Autor: bjorn
Święto
Wiosny Okej, dobrze wiemy, że nikt w sieci czytać nie lubi, dlatego
wstęp będzie krótki i do rzeczy. Drogi Mistrzu- nie będę za
Ciebie odwalał całej brudnej roboty. Scenariusz prezentowany
poniżej nie jest kompletny, by uzyskać zadowalające efekty
będziesz musiał jeszcze nieco nad nim popracować... Zaznaczam też,
że „Święto Wiosny” nie należy do łatwych scenariuszy- wymaga
dużego nakładu pracy tak od MG, jak i od graczy. Ale jeśli
wszystko dobrze pójdzie, Twoja drużyna długo jeszcze będzie
wspominać tę przygodę..
1. Preludium
Przygodę
rozpoczynamy w momencie, gdy drużyna staje pod bramami Sigsmardorfu-
małego, prowincjonalnego miasteczka, blisko granicy z Bretonią.
Opisz graczom roześmiany, kolorowy tłum mieszkańców; przystrojone
wiankami rumianku włócznie strażników, zapach żywicy, świeżo
ściętych drzew, ludzkiego potu. Święto wiosny! Co prawda resztki
śniegu leżą jeszcze gdzieniegdzie w ciemnych zaułkach, ale jasne,
wesołe słońce i ptasie trele nie pozostawiają żadnych
wątpliwości- zima się skończyła! W tłumie wędrują butelki
mocnego, młodego wina, słychać skoczną, radosną muzykę. W
stronę miasta zbliża się orszak wyobrażający miejscową boginię
przyrody Ferun i jej bachantki- wóz zaprzężony jest w obwieszone
kwiatami woły, a na nim nagie od pasa w górę piękne kobiety, z
liśćmi dziurawca wplecionymi we włosy, i...
Dobra,
chyba już wiesz o co chodzi- masz u swoich graczy wywołać uśmiech,
masz wprowadzić ich w świat radosny, szczęśliwy, sielski, w
oczywisty sposób nie-warhammerowy. Zdaje sobie sprawę, że jest to
trudne, bo seryjni zabójcy smoków, gigantów, lwożółwi,
kraboważek, (...) zazwyczaj są mroczni, ponurzy i chowają się w
cieniu przepastnych kapturów.. Przeciętny mistrz gry by temu nie
podołał, ale.. Ty w końcu jesteś ponad przeciętność, nie?
Wrzuć graczy razem z tłumem do miasta, na rynek, gdzie
w promieniach zachodzącego słońca rozpoczyna się zabawa. Na
środku placu znajduje się ogromny stół w kształcie podkowy, na
którym ustawiono kolejne amfory z winem, misy kaszy gryczanej ze
skwarkami, bochny chleba... Pozwól graczom poznać kilka ładnych
mieszczek, wygrać konkurs siłowania się na rękę, potańczyć,
pojeść, porozmawiać z handlarzem wikliny o wyższości jednego
rodzaju piwa nad drugim.. Niech wszystko układa się graczom
pomyślnie- tej nocy nie można być nieszczęśliwym!
2.
Burza
Zakładam, że Twoja drużynka, gdy napije się i
nabawi, wyruszy w poszukiwaniu karczmy i noclegu (o ile nie śpią
teraz pod pierzynkami poznanych wcześniej mieszkanek Sigsmardorfu).
Niestety, w „Błękitnym Koźle”, jedynej gospodzie w mieście,
wolnych miejsc w pokojach od dawna już nie ma. Przezorny karczmarz
jednak urządził dodatkową noclegownię w stajni i na parterze
gospody.
Zgaduję, że gracze gdzieś w końcu pójdą
spać... I w tym momencie przygoda nabiera tempa.
Jeden z
członków drużyny budzi się. W izbie jest bardzo gorąco - bohater
jest zlany potem – a przez mech uszczelniający szpary między
deskami budynku sączą się cieniutkie nitki dymu.. Nie trzeba chyba
wiele więcej pisać- pali się!
Gdy drużyna wybiegnie
na ulice, zobaczy prawdziwie apokaliptyczny widok- przynajmniej
czwarta część miasta stoi w płomieniach, w powietrzu unosi się
obrzydliwy zapach spalonego mięsa, mieszkańcy Sigsmarsdorfu biegają
przerażeni po ulicach.. Dach budynku, z którego wybiegli gracze,
właśnie się zawalił; z okien buchają płomienie, niebo jest
pełne iskier. Mieszkańcy miasta ruszyli, by ocalić swoje domostwa;
wiadra z wodą wędrują z rąk do rąk, na rynek znoszeni są ranni.
Nad ranem, tuż przed wschodem słońca, nadchodzi
deszcz, który ostatecznie zakończy pożar miasta. Kwiaty z girland
leżą w brudnych kałużach, nad miastem unosi się duszący dym, ze
wszystkich stron słychać płacz i lamentowanie, słowem- nastroje
nie są zbyt wesołe..
3. Pomożecie? Pomożemy!
Kiedy gracze będą odpoczywać po męczącej nocy,
opatrywać rany i- kto wie?- pomagać w odgruzowywaniu spalonych
domostw, podejdzie do nich wysoki, postawny mężczyzna około
czterdziestki, kapitan miejscowej straży- Jean- Luc de Corneille
(patrz: BN). Na początku podziękuje im za okazaną pomoc, poda
skórzany bukłak pełen wina, usiądzie na nadpalonej belce i
przedstawi graczom sytuację. Wszystko wskazuje na to, że pożar,
który miał miejsce, wybuchł za czyjąś „pomocą”. Za
odnalezienie sprawcy Jean proponuje nagrodę 20 zk na głowę, jeśli
gracze będą się targować, może podnieść kwotę do 40 zk.
Ponadto kapitan straży poprosi o sprowadzenie do miasta pasterzy,
żyjących na pastwiskach kilkanaście kilometrów poza miastem.
Słowem- łatwa kasa, prawda..?
4. Do roboty!
Teraz
pora na dochodzenie.. Oczywiście, nie sposób przewidzieć, jak
zachowają się gracze, z kim postanowią porozmawiać, gdzie będą
węszyć.. Poniżej podaję listę faktów, z którymi mogą zapoznać
się gracze podczas śledztwa w mieście..
* Jeśli
gracze rozejrzą się po mieście, okaże się, że pożar wybuchł w
tym samym czasie w kilku różnych, oddalonych od siebie miejscach.
Te domy, które zapaliły się jako pierwsze, były zazwyczaj nieco
wyższe niż reszta.
* Sigsmardorf zawarł bardzo
intratną umowę z Marienburgiem: przez cztery miesiące tutejsi
drwale mieli wyrąbać- i spławić rzeką – 100 ton drewna
cisowego na maszty okrętowe. W razie opóźnienia w dostarczenia
towaru, wynagrodzenie będzie zmniejszone o połowę. Do końca
terminu zostało dwadzieścia dni i 10 ton drewna do
spławienia...Mieszkańcy miasteczka położonego kilkadziesiąt w
górę rzeki, Blaaddorfu, mogą nie być zachwyceni powodzeniem
sigsmardorfczyków, zwłaszcza, że u nich bieda piszczy...
*
Idąc przez którąś z uliczek Sigsmardofu gracze mogą natrafić na
malca (około 5 lat), który będzie bawił się długą, pękniętą,
czarną strzałą. Zapytany powie, że znalazł ją w ruinach jednego
z domów.
* Trzy miesiące temu na banicję za gwałt na
jednej z mieszczek skazany został Wilhelm Rovanimi, niegdyś
handlarz. Gdzie jest teraz- nie wiadomo.
* Podobno w
okolicznych lasach żyją elfy. Starsi mieszkańcy miasta utrzymują,
że to święta prawda i że z elfami nawet rozmawiali, młodsi zaś
uważają tę historie za starcze bajdurzenia.
Na
podstawie węszenia w mieście gracze nie będą w stanie stwierdzić,
kto winien jest pożarowi. Kiedy poznają już wszystkie- lub
przynajmniej większość- informacji zawarte powyżej, trzeba wysłać
ich poza mury osady. Po pierwsze- trzeba sprowadzić pasterzy, po
drugie zdaje się, że pożaru nie mógł rozniecić nikt mieście,
śladów zatem należy szukać poza murami Sigsmardorfu..
Gdy
gracze ruszą w stronę pastwisk, deszcz znowu zaczyna padać, robi
się ciemno i ponuro. Jeśli przyjdzie im do głowy zawrócić, wybij
im to z głowy- pasterze jeszcze dziś muszą znaleźć się w
mieście, inaczej nagroda przeleci koło nosa. Po pewnym czasie
gracze zauważą na rozmokniętej głębokie koleiny, które
odcisnął- może to stwierdzić nawet laik- czterokołowy wóz.
Ślady prowadziły w stronę miasta, lecz później pojazd skręcił
w małą, leśną dróżkę. Zapewne gracze nie zostawią tak tej
sprawy i ruszą śladem pojazdu...
Już po kilkunastu
minutach ukaże im się poszukiwany wóz. Obok, w plamie ściemniałego
od krwi mchu, przybity do ziemi siekierą, leży właściciel. Po
krótkich oględzinach okaże się, co następuje:
·
w wozie znajdowało się kilkanaście siekier, podobnych do tej, który ugrzązł w klatce piersiowej leżącego nieopodal indywiduum. ·
Wokół wozu udało odnaleźć się jeden tylko ślad; w delikatnym mchu widać lekki odcisk stopy ·
Handlarz- co może stwierdzić tylko Uczony bądź doświadczony wojownik- nie żyje od kilkunastu godzin ·
Ślady koni prowadzą do pobliskiego strumyka, po czym- urywają się.
Zakładam, że po tym
drobnym epizodzie gracze przyspieszą, by wrócić do Sigsmardorfu
jeszcze przed zmierzchem. Spraw, żeby dalsza część drogi nie
należała do najmilszych- poinformuj graczy, że czują się
śledzeni, niech parę razy coś zaszeleści w krzakach..
Gdy
gracze dotrą na pastwiskach, okaże się, że nikt na nich nie
czeka; szałasy wyglądają na opuszczone.. Krótkie oględziny
potwierdzą pierwsze wrażenie- zdaje się, że na siedlisko pasterzy
ktoś napadł w nocy- większość mieszkańców zginęła we
własnych barłogach, część próbowała walczyć; jeden z
mieszkańców, widocznie niespecjalnie darzony przez atakujących
sympatią, zostanie znaleziony przez graczy z głową w zupie, która
gotował sobie zeszłego wieczoru. Kiedy gracze dokładnie obszukają
wioskę, zobaczą postać siedzącą pod pniem jednego z drzew. Gdy
gracze zbliżą się do tego miejsca zobaczą młodego chłopca -
około 16 – przyszpilonego strzałą do drzewa. Okaże się że w
chłopcu tli się jeszcze iskierka życia, zdoła podnieść oczy ku
graczom i zemdleć. Jeśli w drużynie znajduje się jakiś elf, na
jego widok chłopiec będzie próbował się ruszyć i krzyczeć, ale
jedynym tego efektem będą kolejne krwawe pęcherzyki na ustach..
W ty momencie wszystko powinno być już jasne- to
elfy...
5.Finał
Kiedy gracze będą wracać
do Sigsmardorfu, spraw, żeby podróż była jeszcze bardziej
niepokojąca. Niech słyszą szepty, muzykę, czyjeś kroki; niech
deszcz przybierze jeszcze na sile.. Kiedy gracze wrócą do miasta i
podzielą się wynikami śledztwa, Jean – Luc, (który pełni
obowiązki burmistrza) wypłaci graczom obiecane pieniądze, po
czym... Poprosi o jeszcze jedno- by gracze eskortowali drwali, którzy
już jutro rano wyruszają, by dopełnić zawartego z Marienburgiem
kontraktu..
Teraz czas na długą, patetyczną mowę nr
1... (Poniżej jej „kręgosłup”)
Na nic zdadzą się
słowa graczy, by zrezygnować z wyrębu lasu, że jest to
niebezpieczne, itp. Sigsmardorf nie należy do miast bogatych, handel
drzewem to jedyny sposób na zarobek- okoliczne ziemie są
nieurodzajne, miasto nie leży na żadnym szlaku handlowym,w pobliżu
nie ma żadnych złóż naturalnych (a nwaet gdyby – ich
wydobywanie należy do cesarskiego regale). Kontrakt z Marienburgiem
jest jedynym, jaki udało się zawrzeć w przeciągu ostatniego
kwartału; jeśli sigsmardorfczycy nie wyrobią się w terminie, w
oczy zajrzy im bieda.. Jean poprosi graczy w imieniu mieszkańców,
by zostali jeszcze cztery dni, które potrzebne są drwalom to wyrębu
ostatniej partii cisów. Za każdy dzień gotów płacić jest
graczom 25 zk, jeśli pojawią się jakieś komplikacje, podwyższy
stawkę; oprócz tego gracze otrzymają darmowy nocleg, wyżywienie i
dozgonną wdzięczność mieszkańców.
Jeśli gracze się
nie zgodzą - w co szczerze wątpię – oznacza to koniec przygody.
Jeśli przyjmą ofertę kapitana straży, następnego dnia przyjdzie
im wyruszyć im wraz z drwalami do lasu.. Deszcz pada cały czas,
jest ponuro, zimno i ciemno...
Kiedy gracze wraz z
drwalami dojdą na miejsce, nie będzie słychać śpiewu ani śmiechu
- tylko miarowe stukanie siekier... Jeden z graczy - którego
uznajesz za najszlachetniejszego i najbardziej prawego – usłyszy
odgłos fletni pana dochodzący z lasu. Kiedy zwoła resztę drużyny,
okaże się, że tylko o n jest w stanie dosłyszeć ten dźwięk.
Zakładamy, że „wybraniec” ruszy w stronę, z której dochodzi
muzyka- najlepiej sam (w końcu nie można zostawić drwali samych
sobie).
Kiedy postać wejdzie w las i źródło muzyki
będzie się zdawać w zasięgu lasu, fletnia pana zacznie grać
nieco głębiej w lesie. Wreszcie gracz, wiedziony cudowną melodią,
znajdzie się na rozległej, pięknej polanie. Na nisko zawieszonym
konarze jednego z drzew siedzi elf, który, zobaczywszy gracza,
odłoży na bok fletnię i podejdzie do niego.
Teraz czas
na długą, patetyczną mowę nr 2 („kręgosłup” poniżej)
Według elfa, ludzie Sigsmardofu musza odejść. Kiedy
zjawili się tu dwieście lat temu i założyli miasto, obie rasy
żyły ze sobą w pokoju: elfy wyznaczyły granice, do której ludzie
mogli wycinać drzewa, pokazali, jakich gatunków ruszać nie można.
Według rozmówcy gracza, Starsza Rasa poszła na olbrzymie ustępstwa
względem ludzi, przyjęła ich na swoich terenach: oddała im część
ziemi, chroniła, gdy byli jeszcze słabi. Ludzie tymczasem o tym nie
pamiętają: w zeszłym roku wyrąbali święty dębowy gaj, w tym
zaś jeden z pasterzy zgwałcił jedną z elfek, a leśna świątynia
została zbezczeszczona. Decyzją rady postanowiono „pozbyć się
pcheł”, raz na zawsze. Starsza rasa straciła cierpliwość i
przyszła odebrać swoje ziemie. Elf twierdzi, że jeśli teraz
gracze wsiądą na konie i oddalą się, nic im nie grozi. Jeśli
jednak pozostaną w mieście, zginą jeszcze tej nocy.
Jeśli
gracz popisze się elokwencją i znajdzie odpowiednie argumenty, elf
pozwoli wrócić na jakiś czas do miasta, by przekonać
mieszkających tam ludzi do zaprzestania wyrębu, zastrzega jednak,
że „negocjator” ma czas tylko do zmierzchu. Zakończenie tej
smutnej przygody zależy od Ciebie i graczy.. Być może drużyna
zdoła przekonać jedną ze stron, a może odjedzie tuż przed
zachodem słońca, by rano zobaczyć słupy czarnego dymu unoszące
się nad miastem? A może zdecyduje się zostać w mieście i bronić
go wraz z mieszkańcami..? Jedno jest pewne- tym razem nad ranem nie
spadnie deszcz...