Karty
Karty
Karty
Karty Magii:
Magii:
Magii:
Magii: Magia
Magia
Magia
Magia Wysokich
Wysokich
Wysokich
Wysokich Elfów
Elfów
Elfów
Elfów
S
PIS TREŚCI
:
M
AGIA
W
YSOKICH
E
LFÓW
2
by
by
by
by
PEPE
PEPE
PEPE
PEPE
&
&
&
&
QC
QC
QC
QC
2012
2012
2012
2012
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
M
M
M
MAGIA
AGIA
AGIA
AGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
1111----2.
2.
2.
2.
W
W
W
W
YSSANIE MAGII
YSSANIE MAGII
YSSANIE MAGII
YSSANIE MAGII
7+
7+
7+
7+
3.
3.
3.
3.
T
T
T
T
ARCZA
ARCZA
ARCZA
ARCZA
S
SS
S
APHERY
APHERY
APHERY
APHERY
7+
7+
7+
7+
4.
4.
4.
4.
W
W
W
W
IDMOWY RUCH
IDMOWY RUCH
IDMOWY RUCH
IDMOWY RUCH
7+
7+
7+
7+
5.
5.
5.
5.
K
K
K
K
LATWA PRZYCIAGANIA S
LATWA PRZYCIAGANIA S
LATWA PRZYCIAGANIA S
LATWA PRZYCIAGANIA STRZAL
TRZAL
TRZAL
TRZAL
8+
8+
8+
8+
Mag oplata swych sojuszników wiciami Wiatrów Magii, które otwierają przed
wędrowcami nowe ścieżki, pozwalając im podróżować niepostrzeżenie przez
królestwo cienia.
Czar można rzucić na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika
w odległości do 12” od
MAGA
.
Model może natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Model może
szarżować
na wroga, jeśli ma taką możliwość, a szarżą taka podlegać będzie
zasadom, jak szarże wykonywane w fazie ruchu.
Napełnione magiczną mocą bełty i strzały, wymierzone we wroga uderzają w
cel z precyzją niosąc śmierć, zniszczenie i rozpacz w szeregach przeciwnika.
Czar może być rzucony na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu widzenia
MAGA
. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar,
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem klątwy automatycznie, te
modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie
zaklęcia na 4+. W najbliższej fazie strzelania gracz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutów na trafienie wymierzonych w
modele objęte zaklęciem. Jeżeli w modele wymierzony jest atak strzelecki, w
którym używa się wzornika, tudzież w przypadku zionięcia gracz uzyskuje prawo
przerzutu nieudanych rzutów na trafienie dla modeli częściowo przykrytych
wzornikiem. Klątwa przyciągania strzał nie działa na modele związane walką wręcz.
Manipulując siłą Wiatrów Magii z wprawą uzyskaną w ciągu lat praktyki, mag
uspokaja szalejące Wiatry Magii, czyniąc z próby rzucenia najprostszego
zaklęcia żmudne zadanie.
Wyssanie Magii
działa do początku następnej fazy magii Maga Elfów Wysokiego
Rodu z Ulthuanu
.
Wartość rzucenia
wszystkich zaklęć splatanych w czasie trwania Wyssania
Magii
zostaje zwiększony o +3.
Mag podporządkowuje Wiatry Magii swojej woli, tworząc wokół swych
sprzymierzeńców ochronny całun z połyskującej, magicznej energii. Strzały i
bełty mijają Elfy nie czyniąc im szkody, a ciosy mieczy i pchnięcia włóczni z
rozkazu maga tracą swą moc.
Moc zaklęcia oddziałuje na model
MAGA
i wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Elfów Wysokiego Rodu,
również takie, które walczą wręcz.
Do następnej fazy magii
MAGA
objęte działaniem zaklęcia modele
otrzymują Magiczną Ochronę na 5+.
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
7.
7.
7.
7.
O
O
O
O
DWAGA
DWAGA
DWAGA
DWAGA
A
A
A
A
ENARIONA
ENARIONA
ENARIONA
ENARIONA
9+
9+
9+
9+
9.
9.
9.
9.
F
FF
F
URIA
URIA
URIA
URIA
K
K
K
K
HAINA
HAINA
HAINA
HAINA
10+
10+
10+
10+
6.
6.
6.
6.
IIII
LUZJA FANTOMU
LUZJA FANTOMU
LUZJA FANTOMU
LUZJA FANTOMU
8+,
8+,
8+,
8+,
PWG
PWG
PWG
PWG
8.
8.
8.
8.
U
U
U
U
KRYTA SCIEZKA
KRYTA SCIEZKA
KRYTA SCIEZKA
KRYTA SCIEZKA
9+
9+
9+
9+
Mag spowija mocą otaczające go Elfy, wzmacniając ich morale. Elfy Wysokiego
Rodu przypominają sobie o chwale Aenariona i walczą ze zdwojoną odwagą.
Moc zaklęcia oddziałuje na model
MAGA
i wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Elfów Wysokiego Rodu,
również takie, które walczą wręcz.
Do następnej fazy magii
MAGA
objęte działaniem zaklęcia modele mogą
przerzucić wszystkie nieudane testy oparte na współczynniku CP.
Mag Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oplata swe ciało wiciami Wiatrów Magii,
które osłaniają Elfa przed zmysłami wrogów.
Mag Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
może rzucić to zaklęcie na siebie lub
dowolny model bohatera lub stronnika, także związany walką wręcz,
znajdujący się w odległości do 12” od
MAGA
.
Moc czaru sprawia, że postać wydaje się znajdować kilka kroków od
swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w
fazie walki wręcz
) wymierzone w poddaną działaniu zaklęcia postać
wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
Wiatry Magii wnikają w ciało Elfa przemieniając je na swe podobieństwo i
przenoszą poza materialny świat i poza zasięg śmiertelników.
Mag Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
może rzucić to zaklęcie na siebie lub
też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do
12”, nawet jeśli go nie widzi.
Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub
mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach
40x40 mm i większych).
Udane rzucenie sprawia, że model traktuje wszystkie elementy terenu jak
teren otwarty
i dodatkowo nie może zostać obrany na cel ostrzału z
niemagicznej broni dystansowej
przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii
rzucającego. Jeśli model zaszarżuje, zaklęcie kończy się automatycznie.
Przywołując złowrogą potęgę Khaina, Mag Elfów Wysokiego Rodu uwalnia
pocisk energii i razi nim wrogów.
Furia Khaina
jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”.
Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel
powodując K6 trafień o S
ILE
4.
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
WYSOKICH
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
ELFÓW
11.
11.
11.
11.
W
W
W
W
LOCZNIA
LOCZNIA
LOCZNIA
LOCZNIA
A
A
A
A
ENARIONA
ENARIONA
ENARIONA
ENARIONA
13+
13+
13+
13+
10.
10.
10.
10.
PLOMIENIE FENIKSA
PLOMIENIE FENIKSA
PLOMIENIE FENIKSA
PLOMIENIE FENIKSA
12+
12+
12+
12+,,,,
PWG
PWG
PWG
PWG
12.
12.
12.
12.
Z
Z
Z
Z
NISZCZENIE
NISZCZENIE
NISZCZENIE
NISZCZENIE
V
V
V
V
AULA
AULA
AULA
AULA
14+
14+
14+
14+
1111----2.
2.
2.
2.
W
W
W
W
YSSANIE MAGII
YSSANIE MAGII
YSSANIE MAGII
YSSANIE MAGII
7+
7+
7+
7+
Błyszczące ostrza ciemnieją, a magiczne zwoje kruszą się w pył, kiedy mag
obraca przeciw nim wściekłą moc kuźni Vaula, niszcząc ich magiczną moc.
Zaklęcie może być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu widzenia
MAGA
. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar,
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których
podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Gracz
kierujący objętymi działaniem zaklęcia modelami musi ujawnić wszystkie magiczne lub
runiczne przedmioty
używane przez modele. Rzucający zaklęcie ma prawo wybrać jeden z
nich i pozbawić go magicznych właściwości. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1
oznacza, że przedmiotu nie można używać do końca nadchodzącej tury przeciwnika,
na 2-5 przedmiotu nie można używać do końca potyczki, zaś wynik 6 oznacza, że
przedmiot traci bezpowrotnie magiczne właściwości (przedmioty takie jak oręż, tarcza
i zbroja stają się niemagicznymi przedmiotami tego samego rodzaju, natomiast
talizmany, zwoje i im podobne stają się całkowicie bezużyteczne).
Manipulując siłą Wiatrów Magii z wprawą uzyskaną w ciągu lat praktyki, mag
uspokaja szalejące Wiatry Magii, czyniąc z próby rzucenia najprostszego
zaklęcia żmudne zadanie.
Wyssanie Magii
działa do początku następnej fazy magii Maga Elfów Wysokiego
Rodu z Ulthuanu
.
Wartość rzucenia
wszystkich zaklęć splatanych w czasie trwania Wyssania
Magii
zostaje zwiększony o +3.
Czyste płomienie rozszalałego ognia buchają z powietrza i obejmują cel,
pochłaniając niegodne ciała wrogów, ich oręż i pancerz.
Czar może być rzucony na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu widzenia
MAGA
. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar,
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te
modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie
zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcie modele otrzymują automatyczne
trafienie
o S
ILE
3
z cechą oręża
PŁONĄCY ATAK
. Ponadto, jeśli na początku
następnej fazy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu zaklęcie nadal
'pozostaje w grze', objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o S
ILE
4
z
cechą oręża
PŁONĄCY ATAK
. Jeśli czar 'pozostaje w grze' w kolejnej fazie magii
rzucającego, modele otrzymują trafienie o S
ILE
5
z cechą oręża
PŁONĄCY ATAK
,
S
IŁA
trafienia
zwiększa się o +1 z każdą kolejną turę.
Mag Elfów Wysokiego Rodu przyzywa destrukcyjną moc Wiatrów Magii z
których splata potężną świetlistą włócznię.
Czar to magiczny pocisk o zasięgu 24”.
Po udanym rzuceniu czaru magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie
o S
ILE
6, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Włócznia przebija ofiary w taki sam sposób, jak bełt wystrzelony z balisty
(szczegóły opisano w R
OZDZIALE
XX:
M
ACHINY
W
OJENNE
).