W
poniższym artykule starałem się zawrzeć wszystko to, czego
Strażnik powinien się nauczyć przed zaproszeniem graczy na
sesję Zewu. Są to wiadomości zebrane z wielu źródeł,
wnioski wyniesione z rozmów oraz prywatne spostrzeżenia.
Zaznaczam, że jest to moje osobiste podejście i każdy powinien
kierować się przede wszystkim własnym sercem i wyczuciem
specyfiki swojej drużyny. Mam nadzieję, że te informacje
pomogą wielu młodym entuzjastom systemu, dla których rzeczy o
jakich piszę, nie są tak oczywiste, jak dla bardziej
doświadczonych osób.
Uwagi ogólne
Najważniejsza dla poznania specyfiki systemu jest
lektura twórczości Lovecrafta. Niestety, wielu o tym zapomina i
przez ignorancję znacznie spłyca system. Zanim zabierzesz się
za prowadzenie Zewu, powinieneś przeczytać przynajmniej kilka
pozycji z listy literackiego dorobku HPL-a. Nie ma sensu
wymieniać tu wszystkich kamieni milowych Mitologii Cthulhu, ale
na pewno obowiązkowymi lekturami będą: Zew Cthulhu, Przypadek
Charlesa Dextera Warda, Widmo nad Innsmouth.
Z tymi
opowiadaniami powinni się zaznajomić także gracze. Błędnym,
w mojej opinii, jest pogląd, że gracze powinni poznawać Mity
wraz z postaciami. Znajomość świata jest konieczna dla
wyczucia klimatu i zagrania udanej sesji. Oczywiście, mam tu na
myśli obeznanie z konwencją i odpowiednie nastawienie, a nie
wykucie wszystkich dostępnych ksiąg potworów.
Tak samo
ma się sprawa z mechaniką systemu: gracze powinni dokładnie
wiedzieć co mogą ich postacie i jak przekłada się to na
realia systemu. Lepiej poświecić 20 minut przed sesją na nudne
wyjaśnienia niż rozbijać atmosferę w trakcie gry.
Jak
Strażnik powinien przygotować się do sesji
Sesja
Zewu Cthulhu jest jak delikatna maszyna. Wystarczy ziarenko
piasku między trybikami by cały mechanizm się rozpadł. W
kilku punktach postaram się zawrzeć zasady odpowiedniego
przygotowania zarówno scenariusza, postaci graczy, jak i
pomieszczenia, w którym ma się odbyć
sesja.
Scenariusz
Zakładam, że
piszemy własny scenariusz. Podstawą jest, jak zawsze, pomysł
na jego realizację. Można tu stosować dwie metody. Pierwsza z
nich, popularniejsza, polega na wymyśleniu pewnych wydarzeń,
fabuły, BN-ów itp., a potem wciągniecie w to wszystko postaci
graczy. Ta metoda ma swoje wady i zalety: z jednej strony od razu
wiemy, co chcemy przekazać, z drugiej strony - mogą być
problemy z doborem klimatu.
Ja stosuję drugą metodę:
najpierw zamykam oczy i myślę, co postacie powinny zobaczyć,
jakie zapachy poczuć, z kim porozmawiać i co odkryć. Tworzę
miejsce akcji, lecz bez konkretnej fabuły. Ona powstaje później.
Gdy wiem jaki ma być klimat, zastanawiam się, gdzie gracze
odnaleźliby się najlepiej. Czy, przykładowo, wiktoriańska
rezydencja ma być miejscem horroru czy śledztwa z delikatną
nutką grozy.
Zawsze stawiam na klimat - nie w rozumieniu
grozy czy niepewności, lecz klimatu miejsc i osób. Staram się
odtwarzać epokę, jej specyfikę i charakter. Gracze powinni
odczuć różnicę, zobaczyć jak żyło się kiedyś. Przecież
opowieści o Kubie Rozpruwaczu straciłyby 80% swojej grozy bez
londyńskiej mgły i ciemnych zaułków.
Stary
bogacz-okultysta nie będzie tak straszny bez rodowego zamku
wypełnionego regałami pożółkłych ksiąg i powietrza
iskrzącego się od kurzu. Tenże zamek nie byłby autentyczny
bez opisu starego bluszczu pokrywającego mury, ponurego
ogrodnika i skrzypiącej nocami podłogi. Bez wyschniętej fosy,
teraz pełnej odpadków z ogrodu i bez młodej służącej, która
pewnej burzowej nocy znika bez wieści.
Do tego dodajemy
odpowiednią porę roku, np. jesień i wiążący się z nią
krajobraz: pożółkłe liście, odlatujące ptactwo, deszcze,
coraz krótsze dni... W ten sposób budujemy nastrój tajemnicy,
a scenariusz ewoluuje na papierze wraz z naszymi marzeniami.
Ważna jest tutaj inspiracja muzyką, filmem, książką,
legendą, opowieścią zasłyszaną przy ognisku, czy nawet innym
scenariuszem.
Oczywiście, metoda magii miejsca i epoki
jest wymagająca dla Strażnika, który winien się przygotować
pod względem historycznym i krajoznawczym. Mimo to czas
poświęcony na te żmudne badania na pewno nie będzie czasem
straconym i zaowocuje wyśmienitą sesją, której ani gracze ani
strażnik długo nie zapomną.
Jeśli wiesz już, co chcesz
przekazać, masz tło wydarzeń i czujesz klimat, a opowieść
zaczyna w Tobie żyć, to czas na przelanie myśli na papier. Nie
powinien być to sam plan lecz dokładny opis zdarzeń i
bohaterów. Dzięki tej metodzie nasuwają się nowe pomysły i
przygoda zmienia się na bieżąco.
Opis bohaterów
Strażnika Tajemnic powinien być dokładny, lecz bez przesady, w
zależności od znaczenia konkretnej postaci. Zatem opis starego
bogacza będzie szczegółowy, jeśli zakładamy, że postacie
będą z nim często rozmawiały. Wtedy warto przygotować trochę
faktów z życia BN-a: jakieś opowieści, wspomnienia,
informacje rodowe itp. To nada autentyczności i kolorytu
postaci, a Strażnikowi da pole do improwizacji.
Opis
postaci mniej ważnych powinien zawierać najważniejsze cechy
osobowości i wyglądu, elementy charakterystyczne. Tak samo
wygląda sprawa miejsca akcji. Strażnik powinien mieć mapki,
przygotować np. historię zamku, którą można odnaleźć w
archiwach, opowieści mieszkańców okolicznych miejscowości,
kroniki miejskie.
Na tak przygotowanym gruncie piszemy
konkretny scenariusz. Będzie on wynikać z tego, co napisaliśmy
wcześniej, gustów graczy oraz predyspozycji ich postaci. Fabuła
nie powinna być na pierwszym planie, lecz należy ją zbudować
jako ciąg luźnych zdarzeń połączonych wątkiem przewodnim.
Strażnik Tajemnic ma dzięki dokładnym opisom miejsc i
postaci niezłe pole do improwizacji, w której nie powinien się
zaplątać. Zatem dojście do głównego wątku będzie
traktowane raczej luźno, a zakończenie stanie się kulminacją
narastającego napięcia. Najlepiej w planie zdarzeń (zapisanym
w podręcznej ściągawce) umieścić kilka żelaznych punktów
oraz zakończenie. To, czym zapełnimy przestrzeń pomiędzy
nimi, wyjdzie w praktyce.
Może to brzmieć trochę
sprzecznie z tym, co pisałem wcześniej o dokładnym opisie,
lecz wcale tak nie jest. Opis fabuły jest dla nas inspiracją.
To co wydarzy się na sesji, powinno wynikać ze wspólnych
działań Strażnika i graczy, a, jak wiadomo, zachowań tych
ostatnich nie przewidzimy w nawet najlepiej napisanym
scenariuszu.
Dobrą metodą jest też tzw. konstrukcja
kubełkowa. Przygoda opiera się tutaj na ścisłym dawkowaniu
napięcia, narastającej atmosferze. Wydarzenia dobrane są tak,
by coraz bardziej wciągały graczy i operowały ich emocjami
(oraz czynami).
Postacie Badaczy
Badacze
tworzą przygodę w tym samym stopniu co Strażnik Tajemnic.
Robią to zarówno w praktyce, na sesji, jak i w warstwie
teoretycznej, podczas tworzenia scenariusza (jak pisałem, musi
być on do nich mniej więcej dostosowany). Zatem bardzo ważne
dla Strażnika jest, by każda postać była możliwie
najdokładniej zarysowana. Szybka mechanika tworzenia Badacza w
Zewie często wpływa na spłycenie warstwy historycznej i
psychologicznej postaci gracza. Przewidujący Strażnik nie może
do tego dopuścić.
Każdej postaci trzeba poświęcić z
graczem trochę czasu. Zanim w ogóle damy mu do ręki kartę,
poprośmy go, by opowiedział o swoim Badaczu. Tutaj powinien
znaleźć się opis fizyczności i psychiki bohatera oraz
ewentualnie historia (lepiej jest, by gracz na początku podał
tylko ogólniki istotne dla tworzenia postaci, a gdy już
wszystko przemyśli, spisał, co uważa za słuszne i dostarczył
Strażnikowi).
Na podstawie takich danych tworzą się
pewne ramy, w których zamykamy statystyki postaci. Postać
ochroniarza nie będzie więc miała 12 Siły, choćby się
kostki uparły, a antykwariusz nie dostanie przerzutu na budowę
(chyba że gracz w opisie zaznaczył, iż jegomość jest
barczystym Szkotem itp.).
W ten sam sposób kontrolujemy
rozdzielanie punków na umiejętności. Gdy tworzymy nowy zawód
dla Badacza, musimy bardzo dobrze zastanowić się nad
umiejętnościami głównymi, a już zawsze przy hobbystycznych
gracz powinien znaleźć odpowiednie wyjaśnienie, dlaczego
akurat na taką, a nie inną umiejętność przydziela punkty.
W
przypadku majątku proponuję w ogóle nie rzucać kością.
Niech gracz ma taki majątek, jaki chce, ale nie pozwalajmy mu
przesadzić. W praktyce i tak liczy się bardziej to, co postać
umie. Podobnie proponuję rozdzielać ekwipunek.
Dobrym
rozwiązaniem jest podział trzech kolumn rubryki "Wyposażenie
i ekwipunek" w karcie postaci na trzy kategorie: „przy
sobie”, „w bagażu” i „w domu”. Dzięki temu unikniemy
problemów i zachowamy realizm.
Opisując postać, gracz
powinien określić jej ubiór, sposób mówienia, styl, cechy
charakterystyczne itp. Doda to Badaczowi kolorytu, sprawi, że
każda postać w drużynie będzie wyjątkowa, a gracze będą
się lepiej wczuwać.
Mitów Badacz nie powinien znać na
początku w ogóle. Pierwsze sesje najlepiej rozgrywać w
konwencji klasycznej grozy/kryminału, a dopiero później
wprowadzić już ukształtowaną postać w świat Lovecrafta.
Miejsce
Gracze stworzyli postacie,
Strażnik przygotował świetny scenariusz i wszyscy czekają na
sesję. Pada pytanie: gdzie gramy? Od razu radzę wykluczyć
bary, kawiarnie, empiki itp. Sesja jest czymś bardzo prywatnym,
opiera się na delikatnym klimacie, nitce porozumienia między
ludźmi spędzającymi razem czas. Osoby postronne mogą psuć tę
atmosferę, a sesja w miejscu publicznym zazwyczaj wiąże się
z, w najlepszym razie, dziwnymi spojrzeniami. Wielokrotnie
zdarzało mi się obserwować nawet sesje Wampira (sic!)
prowadzone w tłoku i przy brudnym stole, na ostatnim piętrze
warszawskiego Traffica. Czegoś równie żenującego próżno mi
szukać w zakamarkach pamięci.
Gramy w osobnym
pomieszczeniu, w ciszy i spokoju. Po prostu. Jeśli nie możemy
sprostać tym wymaganiom, lepiej wybrać się do kina albo na
koncert. Chyba, że lubimy jak nasza sesja zamienia się w
parogodzinną posiadówę, z której nie są zadowoleni ani
gracze ani Strażnik (inaczej ma się sprawa, gdy RPG nie jest
nadrzędnym celem naszego spotkania, ale czegoś takiego nie
zakładam). Najlepiej pasuje mieszkanie któregoś z grających,
choć może się zdarzyć, że żaden nie ma możliwości przyjąć
całej drużyny. W tym momencie można załatwić sobie
pomieszczenie w szkole, harcówce, piwnicy itp. Ja najbardziej
cenię zacisze własnego pokoju.
Jak takie pomieszczenie
przygotować? Przede wszystkim każdy musi mieć swoje miejsce,
na tyle wygodne, żeby nie kręcił się przez trzy czwarte
sesji. Przyda się też stół, taki w miarę stabilny, żeby
przy byle kopnięciu nie wyleciał do góry, oblewając gorącą
herbatą któregoś z graczy. Pomieszczenie musi być czyste.
Truizm, prawda? A jednak zdarzało mi się przychodzić na sesję
i na wstępie wpadać na górę brudnych ciuchów kolegi... Jeśli
te proste zasady są dla nas oczywiste, możemy zabrać się za
tworzenie nastroju.
Najważniejsze jest usunięcie
wszelkich czynników rozpraszających graczy. Komiksy,
pootwierane podręczniki i włączony komputer (o staaaaaary, daj
obaczyć tylko na momencik czy już się zassał ten film?).
Monitor najlepiej gdzieś zestawić albo przykryć płachtą. Na
czas sesji proponuję postawić w widocznych miejscach jakieś
ciekawe, egzotyczne pamiątki - stylowy zegar, lampkę. Można
skorzystać z podgrzewacza do olejków zapachowych (kadzidełka
odradzam, jeśli chcemy operować zapachami, to muszą być one
mało intensywne, aby nikogo nie rozbolała głowa). Ważne jest
źródło światła, dobrym pomysłem będzie zastosowanie
świeczki z pszczelego wosku, ładnie pachnie i nie kapie.
Świecznik powinien być czyszczony z wosku po każdej sesji, aby
nie wyglądał jak mały stalagmit, tylko przyciągał wzrok
swoim oryginalnym kształtek (nie, ten świecznik za piątkę w
carrefourze nie doda przygodzie klimatu...). Stolik też
przydałoby się nakryć w miarę ładnym obrusem. Do tak
przygotowanego pomieszczenia można spokojnie wpuścić drużynę.
Rolę oświetlenia zazwyczaj na sesji spełnia jedna lub
kilka świeczek. Uważam, że jest to dobre rozwiązanie,
świeczka w połączeniu z ciekawym świecznikiem postawiona na
stoliczku robi wspaniałe wrażenie, a także jest doskonałym
źródłem światła. Dzięki niej cienie w pokoju się
wydłużają, tańczący płomień dodaje wyrazu gestom Strażnika
Tajemnic i jedyne na co trzeba uważać, to żeby świeczki nie
przewrócić. Ciekawym rozwiązaniem będzie też ustawienie w
pokoju lampki nawiązującej do mody z epoki. Słaba żarówka i
ciężki klosz (można go nawet czymś nakryć) da klimatyczny
efekt, który można zastosować samodzielnie, lub wraz ze
świeczką (ja zazwyczaj używam zarówno świeczki jak i
lampki).
Jeśli chcemy posłużyć się muzyką, musimy w
odpowiadający sytuacji sposób ją odtworzyć. O komputerze
pisałem - temu panu dziękujemy. Rozprasza, szumi, grzebanie w
Winampie wiąże się z włączeniem monitora i tym samym psuciem
klimatu. Mi najbardziej przypadło do gustu wykorzystanie
discmana z mp3 i głośników komputerowych. Dzięki małemu
pilotowi możemy dowolnie (i dyskretnie) operować albumami oraz
ścieżkami, a głośniki postawione poza zasięgiem wzroku
graczy niczego nie popsują. Ja muzykę stosuję bardzo
wybiórczo, nie nadaje się do każdego momentu sesji, czasem też
po prostu szkoda zachodu na przełączanie kolejnych albumów.
Korzystam z utworów Dead Can Dance, Mortiis (stare), trochę
Clannad, by wspomóc nastrój tajemnicy czy grozy. Jeśli chcę
podkreślić klimat epoki, to korzystam z tradycyjnego jazzu, czy
piosenek Edith Piaf.
Dobrze jest poprosić graczy, by
ubrali się w miarę możliwości klimatycznie. Nie mówię tu o
jakiś pokręconych przebraniach, ale spodnie model „kupa w
kroku” czy koszulka Orjon Majdan nijak nie pasuje do realiów
lat 20. ubiegłego stulecia. Jeśli masz do czynienia z drużyną
arystokratycznych badaczy, poszukiwaczy przygód znudzonych
wygodami swych angielskich posiadłości, zaproponuj graczom,
żeby założyli coś w stylu garniturów, może jakaś
marynarka, koszula „safari” itp. Sam ubierz się najlepiej na
czarno, zrezygnuj z przyciągających wzrok elementów garderoby,
czy biżuterii. Jeśli Strażnik będzie miał całkowicie
"zwykły" wygląd, łatwiej zamieni się w wyobraźni
drużyny w postać, jaką aktualnie odgrywa.
I
najprzyjemniejsza część mojego artykułu - jedzenie i picie.
To wbrew pozorom bardzo poważna sprawa, mająca taką samą rolę
w budowaniu udanej sesji co scenografia czy muzyka. Wszelkie
zamawiane żarcie odpada. Tłuste chipsy lepiej zjeść przed
sesją (i umyć ręce, żeby nie brudzić papieru). Teraz kwestia
napojów: sam nieraz opijałem się Mountain Dew i latałem co 20
minut do toalety. Nie było to ani klimatyczne ani przyjemne. Za
to lepiej zrobić sobie herbatę i kawę w stylowych filiżankach,
położyć gdzieś talerzyk z ciasteczkami i przygotować zapas
kanapek. Jeśli robimy sobie przerwy, to najlepiej zjeść sobie
coś na ciepło, ale też nic zalegającego przez następne x
godzin w żołądku. Warto mieć też w pogotowiu kilka butelek
niegazowanej wody mineralnej oraz owoce.
Mam
nadzieję, że udało mi się stworzyć dobrą kompilację wiedzy
o przygotowaniu dobrej sesji. Jak pisałem wcześniej, dla wielu
są to sprawy oczywiste, ale sporo młodszych entuzjastów Zewu
nie ma dostępu do np. Magii i Miecza, skąd mogliby czerpać
informacje. Pozostaje mi życzyć udanych i częstych sesji!
|