Do czego to dochodzi... koleś od WFB pisze przygody... No, ale to w sumie nie jest zupełnie taka zwykła przygoda! W brew pozorom jest to test-dla graczy i dla ciebie, mistrzu. Sprawdza on między innymi pomysłowość graczy, ich zdolność do współpracy, umiejętność wczucia się w sytuację i twą kreatywność. Udowadnia również, że fantastyczni bohaterowie są tak naprawdę potężni tylko w swojej własnej rzeczywistości, dzięki czemu scenariusz nadaje się jako wstawka do dłuższych kampanii, kiedy gracze zaczynają przesadzać. Sama przygoda nie jest bardzo złożona, ale trzeba w niej dużo improwizować. Polega ona bowiem na dialogu pomysłów twoich oraz graczy- pozwól im podsuwać Ci pomysły tym, co sami robią. W ogólnym zarysie, bohaterowie trafiają do zamku znajdującego się gdzieś poza czasem i przestrzenią, W miejscu tym dzieje się dużo dziwnych, rzeczy, ale o tym później. Radzę nie używać zbyt często kostek i nie mówić graczom, że to jest test, ponieważ łatwiej i lepiej będzie ich poznać.
Gra może zaczynać się jakkolwiek zechcesz, żeby jak najlepiej
pasowała potrzebom twej kampanii. Sam wstęp nie jest ważny, tak
jak i zakończenie. Ważne jest, aby wszyscy gracze spali, kiedy
przygoda się zacznie. Poniżej podałem sen, jaki śnili moi gracze
przed samą treścią, ale oczywiście jest to tylko
propozycja......
"Budzisz się na ziemi, brudny, mokry,
zziębnięty. Nigdzie wokół nie widać twych kompanów. Stoisz w
deszczu i pytasz siebie: 'Co się stało? Gdzie ja jestem? To jakiś
koszmar!'. Nagle, sięgasz odruchowo do kieszeni w swym płaszczu. Ku
swej ogromnej trwodze spostrzegasz, że Tego tam niema! Ktoś ci
musiał To zabrać, kiedy ogarnął cię sen! Z przymrużonymi oczyma
próbujesz przebić się wzrokiem przez deszcz... i spostrzegasz
go... Stoi na wyciągnięcie ręki od ciebie. Szara postać w
kapturze. Nie widzisz jego twarzy, lecz wiesz, że to on. Próbujesz
chwycić go za szary płaszcz, lecz wymyka się bezszelestnie.
Biegniesz za nim, by mu To odebrać, lecz on jest coraz dalej. Ucieka
śmiejąc się szyderczo. W końcu potykasz się i upadasz. Kiedy
ponownie otwierasz oczy, znajdujesz się na brzegu morza, wraz ze
swymi kompanami..."
Tutaj faktycznie zaczyna się cała zabawa. Całą wyspę i to, co można na niej znaleźć opisałem w oddzielnych punktach, by było łatwej z tego korzystać. Każda część, oprócz ogólnych opisów, to swego rodzaju test dla graczy. Nie martw się, jeśli coś będzie nierealne... w końcu, wszystko tu jest iluzją!
A1) Ogólny opis wyspy.
Wyspa jest malutka. Wręcz
bardzo dziwnie malutka, szczególnie, kiedy doda się fakt, iż stoi
na niej twierdza. Nie można powiedzieć również, by owa twierdza
stała na środku wyspy, ponieważ ląd tutaj składa się raczej na
cienki pas plaży okalającej czarny jak noc monolit. Ściany budowli
są idealnie gładkie i nie ma jak się po nich wdrapać. Nie można
zarzucić na nią lin. Jedyne wejście to opuszczana brama. Na plaży
znajduje się jeszcze palma oraz pomost z przycumowaną do niego
łódką. Wyspa wydaje się być jakaś taka.... sztuczna. Dociekliwy
obserwator zauważy, że chmury i słońce w ogóle nie poruszają
się po niebie.
A2) Woda.
Woda nie faluje. Nawet łódka przy pomoście
nie mąci jej gładkiej, ciemnoniebieskiej tafli. Nie widać dna. W
momencie, gdy ktoś wsadzi rękę do wody, stwierdzi, że nie jest
ona nawet mokra. Tafla to tylko iluzja pod którą kryją się....
zaostrzone pale.
A3) Palma.
No cóż- zwykła palma. Z tą jedynie
różnicą, że jeśli ktoś już będzie chciał zerwać kokosy i
wejdzie na nią, dozna "małpiego rozumu"- zacznie
zachowywać się jak małpa... Jak BG go ściągną? Pozostawiam to
ich kreatywności.
A4) Pomost i łódka.
Zwykły pomost, zwykła
łódka.... tak jak i palma. Łódka to iluzja, więc ktokolwiek, kto
będzie chciał na nią wejść, ryzykuje wpadnięcie w objęcia
zaostrzonych pali. Jeśli ktoś wejdzie na koniec pomostu, w z "wody"
nagle wyfrunie jakiś skrzydlaty stwór. "U mnie" była to
chimera, wy macie cały bestiariusz do dyspozycji. Monstrum zacznie
gonić BG. Nie zrobi im krzywdy, jedynie przestraszy i zapędzi na:
A5) Dziedziniec za bramą.
Dziedziniec ma równie
jednolitą podłogę, jak i ściany. Wszechogarniającą czerń
zakłócają jedynie okute metalem drewniane drzwi z dużą mosiężną
klamką. W momencie, gry gracze znajdą się na dziedzińcu, zamknie
się za nimi krata odcinając powrót. Jeśli gonił ich jakiś
stwór- uderzy o zamykającą się bramę i... rozsypie.
Drzwi
otworzyć można po zamknięciu bramy. Brama już się nie otworzy...
A6) Opis korytarza za drzwiami.
To jest właściwie
najważniejsza część przygody. W korytarzu znajduje się pięć
par drzwi, za którymi czyhają zagadki. Naprzeciw wrót są jeszcze
jedne- za nimi są "schody do nikąd" opisane później. Na
każdych drzwiach, po wewnętrznej stronie widnieją napisy, zarazem
tytuły zagadek. Oprócz tego w holu wiszą kandelabry (lubią spadać
na głowę :)), leży czerwony dywan (nie da się go oderwać :)) i
stoją dwie statuy. Statuy ożyją i zaatakują członków drużyny.
Uderzanie w nie nic nie daje, jednak kiedy one trafią w BG- zadają
obrażenia sobie samym. Służy to tylko dla wystraszenia graczy.
UWAGA: Poniższe opisy pokoi dotyczą różnych pomysłów graczy.
Generalna zasada jest taka: ważny jest sam opis wnętrza, nie
rozwiązanie zagadki, ponieważ ma to właśnie być swoisty dialog
pomysłów graczy i MG.
Sale mogą służyć do wielu innych
celów. Najlepiej poddać graczom jakiś trop, by go samemu
rozwinęli. Dzięki temu, prawdopodobnie, zupełnie nieświadomie
poprowadzą przez chwilę grę. Taki w sumie jest zamysł całej
przygody i stosuje się to oczywiście do wszystkich pomieszczeń.
Drzwi otwierają się jedne po drugich- po wykonaniu danego zadania,
bohaterowie mogą iść dalej. Kolejność pokojów chyba nie jest
ważna, przy czym schody są oczywiście ostatnie.
B1) "Chciwość twym upadkiem, hojność- wzlotem"
Jest
to pierwszy pokój, który się otwiera. Za drzwiami znajduje się
rozgałęziony korytarz. Ilość odnóg zależy od ciebie, generalnie
na końcu każdej leży jakiś skarb bardzo ważny dla danego BG,
który go znalazł. Na przykład, mag znajdzie księgę, wojownik
zbroję itd. W momencie, kiedy ktoś rzuci się na skarby (można
wykonać testy opanowania:)), wszyscy gracze stracą grunt pod nogami
i spadną do lejowatego pomieszczenia.
Żeby się wydostać,
moi gracze musieli oddać wszystko, co posiadali, włącznie z
częścią ubrania :). Jest to chyba najprostsza z zagadek....
B2) "Prawdziwe oblicze"
Ściany tego
niewielkiego pomieszczenia wyłożone są lustrami. Naprzeciw drzwi
wisi obraz przedstawiający przystojnego, czarnowłosego mężczyznę
w szarym płaszczu zarzuconym na ramiona. Obraz z szyderczym
uśmiechem wpatrywać się będzie w drużynę, ukazując przy tym
"lekko zbyt długie" kły. Nie da się go w żaden sposób
uszkodzić, tak jak i luster. Najważniejszą rzeczą są odbicia
bohaterów. Na początku będą one całkiem normalne, lecz z czasem
zaczną się deformować- poszarzeją, pociemnieją, staną się
lekko przygarbione i...
a. nagle zleją się na środku w
pokraczne sobowtóry BG.
Kluczem do rozwiązania zagadki jest
obraz- uderzony, powoduje, że jednego bohatera (lecz nie
uderzającego) ogarnia potworny ból, lecz jego "odbicie"
zaczyna lekko prześwitywać, aż w końcu zniknie.
b. nagle BG
rzucą się na siebie nawzajem
W takim przypadku też należy
zrobić coś z obrazem. Pewien pomysłowy gracz domalował mu wąsy i
brodę :)....
B3) "Czego tylko sobie zażyczysz."
Kiedy
wszyscy wejdą do pokoju, jego podłoga i sufit znikną. BG zaczną
spadać w dół, mijając co pewien czas "po drodze"
identyczne korytarze. Faktycznie, jest to wciąż jeden i ten sam
korytarz, co dociekliwszy ma szansę wywnioskować.
Ja dałem
graczom możliwość spełniania swych wszystkich życzeń.
Oczywiście pierwszym pomysłem było "Chcę żeby jemu ręka
wyrosła z d....". "W pewnym momencie, jeden nie wytrzymał
i wrzasnął "Chcę żeby wszystko się odstało i chcę się
stąd wydostać!". No i oczywiście znaleźli się na
korytarzu...
B4) "Rozważania metafizyczne"
Gdy tylko
drzwi staną otworem, gracze znajdą się w jaskini. Na zewnątrz
jest urwisko bez dna (działa podobnie do poprzedniego pokoju) i
droga, która wiedzie z powrotem do jaskini, w którą stronę by się
nie poszło. W środku natomiast dogasa ognisko i raz po raz słychać
przewracanie kartek...
Przyjąłem, iż w jaskini jest
iluzjonista uczący się czarów. Dla tego go nie widać. Generalnie,
gracze musieli nakłonić go, by ich odstawił z powrotem. Jeden z
graczy tak się mu naprzykrzał, iż mag rzucił odpędzenie zmarłych
i ku zdziwieniu wszystkich, to załatwiło sprawę. Gracze z resztą
nie mieli ułatwionego zadania, gdyż mag uznał iż są złymi
duchami i nie wierzył w nic, co mówili.
B5) "Pragnienie"
Pragnienie to bardzo duża
grota wypełniona lawą na dnie. Drzwi wejściowe otwierają się na
niewielką skalną półkę. Po drógiej stronie jaskini jest jeszcze
jedna półka, z tym, że nie wiadomo jak się na nią dostać-
wspinanie się na ściany grozi wpadnięciem do lawy, a ona jest
baaardzo gorąca. Dla połowy gracy. Pozostali mogą spokojnie w nią
wejść przekonując się, że jest to kolejna iluzja. Co najmniej
połowa graczy powinna jednak odczuwać żar lawy, jako
rzeczywistość. Jeśli do niej wpadną- zginą.
Kiedy gracze
skapują, że jednego z nich (odpornego) trzeba wysłać na drugą
stronę, będą mieli szansę odkrycia tego, co znajduje się na
drugiej półce. A znajdują się na niej świecące magiczne symbole
(jakiekolwiek...). Symbole te służą do manipulowania "ściekiem".
B6/B7) "Ściek"
To, dla odmiany jest para
leżących naprzeciw siebie drzwi. Znajdują się za nimi dwa wloty
rury. Rura ma około 1m średnicy. Wchodząc jednym wlotem i idąc
wciąż do przodu, można wyjść drugim wlotem (tym naprzeciwko).
Rury mogą mieć rozgałęzienia- moi gracze wleźli i stracili
orientację, ale okazało się, że wszystkie drogi prowadzą na
zewnątrz.... Niekiepo się bali.
Gracze powinni dość szybko
dojść do tego, że symbole w "pragnieniu" zmieniają
napis na drzwiach ścieku. A oto napisy na drzwiach, ich działanie
oraz kolejność, w jakiej miały miejsce w jednej z mych
rozgrywek:
Ściek- z obu rur wypływa śmierdząca maź
zbierająca się na podłodze
Susza- woda nie leci
Oczyszczenie-
woda wypływa bardzo powoli, lecz leczy wszelkie zranienia, nawet
przywraca do życia (nie chciałem zostawiać gracza, który był
nieostrożny i nabił się na pale...)
Strumyk- woda leci
powolutku.......
Wodospad- woda przepływa unoszącym się w
powietrzu strumieniem, z jednego wylotu do drugiego i to z ogromną
siłą. Wyobraźcie sobie, że jednego gracza porwało...
Zamykając
jedne z drzwi, moi BG skierowali wodę do groty i ugasili
"Pragnienie". Nie wiem dla czego, ale kiedy spytałem się
kumpla, co najlepiej z całej przygody zapamiętał- były to te
właśnie trzy lokacje.
Baaardzo mała uwaga: Te trzy pokoje zostały dość krótko opisane, ponieważ są najlepszym ringiem dla pojedynku twoich i graczy pomysłów. Sama zagadka to tylko propozycja- ważne jest, co sobie wymyślą gracze i co będą kombinowali. Każda drużyna, którą ja prowadziłem, dochodziła do zupełnie innych wniosków. O dziwo, pomysły dotyczące pozostałych pomieszczeń były do siebie bardzo podobne, a ja nie narzucałem swoich nikomu na siłę. Uważaj tylko, by nie zaplątać się we własne pomysły. Jeśli zaczyna się robić gorąco- zostań już przy jednej wersji wydarzeń i "zawieś" interaktywność przygody do ukończenia tej zagadki.
B8) "Wspomnienie czasu"
Za drzwiami znajduje
się mały pokoik z kominkiem, bujanym krzesłem, dywanem, obrazkiem
i herbatą na stoliku. Wszystko wydaje się świeże, jakby ktoś
przed momentem stąd umknął. Herbata paruje, w kominku pali się
ogień, a fotel jeszcze się buja. Rzeczywistość jest jednak inna-
kiedy ktoś spróbuje herbaty, okaże się, że jest zatęchła;
fotel buja się tylko pozornie, a w kominku jest zimno jak w lodówce
(choć jest tam troszkę nie dopalonego drewna).
Koś mniej
pomysłowy oczywiście wszystko zniszczył, doprowadzając do stanu
rzeczywistego. Jednak ci wnikliwsi załatwili to inaczej: rozpalili
ogień w kominku, wylali herbatę i wlali co innego, rozbujali fotel,
wytrzepali dywan (który tylko pozornie był czysty) i pobazgrali
obrazek (ten dla odmiany był spłowiały, co ukazywało się tylko
pod pewnym kontem).
B9) "Biblioteka głupców"
Ten "pokój"
jest raczej ogromną halą zastawioną regałami z książkami.
Inteligentny gracz powinien szybko zorientować się, że hala
zajmuje znacznie więcej miejsca, niż sama twierdza. Chodzi po niej
pół przytomny bibliotekarz w okularach bez szkieł, który gada
zupełne bzdury. Książki dla odmiany usłane są koślawymi
literami w dziwny sposób porozmieszczanym na stronach. Jeśli ktoś
zagłębi się w lekturze, dojdzie do wniosku, że rozumie treść i
jest to dość interesujące, lecz nie będzie mógł wytłumaczyć,
o co w tym chodzi i zgłupieje. Niekoniecznie trzeba mu na stałe
odejmować inteligencję...
"Moi" gracze nauczyli
bibliotekarza normalnie czytać.
B10) "Kuchnia pełna niespodzianek"
Będąc
ostatnim z pokojów, daje on możliwość wyżycia się fanatycznym
gastronomom. Co gracze zepsują tutaj, zależy wyłącznie od nich.
Zastawiona różnym pokarmem kuchnia jest naprawdę pełna
niespodzianek- coś może być lekko zatrute, gdzieś może być mało
szkodliwa pułapka, coś może wyskoczyć z gotującego się
garnka... Na graczy, zaraz po wejściu spada straszliwy głód.
Zapewne trochę się pożywią, zanim rozwieje się iluzja i zobaczą,
że jedli zgniłe szczątki (czy ludzkie, czy nie- zależy od twego
okrucieństwa, mistrzu :-)). Ten pokój ma za zadanie jako tako
ocucić graczy. Na pewno będą coś kombinowali...
C1) "Schody do nikąd"
Schody zostały
opatrzone teleporterem i iluzją. Jeśli ktoś wyjrzy przez
balustradę, zobaczy siebie na górze i na dole. Aby ominąć tą
zagadkę, jeden z moich kumpli, zdesperowany- wyskoczył przez
balustradę... Na szczęście podłoga była tylko piętro niżej.
Reszta zeszła po zewnętrznej stronie balustrady.
C2) Piwnice
W piwnicach są trzy pomieszczenia:
winiarnia, leże oraz skarbiec.
Winiarnia jest po prostu pełna
alkoholu. Raj dla krasnali.
Przykład leża, z jakim spotkali
się moi gracze:
Obok śpiącego potwora stoi kryształowy
posąg, idealne odwzorowanie bestii. "Śpioszek" będzie
próbował nakarmić wygłodniały brzuszek graczami, kiedy tylko
wejdą do pomieszczenia. I na dodatek, BG nie będą mogli go nawet
zranić, chyba że któryś dotknie posągu. Wtedy, kryształ zacznie
ukazywać osobę, która go dotknęła i ta osoba staje się
"nieśmiertelna", potwór zaś-przestaje być. Graczom i
tak się to już nie przyda, chyba, żeby chcieli się pozabijać
nawzajem, ponieważ niewrażliwość działa jedynie w obrębie
twierdzy.
Trzeci pokój jest raczej urojeniem stworzonym przez
BG. Znajdują tam to, czego pragną, by się jeszcze chwilę
pocieszyć, zanim powrócą do rzeczywistości.
C3) Komnata właściciela majątku
Jeśli BG wreszcie
wdrapią się w górę schodów, trafią do bardzo bogato wystrojonej
komnaty z dziurą w ścianie naprzeciw drzwi. Za tym swoistym
portalem widać jedynie szarość. Trzeba weń wskoczyć...
Przeczytaj graczom poniższy tekst, albo opisz powrót
samemu:
"Niepewnie chwytasz framugi portalu czując
przytłaczające uczucie bezradności. Jesteś niczym wobec ogromu
szarości, jaki przed tobą się rozpościera. Nie chcesz tam wejść,
lecz nagle słyszysz zgrzyt. Ściany komnaty zaczynają pękać,
kawałki sufitu spadają i rozbijają się o ziemię. Za nimi zieje
taka sama szarość, jak za portalem. Dla tego odcinając się od
podszeptów niepewności, ufasz rozsądkowi i skaczesz.. Czujesz
oszołamiający pęd powietrza uderzający w twą twarz. Kątem oka
dostrzegasz oddalających się od ciebie kompanów........."
To
może być już koniec. Poniżej napisałem opis, jakim zakończyłem
grę moim graczom:
".....Pod tobą zaś majaczy jakiś
szary kształt. Przestajesz czuć pęd powietrza. Widzisz jedynie
szary kształt sunący z wolna w twym kierunku. Teraz już wiesz, że
to on. Podchodzi i staje przed tobą wiesz, że ma To z sobą. Lecz
ty masz coś, co należy do niego.... Bez słowa wymieniacie się
swymi zgubami i szary kształt znika, a ty otwierasz oczy."
Ostatnia uwaga: Uśmiercenie graczy w tej przygodzie (wyjątkowo łatwe zresztą :)) nie musi równać się z ich rzeczywistą śmiercią. Mogą np. oszaleć. Ale jeśli podpadli.... nie mówić im o tym i pozabijać na miejscu!
Pomysły w sumie uzbierały się z różnych przygód... Dlatego
niektóre z nich można by wstawiać pojedynczo w przygody.
Jakkolwiek około połowa jest moja, nie przyznaję się do
wszystkich. Nie chciałem kopiować cudzych pomysłów- wszystko nie
wymyślone przez mnie pochodzi z "przekazów ustnych".
Jako
tło do przygody, najlepiej pasuje utwór "Be There"
unkle'a. Lepiej poszukać i nie zaczynać bez niego. Jest na płycie
"Psyence fiction" wraz z kilkoma podobnie pasującymi
utworami.
Miłej Desperacji.
Ps. I nie męczcie się tłumaczeniem "metafizycznych" pytań, jakie mogą pozostać w głowie po przygodzie....