Zestaw zabaw ruchowych nr III do prowadzenia na zajęciach w dniu 26 11 2009

Temat zajęć: Zestaw zabaw ruchowych nr III do prowadzenia na zajęciach w dniu 26.11.2009.


Imię i nazwisko:

Grupa: 3

Data: 26.11.2009

Miejsce ćwiczeń: Sala XI

Ustawienie: koło, szereg, rozsypka

Ilość ćwiczących: 28-30


1. Nazwa zabawy: „Dwa malutkie misie”

Rodzaj zabawy: Zabawa ze śpiewem

Przybory: Laptop, głośniki.

Ustawienie: Koło.

Przebieg zabawy: Uczniowie wykonują ruchy pokazane przez nauczyciela, śpiewając piosenkę:

Dwa malutkie misie

chcą potańczyć dzisiaj.

Hopsa, hopsa, dana, dana

tańczą misie dziś od rana.

Dwa malutkie misie

tańczą z nami tak, tak.

Raz, dwa, raz, dwa, trzy, cztery.

Raz, dwa, raz, dwa, trzy, cztery.

Raz, dwa, raz, dwa, trzy, cztery.

Raz, dwa, raz, dwa, trzy, cztery.


Schemat:



Opis przejścia z ustawienia do ustawienia: Uczniowie śpiewając i idąc po obwodzie koła pobierają szarfy, po czym podskokami obunóż ustawiają się pod ścianą w szeregu.


2. Nazwa zabawy: „Ciąg przepiórek”

Rodzaj zabawy: Zabawa rzutna

Przybory: 16 Piłeczek (Woreczków) szmacianych.


Ustawienie: wszyscy podzieleni na zespoły odpowiednimi kolorami szarf. Mniejsza część zespołu – myśliwi – (po jednym – dwóch uczestnikach z każdego koloru szarf) staje z piłeczkami w ręku w luźnej gromadce, większa zaś część – przepiórki – staje tuż przed nimi w pewnej odległości, gotowa do biegu przed siebie; przepiórki ustawiają się między myśliwymi, a ścianą, bokiem do myśliwych.


Przebieg zabawy: Myśliwi celują piłeczkami w biegnące („ciągnące”) przepiórki. Przepiórki w polu niebezpieczeństwa przyspieszają bieg, ratując się w ten sposób od trafienia. Trafione przechodzą na bok i robią skłony, pozostałe zaś ciągną po raz drugi i trzeci, zmieniają kierunek biegu, po czym następuje zmiana ról. Przepiórki, które nie zostały trafione, zamieniają role z myśliwymi. Każdy myśliwy nie może trafić przepiórki ze swojego koloru szarfy.

UWAGA: Wolno strzelać tylko do wysokości pasa.


Punktacja: Wygrywa ten zespół, w którym zostanie największa ilość przepiórek nietrafionych.

1 miejsce – 4pkt.

2 miejsce – 3 pkt.

3 miejsce – 2 pkt.

4 miejsce – 1 pkt.



Schematyczny rysunek:



Opis przejścia z ustawienia do ustawienia: Na sygnał uczniowie łączą się w dwa koła podskokami naprzemiennymi zgodnie z kolorami szarf (jedno koło tworzą dwa rodzaje szarf) i szczegółami podanymi przez N.


3. Nazwa zabawy: „Kałuża”

Rodzaj zabawy: Zabawa z mocowaniem.

Przybory: Zbędne.


Ustawienie: zespoły 4-8osobowe ustawiają się na obwodzie kół kałuży i chwytają się za ręce.


Przebieg zabawy: Zespoły wirują po obwodzie swojego koła tak, aby go nie przekroczyć, przy czym gracze usiłują nawzajem wciągnąć się do kałuży. Wciągnięty wychodzi z gry i robi przysiady. Wygrywa ten, kto nie da się wciągnąć do kałuży.

UWAGA: Koła mogą wirować w prawą lub lewą stronę.


Schemat:



ODMIANA I: „Podróż na księżyc”

Przybory: 2 Kocyki

Przebieg zabawy: Dzieci posuwają się w lewą lub wprawo dookoła koła, przy czym każde stara się wciągnąć sąsiada do koła. Wciągany może się ratować w ten sposób, że wskakuje jednonóż lub obunóż na kocyk - „na księżyc”, nie może on jednak przy tym puścić rąk swoich sąsiadów. Za wciągniętego do koła uważa się tego, który wpadnie lub przynajmniej postawi tam nogę, a także tego, kto przerwał chwyt rąk.


Schemat:



ODMIANA II: „Taniec indyjski”

Przybory: klocki, ringa, woreczki itp. 18sztuk

Ustawienie: zespoły wiążą koła, w środku których ustawia się klocki; w zespołach wyznacza się jedynki i dwójki.

Przebieg zabawy: Wirując dookoła ustawionych klocków, tak dwójki, jak i jedynki starają się nawzajem wciągnąć tak, aby wciągnięty dotknął lub przewrócił klocek. Gdy się to stanie, winny otrzymuje punkt karny. Wygrywa grupa, która uzyska mniejszą liczbę punktów karnych.

Zwycięzcy z każdej grupy walczą między sobą. Zwycięski zespół zdobywa pierwsze miejsce.


Schemat:



Opis przejścia z ustawienia do ustawienia: Osoby tworzące pierwsze koło udają się truchtem z uderzaniem stopami o pośladki na linię końcową boiska, gdzie tworzą szereg. Tak samo poruszają się osoby z drugiego koła, stając po przeciwnej stronie.


4. Nazwa zabawy: „Gra bez ręki”

Rodzaj zabawy: Zabawa kopna.

Przybory: piłka nożna

Boisko: prostokąt podzielony na cztery kwadratowe pola, z których dwa końcowe to miasta, w środku koło.


Ustawienie: gracze w dwu szeregach przed polem a i b w równych odległościach od piłki, która leży w środku.


Przebieg gry: Na sygnał kilku graczy z obu zespołów wybiega w stronę piłki, kopie ją tak silnie i celnie, by przedostała się do miasta przeciwników. Ci bronią się w miejscu położenia piłki oraz za własnym polem, przy czym starają się skierować piłkę nogą w stronę przeciwników. Wszyscy trzymają ręce splecione na plecach, w trakcie walki o piłkę przeciwnikom nie wolno przechodzić na pole a lub b (kto to uczyni, zostaje wykluczony z gry), lecz wolno znajdować się w kole środkowym. Gdy piłka przejdzie na linię boczną, znowu kładzie się ją w środku. Zespół, który skieruje piłkę do miasta przeciwników, zdobywa punkt. Po zdobyciu punktu piłka wraca do środka. Zwycięstwie decyduje liczba punktów zdobyta w określonym czasie.

Schemat:




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH nr 2, ZABAWY I ĆWICZENIA RUCHOWE I GIMNASTYCZNE
ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH nr 3, ZABAWY I ĆWICZENIA RUCHOWE I GIMNASTYCZNE
ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH nr 1
ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH nr 5, ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH nr 5 : „Zabawy z panią”
ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH nr 4, ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH nr 4 : „Samochody”
ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH NR 1, plany, scenariusze, Plany, Zestawy zabaw
ZESTAW ZABAW RUCHOWYCH NR 14, plany, scenariusze, Plany, Zestawy zabaw

więcej podobnych podstron