8o dni poradnik

80 Days nie jest grą typowo przygodową, dlatego w tym poradniku opiszę tylko najważniejsze rzeczy, które pozwolą wam przejść główny wątek gry.

Musze zacząć od tego, że podczas podróży, bardzo przydatne są pieniądze. Oczywiście, to co przekaże nam wuj, powinno wystarczyć na pokrycie większości wydatków, ale jeżeli jesteście spragnieni większych bogactw powiem, że podczas gry można znaleźć dodatkowe fundusze. Przeważnie znajdują się one w miejscach, przez które nie chodzi się zbyt często. Przykładowo w Kairze po przejściu przez port i ominięciu strażników, zaraz za bramą należy skręcić w prawo. Znajduje się tam uliczka, a na jej końcu nieco kasy. Również podczas podróży statkiem, sterowcem czy pociągiem, możecie znaleźć pieniądze. Najważniejszą rzeczą którą musicie wiedzieć jest fakt, że przez cały czas na mapie zaznaczone są miejsca do których trzeba dojść, bądź gdzie jakaś czynność musi zostać wykonana. Jeżeli ikonka na kompasie ma kolor zielony, oznacza to, że nasz cel znajduje się na tej samej wysokości co my. Jeżeli jest niebieska to powinniśmy się nieco wspiąć, natomiast czerwona oznacza, że musimy zejść nieco niżej. To znacznie ułatwia szukanie i z dotarciem do celu nie powinno być większych problemów. Tyle tytułem wstępu, przygodę czas zacząć....


Kair

Dopłynąwszy szczęśliwie do pięknego miasta jakim jest Kair, pogadaj z nerwowo chodzącym marynarzem. Podejdź do dwóch rozmawiających ludzi i popatrz się w prawo.




Zobaczysz metalowy pręt, podnieś go i zejdź krętymi schodami na dół. Obejdź przystań na około i podejdź do łodzi, jest ona zaznaczona na mapie zielonym punktem.




Za pomocą pręta, odłącz łańcuch i wsiądź do wymyślnego środka lokomocji. Przy pomocy mapy, dotrzyj do portu. Kiedy będziesz na miejscu, musisz dostać się do głównej bramy. Warunek jest jeden, nie mogą Cię zobaczyć strażnicy. Aby tego dokonać, trzymaj się cały czas lewej strony portu. Wykorzystaj skrzynie oraz beczki, żeby żaden z strażników nie miał szans Cię zauważyć. Kiedy poznasz ich ścieżki, dość łatwo przedostaniesz się do miasta. Teraz kieruj się za strzałką do hotelu, jeżeli chcesz dotrzeć tam szybciej, wynajmij sobie jakiś pojazd. Na miejscu przekaż recepcjoniście pieniądze, w ten sposób wynajmiesz pokój, zdobędziesz pierwsze punkty, a do inwentarza trafi pewna suma pieniędzy oraz wiadomość od wuja. Odsłuchaj jej na wymyślnej maszynie, znajdującej się na lewo do recepcji, po czym idź na górę i prześpij się. Teraz pora odnaleźć handlarza, jednak zanim to zrobisz, podczas wychodzenia z hotelu zaczepi Cię mężczyzna. Musisz porozmawiać z czterema członkami grupy GPAK i każdemu z nich wręczyć podręcznik. Dzięki temu zdobędziesz cenne informację, które zaprowadzą Cię do Twojego kolejnego celu. Nie opisuje drogi do każdego ze szkotów, ponieważ ich odnalezienie nie jest zbyt trudne. Jednak radzę wynająć sobie pojazd, gdyż są oni rozlokowani po całym mieście i dotarcie do każdego z nich może zająć sporo czasu. Tak więc kiedy wszyscy zdradzą nieco tajemnicy, udaj się na targ. Porozmawiaj z Youssoufem, po obejrzeniu animacji idź za nim aż do katakumb. Przed wejściem otrzymasz klucz, którego użyj na drzwiach. Głównym celem jest odnalezienie archeologa, jednak ja opiszę jak zrobić zadanie dodatkowe. W środku natkniesz się na bandę złodziejaszków, których trzeba uwięzić wewnątrz, a to osiągniesz zamykając 5 wyjść. Zaraz po dotarciu do głównego holu idź w prawo i wejdź w pierwszy możliwy korytarz. Podążaj nim, a znajdziesz pierwszą bramę oraz drabinę. Wyjdź po niej i za pomocą koła zamknij 1 wyjście. Zejdź i idź dalej, miń pierwszą komnatę i w drugiej obróć się w lewo.




Wejdź w szczelinę i idź nią do samego końca, użyj mechanizmu aby zamknąć kolejne wyjście. Zeskocz na ziemię i wróć do komnaty, tym razem wespnij się na kamienie leżące zaraz po lewej. Obejdź całe pomieszczenie po gzymsie, opuść drabinę i zablokuj kolejne wejście. Idź dalej, w następnej komnacie pierwsze wyjmij podporę podtrzymującą kulę.




Teraz kiedy masz możliwość skorzystania z nasypu, wyjdź na półkę i zamknij przedostanie przejście.

Udaj się do ostatniego pomieszczenia, stań na środku i obróć się w stronę z której przyszedłeś.




Podciągnij się na filarze i przeskakuj wszystkie dziury w gzymsie. Na samym końcu znajduje się pokrętło, którym uziemisz złodziei. Teraz wróć do drugiego pomieszczenia tą samą drogą którą szedłeś. Kiedy obrócisz się w stronę przeciwną do zamkniętego przejścia, ujrzysz jeżdżącego na wózku archeologa. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz dość ciekawe zadanie.

Zanim zaczniesz działać, musisz wiedzieć, że w momencie kiedy nasz bohater jest już zmęczony, a to właśnie nastąpi gdzieś tu, możesz iść do namiotu i przespać się chwilę. Również, aby zaoszczędzić czas, można posilić się jedzeniem ze stołu. Teraz kiedy już wiesz jak zadbać o swoje potrzeby, zabierz ze stołu specjalne okulary i ruszaj na poszukiwanie siedmiu malowideł, pod którymi ukryte są złote kielichy.




Pierwszy jest niezwykle łatwy do znalezienia. Tak więc z miejsca gdzie wziąłeś okulary, idź prosto i wejdź w pierwsze możliwe wejście po prawej stronie. Podejdź do grobu i odwróć się w stronę z której przyszedłeś. Skarb znajduje się w jednym z filarów.




Teraz kieruj się w prawo i gdy dojdziesz do końca budowli, ponownie skręć w prawo. Idź do samego końca, gdy się odwrócisz powinieneś zobaczyć wąskie przejście pomiędzy piramidą a murkiem.




Wejdź w nie i za pomocą pręta, połóż kładkę.




Zeskocz na nowo powstały mostek i wejdź do wnętrza piramidy. Kielich znajduje się w ścianie.




Wyjdź z budowli i idź schodami do góry.Kair Część III


Kolejny jest równie łatwy co pierwszy, wystarczy zejść po schodach i minąć filar, a następnie obrócić się w kierunku schodów.




Teraz wróć do miejsca gdzie skręcałeś w prawo zaraz po znalezieniu pierwszego naczynia. Podejdź do filara i przewróć go tak, aby trzymał ruchomy mostek.




Przejdź po nim i wskocz na budowlę. Wejdź do środka, kolejny kielich znajduje się na ścianie w szczelinie po lewej stronie.




Teraz wyjdź tym drugim wyjściem, powinieneś zobaczyć w dole dwa grobowce, a gdy odwrócisz się w lewo zobaczysz przejście.




Pierwsze zeskocz na dół i wejdź do grobu po lewej, w nim znajduje się następny kielich.




Teraz wróć do miejsca z którego widać przejście i idź nim do końca. Obróć się w lewo, a ujrzysz zwalony filer po którym musisz przejść na dach innej budowli.




Teraz podejdź do kolejnych filarów, wespnij się na nie i przejdź na drugą stronę.




Przejdź przez wnętrze piramidy i na końcu zeskocz na drewniane rusztowania,




po których przejdź do zamkniętych ruin.

Kair Część IV


To właśnie w nich znajduje się przedostatni kielich.




Wyjdź po kamieniach i idź tak samo jak przed chwilą, tylko tym razem po dojściu na koniec przejścia, nie przechodź po zwalonym filarze, tylko zeskocz na dół. W kolejnej budowli jest kilka komnat, a ostatni skarb znajduje się w tej pierwszej po lewej stronie.




Wróć do Otta, daj mu wykopaliska. Zapytaj go jak opuścić katakumby, ten wskaże Ci sekretne przejście. Skieruj się tam i aby się do niego dostać, podciągnij się na dużym, kanciatym bloku. Po wyjściu na teren miasta, poszukaj policjanta i powiedz o złodziejach. W nagrodę otrzymasz pewną kwotę pieniędzy. Teraz idź w kierunku portu, konkretnie do muzeum znajdującego się w latarni morskiej. Tuż przed nią znajdziesz wejście,




gdy będziesz już w środku na drodze do wyjścia na wieżę stanie Ci policjant. Wróć się nieco do miasta i przebierz się w strój stróża prawa. Tym razem przejdziesz koło strażnika bez problemu. Wyjdź na samą górę i zabierz jedno naczynie zrobione z nietłukącego się szkła.




Ponieważ nie możesz go tak sobie wynieść, wyrzuć go przez okno na półpiętrze.




Wyjdź przed budynek i podnieś przedmiot. Udaj się z nim do Youssoufa, ten powie Ci, że jedyna osobą która może zbić naczynie jest Shearaze. Musisz dostać się do Haremu, a ten sąsiaduje z targowiskiem na którym się znajdujesz. Udaj się więc do niego, ponieważ drzwi frontalne są zamknięte, musisz wejść “tylnym wejściem”. Konkretnie wejdź w alejkę zaraz za stojącym policjantem




i zeskocz do kanału wodnego.

Kair Część V


Kiedy przejdziesz tunelem, wyjdź na prawo i wespnij się kratką do pokoju piosenkarki.




Porozmawiaj z nią i nakłoń aby poszła do Otta, kiedy ta się zgodzi, wyjdź na balkon. Podnieś ławkę znajdującą się po lewej stronie




i połóż ja tak, aby zrobiła mostek.




Przejdź po nim i idź na prawo, tam wejdź do pomieszczenia i pootwieraj wszystkie okna. Dzięki temu skonstruujesz schody którymi zejdź po zewnętrznej stronie ściany na dół.




Otwórz kobiecie drzwi i idź dalej. Zobaczysz trzy dźwignie, pierwsze pociągnij tą po lewej, następnie po prawej, a na końcu tą w środku.




Dzięki temu zatrzyma się młyn, po którym przejdź. Wejdź w drzwi na samym końcu i obejrzyj animację. Kiedy zdobędziesz już dokument, skieruj się na dworzec który znajduje się koło portu i zakup bilet. Ja proponuje jako pierwsze wybrać pociąg. Wyjeżdżasz z Kairu.

Zarówno w pociągu jak i każdym innym środku transportu czeka na Ciebie wiele zadań. Na początek powiem, że kompas ma pierwszoplanowe znaczenie, gdyż to dzięki niemu będziesz wiedział w którą stronę podążać. Już na samym początku podróży napotkasz na problem. Weź ze stołu w Twoim przedziale pieniądze i biżuterię, aby zasilić nieco konto, a następnie wyjdź i kieruj się w prawo aż dojdziesz do kapitana. Okaże się, że trzeba wyjść z pociągu i uzupełnić zapasy wody. Tak więc skieruj się do drzwi, kiedy będziesz na peronie wejdź do szklanego budynku i zabierz oliwiarkę.




Kiedy będziesz szedł do końca w prawo natrafisz na schody, którymi wyjdź na samą górę.




Wejdź na pociąg i przeczytaj instrukcję, tu czeka Cię pierwsze, nieco skomplikowane zadanie. Musisz przenieść baterię z jednej strony na drugą, ale możesz to robić tylko za pomocą windy. Musisz zachować układ baterii dlatego też postępuj według mojej instrukcji. Ważne jest to, że wywozisz dwie baterię, a wracasz z jedną. Na początku załaduj dwie niebieskie i wciśnij guzik. Przejdź na drugą stronę i wyładuj tą z kwadratową pokrywą. Ponownie wciśnij guzik i wróć. Teraz załaduj zieloną z okrągłą pokrywką, ponieważ tylko taka będzie pasowała.




Przenieś się na drugą stronę i teraz zdejmij drugą niebieską baterię. Wróć i zabierz drugą zieloną, po czym tą samą włóż do odpowiedniej dziury. Przejedź przedostatni raz i zabierz żółtą z okrągłą pokrywą.




Teraz odłóż drugą niebieską i wróć po ostatnią żółtą. Wetknij dwie żółte, powinno to wyglądać tak.




Jeżeli wszystko zrobiłeś dobrze, wysunie się komin. Podejdź teraz do panelu sterownia i pierwsze przyjrzyj się dwóm wajchą obok siebie.




Pociągnij ta po prawej, po czym podejdź do tej pojedynczej, nasmaruj ją za pomocy oliwiarki i użyj. Zapasy wody uzupełnione, więc wracaj jak najszybciej do pociągu.

Usłyszysz krzyk, wyjdź z przedziału i kieruj się w prawo. Miń dwa przedziały i w trzecim wyjdź po schodach na górę. Po środku znajduje się przedział pewnej damy, która ponoć zostało okradziona. Obejrzyj talizman znajdujący się na szafce przy drzwiach.




Dokładnie po przekątnej pokoju stoi szafa, na której jest notatka od Vlada. Przeczytaj ją po czym idź po niego. Znajdziesz go w przedziale z zegarem. Udajcie się razem do kobiety. Teraz skieruj się do kuchni, znajduje się ona piętro niżej, a schody które do niej prowadzą znajdziesz tuż przed wejściem do Twojego wagonu. Kobieta wspomniała o pięciu rękach, dokładniej chodziło o 5 guzików. Trzy znajdują się po prawej stronie kuchni.




Jedne jest po lewej, ostatni natomiast znajduje się na samym jej końcu i przypomina nieco grzyba.




Wciskaj wszystkie po kolei. Ponieważ trzeba wcisnąć wszystkie naraz, musisz poprosić o pomoc kolegów z GPAK. Za pomocą radaru odnajdź wszystkich 5, wystarczy że z każdym porozmawiasz. Kiedy to zrobisz wróć do kuchni i zobacz jak otwiera się tajna skrytka.




Zabierz z niej klejnot i oddaj go prawowitej właścicielce. Teraz po tym jak usłyszysz krzyk, skieruj się do kabiny kawalerzysty. Będzie on twierdził, że został ugryziony przez wampira. Zejdź do kuchni i zabierz z blatu czosnek.




Podaruj go mężczyźnie po czym udaj się do przedziału doktora Vlada. Ze stołu zabierz nogę łoża dziewicy,a z ziemi butelkę wody święconej.




Na maszynie koło trumny włóż nogę łóżka, a do lejka wlej wodę. W ten sposób otworzysz grobowiec wampira. Porozmawiaj z nim, chcąc mu pomóc idź do kolegów z GPAK. Ci poproszą Cię o rozniesienie 5 ulotek. Znów po całym pociągu rozlokowani będą faceci którym po prostu wręczaj broszurki. Kiedy to zrobisz wróć do siedziby GPAK, a następnie udaj się do Vlada. Obejrzyj dość długa animację. Problem z głowy, za to narodził się następny.

Pociąg Część III


Idź do kapitana i dowiedz się o co chodzi. Ponownie opuść pociąg, zaraz kolo kładki którą wyszedłeś, znajduje się pudełko z narzędziami.




Zabierz z niego metalowy pręt. Idź na prawo od schodków. Pomiędzy kołami pociągu znajduje się duży metalowy obiekt, przesuń go za pomocą pręta.




Teraz udaj się przed przód pociągu i na jednej z części użyj kilty (ubrania które dostałeś od członków GPAK).




Wsiadaj szybko do pociągu, używając mostka. W środku podejdzie do Ciebie kawalerzysta, otrzymasz od niego wiadomość od wuja. Przesłuchaj ją na maszynie, która znajduje się zaraz przy schodach. Po odsłuchaniu idź na górę do przedziału księżniczki i wysłuchaj co ma Ci do powiedzenia. W ten oto sposób dotarłeś do Bombaju.



DALSZA CZĘŚĆ JUŻ WKRÓTCE!!!

Bombaj Część I


Pierwsze idź do hotelu, niestety okaże się, że wejście jest zatarasowane przez krowę. Prawo nie pozwala usuwać tego zwierzęcia siłą, dlatego musisz iść do świątyni węży. Na miejscu porozmawiaj z mężczyzną, tu czeka Cię dość skomplikowana zagadka. Ponieważ nie każdy musi znać się na przyprawach, opisze dokładnie jak wyjść z tej sytuacji. Po pierwsze, celem jest zdobycie węża, który znajduje się na samym szczycie wieży. Aby się na nią dostać, trzeba jechać na targ i zakupić osiem przypraw. Jedź więc na targ i kup następujące przyprawy:

Imbir(ginger) brązowym, sól(salt) biała, ziele angielskie(allspice) zielony, kurkumę(tumeric) jasny żółty, szafran(saffran) czerwony, kolendrę(coriander) pomarańczowo-brązowy, goździk(cloves) czarny oraz mięte(peppermint) jasny zielony. Z takim zestawem wróć do świątyni. Teraz musisz użyć odpowiedniej przyprawy w każdym z ołtarzy. Obraz na ścianie przedstawia kolory które odpowiadają przyprawą oraz kolejność w jakiej trzeba ich używać.




W moim opisie, liczbą parzystym(P) będą odpowiadały ołtarze poniżej, natomiast nieparzystym(NP) te które znajdują się wyżej.




Zaczynamy od prawej strony (patrząc od wejścia) i idziemy zgodnie z ruchem zegara. Pierwsze użyj kurkumy(1), następnie imbiru(2), soli(3), ziela angielskiego(4), szafranu(5), mięty(6), kolendry(7) a na końcu goździka(8). Jeżeli wszystko wykonałeś dobrze, schody przybliżą się do kolumny i będziesz mógł zabrać koszyk z wężem.




Teraz idź do hotelu i użyj gada na krowie, kiedy ta ucieknie, wynajmij pokój. Otrzymasz wiadomość od wuja, którą od razu odsłuchaj na maszynie znajdującej się po prawej stronie. Za pomocą pieniędzy nadaj telegram i idź się przespać. Teraz skieruj się do posiadłości ... Porozmawiaj z córką naukowca, wszystko skończy się zamknięciem Cię w “dziwnym więzieniu”. Ponieważ nie jesteś sam, masz dodatkową mobilizację. Przed Tobą stoi olbrzymi teleskop, jego działanie jest niezwykle proste. Musisz za pomocą koła na dole, zmieniać kąt jego położenia.




Na początek zmień go dwa razy, używając klawisza A. Teraz wyjdź na górę i popatrz. Ujrzysz taki symbol.




Teraz podejdź do pierwszych na prawo schodów i znajdź na ziemi taki sam znak.




Stań na nim, a jeden z głazów podniesie się.

Bombaj Część II


Teraz ponownie podnieś teleskop o jedno w lewo. Ujrzysz




tym razem znajdź taki sam symbol na drugich schodach po lewej.




Kolejny element drogi do wolności ustawiony. Przedostatni raz podnieś o jedno i popatrz.




Odnajdź ten sam znak na pierwszych schodach po lewej.




Teraz podnieś teleskop o dwie miarki.




Znajdź ostatni symbol przy drugich schodach po prawej.




Wejdź na drogę i pędź ku wolności. Biegnij prosto i w prawo aż dojdziesz hotelu. Wuj przysłał odpowiedź. Weź i przesłuchaj ją po czym nadaj kolejną wiadomość. Kiedy wyjdziesz z budynku, zaczepi Cię jeden z członków GPAK. Musisz odnaleźć 4 innych przedstawicieli tej grupy, a ponieważ są oni łatwi do znalezienia, nie będę opisywał gdzie który z nich się znajduje. Jedyna podpowiedź w tym zadaniu to to, że lepiej zainwestuj w jakiś sprawny środek transportu, bo przyjdzie Ci pokonać dość duże odległości. Kiedy Ci się uda, skieruj się do domu Ravisha. Porozmawiaj z nim i wsiądź na słonia.

Ponieważ nie ma wody w brodziku, musisz znaleźć i odkręcić 6 zaworów. Zaraz jak wyjedziesz z domu, obróć się w lewo, a ujrzysz pierwsze dwa.




Otwórz je i skręć w lewo, na końcu alejki jest trzeci zawór.




Ponownie skręć w lewą stronę i idź aż do końca, tam bowiem znajdziesz czwartą wajchę.




Wykonaj jeszcze jeden skręt w lewo idź, aż pomiędzy domami znajdziesz przedostatnią dźwignię.




Idź do końca, ostatni raz obróć się w lewo i kontynuuj wycieczkę, aż dojedziesz do miejsca gdzie możesz skręcić w prawo. Zaraz po prawej stronie znajdziesz ostatni przełącznik.




Idź ze słoniem do brodzika i siedząc na nim wrzuć monetę do skrzynki.




Słonik się kąpie,a Ty wejdź do domu i podnieś notatkę z miejsca gdzie przedtem stało zwierze.




Udaj się do hotelu, odbierz i odsłuchaj kolejną wiadomość od wuja. Twoim następnym punktem docelowym jest stacja.

Niestety okaże się, że jest ona pilnie strzeżona, ale jest na to sposób. Trzymaj się prawej strony, aż dojdziesz do sterty skrzyń.




Wyjdź po nich i za pomocą noża wyważ okna. Wejdź, ponieważ nie znajdziesz Ravisha, podejdź do okienka i zakup sobie bilet. Proponuje wybrać Zeppelina. Teraz wyjdź tym samym oknem którym wszedłeś i leć do domu ze słoniem. Tam okaże się, że Twój przyjaciel został porwany i uwięziony. Wsiądź na słonia i jedź w kierunku bramy która się dostałeś do tej części miasta. Zaraz obok niej znajduje się most który prowadzi w głąb dżungli. Cały czas podczas drogi, będziesz mijał posągi z symbolami. Zapamiętaj ich kolejność, ponieważ wewnątrz świątyni, musisz przejść przez serię drzwi na których widnieją takie same symbole. Aby się do niej dostać, musisz obejść na około budowlę, a następnie zsiąść ze słonia w miejscu zaraz przy ostatnim totemie.




Zasada jest taka, że raz użyty znak już się nie powtórzy. Jeżeli wejdziesz w złe drzwi, wrócisz do samego początku. Jeżeli zrobiłeś wszystko jak należy, wejdziesz do komnaty w której w każdym z rogów znajduje się cela. W jednej z nich siedzi Ravish, obok niego jest jedyna cela którą teraz da się otworzyć. Pociągnij za dźwignię i zabierz z niej oliwiarkę.




Teraz za jej pomocą, naoliw dwa pozostałe mechanizmy. Z jednej celi zabierz linę




natomiast z drugiej grafitowy kamień.




Użyj liny na celi, następnie na haku od oświetlenia, a na jej końcu przywiąż grafit. Tak powstały zestaw, podaj słoniowi który rozwali kraty.




Obejrzyj sobie dość długą animację w której to wszystko zostaje wyjaśnione. Teraz przesiadasz się do Zeppelina.

Zeppelin Część I


Kiedy tylko kapitan nada komunikat o dwóch dniach opóźnienia, wyjdź z kabiny i idź w prawo. Dojdziesz do windy którą będziesz jeździł dość często. Jej używanie jest niezwykle proste, mianowicie aby do niej wsiąść, wystarczy wcisnąć zielony przycisk po prawej.




Natomiast aby wyjechać nią na górę lub wrócić, wystarczy użyć dźwigni znajdującej się już w jej środku.




Wyjedź więc do sterowni, wyjdź po schodach i dowiedz się w czym tkwi problem. Zejdź schodami po lewej stronie i obejrzyj napis na zepsutym radarze. Okaże się, że jej konstruktorem był Twój wuj. Zabierz uszkodzony element i wróć windą na dół. Idź mniej więcej do środka pojazdu, tam znajdziesz schody w dół. Zejdź nimi i dostań się do pomieszczenia z globusem. Tam też nadaj wiadomość do wuja. Po chwili otrzymasz odpowiedź, tak więc z nowo nabytą wiedzą wróć do kapitana. Zapytaj stojącego przy nim chłopaka o klucz do kabiny z elementami zastępczymi. Z kluczem wsiadaj ponownie do windy i jedź w dół. Użyj klucza na środkowych drzwiach po lewej stronie. Wyjmij ze skrzyni dwa elementy zastępcze.




Wracaj do urządzenia, okrągły kompas użyj na miejscu o takim samym kształcie. Kawałek metalu daj w to samo miejsce, z którego wyciągnąłeś uszkodzony przedmiot. Wskaźnik ustaw na 0 i ciesz się z pierwszego sukcesu.




Teraz porozmawiaj z zastępcą kapitana, ten zaproponuje Ci współpracę. Ponieważ Tobie również zależy na zyskaniu czasu, podejdź szybko do windy którą kapitan wyjechał na górę i zablokuj zębatkę za pomocą uszkodzonej części radaru.




Teraz skieruj się do maszynowni, do której aby się dostać, musisz iść podobnie jak do pokoju z globusem. Różnica jednak jest taka, że teraz musisz wejść przez drzwi pod pokład. Tam otwórz cztery zawory, które wyglądają tak.




Nie powinieneś mieć problemu ze znalezieniem ich, ponieważ wszystkie są bardzo widoczne. Wróć na mostek i wyjdź schodami na samą górę. Zasiądź za sterami. Tu czeka Cię małą minigierka, która polega na sterowaniu pojazdem tak, aby uniknąć zderzenia z jakąkolwiek kaczką. Jest to dość łatwe, dlatego nie opisuje tego dokładniej.

Zeppelin Część II


Kiedy wszystko się uda, idź wyjąć kawałek metalu z zębatki, aby uwolnić kapitana. Ponownie znajdziesz się w kabinie i już po chwili usłyszysz pukanie. Otwórz drzwi po czym skieruj się do pokoju GPAK, który ma numer 103 i znajduje się w tej samej części co pokój z globusem. Jeden z mężczyzn należący do tej grupy, poprosi Cię o zdobycie planów Zeppelina. Za pomocą radaru dojdziesz do pokoju 504, który niestety jest zamknięty. Udaj się więc do pomieszczenia z którego brałeś części zamienne do radaru i weź ze stołu klucz uniwersalny.




Teraz idź do pokoju, użyj klucza i z kanapy weź pieniądze,a z biurka plan wehikułu.




Wyjdź z pokoju, na Twojej drodze stanie załamany zastępca kapitana. Musisz znaleźć inną drogę do jego pokoju, idź więc schodami na górę i wejdź na najwyższym poziomie w drzwi prowadzące na skrzydła. Zaraz po lewej stronie otworzy się przejście do szybów klimatyzacji.




Wejdź tam, zejdź drabiną w dół i idź korytarzami do samego końca. Tam wyjdź drabiną na górę i podejdź do kraty. Obejrzyj animację i idź do pomieszczenia szkotów. Daj mężczyźnie plany Zeppelina, ten poprosi Cię, abyś wziął szkocki materiał i rozwinął go na całej powierzchni statku powietrznego. Udaj się więc na mostek, skorzystaj z windy na której wcześniej blokowałeś kapitana. Jak wyjedziesz i wyjdziesz na świeże powietrze, zaraz po prawej stronie jest właz.




Użyj na nim szkockich szmat. Teraz idź cały czas prosto, aż dojedziesz do panelu kontrolnego.




Znajduje się tam sześć dźwigni i zaczynając od lewej, używaj kolejno 1, 4 i 6. Dzięki temu cały statek zamieni się w szkocki wehikuł. Ponownie znajdziesz się w swojej kabinie, gdy usłyszysz pukanie od razu skieruj się na mostek. Wyjedź ponownie windą i wysłuchaj jaki tym razem jest problem.

Zeppelin Część III


Musisz uratować ptaka, który został uwięziony przez liny zeppelina. Tak więc idź do skrzydła po prawej, na samym jego końcu znajduje się dźwignia do wysuwania pomp paliwa.




Nie bój się, możesz tu spać bez konsekwencji. Użyj jej, a następnie otwórz drzwi. Wyskocz na pompę, obróć się w prawo i wskocz na niebieską podporę.




Z niej wyjdź w górę po drabinie, po czym kucnij za pomocą klawisza X i przejdź pod balonem. Teraz ustaw się przodem do kierunku, gdzie prowadzą liny.




Kiedy podskoczysz, Olivier złapie się liny i jedyne co musisz zrobić to iść na przód. Kiedy weźmiesz ptaka, obróć się i wracaj. Podejdź kawałek do balonu i juz po kłopocie. Obejrzyj animacje i znów znajdziesz się w kabinie. Ponieważ cały pojazd zwolni, idź do kapitana. Okaże się, że kończy się paliwo, na szczęście w pobliżu jest inny zeppelin, który odda nam paliwo w zamian za naprawienie radaru. Skieruj się więc do skrzydła, wysuń pompy paliwa z obu stron, po czym wejdź w głąb Behemota. Tam idź w prawo do pokoju z częściami zamiennymi(znajduje się w tym samym miejscu co w Twoim sterowcu). Otwórz pokój za pomocą klucza uniwersalnego i weź ze skrzyni części zamienne. Wyjedź windą i napraw radar, w taki sam sposób jak wcześniej. Kiedy będziesz wracał na swój statek, podsłuchasz rozmowę obsługi i dowiesz się jak nikczemny mają plan. Szybko idź więc rozłączyć pompę paliwa. Ponieważ odlecisz razem z Behemotem, wciśnij zielony przycisk przy drzwiach. W ten sposób zasiądziesz za sterami mniejszej wersji sterowca.




Tu czeka Cie kolejna zabawa zręcznościowa. Musisz dolecieć pojazdem do swojego zeppelina. Wciśniecie klawisza Shift spowoduje zwiększenie wysokości, klawisz Spacji jest odpowiedzialny za opadanie, natomiast strzałkami kierujesz normalnie. Musisz wylądować na lewym skrzydle. Kiedy będziesz wystarczająco blisko, program sam zaparkuje. Teraz udaj się do pomieszczenia z globusem, gdzie czeka na Ciebie kapitan. Obejrzyj animację i tak dotarłeś do Yokohamy.

Yokohama Część I


Po dotarciu na miejsce, idź prosto i w prawo. Musisz wyjść do centrum miasta za pomocą schodów. Proponuje wynająć jakiś środek transportu, gdyż Yokohama jest bardzo dużym miastem. Tak więc jedź do hotelu, który jest dość blisko dworca i wynajmij pokój. Otrzymasz wiadomość od wuja, którą odsłuchaj przy pomocy maszyny. Jedź więc do domu Saruto , okaże się że drzwi są zamknięte, jednak zaczepi Cię pewna kobieta. Dowiesz się, że władze planują przeszukanie domu, jednak nikt nie wie kiedy. Musisz dostać się do pałacu, a to jest dość trudne zadanie. Udaj się do budynku, którego mury tworzą kwadrat. Zaraz obok jednego z rogów znajduje się rozwalona chatka z wejściem do kanałów.




Znajdziesz tam pręt który podnieś i wskocz do środka. Idź korytarzem do końca, a na łańcuchu który zatrzymuje koło do otwierania włazu, użyj pręta.




Wyjdź po drabinie. Ponieważ nie jesteś mile widziany, żaden ze strażników nie może Cię zauważy. Kiedy wyjdziesz, zaraz koło muru po lewej stronie zauważysz kamienie.




Kiedy strażnik się odwróci i będzie szedł w stronę mostu, szybko przemknij się za nimi i dojdź aż do narożnika domu. Tu obróć myszkę tak, aby zobaczyć czy kolejny strażnik zniknął juz za domkiem.

Jeżeli tak ruszaj do przodu i kucając przejdź przez most. Idź do narożnika największego budynku, tam kucając poczekaj aż strażnik odwróci się i gdy będzie szedł w stronę głównej bramy, Ty szybko wślizgnij się do środka. Wyjdź schodami na górę i tu musisz sam wyczuć odpowiedni moment aby przejść przez most. Proponuje nieco się wychylić (ale nie za daleko, bo Cie zauważy) i patrzyć czy przechodzi pod mostem. Jeżeli tak, to kucając przejdź na drugą stronę. Z ostatniego po prawej stronie pokoju, zabierz nieco biżuterii oraz list.




Wróć tą samą drogą. Niestety przy drzwiach będzie stał strażnik. Musisz się więc podciągnąć do okna i wywarzyć drewnianą kratę, która posłuży jako most na dach.




Z niego zeskocz na dół i idź do kobiety i daj jej znalezioną notatkę. Ta przetłumaczy go dla Ciebie i już po chwili spotkasz jednego z członków GPAK.

Yokohama Część II


Tym razem przygotowali dla Ciebie zdanie, które polega na rozwieszaniu na drewnianych hakach różnych domów, lampionów o szkockiej kolorystyce.




W sumie ma to być 10 domów, jednak początkowo pojawi się ich na mapie tylko 8. Ponieważ nie jest to zbyt trudne, podpowiem tylko, że miejsca te są rozlokowane po całej mapie, dlatego warto to robić z pojazdem. Kiedy poradzisz sobie z pierwszymi ośmioma, pojawi się kolejny. Jedź tam i nie zdziw się, ponieważ zostaniesz złapany i zamknięty w więzieniu. W celi porozmawiaj ze starym artystą, po czym wyjdź kawałek po schodach i wskocz na drewniane pale.




Nimi podejdź do okna i wywieś ostatni lampion. Zauważy to jeden członek GPAK i poda Ci nóż, którym musisz poluzować cegły w ścianie.




Japończyk kopnie w ścianę i utworzy się przejście. Kiedy wejdziesz do tunelu skieruj się w lewo, idź kawałek po czym ponownie skręć w lewo. Skorzystaj z drabiny, aby dostać się na wolność. Obejrzyj animację, znajdziesz się w hotelu. Teraz musisz znaleźć krawca, aby przebrać się za tłumacza. Wsiadaj więc na pojazd stojący przed hotelem i jedź na drugi koniec miasta.




Wejdź do zakładu i podziwiaj efekty, po czym udaj się do domu Saruto. Będzie tam na Ciebie czekał Twój największy wróg, który jednak Cię nie rozpozna. Po krótkiej pogawędce, wejdź do domu i zbadaj pokoje na lewo i prawo. Znajdziesz w nich nieco pieniędzy, weź je i idź w kierunku schodów i tuz przed nimi skręć w prawo. Tam znajduje się pokój który prowadzi do piwnicy. Zejdź do niej i obejrzyj malowidło na ścianie.




Wyjdź do ogrodu. Teraz czeka Cię niewątpliwie najdłuższe zdanie, więc uzbrój się w cierpliwość. Musisz odnaleźć 7 posążków, które doprowadzą Cię do tajemniczego pomieszczenia. Walka toczy się o patent wuja więc bez marudzenia zaczynamy. W ogrodzie idź do miejsca w samym roku, jest tam mała kapliczka.




Wciśnij luźną rzeźbę w murze, a posąg obróci się w kierunku w którym masz iść.

Yokohama Część III


Wsiadaj więc do pojazdu i jedź na most. Zatrzymaj się tuż przed nim i wysiądź. Zrzuć równoważnik przywiązany do liny, aby została ona naprężona.




Przejdź na przeciwną stronę, wespnij się na poręcz i stań idealnie pod liną. Podskocz, a Olivier złapie się liny. Przejdź nią nad olbrzymi posąg, na środku którego znajdziesz olbrzymi przycisk.




Zeskocz na niego i wciśnij. Olbrzymi Budda obróci się, a Ty wracaj do swojego środka lokomocji. Teraz jedź do świątyni, musisz wejść do niej główną bramą. Po prawej stronie zobaczysz statuetkę, a po lewej podniesiony most.




Idź więc na lewo i wybierz z leżących tam klocków w kształcie sześciennych brył, dwa które mają następujące symbole:






Wsadź je w otwory po obu stronach,a most opuści się. Przejdź na drugą stronę i wciśnij przycisk który jest w drewnianym filarze po prawej.




Teraz najtrudniej dostępny posąg, ponieważ znajduje się on na środku zbiornika wodnego w którym pływają rekiny. Jedyna droga która Cie tam zaprowadzi, polega na przechodzeniu po kamieniach. Jednak autorzy postanowili nam to nieco utrudnić i wymusili na nas używanie deski, a to strasznie denerwuje.

Yokohama Część IV


Tak więc, weź 2 metrową deskę która leże już przy samej wodzie.




Podejdź do koła po lewej i obróć go 3 razy.




Dzięki temu tratwa przesunie się i stanie pomiędzy kamieniami. Teraz użyj deski na kamieniach, dzięki czemu zrobisz sobie przejście. Kiedy przejdziesz, obróć się i podnieś deskę.




Wykorzystaj ją znów i również ją zabierz. Rób tak aż dotrzesz do 4 metrowej deski, którą zabierz i rozłóż pomiędzy kamieniami, między którymi stoi tratwa.




Wróć się cały czas używając krótszej deseczki i użyj koła po lewej ponownie trzy razy. Teraz idź aż do samej wyspy rozkładając i zabierając “mostek”. Na wyspie podejdź do drzewa i pociągnij za krótką gałąź.




Wracaj na stały ląd tak samo jak dostałeś się na wyspę. Teraz rozumiesz dlaczego to zadnie jest nieco denerwujące. Skieruj się teraz do statuy numer 5, która jest banalna. Wejdź na teren ogrodu i odnajdź wśród stojących filarów, brązowy posąg. Wciśnij przycisk, który znajduje się w jego podstawie.




Przedostatni znajduje się w świątyni piasku, jedź tam czym prędzej. Ponieważ zadanie to jest długie, Twój podopieczny jest zmęczony i pewnie zdarzyło mu się zasnąć. Nic nie szkodzi, jeżeli chcesz możesz kupić mu coś do jedzenia, dzięki czemu zyska nieco energii.

Yokohama Część V


Więc gdy dotrzesz do świątyni piasku, podnieś skrajne zapory.




Poziom piasku obniży się, a Twoim oczom ukaże się posąg oraz wystający blok.




Wciśnij go i wracaj do piwnicy domu Saruto. Po nieprzyjemnym spotkaniu, zejdź do piwnicy i znajdź na samym środku podłogi płytkę, którą można wcisnąć.




W miejscu gdzie były malowidła, znajduje się sekretny pokój. Wejdź do niego. Tu Twoim zadaniem jest otwarcie sejfu, nie jest to jednak takie trudne, gdyż wystarczy odpowiednio ustawić 6 min. Na ścianie wisi obraz, który prezentuje kolejność min, zaczynając od lewej. Podaje ile razy trzeba pociągnąć każdą z dźwigni, aby zostały ustawione dobre min. Od lewej: 1, 6, 0, 5, 2, 6. Powinno wyglądać to tak.




Sejf się otworzy, zabierz z niego bardzo ważna notatkę i wracaj do hotelu.




Teraz będziesz musiał zrobić bukiet z trzech kwiatów: bambusa, irysa oraz gałązki wiśni. Otrzymasz trzy zupełnie inne rośliny, które musisz wymienić na odpowiednie. Jedź więc do dworca, po drodze zobaczysz jednego handlarza, jednak na ten moment nie masz nic czego on nie ma. Tuż przy dworcu stoi trzech kupców. Z pierwszym od prawej wymień się rośliną której ten nie ma, w zamian za irysa. Z tym w środku, wymień się za gałązkę wiśni( pamiętaj, że kupiec nie może mieć rośliny którą mu oferujesz). Z nią wróć do tego którego mijałeś jako pierwszego i wymień wiśnię na bambusa. Teraz udaj się do ostatnie kupca przy dworcu i wymień się ponownie za wiśnię. Kiedy zdobędziesz wszystkie kwiaty, połączysz je z listem i tak powstanie podarunek(Ikebana). Wróć do hotelu i daj ikebane kobiecie. Ta przebierze Cię za gejsze. Podejdź do jednego ze strażników i wręcz mu ten prezent. Obejrzyj animację, a kiedy się skończy i odzyskasz kontrolę, udaj się na stacje i kup bilet. Tym razem nie masz wyboru i zostaje Ci jedynie statek.

Statek Część I


Ponieważ poruszanie się po pokładzie statku nie jest takie łatwe, dotarcie do niektórych miejsc może sprawić kłopot, dlatego też opisze większość tras które trzeba pokonać. Na początku obejrzysz animację, po której zostaniesz zaczepiony przez jednego z członków GPAK. Wyślą Cie do baru i aby tam dotrzeć musisz wejść w drzwi zaraz obok Ciebie i zejść schodami na sam dół. Możesz też na pierwszym poziomie skorzystać z windy i zjechać na sam dół. Bar to drzwi po prawej. Twoje zadanie polega na wcieleniu się w barmana i serwowanie drinków. Do Twojej dyspozycji jest kilka rodzajów alkoholu, shaker oraz kubeł. Do shakera można nabrać dwie miarki płynu, czyli inaczej mówiąc, aby zrobić drinka, trzeba użyć shakera na dwóch butelkach z trunkami. Kubeł służy do opróżnienia shakera w razie gdybyś się pomylił. Do baru będą podchodzili klienci i każdy z nich powie nazwę drinka jakiego chce. Podstawą każdego drinka jest napój z Imbiru, a jako dodatek służy kolejny płyn.




Poniżej daje listę drinków i ich składniki:


Atomic Baltimore”- to podwójny napój z Imbiru (1)(Ginger)

Bloody Ocean” - to napój z imbiru(Ginger) i sok pomidorowy(2)(Tomato Juice).

Afrococo passion” - to napój z imbiru(Ginger) i sok z papai(3)(Papaya juice).

Hard Morning” - to napój z imbiru(Ginger) + chinina(4)(Quinquina).

White Knight in Flames”- to napój z imbiru(Ginger) i zielone tabasco(5)(Green Tabasco).

Flamethrower” - to napój z imbiru(Ginger) i Rum(6).


Twoim ostatnim klientem będzie Batuclar, który zalewa smutki. Kiedy opuści bar, idź do windy i wyjedź najwyżej jak się da, czyli na pokład. Zejdź po schodach znajdujących się na prawo, przejdź przez mostek i spróbuj wejść do drzwi, do których wszedł “ścigany”. Niestety okaże się, że są zamknięte, a Ty musisz znaleźć inną drogę. Tak więc wyjdź wyżej schodami po prawej, obróć się i idź w lewo. Na środku znajdziesz wejście, za którym są schody prowadzące wyżej.




Wyjdź nimi i obróć się w lewo, wyjdź krótkimi schodkami i znajdź takie samo wejście jak piętro niżej. Teraz wyjdziesz schodami do komina, otwórz drzwi i zejdź na dół. Znajdziesz się w maszynowni, zejdź schodami na sam dół i podejdź do drzwi, a zobaczysz akt sabotażu. Po rozmowie, wróć się tą sama drogą, przy czym nie wchodź do komina tylko idź do końca i wyjdź drzwiami po prawej stronie na pokład.




Musisz wrócić mostem do windy i zjechać na trzeci poziom. Tam spotkasz Moire, kobietę która rzuca nożami. Pogrozi Ci i wówczas to swoją przemowę zacznie kapitan, który z nieznanych przyczyn, wydaje dziwne odgłosy. Kiedy skończy, wyjedź windą na samą górę. Mostek kapitana jest zaraz obok windy. Wejdź do środka i porozmawiaj z kapitanem. Tu czeka na Ciebie pierwsze poważne zadanie, mianowicie musisz naprawić system żagli, który po uszkodzeniu silnika, pozwoli kontynuować podróż. Aby tego dokonać musisz wyjść na szczyty trzech wież.




Dwóch po środku oraz jednej bliżej.

Statek Część II


Drabina do pierwszej z nich znajduje się naprzeciwko windy, wyjdź więc po niej i idź w lewo. Dojdziesz do panelu kontrolnego. Użyj dźwigni po lewej i zejdź na dół.




Teraz skieruj się do wieży środkowej, na którą pierwsze wyjedziesz windą, a następnie wyjdziesz po drabinach. Kiedy będziesz w budce, pociągnij dźwignię po lewej trzykrotnie, natomiast środkowej użyj tylko raz.




Zeskocz i zjedź na sam dół i skieruj się do ostatniej wieży. Wyjedź na samą górę i tym razem trzykrotnie użyj dźwigni po lewej i środkowej, a tej po prawej tylko raz.




Udało Ci się. Znajdziesz się w pokoju, a tu przyjdzie jeden szkot, który powie,że barman ma dla Ciebie informację. Musisz dostać się do pokoju Baltimora, tak więc wyjdź krętymi schodami na samą górę. Z pokładu trafisz już do windy, która prowadzi do baru. Ty jednak musisz wysiąść na poziomie drugim. Porozmawiaj z nim i udaj się na poziom trzeci, gdzie pokój ma Moira. Ponieważ jej drzwi okażą się być zamknięte, idź na mostek kapitana. Ten wyrzuci Cię z niego, dlatego też, udaj się na sam koniec statku. Tam znajdziesz drzwi do kajuty, gdzie przebierz się za marynarza.




Wróć do kapitana i ze stołu zabierz uniwersalny klucz.




Przebierz się z powrotem i idź do pokoju. Z niego zabierz szkatułkę i udaj się z nią do Baltimora.




W zamian dostaniesz dwie wiadomości oraz broszurkę. Teraz wróć się do swojej części statku i wejdź do windy. Wyjedź nią na samą górę, a znajdziesz się w pokoju z maszynami. Wysłuchaj dwóch wiadomości, broszury użyj na urządzeniu stojącym na wprost wyjścia z windy.




Kiedy to zrobisz, zjedź windą na pierwszy poziom i wyjdź na pokład. Idź do Moiry, która jest na jednym z balkonów. Porozmawiaj z nią i obejrzyj animację.

Statek Część III


Kiedy znajdziesz się w barze, porozmawiaj z Baltimorem. Skorzystaj z windy i wyjedź na pierwszy poziom. Za pomocą uniwersalnego klucza otwórz drzwi pokoju kapitana i zabierz z niego klucz oraz rękopis.




Daj go barmanowi i obejrzyj kolejną animację. Kiedy będziesz w barze, jeden z marynarzy poprosi Cię o pomoc. Znajdziesz się w maszynowni, w miejscu gdzie przeprowadzono sabotaż. Kiedy chłopak będzie trzymał deskę, Ty wyjdź z pomieszczenia i zabierz młotek oraz siekierę, znajdującą się po lewej stronie.




Za pomocą siekiery odrąb 3 kawałki rur, z całej maszynowni. Wróć i użyj tych fragmentów, aby podtrzymać deskę. Teraz musisz wypompować cała wodę. Wyjdź na samą górę maszynowni, w jej narożniku znajdziesz rurę od pompy.




Zabierz ją i zejdź na dół. Podłącz rurę do maszyny i włącz ją.




Teraz za pomocą młotka, otwórz cztery zawory, które wyglądają tak:




Statek uratowany. Udaj się do baru. Zaraz obok drzwi, znajduje się tablica ogłoszeń.




Wywieś tam notatkę od kapitana,a kolejne trzy rozdaj marynarzom, którzy są rozmieszczeni w różnych miejscach na statku. Zaraz po tym jak znajdziesz się w swojej kajucie, udaj się do pokoju rozrywki i obejrzyj animację końcową. Witamy w San Francisco.

San Francisco Część I


Po przybyciu do miasta proponuje wynająć jakiś środek lokomocji. Musisz dostać się do hotelu, jedź więc prosto pod górę i skręć w przedostatnią alejkę w lewo. Dojedziesz do placu przed hotelem, podejdź do faceta przy wejściu i zapytaj czy możesz wynająć pokój. Niestety ten hotel jest tylko dla ludzi sławnych i mądrych, tak więc obróć się w lewo i skieruj się do Royal Palace Delux.




Wynajmij pokój, a otrzymasz wiadomość od wuja, którą od razu odsłuchaj. Kiedy wyjdziesz z hotelu zaczepi Cię Mac Donald. Poprosi Cię, żebyś sprzedał 5 szkockich ubrań. Na mapie pojawi się siedem punktów. Dlaczego siedem, otóż w dwóch sklepach panie nie będą chciały zakupić uniformów. Tak więc, z pomocą mapy poradzisz sobie z tym zadaniem i gdy pozbędziesz się 5 sztuk, wróć do szkota i daj mu pieniądze. Teraz wsiądź w auto i znajdź w mieście plac budowy, na którym znajdziesz Aleba stojącego na wieży widokowej. Porozmawiaj z nim, a poprosi Cię o znalezienie robotników. Jedź więc do wesołego miasteczka, które jest na samym krańcu miasta. Podejdź do bramy, tuż obok niej jest tablica z zagadką. Musisz zmienić ułożenie trójkąta w trzech ruchach, aby wyglądał tak.




Wystarczy strzałę z samego dołu dać na samą górę oraz przestawić dwie skrajne. Wejdź do środka i podążaj za ścieżką w prawo. Kawałek od bramy, po prawej stronie znajduje się strzelnica, wejdź tam i porozmawiaj z Indianinem. Kup u niego ziemniaki, które służą za amunicje. Twoje zadanie polega na zestrzeleniu 18 złych celów. Nie możesz strzelać w postacie które przypominają figurki znajdujące się po lewej stronie ogrodzenia. Tylko bandyci z rewolwerami oraz bizony są Twoimi celami. Masz 25 strzałów, każdy który trafi w postać dobrą, pogarsza Twoją sytuację. Celuj dość nisko, bo ziemniaki nabierają nieco wysokości. Jeżeli wykonasz to zadanie, uda Ci się zwerbować ludzi do pracy. Wracaj na teren budowy. Okaże się, że Twój przyjaciel został zatrzaśnięty przez elektryczne drzwi w toalecie. Musisz go uwolnić, ustawiając przepływ prądu w pięciu słupach wysokiego napięcia. Wszystkie znajdziesz na terenie budowy. Pierwszy znajduje się zaraz obok wejścia.




Ustaw tak, aby niebieski stykał się z czerwonym. Następny stoi przy stercie desek, zaraz za wieżą.




Tu czerwony musi stykać się z zielonym. Kolejna stoi w samym narożniku budowy.




Czarny do czerwonego. Przedostatni jest w rogu blisko ulicy.




Niebieski do zielonego. Ostatni znajduje się zaraz obok ubikacji.




Tu czerwony styka się z czarnym. Abel zostanie uwolniony i pokieruje Cię do biblioteki. Udaj się więc tam.

San Francisco Część II


Niestety wejścia pilnuje strażnik, musisz więc zdobyć jakąś przepustkę. Wyjdź głównymi drzwiami i skręć w lewo. Znajdziesz tam boczne drzwi, otwórz je i kucając podejdź do narożnika, skąd zabierz przepustkę dziennikarza.




Wyjdź tą samą drogą i wejdź jeszcze raz głównymi drzwiami. W środku porozmawiaj z kobietą, ona zdradzi Ci gdzie szukać akt wuja. Wyjedź na górę windą i zabierz książkę z miejsca po lewej, po czym wsadź ją w miejsce po prawej.




Książki zostaną podmienione, a Ty znów masz niewłaściwą. Idź w lewo i podmień książkę z tą przy windzie.




Zjedź na dół i pociągnij drugą od wejścia dźwignię. Wsiądź na podnośnik i podmień książkę.




Opuść się i użyj wajchy znajdującej się zaraz przy windzie. Ponownie zamień książki.




Teraz ostatni raz, użyj dźwigni zaraz obok wejścia i wyjmij akta wuja, wsadzając książkę bez daty.




Niestety okaże się być pusta, dlatego też zapytaj o nią strażnika. Wyjdź z budynku. Spotkasz Fixa i jego ludzi, obejrzyj animację. Przebrany za Indianina, musisz odnaleźć 4 kolegów, którzy naprowadzą Cię na biuro szpiega. To on jest odpowiedzialny za kradzież zawartości biblioteki.

San Francisco Część III


Kiedy będziesz blisko, tuż przed wejściem do budynku, wejdź w uliczkę po prawej.




Tam pomiędzy skrzyniami przebierzesz się w normalne ubranie. Wyskocz na skrzynki, a z nich podciągnij się na drabinę. Używaj dźwigni do opuszczania kolejnych schodów, którymi wychodź coraz wyżej. Niestety na 3 piętrze, wajcha zacięła się. Wejdź więc do budynku i wyjdź piętro wyżej, korzystając z normalnej klatki schodowej. Następnie wyjdź na pole i kontynuuj wędrówkę drogą przeciwpożarową. Kiedy będziesz na samej górze, okaże się, że przed gabinetem stoi strażnik. Wróć się tą samą drogą na piętro gdzie zacięły się schody i wejdź do pokoju, który jest drugi na lewo.




Przebierzesz się za sprzątaczkę i tak wejdź do biura. Z biurka zabierz kasę oraz stetoskop i obróć się do sejfu.




Użyj na nim stetoskopu po czym spróbuj go otworzyć. Pierwsze obróć pokrętło w prawo, aby ustawić 1. Następnie w lewo do numeru 11, a na koniec zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ustaw 21. Pierwsze zabezpieczenie złamane, teraz wprowadź kod który brzmi 1211.




Z sejfu zabierz patent oraz nagranie Fixa. Odsłuchaj go i skieruj się do przebieralni. Teraz pora jechać na dworzec. Niestety jest on cały obstawiony strażnikami, ale od czego ma się szkockich przyjaciół. Jeden z nich, stoi akurat przy budce z hamburgerami, poproś go o pomoc. Jedyne co musisz zrobić, to znaleźć sześciu jego kolegów, którzy odwrócą uwagę kowboi. Kiedy to wykonasz, podejdź do kasy i zakup bilet na pociąg. Z biletem, jedź czym prędzej do wesołego miasteczka i wsiadaj do kolejki górskiej. W momencie kiedy będziesz blisko tunelu i torów kolejowych, po prostu wyskocz. Tak zakończyła się przygoda w San Francisco, pora wracać do domu.

Pociąg i Zeppelin Droga powrotna


Pierwsze znajdziesz się w pociągu. Wyjdź z pokoju i udaj się do kapitana. Po drodze zaczepi Cię szkot, których chce udaremnić polowanie na bizony. Idź więc do sterowni, zaraz przed nią przejdź przez drzwi i wyjedź windą na dach pociągu.




Tam podejdź do komina i go obejrzyj. Wróć się do kuchni i zabierz z niej okap.




Teraz idź na sam koniec pociągu i zabierz głośnik.




Wróć na dach i pierwsze zamontuj okap,a potem głośnik. W ten sposób dym trafia do pociągu, a Ty idź do kapitana. Ponieważ ten dalej jest uparty, idź do sterowni. Obejrzyj animację. Wyjdź na dach i idź do końca, aż spadniesz na złączenie lokomotywy. Odejdź kawałek i się obróć, po czym podnieś klapę.




Zejdź niżej i zabierz siekierę. Wróć się wyżej i odetnij nowo nabytym narzędziem, kable łączące wagony. Zejdź ponownie na dół i przestaw obie dźwignie. Obejrzyj animację i tak znalazłeś się w Zeppelinie.


Zeppelin

Po animacji, udaj się do kapitana. Po drodze natkniesz się na szkota, który poprosi Cię o odnalezienie 4 jego kolegów. Trzech z nich jest łatwo znaleźć, natomiast jeden znajduje się tam, gdzie podczas pierwszej podróży sterowcem, rozkładałeś szkocki materiał na powierzchni całego pojazdu. Idź do maszynowni i obejrzyj jak ich nogi odganiają straszną burzę. Idź do kapitana, który jest na mostku i obejrzyj animację. Zostaniesz zamknięty w pokoju, nic nie szkodzi. Użyj szybu wentylacji, aby się wydostać.




Kiedy będziesz na pokładzie, wsiądź do małego sterowca i patrz jak lądujesz na statku.

Statek Droga powrotna


Na statku porozmawiaj z Otto, który jest zaraz po lewej stronie. Kiedy skończysz, udaj się na odpoczynek do swojej kajuty. Kiedy kapitan nada komunikat o wypadku, idź do niego. Po drodze zaczepi Cię członek GPAK, który zaproponuje Ci wspólny powrót do Londynu. Musisz więc zwodować statek, który znajduje się na samym końcu. Aby tego dokonać, musisz rozwiązać dwie zagadki, dzięki którym statek zostanie opuszczony na wodę. Znajdziesz je w dwóch panelach sterujących, na balkonie zaraz na końcu statku. Pierwszy po lewej jest niestety losowy, dlatego jego rozwiązanie jest niemożliwe do opisania. Jedyne co musisz zrobić, to ułożyć kolory po prawej tak, jak to ma miejsce na panelu po lewej.




Podpowiem jedynie, że jeżeli klikniesz na pole centralne, to zmienią się kolory pól: górnego, lewego, dolnego oraz prawego. Jeżeli klikniesz na pola narożne, to kolory zmieniają te które je otaczają, natomiast jeżeli klikniesz w środkowe-boczne pola, zmieni się kolor trzech skrajnych pól. Sytuacja ma się ciekawiej w panelu po prawej, w którym to musisz ułożyć gwiazdę. Zabawa polega na tym, że wkładasz w jeden z 8 punktów żeton i przesuwasz go po dwóch możliwych liniach. Wybierasz jedną i zostaje on juz na zawsze ustawiony tam, gdzie wybierzesz. Rozwiązanie jest niezwykle proste, mianowicie wybierz sobie dowolny punkt. Wsadź żeton i przesuń go w dowolnym kierunku. Następny żeton wsadź tak, abyś miał możliwość umieszczenia go w miejscu gdzie zaczynałeś poprzednim. Kierując się taką zasadą, ułożysz bez problemu całą gwiazdę.




Statek opuści się nieco, jednak niewystarczająca. Zejdź na dół i spróbuj mu pomóc olbrzymim młotem, który leże po lewej stronie. Niestety to nie pomoże. Porozmawiaj z Scheherazade. Okaże się, że ma chore gardło. Udaj się więc do baru i zabierz Atomic Baltimore. Z drinkiem idź do maszynowni, gdzie znajdują się zbiorniki z wodą.




Dodaj odrobinę płynu, a drink zamieni się w lekarstwo. Podaj je kobiecie, która zaśpiewa i uwolni statek. Obejrzyj animację. Teraz na małym statku nie masz dużo czasu. Zajrzyj do pieca, a dowiesz się że ciśnienie szybko spada. Szybko łap za toporek znajdujący się miedzy skrzyniami i rąb co popadnie.




Dokładniej, to całe wykończenie statku jest z drewna,a Ty potrzebujesz drewno, aby utrzymać ciśnienie silnika. Tak więc, za pomocą siekierki, odrąbuj kawałki desek i od razu wrzucaj je do pieca. Kilka dokładek i zobaczysz animację końcową, w której wyjaśni się wiele rzeczy. To już koniec tej fascynującej, 80-dniowej podróży dookoła świata.



KONIEC


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Poradnik Kobiece Dni bez bolu
Poradnik Kobiece Dni bez bolu
9 Poradnictwo a pary
Poradnictwo żywieniowe pielęgniarki wobec osób starszych
Kilka dni w Zakopanem
4 Poradnictwo żywieniowe
DNI KLINICZNE JELITO
poradnictwo ind i grup porównanie
Poradnictwo rodzinne i psych pedag
Poradnik Prace na drabinach id Nieznany
8 Poradnictwo a pary b
caraudio poradnik4 2
Informatyka Europejczyka Poradn Nieznany
budujemy dom poradnik FIHDKP7AHWUJQT2P245F7GPT6ST3VMXRSU2MDZQ
Poradnik Toksykologia
Paszkowska Rogacz, Tarkowska Metody parcy z grupą w poradnictwie zawodowym NOTATKI
Rodzaje poradnictwa, pedagogika uniwersytet wroc

więcej podobnych podstron