Koniec jest początkiem

Pastor

Koniec jest początkiem

Przygoda przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy którzy nie osiągnęli jeszcze drugiej profesji. W razie potrzeby można wykorzystać graczy doświadczonych zwiększając liczebność i/lub charakterystyki przeciwników. Akcja przygody rozpoczyna się w małej osadzie u podnóża Gór Środkowych - Blefdorfie. We wiosce znajduje się 14 domów i jeden mały pałacyk szlachecki. W pałacu mieszka stary hrabia Ludwig von Bederleden.

Właściwa część przygody rozpoczyna się gdy nasi BG dojeżdżają do Blefdorfu. Gdy zbliżają się do zabudowań zobaczą grupę ludzi przekrzykujących się wzajemnie, machających rękoma. Postaraj się opisać to w jak najbardziej chaotyczny sposób potrafi. Dobrze by było gdybyś miał kogoś do pomocy. Ty jako MG opisywał byś co widzą nasi gracze, a twój pomocnik co chwila by pokrzykiwał w roli jakiegoś wieśniaka np. "Johann nie wrzeszcz bo cię ino widłami pociągnę". Dzięki takim wstawką gracze poczują klimat wsi. BG pewnie podejdą i zapytają aby wyjaśnić przyczyny zbiegowiska. Teraz powinni zobaczyć poszarpane zwłoki młodej kobiety. Chłopi powinni powiedzieć nie wiele aby zachęcić graczy do udania się do hrabiego w celu uzyskania informacji. Jeżeli sami na to nie wpadną można ich nakierować prze wieśniaków. Ustalmy jednak że w jakiś sposób dotarli do Ludwika. Zbliżając się do pałacu powinieneś zwrócić ich uwagę na architekturę. Jeżeli zwrócą uwagę możesz im pozwolić na test Int z modyfikatorem - 30. Jeżeli test się powiedzie gracz uzmysłowi sobie, że dom jest bardzo stary mimo zadbanego wyglądu a drewno z którego zostal zbudowany pochodzi z Lasu Loren. Każdy elf musi wykonać test Op. Jeżeli nie powiedzie się to otrzymuje 1 Punkt Obłędu i aby wejść do pałacu musi wykonać test Sw.

Wnętrze jest bogato wystrojone, na ścianach widać zbroje i miecze. Poza tym nad głównymi wrotami znajduje się ozłacany herb rodu von Bederleden. Każdy gracz posiadający umiejętność heraldyka może wykonać standardowy test. Jeżeli test się powiedzie BG przypomni sobie że ród ten jest bezpośrednio powiązany z elektorem Middenlandu.

Graczy przywita służący odziany w czarny elegancki frak i bez słowa zaprowadzi ich do gabinetu hrabiego. Wprowadzi, poczym zamknie drzwi. Przed BG, za biurkiem, ukaże się stary człowiek o siwych włosach, odziany w fioletowy szlafrok. Nie odezwie się dopóki gracze nie oddadzą mu pokłonu lub ceremonialnie przywitają.

-Witam waszmościów! Spadliście mi prosto znieba.
Akurat mamy problem w ....pobliskiej kopalni. A może panowie napiją się wina. Nie to dobrze...bardzo dobrze. Przejdźmy do rzeczy 40 zk po wykonaniu zadania. Na osobę!!

-Karczmy w tej wiosce nie ma, więc panowie rozgoszczą się u mnie. I jutro z samego rana do kopalni. Widzę że się zgadzacie?!

Ustalmy że gracze podjęli się zadania. Każdemu z nich przydziel służącego i oddzielny pokuj. Niech przez ten wieczór poczują się panami. Dawaj im tyle wina, tortów, ciast, mięsa i kobiet ile BG będą chcieli. A gdy pójdą spać rozpocznie się koszmar!

Wstaną rano jak gdyby nic się nie stało i tylko ty będziesz wiedział, że wszystko co oni robią to jest sen (koszmar!). Daje ci to wiele możliwości. Będą mogły się dziać rzeczy które nigdy nie mogły się zdarzyć.

Po przebudzeniu wstaną i zostaną zaproszeni na śniadanie. Zjedzą je oczywiście sami gdyż hrabia tak wcześnie nie wstaje. Posiłek nie będzie wystawny aczkolwiek gracze będą mogli najeść się do syta. Jeżeli poproszą o ekwipunek potrzebny do wyprawy dostaną co najwyżej liny, racje żywnościowe i bełty lub strzały. Tak zaopatrzeni wyruszą do kopalni. Zaprowadzi ich tam czeladnik.

Pogoda jest iście wiosenna kwiatki rosną ptaszki śpiewają. Postaraj się aby nastrój złapali także nasi BG i uwierzyli we własne siły.

Przy wejściu do kopalni czeladnik zawróci pogwizdując radośnie. Zostaną sami, na ich twarz powieje zimny przyjemny wiaterek dochodzący z wnętrz jaskini. Gdy tylko wejdą powinieneś zwrócić ich uwagę na dziwny głuchy grzmot. Mimo tak wyraźnego ostrzeżenia nasi BG pójdą dalej. Pod nogami widać zarośnięte mchem i chaszczami tory kolejki. Ściany są zimne i pokryte wciąż kapiącą wodą . Drewniane deski podtrzymujące strop wyglądają na "lekko" przegniłe. Za nim BG zdążyli by się wycofać usłyszą potężny huk. Widoczność zasłonią im tumany kurzu .Gdy wszystko wróci do normy spostrzegą, że wejście zostało zasypane. Nie pozostaje im nic innego jak iść dalej.

Od tego momentu akcja powinna robić się co raz bardziej dramatyczna. Co pewien czas mijają szyby, którymi z pewnością będą chcieli się wydostać. Niestety nie powiedzie im się to (dzięki tobie MG)! Tak blisko wyjścia a jednak tak daleko!

Po godzinie drogi będą musieli wybierać (jak się zapewne domyślasz stanęli na rozdrożach) prawo czy też lewo? Bez względu na ich wybór będzie to ślepy zaułek. Skierują się w obrany kierunek z nadzieją w sercu (he!he!). Po 10 minutach marszu korytarz zacznie się rozszerzać aż w końcu przemieni się w dłużą salę. Ściany są idealnie gładkie. Sufit znajduje się na około 12m. W pewnym momencie BG usłyszą tłupanie jakby milionów małych nóżek. Odgłos najpierw z daleka a później coraz bliżej aż w końcu oczom BG ukaże się 10m gigantyczna stonoga. Zaatakuje zanim nasi heroesi zdążą wyciągnąć broń, jeżeli nie zrobili tego wcześniej (bez broni traktowani są jako cele nieruchome ). Nie pozostaje nam nic innego jak zacząć rzucać kostką i życzyć BG miłej zabawy.

Po uporaniu się z tą poczwarą (nie powiem, że bez ofiar) zachęć graczy do opuszczenia tego pomieszczenia np. następnym odległym tupaniem milionów małych ale jak ostrych nóżek ...
BG wrócą się na rozstaje dróg. Tam przypomnij im o wysiłku i zmuś do odpoczynku. Zrób aby przez cała noc umierali ze strachu (biedaki, a to dopiero początek). Gdy się obudzą zdecydują się na inny kierunek. Korytarz którym idą jest cały zarośnięty pleśnią. Odegraj całą podroż
w napięciu. Postaraj się aby BG uważali na każdy krok.

Monotonną, spokojną podroż zakłuci przepaść o głębokości około 60m. Tutaj gracze mogą wykazać się swoją inwencją twórcza. Szerokość otworu to około 10m. Tylko od ciebie zależy jakie przeszkody napotkają podczas przeprawy. W razie gdyby bardzo zwlekali znowu postrasz ich naszą kochaną stonogą (chyba jeszcze jej nie zapomnieli).

Jeżeli jesteś w bardzo złym nastroju pozbądź się jakiegoś gracza. To da reszcie drużyny wiele do myślenia. Uwierzą, że nie żartujesz!

Teraz najciekawsza część! Zapytaj każdego gracza z osobna jak myśli co na nich czyha? Postaraj się aby gracze uwierzyli że kto zgadnie dostanie jakieś PD. Jak zaczną fantazjować będziesz miał niezły ubaw. Z każdej wypowiedzi wybierz "troszeczkę" rzeczy które zdaniem BG spotkają. Od tej wypowiedzi zależy czy nasi bohaterowie przeżyją (w śnie - ale oni o tym niewiedzą)!!

Jeżeli jednak heroesi mieliby wyjść z tego cało na samym końcu kopalni, tuż przed wyjściem, gdy światło będzie oświetlać ich wesołe ryjki niech zaatakuje ich cień (co???).TAK TAK cień. Opisz go jako niewyraźny ciemny kształt, poruszający się z nieprawdopodobną szybkością. Z twórz atmosferę aby gracze bronili się, lecz bez przekonania. Najlepiej aby po prostu czekali na śmierć...

Rzucaj kostkami aby gracze myśleli że walka jest równa. Tylko ty wiesz że wynik został przesądzony już wcześniej.

To jest faktyczny koniec pierwszej części przygody. Niech BG obudzą się z krzykiem a ty możesz im przeczytać poniższy fragment:

Obudził cię własny krzyk. Za oknem jest głęboka noc. Nic nie mąci twojego spokoju nawet najcichsze tupanie nóżek... to był tylko sen, zły sen...

Wszystkie stracone punkty życia wracają do normy, lecz stracone PP na stałe zostają odpisane.
Jeżeli BG mimo proroczego snu nadal chcą wykonać zadanie powierzone przez Ludwiga opisuj wszystko tak samo jak we śnie.

Idziecie w stronę skał do kopalni prowadzi was czeladnik. Jest wiosenna pogoda przepiękna, ptaszki śpiewają, kwiatki rosną. Gdy dochodzicie do groty chłopiec odwraca się i radośnie pogwizduje. Od jaskini powiał wam na twarze zimny przyjemny wiaterek. Wchodząc do kopalni słyszycie daleki głuchy dźwięk...

GURAWA WIELKA (stonoga)

Sz

Ww

S

Wt

I

ŻYW

Op

Sw

Zr

Int

7

78

5

5

89

19

67

15

78*

45

UMIEJĘTNOŚCI:
-uniki
-szybki refleks

Gurawa wygląda jak duża stonoga. Jej małe nóżki są w ciągłym ruchu. Oczy osadzone na szypułkach zapewniają doskonałą widoczność. Dlatego też prawie niemożliwe jest zaskoczenie.

Rodzaje ataków:
-plucie jadem (sub. Żrąca k4 -1obrażeń )
-atak kończynami ( S + 2k6 Obrażeń) - atakuje tak
tylko gdy ŻYW spadnie poniżej 4.
- turlanie ( może się przeturlać, jeżeli nie BG nie wykona testu I to upada i w następnej rundzie traktowany jest jako cel nieruchomy- może tylko parować )

PUNKTY DOŚWIADCZENIA

Wedle uznania MG. Można ich w ogóle nie przyznać, tłumacząc, że wszystko to był tylko sen. Lecz lepiej nagrodzić ich od
50 - 100. Graczowi który najmniej fantazjował przy po przejściu jaskini należy się kolejne 100 PD



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron