GŁĘBOKI KOSMOS D-6
instrukcję przetłumaczył i uzupełnił: Adrian (Wolny Kanał):
oryginalnie stworzona przez Tony Go
Jesteś kapitanem USS Crypsis – statku kosmicznego klasy RPTR, który podczas rutynowego patrolu
w systemie Auborne, odbiera wezwanie o pomoc. Po skoku nadprzestrzennym szybko pojąłeś,
że to pułapka. Z pomocą Twojej załogi musisz przetrwać, dopóki nie pojawi się flota ratownicza.
Głęboki Kosmos D-6 jest karcianą grą kościaną dla jednego gracza, o przetrwaniu w niezbadanym,
głębokim kosmosie. W każdej turze rzucasz kośćmi załogi i przydzielasz je do stanowisk (modułów)
lub misji. Musisz radzić sobie z zagrożeniami wewnętrznymi i zewnętrznymi dla Twojego statku.
Przetrwaj by zwyciężyć.
Cel:
By wygrać musisz przetrwać, unicestwiając wszystkie zewnętrzne zagrożenia z talii zagrożeń.
Komponenty:
# 1 plansza statku kosmicznego
# 6 kości załogi
# 1 kość zagrożeń
# 1 sześcian toru kadłuba (szary 8mm)
# 1 sześcian toru osłon (zielony 8 mm)
# 36 kart zagrożeń
Ułożenie:
1. Umieść planszę statku na środku obszaru gry (np. stołu). Połóż sześcian toru kadłuba
na torze kadłuba, na pozycji 8. Postaw sześcian toru osłon na torze osłon, na pozycji 4.
2. Potasuj karty zagrożeń i umieść powyżej planszy statku.
3. Wyciągnij 2 karty zagrożeń i połóż je w odpowiednich obszarach (po lewej stronie planszy,
zagrożenia wewnętrzne
i po prawej stronie planszy, zagrożenia
zewnętrzne )
Teraz jesteś gotowy by rozpocząć. W każdej rundzie będziesz wykonywać następujące czynności:
1. Rzut kośćmi załogi
2. Skanowanie w poszukiwaniu zagrożeń
3. Przydzielenie załogi
4. Odkrycie nowych zagrożeń
5. Aktywacja zagrożeń
6. Zebranie załogi
To jest Twój statek. Tu śledzisz jego status, a także zagrożenia i członków załogi.
1. Tor kadłuba – reprezentuje stan Twojego statku. Jeśli sześcian na torze osiągnie wartość
„0”, przegrałaś/eś.
2. Tor osłon – uszkodzenia zadawane Twojemu statkowi zawsze najpierw trafiają w tarcze,
chyba że karta stanowi inaczej (na przykład „Najeźdźcy (Raiders)”).
3. Skanery – umieść na nim każdą kość z symbolem
, którą wyrzuciłaś/eś. Kiedy
wszystkie miejsca zostaną wypełnione, natychmiast wyciągnij nową kartę zagrożenia,
a kości umieść na polu zwrotu kości. Jeśli wyrzuciłaś/eś przykładowo 5 takich kości, umieść
trzy w skanerach, dobierz kartę zagrożeń, połóż te kości na pole zwrotu, po czym kolejne
dwie połóż na skanerach.
4. Tor uszkodzeń – umieść karty zagrożeń zewnętrznych wzdłuż tego toru. Przesuń je w dół,
gdy otrzymają obrażenia. Po zejściu z planszy odrzuć je.
5. Stanowiska załogi (moduły) - umieść kości załogi w tych lokalizacjach, aby wykonać ich
działania (patrz „Załoga”).
6. Szpital – kości załogi w sekcji szpitala są niedostępne. Nie zostaną zebrane w kroku 6. Użyj
„Medyka”, aby zwrócić je do swojej puli.
7. Zagrożenia – zagrożenia usiłują zniszczyć Twój statek (zobacz „Zagrożenia”).
8. Strefa zagrożeń wewnętrznych – umieść karty zagrożeń wewnętrznych po te stronie
planszy.
Załoga
Kości załogi reprezentują Twoją załogę i dostępne czynności. Stanowiska (moduły) można
aktywować dowolną liczbę razy, o ile masz dostępną załogę.
Dowódca - zamień inną kostkę załogi na dowolną wybraną przez Ciebie stronę. Dowódca
może zamienić innego dowódcę. Względnie rzuć jeszcze raz kośćmi załogi, które nie były
przypisane w kroku 3.
Taktyk – zaatakuj każde zewnętrzne zagrożenie. Łączne obrażenia zależą od liczby
przydzielonych kości „Taktyków”. Możesz podzielić obrażenia na wiele celów. Przenieś
karty zagrożeń zewnętrznych w dół ścieżki obrażeń, aby wskazać zadane obrażenia.
Medyk - przywróć całą załogę ze szpitala, z powrotem do dostępnej puli. Ewentualnie
zwróć kość zagrożenia, która została zablokowana w skanerach.
Naukowiec – naładuj osłony do maksimum. Ewentualnie strzel „wiązką blokującą (stasis
beam)”: umieść kość naukowca na karcie zagrożenia. Zagrożenie to nie może być
aktywowane w trakcie fazy aktywacji zagrożeń. Zwróć tę kość podczas fazy zbierania.
Wiązka blokująca działa tylko na fizyczne obiekty, tym samym nie można jej użyć
do neutralizacji takich zagrożeń jak: „Mgławica (Nebula)”, „Meteoroid” czy „Wiatry
Słoneczne (Solar Winds)”.
Technik – naprawia kadłub statku. Całkowita wartość naprawy zależy od liczby
przydzielonych kości „Techników”.
Wykrycie zagrożenia (Skanery) – kiedy kości z tym symbolem zostaną wyrzucone,
natychmiast umieść je w skanerze. Kiedy wszystkie miejsca zostaną wypełnione,
natychmiast wyciągnij i umieść nową kartę zagrożenia. (Te kości są niedostępne do kroku
6).
Załoga może zostać przypisana do zagrożenia, nawet jeśli nie spowoduje to jego ukończenia.
Ma to na celu "zablokowanie" kości załogi, aby pozostały takie same w kolejnych rundach.
Na przykład:
Wewnętrzne zagrożenie „Time Warp (Zakrzywienie Czasoprzestrzeni)”
potrzebuje dwóch „Naukowców” aby je zakończyć. Jeśli w tej rundzie
wyrzuciłeś tylko jedną kość „Naukowca”, możesz ją przypisać do karty
„Time Warp”, zapisując ją, tym samym, do następnej rundy. W kolejnych
rundach możesz przypisać następną kość „Naukowca„ do zagrożenia
„Time Warp”, tym samym kończąc je.
* Załoga zablokowana w ten sposób, na karcie zagrożenia, może zostać odwołana w kroku 6.
Zagrożenia
Występują dwa typy zagrożeń. Zewnętrzne
i wewnętrzne .
Zewnętrzne zagrożenia zwykle
powodują uszkodzenia kadłuba statku, a
wewnętrzne
zagrożenia zazwyczaj
negatywne skutki dla Twojego statku i załogi.
1. Początkowe zdrowie - po wyciągnięciu umieść kartę zagrożenia wzdłuż toru obrażeń,
przy jej początkowej wartości. Gdy zagrożenia otrzymują obrażenia, przesuń ich karty w dół
toru obrażeń. Przy zerowej wartości zdrowia zagrożenie jest zniszczone. Odrzuć tę kartę.
2. Wartość aktywacji - wskazuje, kiedy zagrożenie zostanie aktywowane. Po rzuceniu kostką
zagrożenia, aktywowane są wszystkie zagrożenia, jeśli symbol na kostce pokrywa
się z symbolem na kartach zagrożeń.
3. Efekt – efekt, który nastąpi po aktywacji zagrożenia.
4. Misje z dala – wszystkie wewnętrzne zagrożenia i kilka zagrożeń zewnętrznych posiada
opcję przeprowadzenia misji z dala. Jeśli karta zagrożenia zawiera symbole załóg
w prawym, dolnym rogu, możesz przypisać załogę do tego zagrożenia aby je ukończyć.
Po zakończeniu przenieś wszystkie użyte kości do sekcji „Zwrócone”, na planszy.
Specjalne zagrożenia
„Rozproszenie (Distracted)” - gdy tylko ta karta zostanie odkryta, umieść kość załogi na miejscu
oznaczonym „?”. Ta jednostka jest niedostępna do momentu aktywacji bądź zakończenia
zagrożenia.
„Zakrzywienie Czasoprzestrzeni (Time Warp)” - po aktywacji, każde zagrożenie odzyskuje
jeden punkt zdrowia, jednak nigdy nie może przekroczyć początkowej wartości zdrowia.
„Mgławica (Nebula)” – tak długo jak ta karta jest w grze, nie możesz naładować osłon.
Po zniszczeniu umieść sześcian osłon na torze osłon, na pozycji „0”.
„Wzrost Morale” i „Przyjacielski Ogień” („Boost Morale” i „Friendly Fire”) - jeśli efekt karty
nie jest możliwy po aktywacji, karta nie robi nic i jest po prostu odrzucana.
Rozgrywka
Głęboki kosmos D-6 ma miejsce w serii rund. Każda runda składa się z następujących kroków:
1. Rzuć dostępne kości załogi – rzuć wszystką dostępną załogą. Każda kość z symbolem
jest niezwłocznie blokowana w „Skanerach”.
2. Skanowanie zagrożeń – sprawdź „Skanery”. Za każde trzy ikony wykrycia zagrożeń,
wyciągnij nową kartę zagrożenia i odłóż te kości na bok. (Kości te zostaną zresetowane).
Wszystkie pozostałe kości wykrycia zagrożeń pozostaną tam, dopóki nie zostaną usunięte
przez skanowanie.
3. Przypisanie załogi – przypisz swoje kości załogi do stanowisk (modułów) lub misji z dala
i natychmiast rozwiąż działania, jeśli są możliwe. Możesz przydzielić załogę w dowolnej
kolejności. Możliwe jest nieprzypisanie załóg.
4. Odkrywanie nowych zagrożeń - wyciągnij nową kartę zagrożenia. Wewnętrzne
zagrożenia są umieszczane po lewej stronie planszy statku. Zagrożenia zewnętrzne
są umieszczane na prawo od planszy statku, wzdłuż toru obrażeń, który odpowiada
początkowej wartości zdrowia zagrożenia.
5. Aktywacja zagrożeń – rzuć kością zagrożenia. Aktywuj wszystkie zagrożenia, których
wartość pokrywa się z wartością wyrzuconej kości zagrożenia. Zagrożenia są aktywowane
od góry do dołu, począwszy od wszystkich zagrożeń wewnętrznych, a następnie zagrożeń
zewnętrznych. Uszkodzenia statku zawsze trafiają w tarcze, chyba że karta stanowi inaczej.
Jeśli kadłub statku osiągnie wartość „0”, na torze kadłuba, Twój statek zostanie zniszczony
i przegrasz.
6. Zebranie załogi - zwróć przydzieloną załogę i zresetuj kości z powrotem do dostępnej puli.
Załoga w szpitalu, w skanerach lub na rozproszonych zagrożeniach nie jest zbierana.
Możesz wybrać załogę do zebrania z misji z dala. Jeśli nie jesteś w stanie zebrać żadnych
kości załogi, Twoja załoga zostaje uznana za niezdolną do działania i natychmiast
przegrywasz.
Po wykonaniu tych kroków rozpoczyna się nowa runda. Wróć do kroku 1.
Zwycięstwo
Gdy dojdziesz do kroku 4, wygrywasz, jeśli:
1. Nie ma więcej kart do wyciągnięcia.
2. Wszystkie zewnętrzne zagrożenia zostały zniszczone.