Osadnicy Narodziny Imperium Kampania (Tabele) PL

background image

Osadnicy: Narodziny Imperium - Tryb Kampanii

Tabele Kampanii

Tabela Prowincji

Rzut

Nazwa

Prowincji

Cecha Specjalna

Koszt

Kontroli*

Koszt

Utrzymania

1

Góry Mgliste

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Kamień.

1 Drewno

2

Dziki Las

Zacznij kolejną grę z +2 Drewna.

5 PZ

3

Pustynia

Pomiń najbliższy rzut na Wydarzenia.

5 PZ

4

Zbuntowane

Ziemie

Dodaj +1 do rzutu, kiedy określasz kategorię

Wydarzenia w najbliższej grze. Nie dodajesz

modyfikatora do rzutu z Tabeli wylosowanej

kategorii.

1 Jadło

5

Wzgórza

Barbarzyńców

Rozpocznij następną grę z 2 dodatkowymi

kartami Barbarzyńców na ręce.

5 PZ

1 Jadło

6

Burzowe Klify

Podczas dowolnej gry możesz zbudować

Port: Zapłać 4 Kamienie na swoje Imperium,

aby na stałe podnieść o +1 produkcję

Robotników. Możesz zbudować tylko 1 Port

podczas kampanii.

5 PZ

1 Drewno

7

Wielkie

Równiny

Rozpocznij każdą grę z jedną dodatkową

kartą Zwykłą na ręce.

10 PZ

1 Robotnik

8

Pierwotny

Region

Rozpocznij następną grę z +4 Robotnikami.

5 PZ

1 Kamień

9

Stare

Imperium

Otrzymujesz +15 PZ

5 PZ

1 Robotnik

10

Kraina Jezior

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło.

1 Kamień

11

Wybrzeże

Rozpocznij następną grę z +3 Złota.

5 PZ

1 Drewno

12

Bogate Ziemie

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno albo

1 Kamień.

5 PZ

13

Wietrzne

Równiny

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło.

5 PZ

1 Kamień

14

Archipelag

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą.

5 PZ

1 Robotnik

15

Stary Bór

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno.

5 PZ

16

Pradawne

Ruiny

Na początku kolejnej gry weź 3 wierzchnie

karty z talii kart Zwykłych i połóż je w swoim

Imperium jako Fundamenty.

1 Drewno

17

Kraina

Spokoju

Podczas rzutu na Wydarzenie możesz

przerzucić kości maksymalnie 3 razy podczas

całej Kampanii.

1 Kamień

18

Dumne

Ziemie

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Robotnika.

5 PZ

19

Pomniejsze

Królestwo

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton

Plądrowania.

5 PZ

1 Drewno

20

Kamienne

Wzgórza

Rozpocznij grę z +3 Kamieniami.

1 Drewno

* Za każdym razem gdy utracisz Prowincję, Koszt Kontroli każdej innej prowincji w twoim posiadaniu
wzrasta o 2 PZ.


background image

Tabela Osiągnięć

Szlaki Handlowe, koszt: 20 PZ
Zwiększ Produkcję o 1 Drewno, Kamień, Jadło
albo Robotnika w następnej grze. Ta premia jest
tymczasowa.
UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w
każdej grze.

Dyplomacja, koszt: 25 PZ
W każdej fazie Produkcji odkryj 2 karty z talii
Frakcji Granicznej zamiast 1. W fazie Akcji możesz
Podpisać Umowę z jedną z tych kart, a następnie
odrzuć drugą.
Patrz: zasady Frakcji Granicznej w regułach
Kampanii.

Najemnicy, koszt: 30 PZ
Zwiększ Produkcję o 1 żeton Plądrowania w
następnej grze. Ta premia jest tymczasowa.
UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w
każdej grze.

Misja, koszt: 35 PZ
Kiedy wysyłasz 2 Robotników, aby pociągnąć
kartę, pociągnij 1 dodatkową kartę z tej samej
talii (Zwykłą albo Frakcyjną). Wybierz jedną z tych
kart, a następnie odrzuć drugą.

Wynalazek: Mapy, koszt: 40 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą.

Wynalazek: Handel Morski, koszt: 40PZ
Raz w trakcie każdej fazy Akcji możesz wymienić
1 Dobro na jedno inne Dobro (NIE Złoto!).

Koloseum, koszt: 40 PZ
Na stałe usuń Koszt Utrzymania 1 wybranej
Prowincji.

Akademia Wojskowa, koszt: 40 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton
Plądrowania.

Wynalazek: Brukowane Drogi, koszt: 50 PZ
Rozpocznij grę z wybudowaną 1 Zwykłą Lokacją,
którą wybudowałeś w poprzedniej grze.
Otrzymujesz tę premię w każdej kolejnej
rozgrywce.

Sieć Magazynów, koszt: 50 PZ
Na stałe zwiększ o 1 Produkcję Drewna,
Kamienia, Jadła albo Robotników.
UWAGA: Możesz wykupić to osiągnięcie raz dla
każdego z tych Dóbr (np. możesz mieć magazyn
na Drewno i magazyn na Kamień).

Gildia Architektów, koszt: 50 PZ
Podczas Fazy Wypatrywania dobierz 2 karty z
Talii Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z nich, a
następnie odrzuć drugą.

Astrologia, koszt: 55 PZ
Możesz zmodyfikować swój rzut na kategorię
Wydarzenia o +1 albo -1.

Uniwersytet, koszt: 60 PZ
Podczas Przygotowania do gry otrzymujesz o 3
karty więcej z Talii Frakcji.

Ambasada, koszt: 60 PZ
W każdej fazie Produkcji pociągnij z talii Frakcji
Granicznej 2 karty zamiast 1. W fazie Akcji
możesz Podpisać Umowę z obiema kartami.
Patrz: zasady Frakcji Granicznej w instrukcji
Kampanii

Wynalazek: Szpiedzy, koszt: 60 PZ
Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij 1 kartę z
Talii Frakcji Granicznej i zatrzymaj ją. Możesz ją
wybudować tak, jakby należała do twojej Frakcji.

Wolny Handel, koszt: 65 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Złoto.

Składnica, koszt: 60 PZ
Możesz przechować pomiędzy grami nawet do 3
Surowców w swojej składnicy.

Odkrywcy, koszt: 65 PZ
Kiedy rzucasz na nową Prowincję, rzuć 2 razy i
wybierz, którą Prowincję zachowujesz.

Wędrowcy Cyrk, koszt: 80 PZ
W każdej rundzie zignoruj Koszt Utrzymania 1
wybranej Prowincji.

Pałac, koszt: 100 PZ
Otrzymujesz +10 PZ w każdej grze.





background image

Kategorie Zdarzeń

1. Nieoczekiwane Znalezisko

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Skarb Hordy

Odnalazłeś stare zamczysko, w którym ukryty został skarb!

Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Złota.

Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby zacząć następną grę z +3
Złota.

3-4

Zaginiona Dolina

Twoi zwiadowcy odkryli ukrytą żyzną dolinę!

Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Robotników.

Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować drogę do doliny: na
stałe zwiększ Produkcję Robotników o +1.

5-6

Starożytna
biblioteka

Znalazłeś pałac z biblioteką pełną starożytnych manuskryptów.

Reguła: Otrzymujesz +5 PZ w tej grze.

Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby przetransportować księgi:
zyskujesz 15 PZ.

7-8

Dzikie Plemię

Głęboko w dżungli odnalazłeś zapomniane plemię wojowników.

Reguła: Rozpoczynasz grę z +1 kartą z Talii Barbarzyńców.

Zadanie: Zapłać 2 karty z Talii Frakcji na swoje Imperium, aby zyskać +3 żetony
Plądrowania w następnej grze. Nie odrzucasz Żetonów w fazie Czyszczenia w
następnej grze.

9-10

Żyzne Ziemie

Odnalazłeś ziemie na których wszystko rośnie.

Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Jadła.

Zadanie: Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć Produkcję Jadła o
+1.

2. Przymierze

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Misjonarze

Misjonarze przybyli z odległych ziem.

Reguła: Możesz zapłacić 1 Złoto, aby pociągnąć kartę z dowolnej Talii Frakcyjnej
(maksymalnie 3 na rundę).

Zadanie: Wybuduj co najmniej 1 Lokację z każdej Frakcji, jaką posiadasz, aby zyskać
15 PZ.

3-4

Gildia Kupców

Gildia kupców poprosiła cię o ochronę.

Reguła: W każdej rundzie możesz Podpisać 1 Umowę bez ponoszenia jej kosztu.

Zadanie: Jeśli masz co najmniej 5 Podpisanych Umów na końcu gry, to za każdą z
nich zyskujesz 1 PZ.

5-6

Gildia Robotników

W Imperium jest zbyt dużo robotników, potrzebują pracy!

background image

Reguła: Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby aktywować 1 Lokację
Produkcyjną.

Zadanie: Jeśli masz co najmniej 6 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry, to za każdą z
nich zyskujesz 1 PZ.

7-8

Gildia
Rzemieślników

Rzemieślnicy zaoferowali, że będą pracować dla ciebie

Reguła: Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby raz jeszcze aktywować Lokację z
Akcją.
Umieść wydane złoto na karcie żeby zaznaczyć, że została użyta.

Zadanie: Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji z Akcją na końcu gry, to za każdą z nich
zyskujesz 1 PZ.

9-10

Nadworny Doradca Twój nadworny doradca zwołał specjalną naradę.


Reguła: W fazie Wypatrywania pociągnij 2 karty Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z
nich, a drugą odrzuć.

Zadanie: Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji Frakcyjnych na końcu gry, to nie płacisz
Kosztu Kontroli.

3. Reformy

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Nowa Twierdza

Wrogowie najeżdżają twoje ziemie! Zbuduj potężną twierdzę, aby pokazać swoim
wrogom swoją siłę.

Reguła: Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego
Gracza. (Co daje 3 ataki!)

Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby zbudować twierdzę: w
następnej grze grasz bez Wirtualnego Gracza.

3-4

Umocnienie Armii

Trening wojsk jest kluczowy, aby utrzymać silne imperium.

Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji.

Zadanie: Zapłać 3 żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć o
+1 Produkcję żetonów Plądrowania.

5-6

Podatki

Potrzeba więcej złota w skarbcu.

Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Złota.

Zadanie: Uzbieraj co najmniej 40PZ (nie wliczając Lokacji!), aby na stałe zwiększyć
produkcję Złota o +1.

7-8

Naprawa
Magazynów

Twoje magazyny są stare i wymagają naprawy.

Reguła: Nie możesz zachowywać Dóbr w fazie Czyszczenia. Odrzuć wszystko!

Zadanie: Zapłać 3 Kamienie i 3 Drewna na swoje Imperium, aby zbudować nowe
magazyny: zignoruj Koszt Utrzymania Prowincji w następnej grze!

9-10

Nowe Drogi

Twoje prowincje mają słabe połączenia. Poborcy mają problem w zbieraniu
podatków.

Reguła: Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij tylko jedną kartę z Talii Zwykłej.

Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować nowe drogi: na

background image

stałe usuń Koszt Utrzymania dwóch wybranych Prowincji.

4. Dyplomacja

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Oferta Przymierza

Sąsiednie Królestwo pragnie pokoju.

Reguła: Wydaj 1 Złoto albo 2 dowolne Surowce, aby pociągnąć 2 karty z dowolnej
Talii Frakcji. Możesz użyć tej Akcji, aby pociągnąć karty z tylko jednej wybranej Talii
Frakcji.

Zadanie: Wybuduj co najmniej 3 Lokacje Frakcyjne z wybranej Frakcji, aby utrzymać
przymierze: rozpocznij każdą następną grę z 1 kartą z tej Frakcji

3-4

Kroniki Imperialne

Dyplomaci z obcego królestwa odkryli dokumenty które świadczą o tym, że część
twojego Imperium należy do nich!

Reguła: Podczas rozpoczęcia gry nie otrzymujesz żadnej Karty Frakcji. W trakcie gry
możesz wydać żeton Plądrowania, aby pociągnąć 2 Karty z dowolnej innej Talii
Frakcji. Zachowaj jedną, a drugą odrzuć. Możesz używać tej Akcji, aby pociągnąć
karty z tylko jednej wybranej Talii Frakcji.

Zadanie: Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za
każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry.

5-6

Inwestycja

Ambasador proponuje budowę mostu aby połączyć ziemie twoje i sąsiedniego
Królestwa.

Reguła: Podczas rozpoczęcia gry pociągnij 1 kartę z dowolnej Talii Frakcji.

Zadanie: Zapłać 8 Surowców na swoje Imperium, aby wesprzeć budowę mostu: w
następnej grze zaczynasz z 3 dodatkowymi kartami z innej Talii Frakcji.

7-8

Przekupstwo

Ambasador oferuje ci interesujące informacje.

Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 kartami z Talii Zwykłej.

Zadanie: Zapłać 4 Złota na swoje Imperium, aby zyskać 1 dodatkową Prowincję na
koniec gry.

9-10

Zagrożenie Wojną

Sąsiadujące Królestwo zagroziło, że jeżeli nie powstrzymasz ekspansji wywoła wojnę.

Reguła: W pierwszej rundzie gry nie otrzymujesz żetonów Plądrowania.

Zadanie: Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za
każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry.

5. Katastrofa

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Wypadek podczas
budowy katedry

Twoi poddani są przerażeni. Udali się do świątyni aby pomodlić się o przebaczenie.

Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji.

Zadanie: Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium, aby odbudować katedrę: w
przeciwnym wypadku wszystkie osiągnięcia mają koszt +5 PZ na stałe.

3-4

Pożar lasu

Jedna z twoich prowincji płonie!

Reguła: Nie możesz Wysyłać Robotników po Drewno w fazie Akcji.

background image

Zadane: Zapłać 3 Robotników na swoje Imperium, aby ugasili ogień: w przeciwnym
wypadku na stałe zmniejsz Produkcję o -1 Drewno.

5-6

Trzęsienie Ziemi

Twoje budynki są zrujnowane!

Reguła: Na początku gry połóż w swoim Imperium 2 karty z Talii Zwykłej rewersem
do góry jako Fundamenty.

Zadanie: Na początku gry połóż 5 dodatkowych kart z góry Talii Zwykłej rewersem
do góry jako Fundamenty. Możesz odbudować te Lokacje, płacąc ich normalny koszt
budowy. Odwróć kartę, jeśli to zrobisz. Jeśli uda ci się odbudować wszystkie Lokacje,
zyskujesz +10 PZ.

7-8

Zawalona Kopalnia O nie! I co teraz? To było jedyne źródło kamienia.


Reguła: Nie możesz Wysyłać Robotników po Kamień w fazie Akcji.

Zadanie: Zapłać 3 Robotników na swoje Imperium, aby odbudować kopalnię: w
przeciwnym wypadku na stałe zmniejsz Produkcję o -1 Kamień.

9-10

Zniszczony Most

Silne wiatry i powódź zniszczyły jeden z ważniejszych mostów na twoich szlakach
handlowych.

Reguła: Możesz mieć maksymalnie 2 Umowy.

Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby naprawić most: w
przeciwnym wypadku musisz wydawać 2 Jadła, aby Podpisać Umowę w następnej
grze.


6. Pogoda

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Ulewne deszcze

Twoje drogi stały się nieprzejezdne z powodu zalania.

Reguła: Kiedy Wydajesz Robotników, aby pociągnąć kartę, musisz użyć 1 więcej
Robotnika.

Zadanie: Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium albo rozpocznij następną grę
dobierając -2 Zwykłe Karty na etapie przygotowania gry.

3-4

Silne Wiatry

Poruszanie się po Imperium stało się trudne.

Reguła: Musisz wydawać 2 Jadła, aby Podpisać Umowę.

Zadanie: Jeśli nie masz co najmniej 3 Umów na koniec gry, to w następnej grze nie
możesz używać Talii Frakcji Granicznej.

5-6

Tornado

Nadspodziewanie silne wichury pustoszą twoje krainy.

Reguła: Usuń jedno z Osiągnięć.

Zadanie: Aby odbudować Osiągnięcie, wydaj 2 Drewna oraz 2 Kamienie.

7-8

Susza

Twoje plony wysychają.

Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji.

Zadanie: Jeżeli na koniec gry nie posiadasz produkcji Jadła na poziomie co najmniej
3, to na stałe zmniejsz Produkcję o - 1 Robotnika.

9-10

Powódź

Woda podmywa twoje prowincje!

Reguła: W każdej rudzie usuń z gry jedną Lokację Produkcyjną (Zwykłą lub

background image

Frakcyjną).

Zadanie: Zapłać 6 Drewna na swoje Imperium, aby ochronić swoje Prowincje. Jeśli to
zrobisz, zyskujesz 25 PZ.


7. Choroby

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Epidemia

Twoi poddani zachorowali nie mogą zbierać zasobów.

Zadanie: Zapłać 2 żetony Plądrowania oraz 4 Jadła na swoje Imperium albo na stałe
zmniejsz Produkcję o -2 Robotników.

3-4

Zaraza na Dworze

Twój dwór królewski padł ofiarą zarazy.

Zadanie: Zapłać 3 Złota na swoje Imperium albo stracisz 20 PZ.

5-6

Czerwonka

Twoi żołnierze zachorowali, są słabi i wygłodzeni.

Reguła: Twoja armia jest osłabiona: za każdym razem kiedy Plądrujesz, musisz wydać
dodatkowo 1 Jadło za każdy wydany żeton Plądrowania.

Zadanie: Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium albo to zdarzenie będzie miało wpływ
także na kolejne gry.

7-8

Kwarantanna

Z powodu zarazy kupcy omijają twoje imperium.

Reguła: Musisz wydawać 1 Złoto zamiast 1 Jadła, aby Podpisywać Umowy.

Zadanie: Żeby przekonać kupców do współpracy, wydaj 3 karty z Talii Frakcji na
swoje Imperium: w przeciwnym wypadku w następnej grze będziesz grał bez Frakcji
Granicznej.

9-10

Głód

Twoi chłopi cię okradają.

Reguła: Nie otrzymujesz Bonusów za Zbudowanie w czasie, kiedy w twoim Imperium
panuje głód.

Zadanie: Musisz mieć co najmniej 10 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry: w
przeciwnym wypadku głód będzie miał wpływ także na kolejne gry.


8. Niepokoje Społeczne

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Rewolta

Jedna z twoich prowincji zwróciła się przeciwko Tobie.

Reguła: Na końcu następnej gry odejmij 30 PZ od swojego wyniku.

Zadanie: Zapłać 4 Żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby przywrócić porządek
w prowincji i wysłać jasny przekaz do wszystkich prowincji: w tej grze nie musisz
płacić Kosztu Utrzymania.

3-4

Próba Zamachu

Odbyła się próba zamachu na twoje życie, najlepiej będzie jak ukryjesz się na jakiś
czas.

Reguła: Rozpocznij tę grę od 2. rundy. W trakcie przygotowania do gry umieść w
swoim Imperium 1 losową kartę z Talii Frakcji oraz 2 karty z Talii Zwykłej. Przesuń
znacznik Rundy na rundę 2 i rozpocznij grę.

5-6

Strajk Kupiecki

Gildia Kupców odmawia współpracy z twoim Imperium.

Reguła: W tej grze nie możesz Podpisywać Umów.

Zadanie: Na końcu tej gry, jeśli masz więcej niż 60 PZ, udowodniłeś, że nie

background image

potrzebujesz tej Gildii: zyskujesz dodatkowe 25 PZ!

7-8

Rozruchy

Poddani nie są zadowoleni z twoich rządów.

Reguła: Za każdym razem kiedy Plądrujesz w tej grze, połóż zużyty żeton
Plądrowania na swojej karcie Imperium. Na końcu gry każdy żeton Plądrowania na
twojej planszy ma wartość 15 Punktów Niepokoju.

Zadanie: Jeśli suma twoich PZ jest niższa niż liczba Punktów Niepokoju, wybucha
bunt! Tracisz połowę swoich PZ oraz 1 Osiągnięcie.

9-10

Uzurpator

Książę zaczyna rościć sobie prawo do twojego tronu! Musisz walczyć o przychylność
swoich Diuków albo utracisz swoje ziemie.

Zadanie: Zapłać w tej grze 4 Złota na swoje Imperium albo utracisz jedną z Prowincji.


9. Wojna!

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-2

Atak

Jedna z twoich prowincji jest atakowana!

Reguła: W celu Podpisania Umowy musisz wydawać 1 Złoto albo 2 Jadła.

Zadanie: Zapłać 3 Żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby obronić swoje
Prowincje: w tej grze nie płacisz Kosztu Kontroli.

3-4

Wróg w Szeregach

W twoich szeregach jest zdrajca!

Reguła: Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego
Gracza. (Co daje 3 ataki!)

Zadanie: Każda Lokacja Wirtualnego Gracza, którą Splądrujesz jest 2 PZ.

5-6

Sojusznik w
Potrzebie

Jeden z twoich sojuszników potrzebuje pomocy!

Zadanie: Możesz zapłacić 3 żetony Plądrowania i 3 Robotników na swoje Imperium,
aby następną grę rozpocząć z 2 Umowami. Na początku następnej gry pociągnij dwie
karty z wierzchu Talii Frakcji Granicznej i umieść je pod swoją Planszą Frakcji jako
Umowy.

7-8

Oblężenie

Twoje imperium jest oblężone. Musisz się bronić!

Zadanie: Na końcu gry twoja produkcja żetonów Plądrowania musi wynosić co
najmniej 3: w przeciwnym wypadku w trakcie przygotowania następnej gry nie
otrzymasz żadnych kart z Talii Zwykłej.

9-10

WOJNA!

Twoje Imperium jest w stanie wojny! Musisz utrzymać swoją armię lub poniesiesz
ogromne straty.

Reguła: Podczas Fazy Czyszczenia musisz odrzucić liczbę Surowców (Drewno,
Kamień, Jadło) równą numerowi rundy (1 Surowiec po pierwszej rundzie, 2 po
drugiej itd.).
Jeśli nie jesteś w stanie zapłacić za działania wojenne, nie otrzymujesz PZ na koniec
gry. Dodatkowo, tracisz 1 losowo wybraną Prowincję i na stałe zmniejszasz o -1
Produkcję Robotników.

Zadanie: Możesz Zapłacić dowolną liczbę żetonów Plądrowania na swoje Imperium.
Każdy żeton Plądrowania zapłacony na Imperium na końcu gry wart jest 5 PZ.

background image

10. Pamiętny dzień

Rzut Zdarzenie

Efekt

1-10

Natłok Zdarzeń

O nie!

Reguła: Rzuć na dwa dodatkowe Wydarzenia w tej grze! Jeśli ponownie wyrzucisz 10
na kategorię, rzucaj dalej, dopóki nie wylosujesz 2 innych Wydarzeń.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Osadnicy Narodziny Imperium Kampania (Instrukcja) PL
Osadnicy Narodziny Imperium FAQ z gry planszowe pl
Saggos Wielkość i upadek?bilonii  Narodziny imperium asyryjskiego
The Settlers Narodziny Imperium poradnik do gry
plikus pl zadanie projektowanie kampanii
tabele i miary kaloryczne, tabele kaloryczne fit.pl, Bulimia - choroba współczesnych kobiet
Taniezakupy pl i
tabele w3b, BUDOWNICTWO PŁ, Semestr I, fizyka laboratorium, w3b
08 Stosunek Świadków Jehowy do Świąt Bożego Narodzenia, Drogi prowadzace do Boga, Zestaw o SJ (www d
Amazone D8 D8E AD AD8 tabele wysiewow PL
abc+worda+2002+xp+pl+%28+rozdzia%b3+7+ +konspekty%2c+tabele%2cspisy+tre%9cci+i+indeksy%29 AU7DE77FE4
tabele kaloryczne chocovi pl
boze narodzenie[www HSS pl]
Taniezakupy pl i 3czekolady pl Kampania zastraszania trwa Co robić 2

więcej podobnych podstron