Scenariusz do Warhammera

Scenariusz do Warhammera

Przygoda przeznaczona jest dla drużyny składającej się z kilku BG którzy już posiadają pewne doświadczenie, ale nie są zbyt potężni.

Tło:
Alfred von Nogar był bardzo aktywnym łowcą czarownic, ale było to około 8 lat temu. Teraz jest na emeryturze i przesiaduje w małej, ale przyjemnej karczmie. Ma około 60 lat. Przestał pracować w swoim fachu kiedy “uratował” (zamiast zabić) Sonje Daenson która według niego była demonologiem. Jakkolwiek, Sonja stała się jego kochanką, nie mógł jednak pozwalać jej przyzywać demony. Pewnej nocy, wstał z łóżka, podszedł do swego pasa, wyciągnął sztylet, zadźgał ją, po czym wyszedł z domu nigdy do niego nie wracając.
Syn Sonji widział co zrobił Alfred i poprzysiągł zemstę (mimo iż miał dopiero 6 lat). Po śmierci matki zamieszkał ze swoim wujkiem, po jego śmierci (8 lat później) postanowił wyruszyć na poszukiwania Alfreda (wiedział kim jest Alfred – wujek mu powiedział).
Zadaniem BG będzie oczyścić imię Alfreda, przynosząc dowód że Sonja naprawdę przyzywała demony, ale zanim to zrobią zostaną wplątani w małą wojnę przeciwko Orkom (ten epizod może przerodzić się w kampanię, BG mogą zabić Lorda Baxusa, będącego przywódcą Orków, któremu za pomocą mrocznej magii udaje się powrócić do życia, i poprzysięga śmierć BG, ale to już zależy od Ciebie MG.) Orki atakują pomniejsze wioski, kilka zostało już zniszczonych. Są dowodzone przez Lorda Baxusa, i dopiero po pozbyciu się ich zastaną zaprowadzeni do domu Sonji. Tam znajdą dowód i stoczą walkę z mniejszym demonem.

Wstęp.
Przygoda rozpoczyna się w Marienburgu, do którego BG dotarli w nocy (ok.00:00) i po długich rozmowach ze strażą zostali wpuszczeni. Marnują tylko czas na szukanie karczmy, gdyż prawie wszystkie są już zamknięte. Mogą więc spać na ziemi lub wejść do jedynej otwartej karczmy “Złamana kość”, którą prowadzi stary, były łowca czarownic. Już od 10 lat jest na emeryturze i ma około 60 lat. Karczma jest przytulna, na środku głównej sali znajduje się kominek. W jednym z rogów głównej sali stoi stół nad którym wisi czarny rapier. W tym miejscu można znaleźć Alfreda czytającego wiadomości. BG będą musieli zapłacić 2 zk za każdą osobę chcącą pozostać na noc. Jeśli zapłacą dostaną ciepłe jeszcze jedzenie i klucz do pokoju, po czym Alfred oznajmi, że idzie spać, po zamknięciu szczelnie drzwi i okien idzie na górę do swego pokoju.
BG obudzi chałas dochodzący z hollu, jeśli otworzą drzwi, zobaczą mlodego chłopaka (około 14 lat) skradającego się wzdłuż hollu. Wygląda podejżliwie, ma długą szatę i sztylet w ręce, ma zamiar zabić łowcę czarownic, jeśli BG go nie powstrzymają zrobi to Alfred kiedy zostanie zraniony (nie zabity) robiąc przy tym dużo chałasu (aby zleciała się drużna). Jeśli BG spóbują go powstrzymać będzie próbował walczyć, ale szybko się podda. Jeśli któryś z BG zechce zabić chłopaka, to ze swego pokoju wypadnie Alfred powstrzymując BG.


Rozdział 1 - Wyjaśnienia.
Chłopak, po tym jak zostanie pochwycony, powie im, że jest synem ostatniej kobiety jaką zniszczył łowca czarownic. Będzie on kontynuował i opowie co widział jakieś 8 lat temu. Łowca czarownic zabił jego matkę bez żadnego powodu (okazja aby MG dobrze poudawał młodego człowieka który chce przekabacić BG na swoją stronę. Może dowolnie ubarwić fakty przedstawione w tle.). Opowie że był świadkiem tego wszystkiego w wieku 6 lat, a kiedy skończy łowca czarownic opowie im swoją wersję. Kiedy obaj skończą, poproszą BG aby przeprowadzili dochodzenie - “może wam uda się odnaleźć jakiś dowód”
Jeśli BG będą się ociągać z podjęciem tego wyzwania, łowca ma odłożone trochę koron (50), a być może posiada mapę skarbów, której nie miał czasu sprawdzić (zależy od MG.).
Jeśli BG zdecydują się wziąć to zadanie Alfred powie im:
“Musicie jechać jakieś 10 dni wschodnim traktem. Przejedziecie przez kilka wiosek, aż wkońcu dotrzecie do wioski zwanej Hokklund. Tam na pewno dostaniecie opis drogi do domu Sonii Deason. W jej domu możecie znaleźć dowód, jeśli nie to i tak wróćcie do karczmy.”


Rozdział 2.
Podczas drogi jest 25% szans na niebezpieczne spotkanie (wilki, niedźwiedż, zależy od MG).
BG będą jechać 2 dni zanim zobaczą kogokolwiek na trakcie. Po dwóch dniach na trakcie zobaczą 2 orki obrabiające ścierwo jelenia na trakcie. Kiedy orki zobaczą BG uciekną jak najszybciej. Są to dwaj mysliwi, którzy właśnie upolowali jelenia.

Rozdział 3.
Trzeciego dnia, BG trafią na rozjuszonego niedźwiedzia. Niedźwiedź ma włócznię wbitą w lewy bok (żw=4). Wpadł w furię i zaatakuje wszystko co się rusza, zwłaszcza konie.

Rozdział 4.
Po czterech dniach podróży BG dotrą do małej wioski Meyerville, która właśnie została zaatakowana przez mały oddział orków. Stracili 10 ludzi zabijając 8 orków. Dwa dni wcześniej wysłali gońców po Imperialne wojsko.

Rozdział 5.
Po sześciu dniach BG dotrą do wsi Sellville, która będzie z daleka wyglądała bardzo ponuro. Wioska jest kompletnie zniszczona, a jeśli Bg będą przeszukiwać to co z niej zostało, zostaną zaskoczeni przez oddział 6 orków. (5 zwykłych orków + sierżant). Nie zaatakują oni BG dopóki ci nie zaatakują orków. Po prostu powiedzą, iż to jest teraz terytorium orków i drużyna musi go opuścić. Jeśli BG po tym dadzą po sobie znać oznaki wrogości, orkowie rzucą się do szarży. Jeśli BG będą sobie dobrze radzić w walce dodaj jeszcze kilku wyłaniających się ruin pobliskich budynków (powinno ich być więcej niż członków drużyny – Warhammer to nie taki lekki system ;-) ) Jeśli nie dojdzie do walki, przejdź do rozdziału 6.


Rozdział 5,1.
Mam nadzieję, iż wygrali, ale jeśli nie, zostaną pojmani i zaprowadzeni przed oblicze Największego Lorda, Władcy Morza, Wiatru i Ziemi, Króla Orków, Rycerza Bhaxusa (możesz wydłużyć jego tytuł jeśli tylko wywrze to wrażenie na BG). Wyda on wyrok – na jedzenie. Najpierw powiesić, potem zjeść. BG powinni w jakiś sposób uciec!!!

Rozdział 5,2.
Jeśli wygrają bitwę, nie odnajdą żadnego żywego mieszkańca wioski i nic wartościowego – teren został kompletnie przeszukany. Orki nie mają nic wartościowego poza mieczem sierżanta (nie jest magiczny, ale tak wygląda – ładna imitacja antycznej broni – warta 20 zk)


Rozdział 6 - Oblężenie.
10 dnia BG dotrą do Hokklund, ale i ta wioska jest oblężona przez orki. Szczęśliwi się składa, iż BG dostali się tu nocą i nie zostali zauważeni przez straże orków. A znajduje się tam 64 orków i Największy bla, bla, bla,..., Lord Bhaxus dowodzący tą małą armią.
Jeśli nie będą chcieli ratować wieśniaków i pójdą prosto do domu Sonji, przejdź do rozdziału 9.
Rozdział 7.
BG będą musieli w ciągu jednej nocy zorganizować obronę, gdyż orki mają przebiegłego przywódcę, który za wszelką cenę będzie chciał wygrać. Z samego rana, kiedy jeszcze będzie ciemno, orkowie zaczną atak. Rozpocznie go salwa płonących strzał, która wywoła panikę wśród mieszkańców. Wioska nie jest ufortyfikowana więc orki wleją się do niej. Jedynie 12 ludzi będzie w stanie walczyć (oprucz BG). Jeśli BG na to nie wpadną, jeden z nich zaproponuje im że można by wygrać zabijając przywódcę orków. W wiosce BG mogą odnaleź podstawowe wyposarzenie wojskowe.

Rozdział 8 - Polowanie na Bhaxusa.
Aby wydostać się z kręgu walki BG będą musieli zabić kilku orków. Bhaxus jest bardzo pewny siebie i zostawił przy sobie tylko 2 strażników, jednak BG nie będą się skradać zostaną wykryci i zaalarmują swego pana, który właśnie śpi. Jednak szybko się podniesie, gotowy aby stawić czoło wrogom.
Jeśli BG uda się zabić Bhaxusa to jego armia rozwieje się jak wiatr. Jednak jeśli BG nie odetną mu łba (lub coś w tym rodzaju) po jakim czasie będą musieli mu po raz kolejny stawić czoła (jakimś cudem przeżył i postanowił zniszczyć swych niedoszłych zabójców). Wioska kilka dni po odejściu drużyny zostanie po raz kolejny zaatakowana, i tym razem na pewno zniszczona.

Rozdział 9.
Po wszystkim BG na pewno będą chcieli udać się do domu Sonji. Wieśniacy ostrzegą ich jednak mówiąc, iż dom jest nawiedzony. Wielu ludzi słyszało dziwne dźwięki wydobywające się stamtąd. Spotkają po drodze do domu Sonji patrol orków (jest ich 4), zostali wysłani na zwiady przez kolejnego orczego lorda. (niech to nie będzie tak oczywiste, iż należą oni do innej bandy orków).

Rozdział 10 - dom Sonji Deason.
Wreszcze dotarli - ujrzą stary dom, wyglądający na niezamieszkały od jakiś 8 lat. Jest on całkiem mały. Kiedy BG wejdą do środka zewsząd usłyszą różne przerażające dźwięki (mają odstraszać intruzów).
Jeśli BG przeszukają dom, pod łóżkiem znajdą obluzowaną deskę, którą da się usunąć. Pod nią znajduje się kryształowa kula. Jeśli kula zostanie uniesiona na wysokość klatki piersiowej przez BG, z jej środka wyłoni się mniejszy demon wbijając swój róg w klatkę BG trzymającego kulę, zadając mu 3k6 obrażeń.
Prawdopodobnie go to zabije, lub przynajmniej poważnie zrani, eliminując go z dalszej walki demona z BG.
Po tym jak zabiją oni demona, kryształowa kula rozbłyśnie jasnym światłem, po czym pojawi się w niej twarz starego mężczyzny, którego jedno oko przepełnione jest złem i wypowie następujące słowa “To był twój ostatni test Sonjiu, teraz jesteś gotowa do podboju świata”.

Rozdział 11.
Jeśli oddadzą kulę Alfredowi, rozpozna on mężczyznę z kuli, jako potężnego demonologa zwanego Magnar Einaugen bądź też Wielkim Przyzywającym. Chłopak może być zadowolny z dowodów lub nie (wybór należy do ciebie). Jeśli zdecydujesz iż nie, może stać się to początkiem kampani odbywającej się 10 lat później (bo akurat tyle młody chłopak będzie potrzebował na odnalezienie Magnara i stania się potężnym demonologiem, stwarzając zarazem niemałe zagrożenie dla graczy.)

PD:
Proponuję dać każdemu graczowi około 300PD (zależy od jego wczucia się i pomysłowości), ale my graliśmy tą przygodę 11 godzin.

Demon:

SZ - 4
WW - 50
US - 42
S - 5
Wt - 5
Żw - 15
I - 60
A - 2
CP - -
ZR - -
Int - -
Op - 89
SW - 89
Ogd - -
Atakuje raz szponami (trujące) i raz rogiem (z siłą 6).
Niedźwiedź:

Sz - 4
WW - 33
US - -
S - 5
Wt - 4
Żw - 5
I -30
A - 2
CP - -
Zr - -
Int - -
Op - 24
SW - 24
Ogd - -
Jest ranny co doprowadziło go do furii.
Lord Bhaxus:

Sz - 4
WW - 55
US - 25
S - 5
Wt - 4
Żw - 12
I - 40
A - 2
CP - 50
Zr - 50
Int - -
Op - -
SW - -
Ogd - -
Posiada pełną zbroję płytową, z którą się nigdy nie rozstaje (śpi w niej, he,he), walczy dwuręcznym mieczem. Posiada uniki.

Orki normalne posiadają takie same charakterystyki jak w podręczniku do WFRP, ich sierżant ma natomiast +10 do WW, +1 do S, +2 do Żw, i posiada lekką zbroję i tarczę.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron