Conquest of Paradise

background image
































Gra autorstwa Kevina McPartlanda
Instrukcja polska (v.1.0) Łukasz Sobota




background image

2

KILKA SŁÓW O TŁUMACZENIU

Tłumaczenie bazuje na angielskiej wersji 1.01. Jest to tłumaczenie całkowicie amatorskie, zrobione na własny, domowy
użytek, przez co świadomie pozwoliłem sobie na wiele uproszczeń i kilka pominięć. Z założenia miało ono pomóc graczom
nie znającym języka angielskiego lub znającym go słabo na zapoznanie się z zasadami i bezproblemowe poruszanie się w
mechanice gry i wiem, że w przynajmniej jednym przypadku rolę tą spełniło. Niemniej z chęcią poznam wszelkie opinie i
sugestie dotyczące powyższego tesktu (te proszę przesyłać na adres:

darksavant@wp.pl

), które być może przyczynią się do

powstania kolejnej, dokładniejszej wersji.

Łukasz Sobota




Conquest of Paradise
jest historyczną grą symulacyjną dla 2, 3 lub 4 graczy, odtwarzającą
powstawanie wielkich, morskich imperiów na Pacyfiku, nim został on odkryty przez Europejczyków.
Podobnie jak ich historyczni poprzednicy gracze wysyłają swoich odkrywców na nieznane obszary
oceanu, licząc na to, że ci odkryją nowe wyspy. Gracze wznoszą wioski, budują kanoe, trenują
wojowników, inwestują w rozwój kulturowy, podbijają i zasiedlają nowe wyspy, a wszystko to dla
rozwoju i obrony rozrastającego się wyspiarskiego imperium.

Gra trwa do czasu, aż jeden z graczy zdobędzie określoną liczbę punktów. Te z kolei otrzymuje się za
wzniesione wioski, kontrolowane wyspy i rozwój kulturowy.

I. KOMPONENTY


MAPA GRY (Game Map
)

Mapa gry przedstawia większą część Pacyfiku, podzielonego na pola heksagonalne (dalej po prostu
hexy). Generalnie obszar na wchód od Tonga i Samoa został pokazany jako puste hexy z niebieskim
polem w centrum (część z nich odwzorowuje autentyczne rozmieszczenie wysp na Pacyfiku i ich
współczesne nazwy, co ma służyć jedynie łatwiejszej orientacji graczy na mapie i nie ma żadnego
wpływu na przebieg rozgrywki
), co ma odzwierciedlać nieznany dla Polinezyjczyków obszar, który
dopiero ma zostać odkryty (w końcu o tym jest ta gra). Ponieważ w czasie odkryć wszystkie elementy
dobierane są losowo, wschodnie obszary mapy za każdym razem wyglądać będą inaczej.

Ponieważ u wybrzeży Ameryki Polinezyjczycy nie znaleźli nic dla siebie interesującego, wschodnia
krawędź mapy (hexy bez niebieskich pól w centrum) przedstawiają otwarty ocean i jako taki nie
mogą być odkrywane. Jednak i one odgrywają pewną rolę w grze, co opisano w rozdziale
poświęconym kumarze w zasadach zaawansowanych.

Obszar na zachód od Tonga i Samoa w chwili rozpoczęcia gry jest znany Polinezyjczykom i leżące na
nim wyspy są już zasiedlone przez inne ludy. Te niepodległe wyspy są już wydrukowane na mapie
(wszystkie oznaczenia zostaną wyjaśnione później) i nie wymagają odkrycia. Jednak, żeby na nie
wpłynąć trzeba je najpierw podbić. Obszary otwartego oceanu na zachodzie (włączając w to Australię)
są niedostępne dla graczy.

ELEMENTY GRY, czyli krótko i po ludzku – ŻETONY (Playing pieces
)

kanoe transportowe koloniści

plotki lokalni wojownicy kanoe wojenne grupa wojowników


Gwiazdka w lewym górnym rogu oznacza, że dany żeton może brać udział w walce.

background image

3


Numer w prawym górnym rogu oznacza, że dany żeton w fazie ruchu i walki może przemieścić się o
maksymalnie dwa hexy. Żetony bez numerów nie mogą przemieszczać się samodzielnie, ale muszą
być transportowane za pomocą kanoe (kanoe transportowe mogą przewozić kolonistów i
wojowników, a kanoe wojenne tylko wojowników. Plotki oczywiście nie mogą transportować
nikogo). Wyjątkiem są lokalni wojownicy, którzy pojawiają się na mapie automatycznie w chwili
ataku i zasilają szeregi obrońców.


ODKRYWCY (Explorers)

Te specjalne żetony używane są w fazie odkryć i w trakcie jej trwania mogą
przemierzyć zmienną ilość hexów (oznaczenie +1 w prawym górnym rogu).
Nazwy pojawiające się na tych żetonach nie mają żadnego wpływu na przebieg
rozgrywkę i są to tylko odniesienia historyczne .


ZNACZNIKI (Markers)

Wioska rozwinięte odkryta wyspa wioska startowa znacznik PZ
(awers) rolnictwo (rewers) (awers)


Znaczniki wioski / rozwiniętego rolnictwa są używane przez wszystkich graczy i nie mają
przypisanego koloru. Znaczniki odkrytej wyspy, wioski startowej (oznacza stolicę) oraz PZ występują
w kolorze każdego gracza.

ZNACZNIKI ODKRYCIA (Discovery Markers)

grupa wysp otwarty ocean zejście z kursu węzły (od 0 do 3)
(awers) (awers) (awers) (rewers)

„Palmy” informują, że odkrywcy na badanym hexie trafili na grupę wysp. Znacznik otwartego oceanu,
jak sama nazwa wskazuje informuje, że odkrywcom nie udało się trafić na ląd (po fazie odkryć
znacznik ten pozostaje na mapie). Znacznik zejścia z kursu wywołuje specjalne zdarzenie (patrz dalej).
Na wszystkich trzech rodzajach znaczników na rewersie znajdują się węzły (o węzłach będzie dalej).

PŁYTKI GRUP WYSP (Island Group Tiles
)

Grupy wysp przedstawiają tropikalne raje, których posiadanie pozwala graczom wznosić nowe wioski,
dzięki czemu ich cywilizacje mogą podążać w kierunku rozwoju i dobrobytu, niezbędnego do

osiągnięcia zwycięstwa. Czyli krótko mówiąc na wyspach można
budować wioski (zielone pola) i pola uprawne (brązowe pola, które
potem można przemienić na wioski), a te z kolei dostarczają
niezbędnych do rozwoju punktów budowy [PB – patrz faza budowy].
W czasie gry znaczniki wiosek i rozwiniętego rolnictwa umieszcza się
na odpowiednich polach (jak wspomniano wyżej), ponadto na płytce z
grupą wysp umieszcza się pozostałe żetony, jakie gracze posiadają
(tzn. kolonistów, wojenne i transportowe kanoe, grupy wojowników
oraz plotki).

background image

4


Niektóre z odkrytych grup wysp okazują się być niezdatnymi do stałego
zamieszkania atolami. Poznać je można po braku zielonych i brązowych
pól, zamiast których mają przeźroczyste pole oznaczone przerywaną
linią. Jednak i te bezużyteczne na pierwszy rzut oka skrawki lądu mają
pewne znaczenie dla rozwoju imperium.



II. POCZĄTEK ROZGRYWKI (Game Setup
)


Wszystkie znaczniki odkrycia należy umieścić w pojemniku (ze swojej strony polecam płócienny
worek
) z którego, kiedy zajdzie taka potrzeba będzie można je losowo wyciągać.

Karty „Sztuki i Kultury” należy potasować i umieścić na odpowiednim polu na mapie.

W zależności od liczby graczy należy ułożyć na mapie dodatkowe płytki z grupami wysp (patrz niżej
– Wyspy Macierzyste) oraz odłożyć na bok płytkę z Te Waka Mui (patrz zasady zaawansowane –
Południowa Wyspa). Pozostałe płytki należy potasować, odwrócić awersem do dołu, ułożyć w stos i
położyć obok mapy.

WYSPY MACIERZYSTE (Home Islands)

2 graczy: należy użyć Tonga i Samoa (obie grupy są wydrukowane na mapie)

3 graczy: należy użyć Tonga, Samoa i Hiva (Marquesas Islands – czyli po polsku Markizy). Hiva
należy umieścić na jego autentycznej pozycji na mapie, a następnie należy dołożyć płytki Flint Is. oraz
Niue (także na ich autentycznych pozycjach). Następnie z pojemnika należy losowo wyciągać
znaczniki odkryć do momentu uzyskania trzech znaczników grup wysp oraz dwóch znaczników
otwartego oceanu. Ewentualne nadwyżki należy wrzucić z powrotem do pojemnika. Następnie z gry
należy usunąć trzy losowo wybrane płytkie stosu grup wysp. Wyciągnięte wcześnie oba znaczniki
otwartego oceanu należy umieścić (awersem do góry) na następujących hexach: pierwszy na hexie
pomiędzy Niue i Flint Is.; drugi na hexie pomiędzy Hiva i Flint Is. (na północ od Tuamotu). Lokacje te
są na mapie zaznaczone na czerwono.

4 graczy: należy użyć Tonga, Samoa, Hiva i Raiatea (West Society Islands – Zachodnie Wyspy
Towarzystwa). Po umieszczeniu Hiva i Raiatea na ich autentycznych lokacjach, resztę czynności
należy wykonać jak opisano powyżej (przy 3 graczach). Na końcu należy dodatkowo usunąć jedną
płytkę ze stosu grup wysp.

Gracze mogą teraz wybrać karty pomocy. Na każdej z nich zaznaczono nazwę ludu którym gracz
będzie kierował w trakcie rozgrywki. Jeżeli nie uda się rozdzielić kart zgodnie z preferencjami graczy
(np. dwóch z nich będzie chciało grać Samoańczykami) wówczas karty należy rozdać losowo.

ŻETONY i ZNACZNIKI (Playing Pieces and Markers)

Każdy gracz bierze żetony w wybranym kolorze. Znaczniki wiosek należy zaś umieścić na
odpowiednim polu na mapie.

Następnie każdy z graczy kładzie znacznik wioski w wybranym przez siebie kolorze na jednym z
zielonych pól na swojej wyspie macierzystej. Wioska ta oznacza stolicę imperium. Następnie gracze
biorą po jednej wiosce z puli i kładą ją na kolejnym zielonym polu na swojej wyspie macierzystej (tak
więc każdy gracz rozpoczyna grę z dwoma wioskami). Następnie każdy gracz kładzie na swojej
wyspie macierzystej dwie grupy wojowników (awersami do dołu). Pozostałe żetony tworzą pulę

background image

5

niezabudowanych elementów z której będą dobierane w czasie gry. Znaczniki odkrytych wysp a także
dwa żetony lokalnych wojowników można wyjąć z tej puli i trzymać je osobno, gdyż używa się ich
tylko w określonych sytuacjach (patrz dalej). Znaczniki PZ należy umieścić w pobliżu toru PZ.

III. PORZĄDEK TURY (Turn Sequence)


Każda tura gry składa się z 5 faz rozgrywanych w następującej kolejności:

1.

faza ustalania kolejności (turn order step)

2.

faza odkryć (exploration step)

3.

faza ruchu i walki (movement & battle step)

4.

faza budowania (building step)

5.

faza punktowania (victory step)


Przed przejściem do kolejnej fazy, każdy z graczy musi zakończyć poprzednią fazę. Fazy 2, 3, i 5 są
rozgrywane zgodnie z kolejnością ustaloną w fazie 1. Faza 4 w miarę możliwości powinna zostać
rozegrana przez wszystkich graczy w tym samym czasie.



1. USTALANIE KOLEJNOŚCI (Turn Order)

Gracz zajmujący ostatnie miejsce na torze PZ otrzymuje znacznik porządku tury. W
przypadku remisu o kolejności decydują wyspy macierzyste: Tonga, Raiatea, Hiva i na
końcu Samoa. Gracz posiadający znacznik porządku tury decyduje który z graczy będzie
pierwszy. Potem gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.


2. ODKRYWANIE (Exploration)

Każdy gracz posiada jeden żeton odkrywcy. Reprezentuje on dzielnych
ż

eglarzy – zarówno rządnych przygód młodzieńców jak i doświadczonych

nawigatorów, którzy na swych kanoe wyruszają w kierunku horyzontu, gnani
rządzą odkrywania nowych lądów. Gracze wysyłają ich w nieznane z nadzieją odkrycia nowych wysp,
których zasiedlenie pozwoli na rozwój imperium.

Tylko odkrywcy mogą wejść na nieznany hex i tylko oni mogą wejść na już odkrytą grupę wysp, która
ułożona jest awersem do dołu.

Jeżeli odkrywcy danego gracza zaczynają fazę odkryć na mapie w polu „zagubieni” wracają do
właściciela, ale pomijają fazę odkryć w tej turze. W innym wypadku odkrywcy mogą rozpocząć
swoją podróż po oceanie. Przebiega to w trzech krokach:

„przedruch” (pre-move): darmowy ruch, w którym odkrywcy docierają na granice znanego
im świata

odkrywanie (discovery): losowanie znaczników odkrycia z pojemnika

rozwiązanie (resolution): usuwanie lub odwracanie znaczników



„PRZEDRUCH” (pre-move
)

Fazę odkrywnia gracz rozpoczyna od umieszczenia swoich odkrywców na dowolnej kontrolowanej
przez siebie grupie wysp (jest to grupa wysp z co najmniej jedną wioską)

background image

6

Następnie może wykonać nimi ruch poprzez dowolne znane hexy, które nie są hexami wrogimi
(niepodległe grupy wysp, grupy wysp kontrolowane przez przeciwników oraz hexy zawierające
ż

etony innego gracza) aż dotrą na hex sąsiadujący z nieznanym obszarem.









Odkrywcy z Tonga mogą rozpocząć odkrywanie na dowolnym nieznanym
hexie sąsiadującym z Tonga lub wykonać „przedruch” na Niue i stamtąd
rozpocząć odkrywanie na dowolnym nieznanym hexie sąsiadującym z Niue.


ODKRYWANIE (Discovery)

Po „przedruchu” (jeżeli był) odkrywcy ruszają na nieznany hex. Gracz powinien wylosować z
pojemnika znacznik odkrycia i obejrzeć go z obu stron. Każdy znacznik na awersie posiada symbol:
grupy wysp, otwartego oceanu lub zejścia z kursu. Rewers zawiera fragment liny bez węzła (w
przypadku zejścia z kursu) oraz z jednym, dwoma lub trzema węzłami (w przypadku grupy wysp i
otwartego oceanu).

Jeżeli gracz wylosował znacznik otwartego oceanu należy go umieścić na centralnym polu badanego
hexu. Do czasu zakończenia fazy odkryć musi on leżeć stroną z węzłami do góry.

Jeżeli gracz wylosował znacznik grupy wysp, powinien wziąć jedną płytkę ze stosu grup wysp,
obejrzeć ją (inni gracze nie powinni wiedzieć co na niej jest). Następnie gracz może położyć
wyciągniętą płytkę na mapie awersem do dołu i położyć na niej jeden ze swoich znaczników odkrycia
wyspy (każdy gracz posiada trzy takie znaczniki w swoim kolorze). Gracz może także zdecydować się
od razu odsłonić nowoodkrytą wyspę. Wówczas kładzie ją na mapie awersem do góry. W obu
przypadkach znacznik grupy wysp do końca fazy odkryć należy pozostawić na płytce stroną z
węzłami do góry.

Płytka z grupą wysp leżąca na mapie awersem do dołu może zostać obrócona w dowolnej
chwili przez dowolnego gracza, który posiada na niej swój znacznik odkrytej wyspy,
poprzez zdjęcie znacznika (który wraca do właściciela). Po odwróceniu płytkę należy

zorientować na mapie zgodnie z orientacją swojej wyspy macierzystej.

Jeżeli gracz wylosował znacznik zejścia z kursu, nie może on zbadać hexu na którym znajdują się jego
odkrywcy. Zamiast tego gracz siedzący po lewej stronie przesuwa odkrywców na dowolny sąsiadujący
hex. Musi to być hex, który może zostać zbadany (czyli hex jeszcze nieznany, włączając w to hex
zawierający nieodwróconą płytkę z grupą wysp). Następnie gracz ponownie losuje z pojemnika
znacznik odkrycia (należy wówczas usunąć znacznik zejścia z kursu z gry) i w normalny sposób bada
nowy hex.

Jeżeli po wylosowaniu znacznika zejścia z kursu, odkrywcy nie sąsiadują z nieznanym
hexem pozostają na swoim miejscu, ale w ramach kary otrzymują znacznik z dwoma
węzłami.

background image

7

Odkrywanie większej ilości hexów

Najwyższy czas wyjaśnić czym są węzły. Po prostu symbolizują one czas jaki odkrywcy musieli
poświęcić na zbadanie danego hexu. Po zbadaniu każdego hexu należy przeliczyć ilość
zgromadzonych do tej pory węzłów i wynik porównać z poniższym zestawieniem:

4 lub mniej węzłów: odkrywcy mogą wyruszyć na kolejny, sąsiadujący hex lub mogą wrócić
do domu (po prostu ściąga się ich z mapy)

5 węzłów: odkrywcy muszą wracać do domu

6 lub więcej węzłów: odkrywcy zagubili się na morzu. Gracz powinien umieścić ich żeton na
polu „zagubieni” na mapie.

Specjalne zdarzenia w czasie odkrywania

W wyniku dobrowolnego ruchu lub zejścia z kursu odkrywcy gracza mogą wejść na hex zawierający
nie odwróconą płytką z grupą wysp zawierającą znacznik odkrycia innego gracza. Wówczas gracz
może obejrzeć tą płytkę. Następnie może położyć na niej swój znacznik odkrycia i pozostawić ją nie
odwróconą lub od razu ją odwrócić (wszystkie znajdujące się na niej znaczniki odkrycia wracają do
właściceli). W obu przypadkach na hexie należy umieścić znacznik z dwoma węzłami.

Każdy z graczy ma do dyspozycji tylko trzy znaczniki odkrycia. Jeżeli wszystkie są na mapie to
jedynym sposobem odzyskania takiego znacznika jest odwrócenie płytki z grupą wysp na której
znacznik się znajduje.

Po zbadaniu hexu, gracz może zechcieć przejść przez już odkryty hex. Ruch taki jest oczywiście
dozwolony ale kosztuje dwa węzły (na tym hexie należy położyć znacznik z dwoma węzłami).

Niebieskie hexy na wschodniej i zachodniej krawędzi mapy nie mogą być zbadane. Automatycznie
uważa się je za otwarty ocean.

ROZWIĄZANIE (Resolution)

Po zakończeniu fazy odkryć (bez względu na okoliczności) gracz powinien:

odwrócić wszystkie znaczniki otwartego oceanu awersem do góry. Pozostają one w grze.

usunąć znaczniki grupy wysp z gry (ale nie płytki z grupami wysp lub znaczniki odkrycia – te
pozostają na mapie!)

usunąć z mapy wszystkie znaczniki z dwoma węzłami i odłożyć je na bok

3. RUCH I WALKA (Movement & Battle)

Faza ruchu i walki przebiega w trzech krokach:

tranzyt (transit): darmowy ruch w którym w obrębie swojego imperium gracz może
dowolnie rozmieścić swoje żetony, korzystając z „łańcucha” ze swoich transportowych kanoe
(transport canoe chain).

ruch (movement): gracz przemieszcza swoje kanoe w obrębie swojego imperium

przeprowadzenie starć (battle resolution): czyli walka, wszędzie tam gdzie spotkali się
przedstawiciele wrogich ludów


TRANZYT (Transit
)

Faza ruchu i walki każdego z graczy zaczyna się tranzytem. Jest to darmowy ruch, jaki gracz może
wykonać pomiędzy swoimi wyspami połączonymi nieprzerwanym łańcuchem z transportowych
kanoe (dalej „łańcuch”). W ramach tego ruchu gracz może dowolnie przemieścić, dowolne ilości

background image

8

kolonistów, grup wojowników, kanoe wojennych i transportowych (kanoe tworzące łańcuch nie
może zostać w ten sposób przemieszczone) oraz plotek.

Łańcuch z transportowych kanoe to po prostu linia ułożona na mapie z odwróconych awersem do
góry kanoe. Kanoe takie musi być na każdym hexie przez który łańcuch przebiego, wliczając w to
hexy startowe i końcowe.










Zarówno Tuamotu jak i Kermadec Is. są połączone
„łańcuchem” z Tonga. Pictarin nie jest.



RUCH (Movement)

Po wykonaniu ruchu tranzytowego (oczywiście jeżeli takowy był) gracz może przemieścić
transportowe i wojenne kanoe o 1 lub 2 hexy. Niewykorzystanie punkty ruchu nie mogą
zostać zachowane na następną turę ani nie mogą zostać przekazane innemu kanoe.

Ż

adne kanoe nie może wejść na nieznany hex. Jak więc łatwo się domyśleć kanoe mogą

poruszać się tylko po hexach znanych, a więc otwartym oceanie oraz grupach wysp (zarówno
tych wydrukowanych na mapie jak i tych na płytkach). Kanoe może także wpłynąć na nie
odwróconą płytkę z grypą wysp, ale tylko jeżeli znajduje się na niej znacznik odkrycia
należący do właściciela kanoe. W takiej sytuacji płytkę należy natychmiast odwrócić.

Kanoe transportowe nie mogą wejść na hex zawierający żeton innego gracza lub grupę wysp
kontrolowaną przez innego gracza (lub niezależną grupę wysp), jeżeli nie są eskortowane
przez przynajmniej jedno kanoe wojenne.

Kanoe wojenne muszą się zatrzymać po wejściu na grupę wysp kontrolowaną przez innego
gracza lub na hex zawierający chociaż jedno kanoe wojenne innego gracza. W takim
przypadku, po zakończeniu wszystkich ruchów dochodzi do walki. Kanoe wojenne mogę
przejść przez hex zawierający kanoe transportowe innego gracza, ale mogą się też zatrzymać
w celu zainicjowania walki.

Kanoe przewożące ładunek

Kanoe transportowe mogą przewozić jedną grupę wojowników lub kolonistów. Kanoe
wojenne mogą przewozić tylko jedną grupę wojowników. W przypadku ataku tylko grupy
wojowników przewożone w kanoe wojennych wejdą w skład sił uderzeniowych. Grupy
wojowników przewożone w kanoe transportowych biorą udział w walce obronnej.

background image

9

Kanoe mogą zabierać i wysadzać wojowników i kolonistów w dowolnym momencie ruchu.
Pamiętać jednak należy, że wojownicy i koloniści nie mogą być w ciągu jednej tury
przewożeni więcej niż jeden raz.

Stosy żetonów

Nie ma limitu żetonów umieszczonych w jednym stosie. Wszystkie żetony w stosach
powinny być umieszczone awersem do dołu. Wyjątkiem może być tylko jedno kanoe
transportowe na stos, które powinno być umieszczone awersem do góry na szczycie stosu.
Jest to niezbędne, jeżeli gracz chce aby to kanoe wchodziło w skłąd „łańcucha”.

Plotki

Każdy gracz zaczyna grę z dwoma żetonami plotek w swojej puli niezabudowanych
elementów. Mogą one być za darmo zbudowane w fazie budowy.

Mogą one wchodzić w skład stosu jak i przemieszczać się samodzielnie w czasie fazy ruchu i
walki. Jeżeli plotka zostanie odsłonięta należy ją natychmiast usunąć z mapy i umieścić w
puli niezabudowanych elementów. Plotki pełnią rolę straszaka i nic ponadto…


ROZSTRZYGANIE STARĆ (Battle Resolution)

Walka ma miejsce jeżeli przynajmniej jedno z kanoe wojennych jednego gracza wchodzi lub
kończy ruch na hexie zawierającym wrogą grupę wysp lub wrogie kanoe wojenne. Walki
rostrzyga się po zakończeniu wszystkich ruchów danego gracza. W przypadku większej ilości
starć, strona atakująca ustala kolejność ich rozpatrywania.

Procedura

Obaj gracze usuwają wszystkie żetony z hexu na którym toczy się walka i rozkładają je obok
mapy (plotki są usuwane). Obaj gracze rozkładają żetony w dwóch szeregach. Należy
rozłożyć w następujący sposób:

grupy wojowników broniące wyspy, grupy wojowników w kanoe wojennych i kanoe
wojenne należy ułożyć w przednim szeregu

grupy wojowników w kanoe transportowych i pozostałe, „niemilitarne” żetony należy
ułożyć w tylnym szeregu


Gracz, który zainicjował walkę jest stroną atakującą. Tylko żetony znajdujące się w przednich
szeregach obu stron biorą udział w walce.

Jeżeli obrońca znajduje się na grupie wsyp z jedną lub dwiema wioskami do swojego
przedniego szeregu dokłada jeden żeton lokalnych wojowników. Jeżeli na wyspie są trzy lub
cztery wioski dokłada do swojego przedniego szeregu dwa żetony lokalnych wojowników.

Jeżeli broniący się gracz nie posiada żadnych żetonów „militarnych” (i nie znajduje się na
grupie wysp z wioskami) atakujący automatycznie zwycięża, a obrońca musi się wycofać.

Jeżeli obrońca posiada chociaż jeden żeton „militarny” dochodzi do walki. Atakujący rzuca
kością i sprawdza wynik z poniższym zestawieniem:

background image

10

1: atakujący traci jeden żeton(*). Należy go usunąć i umieścić w puli nie
zbudowanych elementów.

2 lub 3: jeden z żetonów (*) atakującego panikuje. Należy go cofnąć do jego tylnego
szeregu.

4 lub 5: jeden z żetonów(*) obrońcy panikuje. Należy go cofnąć do jego tylnego
szeregu.

6: obrońca traci jeden żeton(*). Należy go usunąć i umieścić w puli nie zbudowanych
elementów.


(*) zawsze właściciel wybiera który żeton został zniszczony lub spanikował

Atakujący kontynuuje rzuty aż do całkowitego wyniszczenia przedniego szeregu jednej ze
stron. Strona ta przegrywa i musi wycofać wszystkie swoje ocalałe żetony (czyli cały tylny
szereg).

Odwrót

Gracz który przegrał bitwę zbiera wszystkie swoje żetony które ocalały i umieszcza je
awersem do dołu na najbliższej kontrolowanej przez siebie grupie wysp. Pamiętać jednak
należy, że każda wycofująca się grupa wojowników oraz koloniści muszą posiadać transport
(jedno kanoe jest w stanie przewieźć jeden żeton). Żetony, które go nie mają są niszczone i
trafiają do puli nie zbudowanych elementów.

Wycofujące się żetony nie mogą zostać umieszczone na hexie zawierającym jakiekolwiek
wrogie elementy.

Podbój wysp

Jeżeli gracz atakujący grupę wysp zwyciężył walkę, usuwa z pokonanej wyspy wszystkie
znajdujące się na niej wioski. Znaczniki rozwiniętego rolnictwa nigdy nie są usuwane w
wyniku podboju, a wioski znajdujące się na brązowych polach po prostu się odwraca.

Jednak atakujący może zechcieć zachować wioskę. Może tego dokonać poprzez poświęcenie
jednego ze swoich ocalałych żetonów (czyli takiego, który zakończył walkę w przednim
szeregu) w zamian za zachowanie jednej wioski.

Zwycięzca okupuje podbitą wyspę tak długo, jak długo będzie na niej chociaż jeden jego
ż

eton. W przypadku zachowania wioski (lub późniejszego zbudowania nowej) wyspa

przechodzi pod jego kontrolę i nie ma już potrzeby pozostawiania na takiej wyspie własnych
ż

etonów (wyjątkiem są wyspy wydrukowane na mapie – patrz niżej).

Podbitą wyspę - jeżeli jest to wyspa na płytce gracz powinien zorientować na mapie zgodnie
ze swoją wyspą macierzystą. Jeżeli gracz podbił wyspę na stałe wydrukowaną na mapie to
cały czas musi na niej posiadać przynajmniej jeden żeton lub traci nad nią kontrolę.

Jeżeli w czasie walki gracz straci swoją wyspę macierzystą musi natychmiast przenieść swoją
stolicę na inną z kontrolowanych przez siebie grup wysp (zamienia już istniejącą tam wioskę
na stolicę).

background image

11

Po skończonej bitwie i ewentualnym przejęciu kontroli nad wyspą zwycięzca układa
wszystkie swoje żetony (z obu szeregów) w jeden stos. Należy też pamiętać o usunięciu z
mapy lokalnych wojowników, którzy nigdy nie wchodzą w składa stosu.

Niepodległe wyspy

Kiedy gracz zaatakuje niepodległą wyspę (czyli którąś z wysp wydrukowaną na mapie na
zachód od Tonga i Samoa) należy na każdym zielonym polu takiej wyspy umieścić wioskę
(nie na polach brązowych ani atolach). Następnie należy wziąć odpowiednią ilość lokalnych
wojowników (niebieskie żetony) – ich liczba jest wydrukowana na mapie, i umieścić ich w
pierwszym szeregu obrońców. Dalsza walkę toczy się w normalny sposób.

Jeżeli atak się nie powiedzie, wyspa pozostaje niepodległa (bez względu na poniesione straty
ilość dostępnych w przyszłości lokalnych wojowników się nie zmienia). Jeżeli atak był udany
zwycięzca musi przez cały czas posiadać tam przynajmniej jeden swój żeton w celu
zachowania kontroli nad tą wyspą.


4. BUDOWA (Building)

Zdolność gracza do budowy nowych elementów (żetony, wioski, karty) zależy od ilości posiadanych
przez niego wiosek. Każda wioska dostarcza co turę jeden punkt budowy (dalej PB). Koszt każdego
elementu podany jest na karcie pomocy.

Jeżeli gracz zdecyduje się na pominięcie swojej fazy odkrywania otrzymuje dodatkowo 1 PB. Aby
tego dokonać na samym początku fazy odkryć gracz musi umieścić swojego odkrywcę w polu
„zagubieni” na mapie.

Procedura budowania

Wszyscy gracze przeprowadzają fazę budowania w tym samym czasie i nie powinni wiedzieć co i
gdzie budują ich przeciwnicy (tu należałoby się odwołać do uczciwości graczy). W razie wątpliwości
wszyscy gracze biorą wybrane przez siebie elementy do ręki, a następnie w ustalonej kolejności
rozmieszczają je na mapie.

Po pierwsze gracze liczą wszystkie swoje wioski (każda wioska to 1PB).

PB pozyskane z wiosek znajdujących się na grupach wysp połączonych „łańcuchem” można dowolnie
rozdzielać i łączyć pomiędzy nimi, a wybudowane elementy mogą się pojawić na dowolnej z tych
wysp (ale musi ona posiadać przynajmniej jedną wioskę).

Natomiast PB pozyskane z wiosek na odizolowanych grupach wysp mogą być wydane tylko na nich.

Raz zbudowany element nie może zostać „zdemontowany”. Wszystkie elementy w danym kolorze
występują w ograniczonej ilości i po ich wyczerpaniu nie można zbudować dalszych. Wyjątkiem są
wioski. Jeżeli zdarzyłoby się, że ich zabraknie (chociaż nie powinno), należy użyć jakichkolwiek
znaczników do ich zastąpienia.

Wioski

Ilość wiosek możliwych do wzniesienia na jednej wyspie jest ograniczona ilością zielonych i
brązowych pól znajdujących się na nich. Wiosek nie można wznosić na atolach (niebieskie pola
otoczone przerywaną linią). Aby wznieść wioskę na brązowym polu należy wcześniej umieścić tam

background image

12

znacznik rozwiniętego rolnictwa (po prostu wybudować go w fazie budowy za 1PB). W tej samej
turze na brązowym polu można umieścić znacznik rozwiniętego rolnictwa i wznieść na nim wioskę.

Wioski wznosi się na samym końcu fazy budowy (aby uniknąć otrzymania dodatkowych PB).

Aby na nowoodkrytej, nowozajętej lub dotkniętej malarią (patrz zasady zaawansowane) wyspie
wznieść pierwszą wioskę trzeba tam wysłać kolonistów i na końcu fazy budowy zamienić ich na
wioskę (koloniści wracają do puli niezabudowanych elementów).

Na grupie wysp na której jest już przynajmniej jedna wioska nowe wioski wznosi się poprzez wydanie
2PB. Jest to możliwe tylko wówczas gdy na wyspie są jeszcze wolne pola. Także na wyspie z już
istniejącą wioską można użyć kolonistów.

W ciągu jednej tury na jednej grupie wysp można wznieść tylko jedną wioskę.

Karty „Sztuki i Kultury”

Gracz może zechcieć zainwestować pozyskane PB w rozwój kulturowy swojego ludu. Raz w ciągu
fazy budowania może wydać 2PB i pociągnąć losowo wybraną kartę z talii kart „Sztuki i Kultury”. Po
pociągnięciu karty gracz może zostawić ją na później (kartę można zagrać nawet w czasie zliczania
punktów, nawet gdy któryś z graczy zadeklaruje zwycięstwo) lub zagrać od razu.

Większość kart po prostu dostarcza punktów zwycięstwa (PZ zaznaczone na czarno). Część z nich
oprócz PZ zawiera także jednorazowe bonusy (

PZ

zaznaczone na niebiesko), a część oprócz PZ

zawiera bonusy trwające do końca gry (

PZ

zaznaczone na czerwono).


Ponadto część kart dostarcza bonusów w czasie walki. Gracz z większą ilością takich kart może w
czasie jednej walki używać ich wszystkich, ale należy pamiętać, że na jeden rzut kością może mieć
wpływ tylko jedna karta!

Gracz będący właścicielem karty zawsze decyduje o tym czy chce użyć zdolności karty czy też nie.

5. PUNKTOWANIE (Victory Step)

W tej fazie gracze sprawdzają jak dużo punktów zwycięstwa uda im się zdobyć. W celu ich
podliczenia należy użyć karty pomocy, a następnie umieścić swój znacznik PZ na odpowiednim polu
na torze PZ znajdującym się na dole mapy.

Punkty z nie zagranych kart „Sztuki i Kultury” nie są liczone.

Punkty na torze PZ nie są dodawane z tury na turę! Co turę zlicza się punkty i w zależności od
ich liczby przesuwa znacznik w górę lub dół.


Kontrolowane grupy wysp

Gracze okupują te z grup wysp na których znajdują się ich żetony. Ale tylko te grupy wysp na
których są wioski są przez nich kontrolowane.

Tylko kontrolowane grupy wysp dostarczają 1PZ.

Atole i okupowane grupy wysp dostarczają po

½ PZ, ale tylko jeżeli są połączone „łańcuchem” z

wyspą macierzystą.

background image

13

ZWYCIĘZTWO W GRZE

Gra kończy się podczas pierwszej fazy punktowania w której któryś z graczy osiągnie 28PZ w grze
dwuosobowej, 25PZ w grze trzyosobowej lub 22PZ w grze czteroosobowej. Deklarując zwycięstwo
gracz musi odsłonić wszystkie swoje karty „Sztuki i Kultury”, które posiadają PZ.

Jeżeli okaże się, że gra się jednak nie zakończyła (na skutek błędu w liczeniu lub zagraniu karty
„Severe Deforestation, #18) należy rozpocząć następną turę. Jeżeli gracz deklarujący koniec ma
odpowiednią liczbę PZ pozostali gracze zagrywają swoje karty zawierające PZ i także oni zliczają
punkty. Kto ma ich więcej, wygrywa.

W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz kontrolujący większą liczbę grup wysp. Jeżeli remis
wciąż się utrzymuje, to zwycięża gracz posiadający więcej kart „Sztuki i Kultury”.


IV. ZASADY ZAAWANSOWANE

Zasady przedstawione poniżej wprowadzają do gry trochę więcej realizmu ale i skomplikowania.
Zaleca się, aby każdy z graczy miał za sobą przynajmniej jedną rozgrywkę na zasadach podstawowych
(ja grałem od razu z zasadami zaawansowanymi i nie stanowiło to żadnych trudności – przyp.
tłumacza
). Poniższe zasady nie są ze sobą powiązane i mogą być wprowadzane do gry podstawowej w
dowolnych ilościach i kombinacjach.

Kursywą zaznaczono wyjaśnienia autora gry, które mają uzasadnić poszczególne przepisy, lub moje
własne przypisy.


DOWOLNY DOBÓR ŻETONÓW NA POCZĄTKU GRY

Wg zasad podstawowych każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma grupami wojowników, którzy są
warci 4PB. Wg tej zasady gracze mogą wydać te 4PB wg własnej woli. (myślę, że bardziej już nie ma
się co rozpisywać – przyp. tłumacza).

OSZCZĘDZANIE ZASOBÓW

W fazie budowy gracz może zdecydować się nie wydawać PB pozyskanych z jednej wioski i
zachować je na przyszłą turę (wówczas z wioski tej pozyska się 2PB). Taki PB można zachować tylko
z wioski znajdującej się na wyspie macierzystej lub z wioski na dowolnej, kontrolowanej grupie wysp
połączonej „łańcuchem” z wyspą macierzystą.

Społeczeństwa polinezyjskie posiadały raczej prymitywną gospodarkę nie pozwalająca na uzyskanie
większych zapasów, ale na potrzeby gry można uznać, że na niewielką skalę pewne zasoby mogły
zostać zmagazynowane „na później”.

MALARIA

Zasada ta ma miejsce w każdej pierwszej turze (w fazie ustalanie kolejności) po tym, jak któryś z
graczy przejmie kontrolę nad grupą wysp z wydrukowanym symbolem moskita.

W fazie ustalania kolejności gracz kontrolujący Samoańczyków wykonuje rzut kością. Wynik
sprawdza się z poniższym zestawieniem (można się także posłużyć symbolami kości wydrukowanymi
na mapie):

background image

14

1 lub 2: malaria pojawia się na Archipelagu Bismarcka

3 lub 4: malaria pojawia się na Wyspach Salomona

5: malaria pojawia się na Santa Cruz

6: malaria pojawia się na Vanuatu


Jeżeli obszar na którym pojawia się malaria jest ciągle niepodległy to nic się nie dzieje. Jeżeli obszar
taki jest kontrolowany przez któregoś z graczy musi on usunąć jedną wioskę z zainfekowanej wyspy.
Jeżeli gracz nie posiada tam żadnej wioski to nic się nie dzieje.

Większość Melanezji (poza Nową Kaledonią, która w grze została połączona z Vanuatu) posiada
endemiczną odmianę malarii. Moskity z rodziny Anopheles nie występują na terenie Mikronezji i
Polinezji, stąd też obszary te pozostają w grze wolne od malarii.

KUMARA (słodkie ziemniaki)

Podczas fazy odkryć gracze mogą wysłać swoich odkrywców w poszukiwaniu kumary.
Aby tego dokonać gracz musi być w stanie wykonać „przedruch” na jeden z dwóch hexów
oznaczonych symbolami kumary i strzałkami „do Ameryki”. Hexy te znajdują się na
wschodnim krańcu Polinezyjskiego Trójkąta. Po umieszczeniu (w wyniku „przedruchu”)

odkrywców na jednym z tych hexów gracz musi zadeklarować chęć poszukiwania kumary.

Wówczas gracz może wysłać swoich odkrywców w „nieznane” – czyli wydrukowane na mapie na
wschód od Ameryki hexy (normalnie traktowane jako otwarty ocean i niedostępne). Kiedy odkrywcy
wchodzą na nowy hex, gracz rzuca kością i sprawdza wynik z poniższym zestawieniem:

1: zagubieni

2 lub 3: powrót do domu

4: zejście z kursu

5 lub 6: odkrycie

Zagubieni: efekt taki sam jak w czasie zwykłej fazy odkryć.
Powrót do domu: efekt taki sam jak w czasie zwykłej fazy odkryć.
Zejście z kursu: odkrywcy wchodzą na dowolny sąsiadujący hex, ale nie może to być hex znajdujący
się bliżej Ameryki niż ten na którym obecnie się znajdują (czyli robią albo krok w tył, albo poruszają
się w górę lub dół).
Odkrycie: odkrywcy przesuwają się o jeden hex w kierunku Ameryki lub wchodzą na Amerykę (patrz
niżej).

Modyfikatory do rzutu:

+1 jeżeli gracz posiada znacznik „+1 Galapagos Islands” (patrz niżej).

+1 jeżeli gracz zagrał którąś z następujących kart „Sztuki i Kultury”: „Poi (#8)”, „Navigation
(#9)” lub „Double Hulled Canoes (#3)”. Posiadanie więcej niż jednej karty nie daje
dodatkowego modyfikatoru.

jeżeli gracz zagrał kartę „Ocean Chart (#26)” zagubienie jest traktowane jak powrót.


Jeżeli odkrywcy trafią na któryś z hexów: „Galapagos Islands” lub „Unfortunate Islands” to błądząc
po oceanie odkrywają samotne wyspy leżące pomiędzy Polinezyjskim Trójkątem a Ameryką
Południową. Wyspy te stanowią idealne miejsce pozwalające uzupełnić zapasy przed dalszą podróżą.
Znajomość ich położenia na pewno mogła pomóc Polinezyjczykom w dotarciu do brzegów Ameryki,
w związku z tym każdy kto dotrze na jedną z tych wysp na resztę gry otrzymuje znacznik „+1
Galapagos Islands”.

background image

15

W chwili gdy odkrywcy wejdą na hex z Ameryką ich misja kończy się sukcesem i wracają do domu.
Gracz, który tego dokonał otrzymuje znacznik kumary, który od tej pory dostarcza mu 2PZ. Każdy
gracz może posiadać tylko jeden znacznik.

Jeżeli któryś z graczy nie dotarł jeszcze do Ameryki, ale z powodzeniem zaatakuje grupę wysp
kontrolowaną przez gracza posiadającego już znacznik kumary i po zwycięstwie oszczędzi chociaż
jedną wioskę, to także on otrzymuje taki znacznik. Pokonana strona oczywiście zachowuje swój
znacznik (sytuacja ta po prostu symuluje przejęcie przez napastników kilku sadzonek ziemniaków i
wiedzy na ich temat – przyp. tłumacza
).

W okresie w którym toczy się gra Polinezyjczycy znaleźli roślinę, która odgrywała wielką rolę poza
Polinezyjskim Trójkątem. Rośliną tą były słodkie ziemniaki – kumara. Po ryzykownych morskich
wyprawach do brzegów Ameryki Południowej – ojczyzny kumary, te pożywne bulwy zaczęły masowo
trafiać na wschód, stając się prawdziwym dobrodziejstwem dla tych co je znaleźli. Lub tych, którzy
znaleźli tych, co znaleźli ziemniaki…

POŁUDNIOWA WYSPA (Te Waka Maui)


Płytkę z Te Waka Maui należy umieścić obok mapy (nie układać jej z
innymi płytkami). W chwili gdy podczas fazy odkryć któryś z graczy
znajdzie Aotearoa i zdecyduje się je odwrócić automatycznie
otrzymuje również Te Waka Mui. Następnie kładzie na mapie
Aotearoę i po zorientowaniu jej zgodnie z własną wyspą macierzystą
dokłada do niej Te Waka Maui.

Te Waka Maui może zostać położona na dowolnym nieznanym
hexeie, otwartym oceanie (zarówno już wcześniej zbadanym jak i
tym wydrukowanym na mapie) lub dowolnej nie odwróconej grupie

wysp. Znacznik otwartego oceanu lub płytkę grupy wysp na której położy się Te Waka Maui należy
usunąć z gry. Jeżeli w miejscu w którym miałaby się pojawić Te Waka Maui znajduje się już jakaś
odwrócona grupa wysp, to Te Waka Maui nie wchodzi do gry i należy ją usunąć. Także jeżeli w
miejscu gdzie Te Waka Maui powinna się pojawić nie ma hexów (obszar poza mapą) to należy ją
usunąć z gry.

Z jednym wyjątkiem Te Waka Maui jest traktowana dokładnie tak samo jak każda inna wyspa w grze.
Podczas fazy ruchu i walki grupy wojowników i koloniści mogą się przemieszczać pomiędzy nią a
Aotearoą bez pomocy kanoe. Także po przegranej walce wycofujący się może uciec na drugą wyspę
bez użycia kanoe.

Jeżeli gracz w czasie walki przejmie jedną z wysp to orientuje ją na mapie z godnie ze swoją wyspą
macierzystą. Co prawda zniszczy to graficzne połączenie, ale dzięki temu będzie wiadomo która
wyspa do kogo należy.

INNE WARUNKI UKOŃCZENIA GRY

Ta prosta zasada pozwala nieco przedłużyć lub skrócić rozgrywkę, poprzez proste zwiększenie lub
zmniejszenie liczby potrzebnych do zwycięstwa punktów. Zaleca się jednak, aby nie zwiększać lub
zmniejszać wymaganej wg standardowych reguł liczby PZ o więcej niż 3.

KRÓTKA NOTKA O WYMOWIE

Języki polinezyjskie bazują na ograniczonej liczbie dźwięków na które składa się tylko 7 spółgłosek:
H, K, L, M, N, P, W oraz 5 samogłosek: A, I, E, O, U. Wszystkie wyrazy składają się z sylab, z
których żadna nie jest akcentowana.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Conquest of Paradise Vangelis
Conquest of Paradise for guitar (Vangelis)
Conquest of Paradise
Chordify VANGELIS Conquest of Paradise
Vangelis Conquest Of Paradise 2
Fitzgerald This Side of Paradise
(Mythologies)Celtic Mythology The Conquest Of The Tuatha De Danann
The Final Circle of Paradise Boris Strugatski
Bird of Paradise Award
Geoffrey de Villehardouin Memoirs or Chronicle of The Fourth Crusade and The Conquest of Constantin
Edmond Hamilton A Conquest of Two Worlds
Sri Swami Sivananda Conquest of Fear
Bird of Paradise 2 pages, English
The Conquest of Aleppo and the surrender of Damascus in 1259
Jane Arbor The Price of Paradise [HR 2509, MB 1910] (docx)
Paul Park Starbridge 01 Soldiers Of Paradise
Conquest of the New World
Wrong Kind of Paradise (Paradise Series) Grant, Suzie

więcej podobnych podstron