Temat zajęć:
GRA TERENOWA Sir Florentino: Misja Kleopatra
Prowadzący: ćwik Karol Kwiecień
Założenia:
•
zajęcia powinny odbyć się w okolicy klifu, plaży
Formy pracy:
•
gra terenowa
•
szyfrowanie
•
praca zespołowa
•
zabawa
Miejsce zbiórki:
-
klif, plaża, duża polana nad brzegiem morza, jeziora itp.
Przebieg:
1.
Dzieciaki dostają zaszyfrowaną wiadomość od Sir Florentino z prośbą o
uwolnienie uwięzionej przez Arabów, jego najlepszej przyjaciółki - księżniczki
Egiptu, z którą to ongiś poznał się w Kairze, podczas wizyty u jej ojca, Faraona
Totenhama XII.
Treść pierwszego
:
Moi drodzy Podróżnicy!
Stała się rzecz przerażająca! Arabowie Szejka Mahdiego porwali moją
najbliższą przyjaciółkę - córkę Faraona Totenhama XII, panią Egiptu -
Kleopatrę. Całej Afryce grozi wojna domowa. Tylko Wy możecie jej zapobiec.
Wam, jako najlepszym z moich ludzi, powierzam zadanie odnalezienia,
uwolnienia i ochrony księżniczki. Wszelkie informacje, które zdobyłem
przekażę Wam poprzez różnego rodzaju próby. Musicie wykazać się zdrowym
rozsądkiem, kreatywnością i roztropnością. Jeśli Wy nie podołacie tym
wyzwaniom, cały Egipt czeka zagłada. Po pierwszą informację udajcie się na
brzeg wielkiej wody. Tam 30 stóp od klifu, pod warstwą ziemi znajdziecie ją.
Liczę na Was.
Sir Florentino
2.
Na plaży harcerze znajdują zakopaną butelkę. Muszą z niej wydostać
informację zapisaną na kartce, nie mogą jednak zbić butelki. Muszą uważać żeby
karteczka nie wyleciała z nałożonej na nią pętelkę z nitki, która przyczepiona jest
do korka. Tam znajdują zadanie wypatrzenia przez lornetkę człowieka w czapce
marynarza. Człowiek ten będzie nadawał morsem wiadomość „IDZCIE NA BAZE”.
Muszą „odczytać” to polecenie i się do niego zastosować.
w butelce:
Pierwsza wskazówka:
Przez lornetkę musicie wypatrzyć człowieka w marynarskiej czapce. Jest on marynarzem
mojej floty. Alfabetem Morse’a przekaże Wam wiadomość ode mnie. Patrzcie uważnie
wiadomość przekaże tylko dwa razy. Powodzenia!
Sir Florentino
Tekst i ruchy dla „Marynarza”:
„IDZCIE NA BAZĘ”
/• •/— • •/— — • •/— • — •/• •/•//— •/• —//— • • •/• —/— — • •/•//
3x
3.
Przed bramą bazy stoi „Arab” z arafatką na głowie. Zatrzymuje on grupkę
idących harcerzy. Przedstawia się jako „Kali” i mówi im, że widział księżniczkę
jak przejeżdżała przez bramę około godziny wcześniej. Mówi również, że pomoże
podróżnikom odnaleźć Kleopatrę, pod warunkiem, że pomogą mu zdjąć klucz z
bramy/drzewa. Zadaniem dzieci jest „za pomocą siebie” bądź dostępnych
środków zdjąć klucz. (Powinien być on zawieszony wysoko, jednak w miarę
możliwości, dostępnie dla dzieci.) Po wykonaniu zadania harcerze dostają od
„Araba” skrzyneczkę i otwierają ją odzyskanym kluczem. Tam znajdują kolejne
wskazówki.
ze skrzynki:
Moi drodzy Podróżnicy!
Jeśli czytacie tą wiadomość znaczy to, że zbliża się kres waszych poszukiwań Kleopatry.
Z doniesień moich arabskich szpiegów wynika, że Szejk Mahdi wraz z księżniczką,
zatrzymali się nieopodal obozowiska. Podążajcie tam szybko. Zanim jednak wyruszycie,
poproście Waszego nowego znajomego, Kalego, aby Was uzbroił, bo z pewnością Mahdi
nie podda się bez walki. Walczcie dzielnie i uratujcie księżniczkę. Powodzenia.
Sir Florentino
Zadanie dla „Araba”:
Kali musi zatrzymać grupę idących harcerzy, przedstawić się, powiedzieć o tym, że
księżniczka niedawno przejeżdżała przez bramę i poprosić o pomoc z kluczem.
Następnie uzbroić dzieci w baloniki u nogi i pójść nimi.
4.
KONIEC GRY TERENOWEJ
:
BITWA WOJOWNICY SZEJKA MAHDIEGO kontra WOJOWNICZY PODRÓŻNICY SIR
FLORENTINA – walka na baloniki ;)
Każdy zespół (W.S.M. i W.P.S.F.) mają przyczepione do kostek baloniki. Zadaniem
każdego z zespołów jest pokonanie przeciwnika poprzez nadepnięcie i przebicie! jego
balonika.
WSKAZÓWKI:
•
Trzeba pamiętać, że powinni wygrać nasi dzielni wojownicy wysłani przez Sir
Florentino, dlatego organizator musi w bitwę ingerować ;) Np. „lecząc” swoich
wojowników poprzez dowiązywanie im nowych baloników;
•
W ostatecznej bitwie Sir Florentino może się pojawić, dołączając do swoich
wojowników;
•
Po skończonej bitwie księżniczka Nilu może wręczyć swoim wybawcom
nagrodę w postaci torby słodyczy (kuferka)
•
Dobry efekt gry wyjdzie kiedy dzieciaki oraz punktowi tudzież wojownicy
Mahdiego będą przebrani.
POTRZEBNI:
MARYNARZ
KSIEŻNICZKA
ARAB
OPIEKUN GRUPY
OBLATYWACZ PUNKTÓW
MAHDI I JEGO LUDZIE W ARAFATKACH
POTRZEBNE:
•
arafatki
•
kuferek na kluczyk bądź kłódkę
•
puste butelki szklane (np. po winie)
•
wydrukowane listy
•
kluczyk
•
balony
•
nić
•
czapka marynarza
•
chorągiewki
•
lornetka
•
stroje/przebrania itp.
•
saperka
•
notatniki, długopisy