8-LICZBY ZESPOLONE, LICZBY ZESPOLONE


LICZBY ZESPOLONE

Liczbą zespoloną nazywamy uporządkowaną parę z=(x,y) liczb rzeczywistych, tj. x,y0x01 graphic
R.

Niech z1=(x1,y1) i z2=(x2,y2) będą liczbami zespolonymi. Definiujemy:

  1. równość liczb zespolonych z1 i z2: z1=z20x01 graphic
    x1=x2 ^ y1=y2

  2. dodawanie liczb zespolonych z1 + z2: (x1,y1)+(x2,y2)=(x1+x2,y1,y2)

  3. iloczyn liczb zespolonych z1∙z2: (x1,y1)∙(x2,y2)=(x1+x2-y1,y2,x1y2+x2y1)

Liczbę zespoloną postaci (-x,-y) nazywamy liczbą przeciwną do (x,y).

Odejmowanie liczb zespolonych określamy wzorem: (x1,y1)-(x2,y2)=(x1,y1)+(-x2,-y2)=(x1-x2,y1-y2)

  1. (x1,0)+(x2,0)=(x1+x2,0)

  2. (x1,0)∙(x2,0)=(x1∙x2,0)

  3. (x1,0)-(x2,0)=(x1-x2,0)

  4. 0x01 graphic
    , gdzie x20x01 graphic
    0

Z własności tych wynika, że zbiór 0x01 graphic
można utożsamiać ze zbiorem liczb rzeczywistych R. Stąd będziemy pisali x zamiast (x,0).

0x08 graphic
Liczbą odwrotną do liczby zespolonej z=(x,y), z0x01 graphic
0, nazywamy liczbę postaci:

0x01 graphic

przy czym spełniony jest warunek: 0x01 graphic
.

Sprawdzenie:

z=(x,y)

0x01 graphic

Sprawdzamy, czy 0x01 graphic

0x01 graphic

c.n.d.

0x08 graphic
Dzielenie liczb zespolonych z1 i z2 określamy wzorem:

0x01 graphic

Liczbę zespoloną postaci (0,1), ozn. symbolem i, nazywamy jednostką urojoną.

UWAGA: Jednostka urojona i ma tę własność, że i2=-1!!!

Sprawdzenie: i2=(0,1)∙(0,1)=(0∙0-1∙1,0∙1-1∙0)=(-1,0)=-1

UWAGA: postać algebraiczna liczby zespolonej:

Każdą liczbę zespoloną z=(x,y) można zapisać w postaci:

z=x+iy

nazywaną postacią algebraiczną liczby zespolonej.

Sprawdzenie: z=(x,y) (x,y)=(x,0)+(0,y)=(x,0)+(y,0)∙(0,1)=x+yi c.n.d.

Niech z będzie liczbą zespoloną postaci z=x+iy. Wówczas:

  1. liczbę x nazywamy częścią rzeczywistą liczby zespolonej z, co zapisujemy: Rez=x

  2. liczbę y nazywamy częścią urojoną liczby zespolonej z, co zapisujemy: Imz=y

Liczbę zespoloną postaci z=iy, gdzie y0x01 graphic
R\{0}, nazywamy czysto urojoną.

Każdej liczbie zespolonej z=x+yi odpowiada dokładnie jeden punkt o współrzędnych (x,y) na płaszczyźnie. Płaszczyznę, której punktom przyporządkowano liczby zespolone nazywamy płaszczyzną zespoloną, ozn. przez C, jej punkty nazywamy punktami płaszczyzny zespolonej.

Liczbom zespolonym postaci z=(x,0) odpowiadają punkty leżące na osi odciętych o współrzędnych z=Rez. Oś tę nazywamy osią rzeczywistą. Liczbom zespolonym postaci z=(0,y) odpowiadają punkty leżące na osi rzędnych o współrzędnych y=Imz. Oś tę nazywamy osią urojoną. Punkt (0,0) nazywamy zerem zespolonym.

0x08 graphic
0x08 graphic
oś urojenia

z1+z

Imz=y

z1

z2

(0,0) Rez=x oś rzeczywista

zero zespolone

Dwie liczby zespolone z1 i z2 są równe wtedy i tylko wtedy, gdy ich części rzeczywiste są sobie równe, tj.: z1=z20x01 graphic
Rez1=Re2 ^ Imz­1=Imz2.

Niech z1=x1+y1i oraz z2=x2+y2i :

  1. dodawanie z1 + z2: z1+z2=(x1+x2)+(y1+y2)i

  2. odejmowanie z1 - z2: z1-z2=(x1-x2)+(y1-y2)i

  3. 0x08 graphic
    iloczyn z1∙z2: z1∙z2=(x1∙x2-y1∙y2)+(x1∙y2+x2∙y2)i -1

Sprawdzenie: z1∙z2=(x1+iy1)∙(x2+iy2)=x1x2+ix1y2+iy1x2+i2y1y2=(x1∙x2-y1∙y2)+(x1∙y2+x2∙y2)i

  1. iloraz 0x01 graphic
    : 0x01 graphic

Niech z=x+yi. Liczbę sprzężoną do liczby zespolonej z, oznaczamy symbolem 0x01 graphic
, nazywamy liczbę zespoloną postaci:

0x08 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

Niech z, z1 i z20x01 graphic
C. Wtedy:

Dowód: z1=x1+iy1, 0x01 graphic
=x1-iy1, z2=x2+iy2, 0x01 graphic
=x2-iy2

0x01 graphic

c.n.d.

Dowód: z1∙z2=(x1+iy1)∙(x2+iy2)=x1x2+ix1y2+iy1x2+i2y1y2=(x1x2-y1y2)+i(x1y2+y1x2)

0x08 graphic
L=0x01 graphic
=(x1x2-y1y2)+i(x1y2+y1x2) -1

P=0x01 graphic
=(x1+iy1)∙(x2+iy2)=x1x2+ix1y2+iy1x2+i2y1y2=(x1x2-y1y2)+i(x1y2+y1x2)

L=P c.n.d.

Dowód: z=+iy, 0x01 graphic
=x-iy

z+0x01 graphic
=x+iy+x-iy-2x=2Rez c.n.d.

WNIOSEK:

0x01 graphic

Modułem liczby zespolonej postaci z=x+yi nazywamy liczbę rzeczywistą |z| określoną wzorem:

0x08 graphic
0x01 graphic

Niech z, z1 i z20x01 graphic
C. Wtedy:

0x08 graphic
Dowód: z=x+iy, 0x01 graphic
=x-iy -1

z ∙ 0x01 graphic
=(x+iy)∙(x-iy)=x2-i2y2=x2+y2=0x01 graphic
=|z|2

0x08 graphic
0x08 graphic
moduły

wartość bezwzględna

0x08 graphic
Dzielenie liczb zespolonych z1 i z2 wyraża się wzorem: 0x01 graphic
, o ile z20x01 graphic
0.

0x08 graphic
Argumentem liczby zespolonej z= x+iy, z0x01 graphic
0, gdzie x,y0x01 graphic
R, nazywamy każdą liczbę φ0x01 graphic
R spełniającą układ równań:

Argument liczby zespolonej oznaczamy przez arg(z). Przyjmujemy dodatkowo, że argumentem liczby z=0 jest każda liczba φ0x01 graphic
R.

Argumentem głównym liczby zespolonej z0x01 graphic
0 nazywamy argument φ tej liczby spełniający nierówności: 0<φ<2π. Argument główny oznaczamy przez Arg(z). Przyjmujemy, że argumentem głównym liczby z=0 jest 0.

WNIOSEK: Każdy argument liczby zespolonej z0x01 graphic
0 ma postać arg(z)=Arg(z)+2kπ, gdzie k0x01 graphic
Z.

Niech z0x01 graphic
0 będzie dowolną liczbą zespoloną. Wtedy:

  1. argument sprzężenia:

Arg0x01 graphic
=2π-Arg(z)

  1. argument liczby przeciwnej:

0x01 graphic

  1. argument liczby odwrotnej:

Arg0x01 graphic
=2π-Arg(z)

Każdą liczbę zespoloną z=x+iy można przedstawić w postaci:

0x08 graphic

z = |z|(cosφ+isinφ) (1)

gdzie |z| oznacza moduł liczby zespolonej, a φ jej argument główny.

Wzór (1) nazywamy postacią trygonometryczną liczby zespolonej.

Dowód: z=x+iy

0x01 graphic

z=|z|(cosφ+isinφ) c.n.d.

Interpretacja geometryczna:

0x08 graphic
y=Imz

0x08 graphic

y z=x+iy

φ

x x=Rez

Przykład: Przedstawić w postaci trygonometrycznej liczby zespolone w postaci: z1=0x01 graphic
-i, z2=i,

z3=-3, z4=1+i

0x01 graphic

0x08 graphic
0x01 graphic

0x08 graphic

y=Imz y=Imz

1 z2

π

z3

1 x=Rez -3 -2 -1 x=Rez

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

y=Imz

1 z4

0x01 graphic

1 x=Rez

I ćwiartka

φ0

II ćwiartka

π - φ0

III ćwiartka

π + φ0

IV ćwiartka

2π - φ0

Liczby zespolone z1 = |z1|(cosφ1+isinφ1) i z2 = |z2|(cosφ2+isinφ2) są równe wtedy i tylko wtedy, gdy mają równe moduły i ich argumenty różnią się o całkowitą wielokrotność 2π, tj.:

|z1|=|z2| ^ φ12+2kπ, k0x01 graphic
Z

Niech z1 = |z1|(cosφ1+isinφ1) i z2 = |z2|(cosφ2+isinφ2) będą liczbami zespolonymi. Wówczas:

0x08 graphic
z1∙z2=|z1|∙|z2|∙[cos(φ1­+φ2)+isin(φ12)] (2)

0x01 graphic
, o ile z20x01 graphic
0

Dowód:

0x08 graphic
z1∙z2=|z1|(cosφ1+isinφ1)∙|z2|(cosφ2+isinφ2)= -1

=z1∙z2∙(cosφ1cosφ2+ cosφ1isinφ2+ isinφ1cosφ2+i2sinφ1sinφ2)=

= z1∙z2∙[cosφ1cosφ2- sinφ1sinφ2+i(cosφ1sinφ2+sinφ1cosφ2)]= |z1|∙|z2|∙[cos(φ1­+φ2)+isin(φ12)]

0x01 graphic

c.n.d.

UWAGA: Wzór (2) można uogólnić na dowolną liczbę czynników, tj.:

0x08 graphic

z1∙z2∙...∙zn=|z1|∙|z2|∙...∙|zn|∙[cos(φ1­+φ2+...+φn)+isin(φ12+...+φn)]

0x08 graphic
Niech z=|z|(cosφ+isinφ). Wówczas:

zn=|z|n∙(cosφ+isinφ)

Przykład: Obliczyć:

0x01 graphic

0x01 graphic

Pierwiastkiem stopnia n0x01 graphic
N z liczby zespolonej z nazywamy każdą liczbę zespoloną w spełniającą równość: wn=z.

Zbiór pierwiastków stopnia n z liczby zespolonej oznaczamy przez 0x01 graphic
.

0x08 graphic
Każda liczba zespolona z = |z|(cosφ+isinφ) ma dokładnie n pierwiastków stopnia n. Zbiór tych pierwiastków ma postać:

0x01 graphic

0x08 graphic
gdzie:

0x01 graphic
(3)

dla k=0,1,2,...,n-1, przy założeniu, że φ jest dowolnym argumentem liczby zespolonej z.

WNIOSEK: Ze wzoru (3) wynika, że wszystkie pierwiastki z danej liczby zespolonej mają takie same moduły, a więc geometrycznie wszystkie leżą na okręgu o promieniu r=0x01 graphic
.

0x08 graphic
y=Imz

w2 w1 z

w3 w0

x=Rez

wn-1

0x01 graphic

Przykład: Wyznaczyć 0x01 graphic

z=-i

0x01 graphic

0x08 graphic
y=Imz

wo

α=β=γ

α β

γ x=Rez

w1 w2

Przykład: Wyznaczyć 0x01 graphic

z=-8+80x01 graphic
i

0x01 graphic

0x08 graphic
y=Imz

w1

w0

x=Rez

w2

w3

UWAGA: Jeżeli dla danej liczby zespolonej trudno jest wyznaczyć jej argument, wtedy jej

pierwiastek możemy wyznaczyć w sposób bezpośredni.

Metoda ta jest efektywna szczególnie w przypadku pierwiastka stopnia drugiego.

Przykład: Wyznaczyć 0x01 graphic
.

z=-6+8i

0x01 graphic

Dla φ0x01 graphic
R liczbę zespoloną cosφ+isinφ oznaczamy krótko przez e, tj. eiφ0x01 graphic
cosφ+isinφ.

Niech φ0x01 graphic
R. Wówczas zachodzą następujące wzory:

0x08 graphic

0x01 graphic

Niech 0x01 graphic
i 0x01 graphic
. Wówczas: z1=z20x01 graphic
|z1|=|z2| ^ φ12+2kπ, k0x01 graphic
Z.

Niech 0x01 graphic
, 0x01 graphic
i 0x01 graphic
, gdzie φ1, φ2 i φ0x01 graphic
R, |z1|, |z2| i |z|>0, k0x01 graphic
Z.

Przykład: Wykonać działania: 0x01 graphic
, jeśli 0x01 graphic

0x01 graphic

Weźmy równanie:

zn+an-1zn-1+an-2zn-2+...+a1z+a0=0 (4)

o współczynnikach ai0x01 graphic
C, i=0,1,...,n-1, którego dziedziną jest zbiór liczb zespolonych.

Własność 1: Równanie (4) ma w zbiorze liczb zespolonych dokładnie n pierwiastków

(nieskończenie różnych)

Własność 2: Jeżeli liczba z0 jest pierwiastkiem równania (4) o współczynnikach rzeczywistych, tj.

ai0x01 graphic
R, i=0,1,...,n-1, to liczba zespolona 0x01 graphic
jest też pierwiastkiem tego równania.

Własność 3: Równanie (4) stopnia nieparzystego, o współczynnikach rzeczywistych ma, co

najmniej jeden pierwiastek rzeczywisty.

Przykład: Rozwiązać równania w płaszczyźnie zespolonej.

    1. x2-2x+2=0

0x01 graphic

    1. 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

    1. z5-z4+z-1=0

z4(z-1)+z-1=0

(z-1)(z4+1)=00x01 graphic
z5=1

z4+1=0

z4=-1

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic



Wyszukiwarka