Osadnicy: Narodziny Imperium - Tryb Kampanii
Tabele Kampanii
Tabela Prowincji
Rzut
Nazwa
Prowincji
Cecha Specjalna
Koszt
Kontroli*
Koszt
Utrzymania
1
Góry Mgliste
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Kamień.
1 Drewno
2
Dziki Las
Zacznij kolejną grę z +2 Drewna.
5 PZ
3
Pustynia
Pomiń najbliższy rzut na Wydarzenia.
5 PZ
4
Zbuntowane
Ziemie
Dodaj +1 do rzutu, kiedy określasz kategorię
Wydarzenia w najbliższej grze. Nie dodajesz
modyfikatora do rzutu z Tabeli wylosowanej
kategorii.
1 Jadło
5
Wzgórza
Barbarzyńców
Rozpocznij następną grę z 2 dodatkowymi
kartami Barbarzyńców na ręce.
5 PZ
1 Jadło
6
Burzowe Klify
Podczas dowolnej gry możesz zbudować
Port: Zapłać 4 Kamienie na swoje Imperium,
aby na stałe podnieść o +1 produkcję
Robotników. Możesz zbudować tylko 1 Port
podczas kampanii.
5 PZ
1 Drewno
7
Wielkie
Równiny
Rozpocznij każdą grę z jedną dodatkową
kartą Zwykłą na ręce.
10 PZ
1 Robotnik
8
Pierwotny
Region
Rozpocznij następną grę z +4 Robotnikami.
5 PZ
1 Kamień
9
Stare
Imperium
Otrzymujesz +15 PZ
5 PZ
1 Robotnik
10
Kraina Jezior
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło.
1 Kamień
11
Wybrzeże
Rozpocznij następną grę z +3 Złota.
5 PZ
1 Drewno
12
Bogate Ziemie
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno albo
1 Kamień.
5 PZ
13
Wietrzne
Równiny
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło.
5 PZ
1 Kamień
14
Archipelag
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą.
5 PZ
1 Robotnik
15
Stary Bór
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno.
5 PZ
16
Pradawne
Ruiny
Na początku kolejnej gry weź 3 wierzchnie
karty z talii kart Zwykłych i połóż je w swoim
Imperium jako Fundamenty.
1 Drewno
17
Kraina
Spokoju
Podczas rzutu na Wydarzenie możesz
przerzucić kości maksymalnie 3 razy podczas
całej Kampanii.
1 Kamień
18
Dumne
Ziemie
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Robotnika.
5 PZ
19
Pomniejsze
Królestwo
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton
Plądrowania.
5 PZ
1 Drewno
20
Kamienne
Wzgórza
Rozpocznij grę z +3 Kamieniami.
1 Drewno
* Za każdym razem gdy utracisz Prowincję, Koszt Kontroli każdej innej prowincji w twoim posiadaniu
wzrasta o 2 PZ.
Tabela Osiągnięć
Szlaki Handlowe, koszt: 20 PZ
Zwiększ Produkcję o 1 Drewno, Kamień, Jadło
albo Robotnika w następnej grze. Ta premia jest
tymczasowa.
UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w
każdej grze.
Dyplomacja, koszt: 25 PZ
W każdej fazie Produkcji odkryj 2 karty z talii
Frakcji Granicznej zamiast 1. W fazie Akcji możesz
Podpisać Umowę z jedną z tych kart, a następnie
odrzuć drugą.
Patrz: zasady Frakcji Granicznej w regułach
Kampanii.
Najemnicy, koszt: 30 PZ
Zwiększ Produkcję o 1 żeton Plądrowania w
następnej grze. Ta premia jest tymczasowa.
UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w
każdej grze.
Misja, koszt: 35 PZ
Kiedy wysyłasz 2 Robotników, aby pociągnąć
kartę, pociągnij 1 dodatkową kartę z tej samej
talii (Zwykłą albo Frakcyjną). Wybierz jedną z tych
kart, a następnie odrzuć drugą.
Wynalazek: Mapy, koszt: 40 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą.
Wynalazek: Handel Morski, koszt: 40PZ
Raz w trakcie każdej fazy Akcji możesz wymienić
1 Dobro na jedno inne Dobro (NIE Złoto!).
Koloseum, koszt: 40 PZ
Na stałe usuń Koszt Utrzymania 1 wybranej
Prowincji.
Akademia Wojskowa, koszt: 40 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton
Plądrowania.
Wynalazek: Brukowane Drogi, koszt: 50 PZ
Rozpocznij grę z wybudowaną 1 Zwykłą Lokacją,
którą wybudowałeś w poprzedniej grze.
Otrzymujesz tę premię w każdej kolejnej
rozgrywce.
Sieć Magazynów, koszt: 50 PZ
Na stałe zwiększ o 1 Produkcję Drewna,
Kamienia, Jadła albo Robotników.
UWAGA: Możesz wykupić to osiągnięcie raz dla
każdego z tych Dóbr (np. możesz mieć magazyn
na Drewno i magazyn na Kamień).
Gildia Architektów, koszt: 50 PZ
Podczas Fazy Wypatrywania dobierz 2 karty z
Talii Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z nich, a
następnie odrzuć drugą.
Astrologia, koszt: 55 PZ
Możesz zmodyfikować swój rzut na kategorię
Wydarzenia o +1 albo -1.
Uniwersytet, koszt: 60 PZ
Podczas Przygotowania do gry otrzymujesz o 3
karty więcej z Talii Frakcji.
Ambasada, koszt: 60 PZ
W każdej fazie Produkcji pociągnij z talii Frakcji
Granicznej 2 karty zamiast 1. W fazie Akcji
możesz Podpisać Umowę z obiema kartami.
Patrz: zasady Frakcji Granicznej w instrukcji
Kampanii
Wynalazek: Szpiedzy, koszt: 60 PZ
Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij 1 kartę z
Talii Frakcji Granicznej i zatrzymaj ją. Możesz ją
wybudować tak, jakby należała do twojej Frakcji.
Wolny Handel, koszt: 65 PZ
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Złoto.
Składnica, koszt: 60 PZ
Możesz przechować pomiędzy grami nawet do 3
Surowców w swojej składnicy.
Odkrywcy, koszt: 65 PZ
Kiedy rzucasz na nową Prowincję, rzuć 2 razy i
wybierz, którą Prowincję zachowujesz.
Wędrowcy Cyrk, koszt: 80 PZ
W każdej rundzie zignoruj Koszt Utrzymania 1
wybranej Prowincji.
Pałac, koszt: 100 PZ
Otrzymujesz +10 PZ w każdej grze.
Kategorie Zdarzeń
1. Nieoczekiwane Znalezisko
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Skarb Hordy
Odnalazłeś stare zamczysko, w którym ukryty został skarb!
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Złota.
Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby zacząć następną grę z +3
Złota.
3-4
Zaginiona Dolina
Twoi zwiadowcy odkryli ukrytą żyzną dolinę!
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Robotników.
Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować drogę do doliny: na
stałe zwiększ Produkcję Robotników o +1.
5-6
Starożytna
biblioteka
Znalazłeś pałac z biblioteką pełną starożytnych manuskryptów.
Reguła: Otrzymujesz +5 PZ w tej grze.
Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby przetransportować księgi:
zyskujesz 15 PZ.
7-8
Dzikie Plemię
Głęboko w dżungli odnalazłeś zapomniane plemię wojowników.
Reguła: Rozpoczynasz grę z +1 kartą z Talii Barbarzyńców.
Zadanie: Zapłać 2 karty z Talii Frakcji na swoje Imperium, aby zyskać +3 żetony
Plądrowania w następnej grze. Nie odrzucasz Żetonów w fazie Czyszczenia w
następnej grze.
9-10
Żyzne Ziemie
Odnalazłeś ziemie na których wszystko rośnie.
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Jadła.
Zadanie: Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć Produkcję Jadła o
+1.
2. Przymierze
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Misjonarze
Misjonarze przybyli z odległych ziem.
Reguła: Możesz zapłacić 1 Złoto, aby pociągnąć kartę z dowolnej Talii Frakcyjnej
(maksymalnie 3 na rundę).
Zadanie: Wybuduj co najmniej 1 Lokację z każdej Frakcji, jaką posiadasz, aby zyskać
15 PZ.
3-4
Gildia Kupców
Gildia kupców poprosiła cię o ochronę.
Reguła: W każdej rundzie możesz Podpisać 1 Umowę bez ponoszenia jej kosztu.
Zadanie: Jeśli masz co najmniej 5 Podpisanych Umów na końcu gry, to za każdą z
nich zyskujesz 1 PZ.
5-6
Gildia Robotników
W Imperium jest zbyt dużo robotników, potrzebują pracy!
Reguła: Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby aktywować 1 Lokację
Produkcyjną.
Zadanie: Jeśli masz co najmniej 6 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry, to za każdą z
nich zyskujesz 1 PZ.
7-8
Gildia
Rzemieślników
Rzemieślnicy zaoferowali, że będą pracować dla ciebie
Reguła: Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby raz jeszcze aktywować Lokację z
Akcją.
Umieść wydane złoto na karcie żeby zaznaczyć, że została użyta.
Zadanie: Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji z Akcją na końcu gry, to za każdą z nich
zyskujesz 1 PZ.
9-10
Nadworny Doradca Twój nadworny doradca zwołał specjalną naradę.
Reguła: W fazie Wypatrywania pociągnij 2 karty Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z
nich, a drugą odrzuć.
Zadanie: Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji Frakcyjnych na końcu gry, to nie płacisz
Kosztu Kontroli.
3. Reformy
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Nowa Twierdza
Wrogowie najeżdżają twoje ziemie! Zbuduj potężną twierdzę, aby pokazać swoim
wrogom swoją siłę.
Reguła: Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego
Gracza. (Co daje 3 ataki!)
Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby zbudować twierdzę: w
następnej grze grasz bez Wirtualnego Gracza.
3-4
Umocnienie Armii
Trening wojsk jest kluczowy, aby utrzymać silne imperium.
Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji.
Zadanie: Zapłać 3 żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć o
+1 Produkcję żetonów Plądrowania.
5-6
Podatki
Potrzeba więcej złota w skarbcu.
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Złota.
Zadanie: Uzbieraj co najmniej 40PZ (nie wliczając Lokacji!), aby na stałe zwiększyć
produkcję Złota o +1.
7-8
Naprawa
Magazynów
Twoje magazyny są stare i wymagają naprawy.
Reguła: Nie możesz zachowywać Dóbr w fazie Czyszczenia. Odrzuć wszystko!
Zadanie: Zapłać 3 Kamienie i 3 Drewna na swoje Imperium, aby zbudować nowe
magazyny: zignoruj Koszt Utrzymania Prowincji w następnej grze!
9-10
Nowe Drogi
Twoje prowincje mają słabe połączenia. Poborcy mają problem w zbieraniu
podatków.
Reguła: Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij tylko jedną kartę z Talii Zwykłej.
Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować nowe drogi: na
stałe usuń Koszt Utrzymania dwóch wybranych Prowincji.
4. Dyplomacja
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Oferta Przymierza
Sąsiednie Królestwo pragnie pokoju.
Reguła: Wydaj 1 Złoto albo 2 dowolne Surowce, aby pociągnąć 2 karty z dowolnej
Talii Frakcji. Możesz użyć tej Akcji, aby pociągnąć karty z tylko jednej wybranej Talii
Frakcji.
Zadanie: Wybuduj co najmniej 3 Lokacje Frakcyjne z wybranej Frakcji, aby utrzymać
przymierze: rozpocznij każdą następną grę z 1 kartą z tej Frakcji
3-4
Kroniki Imperialne
Dyplomaci z obcego królestwa odkryli dokumenty które świadczą o tym, że część
twojego Imperium należy do nich!
Reguła: Podczas rozpoczęcia gry nie otrzymujesz żadnej Karty Frakcji. W trakcie gry
możesz wydać żeton Plądrowania, aby pociągnąć 2 Karty z dowolnej innej Talii
Frakcji. Zachowaj jedną, a drugą odrzuć. Możesz używać tej Akcji, aby pociągnąć
karty z tylko jednej wybranej Talii Frakcji.
Zadanie: Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za
każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry.
5-6
Inwestycja
Ambasador proponuje budowę mostu aby połączyć ziemie twoje i sąsiedniego
Królestwa.
Reguła: Podczas rozpoczęcia gry pociągnij 1 kartę z dowolnej Talii Frakcji.
Zadanie: Zapłać 8 Surowców na swoje Imperium, aby wesprzeć budowę mostu: w
następnej grze zaczynasz z 3 dodatkowymi kartami z innej Talii Frakcji.
7-8
Przekupstwo
Ambasador oferuje ci interesujące informacje.
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 kartami z Talii Zwykłej.
Zadanie: Zapłać 4 Złota na swoje Imperium, aby zyskać 1 dodatkową Prowincję na
koniec gry.
9-10
Zagrożenie Wojną
Sąsiadujące Królestwo zagroziło, że jeżeli nie powstrzymasz ekspansji wywoła wojnę.
Reguła: W pierwszej rundzie gry nie otrzymujesz żetonów Plądrowania.
Zadanie: Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za
każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry.
5. Katastrofa
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Wypadek podczas
budowy katedry
Twoi poddani są przerażeni. Udali się do świątyni aby pomodlić się o przebaczenie.
Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji.
Zadanie: Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium, aby odbudować katedrę: w
przeciwnym wypadku wszystkie osiągnięcia mają koszt +5 PZ na stałe.
3-4
Pożar lasu
Jedna z twoich prowincji płonie!
Reguła: Nie możesz Wysyłać Robotników po Drewno w fazie Akcji.
Zadane: Zapłać 3 Robotników na swoje Imperium, aby ugasili ogień: w przeciwnym
wypadku na stałe zmniejsz Produkcję o -1 Drewno.
5-6
Trzęsienie Ziemi
Twoje budynki są zrujnowane!
Reguła: Na początku gry połóż w swoim Imperium 2 karty z Talii Zwykłej rewersem
do góry jako Fundamenty.
Zadanie: Na początku gry połóż 5 dodatkowych kart z góry Talii Zwykłej rewersem
do góry jako Fundamenty. Możesz odbudować te Lokacje, płacąc ich normalny koszt
budowy. Odwróć kartę, jeśli to zrobisz. Jeśli uda ci się odbudować wszystkie Lokacje,
zyskujesz +10 PZ.
7-8
Zawalona Kopalnia O nie! I co teraz? To było jedyne źródło kamienia.
Reguła: Nie możesz Wysyłać Robotników po Kamień w fazie Akcji.
Zadanie: Zapłać 3 Robotników na swoje Imperium, aby odbudować kopalnię: w
przeciwnym wypadku na stałe zmniejsz Produkcję o -1 Kamień.
9-10
Zniszczony Most
Silne wiatry i powódź zniszczyły jeden z ważniejszych mostów na twoich szlakach
handlowych.
Reguła: Możesz mieć maksymalnie 2 Umowy.
Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby naprawić most: w
przeciwnym wypadku musisz wydawać 2 Jadła, aby Podpisać Umowę w następnej
grze.
6. Pogoda
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Ulewne deszcze
Twoje drogi stały się nieprzejezdne z powodu zalania.
Reguła: Kiedy Wydajesz Robotników, aby pociągnąć kartę, musisz użyć 1 więcej
Robotnika.
Zadanie: Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium albo rozpocznij następną grę
dobierając -2 Zwykłe Karty na etapie przygotowania gry.
3-4
Silne Wiatry
Poruszanie się po Imperium stało się trudne.
Reguła: Musisz wydawać 2 Jadła, aby Podpisać Umowę.
Zadanie: Jeśli nie masz co najmniej 3 Umów na koniec gry, to w następnej grze nie
możesz używać Talii Frakcji Granicznej.
5-6
Tornado
Nadspodziewanie silne wichury pustoszą twoje krainy.
Reguła: Usuń jedno z Osiągnięć.
Zadanie: Aby odbudować Osiągnięcie, wydaj 2 Drewna oraz 2 Kamienie.
7-8
Susza
Twoje plony wysychają.
Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji.
Zadanie: Jeżeli na koniec gry nie posiadasz produkcji Jadła na poziomie co najmniej
3, to na stałe zmniejsz Produkcję o - 1 Robotnika.
9-10
Powódź
Woda podmywa twoje prowincje!
Reguła: W każdej rudzie usuń z gry jedną Lokację Produkcyjną (Zwykłą lub
Frakcyjną).
Zadanie: Zapłać 6 Drewna na swoje Imperium, aby ochronić swoje Prowincje. Jeśli to
zrobisz, zyskujesz 25 PZ.
7. Choroby
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Epidemia
Twoi poddani zachorowali nie mogą zbierać zasobów.
Zadanie: Zapłać 2 żetony Plądrowania oraz 4 Jadła na swoje Imperium albo na stałe
zmniejsz Produkcję o -2 Robotników.
3-4
Zaraza na Dworze
Twój dwór królewski padł ofiarą zarazy.
Zadanie: Zapłać 3 Złota na swoje Imperium albo stracisz 20 PZ.
5-6
Czerwonka
Twoi żołnierze zachorowali, są słabi i wygłodzeni.
Reguła: Twoja armia jest osłabiona: za każdym razem kiedy Plądrujesz, musisz wydać
dodatkowo 1 Jadło za każdy wydany żeton Plądrowania.
Zadanie: Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium albo to zdarzenie będzie miało wpływ
także na kolejne gry.
7-8
Kwarantanna
Z powodu zarazy kupcy omijają twoje imperium.
Reguła: Musisz wydawać 1 Złoto zamiast 1 Jadła, aby Podpisywać Umowy.
Zadanie: Żeby przekonać kupców do współpracy, wydaj 3 karty z Talii Frakcji na
swoje Imperium: w przeciwnym wypadku w następnej grze będziesz grał bez Frakcji
Granicznej.
9-10
Głód
Twoi chłopi cię okradają.
Reguła: Nie otrzymujesz Bonusów za Zbudowanie w czasie, kiedy w twoim Imperium
panuje głód.
Zadanie: Musisz mieć co najmniej 10 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry: w
przeciwnym wypadku głód będzie miał wpływ także na kolejne gry.
8. Niepokoje Społeczne
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Rewolta
Jedna z twoich prowincji zwróciła się przeciwko Tobie.
Reguła: Na końcu następnej gry odejmij 30 PZ od swojego wyniku.
Zadanie: Zapłać 4 Żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby przywrócić porządek
w prowincji i wysłać jasny przekaz do wszystkich prowincji: w tej grze nie musisz
płacić Kosztu Utrzymania.
3-4
Próba Zamachu
Odbyła się próba zamachu na twoje życie, najlepiej będzie jak ukryjesz się na jakiś
czas.
Reguła: Rozpocznij tę grę od 2. rundy. W trakcie przygotowania do gry umieść w
swoim Imperium 1 losową kartę z Talii Frakcji oraz 2 karty z Talii Zwykłej. Przesuń
znacznik Rundy na rundę 2 i rozpocznij grę.
5-6
Strajk Kupiecki
Gildia Kupców odmawia współpracy z twoim Imperium.
Reguła: W tej grze nie możesz Podpisywać Umów.
Zadanie: Na końcu tej gry, jeśli masz więcej niż 60 PZ, udowodniłeś, że nie
potrzebujesz tej Gildii: zyskujesz dodatkowe 25 PZ!
7-8
Rozruchy
Poddani nie są zadowoleni z twoich rządów.
Reguła: Za każdym razem kiedy Plądrujesz w tej grze, połóż zużyty żeton
Plądrowania na swojej karcie Imperium. Na końcu gry każdy żeton Plądrowania na
twojej planszy ma wartość 15 Punktów Niepokoju.
Zadanie: Jeśli suma twoich PZ jest niższa niż liczba Punktów Niepokoju, wybucha
bunt! Tracisz połowę swoich PZ oraz 1 Osiągnięcie.
9-10
Uzurpator
Książę zaczyna rościć sobie prawo do twojego tronu! Musisz walczyć o przychylność
swoich Diuków albo utracisz swoje ziemie.
Zadanie: Zapłać w tej grze 4 Złota na swoje Imperium albo utracisz jedną z Prowincji.
9. Wojna!
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-2
Atak
Jedna z twoich prowincji jest atakowana!
Reguła: W celu Podpisania Umowy musisz wydawać 1 Złoto albo 2 Jadła.
Zadanie: Zapłać 3 Żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby obronić swoje
Prowincje: w tej grze nie płacisz Kosztu Kontroli.
3-4
Wróg w Szeregach
W twoich szeregach jest zdrajca!
Reguła: Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego
Gracza. (Co daje 3 ataki!)
Zadanie: Każda Lokacja Wirtualnego Gracza, którą Splądrujesz jest 2 PZ.
5-6
Sojusznik w
Potrzebie
Jeden z twoich sojuszników potrzebuje pomocy!
Zadanie: Możesz zapłacić 3 żetony Plądrowania i 3 Robotników na swoje Imperium,
aby następną grę rozpocząć z 2 Umowami. Na początku następnej gry pociągnij dwie
karty z wierzchu Talii Frakcji Granicznej i umieść je pod swoją Planszą Frakcji jako
Umowy.
7-8
Oblężenie
Twoje imperium jest oblężone. Musisz się bronić!
Zadanie: Na końcu gry twoja produkcja żetonów Plądrowania musi wynosić co
najmniej 3: w przeciwnym wypadku w trakcie przygotowania następnej gry nie
otrzymasz żadnych kart z Talii Zwykłej.
9-10
WOJNA!
Twoje Imperium jest w stanie wojny! Musisz utrzymać swoją armię lub poniesiesz
ogromne straty.
Reguła: Podczas Fazy Czyszczenia musisz odrzucić liczbę Surowców (Drewno,
Kamień, Jadło) równą numerowi rundy (1 Surowiec po pierwszej rundzie, 2 po
drugiej itd.).
Jeśli nie jesteś w stanie zapłacić za działania wojenne, nie otrzymujesz PZ na koniec
gry. Dodatkowo, tracisz 1 losowo wybraną Prowincję i na stałe zmniejszasz o -1
Produkcję Robotników.
Zadanie: Możesz Zapłacić dowolną liczbę żetonów Plądrowania na swoje Imperium.
Każdy żeton Plądrowania zapłacony na Imperium na końcu gry wart jest 5 PZ.
10. Pamiętny dzień
Rzut Zdarzenie
Efekt
1-10
Natłok Zdarzeń
O nie!
Reguła: Rzuć na dwa dodatkowe Wydarzenia w tej grze! Jeśli ponownie wyrzucisz 10
na kategorię, rzucaj dalej, dopóki nie wylosujesz 2 innych Wydarzeń.