ed1, PODSTAWY METOD NUMERYCZNYCH


MN jako nauka: badaniesposobów rozwiązania zadania matematycznego za pomocą działań arytmetycznych.

MN jako sztuka: wybór procedury rozwiązania która jest “najlepiej” dostosowana do danego zadania.

ŹRÓDŁA BŁĘDÓW PRZY ROZWIĄZYWANIU PROBLEMU:

Powstają w dwóch obszarach:

  1. Przy matematycznym formułowaniu zadania.

  2. Podczas wykonywania obliczeń:

Błędy grube stosowanie komputerów w obliczeniach zmniejszyło prawdopodobieństwo ich występowania.

Błąd metody lub obcięcia rozwiązywanie problemu w postaci przybliżonej, mogącej się różnić od postaci pierwotnej.

Błąd zaokrąglenia nieskończone rozwinięcia dziesiętne (lub dwójkowe w komputerze) trzeba zaokrąglać.

DEFINICJE BŁĘDÓW:

wart. dokładna = wart. przybliżona + błąd bezwzględny WD = WP + BB

Błąd względny (BW): 0x01 graphic

RERGUŁA ZAOKRĄGLEŃ:

Liczba x jest poprawnie zaokrąglona na d-tej pozycji do liczby x(d) jeżeli błąd zaokrąglenia ε jest taki, że 0x01 graphic

Jeżeli 0x01 graphic
⇒ można wybrać zaokrąglenie “w dół” lub “w górę”.

CYFRY ZNACZĄCE:

wartość dokładna: x

wartość przybliżona: y

k-ta cyfra dziesiętna liczby y jest znacząca wtedy gdy:

0x01 graphic

BŁĄD WARTOŚCI FUNKCJI:

BB funkcji: 0x01 graphic

TEORIA STATYSTYCZNA BŁĘDU ZAOKRĄGLENIA:

Rozkład sumy n wzajemnie niezależnych błędów, przy n, dąży do rozkładu normalnego.Przy obliczeniach, w których występuje n działań: max. błąd bezwzględny (BB)max jest proporcjonalny do n; błąd prawdopodobny BP jest proporcjonalny do 0x01 graphic
.

ALBEBRA MACIERZY

Macierz: Uporządkowany zbiór m x n liczb rozmieszczonych w postaci prostokątnej tabeli o m wierszach i n kolumnach nazywamy macierzą.

0x01 graphic

aij (i=1,2,...,m ; j=1,2,....,n) - elementy macierzy

A = [ aij] - Jest to macierz typu m x n inaczej dim A = mxn

m = 1, n >1 → macierz (lub wektor) wierszowy

m > 1, n = 1→ macierz (lub wektor) kolumnowy

Ważne macierze:

macierz przekątniowa (lub diagonalna) - macierz kwadratowa m x n o własności: aii ≠ 0, aij = 0 dla i≠j

(wszędzie zera poza główną przekątną)

macierz jednostkowa I - jeżeli na głównej przekątnej są

jedynki a wszędzie indziej zera.

symbol Kroneckera 0x01 graphic
I = [δij]

macierz zerowa 0 - jeżeli wszystkie elementy macierzy aij = 0

macierz symetryczna - macierz kwadratowa o własności: aij = aji

macierz asymetryczna - macierz kwadratowa o własności: aij = -aji

Podstawowe działania na macierzach:

Równość macierzy: dim A = dim B A = B → aij = bij

Dodawanie dwóch macierzy: dim A = dim B = dim C

C = A + B → cij = aij + bij

Własności:

  1. A + B = B + A

  2. A + 0 = A

  3. A + ( B + C ) = ( A + B ) + C

Odejmowanie dwóch macierzy: dim A = dim B = dim C

C = A - B → cij = aij - bij A - B = A + (-B)

Mnożenie macierzy przez liczbę: dim B = dim A

B = αA = Aα → bij =α aij

Własności:

0x01 graphic

Mnożenie macierzy przez macierz:

Dane: dim A = m x n dim B = n x q

tzn. liczba kolumn A = liczbie wierszy B

Określamy macierz C, taką, że dim C = m x q, której współczynniki określone są wzorem:0x01 graphic

wtedy: 0x01 graphic
← macierz C jest iloczynem macierzy A i B.

0x01 graphic

Własności: (A, B, C - macierze; α - skalar (liczba)

  1. 0x01 graphic

  2. 0x01 graphic

  3. 0x01 graphic

  4. 0x01 graphic

  5. 0x01 graphic

  6. 0x01 graphic

Transpozycja macierzy: AAT

Macierz transponowana powstaje z macierzy wyjściowej przez zamianę wierszy z kolumnami. B = AT → bij = aji

dim A = m x n → dim B = dim AT= n x m.

Własności:

  1. (AT)T = A

  2. (A + B)T = AT + BT

  3. 0x01 graphic

Wniosek: Macierz identyczna ze swoją macierzą transponowaną jest macierzą symetryczną. AT = A aij = aji czyli: macierz symetryczna jest macierzą kwadratową, której elementy są symetryczne względem przekątnej głównej.

Twierdzenie: Iloczyn macierzy i jej macierzy transponowanej jest macierzą symetryczną, 0x01 graphic

0x01 graphic

Wyznacznik macierzy kwadratowej

An x n = [ aij] uporządkowana tablica liczb. Tej tablicy przypisujemy pewną liczbę W obliczana wg ściśle określonych reguł i zwaną wyznacznikiem:

W = det A = 0x01 graphic
= 0x01 graphic

SPOSÓB OBLICZANIA WYZNACZNIKA:

Krok 1: Z kolejnych wierszy macierzy wybieramy po jednym elemencie, każdy leżący w innej kolumnie.

Wybieramy wszystkie możliwe kombinacje.

Krok 2: Dla każdej możliwości określa się najmniejszą liczbę przestawień t odpowiedniej permutacji, przywracającą naturalny porządek 1,2, 3, . . . , n.

Reguła obliczania liczby przestawień:

Idąc w danej permutacji od lewej doprawej strony sumuje się ilość cyfr po prawej stronie kolejnej cyfry, które są od niej mniejsze.

Krok 3: Tworzy się sumę iloczynów elementów wybranych w kroku 1 opatrzonych znakiem “+” gdy ilość przestawień stowarzyszonej permu-tacji wyznaczona w kroku 2 jest parzysta lub znakiem “-“ jeżeli jest nie-parzysta.

Ogólnie: dla macierzy An x n

0x01 graphic

gdzie sumowanie jest rozciągnięte na wszystkie możliwe permutacje j1, j2, j3, . . ., jn ciągu liczb 1, 2, 3, ..., n zaś t jest liczbą przestawień.

Wyznacznik macierzy diagonalnej: iloczyn wyrazów głównej przekątnej.

Własności wyznacznika:

  1. Zamiana dwóch wierszy macierzy zmienia znak wyznacznika.

  2. Pomnożenie wiersza przez liczbę powoduje pomnożenie wyznacznika przez tą samą liczbę.

  3. Jeżeli dwa wiersze w macierzy są identyczne to wyznacznik jest równy zero.

  4. Dodanie do jednego wiersza innego wiersza pomnożonego przez dowolną liczbę nie zmienia wartości wyznacznika.

  5. Wyznacznik macierzy transponowanej jest taki sam jak macierzy oryginalnej.

Uwaga: Własności 1 ÷ 4 dotyczą również kolumn macierzy ← konsek-wencja własności 5 (det AT = det A ).

Definicja: Macierz, której wyznacznik jest równy zeru nazywamy macierzą osobliwą.

Numeryczne wyznaczanie wartości wyznacznika:

Korzystając z własności że mnożąc jeden wiersz przez liczbę i dodając go do drugiego wyznacznik się nie zmienia, wyznacznik macierzy oryginalnej przekształcamy do wyznacznika macierzy diagonalnej.

INNA METODA WYZNACZANIA WARTOŚCI WYZNACZNIKA MACIERZY

Dana jest macierz kwadratowa. Usuwamy z A i - ty wiersz i j - tą kolumnę → macierz Aij dim Aij =(n-1) ×(n-1)

Podwyznacznik macierzy A odpowiadający elementowi aij:

minor (aij) = (-1)i+j det Aij

Wtedy zachodzi:

0x01 graphic

ROZKŁAD MACIERZY NA SKŁADOWĄ SYMETRYCZNĄ I ASYMETRYCZNĄ

Dana jest A = [aij] Można napisać: 0x01 graphic

czyli A = B + C

gdzie:

0x01 graphic

0x01 graphic

MACIERZ TRÓJKĄTNA

Macierz kwadratowa, której elementy położone ponad (lub pod) główną przekątną są równe zeru.

Dolna macierz trójkątna:

0x01 graphic

T = [tij] tij= 0 dla j>i

Górna macierz trójkątna:

0x01 graphic

T = [tij] tij= 0 dla i>j

Wyznacznik macierzy trójkątnej: 0x01 graphic

ROZKŁAD MACIERZY KWADRATOWEJ NA ILOCZYN DWÓCH MACIERZY TRÓJKĄTNYCH

Dana jest nieosobliwa macierz An x n (det A ≠0)

wtedy: 0x01 graphic

L = [lij] - dolna macierz trójkątna

U = [uij] - górna macierz trójkątna

taka, że uii = 1

0x01 graphic

Inny rozkład:

0x01 graphic

0x01 graphic
= [lij] - dolna macierz trójkątna taka, że lii = 1

0x01 graphic
= [uij] - górna macierz trójkątna

0x01 graphic

Ogólnie: 0x01 graphic

Jeżeli macierz A jest symetryczna, to zachodzi AT = A

Wtedy: 0x01 graphic

Ale równocześnie: 0x01 graphic

Zatem (z porównania):0x01 graphic
jeżeli A jest symetryczne.

NORMA MACIERZY KWADRATOWEJ

Norma - to miara “wielkości” macierzy. 0x01 graphic

Największa suma w bezwzględnych wartości elementów w kolumnie.

Norma Euklidesowa:0x01 graphic

MACIERZ ODWROTNA DO DANEJ MACIERZY

Dana jest macierz kwadratowa An x n nieosobliwa. Macierzą odwrotną do macierzy A jest macierz B spełniająca

warunek: 0x01 graphic

tzn. 0x01 graphic

Macierz odwrotną B oznacza się najczęściej przez A-1.

Własności:

  1. (AT)-1=(A-1)T

  2. Jeżeli A jest symetryczna, to A-1 jest również symetryczna.

  3. (A0x01 graphic
    B)-1 = B-10x01 graphic
    A-1

  4. (A-1)-1 = A

METODY WYZNACZANIA MACIERZY ODWROTNEJ

Metoda 1: Wykorzystując definicję podwyznacznika (minora) macierzy A:

B = A-10x01 graphic

Metoda 2: Korzystając z rozkładu macierzy A na iloczyn macierzy trójkątnych.

Niech: 0x01 graphic

Wtedy: 0x01 graphic

WARTOŚCI WŁASNE MACIERZY KWADRATOWEJ

Wartościami własnymi kwadratowej macierzy A są liczby λi będące rozwiązaniami równania wyznacznikowego:

0x01 graphic

To równanie nazywamy równaniem charakterystycznym i ma ono postać:

0x01 graphic

0x01 graphic

Wyznaczanie największej co do wartości bezwzględnej wartości własnej:

0x01 graphic

gdzie: 0x01 graphic

0x01 graphic
- dowolny niezerowy wektor początkowy

0x01 graphic
- norma wektora - wart. bezwzględna max. składowej.

UKŁADY LINIOWYCH RÓWNAŃ ALGEBRAICZNYCH

0x01 graphic

m - liczba równań

n - liczba niewiadomych

  1. m > n - brak rozwiązań

  2. m < n - nieskończenie wiele rozwiązań n-m zmiennych można przyjąć dowolnie

  3. m = n - jedno rozwiązanie (jeżeli det A ≠0)

Typy zagadnień:

  1. Macierze pełne ale nieduże (n<30) - metody dokładne eliminacji.

  2. Macierze rzadkie ale być może duże (n>100) - metody iteracyjne.

Złe uwarunkowanie macierzy:

0x01 graphic

Niech: xd - rozwiązanie dokładne, x0 - rozwiązanie przybliżone. Zatem: b - Axd = 0 oraz b - Ax0 = r - wektor reszt r = A(xd - x0) i stąd xd - x0 = A-1rJeżeli niektóre elementy A-1 są bardzo duże, to x0 może znacznie się różnić od xd nawet gdy wektor reszt r jest mały.

To zachodzi gdy detA jest bliski zeru - macierz A jest źle uwarunkowana.

Źródła błędów:

  1. Błędy współczynników A i b.

  2. Błędy zaokrągleń w czasie obliczeń.

  3. Błąd metody.

Metody rozwiązania:

METODA WYZNACZNIKÓW

A x = b An x n= [aij] bn x 1= {bi} xn x 1= {xi}

Wyznacznik główny macierzy A: D = det A

Wyznacznik macierzy Aj powstałej z A przez zastąpienie

j -tej kolumny kolumną wyrazów wolnych b: Dj = det Aj

Wzory Cramera:

0x01 graphic

Analiza rozwiązań:

D ≠ 0 - układ oznaczony, jedno rozwiązanie.

D = 0 , Dj ≠ 0 - układ sprzeczny, brak rozwiązań.

D = 0 , Dj = 0 - układ jednorodny, wiele rozwiązań.

Wariant eliminacji Gaussa - redukcja Gaussa-Jordana

Kolumnę wyrazów wolnych traktujemy jako dodatkową kolumnę macierzy. Korzystając z tego, że możemy mnożyć wiersze przez liczbę i dodawać do ich wierszy doprowadzamy do tego żeby na głównej przekątnej były same niewiadome a pod nią i nad nią były same zera. Doprowadzi to do tego, że niewiadoma będzie się równała wyrazowi z kolumny wyrazów wolnych.

METODA 0x01 graphic
ROZWIĄZANIA UKŁADU RÓWNAŃ

A x = b det A 0

A = 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

METODY ITERACYJNE

0x01 graphic

x(0) - przybliżenie początkowe

x(k+1) = Fk(x(k),x(k-1),. . . . . .,x(k-l))

Fk - funkcja iteracyjna

Zalety:

  1. Mogą być lepsze od metod dokładnych pod względem czasu obliczeń;

  2. Są bardziej ekonomiczne pod względem wykorzystania pamięci komputera;

  3. Nie przekształca się oryginalnych równań - mniejsze błędy zaokrągleń.

Dany jest układ równań: 0x01 graphic

0x01 graphic

stąd:

0x01 graphic

0x01 graphic

To sugeruje wzór iteracyjny postaci:

0x01 graphic

0x01 graphic

Metoda iteracji prostej (Jacobiego):

gdzie C = I - A

tzn. 0x01 graphic

Warunki zbieżności procesu iteracyjnego:

0x01 graphic
lub 0x01 graphic

Warunek zakończenia procesu iteracyjnego: 0x01 graphic
0x01 graphic
- założona dokładność

Iteracja prosta Gaussa:

0x01 graphic

Z równania “i” wyznaczamy xi:

0x01 graphic

To sugeruje następujący wzór iteracyjny:

0x01 graphic

Iteracja prosta polega na tym że wyznaczamy niewiadome.

W zerowej iteracji pod niewiadome podstawimy 0 i obliczamy niewiadome następnej iteracji podstawimy je do równania i obliczamy znowu niewiadome następnej iteracji. Robimy to do momenty gdy różnica między niewiadomą następnej iteracji od poprzedniej będzie mieściła się w granicach błędu.

METODA ITERACJI SEIDLA:

0x01 graphic

Metoda Seidla jest podobna do metody prostej Gaussa z tym, że obliczając którąś niewiadomą w danej iteracji wykorzystujemy do liczenia następnej niewiadomej danej iteracji a nie czekamy na obliczenie wszystkich niewiadomych w danej iteracji i dopiero wtedy je wykorzystujemy co robimy w metodzie prostej Gaussa.

METODA NADRELAKSACJI:0x01 graphic

Stąd:

0x01 graphic

Wprowadzamy wzór zmodyfikowany:

0x01 graphic

gdzie α - współczynnik nadrelaksacji z zakresu <1,2÷1,45>

WIELOMIANY

Wielomian potęgowy

0x01 graphic

Obliczanie wartości wielomianu dla zadanej wartości zmiennej x → schemat Hornera:

0x01 graphic

Obliczanie kolejnych pochodnych wielomianu:

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Znajdowanie wielomianu (n-1) stopnia który w punktach 0x01 graphic
przyjmuje wartości 0x01 graphic
.

0x01 graphic

0x01 graphic

Jest to liniowy układ n równań z n niewiadomymi 0x01 graphic
.

0x01 graphic

gdzie

0x01 graphic

0x01 graphic

Zatem: 0x01 graphic
← współczynniki poszukiwanego wielomianu.

Wielomiany Lagrange'a

Dany jest ciąg wartości: x1 , x2 , x3 , . . . . . , xi , . . . . , xn.

Na tym ciągu tworzy się ciąg wielomianów Lagrange'a , tzn, wielomianów potęgowych stopnia

(n-1) L1(x) , L2(x), . . . , Ln(x) o własności:

0x01 graphic

Postać wielomianu Lagrange'a:

0x01 graphic

Inna postać wielomianu Lk(x) :

0x01 graphic

Współczynniki aki można obliczyć wykorzystując własność: 0x01 graphic

Wektor współczynników k-tego wielomianu:

0x01 graphic

Macierz współczynników:

0x01 graphic

0x01 graphic

Zastosowanie wielomianów Lagrange'a:

Wielomian , który w zadanych punktach xk osiąga zadane wartości yk (k=1,2, . . . ,n).

0x01 graphic

Wielomiany Hermite'a:

Dany jest ciąg punktów: x1, x2, x3, . . . . . ., xn.

Wielomian Hermite'a - wielomian potęgowy stopnia (nm-1) spełniający warunki:

0x01 graphic

UWAGA: pochodna rzędu zerowego = sama funkcja.

Jeżeli m = 1 tzn. najwyższa pochodna = pochodna zerowa, czyli sama funkcja, to wielomian Hermite'a = wielomian Lagrange'a.

0x01 graphic

Zwykle ograniczamy się do m = 2 ograniczamy się do wartości funkcji i jej pierwszej pochodnej.

m = 2

k = 1 0x01 graphic

k = 2 0x01 graphic
0x01 graphic

czyli

0x01 graphic

Wielomiany i szeregi Czebyszewa

0x01 graphic

Wielomian Czebyszewa k-tego stopnia:

0x01 graphic

Wzór rekurencyjny na tworzenie wielomianów:

0x01 graphic

Szereg Czebyszewa: rozwinięcie funkcji w szereg względem wielomianów Czebyszewa :

0x01 graphic

Pierwsza pochodna rozwinięcia funkcji w szereg Czebyszewa:

0x01 graphic

Pochodne wielomianów Czebyszewa → różniczkowanie wzorów rekurencyjnych określających te wielomiany.

INTERPOLACJA FUNKCJI

Nie jest znana postać funkcji y=f(x) ale znamy jej wartości 0x01 graphic
w wybranych punktach xi i=1,2, . . .,n.

0x01 graphic
- interpolacja

0x01 graphic
- extrapolacja

W przedziale 0x01 graphic
zawierającym x funkcję 0x01 graphic
aproksymujemy prostą 0x01 graphic
.

W przedziale 0x01 graphic
zawierającym x funkcję 0x01 graphic
aproksymujemy wielomianem 2 stopnia (parabolą) 0x01 graphic

METODA KOLOKACJI

Dany jest ciąg punktów 0x01 graphic

Poszukiwaną funkcję 0x01 graphic
przybliżymy w postaci: 0x01 graphic

Na przykład, można przyjąć:

Współczynniki ai wyznaczymy żądając aby poszukiwana funkcja przeszła dokładnie przez wszystkie dane punkty, tzn. aby był spełniony warunek: 0x01 graphic

Zatem0x01 graphic

Oznaczając

0x01 graphic

otrzymujemy układ równań liniowych względem a o postaci

0x01 graphic

i współczynniki ai wielomianu są określone.

Inny sposób postępowania:

Bezpośrednie wykorzystanie wielomianów Lagrange'a:

0x01 graphic

METODA NAJMNIEJSZYCH KWADRATÓW

Dany jest ciąg punktów 0x01 graphic

Poszukiwaną funkcję 0x01 graphic
przybliżymy w postaci:

0x01 graphic

Nie można zastosować metody kolokacji do wyznaczenia ai , gdyż liczba związków typu 0x01 graphic
jest większa od liczby niewiadomych.

Przy założonych ai błąd spełnienia k-tego warunku:

0x01 graphic

czyli

0x01 graphic

Współczynniki ai trzeba dobrać tak, aby sumaryczna miara błędu była najmniejsza.

Błąd sumaryczny (wariancja):

0x01 graphic

Warunek konieczny minimum: 0x01 graphic

Wszystkie pochodne cząstkowe 0x01 graphic
są równe zeru w punkcie minimalnym.

Czyli: 0x01 graphic

Oznaczmy: 0x01 graphic

Wtedy: 0x01 graphic

Co prowadzi do układu równań: 0x01 graphic

0x01 graphic

Miara błędu niezależna od liczby punktów:

Odchylenie standardowe 0x01 graphic

RÓŻNICZKOWANIE NUMERYCZNE

Powody:

  1. Zbyt skomplikowana analityczna postać funkcji.

  1. Wartość funkcji znana tylko w punktach.

Metoda I: Przybliżamy daną funkcję wielomianem interpolacyjnym, a następnie wielomian ten różniczkujemy.

Metoda II: Pochodną funkcji zastępujemy ilorazem różnicowym:

0x01 graphic

lub inaczej:

0x01 graphic

Rodzaje ilorazów różnicowych:

  1. Iloraz zwykły: 0x01 graphic

  2. Iloraz wsteczny:

0x01 graphic

  1. Iloraz centralny: 0x01 graphic

Inaczej:

Ad. 1 f(x) zastępujemy prostą y =a x + b poprowadzoną przez x i x + h. 0x01 graphic

Ad. 2 f(x) zastępujemy prostą y = a x + b poprowadzoną przez x-h i x.0x01 graphic

Ad. 3 f(x) zastępujemy parabolą y = a x2 + b x +c poprowadzoną przez x-h , x i x+h. 0x01 graphic

Pochodne wyższych rzędów:

Iloraz zwykły:

0x01 graphic

Zatem: 0x01 graphic

Podobnie: 0x01 graphic

Identycznie obliczamy wyższe pochodne korzystając z ilorazów wstecznych i ilorazów centralnych.

CAŁKOWANIE NUMERYCZNE

0x01 graphic

wi - wagi

0x01 graphic
- punkty z przedziału <a,b>

Funkcję f(x) aproksymujemy (przybliżamy) wielomianem P(x).

Wzór trapezów:

Przedział <a,b> dzielimy na n równych podprzedziałów o długości

h = (b - a)/n.

W każdym podprzedziale f(x) zastępujemy prostą a x + b.

0x01 graphic

Zatem: 0x01 graphic

Wzór Simpsona:

Przedział <a,b> dzielimy na n równych podprzedziałów o długości

h = (b - a)/n.

W każdym podprzedziale f(x) zastępujemy parabolą a x2 + b x + c.

0x01 graphic

Niech 0x01 graphic

Zatem:0x01 graphic



Wyszukiwarka