46. I TY DO ŚRODKA
Wszyscy siedzą w dosyć dużym kole, prowadzący grę wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy kotów, lubiący smerfów, mający brata.
Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok do przodu (np. tip-top)
Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
Jeśli to ćwiczenie podoba się dzieciom, to może ją teraz poprowadzić ten, kto był pierwszy w środku
47. WYBUCH
Wszyscy stoją w kole, prowadzący wymienia różne kategorie ludzi. Ci, których dana kategoria dotyczy, np. wysocy, muszą szybko zamienić się miejscami.
Prowadzący też próbuje „wskoczyć" na czyjeś miejsce, ten, kto się zagapił i zabrakło dla niego miejsca, zostaje prowadzącym i wymienia nową kategorię.
Prowadzący może też krzyknąć „wybuch" i wtedy wszyscy muszą się zamienić miejscami.
48. MAG
Pomoce: Worek z różnymi przedmiotami
Do worka wkładamy różne przedmioty (tyle ile jest uczestników gry)
Dziecko które rozpoczyna zabawę wkłada rękę do środka i losuje coś. Po czym nie wyjmując i nie spoglądając stara się powiedzieć co to jest i dlaczego tak uważa
Gdy już udzieli odpowiedzi wylosowany przedmiot odkładamy na bok i worek idzie do następnego dziecka
49. ODGADYWAĆ PYTANIA
Jeden z zawodników szepcze do ucha prawego sąsiada pytanie; następny głośno odpowiada. Kto pierwszy odgadnie pytanie, stawia kolejne pytanie.
7. CO TO JEST?
Pomoce: karteczki na których narysowane są jakieś przedmioty, zjawiska (np. Kwiat, odkurzacz, tęcza)
Jedno dziecko losuje kartkę i jego zadaniem jest podać charakterystyczne cechy tego przedmiotu, nie wymieniając jego nazwy (np. Każdy ma to w domu, Włącza się to do prądu, Ma różne części, Może być czerwony, obudowa jest plastikowa, ma długą rurę)
Pozostałe dzieci muszą zgadywać co to jest
Dziecko które pierwsze zgadnie losuje następny obrazek itd.
8. POWTÓRZ GEST
Dzieci stoją w kółku.
Pierwszy wyznaczony zawodnik wykonuje jakiś dowolny gest.
Każda następna osoba powtarza gesty swoich poprzedników
(z zachowaniem dotychczasowej kolejności)
Na końcu dodaje swój własny gest (w ten sposób naśladowanie staje się coraz trudniejsze oraz jest ćwiczona pamięć)
Ten kto się pomyli siada.
9. WIEWIÓRKA DO DZIUPLI
Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba
Dzieci dobierają się w trójki - dobrze jeśli zostanie 1 osoba.
Dwoje dzieci łapie się za ręce tworząc dla kolegi „dziuplę”.
Na sygnał - „wiewiórki” muszą zmieniać dziuple.
W tym czasie wiewiórka bez domu szuka schronienie i korzystając z momentu zmiany, znajduje dziuple.
Po kilku zmianach odwracamy role wiewiórek, by ich koleżanki i koledzy tworzący dziuple także uczestniczyli w grze
10. DOGOŃ SWOJA PARĘ
Liczba osób: wyznaczamy „1” i „2”
Mogą być różne ustawienia. Na znak jedynki gonią dwójki. Po złapaniu następuje zmiana goniących.
11. UWAŻAJ!
Dzieci siedzą w kole.
Jedna osoba chodzi pomiędzy nimi i wydaje szybko polecenia np.: „wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie ruchy (np. pokazuje rękami rogi)
Wszystkie dzieci w szybkim tempie myszą wykonać to samo
W pewnej chwili prowadzący mówi np.: „koty latają” lub „ryba ma rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi.
Jeżeli któryś z uczestników zabawy wykona ten fałszywy ruch - odpada
12. ŻYWIOŁY I ZWIERZĘTA
Pomoce: chustka
Wszystkie dzieci siedzą w kółku.
Jedno z nich jest w środku z chustką w ręku. Z zamkniętymi oczami kręci się. Na klaśnięcie prowadzącego dziecko rzuca chustkę na kogoś z siedzących, wywołując przy ty, jeden z 4 żywiołów: ziemię, wodę, powietrze, ogień.
Dziecko na które została rzucona chustka wymienia nazwę zwierzęcia żyjącego w wywołanym żywiole, np.: ziemia - słoń, woda - wieloryb, powietrze - orzeł.
Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierze, zmienia środkowego.
Prowadzący klaśnięciem narzuca tempo zabawy.
Na hasło „OGIEŃ” wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a dziecko, dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej prowadzi zabawę
13. ŁAPKI
Dzieci siadają w kółku przeplatając swoje ręce. (tak że każda prawa ręka jest za lewą ręką kolegi obok)
Prowadzący puszcza sygnał (jedno uderzenie w ziemie) który idzie z początku w prawo.
Uderzenie musi iść po kolei
Przy dwukrotnym uderzeniu w ziemie zmienia się kierunek sygnału
44. DŁUGOPIS
Pomoce: Dwa długopisy lub inne małe przedmioty
Dzieci dzielimy na 2 drużyny które siadają równolegle do siebie
w rzędach.
Wszystkie dzieci prócz ostatniego w każdym rzędzie siedzi twarzą do długopisu
Ostanie dziecko z każdego rzędu musi mieć zwróconą twarz ku prowadzącemu (który stoi na końcu rzędów).
Wszystkie dzieci łapią się za ramiona.
Gdy prowadzący pokaże wcześniej umówiony przedmiot wtedy dziecko z końca musi przekazać innym ze swojej drużyny sygnał - poprzez ściśnięcie lekkie ramienia.
Gdy sygnał dojdzie do dziecka z przodu wtenczas musi ono szybko wstać i wziąć długopis leżący na stoliku.
Gdy mu się to uda biegnie na koniec. I wszyscy przesuwają się
o 1 miejsce do przodu.
Gdy ktoś puści fałszywy sygnał drużyna przeciwnika się przesuwa
Wygrywa ten zespół który szybciej wróci na swoje miejsce (dziecko rozpoczynające będzie tam gdzie było z początku)
45. MŁYN Z KRZESŁAMI
Liczba osób: dwie drużyny
Pomoce: krzesła
Potrzebne są dwie drużyny, każda z trzema krzesłami. Dziewięć krzeseł stoi w trzech szeregach, jedno za drugim. Nie można nic mówić, także widzowie nie mogą nic podpowiadać gestami. Uczestnicy zabawy zajmują kolejno jeden po drugim miejsca na krzesłach, muszą jednak przeszkadzać w tym, by przeciwna drużyna ułożyła „młyn”. „Młyn” powstaje w ten sposób, że zawodnicy tej samej drużyny siedzą kolejno albo jeden za drugim lub obok siebie (można także liczyć po przekątnej). Zabawę można przeprowadzić również w ten sposób, by zawodnicy każdej drużyny za każdym razem zajmowali nowe miejsca w takiej samej kolejności, jak zajmowali je na początku zabawy.