Start
Forum
Galeria
IRC
News
Tutoriale
Modele
Linkownia
Historia
Kontakt
szukaj...
Praca miesiąca: Styczeń 2012
Autor: thewickerman88 [zobacz]
Galeria
LOGOWANIE
NOWE NA FORUM
»
3D: Lampka [speed]
- Maxoss
»
3D: Wizka pokoju.
- mirass
»
Blender 2.6 progress
- VeTi
»
Pomoc. Jak wtłoczyć napis...
-
Goten22
»
A takie tam bieganie
- Qza
»
Modelowanie bloku silnika...
-
Maxoss
»
3D: Mysza
- Maxoss
»
Wizualizacja mieszkania
-
natas
»
Speed Modelling
- stach13
»
Polygony a platformy mobi...
- stach13
NOWE LINKI
1.
Bluevertigo
Kategoria: Tekstury, modele,
materiały...
2.
Lester Banks - Blender
tutorials
Kategoria: Tutoriale i Artykuły
3.
Blender Guru
Kategoria: Tutoriale i Artykuły
4.
Warsztat - programowanie
gier
Kategoria: Gry i interaktywność
5.
LuxRender Gallery
Kategoria: Galerie Internetowe - Nie
tylko Blenderowe
W GALERII
najnowsze
Najlepsze na
Blenderowni/Ważka.
losowe
KMiklas/Mio
KOSZULKI, GADŻETY
Start
Tutoriale
Modelowanie
Podstawy modelowania
Podstawy modelowania
Oceny:
/ 270
Kiepski
Bardzo dobry
Oceń
Wpisał: notdot
dn. 01.03.2008.
W tym jakże prostym tutorialu przedstawię podstawowe zasady modelowania i pracy z
siatką. Obiektem mojegoo zainteresowania stał się na młotek. Na podstawie tego
przykładu pokażę jak używać niektórych narzędzi Blendera.
Tutorial przeznaczony jest dla początkujących.
Modelowanie młotka zaczniemy od uruchomienia Blendera :) a następnie
wciskamy Numpad1 - czyli przełączamy się do widoku z przodu. Na środku (aby wycentrować kursor 3d
wciskamy Shift+C) niech pozostanie Cube, a jeśli nie ma go tam to dodajemy przez Spacja/Add/Mesh/Cube
zapisujemy nasz projekt przez menu File/Save lub wciskając Ctrl+W lub jako Save As... (F2 ).
nasz Cube ma zaznaczone wszystkie wierzchołki, co jest nam teraz niepotrzebne, wiec wciskamy A,
następnie B i zaznaczamy te, które są po prawej stronie przeciągając myszą z wciśniętym LPM i robiąc
ramkę wokół tych, które maja być zaznaczone (można też odznaczyć te niechciane ale przytrzymując PPM a
nie LPM. )
wciskamy Numpad3 - widok z boku, wciskamy K i wybieramy Knife(Midpoints) oraz przecinamy ściankę na 2
części przeciągając myszą z góry na dol.
Witamy, Gość. Zaloguj się
lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email
aktywacyjny?
22 Kwiecień 2012, 11:58:54
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Zawsze
Zaloguj się
Zaloguj się podając nazwę
użytkownika, hasło i długość
sesji
Zapomniałeś hasła?
Jesteś Grafikiem?
Szukasz zleceń dla siebie? Zaproponuj swoją ofertę zleceń!
getak.pl/Grafika-na-Zlecenie
Blenderownia v6.0 - Blender 3d - Podstawy modelowania
http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id...
1 z 7
2012-04-22 11:52
CREATIVE COMMONS
Publikuj z sensem
Wybierz swoją licencję
Marcin
Maciek
Maciej
Blenderownia
na Facebooku
Liczba osób, które lubią
Blenderownia: 554.
Lubię to!
W tyczka społecznościowa
Facebooka
wracamy do widoku z góry (Numpad7). wciskamy Ctrl+Tab i wybieramy Faces
zaznaczamy jedną z nowo utworzonych ścianek, wciskamy E i wytłaczamy (extrude), wciskamy Enter, to
samo robimy z drugą ścianką, później rozsuwamy je, wciskamy G i przesuwamy jedną trochę w górę a drugą
w dół (w widoku z góry).
(Aby dokładnie przesuwać (skalować lub obracać) przytrzymujemy wciśnięty Ctrl lub Ctrl+Shift podczas
poruszania myszą)
wytłaczamy kilka segmentów, następnie przez kolejne zaznaczanie i odznaczanie ścianek skalujemy je i
przemieszczamy tak aby utworzyć odpowiedni kształt (mam nadzieje ze obrazki wszystko wyjaśniają) w
widoku z góry (Numpad7)
zaznacz ścianki wciśnij S a następnie Y i przeskaluj w osi Y
odznacz te najbardziej z lewej (wciskamy Shift i klikamy na tych do odznaczenia PPM) i znowu przeskaluj w
jednej osi
Blenderownia v6.0 - Blender 3d - Podstawy modelowania
http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id...
2 z 7
2012-04-22 11:52
to samo robimy dla dolnej części
(możemy też użyć modyfikatora mirror lub skopiować górną część i przenieść ją aby oszczędzić sobie pracy)
w widoku z przodu (Numpad1), zaznaczamy dolne ścianki, przesuwamy, odznaczamy od lewej i przesuwamy
itd
następnie zaznaczamy i przesuwamy górne ścianki, także odznaczając kolejne po przesunięciach
Blenderownia v6.0 - Blender 3d - Podstawy modelowania
http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id...
3 z 7
2012-04-22 11:52
ostatnie ścianki musimy przeskalować a nie tylko poprzesuwać
Teraz dalsza część młotka, zaznaczamy face po lewej stronie, E - wytłaczamy na odpowiednia długość i
skalujemy S
następnie jeszcze raz wytłaczamy i skalujemy tak by uzyskać odpowiedni kształt.
Blenderownia v6.0 - Blender 3d - Podstawy modelowania
http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id...
4 z 7
2012-04-22 11:52
Zaznaczamy dolne ścianki
i wytłaczamy je w dół i wyrównujemy Shift+S, wybieramy Cursor -> Selection, wciskamy S , później Z ,
numpad0 i Enter
wychodzimy z trybu edycji siatki (Tab ) i wciskamy F9 . W zakładce Modifiers dodajemy Subsurf i ustawiamy
ilość podziałów na 2 lub nawet 3 (dla widoku i dla renderowania)
(jeśli nie widzimy podpowierzchni w trybie Edit Mode to należy wcisnąć to co jest zaznaczone ramką na
obrazku)
wciskamy Set Smooth oraz Z i widzimy co narobiliśmy najlepszego :)
Widzimy, że nasz młotek jest za bardzo zaokrąglony nie tam gdzie trzeba, więc wciskamy Z i Tab i w trybie
edycji siatki zaznaczamy wszystkie ścianki (A) następnie używając Knife (K) dzielimy ścianki wybierając
Knife(Exact) (aby rysować linie poziome lub pionowe a nie dowolnie skośne wciskamy na chwile kolko
myszy)
Blenderownia v6.0 - Blender 3d - Podstawy modelowania
http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id...
5 z 7
2012-04-22 11:52
Zaznaczamy odpowiednie ścianki, wciskamy Shift+E i regulujemy kanty (Creases) dla podpowierzchni tak by
nasz młotek wyglądał jak najlepiej, jesli kanty nie są pokazywane na siatce (u mnie żółte, grube linie)
należy pod F9 w zakładce Mesh Tools 1 wcisnąć guzik Draw Creases, a jesli potrzebujemy większej kontroli
nad ostrością kantów (niż pozwala na to ruch myszką) wciskamy N i ustawiamy parametr Median Crease W.
dodajemy jeszcze trzonek. wchodzimy do trybu Object (Tab) i w widoku z góry (numpad7) dodajemy tubę
Spacja/Add/Mesh/Tube, skalujemy tak by miała odpowiednia długość, umieszczamy jedno pod drugim, a
następnie na końcu trzonka robimy uchwyt, czyli dodajemy cube i wytłaczamy oraz skalujemy.
Blenderownia v6.0 - Blender 3d - Podstawy modelowania
http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id...
6 z 7
2012-04-22 11:52
(99) komentarzy
Dla uchwytu tez dodajemy SubSurf
A tak to powinno wyglądać
Zmieniony ( 01.03.2008. )
WSTECZ
© 2012 Blenderownia v6.0 - Blender 3d
Joomla!
is Free Software released under the GNU/GPL License.
Hosting:
Blenderownia v6.0 - Blender 3d - Podstawy modelowania
http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id...
7 z 7
2012-04-22 11:52