Przygoda przeznaczona jest dla drużyny
składającej się z kilku BG którzy już posiadają pewne
doświadczenie, ale nie są zbyt potężni.
Tło:
Alfred
von Nogar był bardzo aktywnym łowcą czarownic, ale było to około
8 lat temu. Teraz jest na emeryturze i przesiaduje w małej, ale
przyjemnej karczmie. Ma około 60 lat. Przestał pracować w swoim
fachu kiedy “uratował” (zamiast zabić) Sonje Daenson która
według niego była demonologiem. Jakkolwiek, Sonja stała się jego
kochanką, nie mógł jednak pozwalać jej przyzywać demony. Pewnej
nocy, wstał z łóżka, podszedł do swego pasa, wyciągnął
sztylet, zadźgał ją, po czym wyszedł z domu nigdy do niego nie
wracając.
Syn Sonji widział co zrobił Alfred i poprzysiągł
zemstę (mimo iż miał dopiero 6 lat). Po śmierci matki zamieszkał
ze swoim wujkiem, po jego śmierci (8 lat później) postanowił
wyruszyć na poszukiwania Alfreda (wiedział kim jest Alfred –
wujek mu powiedział).
Zadaniem BG będzie oczyścić imię
Alfreda, przynosząc dowód że Sonja naprawdę przyzywała demony,
ale zanim to zrobią zostaną wplątani w małą wojnę przeciwko
Orkom (ten epizod może przerodzić się w kampanię, BG mogą zabić
Lorda Baxusa, będącego przywódcą Orków, któremu za pomocą
mrocznej magii udaje się powrócić do życia, i poprzysięga śmierć
BG, ale to już zależy od Ciebie MG.) Orki atakują pomniejsze
wioski, kilka zostało już zniszczonych. Są dowodzone przez Lorda
Baxusa, i dopiero po pozbyciu się ich zastaną zaprowadzeni do domu
Sonji. Tam znajdą dowód i stoczą walkę z mniejszym demonem.
Wstęp.
Przygoda rozpoczyna się
w Marienburgu, do którego BG dotarli w nocy (ok.00:00) i po długich
rozmowach ze strażą zostali wpuszczeni. Marnują tylko czas na
szukanie karczmy, gdyż prawie wszystkie są już zamknięte. Mogą
więc spać na ziemi lub wejść do jedynej otwartej karczmy “Złamana
kość”, którą prowadzi stary, były łowca czarownic. Już od 10
lat jest na emeryturze i ma około 60 lat. Karczma jest przytulna, na
środku głównej sali znajduje się kominek. W jednym z rogów
głównej sali stoi stół nad którym wisi czarny rapier. W tym
miejscu można znaleźć Alfreda czytającego wiadomości. BG będą
musieli zapłacić 2 zk za każdą osobę chcącą pozostać na noc.
Jeśli zapłacą dostaną ciepłe jeszcze jedzenie i klucz do pokoju,
po czym Alfred oznajmi, że idzie spać, po zamknięciu szczelnie
drzwi i okien idzie na górę do swego pokoju.
BG obudzi chałas
dochodzący z hollu, jeśli otworzą drzwi, zobaczą mlodego chłopaka
(około 14 lat) skradającego się wzdłuż hollu. Wygląda
podejżliwie, ma długą szatę i sztylet w ręce, ma zamiar zabić
łowcę czarownic, jeśli BG go nie powstrzymają zrobi to Alfred
kiedy zostanie zraniony (nie zabity) robiąc przy tym dużo chałasu
(aby zleciała się drużna). Jeśli BG spóbują go powstrzymać
będzie próbował walczyć, ale szybko się podda. Jeśli któryś z
BG zechce zabić chłopaka, to ze swego pokoju wypadnie Alfred
powstrzymując BG.
Rozdział 1 - Wyjaśnienia.
Chłopak,
po tym jak zostanie pochwycony, powie im, że jest synem ostatniej
kobiety jaką zniszczył łowca czarownic. Będzie on kontynuował i
opowie co widział jakieś 8 lat temu. Łowca czarownic zabił jego
matkę bez żadnego powodu (okazja aby MG dobrze poudawał młodego
człowieka który chce przekabacić BG na swoją stronę. Może
dowolnie ubarwić fakty przedstawione w tle.). Opowie że był
świadkiem tego wszystkiego w wieku 6 lat, a kiedy skończy łowca
czarownic opowie im swoją wersję. Kiedy obaj skończą, poproszą
BG aby przeprowadzili dochodzenie - “może wam uda się odnaleźć
jakiś dowód”
Jeśli BG będą się ociągać z podjęciem
tego wyzwania, łowca ma odłożone trochę koron (50), a być może
posiada mapę skarbów, której nie miał czasu sprawdzić (zależy
od MG.).
Jeśli BG zdecydują się wziąć to zadanie Alfred
powie im:
“Musicie jechać jakieś 10 dni wschodnim traktem.
Przejedziecie przez kilka wiosek, aż wkońcu dotrzecie do wioski
zwanej Hokklund. Tam na pewno dostaniecie opis drogi do domu Sonii
Deason. W jej domu możecie znaleźć dowód, jeśli nie to i tak
wróćcie do karczmy.”
Rozdział 2.
Podczas drogi jest
25% szans na niebezpieczne spotkanie (wilki, niedźwiedż, zależy od
MG).
BG będą jechać 2 dni zanim zobaczą kogokolwiek na
trakcie. Po dwóch dniach na trakcie zobaczą 2 orki obrabiające
ścierwo jelenia na trakcie. Kiedy orki zobaczą BG uciekną jak
najszybciej. Są to dwaj mysliwi, którzy właśnie upolowali
jelenia.
Rozdział 3.
Trzeciego dnia, BG
trafią na rozjuszonego niedźwiedzia. Niedźwiedź ma włócznię
wbitą w lewy bok (żw=4). Wpadł w furię i zaatakuje wszystko co
się rusza, zwłaszcza konie.
Rozdział 4.
Po czterech dniach
podróży BG dotrą do małej wioski Meyerville, która właśnie
została zaatakowana przez mały oddział orków. Stracili 10 ludzi
zabijając 8 orków. Dwa dni wcześniej wysłali gońców po
Imperialne wojsko.
Rozdział 5.
Po sześciu dniach BG
dotrą do wsi Sellville, która będzie z daleka wyglądała bardzo
ponuro. Wioska jest kompletnie zniszczona, a jeśli Bg będą
przeszukiwać to co z niej zostało, zostaną zaskoczeni przez
oddział 6 orków. (5 zwykłych orków + sierżant). Nie zaatakują
oni BG dopóki ci nie zaatakują orków. Po prostu powiedzą, iż to
jest teraz terytorium orków i drużyna musi go opuścić. Jeśli BG
po tym dadzą po sobie znać oznaki wrogości, orkowie rzucą się do
szarży. Jeśli BG będą sobie dobrze radzić w walce dodaj jeszcze
kilku wyłaniających się ruin pobliskich budynków (powinno ich być
więcej niż członków drużyny – Warhammer to nie taki lekki
system ;-) ) Jeśli nie dojdzie do walki, przejdź do rozdziału 6.
Rozdział 5,1.
Mam nadzieję, iż
wygrali, ale jeśli nie, zostaną pojmani i zaprowadzeni przed
oblicze Największego Lorda, Władcy Morza, Wiatru i Ziemi, Króla
Orków, Rycerza Bhaxusa (możesz wydłużyć jego tytuł jeśli tylko
wywrze to wrażenie na BG). Wyda on wyrok – na jedzenie. Najpierw
powiesić, potem zjeść. BG powinni w jakiś sposób uciec!!!
Rozdział 5,2.
Jeśli wygrają
bitwę, nie odnajdą żadnego żywego mieszkańca wioski i nic
wartościowego – teren został kompletnie przeszukany. Orki nie
mają nic wartościowego poza mieczem sierżanta (nie jest magiczny,
ale tak wygląda – ładna imitacja antycznej broni – warta 20 zk)
Rozdział 6 - Oblężenie.
10 dnia
BG dotrą do Hokklund, ale i ta wioska jest oblężona przez orki.
Szczęśliwi się składa, iż BG dostali się tu nocą i nie zostali
zauważeni przez straże orków. A znajduje się tam 64 orków i
Największy bla, bla, bla,..., Lord Bhaxus dowodzący tą małą
armią.
Jeśli nie będą chcieli ratować wieśniaków i pójdą
prosto do domu Sonji, przejdź do rozdziału 9.
Rozdział 7.
BG
będą musieli w ciągu jednej nocy zorganizować obronę, gdyż orki
mają przebiegłego przywódcę, który za wszelką cenę będzie
chciał wygrać. Z samego rana, kiedy jeszcze będzie ciemno, orkowie
zaczną atak. Rozpocznie go salwa płonących strzał, która wywoła
panikę wśród mieszkańców. Wioska nie jest ufortyfikowana więc
orki wleją się do niej. Jedynie 12 ludzi będzie w stanie walczyć
(oprucz BG). Jeśli BG na to nie wpadną, jeden z nich zaproponuje im
że można by wygrać zabijając przywódcę orków. W wiosce BG mogą
odnaleź podstawowe wyposarzenie wojskowe.
Rozdział 8 -
Polowanie na Bhaxusa.
Aby wydostać się z kręgu walki BG będą
musieli zabić kilku orków. Bhaxus jest bardzo pewny siebie i
zostawił przy sobie tylko 2 strażników, jednak BG nie będą się
skradać zostaną wykryci i zaalarmują swego pana, który właśnie
śpi. Jednak szybko się podniesie, gotowy aby stawić czoło wrogom.
Jeśli BG uda się zabić Bhaxusa to jego armia rozwieje się
jak wiatr. Jednak jeśli BG nie odetną mu łba (lub coś w tym
rodzaju) po jakim czasie będą musieli mu po raz kolejny stawić
czoła (jakimś cudem przeżył i postanowił zniszczyć swych
niedoszłych zabójców). Wioska kilka dni po odejściu drużyny
zostanie po raz kolejny zaatakowana, i tym razem na pewno zniszczona.
Rozdział 9.
Po wszystkim BG na
pewno będą chcieli udać się do domu Sonji. Wieśniacy ostrzegą
ich jednak mówiąc, iż dom jest nawiedzony. Wielu ludzi słyszało
dziwne dźwięki wydobywające się stamtąd. Spotkają po drodze do
domu Sonji patrol orków (jest ich 4), zostali wysłani na zwiady
przez kolejnego orczego lorda. (niech to nie będzie tak oczywiste,
iż należą oni do innej bandy orków).
Rozdział 10 - dom Sonji
Deason.
Wreszcze dotarli - ujrzą stary dom, wyglądający na
niezamieszkały od jakiś 8 lat. Jest on całkiem mały. Kiedy BG
wejdą do środka zewsząd usłyszą różne przerażające dźwięki
(mają odstraszać intruzów).
Jeśli BG przeszukają dom, pod
łóżkiem znajdą obluzowaną deskę, którą da się usunąć. Pod
nią znajduje się kryształowa kula. Jeśli kula zostanie uniesiona
na wysokość klatki piersiowej przez BG, z jej środka wyłoni się
mniejszy demon wbijając swój róg w klatkę BG trzymającego kulę,
zadając mu 3k6 obrażeń.
Prawdopodobnie go to zabije, lub
przynajmniej poważnie zrani, eliminując go z dalszej walki demona z
BG.
Po tym jak zabiją oni demona, kryształowa kula rozbłyśnie
jasnym światłem, po czym pojawi się w niej twarz starego
mężczyzny, którego jedno oko przepełnione jest złem i wypowie
następujące słowa “To był twój ostatni test Sonjiu, teraz
jesteś gotowa do podboju świata”.
Rozdział 11.
Jeśli oddadzą kulę
Alfredowi, rozpozna on mężczyznę z kuli, jako potężnego
demonologa zwanego Magnar Einaugen bądź też Wielkim Przyzywającym.
Chłopak może być zadowolny z dowodów lub nie (wybór należy do
ciebie). Jeśli zdecydujesz iż nie, może stać się to początkiem
kampani odbywającej się 10 lat później (bo akurat tyle młody
chłopak będzie potrzebował na odnalezienie Magnara i stania się
potężnym demonologiem, stwarzając zarazem niemałe zagrożenie dla
graczy.)
PD:
Proponuję dać każdemu graczowi
około 300PD (zależy od jego wczucia się i pomysłowości), ale my
graliśmy tą przygodę 11 godzin.
Demon:
SZ
- 4
WW - 50
US - 42
S - 5
Wt - 5
Żw - 15
I
- 60
A - 2
CP - -
ZR - -
Int - -
Op - 89
SW
- 89
Ogd - -
Atakuje raz szponami (trujące) i raz rogiem
(z siłą 6).
Niedźwiedź:
Sz - 4
WW - 33
US
- -
S - 5
Wt - 4
Żw - 5
I -30
A - 2
CP
- -
Zr - -
Int - -
Op - 24
SW - 24
Ogd -
-
Jest ranny co doprowadziło go do furii.
Lord Bhaxus:
Sz - 4
WW - 55
US - 25
S - 5
Wt -
4
Żw - 12
I - 40
A - 2
CP - 50
Zr - 50
Int
- -
Op - -
SW - -
Ogd - -
Posiada pełną
zbroję płytową, z którą się nigdy nie rozstaje (śpi w niej,
he,he), walczy dwuręcznym mieczem. Posiada uniki.
Orki
normalne posiadają takie same charakterystyki jak w podręczniku do
WFRP, ich sierżant ma natomiast +10 do WW, +1 do S, +2 do Żw, i
posiada lekką zbroję i tarczę.