Scenariusz ten nie jest zwykłym scenariuszem. Nawet jeśli na początku wydaje się zwyczajny to na koniec okaże się, że ten, kto tak myślał był w błędzie. Po pierwsze bohaterowie wcielą się w postacie powszechnie darzonych nienawiścią i obrzucanych błotem przedstawicieli rasy GOBLINÓW. Po drugie scenariusz ten mogą już w tej chwili przestać studiować ortodoksi warhammerowi, słuchacze skrajnie-prawicowych stacji radiowych i pozbawieni poczucia humoru. Kto nie spełnia powyższych warunków może czytać dalej...
Wyobraź sobie mój drogi MG małą górską dolinkę, porosłą ostami i dziwnie powykręcanymi drzewkami i krzewami, gdzie wiatr hula, wzbijając tumany kurzu. Wyobraź sobie płynącą przez ten niegościnny kawałek ziemi strumień górski, z wodą tak lodowatą, że po wyjściu ma się ochotę kląć na czym świat stoi. Wyobraź sobie na koniec kilkanaście lepianek ze słomianymi dachami, ogrodzonych czymś w rodzaju palisady z ciernistych krzewów i suchych badyli. O tym wszystkim będziesz musiał opowiedzieć swoim graczom, gdyż to oni będą mieszkańcami owej wioski za Wielkimi Górami. Taak. Gracze wcielą się w gobliny. Nawet żaden goblin nie jest w stanie wyrazić tego, jak trudno być goblinem. Gracze mają więc zadanie ułatwione. Najlepiej przydzielić im bandę poniższych półgłówków i debili.- elitę zielonoskórej rasy. Efekt będzie porażający.
* * *
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
ZR |
CP |
Int |
OP |
SW |
Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 |
33 |
25 |
3 |
3 |
5 |
30 |
1 |
30 |
18 |
24 |
18 |
18 |
18 |
Umiejętności: bijatyka, ucieczka, torturowanie
Ekwipunek:
Pałka lub krótki miecz, nóż, kaftan skórzany, mała drewniana
tarcza
Opis: Na pierwszy rzut oka zwyczajny goblin. Zmienia się jednak nie do poznania, kiedy tylko wyczuje okazję do znęcania się nad kimś. Odczuwa niemal mistyczne spełnienie podczas sadystycznych zabaw ze swymi ofiarami. Wszędzie szuka okazji do zaspokojenia swoich perwersyjnych żądzy. Pragnie widzieć ból i nieważne czy będzie to dorwany w ciemnościach snotling, czy koleś z drużyny...
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
ZR |
CP |
Int |
OP |
SW |
Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 |
43 |
25 |
4 |
3 |
5 |
30 |
1 |
18 |
18 |
18 |
8 |
18 |
18 |
Umiejętności: bijatyka, ucieczka, silny cios
Ekwipunek:
topór, nóż, kaftan skórzany, napierśnik
Opis: Prawdziwa maszynka do zabijania. Bohatir pełną gębą. Krążą o nim legendy, że nastukał kiedyś w pojedynkę krasnoluda (tak naprawdę był to ślepy ludzki karzeł, ale legenda to legenda. Z tego właśnie powodu wszyscy czują do niego respekt. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie był takim narwańcem. Zdenerwowany potrafi być bardzo nieprzyjemny i ożywiony - czasem do tego stopnia, że wyjdzie naprzeciw oddziałowi krasnoludzkich zabójców troli.
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
ZR |
CP |
Int |
OP |
SW |
Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 |
33 |
25 |
3 |
3 |
5 |
30 |
1 |
18 |
18 |
28 |
18 |
18 |
28 |
Umiejętności: bijatyka, ucieczka, krasomówstwo
Ekwipunek: pałka, nóż, skórzany kaftan
Opis: Ten gobos to prawdziwy ewenement pośród swej zielonoskórej rasy i to od dnia, kiedy jego mama usiadła mu niechcąco na głowę. Ze względu na swą wybitna jak na standardy goblińskie yntelygencję jest zaliczany do grona bohatirów. Ma nieco wrażliwszą duszę od swoich kolegów, wciąż buja w obłokach i stara się tworzyć poezyję, wprawiając w zachwyt wszystkich dookoła.
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
ZR |
CP |
Int |
OP |
SW |
Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 |
33 |
25 |
3 |
4* |
5 |
30 |
1 |
28 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
Umiejętności: bijatyka, ucieczka, bardzo wytrzymały*
Ekwipunek: pałka, nóż, skórzany kaftan, mała
drewniana tarcza
Opis: Jego cały świat można sprowadzić do wspólnego mianownika pod tytułem - seks. Wszędzie widzi sposobność do zaspokojenia swojej zwierzęcej chuci. Niestety mam z tym poważny problem, gdyż z wielką namiętnością Najwyższy Goblin W Niebiesiech nie dła mu urody. Szuka więc nasz Bohatir sposobu, aby stać się prawdziwym bohatirem i nie mieć problemów z płcią przeciwną. Dlatego bez żadnych sprzeciwów wyruszy na wyprawę.
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
ZR |
CP |
Int |
OP |
SW |
Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 |
17 |
17 |
2 |
3 |
5 |
30 |
1 |
36 |
18 |
36 |
18 |
30 |
24 |
Umiejętności: leczenie ran, leczenie chorób, zielarstwo.
robienie tatuaży
Ekwipunek: nóż, proste utensylia
medyczne, zioła lecznicze
Czary: Szał krwi,
Szyszkopocisk,
Opis: Wygląda jak prawdziwy oszołom: na
twarzy i całym ciele ma mnóstwo tatuaży, kolczyków i igieł.
Ćwiczył siłę woli wiele la, wbijając ostre przedmioty w każdą
część swego zgniłozielonego ciałka. Co więcej zna kilka
czarofskih sztóczek i podleczy poranionych kolesi. Zdaje mu się, że
będzie dla drużyny potrzebny.
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Przygotowanie:
brak
Zasięg: dotyk
Czas trwania: godzina
Obszar
działania: Jedna osoba
Składniki: kilka kropel krwi
rzucającego
Obrona: brak
Osoba, na którą rzucany jest ten czar, połyka kilka kropel krwi kapłana. Po kilkudziesięciu sekundach staje się podatna na furię na widok krwi (ale wyłącznie należącej do wroga). Ogarnięta furią istota zadaje o 1 ranę więcej niż normalnie, a sama otrzymuje od każdego ataku 1 obrażenie mniej; nie rozróżnia jednak przyjaciół i wrogów. Szał utrzymuje się do końca walki, w której został zapoczątkowany.
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Przygotowanie:
brak
Zasięg: ok. 10 metrów
Czas trwania:
natychmiastowy
Obszar działania: Jedna
osoba
Składniki: zaostrzona szyszka
Obrona:
brak
Wypowiadając słowa zaklęcia, kapłan rzuca zaostrzoną wcześniej szyszką w cel. W czasie lotu łuski szyszki zwierają się, staje się ona cieńsza i twardsza. Jeśli pocisk ten trafi (test US rzucającego z modyfikatorem +15), zadaje k6 obrażeń z SE wynoszącą (S kapłana -1). Jako składnik można używać zwykłych (niezaostrzonych) szyszek, ale wtedy SE pocisku zawsze wynosi 0. Obrażenia są modyfikowane zarówno przez WT, jak i przez pancerz. Jako że sam pocisk nie jest magiczny, test SW (lub I) nie jest dozwolony. Rzucenie tego czaru jest bardzo proste i zabiera niewiele czasu.
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
ZR |
CP |
Int |
OP |
SW |
Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 |
39 |
15 |
5* |
5* |
5 |
30 |
1 |
18 |
8 |
8 |
8 |
18 |
18 |
Umiejętności: bijatyka, ucieczka, bardzo silny*, bardzo
wytrzymały*
Ekwipunek: pałka, nóż, skórzany kaftan,
mała drewniana tarcza
Opis: Prócz siły bogowie nie dali mu zupełnie nic.
Funkcjonuje tylko dlatego, że ktoś mówi mu co i gdzie ma zrobić
(włącznie z sikaniem). Gdyby nie koledzy ten chodzący szczyt
goblińskiego debilizmu stałby pod drzewem i dla przyjemności walił
weń łbem (z resztą często mu się to zdarza). Jego koledzy robią
sobie z niego niewybredne żarty. Jednakże DEGREJT jest znany z
tego, że z dziecinną łatwością łamie kości i karki wrogów.
Przyda się więc w drużynie jako ktoś, kto komuś potrafi
przyrżnąć po łbie...
Zasada Specjalna: Kiedy DEGREJT
pozostaje w sam rzuć i porównaj z poniższą tabelą:
1-3 rozbiera się i zaczyna się bawić ze sobą
4-6
zaczyna walić w najbliższą powierzchnię łbem
7-9
rozpoczyna swój wojowniczy zaśpiew jednocześnie wymachując we
wszystkie strony pałką
0 wszystko powyższe na raz plus
jeszcze coś głupiego (wymyśla gracz bądź MG)
* * *
Jeśli udało ci się przedstawić wygląd miejsca zamieszkania
twoich bohatirów to nadszedł najwyższy czas na wstępne wiadomości
o mieszkańcach wioski Brakhulakhu (Wielka Dziura na nasze).
Szefem
wioski jest niejaki Szałapa Psizwis, gobos w sile wieku o twarzy
pomarszczonej jak skóra na tyłku osiemdziesięcioletniego dżokeja.
Co powie Psizwis jest święte. Jeśli ktoś ma obiekcje dostaje po
ryju. Zastępcą szefa jest Siałababamak, zajmujący się w wiosce
czarostfem i leczeniem. W rzeczywistości jest on średniej klasy
zaklinaczem deszczu i zna może ze dwa zaklęcia (nie licząc
umiejętności podpalania własnych piardnięć).
Nasi
bohaterowie stanowią klasę wojowniczą. Ich głównym zadaniem jest
ochrona wioski, polowanie i słuchanie tego, co powie Psizwis...
Tak
pokrótce wygląda sytuacja w wiosce...
Nasza przygoda rozpoczyna się rankiem, któregoś ze zwyczajnych goblińskich dni. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie wrzaski Psiegozwisa, który za wszelką cenę chciał zwrócić na siebie uwagę mieszkańców wioski. Po kilkunastu głośnych okrzykach i kopniakach, wymierzonych celnie w zadki opornych zielonoskórych udało mu się zwołać wiec plemienny. Na wiecu mają obowiązek zjawić się wszyscy dorośli mieszkańcy osady, a nasi bohatirowie stanowią trzon i podporę sił zbrojnych plemienia, więc ich obecność jest wręcz nieodzowna.
Psizwis zaczyna od słowa "tragedia". W sumie, kiedy zwołuje wiec, to zawsze od tego słowa zaczyna. Tym razem ma jednak całkowity ku temu powód. Ktoś skubnął z wioski plemienny totem. Nie byłoby może w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że gobliny upodobały sobie tego rodzaju zabawki, a ich utrata nie mieści im się wprost w zakutych łebkach. Mało tego, wraz z totemem zaginęła córka wodza, przecudnej urody dziewczę o wdzięcznym imieniu Bulimia. Tego już, przynajmniej męska część plemienia, dla której Bulimia była tylko kimś więcej niż przyjaciółką, znieść nie mogła. Wszyscy zgodnie okrzyknęli, iż tę zniewagę i utratę honoru trzeba pomścić.
Psizwis poniewczasie przypomniał sobie również, że z wioski
ulotnił się również tajemniczy osobnik, podający się za rolnika
zza doliny, niejaki Dżamez Bondo. Niektórym zaczęła świtać w
głowach pewna myśl. Niebawem już wszystko było jasne. To
niewdzięczny Bondo uprowadził ukochaną kobietę całego plemienia
i okrył wszystkich hańbą kradnąc totem. Jednogłośnie uchwalono
wyekwipowanie komanda, mającego w jak najkrótszym czasie dorwać
gada i sprowadzić Bulimię wraz z fetyszem plemiennym z powrotem do
osady...
Traf chciał, że na ochotnika przymusowego zgłosili
się nasi Bohatirowie...
Szybkie zebranie się do drogi nie sprawia żadnego problemu gobosom przywykłym do ciągłych wędrówek, toteż drużyna jest gotowa do pogoni po kilkunastu minutach. Wojowników żegnają uściskami i dobrym słowem mieszkańcy ich rodzinnego sioła. Bohatiry ruszają w pościg...
Droga nie jest skomplikowana, gdyż z doliny prowadzą tylko dwie drogi: na wschód i na zachód. O tej porze roku zbieg mógł pójść tylko w jedną stronę - do Czeluści Goblińskiej - wielkiego skupiska jaskiń, gdzie mieszkają setki, a nawet tysiące zielonoskórych i gdzie pewnie łatwo się schować. Z taka myślą i z zaśpiewem bojowym na ustach nasze Bohatiry ruszają przed siebie...
Droga jest strasznie nudna, więc nienawidzący niczegonierobienia zieloni muszą ulżyć swym cierpieniom co chwila robiąc coś totalnie i nieodwracalnie debilnego. Cały dzień spędzają na podążaniu górską ścieżką, pośród wystających grani, przemykając się stromymi chodnikami i kamienistymi zboczami. Nie przeszkadza to oczywiście w toczeniu ciekawych konwersacji, podgryzaniu snotlingowego ucha czy wydaleniu z siebie kilogramów ekskrementów. Wszystkie gobosy to wprost uwielbiają.
Po nocy spędzonej pod samotnym drzewem, nasze gobosy ruszają w dalszą podróż. To już dzisiejszego wieczora po raz pierwszy zobaczą na własne przekrwione oczy legendarne Czeluście Goblińskie, setki jaskiń i rozpadlin, gdzie mieszkają te bardziej cywilizowane zielonoskóre. Nim jednak tam dotrą, czekają na nich dwie niespodzianki...
Pierwsza z nich niemalże zwala ich z nóg swoim widokiem. Zapewne kiedyś słyszeli o wielkich ludach, śmierdzących gorzej od najstarszego gobosa w ich wiosce i wyższych od trzech zielonych ustawionych jeden na drugim. Mają okazję zobaczyć na własne oczy trolla. Mało tego, będą mieli niepowtarzalną okazję do ucięcia sobie z nim całkiem yntelygentnej gadki. Okazuje się, ku zdziwieniu naszych Bohatirów, że troll nie jest wcale taki straszny jak o nim mówili i całkiem fajnie się z nim gada. Ponadto pragnie najwyraźniej, aby zieloni wraz z nim przeżyli zupełnie coś niesamowitego przy tworzeniu... sztuki...
Okazuje się, że troll jest jedynym przedstawicielem swej rasy, który para się... rzeźbieniem. Pragnie wykorzystać obecność kogoś żywego na tym odludziu, kto mógłby mu posłużyć jako model. Oczywiście w zamian oferuje magiczny przedmiot (który ani trochę nie jest magiczny, a o czym nigdy się nie dowiedzą nasze Bohatiry). Jakże nie ulec prośbom trzy razy większego od siebie i nie oddać się w ręce demiurga jako modele, w dodatku za coś magicznego... Gobosy zdziwią się oczywiście ogromnie, kiedy ujrzą wytwory trollowych łap. Troll, jako przedstawiciel abstrakcjonizmu używa do pracy swoistego tworzywa. To coś cuchnie jak g... W zasadzie to jest g... Cała sztuka trola polega na lepieniu g...
Ale umowa jest umową. Minuta po minucie z brył g... powstają podobizny naszych Bohatirów, które na wieki pozostaną w tej jaskini. W zamian za współpracę gobosy otrzymują czarną kulę z trzema niewielkimi otworami (jako żywo kula do kręgli). Teraz do woli mogą kombinować i mędrkować o przeznaczeniu tego czegoś...
Ruszają po czułych pożegnaniach dalej. Długo będą wspominać
g... rzeźby trolla.
Pod wieczór, już niemalże u celu,
spotykają drugą niespodziewankę. Na najniższej gałęzi drzewa,
stojącego opodal ścieżki, siedzi zakuty w zbroję (nie pytajcie
jak tam wszedł - nie wiem) Rycerz Chaosu. Już ze stu kroków
nawołuje naszych Bohatirów, aby pogadali z nim choć przez chwilę.
Zapewne zdziwieni Bohatirzy podejdą do niego z nieufnością, ale
Rycerz wcale nie wygląda tak strasznie ja przeciętny Rycerz.
Wygląda nawet jak swój gość. I nawet przemyka im przez myśl żeby
do niego dołączyć. A że każda goblinia myśl przechodzi w czyn,
toteż gałąź już po chwili ugina się wesoło pod ciężarem
Rycerza Chaosu i naszych Bohatirów...
Rycerz Chaosu zaczyna gadać jak najarany - poprawka - on jest ujarany. Po krótkiej wymianie zdań, okazuje się, że Dżoint la Bamba (imię i nazwisko siedzącego na drzewie) jest lokalnym dilerem doskonałej jakości ziela. Kiedy sobie przypali, zawsze czuje się samotny i zbiera go na szczere wyznania. Przez najbliższe kilka chwil nasze Bohatiry, jarając blanty i wymachując wesoło nóżkami, słuchają wspomnień z życia la Bamby. Okazuje się, że jest bardzo fajnym kolesiem i w zamian za coś niedrogiego jest w stanie sprzedać cały worek tego czegoś fajnego do palenia. W ten sposób uśmiechy na ryjach naszych Bohatirów gościć będą już do końca tego scenariusza.
Czeluść Goblińska to szereg połączonych ze sobą korytarzami jaskiń, różnej wielkości. Egzystuje tu co najmniej kilkuset zielonoskórych. Tym wielkim skupiskiem gobosów rządzi w obecnej chwili tandem wodzów, którzy sprawiedliwie podzielili swoje kompetencje. I tak Millerion jest tym mądrzejszym i rozważniejszym, a jego czary robią wrażenie nawet na człowieczych wojach. Lepperion natomiast jest potężnie zbudowanym samcem, który łamie kości i roztrzaskuje czachy wrogom plemienia. Obaj panowie doskonale się uzupełniają, choć często spierają się ze sobą nawet o to, który z nich ma odebrać codzienny hołd od swych poddanych na głównym rynku Goblińskich Czeluści.
Nasze Bohatiry dość szybko powinni zorientować się kto rządzi w mieście. Może posłużyć temu ich wrodzony wdzięk, poparty odrobiną perswazji, a także zapas towaru od La Bamby, który jest tutaj powszechnym środkiem płatniczym, w pełni akceptowalnym przy wymianie towarów. Bohatiry są zszokowani przepychem i bogactwem w podziemnym mieście. Dla nich to powiew prawdziwej cywilizacji. Będą z rozdziawionymi szczenami oglądać stragany z różnego rodzaju towarami, o których nawet nie słyszeli, a które mogą dotknąć i kupić.
Po pewnym czasie docierają do głównej jaskini, zwanej powszechnie Rynkiem. Ich uwagę zwrócić powinien ich totem (czyli zgrabnie oprawiona w snotlińską skórę zdobyczna metalowa rura, z zatkniętą na niej czachą jednego z pierwszych wodzów plemienia), umieszczony na wysokiej wieży z drewna, pośród totemów z innych wiosek goblińskich. Widocznie tutejsza władza lubi ośmieszać okoliczne plemiona. Krew się winna zagotować w żyłach naszych Bohatirów na ten widok. W końcu odnaleźli przynajmniej jedną rzecz, której pożądają, Głupotą jednak, byłoby wspinanie się na wysoką wieżycę, pilnowaną przy tym przez kilkunastu goblinich ochroniarzy. To nic, że mężne serce rwie się do walki, skoro rozum woła, żeby poczekać bo można wp...l obskoczyć. Jeszcze nie teraz. Czas na przemyślenie sprawy...
Bohatiry poznają miasto i jego mieszkańców. Udaje im się pewnie zrobić udane zakupy, wywołać małą zadymę (znając ich wyuzdanie i niczym nie skrępowany temperament) bądź też zarazić chorym humorem przynajmniej część tutejszej społeczności. W każdym bądź razie powinni zwrócić na siebie uwagę tutejszego półświatka. Zapewne sami, grzecznie poproszeni, zechcą poznać samego bossa. A jest to niezwykły kawał goblina.
Bohaterem podziemia i szefem opozycji wobec rządów Milleriona i Lepperiona jest ŁooBoozeck, straszliwie przebiegły typ, który sprzedałby własną goblinią rodzinę za garść towaru. Jeszcze kilka miesięcy temu współrządził Goblińską Czeluścią, będąc jednym z triumwirów. Za knowania przeciw swoim kolegom został przez nich skazany na banicję i wygolony w okolicach genitaliów (co jest poważnym uchybieniem etykiety i hańbą dla szanującego się zielonoskórego). Każdy prawowierny goblin może nazywać go teraz synem lachociąga i motopompy - ale to już inna historia...
ŁooBoozeck szybko zorientował się, że przybyłe gobosy są kimś wyjątkowym. Po pierwsze mają sporo dobrej trawy do kopcenia, co czyni ich niezwykle popularnymi pośród gobliniego społeczeństwa (znaczy to również, że znają La Bambę, który jest jedynym dilerem w tych okolicach). Po drugie, zdołali narobić sporo szumu w jaskiniach i na pewno nie przybyli tu w celach turystycznych.
Bohatiry również zdążyli zapewne przetworzyć w swoich móżdżkach kilka faktów i na pewno wezmą ŁooBoozcka za szychę. Łatwo też się z nim dogadają w sprawie ewentualnej koalicji przeciw duetowi Millerion-Lepperion. Kiedy tylko dowiedzą się, że ci dwaj więzią w swym jaksiniopałacu Bulimię i kilka innych goblińskich księżniczek-piękności wpadną w szał. Tutejsza władza posiada wszystko to, po co tu przybyli. Znaczy to, że są już blisko celu. Tylko jak się dorwać do tyłka Millerionowi i Lepperionowi, skoro są z nich takie kozaki...
ŁooBoozeck zna jednak ich słabości. Pomimo tego, że są silni i mądrzy, że mają pod sobą sporo goblinich odpowiedników naszych dresiarzy, to jednak można wykorzystać ich namiętności. Otóż Lepperion wprost uwielbia wsuwać zupę pomidorową, a zawsze po niej bierze go na poważne posiedzenie w wassercloset. Millerion zaś uwielbia kopulować z przedstawicielami płci męskiej, którzy bardziej działają na jego wyobraźnię. Ot takie małe wady, które przytrafiają się najlepszym. Jak je wykorzystać? To zależy już tylko od naszych Bohatirów...
Niezwykle ciężko jest dostać się do jaksiniopałacu, gdyż pilnują go w dzień i w nocy osiły Lepperiona. Jednak Lepperion właśnie często odwiedza Boordel, o czym doniosły naszym chłopakom gobosy ŁooBoozcka. Tego gada można więc zdybać w przybytku cielesnej rozkoszy, powszechnie zwanym Boordelem. Boahaterowie ruszają zapewne do akcji...
Bohatiry po raz pierwszy będą mieli okazję być w takim miejscu jak Boordel. Ich nieokrzesanie szybko jednak powinno ustąpić i dość szybko poczują się jak ryba w wodzie. Wpierw jednak, będą musieli dostać się do środka, co wiąże się z nastukaniem kilku ochroniarzy Lepperiona. Walka powinna być szybka a rozpędzona ochrona zapewne zaszyje się gdzieś, aby wylizać rany.
Pozostaje kwestia Lepperiona. Z tym nie może pójść tak łatwo.
Jest za cwany na zwykłe mordobicie. I tu znów pozostaje inwencja
graczy. Jeśli zdecydują się na pranie tyłka to daj im takiego
łupnia, żeby to długo pamiętali. Jednak nawet tak inteligentni
Bohatirzy jak twoi na pewno wymyślą coś, co sprawi, że Lepperion
w końcu dostanie od nich po łbie...
A po wykonanej robocie,
bardzo pikne goblinie dziouchy pozwolą poczuć się naszym Bohatirom
prawdziwymi Bohatirami...
Co się stanie z Lepperionem? Równie dobrze może się po ocknięciu dogadać z Bohatirami, bo już wyczaił, że nie są jakimiś tam cieniasami. Bohatiry mogą go wmusić do współpracy poprzez niewielką stymulację różnych okolic jego ciała, co zmniejszy jego werwę i sprawi że nie tylko powie jak wejść do środka jaskiniopałacu, ale i gdzie odnaleźć Bulimię. Oczywiście Bohatiry mogą też wysłać Lepperiona do Wielkiego Gobosa w Niebiesiech a potem skonsumować jego umęczone ciałko...
W każdym bądź razie przyszła ta decydująca chwila. Nie ma czasu do stracenia. Trzeba działać. Millerion już na pewno wie, że rządzi miastem sam. Wie także o obecności grupy bardzo śmiałych Bohatirów. Trzeba uderzyć zanim przygotuje się do obrony. ŁooBoozeck przydziela Bohatirom kilku swoich osiłów do pomocy i można ruszać.
Pozostaje tylko jeden szkopuł. Jeśli Leperion zdradził tajne przejście do jaskiniopałacu Bohatiry mogą wejść tam swobodnie i go splądrować, dając po ryju temu, kto się tylko nawinie. Jeśli nie, to czeka ich przeprawa ze strażnikami pilnującymi wejścia. To może być i na pewno będzie bolesne. Ale...
Skoro Bohatirzy kombinowaniem radzili sobie do tej pory, to czemu
właśnie teraz mają postąpić inaczej. Mają przecież co najmniej
kilka możliwości...
Jedną z nich jest wykorzystanie wady
Milleriona. Kolejnym, ekstremalnym środkiem jest zwrócenie się o
pomoc do sił wyższych, np. przekonanie[ jakimś cudem ] straży
przy wejściu, żeby ich nie biła albo poproszenie o pomoc np.
LaBamby, który może obdarować któregoś z naszych mądrali swoimi
skarbami, które z kolei mogą okazać się pomocne w udupieniu
Milleriona. Istniej jeszcze więcej możliwości, ograniczonych tylko
i wyłącznie inwencją twoich graczy.
Kiedy dojdzie już do samej konfrontacji z Millerionem nie może być ona zbyt prosta. Tutaj cwany boss użyje całej swej magikowskiey energii do pobicia Bohatirów. Z nim się nie da dogadać. Jest na to niestety za cwany...
Jest kilka wariantów zakończenia przygód naszych Bohatirów. Najprawdopodobniej uda im się pokonać Milleriona tak czy inaczej. Zdołają odszukać w jaskiniopałacu Bulimię, odzyskają totem, będą sławni i poważani wśród tutejszej społeczności...
A może...
Przejmą władzę. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby Bohatirzy przejęli pełnię władzy w mieście jaskiń. ŁooBoozeck raczej im w tym nie przeszkodzi, a społeczność przyjmie ich z otwartymi rękoma. Z resztą Bulimii strasznie się tu spodobało i nie chce za żadne skarby wracać do swojej cuchnącej chatki, krytej strzechą...
A Bohatirzy? Mogą być goblinami tutaj. Tutaj nikomu nie śmierdzi z japy, a jeśli nawet to nikt na to nie zwraca większej uwagi...
JAK TO COŚ POPROWADZIĆ ?
Drogi MG. Jeśli już zechcesz poprowadzić swoim kolegom powyższy scenariusz musisz pamiętać o jednej podstawowej zasadzie - nie dopuść, aby zrobili coś mądrego. W przeciwnym razie misternie przygotowany plan rozgrywki zawali się w gruzy, Spraw, aby na każdym kroku popełniali jakąś totalną głupotę. Wyluzuj ich i spraw, żeby bawili się tak samo dobrze jak ty oglądając ich grę. Pamiętaj też o przekazaniu im jeszcze przed rozpoczęciem wyboru postaci, że "ten" warhammer nie jest ani przez moment poważny. Nie ważne w jakim stylu prowadziłeś wcześniej. Dziś prowadzisz prawdziwie debilną komedię w stylu Monthy Pytona. Gracze muszą wyczuć klimat i się dostosować.
Nie podaję opisów NPC-ów ani żadnych charakterystyk. Opisz ich
sobie sam. Sam wiesz najlepiej jak silni są twoi gracze i jak
potrafisz odgrywać napotkanych przez nie osoby. Poza tym nie chce mi
się jeszcze raz wymyślać cyferek, umiejętności i przedmiotów.
Acha. I jeszcze jedno... Kreuj scenariusz sam - spróbuj
dorzucić parę wątków, improwizuj na bieżąco. Jak pewnie
zauważyłeś końcówka tej historii jest otwarta i to ty i twoi
gracze musicie ją uzupełnić o właściwe zakończenie...
Goblińsko zajebistej zabawy zatem...
Przede wszystkim pragnę podziękować dwóm nieprzeciętnie
odjechanym panom z pociągu relacji Olsztyn-Kraków za równie
odjechane pomysły.
Dzięki Ulmo. Dzięki Rork. Viva El
Cthulhu...
Ponadto dziękuje bardzo moim królikom doświadczalnym. Graliście
tak, jakby ktoś was żywcem wyjął z tego scenariusza.
Dzięki
Guton. Dzięki Squra. Dzięki Serek. Dzięki Bart.