Cities XL 2011 pl

background image
background image

2

OSTRZEŻENIE PRZED EPILEPSJĄ

ZASADY POSTĘPOWANIA
U niektórych ludzi w trakcie patrzenia na określone typy wyświetlanych obrazów, takie jak migo-
czące źródła światła lub wzory świetlne, mogą wystąpić ataki epilepsji lub utraty przytomności.
Osoby takie mogą być narażone na atak epilepsji podczas korzystania z gier komputerowych lub
oglądania telewizji. Na podobne objawy narażone są nawet osoby, u których wcześniej nie zdia-
gnozowano epilepsji lub jej ataków. Ataki mogą mieć różną postać. Do objawów sygnalizujących
możliwość ich wystąpienia należą m.in. zaburzenia widzenia, drżenie mięśni gałek ocznych lub
twarzy, bezwolne ruchy kończyn górnych lub dolnych, zaburzenia zmysłu orientacji przestrzennej,
uczucie dezorientacji lub chwilowa utrata świadomości.
Wskutek takich ataków mogą wystąpić utraty przytomności lub konwulsje, a wskutek upadku lub
uderzenia o pobliskie przedmioty możliwe jest odniesienie poważnych obrażeń. Jeśli zauważysz
którykolwiek z wymienionych objawów, natychmiast przestań grać. Rodzice mają obowiązek pil-
nować swoich dzieci, kiedy grają w gry komputerowe, gdyż dzieci i młodzież są bardziej narażeni
na ataki epilepsji niż dorośli. Jeśli zaobserwujesz u siebie którekolwiek z wymienionych objawów,
NATYCHMIAST PRZESTA

Ń GRAĆ I SKONSULTUJ SIĘ Z LEKARZEM. Rodzice i opiekunowie

mają obowiązek obserwować i/lub wypytywać dzieci, aby sprawdzać czy pojawiają się u nich
którekolwiek z wymienionych objawów. Dzieci i młodzież są bardziej podatni na ataki epilepsji pod-
czas grania w gry komputerowe niż dorośli.

POMOC — WSPARCIE TECHNICZNE

Jeśli napotkasz problemy podczas instalacji lub uruchamiania gry Cities XL 2011, skontaktuj się
z naszym działem pomocy technicznej za pomocą poczty e-mail lub przez oficjalne forum gry.
Email: support@citiesxl.com
W przypadku pytań do działu pomocy technicznej, prosimy o przygotowanie szczegółowych infor-
macji dla pracowników wsparcia. Powinny one zawierać dane na temat następujących kwestii:
- Jakiego typu problem wystąpił?
- Kiedy problem występuje?
- Czy problem występuje za każdym razem?
Prosimy też przygotować informacje o komputerze (prędkość procesora, typ karty graficznej, wer-
sja oprogramowania DirectX, wersja sterowników).

Uwaga! Pomocy udzielamy tylko w jezyku angielskim!

OSTRZEŻENIE / WSPARCIE TECHNICZNE

background image

3

1. WSZECHŚWIAT GRY CITIES XL™ 2011...................................................................................4

2. INSTALACJA...............................................................................................................................5
2.1. Instalacja Cities XL™ 2011 ......................................................................................................5
2.2. Internetowa aktywacja gry Cities XL™ 2011 ...........................................................................5
2.3. Importowanie miast z gry Cities XL™ (wydanie z 2009 r.).........................................................5

3. POCZĄTKI Z CITIES XL™ 2011.................................................................................................6
3.1. Uruchamianie gry......................................................................................................................6
3.2. Menu Główne ...........................................................................................................................6
3.3. Trening .....................................................................................................................................6
3.4. Widok planety............................................................................................................................6
3.5. Trofea........................................................................................................................................7
3.6. Tworzenie nowego miasta.........................................................................................................7

4. PODSTAWY GRY.......................................................................................................................8
4.1. Sterowanie................................................................................................................................8
4.2. Tryby gry....................................................................................................................................9
4.3. Menu opcji...............................................................................................................................10
4.4. Menu budowy ........................................................................................................................10

5. TWOJE PIERWSZE MIASTO ...................................................................................................17
5.1. Podstawowe zasady................................................................................................................17
5.2. Potrzeby mieszkańców i rozwój ..............................................................................................17
5.3. Przebieg gry ...........................................................................................................................17
5.4. Rozpoczęcie budowy miasta .................................................................................................18
5.5. Zarządzanie rozwojem miasta...............................................................................................18
5.6. Zarządzanie ruchem drogowym ............................................................................................20
5.7. Narzędzia analityczne ............................................................................................................20

6. HANDEL ZASOBAMI (Z OMNICORPEM)...........................................................................28
6.1. Handel z OmniCorpem...........................................................................................................28
6.2. Handel pomiędzy własnymi miastami ...................................................................................28
6.3. Żetony ...................................................................................................................................28
6.4. Przebieg transakcji.................................................................................................................29
6.5. Połączenia z miastem.............................................................................................................30

7. AUTORZY .................................................................................................................................31

SPIS TREŚCI

background image

4

Gra Cities XL™ 2011 to gra konstrukcyjna, w której jako burmistrz możesz planować, budować
i rozwijać miasto swoich marzeń.

Funkcje gry Cities XL™ 2011:
- ponad 700 budynków, obiektów i monumentalnych budynków opartych na różnych stylach archi-
tektonicznych,
- olbrzymie, niezwykle szczegółowe i różnorodne mapy trójwymiarowe: góry, wzgórza, kaniony,
wyspy i plaże oraz różne rodzaje klimatu — od tropikalnych upałów i pustyń, przez klimat
śródziemnomorski do umiarkowanego,
- teraz możesz stworzyć sieć kilku miast i nadać każdemu z nich specjalizację, a także nawiązy-
wać kontrakty biznesowe, aby uzyskać niezależność,
- rozbudowany system transportu: możesz wybrać rodzaj drogi, tworzyć mosty i tunele, a ponad-
to zarządzać nowym systemem transportu zbiorowego: autobusami, metrem i koleją naziemną,
- realistyczne przedstawienie ludności; teraz mieszkańcy są przedstawiani w różny sposób, w zale-
żności od wieku, zawodu i stanu zdrowia, a ich wygląd trzeba brać pod uwagę, planując zaspo-
kajanie ich potrzeb,
- samowystarczalna gospodarka globalna sterowana wahaniami cen i potrzebami mieszkańców
w grze,
- nowy system zarządzania podatkami, który umożliwia nowe podejście do zarządzania miastem,
- najwyższej jakości silnik graficzny zapewniający niemal fotorealistyczne efekty graficzne.

MINIMALNE WYMAGANIA SPRZĘTOWE

Komputer Stacjonarny:
Procesor Intel Pentium IV 2.5 GHz lub odpowiednik AMD
Pamięć 1 GB (XP) lub 1.5 GB (Vista)
Karta Graficzna NVIDIA GeForce 6600 GT lub ATI Radeon X1600 z 256 MB pamięci

Laptop:
Procesor Intel Centrino 2 z kartą graficzną Intel
Pamięć 1.5 GB (XP) lub 2.5 GB (Vista)

Wszystkie platformy:
Karta muzyczna kompatybilna z DirectX
Napęd DVD-ROM 2x
8 GB wolnego miejsca na dysku twardym
System operacyjny Microsoft Windows XP SP3, Microsoft Windows Vista SP1 lub Windows 7
Zainstalowane biblioteki DirectX 9.0c

1. WSZECHŚWIAT GRY CITIES XL™ 2011

background image

2.1. INSTALACJA CITIES XL™ 2011

• Umieść dysk z grą Cities XL™ 2011 w napędzie DVD-ROM i podążaj za wyświetlanymi
instrukcjami.
• Jeśli instalacja nie uruchomi się automatycznie, kliknij dwukrotnie ikonę „Mój Komputer” na
pulpicie systemu Windows.
• Kliknij dwukrotnie ikonę napędu DVD-ROM.
• Kliknij dwukrotnie na "Autorun.exe" w docelowym folderze DVD.
• Otworzy się okno dialogowe. Kliknij na "Install".
• Wybierz język w jakim będzie zainstalowana gra i potwierdź „OK”.
• Podążaj za instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.

2.2. INTERNETOWA AKTYWACJA GRY CITIES XL™ 2011

Po zakończeniu instalacji konieczna jest aktywacja gry dla danego komputera. Program instala-
cyjny poprosi o podanie klucza aktywacyjnego. Klucz ten jest wydrukowany na odwrocie podręcz-
nika gry lub w środku pudełka DVD z grą. Kod należy wpisać bezbłędnie. Dokończenie aktywacji
wymaga aktywnego połączenia z Internetem. W przypadku kłopotów z aktywacją, wykonaj pole-
cenia wyświetlone na ekranie.
Jeśli nie masz połączenia z Internetem, skontaktuj się z naszym działem pomocy technicznej.
Aktywacja jest możliwa za pomocą poczty e-mail (z innego komputera połączonego z Internetem)
lub telefonicznie.
• e-mail: wyślij wiadomość e-mail z kluczem aktywacyjnym na adres: activation@citiesxl.com
• telefon: przygotuj klucz aktywacyjny i zadzwoń do naszego działu pomocy technicznej.

2.3. IMPORTOWANIE MIAST Z GRY CITIES XL™ (WYDANIE Z 2009 R.)

Jeśli masz już miasta stworzone w pierwszej wersji gry Cities XL™ (z 2009 r.), możliwe jest ich
zaimportowanie do gry Cities XL™ 2011.
Podczas instalacji pojawi się zapytanie czy chcesz przenieść miasta z oryginalnej wersji gry do
Cities XL™ 2011. Aby przenieść miasta, kliknij przycisk „Tak”.
Uwaga: nowa funkcja trofeów (patrz: rozdział 5) w grze Cities XL™ 2011 nie jest wstecznie zgod-
na z miastami z poprzedniego wydania.
Uwaga: funkcja handlu jest zgodna z miastami zaimportowanymi z gry Cities XL 2009. Miasta
pojawią się jako nowe pozycje w menu handlu.

5

2. INSTALACJA

background image

6

3.1. URUCHAMIANIE GRY

Dwukrotnie kliknij na ikonie znajdującej się na pulpicie, albo przejdź do Start/Programy/ Focus
Home Interactive/Cities XL 2011/Cities XL 2011, aby uruchomić grę.

3.2. MENU GŁÓWNE

Licząc od góry, menu główne pozwala na:
• Rozpoczęcie rozgrywki.
• Dostęp do treningu.
• Dostęp do strony internetowej.
• Zmianę ustawień gry.
• See Cities XL™ 2011 Credits.
• Wyjście z gry.

3.3. TRENING

Jest wysoce zalecane, aby ukończyć trening przed rozpoczęciem właściwej zabawy w Cities XL™
2011. Trening wprowadzi Cię, jako nowego burmistrza, w tajniki zarządzania miastem. Możesz
otworzyć samouczek z menu głównego w dowolnym momencie i wybrać jeden z kilku rozdziałów
tematycznych.

3.4. WIDOK PLANETY

Aby włączyć widok plane-
ty, kliknij przycisk „Graj”
w menu głównym. W tym
menu możesz tworzyć
nowe miasta lub wczyty-
wać zapisane. Możesz
też zapoznawać się
z transakcjami handlowy-
mi między miastami
i zarządzać nimi (patrz:
rozdział 6).

1 - Menu główne: powrót do menu głównego.
2 - Twoje miasta: ten przycisk umożliwia wyświetlenie wszystkich twoich miast.
3 – Pasek zarządzania miastami: ikonki od lewej do prawej umożliwiają następujące czynności:

-Handel: przed wczytaniem któregoś miasta możesz handlować pomiędzy swoimi mia
stami, zyskując lepsze kursy wymiany niż przy handlu z OmniCorpem (patrz: rozdział
6). To samo menu handlu będzie dostępne w grze.
- Znajdź miasta: tu można wyszukiwać miasta po nazwie.
- Wczytaj: tu możesz wczytać grę.
- Trofea: tu możesz otworzyć tablicę trofeów.

4 – Tu wyświetlana jest nazwa ostatnio używanego w grze miasta. Aby je wczytać, kliknij przycisk
„Graj”.

5 – Pasek filtrów: podczas tworzenia nowej mapy możesz użyć 2 pierwszych z kolei przycisków,

3. POCZĄTKI Z CITIES XL™ 2011

1

2

4

6

7

3

8

5

9

background image

7

aby włączyć filtr ukształtowania terenu (według regionów i/lub zasobów). Spowoduje to wyświetle-
nie na planecie warstwy barw i/lub ikonek zasobu, które ułatwią wybór miejsca pod budowę mia-
sta. Menu wyboru mapy będzie dostępne po wciśnięciu zielonego przycisku.
6 – Filtr map: możliwe jest wybranie autentycznych terenów takich jak lokalizacja Paryża,
Hollywood, Rio de Janeiro, itd. Użyj filtrów, aby wybrać typ regionu, zasobów i poziom trudności.
7 – Wybór mapy: rodzaj wybranej mapy będzie się zmieniał w zależności od wybranych filtrów.
Kliknij obrazek mapy, aby zacząć budowę miasta.
8 – Możesz od razu wybrać miejsce na planecie, w którym chcesz stworzyć lub wczytać istniejące
miasto.
9 – Możliwe jest obracanie widokiem planety oraz powiększanie i oddalanie widoku.

3.5. TROFEA

W grze Cities XL 2011 można zdobywać trofea. W czasie rozbudowy miasta będziesz zdobywać
trofea, które są nagrodą za osiągnięcia. Jeśli na przykład po raz pierwszy osiągniesz liczbę 5 000
mieszkańców, otrzymasz premię w postaci zwiększenia zadowolenia mieszkańców. Aby otworzyć
tablicę trofeów, kliknij ikonkę trofeum w menu budowy lub menu planety. Tablica ta zawiera zdoby-
te trofea oraz warunki uzyskania kolejnych. Większość z nich ma 5 poziomów trudności. Na przy-
kład, pierwszy poziom trofeum za liczbę ludności to 5 000, a drugi to 50 000. Trofea dotyczą
wszystkich twoich miast.

3.6. TWORZENIE NOWEGO MIASTA

Aby stworzyć nowe miasto, musisz wybrać miejsce, gdzie chcesz je wybu-
dować. Kliknij w wybranym miejscu planety, aby wybrać teren. Możesz zmie-
niać widok planety za pomocą klawiszy strzałek. Wybierz region, a potem
kliknij wybraną lokalizację, aby uzyskać opis danej mapy.
Istnieją cztery poziomy trudności map (niski, średni, wysoki i najwyższy) —
zależne od dostępnych terenów pod budowę i obfitości zasobów natural-
nych. Żyzne równiny, na przykład, będą miały „niski” poziom trudności,
a mapa górska może mieć nawet „najwyższy” poziom.
Zalecamy rozegranie pierwszej gry na mapie nizinnej. W ten sposób unikniesz zbyt dużej ilości
ograniczeń we wznoszeniu budynków i zdołasz lepiej zapoznać się z praktyką zagospodarowania
przestrzeni.
Filtry w górnym prawym rogu ekranu lub w menu filtrów umożliwiają wybór mapy według regionu,
zasobów lub poziomu trudności. Możesz też wybrać istniejącą lokalizację, np. Paryż, Nowy Jork,
itd.
Kiedy już wybierzesz lokalizację nowego miasta, musisz wprowadzić jego nazwę i wybrać typ
drogi. Pamiętaj, że na dole panelu znajduje się podsumowanie danej mapy (dostępne zasoby
i poziom trudności). Kiedy postanowisz zacząć grę, kliknij przycisk „OK”.

Uwaga: podczas tworzenia nowego miasta możesz wybrać typ dróg, jakie mają być używane:
amerykańskie, angielskie, francuskie, niemieckie lub standardowe (domyślne). Będzie to miało
wpływ na rodzaj dróg, znaków drogowych i pojazdów służb miejskich (np. wozów strażackich).
Oznacza to, że w przypadku wyboru dróg amerykańskich będą żółte linie, a także typowe amery-
kańskie pojazdy straży pożarnej.

background image

4.1. STEROWANIE

4.1.1. OPEROWANIE KAMERĄ

1- Zmiana widoku
Sterowanie za pomocą klawiatury:
- Strzałka w górę – przesunięcie widoku do przodu
- Strzałka w dół – przesunięcie widoku do tyłu
- Strzałka w lewo – przesunięcie widoku do lewo
- Strzałka w prawo – przesunięcie widoku do prawo

2- Przybliżanie i oddalanie
- Kółko myszy w górę lub klawisz „Page Up” - przybliżenie
- Kółko myszy w dół lub klawisz „Page Down” - oddalenie

4.1.2. SKRÓTY KLAWISZOWE

W grze można skorzystać z następujących klawiszy:
• ESC: Zamyka menu Ustawień.
• DEL: Usuwa budynki. Kliknij na budowlę, którą chcesz zburzyć i naciśnij przycisk DEL.
• F1: Otwiera i zamyka menu Ustawień.
• F2: Włącza i wyłącza tryb okienkowy.
• C: Zmienia tryb pracy kamery z satelity w celu wyświetlenia widoku pocztówkowego.
• F11: Zdjęcie bez interfejsu.
• Alt Gr + F11: Zdjęcie z interfejsem.

Zdjęcie zostanie zapisane w: My Documents\My Pictures\Focus Home Interactive\Cities XL 2011

4.1.3. OPCJE KAMERY
Domyślnie, są one dostępne w lewej części interfejsu. W razie potrzeby można przenieść lub
zamknąć to okno.

Przybliż

8

4. PODSTAWY GRY

Menu główne

Kontrola upływu czasu

Narzędzia analityczne

Zmiana pory dnia

Opcje kamery

Menu konstrukcyjne

background image

Odddal

Obróć w lewo

Obróć w prawo

Dostęp do widoku satelity

Dostęp do widoku pocztówkowego

Zrób zdjęcie

4.1.4. ZMIANA PORY DNIA
W oknie zarządzania kamerą znajduje się również suwak, który pozwala wybrać porę dnia jaką
chcesz ustawić w Twoim mieście: świt, południe, zmierzch lub noc. Aby dokonać wyboru, po pro-
stu kliknij na jednym z niebieskich punktów.

4.1.5. UPŁYW CZASU W CITIES XL™ 2011
W grze możesz kontrolować upływ czasu:
Obok narzędzi analitycznych znajduje się licznik, który wyświetla upływ czasu rozgrywanej tury
w Cities XL™ 2011.
Niektóre z decyzji wejdą w życie dopiero po upływie bieżącej tury.
Istnieje możliwość przyspieszenia tempa upływu czasu, klikając na

po lewej stronie licznika

lub zatrzymać grę, klikając na

.

4.2. TRYBY GRY

Aby wyświetlić dostępne tryby gry, kliknij przycisk

w górnej części lewej strony ekranu.

Opis opcji od góry do dołu:

Menu handlu zasobami: wybudowanie samowystarczalnego pod względem wszystkich zasobów
miasta jest niemożliwe lub wymagałoby niezwykle złożonego planowania; musisz więc sprzeda-

wać nadwyżki i kupować brakujące zasoby. Twoim głównym kontrahentem będzie korporacja OmniCorp.
Jeśli masz już stworzone inne miasta, możesz handlować z nimi zasobami (uzyskując lepsze kursy
wymiany). Więcej szczegółów na temat handlu znajdziesz w rozdziale 6.

Projekty: to plany budowy monumentalnych budynków, które zapewniają miastu dodatko-
we korzyści (przeczytaj rozdział 4.4.2).

Opcje widoku kamery.

Tablica trofeów: do wygrania są trofea pięciu poziomów. Aby zdobyć jakieś trofeum, musisz
spełnić określone warunki. Aby uzyskać opis danego trofeum, przesuń na nie wskaźnik myszy.

Tu możesz zapisywać grę i zarządzać plikami zapisu. Pamiętaj, że istnieje również funkcja
automatycznego zapisywania stanu miast.

Opcje gry.

Powrót do widoku planety: ten przycisk umożliwia powrót do widoku globu ziemskiego.

Wyjście z gry.

9

background image

4.3. MENU OPCJI

Aby wyświetlić to menu, kliknij przycisk

, a następnie przycisk

.

W opcjach możesz zmieniać jakość grafiki (najniższa, niska, średnia, wysoka), rozdzielczość ekra-
nu i ustawienia dźwięku. Możesz tu też przełączać pomiędzy trybami, dzięki czemu możliwe jest
budowanie pojedynczych budynków lub wyznaczanie stref.

4.4. MENU BUDOWY

W menu budowy, burmistrz może wybierać typ budynków, który chce widzieć w swoim mieście.

4.4.1. WYTYCZANIE BUDYNKÓW
Jako burmistrz, masz za zadanie stworzyć wymagane warunki, aby przyciągnąć do swego miasta
mieszkańców i przedsiębiorstwa.
Możesz to robić na dwa sposoby: budować budynki lub wyznaczać strefy.

1. Budowanie budynków
Burmistrz decyduje o dokładnym kształcie infrastruktury transportowej i służb miejskich, które
mają za zadanie przyciągnąć przedsiębiorstwa i mieszkańców. To burmistrz dokonuje precyzyj-
nych wyborów co i gdzie chce wybudować.
1- Kliknij typ i ewentualnie podtyp budynku, aby wybrać ten, który chcesz wybudować.
2- Budynek zablokowany.
3- Budynki, które burmistrz może bezpośrednio wybudować.

2. Wyznaczanie stref
Burmistrz może wyznaczać strefy, w których budowane będą domy mieszkalne i budynki użytko-
we, jednak nie może wymusić jaki typ budynku zostanie wybudowany przez mieszańców czy firmy.
Nie ma pełnej kontroli nad wszystkimi budowanymi budynkami, tylko stwarza warunki zabudowy,
które mają przyciągnąć mieszkańców i spowodować wybudowanie budynków. W większości przy-
padków, burmistrz nie wybiera poszczególnych domów i przedsiębiorstw, które powstaną w danym
miejscu. Są od tego dwa wyjątki: budynki wyjątkowe oraz tryb zaawansowanego rozmieszczania.
Strefy można wyznaczać na 4 sposoby:
• Prostokątne strefy: w takich strefach budynki są wyznaczane planowo na terenie o kształcie
prostokąta.
• Dowolne strefy: budynki w takich strefach są umieszczane w optymalnej konfiguracji w wyz-
naczonej strefie.
• Pojedyncza strefa: umożliwia wyznaczenie najmniejszej możliwej strefy dla budynku.
• Liniowa strefa: w takiej strefie budynki zostaną umieszczone przy drodze.

3. Budynki wyjątkowe
Te budynki są wybierane i budowane według dokładnych wskazań burmistrza, a ratusz ponosi
pełen koszt.

4. Tryb zaawansowanego rozmieszczania
Dla tych, którzy lubią wyzwania i chcieliby poprawić wygląd miast, przewidzieliśmy tryb zaawan-
sowanego rozmieszczania. W trybie tym możesz odblokować wszystkie budynki. Jest on dostęp-
ny pod przyciskiem „Tryb ekspercki” w menu opcji.

10

Budynek zablokowany

Budynki, które bur-
mistrz może bezpo-
średnio wybudować

background image

11

4.4.2. RÓŻNE TYPY BUDYNKÓW

> Domy mieszkalne

To w takich budynkach mieszkać będą twoi mieszkańcy. Istnieje kilka rodzajów budynków dla
poszczególnych typów mieszkańców.

Mieszkania dla pracowników niewykwalifikowanych. Pracownicy niewykwalifikowani to naj-
słabiej wykształceni i najniżej opłacani mieszkańcy. Pracownicy ci są przydatni głównie

w górnictwie i rolnictwie oraz przemyśle i budownictwie, jednak znajdują też zatrudnienie w bra-
nży usługowej (sprzedaż, rozrywka i rekreacja).
Pracownicy niewykwalifikowani są najmniej wymagający i w związku z tym najłatwiej ich przyci-
ągnąć i zadowolić. Jako burmistrz, musisz pamiętać, że pracownicy niewykwalifikowani to podwa-
liny w budowie miasta.

Mieszkania dla wykwalifikowanych pracowników. Pracownicy wykwalifikowani pełnią dużo
bardziej zróżnicowane funkcje niż niewykwalifikowani. Pracują we wszystkich branżach

i potrzebuje ich każdy burmistrz, który chce rozwinąć miasto w cokolwiek więcej niż prowincjonal-
ne miasteczko z kilkoma tysiącami mieszkańców. Wykwalifikowani pracownicy są nieco bardziej
wymagający od niewykwalifikowanych.

Mieszkania dla dyrektorów. Dyrektorzy mają wysokie wykształcenie i kwalifikacje. Pracują
głównie w sektorze usługowym (biura, domy towarowe, itd.). Aby przyciągnąć ich do miasta,

burmistrz musi zapewnić odpowiednio wysoką jakość służb i bardzo wysoki poziom życia, a to
kosztuje na bieżąco.

Mieszkania dla elit. Elity to najbogatsza i najbardziej wymagająca kategoria. Burmistrz, który
chce przyciągnąć je do miasta, musi wykazać się maksimum cierpliwości. Elitom trzeba

zapewnić atrakcyjne miejsca pracy, najczęściej w sektorze usługowym. Zadowolenie i znalezienie
pray dla elit nie jest łatwe.
Pamiętaj, żeby zawsze budować wystarczającą ilość domów i mieć mnóstwo miejsca dla nowych
mieszkańców. Brak domów mieszkalnych może spowolnić wzrost ekonomiczny miasta, ponieważ
przedsiębiorstwa muszą móc zatrudniać pracowników, jeśli chcą dobrze prosperować.
Z drugiej strony, nie buduj zbyt dużo domów w zbyt krótkim czasie. Budowa to kosztowna sprawa,
poza tym mieszkańcy muszą mieć gdzie pracować, albo wylądują na bezrobociu, a to powoduje
poważne niezadowolenie.

> Zagęszczenie zabudowy

Możesz wybrać gęstość zabudowy dla domów mieszkalnych, budynków przemysłowych (z wyjąt-
kiem gospodarstw rolnych), biurowców i sklepów:

Małe zagęszczenie: budynki o małym zagęszczeniu to pierwsze budynki, jakie powstają
w miastach.

Średnie zagęszczenie: te budynki potrzebne są do prawidłowego rozwoju miasta.

Duże zagęszczenie: budynki zwartej zabudowy są potrzebne w dużej metropolii, aby zado-
wolić potrzeby mieszkańców, przedsiębiorstw, sklepów, itd.

Budynki wyjątkowe: te budynki wznosi się w ścisłej współpracy z burmistrzem.
Ponieważ to burmistrz ma za zadanie zagwarantować ich ekonomiczną rację bytu, budynki

te wymagają znacznych wydatków. Jako burmistrz, musisz zapewnić odpowiednią ilość funduszy
do ich wybudowania i utrzymania.

background image

12

> Przemysł

Gospodarstwa rolne to duże połacie ziemi wykorzystywane do wytwarzania żywności dla
mieszkańców. O wielkości gospodarstw decyduje burmistrz, biorąc pod uwagę także fakt, że

większe gospodarstwa wytwarzają proporcjonalnie więcej żywności. Gospodarstwa zatrudniają
pracowników niewykwalifikowanych, a ich sielski urok wystarczy, żeby przyciągnąć nowych miesz-
kańców.

Przemysł ciężki produkuje stal, drewno i cement potrzebne dla rozwoju miasta i fabryk.
Powoduje wysokie zanieczyszczenie powietrza. Zatrudnia pracowników niewykwalifikowa-

nych.

Fabryki czyli przemysł wytwórczy produkują dobra konsumpcyjne i sprzęt (taki jak meble czy
pojazdy) potrzebne mieszkańcom i w nowoczesnym przemyśle. Powodują średnie zanie-

czyszczenie powietrza. Zatrudniają pracowników wykwalifikowanych.

Nowoczesny przemysł zajmuje się wytwarzaniem produktów technologicznych, np. oprogra-
mowania komputerowego czy podzespołów komputerowych. Produkty tego przemysłu są

potrzebne mieszkańcom i biurom. Przemysł nowoczesny powoduje niewielkie ilości zanieczysz-
czenia środowiska. Zatrudnia głównie dyrektorów i elity.

Biura to głównie banki, przedsiębiorstwa ubezpieczeniowe, kancelarie prawne i inne firmy
z sektora usługowego. Na pracy biur opiera się cały sektor przemysłowy. Biura nie powodu-

ją zanieczyszczenia, a profil zatrudnionych w nich ludzi zależy od rozmiaru biurowców.

> Handel i usługi

Sklepy: umożliwiają zaspokajanie podstawowych potrzeb mieszkańców. Jeśli w pobliżu
domów nie ma sklepów, mieszkańcy będą niezadowoleni i wyemigrują. Są dostępne różne

rozmiary sklepów. Twoim zadaniem jest takie skonstruowanie sieci dystrybucji towarów, żeby
zaspokoić potrzeby mieszkańców.

Hotele: istnieją dwa rodzaje hoteli. Hotele biznesowe trzeba umieszczać w pobliżu biurow-
ców i infrastruktury transportowej. Hotele turystyczne należy lokalizować w pobliżu obiektów

turystycznych i budynków monumentalnych.

Rozrywka i rekreacja: Rozrywka i rekreacja służą zadowoleniu mieszkańców i tworzeniu
miejsc pracy. Aby zmaksymalizować ich skuteczność, należy je umieszczać w pobliżu

domów mieszkalnych. Tak jak w przypadku sklepów, należy dobrze rozplanować pokrycie obiek-
tów tego typu, aby uzyskać optymalne pokrycie potrzeb.

> Usługi komunalne

Zasoby są potrzebne różnym budynkom w mieście (szczególnie fabrykom). Zasoby te można uzy-
skać z OmniCorpu (patrz: rozdział 6, „Handel zasobami z OmniCorpem”) lub wyprodukować je
w obiektach świadczących usługi komunalne. Istnieje ich kilka, z czego każdy produkuje inny
zasób: elektryczność, wodę, przetwarzanie odpadów czy paliwa.
Budynki te mają jednak bardzo wysokie koszty utrzymania. Należy ich używać ściśle według
potrzeb, mając jednocześnie na uwadze ich wpływ na środowisko.

Energia elektryczna

Woda

Odpady

Paliwa

background image

13

> Służby publiczne

Służby te mają za zadanie poprawę poziomu życia mieszkańców. Mieszkańcy z każdej kategorii
mają swoje potrzeby względem każdej ze służb. Do ciebie jako burmistrza należeć będzie dbanie
o te potrzeby i zaspokajanie ich tak efektywnie, jak to możliwe. Od tego zależy zadowolenie miesz-
kańców.
Służby miejskie i publiczne mają wymierne koszty, więc używaj ich tylko we właściwym miejscu
i czasie. Tak jak w przypadku sklepów, budynki służb różnią się zasięgiem pokrycia potrzeb.
Pamiętaj też, że im bardziej będziesz rozbudowywać miasto, tym większe będą potrzeby miesz-
kańców.

Ratusz: Jak głosi przysłowie: „jakie miasto, taki ratusz”. Tak więc, na początek musi on być
prosty i bez fajerwerków. W miarę jak miasto będzie się rozrastać, warto również rozbudo-

wywać ratusz do poziomu odzwierciedlającego powodzenie i prestiż twojego miasta.

Służba zdrowia: o potrzeby zdrowotne twoich mieszkańców zadbają centra zdrowotne, klini-
ki i szpitale.

Edukacja: budując szkoły podstawowe, licea i uniwersytety, zwiększysz poziom edukacji
społeczeństwa.

Policja: jeśli twoi mieszkańcy nie będą czuć się bezpieczne, wyemigrują. Musisz więc zapew-
nić im ochronę policji — począwszy od dzielnicowych aż po komendę główną policji.

Straż pożarna: strażacy to jeden z głównych punktów programu w zapewnianiu poczucia
bezpieczeństwa mieszkańcom. Chronią miasto przed pożarami i katastrofami.

Ekologia: ta opcja służy poprawie jakości życia mieszkańców. Pamiętaj, że utrzymanie obiek-
tów ekologicznych kosztuje.

> Dekoracje

Miasto powinno być atrakcyjnym i przyjemnym miejscem, a obiekty dekoracyjne pomogą ci osi-
ągnąć ten cel. Są kosztowne, jednak w przypadku planowania miasta wysiłek ten jest wart efektu.

Place: place to przestrzeń publiczna, którą można wypełniać puste miejsca i wolne działki.

Obiekty specjalne: służą poprawie jakości życia mieszkańców. Pamiętaj, że ich utrzymanie
kosztuje.

Terraforming: jeśli chcesz w pełni wykorzystać możliwości budowy miasta, możesz wyrów-
nywać teren. Jest to jednak dość kosztowny proces i nie wszędzie możliwy.

> Transport

Transport to bardzo ważny element gry Cities XL™ 2011. Mieszkańcy korzystają z transportu, aby
dojeżdżać do pracy, jeździć na zakupy albo wychodzić na spacer do parku. Przedsiębiorstwa
potrzebują transportu do efektywnego funkcjonowania i eksportu produktów.

Drogi: umożliwiają przemieszczanie osób i zasobów. Trzeba jednak zwracać pilną uwagę na
natężenie ruchu: zakorkowana droga nie zapewni dojazdu i może się jeszcze stać przyczy-

ną zanieczyszczenia środowiska hałasem. Istnieją różne rodzaje i rozmiary dróg, które możesz
zastosować.

Aby wybudować drogę lub autostradę, wybierz punkt początkowy. Układ dróg planuje się, wyzna-
czając punkty i rysując szlaki komunikacyjne od początku do końca. Możesz określić typ drogi,
która ma być zbudowana.

background image

14

Drogi o dowolnych kątach: ta opcja umo-
żliwia ci dowolne wytyczanie dróg.
Drogi o kątach 90° lub 45°: ta opcja umo-
żliwia ci tworzenie dróg o określonych
kątach 90° lub 45°.
Drogi z zakrętami prostymi: ta opcja
umożliwia tworzenie zakrętów.

Autostrady: Drogi tego typu mają większą przepustowość niż zwykłe drogi. Nie można jed-
nak ustawiać przy nich żadnych budynków, a zakręty mogą być jedynie „łukami”.

Mosty i tunele: te konstrukcje pełnią tę samą funkcję co drogi. Umożliwiają jednak przekra-
czanie rzek lub prowadzenie dróg pod górami. Są jednak dużo droższe od innych szlaków

komunikacyjnych, także w utrzymaniu, więc miej na uwadze swój budżet.
Aby wybudować most albo tunel:
• Wybierz narzędzie budowy mostów.
• Przytrzymaj klawisz „Shift” i przesuń myszą w dół lub w górę, aby obniżyć lub podnieść poziom
jezdni.
• Przemieszczaj drogę, aż most lub tunel nie zabarwi się na zielono. Będzie to oznaczać, że
możesz umieścić kolejny punkt na jego trasie.
• Zakończ most lub tunel, wyznaczając ostatni punkt na poziomie ziemi.

Połączenia międzymiastowe: Aby zniwelować nadprodukcje i niedobory produkcji, możesz
handlować zasobami ze światem zewnętrznym. Do tego celu niezbędny jest jednak transport

międzynarodowy.

Transport zbiorowy: Jeśli chcesz pozbyć się problemów z natężeniem ruchu, każ ludziom
przesiąść się z samochodów do autobusów i w ten sposób dojeżdżać do pracy lub poruszać

się po mieście. Im więcej umieścisz przystanków, tym więcej ludzi będzie mogło korzystać z danej
linii.

Autobusowe: Aby stworzyć linię autobusową:
• Otwórz menu budowy i wybierz ikonkę „Zakładu transportu autobusowego”.
• Wybudowanie tego budynku umożliwia zarządzanie całą siecią transportu autobusowego. Aby
odblokować możliwość budowy zajezdni, należy najpierw wybudować ten budynek.
• Potem, możliwe jest budowanie dwóch rodzajów zajezdni Duże zajezdnie umożliwiają obsługę
maksymalnie 12 linii, a Małe zajezdnie — maksymalnie 3 linii. Wybierz rodzaj zajezdni.
Lokalizację zajezdni i przystanków należy dokładnie zaplanować. Przed wytyczeniem zajezdni /
przystanku, przyjrzyj się uważnie niebieskiej strefie wokół nich: informuje ona, które budynki znaj-
dą się w ich zasięgu.
• Aby zakończyć linię autobusową, umieść ostatni przystanek w miejscu zajezdni.

Metro: Tworzenie linii metra przypomina tworzenie linii autobusowej. Najpierw trzeba wybudować
budynek Zarządu metra miejskiego. Następnie, możliwe będzie tworzenie stacji metra kolejnych

background image

linii. W przeciwieństwie do autobusów, w przypadku metra nie trzeba wytyczać linii wzdłuż dróg.

Uwaga nt. transportu zbiorowego!
• Zbyt dużo przystanków może zbytnio wydłużyć czas podróży, co zmusi ludzi do korzystania
z samochodów.
• Pamiętaj, że jeśli zlikwidujesz zajezdnię, to usunięte zostaną wszystkie należące do niej linie.
• Nie można tworzyć przystanków autobusowych w miejscach, gdzie wytyczone zostały odcinki
szybkiego ruchu.
• Zwracaj uwagę na przychody. Stworzenie i utrzymanie całej sieci autobusowej lub metra może
być zabójcze dla budżetu.
Więcej informacji na temat autobusów w instruktażu: „Transport zbiorowy” > „Linie autobusowe”.

> Pakiet

Chcesz stworzyć miasto typowo amerykańskie, europejskie lub azjatyckie? Wszystko jest możli-
we, wystarczy wybrać pakiet budynków i unikatowego stylu budownictwa (amerykański, europej-
ski lub azjatycki). Każdy z wybranych stylów zawiera inne rodzaje rezydencji, budynków, projek-
tów i terenów.

> Projekty

Projekty to olbrzymie budowle, które zapewniają miastu premie, np. poprawiając jakość życia
mieszkańców. Należą do nich takie budynki jak Wieża Eiffla, Big Ben, Empire State Building —
i wiele innych... Są dostępne z menu Pakietów. Wybierz jeden z dostępnych regionów z menu
pakietów, aby uzyskać dostęp do monumentalnych budowli. Ich wybudowanie będzie jednak
wymagało mnóstwa żetonów. Często jest tak, że po rozpoczęciu budowy zostanie ona wstrzyma-
na ze względu na brak wystarczających zasobów. Projekty są bardzo kosztowne: potrzeba na nie
nie tylko pieniędzy, ale i żetonów (patrz: rozdział 6.2) oraz czasu (nawet wiele godzin).
Uwaga: nie jest możliwe wybudowanie dwóch takich samych projektów w tym samym mieście,
jednak w różnych miastach jest to możliwe.

> Wyburzanie

Jeśli postanowisz zniszczyć jakiś budynek, kliknij tę ikonkę, a następnie budynek, który chcesz
zburzyć. Można też przeznaczać do wyburzenia całe strefy.
Uwaga: pamiętaj o usunięciu zaznaczenia tego przycisku prawym przyciskiem myszy po zako-
ńczeniu wyburzania.

15

background image

16

4.4.3. ODBLOKOWYWANIE BUDYNKÓW

Nie wszystkie budynki będą dostępne od początku gry. Większość ikon będzie wyszarzona. Budynki
będą odblokowane po wypełnieniu określonych kryteriów.
Większość budynków można odblokować po jakimś czasie gry. Na przykład, pierwsze centrum
medyczne jest dostępne po osiągnięciu około 2 000 mieszkańców.
Inne budynki są odblokowywane w zależności od sposobu prowadzenia gry. Największe budynki
staną się dostępne dopiero wtedy, kiedy miasto osiągnie określony etap rozwoju w danej dziedzi-
nie. Jeśli na przykład osiągniesz wysoki poziom produkcji nowoczesnego przemysłu, odblokowany
zostanie specjalny rodzaj fabryki, olbrzymi kompleks, który zatrudnia więcej pracowników i produ-
kuje więcej zasobów.
Będzie to w zasadzie kompleks produkcyjny złożony z kilku budynków. Menu opcji umożliwia wybór
poziomu trudności. Domyślnym jest standardowy poziom. W tym trybie budynki będą odblokowy-
wane w miarę rozbudowy miasta. Tryb ekspercki udostępnia wszystkie budynki (jednak jest dostęp-
ny tylko dla graczy doświadczonych).

background image

17

5.1. PODSTAWOWE ZASADY

Rozwijaj miasto, jednocześnie dbając o równowagę ekonomiczną i potrzeby swoich mieszkańców.
Jako burmistrz, musisz rozwijać miasto, jednocześnie dbając o:
• Rozbudowę infrastruktury.
• Zaspokojenie potrzeb mieszkańców poprzez służby publiczne, tworzenie miejsc pracy, budowę
sklepów i ośrodków rozrywkoro-rekreacyjnych.
• Zapewnienie przedsiębiorstwom kompleksowych warunków do rozwoju.

5.2. POTRZEBY MIESZKA CÓW I ROZWÓJ

Na zadowolenie mieszkańców wpływ mają następujące czynniki:
• Dostępność służb miejskich, sklepów oraz rozrywki i rekreacji, a także czas dojazdu do obiek-
tów.
• Ekologia otoczenia i poziom życia.
• Zatrudnienie oraz czas dojazdu do pracy.
• Koszty życia, w tym podatki, ceny żywności i innych dóbr.
Poziom usług świadczonych przez służby publiczne zależy od liczby pracowników.

Potrzeby mieszkańców będą wzrastać w miarę rozbudowy miasta. Potrzeby mieszkańców zależą
też od ich zamożności.

Miej oko na elementy infrastruktury! Mieszkańcy obszarów, na których występują korki, zapewne
będą mieli kłopoty z dotarciem do pracy i dojazdem do sklepów i/lub szpitali. W związku z tym,
wzrośnie ich niezadowolenie.

5.3. PRZEBIEG GRY

Typowy przebieg gry wygląda następująco:
• Wykorzystaj kapitał początkowy do wyznaczenia terenów pod domy mieszkalne dla przyszłych
mieszkańców.
• Stwórz strefy, w których będą mogły powstać przedsiębiorstwa dające pracę mieszkańcom.
• Zbierz podatki od mieszkańców i przedsiębiorstw, żeby zbilansować wydatki.
• Sfinansuj służby miejskie, aby zaspokoić potrzeby ludności.
• Sfinansuj produkcję zasobów wymaganych do ekspansji gospodarczej przedsiębiorstw.
• Wróć do pierwszego punktu programy i zbuduj więcej domów mieszkalnych.

5. TWOJE PIERWSZE MIASTO

background image

18

5.4. ROZPOCZĘCIE BUDOWY MIASTA

Zalecamy, aby rozpocząć grę od zapoznania się z dostępnymi w niej instruktażami.

1. Najpierw zbuduj drogę.

Po wybraniu typu drogi, zbuduj drogę połączoną z fioletowym obszarem na krawędzi mapy. Ta
droga będzie twoim pierwszym połączeniem z resztą świata. Dlatego też nosi nazwę „Połączenia
z miastem” (patrz: rozdział 6.4: „Połączenia z miastem”).
Połączenia z miastem umożliwią ci później wymianę zasobów z OmniCorpem (patrz: rozdział 6:
„Wymiana zasobów (z OmniCorpem)”).

2. Wybuduj ratusz obok drogi.

3. Wyznacz małą strefę mieszkalną dla pracowników niewykwalifikowanych.

4. Przybędą pierwsi mieszkańcy. Musisz dla nich stworzyć miejsca pracy. Wybuduj fabryki, gospo-
darstwa rolne lub biura.

5. Nowo przybyli mieszkańcy zgłoszą, że potrzebują sklepów. Aby zaspokoić ich potrzeby, wybu-
duj kilka sklepów.
Po wykonaniu takiej serii czynności, twoje miasto powinno zacząć się rozwijać.

5.5. ZARZĄDZANIE ROZWOJEM MIASTA

Aby zapewnić miastu nieprzerwany rozwój, zadbaj kolejno o następujące sprawy:
• Budownictwo mieszkaniowe.
• Dostarczanie służb i usług według potrzeb mieszkańców.
• Tworzenie miejsc pracy poprzez wyznaczanie stref dla przedsiębiorstw.
• Rozbudowę służb miejskich wymaganych przez przedsiębiorstwa.
Strefy mieszkalne nie będą się rozwijać, jeśli mieszkańcy nie będą wystarczająco zadowoleni. Tak
samo, strefy przemysłowe i handlowo-usługowe nie będą się rozwijać, jeśli nie zostaną spełnione
warunki ich poprawnego funkcjonowania. Zapoznaj się z różnymi narzędziami analitycznymi
(patrz: rozdział 5.7: „Narzędzia analityczne”).
Możesz też klikać poszczególne budynki, aby wyświetlić ich stan.

Panel zaznaczenia zabudowy mieszkalnej
Tu wyświetlone będą szczegóły na temat zaznaczonego budynku oraz jego
stanu.
• Stan zaludnienia budynku.
• Zadowolenie jego mieszkańców.
Zielony wskaźnik zadowolenia oznacza, że poziom ich zadowolenia jest do
przyjęcia. Jeśli jednak zmieni się na pomarańczowy lub czerwony, oznaczać to będzie, że jest jakiś

background image

19

problem z zadowoleniem mieszkańców (czerwony kolor to gorszy stan niż przy pomarańczo-
wym). Poniżej tego panelu pojawi się informacja o przyczynach niezadowolenia mieszkańców.
Umożliwi ci to podjęcie właściwych środków zaradczych, na przykład wybudowanie w pobliżu
wymaganego budynku.
Przy naprawdę niskim poziomie zadowolenia mieszkańców, nie osiągniesz wysokiego stopnia
zaludnienia budynków, gdyż mieszkańcy nie będą uznawać ich za atrakcyjne.
Jeśli jednak stan zaludnienia będzie zbyt niski (czerwony lub pomarańczowy wskaźnik) przy
wysokim stanie zadowolenia, to konieczne będzie sprawdzenie, czy nie posiadasz zbyt dużej ilo-
ści mieszkań jak na liczbę mieszkańców miasta.

Panel zaznaczenia przedsiębiorstw
W przypadku innych budynków (wszystkie przedsiębiorstwa, sklepy,
obiekty rozrywkowe i rekreacyjne, hotele, budowle monumentalne),
panel zaznaczenia działa tak samo, jednak zawiera dodatkowo charak-
terystyki typu infrastruktury oraz powodowane przez dany obiekt zanie-
czyszczenie środowiska.

Inne wskaźniki to:
• Rentowność budynku, czyli podsumowanie stanu jego finansów. Jeśli
wskaźnik jest zielony lub żółty, to wszystko jest dobrze. Jeśli jednak sta-
nie się pomarańczowy lub czerwony, to są powody do zmartwienia.
Musisz jeszcze odkryć przyczyny problemów. Tu w grę wchodzą pozo-
stałe wskaźniki.
• Poziom aktywności czyli informacja na temat produktywności budynku.
Często w danym budynku produkcja stoi, gdyż nie zatrudniono właściwych pracowników.
• Liczba pracowników (z podziałem na typy ludności) — czyli lista pracowników, których budynek
potrzebuje do efektywnego funkcjonowania. W tym przypadku, trzeba skłonić mieszkańców
danego typu do przeprowadzenia się do miasta. Możliwe również, że komunikacja w mieście jest
przeciążona i mieszkańcy mają trudności z dostaniem się do pracy. Należy więc zwiększyć prze-
pustowość sieci komunikacyjnej, na przykład budując więcej dróg (patrz: rozdział 5.6,
„Zarządzanie ruchem drogowym”).
• Cena zakupu zużywanych zasobów — czyli informacja, czy dany budynek posiada dostęp do
wszystkich zasobów, jakie są mu potrzebne do prawidłowego funkcjonowania. Im drożej pozy-
skiwane są te zasoby, tym trudniej będzie utrzymać rentowność budynku. Może być konieczne
wyprodukowanie brakujących zasobów lub dokonanie ich zakupu z zewnątrz.
• Cena sprzedaży wytworzonych produktów — czyli informacje o nasyceniu lokalnego rynku
danym produktem. Jeśli rynek jest nasycony, to konieczne jest przyciągnięcie większej ilości
budynków wykorzystujących dany zasób lub odciążenie rynku miejscowego.

Jeśli jakieś przedsiębiorstwo ma kłopoty, to na dole okna pojawią się podpowiedzi na temat
wyjścia z danej sytuacji.

background image

20

5.6. ZARZĄDZANIE RUCHEM DROGOWYM

Utrzymanie właściwej przepustowości dróg w mieście jest bardzo ważne. Od długości podróży do
pracy lub innych punktów miasta zależy w dużym stopniu zadowolenie mieszkańców. W przypad-
ku występowania zbyt dużego zagęszczenia ruchu, czas podróży ulega zwiększeniu, a zadowo-
lenie spada. Stopień zakorkowania określa się, biorąc pod uwagę liczbę mieszkańców w mieście
oraz układ wybudowanych dróg.

Aby uzyskać widok zakorkowania dróg, użyj filtru „Ruch drogowy” (patrz:
rozdział 5.7.4: „Filtry wyświetlania”).
• Zielony kolor oznacza, że ruch jest płynny.
• Żółty kolor oznacza, że droga jest zatłoczona.
• Żółto-pomarańczowy oznacza, że droga jest prawie zakorkowana.
• Czerwony oznacza, że droga jest zakorkowana. W takim wypadku droga
staje się nieprzejezdna dla kolejnych pojazdów.

Obserwuj uważnie stopień zakorkowania dróg i unikaj budowania pojedyn-
czych dróg dojazdowych: przepływność takiej drogi jest ograniczona i może
spowodować utrudnienia w przemieszczaniu się mieszkańców. Staraj się
budować kilka możliwych dróg do każdego celu.

Ruch drogowy można usprawnić na trzy sposoby:
• Możesz zmniejszyć zakorkowanie istniejących dróg, dobudowując drogi równoległe do nich.
• Możesz zwiększyć liczbę pasów danej drogi. Aby to zrobić, zaznacz drogę, którą chcesz posze-
rzyć. W panelu zaznaczenia zobaczysz drogi o tej samej szerokości co istniejąca, ale o innych
charakterystykach. Mogą to być na przykład drogi jednokierunkowe lub z węższymi chodnikami.
Kliknij jedną z innych dróg, aby zmienić bieżący wybór na nowy.
• Kiedy będziesz mieć 50 000 mieszkańców, w menu budowy odblokowana zostanie możliwość
budowy komunikacji autobusowej. Dzięki tej opcji, uzyskasz możliwość pozbycia się korków za
pomocą linii autobusowych oraz zajezdni. Pamiętaj, że zarówno zajezdnie, jak i przystanki auto-
busowe, trzeba wyznaczać planowo. Przed wytyczeniem zajezdni / przystanku, przyjrzyj się uwa-
żnie niebieskiej strefie wokół nich: informuje ona, które budynki znajdą się w ich zasięgu. Możesz
też zarządzać liniami autobusowymi. Wystarczy, że klikniesz jedną z zajezdni, a uzyskasz komplet
informacji o liczbie linii i przystanków, miesięcznych kosztach lub „Średniej wydajności” sieci
komunikacji autobusowej.
Możesz też zmieniać typ autobusów kursujących na danej linii. Dostępne są autobusy trzech
rodzajów: minibusy (kosztują mniej, ale przewożą mniejszą liczbę pasażerów), zwykłe autobusy i
autobusy dwupokładowe (kosztują więcej, ale mogą przewozić więcej pasażerów).
• Podobnie jak w przypadku autobusów, przy 100 000 mieszkańców udostępniona zostanie możli-
wość budowy metra. Przewagą metra nad autobusami jest fakt, że metra nie trzeba budować
wzdłuż drogi. Wadą metra jest jego kosztowność.

5.7 NARZĘDZIA ANALITYCZNE

Na górze ekranu gry znajdują się różne narzędzia umożliwiające analizy budżetu, ludności, gospo-
darki i zasobów.

5.7.1. NARZĘDZIA ANALIZY LUDNOŚCI

Po kliknięciu przycisku „Ludność” uzyskasz dostęp do następujących informacji:

background image

1 zestaw danych: Statystyki demograficzne

Ten panel udostępnia statystyki dotyczące ludności i dostępnych miejsc
pracy. Zadowolenie mieszkańców z zamożności może mieć wartość od
0 do 100%.
Dla każdej z kategorii ludności można wyświetlić:
- Procentowy udział w ludności tego miasta.
- Wskaźnik zamieszkania domów: jeśli ten wskaźnik będzie zbyt wysoki,
nowo przybyli mieszkańcy nie będą mieli gdzie mieszkać. Będzie się to
wiązało z koniecznością budowy nowych domów.
- Wskaźnik imigracji: Jeśli ta wartość będzie niska lub ujemna, to oznaczać to będzie, że twoi
mieszkańcy są niezadowoleni.
- Dostępne miejsca pracy i stopa bezrobocia: wysoka stopa bezrobocia drastycznie zmniejsza
szanse na przyciągnięcie nowych mieszkańców.
Jeśli bezrobocie jest niskie, ale liczba dostępnych miejsc pracy jest wysoka, to będzie konieczne
przyciągnięcie do miasta nowych mieszkańców, aby firmy miały pracowników, bez których nie
będą mogły funkcjonować.
Wysokie bezrobocie i mała liczba wolnych miejsc pracy to sygnał, że trzeba przyciągnąć do mia-
sta nowe przedsiębiorstwa.
Jeśli zarówno bezrobocie jak i liczba wolnych miejsc pracy mają wysokie wartości, to może ozna-
czać, że bezrobotni mają problemy z dotarciem do wolnych miejsc pracy, a więc przyczyna pro-
blemu leży w sieci komunikacyjnej: albo drogi są niewłaściwie połączone, albo w mieście panują
straszliwe korki.
Rozwiązanie problemu będzie należało do ciebie...

2. zestaw danych: Wskaźniki zadowolenia

Te wskaźniki umożliwiają zapoznanie się z sumarycznymi danymi na
temat całej ludności (zadowolenie ogółem) lub dla poszczególnych
klas społecznych.
Tutaj znajdują się informacje mówiące czy ludzie są zadowoleni czy nie.
O zadowoleniu mieszkańców decydują cztery czynniki mierzone pro-
centowo.
• Premie specjalne i od turystyki są określane według kryteriów wpły-
wu premii za wypoczynek i premii od budynków specjalnych.
• Jakość towarów i usług oferowanych w mieście (pierwsza kolumna) — tu możesz zobaczyć
poziom zadowolenia z poszczególnych towarów i usług.
• Jakość życia może ulec pogorszeniu pod wpływem zanieczyszczenia środowiska albo popra-
wie dzięki monumentalnym budowlom w mieście.
• Jakość stanowisk pracy jest określana przez wskaźniki zatrudnienia oraz czas dojazdów do
pracy.
• Koszty życia to wypadkowa płaconych podatków i wydatków domowych na żywność, sprzęt
i paliwo.

3 zestaw danych: Koszt/miejsce pracy

„Koszty globalne” udostępniają wskaźniki zadowolenia mieszkańców
pod kątem zasobów. Braki lub nadwyżki też mogą wpływać na zadowo-
lenie mieszkańców. Zdestabilizowane pod kątem zasobów miasto nie
będzie przyciągać nowych mieszkańców.
Zakładka „Miejsca pracy” zawiera informacje o zadowoleniu mieszka-
ńców. Twoim zadaniem jest zapewnienie mieszkańcom miejsc pracy

21

background image

22

i przejezdnych dróg.

4 zestaw danych: Służby/Ekologia

Ta zakładka zawiera poziom zadowolenia mieszkańców ze służb miej-
skich oraz ekologii. Im wyższy jest wskaźnik jakości ekologii w mieście,
tym bardziej jest ono atrakcyjne.

Aby zamknąć menu ludności, kliknij ponownie jego przycisk lub wciśnij
klawisz „Esc”.

Badania opinii publicznej

Ikonki Ludności zawierają wskaźniki zadowolenia w odniesieniu do różnych klas społecznych.
Kliknij je, aby wyświetlić wyniki badań opinii publicznej dla każdej z klas. Wyniki te odzwierciedla-
ją główne aspekty dla każdej z kategorii oraz (możliwe) przyczyny problemów, a więc wskazują
też najlepsze możliwe sposoby rozwiązywania problemów.

5.7.2 NARZĘDZIA ANALIZY BUDŻETU

Pierwsza liczba oznacza bieżące środki na budowę i zarządzanie miastem.
Liczba pod nią to twój bilans bieżący (różnica pomiędzy dochodami a wydatkami).

Menu budżetu zawiera:

• Zakładkę „Ogólne”, gdzie znajduje się podsumowanie finansów mia-
sta, w tym przychody oraz wydatki łącznie.

• Zakładkę „Podatki”, gdzie możesz zmieniać wysokość podatków. Te
dane to przychody twojego miasta w widoku szczegółowym.

• Zakładka „Wydatki”, gdzie możesz zapoznać się z wydatkami miasta.
Na wysokość wydatków wpływają służby (ratusz, służba zdrowia, edu-
kacja, itd...), usługi komunalne (dostawy wody, paliw, elektryczności,
przetwarzanie odpadów) oraz komunikacja...

background image

23

• Zakładka „Najbardziej dochodowe przedsiębiorstwa” zawiera spis naj-
bardziej dochodowych firm w mieście. Kliknięcie przycisku małej strza-
łki powoduje wyświetlenie przedsiębiorstw, których dotyczą dane, bez-
pośrednio w mieście.

• Zakładka „Najbardziej kosztowne” zawiera spis najbardziej kosztow-
nych budynków w mieście. Kliknięcie przycisku małej strzałki powoduje
wyświetlenie budynków, których dotyczą dane, bezpośrednio w mie-
ście.

• Zakładka „Pożyczki” umożliwia wzięcie pożyczek: małej, średniej lub
dużej (od 100 000 do 1 000 000 kredytów).

Aby zamknąć menu budżetu, kliknij ponownie jego przycisk lub wciśnij klawisz „Esc”.

background image

24

5.7.3. NARZĘDZIA ANALIZY ZASOBÓW

Menu zasobów umożliwia wyświetlenie wszystkich zasobów produkowanych w mieście.
Zasoby to jeden z najważniejszych czynników wpływających na rozwój miasta. Budynki pochła-
niają zasoby lub je produkują, a w zależności od kierunku rozwoju miasta, będziesz mieć nadwy-
żki lub niedobory określonych zasobów.
Dla każdego z zasobów dostępne są następujące informacje: bilans pomiędzy podażą i popytem
zasobów w mieście oraz zużycie żetonów (patrz: rozdział 6.2: „Żetony”); w ostatniej kolumnie znaj-
dują się dane łączne dla każdego typu żetonów.

Kliknięcie przycisku Zasoby udostępnia następujące informacje:

• W zakładce „Statystyki przedsiębiorstwa” widnieje stan każdego z typów przedsiębiorstw.
• Trzy zakładki „Zasobów” udostępniają szczegółowe opisy zasobów, a także podsumowanie
wydajności komunikacyjnej twojego miasta.

Pierwszy ekran zawiera dane nt. produkcji przemysłowej i wydajności usług komunalnych:
• zakładów przetwarzania odpadów,
• zakładów uzdatniania wody,
• gospodarstw rolnych,
• paliw,
• przemysłu ciężkiego,
• przemysłu wytwórczego,
• nowoczesnego przemysłu,
• energii elektrycznej,
• sprzedaży detalicznej.

Drugi ekran zawiera dane nt. usług, pracowników i gotówki:
• wypoczynku,
• pracowników niewykwalifikowanych,
• wykwalifikowanych pracowników,
• dyrektorów,
• elit,
• biur (usługi dla firm),
• turystyki,
• hoteli biznesowych.

Trzeci ekran zawiera informacje nt. wydajności komunikacyjnej miasta.
Istnieją dwa rodzaje wydajności komunikacyjnej: pod względem przewozu towarów i pasażerów.
Każdy z żetonów określa jedną z tych dwóch funkcji komunikacyjnych (z wyjątkiem pieniędzy
i energii elektrycznej). Usługi komunalne i produkcja przemysłowa zużywają zasoby transportu
towarów, a służby publiczne i pracownicy zużywają zasoby przewozu pasażerów.

Aby zamknąć menu zasobów, kliknij ponownie jego przycisk lub wciśnij klawisz „Esc”.

background image

25

Ikonki

udostępniają dane na temat stanu finansów poszczególnych typów przed-

siębiorstw (jeśli są w twoim mieście). Kliknij je, aby wyświetlić wyniki badań dla każdego z przed-
siębiorstw. Wyniki te odzwierciedlają główne aspekty dla każdej z kategorii oraz (możliwe) przy-
czyny problemów, a więc wskazują też najlepsze możliwe sposoby rozwiązywania problemów.

5.7.4 FILTRY WYŚWIETLANIA

Ikonka po prawej stronie ekranu przedstawia filtry wyświetlania.
Można ich używać do podświetlania pewnych częściowych informacji bezpośrednio w grze.
Oznaczają one:

• Ludność

Zagęszczenie ludności: poziomy zagęszczenia ludności w mieście.
Zamożność ludności: dla poszczególnych klas społecznych. Podział na kolory: pracownicy
niewykwalifikowani (pomarańczowy), wykwalifikowani pracownicy (ciemno-niebieski), dyrekto-
rzy (jasno-niebieski) oraz elity (biały).
Pracownicy niewykwalifikowani: kolory przedstawiają miejsca zamieszkania pracowników nie-
wykwalifikowanych w mieście.
Wykwalifikowani pracownicy: kolory przedstawiają miejsca zamieszkania wykwalifikowanych
pracowników w mieście.
Dyrektorzy: kolory przedstawiają miejsca zamieszkania dyrektorów w mieście.
Elity: kolory przedstawiają miejsca zamieszkania elit w mieście.

• Zadowolenie

Zadowolenie mieszkańców ogółem: Zielony kolor symbolizuje zadowolenie a czerwony — nieza-
dowolenie. Aby zapoznać się z przyczyną problemu, kliknij wybrany budynek.
Służby publiczne: tu można zlokalizować budynki służb publicznych.
Służba zdrowia: tu można zapoznać się z efektywnością służby zdrowia. Obliczenia są dokony-
wane na podstawie odległości pomiędzy różnymi klasami ludności a placówkami służby zdrowia
(kolory ścieżek na drogach) oraz na podstawie zadowolenia mieszkańców odnośnie jakości usług
świadczonych w placówkach służby zdrowia (kolory budynków). Brak koloru/czerwony kolor ozna-
cza zbyt dużą odległość lub niezadowolenie. Żółty kolor to dobra informacja. Zielony kolor jest naj-
milej widziany.
Edukacja: tu można zapoznać się z efektywnością edukacji. Obliczenia są dokonywane na pod-
stawie odległości pomiędzy różnymi klasami ludności a placówkami edukacyjnymi (kolory ścieżek
na drogach) oraz na podstawie zadowolenia mieszkańców odnośnie jakości usług świadczonych
w placówkach edukacji (kolory budynków). Brak koloru/czerwony kolor oznacza zbyt dużą odle-
głość lub niezadowolenie. Żółty kolor to dobra informacja. Zielony kolor jest najmilej widziany.
Bezpieczeństwo: tu można zapoznać się z efektywnością służb, które zapewniają bezpiecze-
ństwo. Obliczenia są dokonywane na podstawie odległości pomiędzy różnymi klasami ludności a
placówkami (kolory ścieżek na drogach) oraz na podstawie zadowolenia mieszkańców odnośnie
jakości usług świadczonych w placówkach (kolory budynków). Brak koloru/czerwony kolor ozna-
cza zbyt dużą odległość lub niezadowolenie. Żółty kolor to dobra informacja. Zielony kolor jest naj-
milej widziany.
Straż pożarna: tu można zapoznać się z efektywnością straży pożarnej. Obliczenia są dokonywa-
ne na podstawie odległości pomiędzy różnymi klasami ludności a placówkami (kolory ścieżek na
drogach) oraz na podstawie zadowolenia mieszkańców odnośnie jakości usług świadczonych w
placówkach (kolory budynków). Brak koloru/czerwony kolor oznacza zbyt dużą odległość lub nie-
zadowolenie. Żółty kolor to dobra informacja. Zielony kolor jest najmilej widziany.
Sklepy: tu można zapoznać się z efektywnością sieci sprzedaży detalicznej. Obliczenia są doko-

background image

26

nywane na podstawie odległości pomiędzy różnymi klasami ludności a placówkami (kolory ście-
żek na drogach) oraz na podstawie zadowolenia mieszkańców odnośnie jakości usług świadczo-
nych w placówkach (kolory budynków). Brak koloru/czerwony kolor oznacza zbyt dużą odległość
lub niezadowolenie. Żółty kolor to dobra informacja. Zielony kolor jest najmilej widziany.
Rozrywka i rekreacja: tu można zapoznać się z efektywnością obiektów rozrywkowych i rekre-
acyjnych. Obliczenia są dokonywane na podstawie odległości pomiędzy różnymi klasami ludności
a placówkami (kolory ścieżek na drogach) oraz na podstawie zadowolenia mieszkańców odnośnie
jakości usług świadczonych w placówkach (kolory budynków). Brak koloru/czerwony kolor ozna-
cza zbyt dużą odległość lub niezadowolenie. Żółty kolor to dobra informacja. Zielony kolor jest naj-
milej widziany.

• Gospodarka

Legenda ikonek: zbiór podstawowych informacji.
Zatrudnienie: czerwony kolor oznacza bezrobotnych, a zielony — zatrudnionych.
Wolne miejsca pracy: wyświetlane na czerwono.
Dochody przedsiębiorstwa: przedsiębiorstwa dochodowe są wyświetlane na zielono, a przyno-
szące straty — na czerwono.
Przewóz towarów: niektóre przedsiębiorstwa muszą być bliżej infrastruktury transportowej. Kolory
dróg informują, do którego miejsca „połączenie z miastem” jest efektywne (patrz: rozdział 6.4:
„Połączenia z miastem”).
Przewóz pasażerów: niektóre przedsiębiorstwa muszą być bliżej infrastruktury przewozu pasaże-
rów. Kolory dróg informują, do którego miejsca „połączenie z miastem” jest efektywne (patrz: roz-
dział 6.4: „Połączenia z miastem”).
• Ekologia

Ekologia: tu znajdują się informacje o zanieczyszczeniu miasta. Legenda: czerwony — duże
zanieczyszczenie; żółty — nie jest źle; zielony — bardzo dobrze.
Obiekty specjalne: tutaj wyświetlane są strefy wpływu obiektów specjalnych.

• Zasoby

Ropa naftowa: tu możesz sprawdzić gdzie jest ropa naftowa. W tych miejscach należałoby wybu-
dować wieże wiertnicze.
Woda: tu możesz sprawdzić gdzie występuje woda. W tych miejscach należałoby wybudować
urządzenia do wydobycia wody.
Żyzna ziemia: żyzna ziemia do upraw rolnych.
Drogi międzymiastowe: tu możesz zobaczyć obszary, w których można wybudować określone
typy połączeń z miastem.
Autostrady międzymiastowe: tu możesz zobaczyć obszary, w których można wybudować określo-
ne typy połączeń z miastem.
Rzeźba terenu: teren mapy w postaci konturowej.
Połączenie morskie: tereny, na których można wybudować port. Tereny te nie są dostępne na
każdej mapie.
Turystyka: tereny, na których można wybudować hotele wypoczynkowe. Tereny te nie są dostęp-
ne na każdej mapie i znikają po wybudowaniu hoteli lub zanieczyszczeniu środowiska.
Sea city link: shows the areas where you can place a harbor. Those areas aren’t available on every
map.

• Transport zbiorowy

Linie autobusowe: wszystkie linie i przystanki wybudowane w mieście.
Ruch autobusowy: stan ruchu na liniach autobusowych. Kolory są takie same jak w przypadku

background image

27

dróg (zielony: płynny ruch; żółty: lekkie zakorkowanie; czerwony: pełen korek).
Linie metra: wszystkie linie i stacje wybudowane w mieście.
Ruch metra: stan ruchu na liniach metra. Kolory są takie same jak w przypadku dróg (zielony: płyn-
ny ruch; żółty: lekkie zakorkowanie; czerwony: pełen korek).

background image

28

6.1. HANDEL Z OMNICORPEM

Korporacja OmniCorp pod silnym przywództwem Don Madalffa jest wszechobecną i wszechpo-
tężną korporacją we wszechświecie gry Cities XL™!
Ta firma zawsze chętnie pohandluje z innymi miastami... o ile miasta te będą miały dość zasobów.
Jak każdy prawdziwy biznesmen, Don Madalff chętnie łyka korzystne oferty i może być idealnym
partnerem w sytuacji, gdy zechcesz przyśpieszyć rozwój miast.
Don Madalff ma tę przewagę nad innymi, że stoi na czele imperium o niewyczerpanych zasobach.
Jego usługi są dostępne dla wszystkich burmistrzów, którzy dbają o swoich mieszkańców i przed-
siębiorców.
O ile zamierzasz honorować warunki kontraktów, nie masz się czego obawiać. Jeśli jednak,
z jakiegoś powodu, nie zdołasz dostarczyć umówionej liczby zasobów, to lepiej nie licz na szczo-
drość i dobroduszność Don Madalffa...
Sprawdzaj regularnie kontrakty, aby upewnić się, że zawsze zapłacisz na czas. Inaczej Don
Madalff zerwie je bez żadnych skrupułów.
Nawet jeśli czasami przy okazji komuś pomaga, OmniCorp to przedsiębiorstwo nastawione na
zysk. Nie sądź więc, że uda ci się przechytrzyć prawa wolnego rynku i pamiętaj, że korporacja
zawsze sprzeda ci zasoby drożej niż odkupi je od ciebie.
Zbyt duża zależność od OmniCorpu może być niebezpieczna. Pamiętaj, że kluczem do sukcesu
jest zachowanie zdrowej równowagi pomiędzy zasobami...

6.2. HANDEL POMIĘDZY WŁASNYMI MIASTAMI

Kiedy już zbudujesz i zapiszesz kilka miast, stanie się możliwe handlowanie pomiędzy nimi.
Oznacza to, że jeśli postanowisz wybudować kilka miast wyspecjalizowanych w produkcji okre-
ślonego zasobu, to umożliwi ci to handlowanie pomiędzy nimi, aby sfinansować rozbudowę kolej-
nych. Dużo łatwiej jest zachować równowagę gospodarczą we własnym mieście, jeśli możesz sku-
pić się na jakichś zasobach i wymieniać je z innymi.

6.3. ŻETONY

Gdy twoje miasto wygeneruje nadwyżki jakiegoś zasobu, zacznie produkować ŻETONY tego
zasobu. Kliknij przycisk „Zasoby” (patrz: rozdział 5.7.3), a zobaczysz, które miasta mają nadwyżki
lub niedobory zasobów. Aby zrównoważyć sytuację i umożliwić miastu rozwój, zacznij wymieniać
żetony nadwyżek zasobów na takie, których potrzebujesz.

Uwaga: żetonów nie da się gromadzić. Oznaczają one zdolność do produkcji twojego miasta w
danej chwili. Żetony to nadwyżki produkcji, które można wymieniać na inne zasoby w transakcjach
z OmniCorpem. Wyprodukowane żetony umożliwiają wypełnienie luk w produkcji miasta i spe-
łnienie określonych wymagań dotyczących zasobów.

Uwaga: niedobór jakiegoś zasobu może spowodować problemy gospodarcze miasta (bankructwo
przedsiębiorstw, niezadowolenie mieszkańców, itd.). Ważnym jest więc zachowanie równowagi w
gospodarce zasobami, gdyż tylko stan równowagi umożliwia rozwój gospodarczy miasta.

6. HANDEL ZASOBAMI (Z OMNICORPEM)

background image

6.4. PRZEBIEG TRANSAKCJI

Kliknij przycisk

w menu trybów gry

. Spowoduje to wyświetlenie panelu handlu.

1 – wybierz miasta, pomiędzy którymi chcesz handlować.
2 – Wydajność przewozu towarów.
3 – Wydajność przewozu pasażerów.
4 – Produkcja żetonów.
5 – Wpływ żetonów na budowę projektów.
6 – Handel żetonami z innymi miastami.
7 – Handel żetonami z tym miastem.
8 – Dostępne żetony łącznie.
9 – Użyj suwaka, klikając strzałki w lewo / w prawo, aby importować lub eksportować żetony dane-
go typu. Aby zatwierdzić transakcję, kliknij „OK”.

29

background image

Istnieją trzy typy żetonów:
• Żetony przemysłu i usług komunalnych (wymagają transportu towarów).
• Żetony służb i ludności (wymagają transportu pasażerów).
• Żetony niematerialne (dotyczą pieniędzy i elektryczności, które nie wymagają transportu).
Jeden żeton produkcji przemysłowej kosztuje jedną jednostkę transportu.
Łączna liczba żetonów produkcji przemysłowej, którą można wymienić pomiędzy dwoma miasta-
mi, zależy więc od wydajności transportowej obu tych miast. Ta sama zasada dotyczy transportu
pasażerów.

6.5. POŁĄCZENIA Z MIASTEM

Handel żetonami wymaga wybudowania autostrad lub komunikacji międzynarodowej, a także
połączeń z miastem. Połączenia z miastem to wyjścia miasta na świat.
Umożliwiają one ruch pojazdów transportowych (ciężarówek, samolotów, statków) oraz ruch
pasażerski do/z twojego miasta.

Uwaga: budowa autostrad to tylko pierwszy krok. Dużo większą wydajność transportową uzy-
skasz, budując lotniska i porty.

Istnieją trzy typy połączeń z miastem:
• Drogi i autostrady: ich budowa wymaga połączenia ich z fioletowymi obszarami na krawędziach
mapy.
• Porty: wybudowanie portu wymaga umieszczenia go w oznaczonym miejscu; powoduje zwięk-
szenie wydajności transportowej.
• Lotniska: lotniska można budować wszędzie. Zwiększają wydajność transportu pasażerskiego.

Uwaga: porty i lotniska powodują zanieczyszczenie środowiska, więc postaraj się nie budować
ich obok domów mieszkalnych! Nie wszystkie środki transportu można połączyć z krawędzią
mapy. Zapoznaj się z dostępnymi opcjami zanim stworzysz sieć komunikacyjną.

Przykład:
Wybudowanie połączenia z miastem uniemożliwia wybudowanie kolejnego w pewnym promieniu.
Umieszczaj połączenia z miastem ostrożnie, ponieważ pomagają w rozwoju gospodarki.

Przykład:
- Im bliżej biura wybudujesz infrastrukturę przewozu pasażerów, tym więcej firma będzie mogła
zorganizować spotkań biznesowych, a to przełoży się na jej zyski.
- Im bliżej fabryki wybudujesz infrastrukturę przewozu towarów, tym szybciej będzie ona przewo-
zić swoje produkty, tym samym zwiększając zyski.

Uwaga: w miarę rozwoju miasta i jego transakcji handlowych, połączenia z miastem będą coraz
bardziej zakorkowane z powodu coraz większych ilości produkowanych towarów i pasażerów,
którzy muszą gdzieś pojechać. Organizacja środków (finansowych) do budowy kolejnych połączeń
z miastem zależy więc tylko od ciebie. To ty będziesz odpowiadać za rozwiązanie problemu.

30

background image

31

7. AUTORZY

FOCUS HOME
INTERACTIVE

Dyrektor Naczelny
Cédric Lagarrigue

Marketing
Olivier Macqueron
Thomas Barrau
Xavier Assémat
Vincent Teulé
Stanilas Mankowski

Produkcja
Luc Heninger
Mohad Semlali
Nathalie Phung
Thierry Ching
Samuel Bagla
Amine Mimoun

Kontakt z prasą
Marie-Caroline Le Vacon

Zespół zarządzający
John Bert
Aline Janzekovic
Aurélie Rodrigues
Damien Mauric
Vincent Chataignier

Graficy
François Weytens
Benjamin Papeau

Strona internetowa i filmiki
Jean-Michel Hellendorff
Stephan le Gac
Damien Duca
Jean-Joseph Garcia

Księgowość i Zarządzanie
Nathalie Jérémie
Linda Hanoun
Estelle Labastide
Mourad Dowlut-Mahomed
Rémi Wanesse
Kelly Figueira

Dyrektor Finansowy
Deborah Bellangé

Dyrektor Generalny
Jean-Pierre Bourdon

MUZYKA I DŹWIĘK
Dynamedion www.dynamedion.com

Dziękujemy wszystkim użytkownikom gry
Cities XL, fanom i społecznościom za wspar-
cie, a w szczególności (za pomoc w testach):
Asheroo calimero Clamato Fredoouille
GlobexCo HotChocolate ieyasu jf2010 leijon
Mas Oliver phillip96 Metropolis3479.

PODZIĘKOWANIA

Szacunek dla zespołu Monte Cristo za
stworzenie tej gry:

Juan-René Abella Ogliastri
Christine Abrac
David Alves
Emmanuel Andrieu
Aleksandr Andriyanov

Julien Arnal
Eric Audinet

Natalya Babych
Igor Bak
Etienne Baratte
Aleksandr Barbashin
Fedor Batechko
Arnaud Beaume
Philippe Bianchi
Nicolas Bigot
Damien Bolus
Natacha Bonbon
Valentina Borisenko
Kirill Bozhok
Sébastien Brochet
Frédéric Brunet
Olivier Bucher
François Bureau
Grégory Champoux
Mathieu Chauvin
Patrice Chessé
Vladislav Chuchlib
Jean-Michel Courivaud
Dimitri Courtaut
Sandra Créhin
Philippe Da Silva
Lucille Dechaize
Hervé Denis
Dmitriy Dragomeretskiy
Sergey Drupov
Jérémy Dulary
Hélène Duong
Yann Faguer
Kim Ferreira
Anton Feshenko
Evgeniy Fiklistov
Thomas Fraichot
Fabien Fumeron
Jérôme Gastaldi
Gabriel Glachant
Sébastien Guilbert
Julien Guitton
Christian Hain
David Hockley
Sandro Hoffmann
Thomas Iacobone
Cédric Jannot
Alexander Kalyuzhnuy
Tatyana Katashinskaya
Igor Khotin
Pavel Kohno
Alexander Korchagin
Roman Korchmenko
Christophe Kulesza
Thibault Lambert
Xavier Lambert
Aurélien Larue
François-Xavier Leloup
Patricia Le Moal
Quentin Leullier
Mikhail Litvinovsky
Julien Mailhes
Thibaud Mallet
Christophe Maltaverne
Patrick Marchal
Dmitriy Marinenko
Jean-Christophe Marquis
Laury Michel
Martin Milenkovic
Alexandr Mogylnyi
Marc Morris

Jérôme Naulin
Alexander Nedeliaiev
Dmitriy Nemirovskiy
Olivier Neumayer
Edouard Pham
Sergey Pivovarov
Alexey Poglazov
Valentin Polischuk
Patrice Raffenaud
Laurent Robbe
Edouard Rogé
Florent Rouat
Julia Salmon
David Sarrio
Brendon Sauvage
Nicolas Serouart
Vyacheslav Shishkin
Thibault Siamer
Kirill Sibiryakov
Mathieu Simon
Nicolas Simon
Viktor Sinenko
Arianna Stefanini
Elijah Tabere
Manuel Thiébaux
Jérémie Thomassey
Sithik Tran
Vitaliy Tsubin
Marie-Cécile Verlhac
Baptiste Villain
Guillaume Villeval
Julien Vivet
Andrey Vorobets
Michael Weber
Mathieu Willem
Alexandre Zambeaux
Dmitriy Zatonskiy
Sergey Zavolokin

Sergey Zelenyuk

Sergey Zhyliaiev
Denis Zinevich

Polska wersja językowa
www.localsoft.pl

Menedżer projektu
Tomasz Gerung

Tłumaczenie
Andrzej Wróblewski

Testerzy
Sebastian Oktaba
Robert Witkowski

Skład instrukcji
Dariusz Chmielowiec

Specjalne podziękowania dla
Sebastian Gerung
Dominik Chmielowiec
Sylwia Wierzbicka

background image

K

LUCZ AKTYWACYJNY


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Cities XL 2011 pl
Semestr 4-zagadnienia egzaminacyjne-2011, PŁ, Budownictwo, 4 semestr, Konstrukcje Betonowe, Beton 2
Cennik przesyłek szallitasi dijak 2011 pl
Jak zainstalować i uruchomić program AutoCAD Inventor 2011 PL
Egz-F-ChCSt 2011 pl, Rok 2, Sem 4, Fizykochemia ciała stałego
AutoCAD 2011 PL Pierwsze kroki
AutoCAD 2011 PL Pierwsze kroki a21pkp
AutoCAD 2011 PL Pierwsze kroki a21pkp
AutoCAD 2011 PL Pierwsze kroki
KCNC katalog 2011 pl

więcej podobnych podstron