącymi kulami przy ścianie. Rzuć na nie Spark - otworzy się tajne przejście między kulami. Wejdź do środka, zlikwiduj pole zagradzające drogę - znajdziesz trzeci chip. Kiedy go zabierzesz, zgasną światła, a pomieszczenia zaczną wypełniać się wodą. Korzystając z kompasu, kieruj się na południe, aż do ściany. Kliknij na nią, otworzy się tajne przejście i znajdziesz się z powrotem na terenie miasta. Odszukaj stojącą samotnie fontannę, zamroź ją i rozbij lód mieczem. Masz już wszystkie cztery ivory chips. Skieruj się na zachód. Znajdź komnatę, z którą łączy się osiem pokoi - w każdym jest jeden z odczynników alchemicznych, które można znaleźć w grze. Aby otworzyć drzwi, musisz mieć klucz pochodzący z Draracle's Museum. Zbij szkło i zabierz wszystkie odczynniki. Kiedy to zrobisz, sufit zacznie opadać - musiszszybko uciekać, aby uniknąć zgniecenia. Idź dalej na południe. Po prawej stronie zobaczysz (niedostępną na razie) komnatę, w której jest silverleaf. Na południowym krańcu znajdziesz pokój, w którym są cztery miejsca przeznaczone dla czterech ivory chipów. Gdy wstawisz każdy na miejsce, kula ognia otworzy drzwi na południu. Podniesie się następna wieża.


Idź do centrum miasta i skieruj się na południe. Znajdziesz tam fontannę na szczycie schodów. Musisz zamrozić kulę i rozbić ją, aby fontanna zaczęła funkcjonować. Woda zapełni kanał za schodami i dotrze do następnych dwóch wież. Kiedy "uruchomisz" fontannę, idź na północ, a potem na wschód. Znajdziesz pokój, który może Ci się przydać, jeżeli nie masz ze sobą wszystkich potrzebnych ingrediencji. Jest tam piedestał i platforma. Gdy zbliżysz się, zauważysz sześć nisz. W każdej są trzy pary przedmiotów. Pierwsza para - fire crystal i ice crystal, druga - Ancient Magi c Stone i Ring of Regeneration, a trzecia - Lightning Crystal i Stone Cube. Jeżeli położysz jeden przedmiotz danej pary na platformie, pojawi się drugi przedmiot z pary. Stosowanie tej kombinacji pozwoli Ci zaopatrzyć się w potrzebne przedmioty.


Przejdź przez drzwi w zachodniej ścianie, przeskocz przez kanał i po schodach wejdź na górę. Zobaczysz kilka black lichins. Zejdź na dół i skieruj się w stronę żółtych drzwi. Niestety, tylko niektóre się otwierają. Wejdź po kolei w: południowe, północne, południowe i środkowe. Zobaczysz posąg Beliala. Zapal fontannę czarem Spark i podziwiaj eksplozję. Zabierz łuk i wynieś się stamtąd. Następne drzwi zostaną otwarte i, jak zwykle, musi zostać podniesiona następna wieża. Jeżeli nie "uruchomiłeś" wcześniej fontanny i nie spłynęła woda, to będziesz miał okazję obejrzeć zakończenie gry (bo Luther umrze). Na północy znajdziesz szereg świecących kolumn. Musisz odnaleźć tam następne miejsce na ivory chip. Kiedy włożysz go, otworzy się muzeum i zostaną rozbite blokujące drogę szklane drzwi. Podniesie się też podłoga w miejscu, gdzie leży silverleaf. Możesz go teraz zabrać. Jeśli nie zdążysz wyjść i podłoga obniży się, możesz skorzystać z przejścia do Underground Caverns. W muzeu m użyj pióra na blacie, otworzą się ukryte drzwi. Za nimi znajdziesz kolejne drzwi i Speaking Stone. Drugie drzwi można otworzyć, używając następnego ivory chip. Za nimi znajdzieszmuseum key. Zawróć na północ, w kierunku północnej wieży. Tutaj musisz kliknąć na ośmiościan, położyć Silverleaf w środku piramidy na środku komnaty i kliknąć na klepsydrę. Silverleaf zacznie rosnąć i rozbije piramidę. Potem znowu schemat z podniesieniem wieży. Możesz również zasadzić aloe lub lichen - zawsze, kiedy użyjesz klepsydry, wyrosną nowe rośliny, które możesz zebrać. Teraz przenieś się do centrum miasta i wejdź do budynku. Przejdź przez teleport. Wewnątrz czeka następny potwór. Ale za to już blisko do zakończenia podróży po Ancient City. Celem tych wszystkich zmagań jest pozyskanie Mantle of the Ancients. Podnosi on o 2 poziomy wartość magii oraz daje piąty poziom zaklęcia kontrolującego klątwę - możesz więc ją znieść. Po znalezieniu Mantle of the Ancients wróć do miasta i skieruj się w stronę południowo-wschodniej wieży. Zanim skręcisz w ulicę prowadzącą na południe, znajdziesz komnatę na północy. Wejdź do niej i otwórz wszystkie drzwi. Za drzwiami są kule, które musisz zapalić. Kiedy już wszystkie zostaną zapalone, idź na koniec pokoju i podnieś kurtynę, za którą kryje się fontanna. W następnym pokoju znajdziesz fontannę i głowę smoka. Wskocz do fontanny i zaatakuj smoka. Otworzą się wtedy ukryte drzwi. Korytarz rozciągający się za tymi drzwiami prowadzi do teleportu, który odeśle Cię do Underground Caverns. Teleport jest jednokierunkowy, więc do City of the Ancients nie będziesz mógł już wrócić.


Underground Caverns


Spotkasz tutaj mnóstwo zielonych pajęczaków, w zasadzie niegroźnych. Nie walcz z nimi. Gdybyś zabił któregoś, w podziemiach pojawi się wielce niebezpieczny brązowy pająk. Idź na południowy zachód, aby dotrzeć do komnaty, w której wiszą jaja. Przyjrzyj się ścianie w rogu tej komnaty. Przejdź dalej, wycinając sobie drogę.


Znajdujesz się w specyficznej części jaskiń. Kliknij najpierw na lewym korytarzu i zaatakuj, aby otworzyć przejście. Idź w tamtą stronę. Kliknij na wić po prawej stronie. Zawali się ściana.Poczekaj chwilę, zobaczysz pająka, który próbuje naprawić ścianę. Otworzy się przejście po lewej stronie. Wejdź w nie -dotrzesz do Laboratorium.


Belial's Laboratory


Od Baccaty dostaniesz Horn of Belial. Jest to jedyna broń mogąca unieszkodliwić Beliala. Kieruj się w dół korytarza, dotrzesz do komnaty.


Skocz w kanał prowadzący od zbiornika i zaatakuj przeszkody - wytniesz sobie w ten sposób drogę. Przybierz postać szczura i posuwaj się dalej, aż zobaczysz zielone przejście. Uważaj, w tym miejscu tracisz na chwilę zdolność korzystania z magii. Zamień się z powrotem w człowieka. Zobaczysz trzy dźwignie za rzeką, po lewej stronie. Strzel do nich z łuku. Kiedy wszystkie zmienią położenie, skocz do rzeki i przepłyń na drugi brzeg. Ustaw dźwignie w pierwotnym położeniu - zostanie uwolniona tama.


Niedaleko znajdziesz drzwi. Przejdź przez nie i skieruj się korytarzem na północ. Idź do pokoju, w którym nie ma podłogi. Dźwignia przy ścianie opuszcza most - po jej przestawieniu możesz iść dalej. Kiedy dojdziesz do końca korytarza, musisz wybrać odpowiednie miejsce do skoku. Przejdź przez drzwi, idź w dół korytarza i zatrzymaj się, kiedy zobaczysz drzwi po prawej stronie. Doszedłeś do Summoning Room. Znajdziesz tam cztery czaszki w czterech rogach pomieszczenia. Rzuć Apparition na każdą z czaszek. Zaczną przesuwać się w kierunku centrum pokoju.Gdy zajmą odpowiednie miejsca, na środku pojawi się wezwany demon. Zabij go. Przy jego ciele znajdziesz Ancient Magic Orb.


Ciało demona przeciągnij przez korytarz i połóż na srebrnej płycie pod czaszką. Otworzy się ściana i zobaczysz tajne przejście. Przejdź nowo odkrytym pasażem i zjedź na dół windą. Spotkasz czarodziejkę Dawn. Dowiesz się od niej, że czeka Cię ostatnia przygoda - spotkanie z Belialem w jego Birthing Chamber.


Birthing Chamber


Zobaczysz tam miejsce, w którym został spłodzony Belial. Przenieś moc na Beliala, stosując zaklęcie 5. poziomu (Curse Control). Zabij demony, które się pojawią i zabierz Ancient Magic Orbs. Idź śladami Beliala. Aby przekroczyć drzwi, które zagradzają Ci drogę, zaatakuj je bronią. W następnej komnacie powtórnie ujrzysz Beliala. Przez komnatę przepływa rzeka, na jej środku zobaczysz niebieskie płomyki. Aby przebyć rzekę, musisz zestrzelić błękitne generatory. Następnie natkniesz się na kolejne demony. Kiedy przejdziesz do następnej komnaty,znajdziesz tam platformy jeżdżące w górę i w dół. Po raz trzeci spotkasz Beliala, który wywoła obraz czarowniczy Scotii (czyli matki Luthera). Musisz poradzić sobie ze Scotią - odporna na ciosy zadawane zwykłą bronią. Skuteczny jest natomiast Darkstorm, a także magia. Potem spróbuj przeskakiwać z platformy na platformę, by dotrzeć na drugą stronę. Jeżeli Ci się nie uda i spadniesz, na dole są schody, które wyprowadzą Cię na górę. W następnej komnacie trafisz na labirynt pełen pułapek. Są trzy ich rodzaje: kamienne bloki, ogniste włócznie i lodowe kolumny. Aby przedostać się przez te pułapki, musisz jak najszybciejzniszczyć czerwone i białe kule oraz kamienny blok. Kamienny blok zniszcz uderzeniem broni, wtedy zagrażające Ci kamienne bloki przestaną przeszkadzać. Po zniszczeniu białych kul za pomocą czaru Spark (wystarczy trzeci poziom), lodowe kolumny przestaną być niebezpieczne. Niszcząc czerwone kule czarem Apparition, poradzisz sobie z ostatnim niebezpieczeństwem. Teraz Belial przywoła następny obraz znanej Ci postaci. Jest to sobowtór Draracli. Kiedy sobie z nim poradzisz, rozwal najbliższe drzwi i idź prosto korytarzem. Za następnymi drzwiami czeka Cię ostateczna rozprawa z Belialem. Belial będzie próbował zbierać części swej zbroi. Jeżeli zrobisz


to przed nim, walka będzie łatwiejsza. W zależności od szybkości i skuteczności Twojego ataku - Belial może okazać się przeciwnikiem łatwym albo będzie z nim trochę zachodu. Po ukatrupieniu go można obejrzeć sekwencję końcową




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Lands of Lore 3
Pendragon Lands of Tristram
22 The climate of Polish Lands as viewed by chroniclers, writers and scientists
MYYTHS OF NORTHERN LANDS H A Guerber
Warhammer FRP Collection of Ancient Lore
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 2 4
Judith Tarr Lord of the Two Lands
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 11
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 7 10
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 32 33
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 31
Folk Lore of Women
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 21 23
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 24 25
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 26 28
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 18
MYYTHS OF NORTHERN LANDS H A Guerber
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 12 15
THE POWER OF SIX Pittacus Lore tłum nieof rozdz 16 17

więcej podobnych podstron