The castle of despair

VallenthorN

The castle of despair

Do czego to dochodzi... koleś od WFB pisze przygody... No, ale to w sumie nie jest zupełnie taka zwykła przygoda! W brew pozorom jest to test-dla graczy i dla ciebie, mistrzu. Sprawdza on między innymi pomysłowość graczy, ich zdolność do współpracy, umiejętność wczucia się w sytuację i twą kreatywność. Udowadnia również, że fantastyczni bohaterowie są tak naprawdę potężni tylko w swojej własnej rzeczywistości, dzięki czemu scenariusz nadaje się jako wstawka do dłuższych kampanii, kiedy gracze zaczynają przesadzać. Sama przygoda nie jest bardzo złożona, ale trzeba w niej dużo improwizować. Polega ona bowiem na dialogu pomysłów twoich oraz graczy- pozwól im podsuwać Ci pomysły tym, co sami robią. W ogólnym zarysie, bohaterowie trafiają do zamku znajdującego się gdzieś poza czasem i przestrzenią, W miejscu tym dzieje się dużo dziwnych, rzeczy, ale o tym później. Radzę nie używać zbyt często kostek i nie mówić graczom, że to jest test, ponieważ łatwiej i lepiej będzie ich poznać.

PRELUDIUM

Gra może zaczynać się jakkolwiek zechcesz, żeby jak najlepiej pasowała potrzebom twej kampanii. Sam wstęp nie jest ważny, tak jak i zakończenie. Ważne jest, aby wszyscy gracze spali, kiedy przygoda się zacznie. Poniżej podałem sen, jaki śnili moi gracze przed samą treścią, ale oczywiście jest to tylko propozycja......
"Budzisz się na ziemi, brudny, mokry, zziębnięty. Nigdzie wokół nie widać twych kompanów. Stoisz w deszczu i pytasz siebie: 'Co się stało? Gdzie ja jestem? To jakiś koszmar!'. Nagle, sięgasz odruchowo do kieszeni w swym płaszczu. Ku swej ogromnej trwodze spostrzegasz, że Tego tam niema! Ktoś ci musiał To zabrać, kiedy ogarnął cię sen! Z przymrużonymi oczyma próbujesz przebić się wzrokiem przez deszcz... i spostrzegasz go... Stoi na wyciągnięcie ręki od ciebie. Szara postać w kapturze. Nie widzisz jego twarzy, lecz wiesz, że to on. Próbujesz chwycić go za szary płaszcz, lecz wymyka się bezszelestnie. Biegniesz za nim, by mu To odebrać, lecz on jest coraz dalej. Ucieka śmiejąc się szyderczo. W końcu potykasz się i upadasz. Kiedy ponownie otwierasz oczy, znajdujesz się na brzegu morza, wraz ze swymi kompanami..."

TREŚĆ GŁÓWNA

Tutaj faktycznie zaczyna się cała zabawa. Całą wyspę i to, co można na niej znaleźć opisałem w oddzielnych punktach, by było łatwej z tego korzystać. Każda część, oprócz ogólnych opisów, to swego rodzaju test dla graczy. Nie martw się, jeśli coś będzie nierealne... w końcu, wszystko tu jest iluzją!

A1) Ogólny opis wyspy.
Wyspa jest malutka. Wręcz bardzo dziwnie malutka, szczególnie, kiedy doda się fakt, iż stoi na niej twierdza. Nie można powiedzieć również, by owa twierdza stała na środku wyspy, ponieważ ląd tutaj składa się raczej na cienki pas plaży okalającej czarny jak noc monolit. Ściany budowli są idealnie gładkie i nie ma jak się po nich wdrapać. Nie można zarzucić na nią lin. Jedyne wejście to opuszczana brama. Na plaży znajduje się jeszcze palma oraz pomost z przycumowaną do niego łódką. Wyspa wydaje się być jakaś taka.... sztuczna. Dociekliwy obserwator zauważy, że chmury i słońce w ogóle nie poruszają się po niebie.

A2) Woda.
Woda nie faluje. Nawet łódka przy pomoście nie mąci jej gładkiej, ciemnoniebieskiej tafli. Nie widać dna. W momencie, gdy ktoś wsadzi rękę do wody, stwierdzi, że nie jest ona nawet mokra. Tafla to tylko iluzja pod którą kryją się.... zaostrzone pale.

A3) Palma.
No cóż- zwykła palma. Z tą jedynie różnicą, że jeśli ktoś już będzie chciał zerwać kokosy i wejdzie na nią, dozna "małpiego rozumu"- zacznie zachowywać się jak małpa... Jak BG go ściągną? Pozostawiam to ich kreatywności.

A4) Pomost i łódka.
Zwykły pomost, zwykła łódka.... tak jak i palma. Łódka to iluzja, więc ktokolwiek, kto będzie chciał na nią wejść, ryzykuje wpadnięcie w objęcia zaostrzonych pali. Jeśli ktoś wejdzie na koniec pomostu, w z "wody" nagle wyfrunie jakiś skrzydlaty stwór. "U mnie" była to chimera, wy macie cały bestiariusz do dyspozycji. Monstrum zacznie gonić BG. Nie zrobi im krzywdy, jedynie przestraszy i zapędzi na:

A5) Dziedziniec za bramą.
Dziedziniec ma równie jednolitą podłogę, jak i ściany. Wszechogarniającą czerń zakłócają jedynie okute metalem drewniane drzwi z dużą mosiężną klamką. W momencie, gry gracze znajdą się na dziedzińcu, zamknie się za nimi krata odcinając powrót. Jeśli gonił ich jakiś stwór- uderzy o zamykającą się bramę i... rozsypie.
Drzwi otworzyć można po zamknięciu bramy. Brama już się nie otworzy...

A6) Opis korytarza za drzwiami.
To jest właściwie najważniejsza część przygody. W korytarzu znajduje się pięć par drzwi, za którymi czyhają zagadki. Naprzeciw wrót są jeszcze jedne- za nimi są "schody do nikąd" opisane później. Na każdych drzwiach, po wewnętrznej stronie widnieją napisy, zarazem tytuły zagadek. Oprócz tego w holu wiszą kandelabry (lubią spadać na głowę :)), leży czerwony dywan (nie da się go oderwać :)) i stoją dwie statuy. Statuy ożyją i zaatakują członków drużyny. Uderzanie w nie nic nie daje, jednak kiedy one trafią w BG- zadają obrażenia sobie samym. Służy to tylko dla wystraszenia graczy.

UWAGA: Poniższe opisy pokoi dotyczą różnych pomysłów graczy. Generalna zasada jest taka: ważny jest sam opis wnętrza, nie rozwiązanie zagadki, ponieważ ma to właśnie być swoisty dialog pomysłów graczy i MG.
Sale mogą służyć do wielu innych celów. Najlepiej poddać graczom jakiś trop, by go samemu rozwinęli. Dzięki temu, prawdopodobnie, zupełnie nieświadomie poprowadzą przez chwilę grę. Taki w sumie jest zamysł całej przygody i stosuje się to oczywiście do wszystkich pomieszczeń. Drzwi otwierają się jedne po drugich- po wykonaniu danego zadania, bohaterowie mogą iść dalej. Kolejność pokojów chyba nie jest ważna, przy czym schody są oczywiście ostatnie.

B1) "Chciwość twym upadkiem, hojność- wzlotem"
Jest to pierwszy pokój, który się otwiera. Za drzwiami znajduje się rozgałęziony korytarz. Ilość odnóg zależy od ciebie, generalnie na końcu każdej leży jakiś skarb bardzo ważny dla danego BG, który go znalazł. Na przykład, mag znajdzie księgę, wojownik zbroję itd. W momencie, kiedy ktoś rzuci się na skarby (można wykonać testy opanowania:)), wszyscy gracze stracą grunt pod nogami i spadną do lejowatego pomieszczenia.
Żeby się wydostać, moi gracze musieli oddać wszystko, co posiadali, włącznie z częścią ubrania :). Jest to chyba najprostsza z zagadek....

B2) "Prawdziwe oblicze"
Ściany tego niewielkiego pomieszczenia wyłożone są lustrami. Naprzeciw drzwi wisi obraz przedstawiający przystojnego, czarnowłosego mężczyznę w szarym płaszczu zarzuconym na ramiona. Obraz z szyderczym uśmiechem wpatrywać się będzie w drużynę, ukazując przy tym "lekko zbyt długie" kły. Nie da się go w żaden sposób uszkodzić, tak jak i luster. Najważniejszą rzeczą są odbicia bohaterów. Na początku będą one całkiem normalne, lecz z czasem zaczną się deformować- poszarzeją, pociemnieją, staną się lekko przygarbione i...
a. nagle zleją się na środku w pokraczne sobowtóry BG.
Kluczem do rozwiązania zagadki jest obraz- uderzony, powoduje, że jednego bohatera (lecz nie uderzającego) ogarnia potworny ból, lecz jego "odbicie" zaczyna lekko prześwitywać, aż w końcu zniknie.
b. nagle BG rzucą się na siebie nawzajem
W takim przypadku też należy zrobić coś z obrazem. Pewien pomysłowy gracz domalował mu wąsy i brodę :)....

B3) "Czego tylko sobie zażyczysz."
Kiedy wszyscy wejdą do pokoju, jego podłoga i sufit znikną. BG zaczną spadać w dół, mijając co pewien czas "po drodze" identyczne korytarze. Faktycznie, jest to wciąż jeden i ten sam korytarz, co dociekliwszy ma szansę wywnioskować.
Ja dałem graczom możliwość spełniania swych wszystkich życzeń. Oczywiście pierwszym pomysłem było "Chcę żeby jemu ręka wyrosła z d....". "W pewnym momencie, jeden nie wytrzymał i wrzasnął "Chcę żeby wszystko się odstało i chcę się stąd wydostać!". No i oczywiście znaleźli się na korytarzu...

B4) "Rozważania metafizyczne"
Gdy tylko drzwi staną otworem, gracze znajdą się w jaskini. Na zewnątrz jest urwisko bez dna (działa podobnie do poprzedniego pokoju) i droga, która wiedzie z powrotem do jaskini, w którą stronę by się nie poszło. W środku natomiast dogasa ognisko i raz po raz słychać przewracanie kartek...
Przyjąłem, iż w jaskini jest iluzjonista uczący się czarów. Dla tego go nie widać. Generalnie, gracze musieli nakłonić go, by ich odstawił z powrotem. Jeden z graczy tak się mu naprzykrzał, iż mag rzucił odpędzenie zmarłych i ku zdziwieniu wszystkich, to załatwiło sprawę. Gracze z resztą nie mieli ułatwionego zadania, gdyż mag uznał iż są złymi duchami i nie wierzył w nic, co mówili.

B5) "Pragnienie"
Pragnienie to bardzo duża grota wypełniona lawą na dnie. Drzwi wejściowe otwierają się na niewielką skalną półkę. Po drógiej stronie jaskini jest jeszcze jedna półka, z tym, że nie wiadomo jak się na nią dostać- wspinanie się na ściany grozi wpadnięciem do lawy, a ona jest baaardzo gorąca. Dla połowy gracy. Pozostali mogą spokojnie w nią wejść przekonując się, że jest to kolejna iluzja. Co najmniej połowa graczy powinna jednak odczuwać żar lawy, jako rzeczywistość. Jeśli do niej wpadną- zginą.
Kiedy gracze skapują, że jednego z nich (odpornego) trzeba wysłać na drugą stronę, będą mieli szansę odkrycia tego, co znajduje się na drugiej półce. A znajdują się na niej świecące magiczne symbole (jakiekolwiek...). Symbole te służą do manipulowania "ściekiem".

B6/B7) "Ściek"
To, dla odmiany jest para leżących naprzeciw siebie drzwi. Znajdują się za nimi dwa wloty rury. Rura ma około 1m średnicy. Wchodząc jednym wlotem i idąc wciąż do przodu, można wyjść drugim wlotem (tym naprzeciwko). Rury mogą mieć rozgałęzienia- moi gracze wleźli i stracili orientację, ale okazało się, że wszystkie drogi prowadzą na zewnątrz.... Niekiepo się bali.
Gracze powinni dość szybko dojść do tego, że symbole w "pragnieniu" zmieniają napis na drzwiach ścieku. A oto napisy na drzwiach, ich działanie oraz kolejność, w jakiej miały miejsce w jednej z mych rozgrywek:
Ściek- z obu rur wypływa śmierdząca maź zbierająca się na podłodze
Susza- woda nie leci
Oczyszczenie- woda wypływa bardzo powoli, lecz leczy wszelkie zranienia, nawet przywraca do życia (nie chciałem zostawiać gracza, który był nieostrożny i nabił się na pale...)
Strumyk- woda leci powolutku.......
Wodospad- woda przepływa unoszącym się w powietrzu strumieniem, z jednego wylotu do drugiego i to z ogromną siłą. Wyobraźcie sobie, że jednego gracza porwało...
Zamykając jedne z drzwi, moi BG skierowali wodę do groty i ugasili "Pragnienie". Nie wiem dla czego, ale kiedy spytałem się kumpla, co najlepiej z całej przygody zapamiętał- były to te właśnie trzy lokacje.

Baaardzo mała uwaga: Te trzy pokoje zostały dość krótko opisane, ponieważ są najlepszym ringiem dla pojedynku twoich i graczy pomysłów. Sama zagadka to tylko propozycja- ważne jest, co sobie wymyślą gracze i co będą kombinowali. Każda drużyna, którą ja prowadziłem, dochodziła do zupełnie innych wniosków. O dziwo, pomysły dotyczące pozostałych pomieszczeń były do siebie bardzo podobne, a ja nie narzucałem swoich nikomu na siłę. Uważaj tylko, by nie zaplątać się we własne pomysły. Jeśli zaczyna się robić gorąco- zostań już przy jednej wersji wydarzeń i "zawieś" interaktywność przygody do ukończenia tej zagadki.

B8) "Wspomnienie czasu"
Za drzwiami znajduje się mały pokoik z kominkiem, bujanym krzesłem, dywanem, obrazkiem i herbatą na stoliku. Wszystko wydaje się świeże, jakby ktoś przed momentem stąd umknął. Herbata paruje, w kominku pali się ogień, a fotel jeszcze się buja. Rzeczywistość jest jednak inna- kiedy ktoś spróbuje herbaty, okaże się, że jest zatęchła; fotel buja się tylko pozornie, a w kominku jest zimno jak w lodówce (choć jest tam troszkę nie dopalonego drewna).
Koś mniej pomysłowy oczywiście wszystko zniszczył, doprowadzając do stanu rzeczywistego. Jednak ci wnikliwsi załatwili to inaczej: rozpalili ogień w kominku, wylali herbatę i wlali co innego, rozbujali fotel, wytrzepali dywan (który tylko pozornie był czysty) i pobazgrali obrazek (ten dla odmiany był spłowiały, co ukazywało się tylko pod pewnym kontem).

B9) "Biblioteka głupców"
Ten "pokój" jest raczej ogromną halą zastawioną regałami z książkami. Inteligentny gracz powinien szybko zorientować się, że hala zajmuje znacznie więcej miejsca, niż sama twierdza. Chodzi po niej pół przytomny bibliotekarz w okularach bez szkieł, który gada zupełne bzdury. Książki dla odmiany usłane są koślawymi literami w dziwny sposób porozmieszczanym na stronach. Jeśli ktoś zagłębi się w lekturze, dojdzie do wniosku, że rozumie treść i jest to dość interesujące, lecz nie będzie mógł wytłumaczyć, o co w tym chodzi i zgłupieje. Niekoniecznie trzeba mu na stałe odejmować inteligencję...
"Moi" gracze nauczyli bibliotekarza normalnie czytać.

B10) "Kuchnia pełna niespodzianek"
Będąc ostatnim z pokojów, daje on możliwość wyżycia się fanatycznym gastronomom. Co gracze zepsują tutaj, zależy wyłącznie od nich. Zastawiona różnym pokarmem kuchnia jest naprawdę pełna niespodzianek- coś może być lekko zatrute, gdzieś może być mało szkodliwa pułapka, coś może wyskoczyć z gotującego się garnka... Na graczy, zaraz po wejściu spada straszliwy głód. Zapewne trochę się pożywią, zanim rozwieje się iluzja i zobaczą, że jedli zgniłe szczątki (czy ludzkie, czy nie- zależy od twego okrucieństwa, mistrzu :-)). Ten pokój ma za zadanie jako tako ocucić graczy. Na pewno będą coś kombinowali...

C1) "Schody do nikąd"
Schody zostały opatrzone teleporterem i iluzją. Jeśli ktoś wyjrzy przez balustradę, zobaczy siebie na górze i na dole. Aby ominąć tą zagadkę, jeden z moich kumpli, zdesperowany- wyskoczył przez balustradę... Na szczęście podłoga była tylko piętro niżej. Reszta zeszła po zewnętrznej stronie balustrady.

C2) Piwnice
W piwnicach są trzy pomieszczenia: winiarnia, leże oraz skarbiec.
Winiarnia jest po prostu pełna alkoholu. Raj dla krasnali.
Przykład leża, z jakim spotkali się moi gracze:
Obok śpiącego potwora stoi kryształowy posąg, idealne odwzorowanie bestii. "Śpioszek" będzie próbował nakarmić wygłodniały brzuszek graczami, kiedy tylko wejdą do pomieszczenia. I na dodatek, BG nie będą mogli go nawet zranić, chyba że któryś dotknie posągu. Wtedy, kryształ zacznie ukazywać osobę, która go dotknęła i ta osoba staje się "nieśmiertelna", potwór zaś-przestaje być. Graczom i tak się to już nie przyda, chyba, żeby chcieli się pozabijać nawzajem, ponieważ niewrażliwość działa jedynie w obrębie twierdzy.
Trzeci pokój jest raczej urojeniem stworzonym przez BG. Znajdują tam to, czego pragną, by się jeszcze chwilę pocieszyć, zanim powrócą do rzeczywistości.

C3) Komnata właściciela majątku
Jeśli BG wreszcie wdrapią się w górę schodów, trafią do bardzo bogato wystrojonej komnaty z dziurą w ścianie naprzeciw drzwi. Za tym swoistym portalem widać jedynie szarość. Trzeba weń wskoczyć...

ZAKOŃCZENIE:

Przeczytaj graczom poniższy tekst, albo opisz powrót samemu:
"Niepewnie chwytasz framugi portalu czując przytłaczające uczucie bezradności. Jesteś niczym wobec ogromu szarości, jaki przed tobą się rozpościera. Nie chcesz tam wejść, lecz nagle słyszysz zgrzyt. Ściany komnaty zaczynają pękać, kawałki sufitu spadają i rozbijają się o ziemię. Za nimi zieje taka sama szarość, jak za portalem. Dla tego odcinając się od podszeptów niepewności, ufasz rozsądkowi i skaczesz.. Czujesz oszołamiający pęd powietrza uderzający w twą twarz. Kątem oka dostrzegasz oddalających się od ciebie kompanów........."
To może być już koniec. Poniżej napisałem opis, jakim zakończyłem grę moim graczom:
".....Pod tobą zaś majaczy jakiś szary kształt. Przestajesz czuć pęd powietrza. Widzisz jedynie szary kształt sunący z wolna w twym kierunku. Teraz już wiesz, że to on. Podchodzi i staje przed tobą wiesz, że ma To z sobą. Lecz ty masz coś, co należy do niego.... Bez słowa wymieniacie się swymi zgubami i szary kształt znika, a ty otwierasz oczy."

Ostatnia uwaga: Uśmiercenie graczy w tej przygodzie (wyjątkowo łatwe zresztą :)) nie musi równać się z ich rzeczywistą śmiercią. Mogą np. oszaleć. Ale jeśli podpadli.... nie mówić im o tym i pozabijać na miejscu!

NA KONIEC

Pomysły w sumie uzbierały się z różnych przygód... Dlatego niektóre z nich można by wstawiać pojedynczo w przygody. Jakkolwiek około połowa jest moja, nie przyznaję się do wszystkich. Nie chciałem kopiować cudzych pomysłów- wszystko nie wymyślone przez mnie pochodzi z "przekazów ustnych".
Jako tło do przygody, najlepiej pasuje utwór "Be There" unkle'a. Lepiej poszukać i nie zaczynać bez niego. Jest na płycie "Psyence fiction" wraz z kilkoma podobnie pasującymi utworami.

Miłej Desperacji.

Ps. I nie męczcie się tłumaczeniem "metafizycznych" pytań, jakie mogą pozostać w głowie po przygodzie....



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron