background image
background image

Tytu

á oryginaáu: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps

T

áumaczenie: Rafaá JoĔca

ISBN: 978-83-246-3986-1

© 2012 HELION S.A.

Authorized Polish translation of the English edition of Gamification by Design, 1st Edition 9781449397678 
© 2011 Gabriel Z, Inc.

This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controls all 
rights to publish and sell the same.

All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, 
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, 
without permission from the Publisher.

Wszelkie prawa zastrze

Īone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie caáoĞci lub fragmentu niniejszej 

publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metod

ą kserograficzną, 

fotograficzn

ą, a takĪe kopiowanie ksiąĪki na noĞniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje 

naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Wszystkie znaki wyst

Ċpujące w tekĞcie są zastrzeĪonymi znakami firmowymi bądĨ towarowymi ich 

w

áaĞcicieli.

Autor oraz Wydawnictwo HELION do

áoĪyli wszelkich staraĔ, by zawarte w tej ksiąĪce informacje byáy 

kompletne i rzetelne. Nie bior

ą jednak Īadnej odpowiedzialnoĞci ani za ich wykorzystanie, ani za związane 

z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie 
ponosz

ą równieĪ Īadnej odpowiedzialnoĞci za ewentualne szkody wynikáe z wykorzystania informacji 

zawartych w ksi

ąĪce.

Wydawnictwo HELION
ul. Ko

Ğciuszki 1c, 44-100 GLIWICE

tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (ksi

Ċgarnia internetowa, katalog ksiąĪek)

Drogi Czytelniku!
Je

Īeli chcesz oceniü tĊ ksiąĪkĊ, zajrzyj pod adres 

http://helion.pl/user/opinie/grymeg
Mo

Īesz tam wpisaü swoje uwagi, spostrzeĪenia, recenzjĊ.

Printed in Poland.

• 

Kup książkę

• 

Poleć książkę 

• 

Oceń książkę 

• 

Księgarnia internetowa

• 

Lubię to! » Nasza społeczność

background image

5

Spis tre#ci

Przedmowa ............................................................................................................................... 7

Wprowadzenie .........................................................................................................................9

1. Podstawy  ..................................................................................................................... 15

Iloraz zabawy

15

Ewolucja lojalno*ci

19

Status na rozbiegu

22

Gospodarz zawsze wygrywa

25

2. Motywacja gracza  ....................................................................................................... 27

Pot13ne ludzkie motywatory

27

Dlaczego ludzie graj8?

31

Rodzaje graczy

31

Gry spo;eczno*ciowe

34

Motywacja wewn1trzna i zewn1trzna

35

Droga do mistrzostwa

39

Element motywacyjny — b8d> przewodnikiem

42

3. Mechanika gier: zwi,kszanie zaanga-owania — cz,#0 I ..........................................43

System MDA

43

Mechanika gry

44

Punkty

44

Poziomy

52

Tabele wyników

56

4. Mechanika gier: zwi,kszanie zaanga-owania — cz,#0 II .........................................59

Odznaczenia

59

Przyuczanie

62

Wyzwania

66

P1tle zaanga3owania spo;ecznego

69

Dostosowywanie

71

Oszukanie systemu

73

Zwinno*I i projektowanie grywalizacji

74

Problem pustego paska — Foursquare

74

Tablice pogl8dowe

76

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

6

 

 Spis tre#ci

5. Mechanika i dynamika gier w szczegó5ach  ................................................................ 77

Informacje zwrotne i wzmocnienia

77

Mechanika gry w szczegó;ach

80

O8czymy wszystko razem

90

6. Grywalizacja — studia przypadków  ..........................................................................93

Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu

93

Grywalizacja pytaQ lub odpowiedzi

96

Health Month

102

Wnioski

104

7. 7wiczenie — pisanie kodu prostej mechaniki gry  ................................................... 107

Planowanie zmian zwi8zanych z grywalizacj8

108

System *ledzenia wyników i poziomów

111

Odznaczenia

119

Wy*wietlanie w witrynie punktów i poziomu gracza

122

Pó;ka z trofeami

127

Podsumowanie

131

8. 7wiczenie — u-ycie gotowej platformy do grywalizacji  ........................................ 133

Do dzie;a!

133

Niezb1dne elementy systemu nagród online

134

Planowanie projektu nagród

135

Pisanie kodu programu nagradzania

146

Analityka

154

Gra dopiero si1 zaczyna

157

Skorowidz ............................................................................................................................. 159

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

93

ROZDZIAC 6.

Grywalizacja — studia przypadków

W  poprzednich  rozdzia;ach  skupiali*my  si1  na  teorii  i  mechanice  zwi8zanej  z  grywalizacj8.
Przyjrzeli*my si1 motywatorom psychologicznym, które kieruj8 zachowaniem graczy. Przeana-
lizowali*my ró3ne rodzaje graczy i techniki projektowania zapewniaj8ce ich zaanga3owanie. Opi-
sali*my kluczowe typy mechaniki i dynamiki gry oraz sposoby ich wykorzystania do lepsze-
go wci8gni1cia graczy w system.

Projektanci gier i u3ytecznych witryn wykorzystuj8 te techniki od wielu lat, by tworzyI uzale3-
niaj8ce gry lub zapewniaI u3ytkownikom wspania;e doznania. Grywalizacja jako pe;ne poj1-
cie — czyli aktywne korzystanie z mechanizmów gry do przyci8gania graczy i rozwi8zywania
problemów — nadal jest w powijakach. Trudno wyobraziI sobie, jak j8 zastosowaI w przypadku
rzeczywistych witryn internetowych i istniej8cych produktów.

Na  szcz1*cie  istnieje  ju3  wiele  wy*mienitych  przyk;adów  wprowadzenia  grywalizacji  jako
elementu systemu. W tym rozdziale przyjrzymy si1 szczegó;owo kilku z nich, by nauczyI si1
lepiej przekuwaI teori1 w praktyk1.

Foursquare

Poniewa3 serwis Foursquare pojawia si1 w wielu przyk;adach w niniejszej ksi83ce, nie b1dzie
w  tym  rozdziale  omawiany.  Oczywi*cie  to  bardzo  dobra  aplikacja  do  przestudiowania  ze
wzgl1du na sukces, jaki odnios;a dzi1ki grywalizacji, w szczególno*ci u3yciu mechaniki gier
do rozwi8zania problemu — zach1cenia graczy do zg;aszania w;asnego po;o3enia za pomoc8
telefonów komórkowych. Co wi1cej, warto pami1taI, 3e aplikacja powsta;a na popio;ach sys-
temu Dodgeball, aplikacji SMS-owej o bardzo podobnej funkcjonalno*ci, ale maj8cej powa3-
ne  trudno*ci  z  zaanga3owaniem  graczy.  Ogromny  sukces  Foursquare  w  implementacji  pod-
stawowej mechaniki — punktów, poziomów, odznaczeQ i tabel wyników — to co*, o czym
warto pami1taI w trakcie zastanawiania si1 nad w;asnym systemem.

Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu

Zgodnie z informacjami centrów kontroli chorób w USA dwie trzecie doros;ych Amerykanów
ma nadwag1 lub jest oty;ych i jedynie niewiele ponad 20% wykonuje odpowiedni8 dawk1 Iwi-
czeQ. Z tych statystyk jasno wynika, 3e Iwiczenia fizyczne mog;yby byI bardziej poci8gaj8ce.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

94

 

Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków

Nike Plus to gra spo;eczno*ciowa zwi8zana z bieganiem. Najbardziej aktualna wersja to aplikacja
na telefon  iPhone i aplikacja  internetowa,  która  stosuje  z;o3on8  mechanik1  gry  do  zach1cenia
biegaczy  — zarówno  okazjonalnych, jak  i  uprawiaj8cych  ten  sport  regularnie  —  do  konkuro-
wania  i  poprawienia  programu  IwiczeQ.  To  *wietny  przyk;ad,  jak  doskona;a  grywalizacja
potrafi zmotywowaI graczy.

Aplikacja dla biegaczy

ChoI celem firmy Nike by;o wzmacnianie lojalno*ci wzgl1dem marki i sprzedanie wi1kszej ilo-
*ci sprz1tu sportowego, bardzo dok;adnie zastanowiono si1, jakiego rodzaju osoby b1d8 wy-
korzystywa;y aplikacj1, i postarano si1 sprostaI ich oczekiwaniom. Nie zacz1to przypisywaI
punktów i odznaczeQ za kupowanie produktów firmy; postawiono raczej na uczynienie bie-
gania ciekawszym i przyci8gni1cie w ten sposób wi1kszej liczby osób do tej dyscypliny sportu,
a przy okazji sprzedanie im wi1kszej liczby produktów firmy.

G;ówna aplikacja jest dla biegaczy przydatnym narz1dziem, gdy3 pozwala *ledziI czas i prze-
biegni1ty dystans. Ale umiej1tnie wprowadzona mechanika gry zamienia prosty miernik w co*
bardziej zabawnego, wci8gaj8cego i spo;ecznego. Nike Plus powoli wci8ga gracza w gr1, a ten
zaczyna  chcieI  do  niej  wracaI  —  aplikacja  pomaga  wi1c  w  osi8gni1ciu  celów  gracza  zwi8za-
nych z bieganiem.

Ró-ne gry dla ró-nych graczy

Gdy biegacz uruchamia aplikacj1 Nike Plus po raz pierwszy, widzi bardzo krótkie wprowadzenie
i od razu dostaje pierwsze zadanie, czyli pierwszy bieg  (patrz  rysunek 6.1). Gracz mo3e od
razu u3yI aplikacji jako nieco bardziej rozbudowanego krokomierza ze stoperem. Jako pocz8t-
kuj8cy mo3e rywalizowaI z samym sob8, pokonuj8c wyniki zwi8zane z czasem lub odleg;o-
*ci8 i stosuj8c tabele  wyników  do  motywowania  si1.  Gdy  zaczyna  poznawaI  aplikacj1,  jego
oczom ukazuj8 si1 nowe gry.

Rysunek 6.1. Nieco wi#cej ni! krokomierz. Nike Plus wykorzystuje mechanik# gry do motywowania biegaczy

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu

 

95

Wsparcie spo5eczne i oryginalne informacje zwrotne

Nike Plus dodaje warstw1 spo;eczn8 do prostego mierzenia czasu i odleg;o*ci biegów, zapewnia-
j8c graczom znacznie bogatsze prze3ycia. Biegacze s8 zach1cani do po;8czenia si1 z platform8
Facebook i informowania o swoich wynikach na w;asnych tablicach. Gdy gracz zaczyna bieg,
aplikacja wysy;a informacj1 do jego znajomych i prosi ich o wsparcie. Za ka3dym razem, gdy
znajomy  kliknie  przycisk  „lubi1”,  aplikacja  odtwarza  d>wi1k  wiwatu,  informuj8c  biegn8c8
osob1 o wsparciu udzielonym przez znajomego. To ciekawa p1tla spo;eczno*ciowa, poniewa3
zwi1ksza  motywacj1  gracza  i  utwierdza  w  programie  IwiczeQ,  niezale3nie  od  tego,  czy  to
zwyk;y bieg, czy Iwiczenie do maratonu.

Po zakoQczeniu biegu gracz mo3e zobaczyI komentarze wspieraj8ce jego wysi;ek pozostawione
przez  znajomych  na  Facebooku.  Aplikacja  przekazuje  równie3  zaskakuj8ce  wsparcie  i  pozy-
tywne informacje zwrotne od takich s;aw, jak Lance Armstrong i Tracy Morgan, co zapewnia
jeszcze wi1cej pozytywnej energii. Wspaniale wygl8daj8ce mapy „interesuj8cych momentów”
informuj8 o miejscach, w których bieg by; najwolniejszy i najszybszy, co czyni przegl8danie
wyników z biegu naprawd1 interesuj8cym zaj1ciem.

Gry zaawansowane

Aplikacja kierowana do biegaczy mo3e przyci8gn8I graczy szukaj8cych wyzwaQ i mo3liwo*ci
konkurowania. Nike Plus dobrze  radzi sobie  na  tym  polu,  poniewa3  oferuje  zdobywcom  wiele
okazji do satysfakcjonuj8cych wygranych. Gra w „etykietki” umo3liwia wyzwanie znajomych,
by w nast1pnym biegu osi8gn1li lepszy dystans lub czas, albo ryzykuj8 „wyzywanie”. W trybie
wyzywania inni za pomoc8 ró3nych sugestii staraj8 si1 zach1ciI do podj1cia nowego wyzwania
lub  przekazania  etykietki  innej  osobie.  To  bardzo  ciekawa  mechanika  zawieraj8ca  elementy
rozprzestrzeniania wirusowego.

Gracze posiadaj8cy konto Nike Plus mog8 si1 zalogowaI i podj8I wyzwania (patrz rysunek 6.2)
rzucone przez innych biegaczy na ca;ym *wiecie. Samemu równie3 mo3na zaproponowaI no-
we  wyzwanie.  Poniewa3  zarówno  Nike,  jak  i  spo;eczno*I  biegaczy  rzucaj8  nowe  wyzwania,
istnieje wiele okazji do wygranych. Dotyczy to zg;oszenia czasów zbli3onych do tych z kwa-
lifikacji olimpijskich w biegu na 5 kilometrów lub te3 biegania w wi1kszej grupie. ChoI wiele
tabel  wyników  (w;8czaj8c  w  to  tabele  spo;eczno*ciowe)  mog;oby  jeszcze  bardziej  poprawiI
ca;y system, istniej8 setki wyzwaQ i tysi8ce biegaczy, z którymi mo3na konkurowaI.

CiEg5a ewolucja

Nike Plus to jedno z najlepiej wykoQczonych rozwi8zaQ grywalizacyjnych na rynku, po cz1*ci
dzi1ki ci8g;emu poprawianiu systemu przez firm1 Nike i dostrajaniu grywalizowanych ele-
mentów (to jedna z zasad wskazanych w rozdziale 4.). Wraz z rosn8c8 liczb8 graczy uczestni-
cz8cych w  Nike  Plus  system  zmieni;  si1  z  prostej  aplikacji  na  iPoda  w  prawdziw8  gr1  spo-
;eczno*ciow8.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

96

 

Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków

Rysunek 6.2. Nike Plus zapewnia ró!norakie konkursy, wi#c zdobywcy mog  %atwo konkurowa@ z innymi
podobnymi do siebie biegaczami

Grywalizacja pytaH lub odpowiedzi

Subtelne zmiany w mechanice gier, takie jak odpowiedni dobór  jej  rodzaju  i  implementacji,
mog8 w znacz8cy sposób wp;ywaI na dynamik1 gry i wzorce u3ycia. Witryna Yahoo! Ans-
wers  zosta;a  uruchomiona  w  2005  roku  z  my*l8  o  utworzeniu  spo;eczno*ci  graczy,  którzy
dzieliliby si1 wiedz8 przez zadawanie pytaQ i odpowiadanie na pytania innych. Od samego
pocz8tku  wykorzystywa;a  mechanik1  gry  do  sterowania  zachowaniem  spo;eczno*ci  przez
przypisywanie  punktów  do  wykonywanych  dzia;aQ:  odpowiedzenia  na  pytanie,  oddania
g;osu i wybrania odpowiedzi jako najlepszej. Pojawi;y si1 poziomy odblokowuj8ce specjalne
mocne  awatary  z  wyra>nie  zaznaczonymi  punktami  i  obietnice  specjalnych  nagród  —  na
przyk;ad wy*wietlenie jako polecanego u3ytkownika na stronie g;ównej — co zaowocowa;o
powstaniem  bardzo  aktywnej  spo;eczno*ci,  która  niestrudzenie  odpowiada;a  na  zadawane
pytania (cz1sto bardzo podobne).

Yahoo! Answers okaza;o si1 ogromnym sukcesem. Co wi1cej, Google Answers z mniej spo-
;eczno*ciowym modelem p;acenia za odpowiedzi (i znacznie wi1kszym progiem wej*cia) zo-
sta;o zamkni1te  rok  po  wprowadzeniu  Yahoo!  Answers.  Ma;a  spo;eczno*I  Google  Answers
zosta;a wyrugowana przez miliony aktywnych u3ytkowników systemu autorstwa Yahoo!

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Grywalizacja pytaH lub odpowiedzi

 

97

Yahoo! grywalizuje pytania

Gdyby oceniaI ruch i zaanga3owanie Yahoo! Answers (http://answers.yahoo.com), to bez w8tpie-
nia historia sukcesu grywalizacji. Ma tylko jedn8 wad1: nie zawsze jest najlepszym miejscem
do znalezienia warto*ciowych odpowiedzi (a czasem i pytaQ). Pytania w stylu „Jak powstaje
cz;owiek?” rozlewaj8 si1 po Internecie i powoduj8, 3e nauczyciele i rodzice dostaj8 bólu g;owy
na sam widok wielu najlepszych odpowiedzi.

Odwied> witryn1 pod adresem http://GamificationU.com, by poznaI kulturalne sposoby
odpowiadania na pytania w stylu „Jak powstaje cz;owiek?” w kontek*cie w;asnego
systemu.

Po bli3szym przyjrzeniu si1 mechanice gry zauwa3amy, 3e Yahoo! Answers zawsze by;o nakie-
rowane  na  nagrody  w  wymiarze  spo;eczno*ciowym,  a  nie  na  najlepsze  odpowiedzi.  System
punktów do*wiadczenia  oferowa;  najwi1ksz8  nagrod1  graczom,  których  odpowied>  zosta;a
wybrana jako najlepsza (10 punktów za to odznaczenie i dodatkowo do 50 punktów bonuso-
wych za wywo;anie pozytywnych reakcji innych osób). Wygranie gry w najlepsz8 odpowied>
by;o jednak trudne i czasoch;onne.

W  oryginalnym  systemie  punktów  Yahoo!  Answers  (patrz  tabela  6.1)  gracze  na  pierwszym
poziomie  byli  ograniczeni  do  dziesi1ciu  aktywno*ci  w  ci8gu  dnia;  limit  dotyczy;  po  równo
odpowiedzi i pytaQ. W przypadku 2 punktów za odpowied> dziesi1I odpowiedzi by;o wartych
20 punktów plus dodatkowe od 10 do 60 za wybranie odpowiedzi jako najlepszej (oczywi*cie
nie mia;o si1 3adnej gwarancji, 3e to w;a*nie ta odpowied> wygra). Z drugiej strony zadanie
dziesi1ciu pytaQ i ich poprawne zamkni1cie dawa;o gwarantowane 60 punktów (5 punktów
za ka3de pytanie i 1 punkt za jego ocenienie). Oznacza to, 3e gracze byli wr1cz zach1cani do
zadawania mnóstwa pytaQ.

Tabela 6.1. W 2005 roku system punktów do$wiadczenia w Yahoo! Answers mocno promowa% zadawanie pytaU

Akcja

Warto#0 punktowa

Uczestnictwo w Yahoo! Answers

Jednorazowo 100 punktów

Wybór w!a5ciwej odpowiedzi na pytanie

5 punktów

Zapewnienie g!osowania nad odpowiedziami na pytanie

5 punktów

Odpowiedzenie na pytanie

2 punkty

Zalogowanie si' do Yahoo! Answers

Raz dziennie 1 punkt

G!osowanie na najlepsz" odpowiedU

1 punkt

Ocena najlepszej odpowiedzi

1 punkt

Wybranie udzielonej odpowiedzi jako najlepszej

10 punktów

Otrzymanie pozytywnej oceny za najlepsz" odpowiedU, któr" si' napisa!o (uwzgl'dnia si' do 50 g!osów)

1 punkt za 1 g!os

Co wi1cej, kilka rodzajów dynamiki gry jeszcze bardziej promowa;o zadawanie pytaQ. Ponie-
wa3  wi1kszo*I  graczy  wykorzystywa;a  awatary  do  ukrycia  rzeczywistej  to3samo*ci,  mogli
oni zadawaI dowolne pytania bez ryzyka o*mieszenia si1 w rzeczywistym *wiecie. ChoI bez
w8tpienia pomaga to w zadawaniu trudnych pytaQ anonimowo, doprowadzi;o równie3 do za-
dawania w poszukiwaniu rady wielu pytaQ osobistych, takich jak „S8dz1, 3e wszyscy wiedz8,
ale jawnie nie og;osi;em swojej orientacji. Dlaczego?” lub „Czy jestem ;adna? Ale szczerze”.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

98

 

Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków

Takie interakcje s8 przesi8kni1te bohaterstwem i flirtem, ale powoduj8 powstanie wielu pytaQ
w stylu konwersacyjnym, które dla szerszej spo;eczno*ci nie maj8 3adnego znaczenia.

Dodatkowo zadanie ju3 zadanego wcze*niej pytania nie wi8za;o si1 z prawie 3adnymi konse-
kwencjami. Co prawda przed przes;aniem pytania interfejs prezentowa; pytania o podobnej
tre*ci, ale sugestie pojawia;y si1 w prawym dolnym rogu ekranu, co obrazuje rysunek 6.3. Nie
wymagano  sprawdzenia  podobnych  pytaQ,  nawet  je*li  by;y  identyczne,  wi1c  na  wiele  jedna-
kowych pytaQ odpowiadano tak samo. W efekcie jako*I bazy wiedzy nie by;a zbyt wysoka.

Rysunek 6.3. Interfejs nie zniech#ca do ponownego zadawania pytaU, które ju! pad%y

Po 2005 roku Yahoo! Answers zmieni;o system punktów, by zach1ciI do zastanowienia si1 przed
zadaniem pytania. Dodatkowo zadanie pytania kosztuje 5 punktów, a zamkni1cie go jedynie
3 — oznacza to strat1 2 punktów zamiast zyskania 6. Limity dotycz8ce pytaQ  i  odpowiedzi
mo3liwych do wprowadzenia ka3dego dnia nie s8 ju3 wspó;dzielone, wi1c witryna znacznie
lepiej zach1ca do odpowiadania na pytania ni3 ich zadawania.

Oryginalna mechanika i dynamika gry wykorzystywana przez Yahoo! Answers zaowocowa;a
powstaniem bardzo 3ywio;owej spo;eczno*ci graczy zaanga3owanych w konwersacje na temat
swoich  pytaQ,  ale  nie  zawsze  zainteresowanych  znalezieniem  naprawd1  dobrej  odpowiedzi.
ChoI nowa mechanika zosta;a nieco bardziej zbilansowana, spo;eczno*I nie straci;a swojego
spo;eczno*ciowego dynamizmu.

Rysunek  6.3  przedstawia  nadal  wyst1puj8c8  kolejno*I  dzia;aQ,  a  tak3e  rzeczywiste  priorytety
spo;eczno*ci: zadaj pytanie, odpowiedz na inne i odkrywaj pytania oraz odpowiedzi. Zadawanie
pytaQ nadal jest najwa3niejszym zaj1ciem w witrynie Yahoo! Answers.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Grywalizacja pytaH lub odpowiedzi

 

99

W jaki sposób witryna po*wi1cona zadawaniu pytaQ i odpowiadaniu na nie powinna wyko-
rzystaI mechanik1 gry do ukierunkowania graczy na budowanie bazy wiedzy z rzeczywi*cie
dobrymi odpowiedziami? Przyjrzyjmy si1, jak to zadanie wykonuje wzgl1dnie nowa witryna
o nazwie Quora.

Quora grywalizuje odpowiedzi

Uruchomiona  pod  koniec  2009  roku  Quora  (http://www.quora.com)  to  witryna  typu  pytanie  –
odpowied>, staraj8ca si1 zbudowaI i rozwin8I mechanizm dzielenia si1 wiedz8 w sposób spo-
;eczno*ciowy. Gracze ca;y czas aktualizuj8 i poprawiaj8 odpowiedzi na pytania w jednym celu
— by strona sta;a si1 najlepszym >ród;em informacji dla osoby szukaj8cej odpowiedzi na okre-
*lone pytanie.

Aby kszta;towaI spo;eczno*I skupion8 na przedstawionym celu, witryna dosyI mocno ogranicza
mo3liwo*I rejestracji nowych osób. W wyniku tego w 2010 roku Quora przyci8ga;a na swoje
strony  wiele  osób  z  racji  jako*ci  prezentowanej  zawarto*ci,  a  tak3e  z  powodu  uczestniczenia
w jej tworzeniu wielu profesjonalistów. Gdy jednak spo;eczno*I witryny rozwinie si1, z pewno-
*ci8 po jakim* czasie zaczn8 pojawiaI si1 problemy z jako*ci8 pytaQ i odpowiedzi.

ChoI mechanika gry nie jest tak rozwini1ta jak w przypadku Yahoo! Answers, witrynie Quora
uda;o si1 wprowadziI j8 w taki sposób, by zach1ciI graczy do wk;adania wysi;ku w pisanie
naprawd1 dobrych odpowiedzi na pytania. W efekcie dynamika gry jest zupe;nie inna.

Do kogo nale-y pytanie?

W systemie nie  ma  widocznych  punktów,  które  mo3na  zyskaI  lub  straciI.  Elastyczno*I  gry
zadaj8cego pytanie jest mocno ograniczana przez interfejs u3ytkownika, który nie promuje
w 3aden istotny sposób osób zadaj8cych pytania. Pytania traktowane s8 jak dobro ogó;u, które
ka3dy mo3e edytowaI w zale3no*ci od potrzeb, wi1c pytania niskiej jako*ci powoli popra-
wiaj8 si1. Po zadaniu pytania gracz traci nad nim jak8kolwiek kontrol1.

Interfejs u3ytkownika bardzo mocno narzuca taki system pracy, gdy3 przy pytaniach nie zostaje
umieszczona informacja o statusie — nazwa i awatar gracza zadaj8cego pytanie nie pojawiaj8 si1
na stronie. Jedynym sposobem uzyskania powa3ania jest tworzenie wysokiej jako*ci odpowiedzi
na pytania (patrz rysunek 6.4). To bardzo mocno ogranicza ch1I zadawania niew;a*ciwych lub
z;ych pytaQ.

System zapewnia to, 3e pytania s8 unikatowe, wi1c istnieje znacznie mniejsze prawdopodobieQ-
stwo pojawienia si1 duplikatów. Je*li gracz b1dzie chcia; zadaI pytanie „Ile wa3y s;oQ?”, zostanie
od razu przeniesiony do odpowiedzi. Sugestie wyszukiwania podobnych pytaQ w trakcie wpi-
sywania w;asnego zdecydowanie lepiej proponuj8 sprawdzenie, czy przypadkiem nie ma ju3
odpowiedzi na to, czego szukamy.

Pewne kontrowersje budzi równie3 wymuszony i 3mudny proces przyuczania, zanim gracz
b1dzie móg; zadaI pytanie. Gdy gracz chce zapytaI o co* po raz pierwszy, jest proszony o roz-
wi8zanie testu z pytaniami dotycz8cymi prawid;owego tworzenia pytaQ (sposobu konstrukcji
zdania, stosowania wielkich liter itp.), co pomaga w tym, by pytanie mog;o byI interesuj8ce
dla szerszego kr1gu graczy. ChoI wiele osób krytykuje ten system, takie sito sprawia, 3e gracze
s8 przeszkoleni w zadawaniu pytaQ w sposób preferowany przez witryn1.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

100  

Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków

Rysunek 6.4. Interfejs witryny Quora nie oferuje !adnych informacji o osobie zadaj cej pytanie, a jedynie
o osobie udzielaj cej najlepszej odpowiedzi

Wysokiej jako#ci odpowiedzi to podstawa gry

Gr1 wygrywa si1 dzi1ki wysokiej jako*ci odpowiedzi na pytanie i uzyskaniu najwi1kszej liczby
g;osów.  Projekt  gry  bardzo  jasno  pokazuje  graczowi  w;a*ciwy  cel.  Strona  ka3dego  pytania
jest jak tabela wyników, w której odpowiedzi s8 uk;adane w kolejno*ci liczby oddanych na
nie g;osów, a nie kolejno*ci ich przesy;ania. Najlepsza odpowied> i jej autor pojawiaj8 si1 na
samej górze strony WWW.

Informacje o autorze odpowiedzi s8 bardzo wyra>nie oznaczone tu3 obok liczby oddanych g;o-
sów. Gdy odpowied> gracza pojawi si1 jako pierwsza, pojawi si1 tam równie3 jego profil. Dodat-
kowo interfejs u3ytkownika zapewnia prosty, choI pobudzaj8cy zdobywców mechanizm. WidaI
stale od*wie3ane pozosta;e odpowiedzi na pytanie i ich g;osy, co tylko zaostrza konkurencj1.

Ukierunkowanie troli i pobocznych konwersacji

Mechanizm g;osowania stosunkowo dobrze radzi sobie z promowaniem najlepszych odpowiedzi,
ale Quora wykorzystuje równie3 kilka innych mechanizmów poprawiaj8cych jako*I. Stosuj8c
mechanik1 bohatera, zach1ca innych graczy do przesy;ania autorowi odpowiedzi sugestii i po-
prawek. Co wi1cej, niektórzy r1cznie dobrani gracze mog8 nawet edytowaI odpowiedzi. Od-
powiedzi nowych graczy podlegaj8 weryfikacji.

Nie tylko pomaga to poprawiI jako*I odpowiedzi, ale równie3 ogranicza spam i dzia;alno*I troli.
Quora wykorzystuje jeszcze dwa dobrze zaimplementowane mechanizmy, które blokuj8 trole
i kontroluj8 typ zabójców. Odpowiedzi oznaczone przez recenzenta lub o wystarczaj8co ma;ej

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Grywalizacja pytaH lub odpowiedzi

 

101

liczbie  g;osów  spadaj8  na  dó;  strony.  Zmniejsza  to  wp;ywy  odpowiedzi  maj8cych  podgrzewaI
atmosfer1, gdy3 szybko trafiaj8 w najrzadziej odwiedzane miejsce i nie przynosz8 trolom tak
po38danego przez nie efektu. Dyskusja mo3e byI nadal kontynuowana (co jest istotnym ele-
mentem „zmi1kczaj8cym” autora z;ej odpowiedzi) i nie wp;ywa to na ogó; spo;eczno*ci.

Osobny w8tek komentarzy ukryty jeden poziom poni3ej w8tku odpowiedzi wykonuje podobne
zadanie,  ale  korzysta  z  mechaniki  flirtu.  Gracze  mog8  prowadziI  konwersacj1,  narzekaI  na
odpowiedzi lub debatowaI, lecz to wszystko odbywa si1 poza g;ównym kana;em. W ten sposób
interfejs dopuszcza prowadzenie dyskusji i mo3liwo*I wyra3enia w;asnej opinii, lecz uniemo3li-
wia za*miecanie nimi  g;ównej strony  odpowiedzi,  co zapewnia  witrynie  opini1  dobrego  >ród;a
wiedzy.

Do tej pory wydaje si1, 3e nawet kontrowersyjne tematy uzyskuj8 na pierwszym miejscu sen-
sowne odpowiedzi (patrz rysunek 6.5), a odpowiedzi troli i dodatkowe konwersacje s8 bardzo
szybko usuwane z pocz8tkowego widoku strony. Quora chc8c ukryI tego rodzaju komentarze,
zamiast polegaI na moderatorach, którzy je usun8, kieruje trole i osoby chc8ce wymieniI opinie
do osobnych kana;ów — prawdziwe odpowiedzi pozostaj8 w centrum uwagi.

Rysunek 6.5. Nawet w przypadku kontrowersyjnych pytaU dynamika gry powoduje promowanie
sensownych odpowiedzi i usuwanie pobocznych konwersacji z g%ównego widoku

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

102

 

Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków

Poniewa3 Quora jest stosunkowo now8 witryn8, nie musia;a jeszcze sprostaI wyzwaniu milio-
nów graczy chc8cych oszukaI system, wi1c jeszcze jest za wcze*nie, by stwierdziI, czy ten model
dzia;ania oka3e si1 pe;nym sukcesem. Z drugiej strony zastosowana mechanika do tej pory za-
pewni;a wyj8tkowo dobrej jako*ci pytania i odpowiedzi, a tak3e stworzy;a oddan8 spo;ecz-
no*I chc8c8 zachowaI taki stan rzeczy.

Health Month

Health Month (http://healthmonth.com) zbiera postanowienia noworoczne i zamienia je w  gr1
spo;eczno*ciow8, dzi1ki czemu pomaga ludziom poprawiI swoje 3ycie w sprawach mniejszych
lub  wi1kszych.  ChoI  w  chwili  pisania  tego  tekstu  to  nadal  m;oda  witryna,  jej  system  zasad
ewoluowa; przez wiele lat intensywnych testów (pocz8tkowo by;a to gra w*ród znajomych, a na-
st1pnie grupa na platformie Facebook).

Nowy gracz zaczyna od wybrania zestawu postanowieQ poprawy samego siebie w nadchodz8-
cym miesi8cu, na przyk;ad uczestniczenia w obowi8zkach domowych lub spo3ywania wi1k-
szej  liczby  owoców.  Odpowiada  na  szczegó;owe  pytania  na  temat  celu  i  ocenia,  jak  trudno
b1dzie osi8gn8I cel. Health Month wykorzystuje te informacje do okre*lenia poziomu trudno*ci
i liczby punktów przypisywanych ka3demu zadaniu.

Gdy  gracz  jest  zadowolony  ze  wskazanych  celów,  zobowi8zuje  si1  d83yI  do  nich  przez  ca;y
miesi8c,  podpisuj8c  co*  na  kszta;t  umowy.  Gra  polega  na  wykonywaniu  wskazanych  zadaQ
i codziennym raportowaniu wyników.

Poniewa3 g;ównym  celem  jest  zach1cenie  do  dzia;aQ  poza  gr8,  witryna  stosuje  struktur1,  która
jest znacznie mocniej nakierowana na osi8gni1cia ni3 wi1kszo*I innych gier spo;eczno*ciowych.
By zagwarantowaI, 3e osoby wykonuj8ce wszystkie zadania z nawi8zk8 nie zdominuj8 mniej
utalentowanych graczy w tabelach wyników, gracze s8 automatycznie grupowani na podstawie
poziomu trudno*ci miesi1cznego zadania.

Przyuczanie

Je*li popatrzeI na z;o3ono*I stosowanej mechaniki gry, Health Month wykonuje doskona;8 prac1
w  zakresie  przyuczania  nowych  graczy  przez  powolne  odkrywanie  wszystkich  zasad.  Pomys;
rozpocz1cia gry obiecuj8cej wielu osobom pomoc w prowadzeniu zdrowszego stylu 3ycia wydaje
si1 trudny w realizacji, nawet je*li obiecuje si1 przy tym dobr8 zabaw1. Strona g;ówna Health
Month (patrz rysunek 6.6) wskazuje dwie mo3liwe drogi: wypróbowanie systemu bezp;atnie (je-
*li gracze ju3 chc8 rozpocz8I przygotowania) lub uruchomienie ko;a fortuny (je*li trzeba ich
przekonaI, 3e to naprawd1 dobra zabawa).

Zakr1cenie ko;em powoduje wylosowanie motywuj8cej porady i wy*wietlenie zrzutu ekranu
z  systemu  zach1caj8cego  do  wej*cia  do  gry.  ChoI  zapewne  chcieliby*my  zobaczyI  bardziej
interesuj8ce ko;o fortuny i poprawion8 mechanik1 informuj8c8 o tym, co mo3na wygraI przez
samo  rozpocz1cie  gry,  zastosowane  rozwi8zanie  to  ciekawa  taktyka  pozwalaj8ca  przekonaI
niezdecydowanych do wej*cia do gry.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Health Month

 

103

Rysunek 6.6. Strona g%ówna witryny Health Month stara si# przekona@ nerwowych graczy,
!e d !enie do poprawy zdrowia mo!e by@ przyjemne

Systemy punktowe

Health Month wykorzystuje kilka systemów punktowych, by zach1ciI graczy do osi8gni1cia
wyznaczonych celów.

Punkty — prosty system punktów do*wiadczenia za podj1cie s;usznych dzia;aQ. Gdy gracz
wykonuje dzia;ania zbli3aj8ce go do wyznaczonego celu, otrzymuje punkty za ka3de osi8-
gni1cie oraz dodatkowe punkty bonusowe za ukoQczenie zadania w wyznaczonym czasie.
Punkty dla ka3dej regu;y bazuj8 na  ocenie z;o3ono*ci lub istotno*ci celu.  Osoba lubi8ca
wygrywaI szybko stwierdzi, 3e sposobem na wygrywanie jest zmiana planu taryfowego na
p;atny, który dopuszcza wi1cej ni3 trzy regu;y w miesi8cu. Bonus za pojawianie si1 w syste-
mie ka3dego dnia sprawia, 3e gracze aktywnie uczestnicz8 w grze, a nie pojawiaj8 si1 pod
koniec miesi8ca, by oznaczyI wykonanie wszystkich zadaQ.

Punkty  ycia — ka3dego miesi8ca gracz otrzymuje 10 punktów 3ycia, które traci po ka3dym
z;amaniu ustalonych regu;. Ten rodzaj systemu punktowego to raczej kij ni3 marchewka
i spotyka si1 go raczej w zaawansowanych grach wideo, a nie w grach spo;eczno*ciowych
i grywalizowanych  aplikacjach,  poniewa3  mo3e  zniech1caI  do  gry.  W  przypadku  Health
Month  dzia;a  dobrze,  gdy3  pasuje  do  celu  gracza,  jakim  jest  d;u3sze  i  zdrowsze  3ycie.
Punktami trudno zarz8dzaI: w przypadku trzech zasad gracz ma 90 szans na ich z;amanie,
ale  tylko  10  punktów  3ycia.  Je*li  tylko  na  trzy  dni  opu*ci  gr1,  straci  wszystkie  punkty.
Negatywny wp;yw zasad ;agodzi fakt, i3 utrata wszystkich punktów 3ycia nie koQczy gry.
Jest szansa na ich odzyskanie losowo lub dzi1ki systemowi „owoców”.

Owoce — kawa;ki owocu otrzymuje si1 jako losowe bonusy i wykorzystuje jako punkty
karmy przekazywane innym graczom b1d8cym akurat w potrzebie. Ka3dy kawa;ek owocu
przekazany innej osobie zamienia si1 na jej punkt 3ycia. Poniewa3 punkty 3ycia s8 bardzo
cenne, mechanika bohatera tworzy silne p1tle zaanga3owania spo;ecznego, jeszcze mocniej
zacie*niaj8c wi1zi spo;eczno*ciowe.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

104  

Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków

Dolary duchowe — gra Health Month wykorzystuje w;asn8 wirtualn8 monet1 nazwan8
dolarami duchowymi. W trakcie powstawania ksi83ki dolary by;y przyznawane ka3dego
miesi8ca, ale nie mo3na ich by;o wydaI. Twórcy witryny obiecuj8 jednak w dziale FAQ,
3e wkrótce zostanie otwarty sklepik daj8cy mo3liwo*I wydania tych dolarów.

Sponsoring  —  to  forma  wirtualnego  prezentu,  która  umo3liwia  p;ac8cemu  graczowi  za-
sponsorowanie przez jeden miesi8c innemu, zwyk;emu graczowi p;atnej rozgrywki. P;a-
c8cy gracze otrzymuj8 mo3liwo*I sponsorowania bezp;atnie, ale mog8 tak3e zakupiI dodat-
kowe kupony  sponsorskie,  a  nawet  je  wygraI.  Bezp;atnie  graj8cy  gracz  musi  publicznie
poprosiI o sponsorowanie i wyja*niI, dlaczego si1 o to ubiega. ChoI sponsor mo3e wybraI
dowoln8  ubiegaj8c8  si1  o  sponsoring  osob1,  wi1kszo*I  zdaje  si1  sponsorowaI  graczy,
którzy wykazali spore zaanga3owanie i wygrali choI jedn8 bezp;atn8 gr1. Takie dzia;ania
wzmacniaj8 wi1zi spo;eczne i pog;1biaj8 zaanga3owanie.

Kilka systemów punktowych zapewnia z;o3on8 dynamik1, w której gracze s8 nak;aniani do co-
raz  wi1kszego  zaanga3owania  si1  w  witryn1.  Powoli  odkrywaj8c  ka3dy  nowy  system,  Health
Month pomaga graczom zmaksymalizowaI korzy*ci z gry bez zbytniego przyt;aczania z;o3ono-
*ci8  systemu.  Nowy  gracz  szkoli  si1  przede  wszystkim  w  zwracaniu  uwagi  na  punkty  do-
*wiadczenia zdobywane za logowanie si1 do systemu i osi8ganie celów. Gdy gracz po raz pierw-
szy nie osi8gnie celu, straci punkt 3ycia, ale gra z;agodzi ca;8 sytuacj1 zach1t8: „Ojej! Upad;e*!
Podniesiesz  si1!”  i  wyja*ni  nowy  system  punktów:  „Przykro  nam,  ale  straci;e*  punkt  3ycia.
ByI mo3e kto* podaruje Ci owoc i go odzyskasz”. W trakcie dalszej gry gracz odkryje ducho-
wego, zwierz1cego pomocnika, który b1dzie wyja*nia; znaczenie poszczególnych metryk, na
przyk;ad poziomu stresu i zadowolenia. Dopiero pod koniec pierwszego miesi8ca pomocnik
informuje o istnieniu wirtualnej waluty.

W ten sposób gra powoli wprowadza zestaw warto*ci zwi8zanych z graniem. Ka3da z nich
ma za zadanie zach1caI gracza do osi8gni1cia miesi1cznych celów, a jednocze*nie zapewnia wiele
sposobów na wygran8 (osi8gni1cie celów dnia, pomoc innym, redukcja stresu, utrata wagi itp.).
Bardziej zaawansowani gracze ;8cz8 si1 w dru3yny daj8ce szans1 na zacie*nienie wi1zi spo-
;ecznych, sprawdzenie si1 w roli lidera i pomoc graczom w osi8gni1ciu celów grupy. To bardzo
delikatny system dostosowywany tak, aby stworzyI wci8gaj8ce rozgrywki. Zmotywowanym
graczom pomaga wzmocniI si1 psychicznie, co najcz1*ciej prze;o3y si1 na popraw1 ich 3ycia.

W zasadzie jeden z autorów ksi83ki po rozpocz1ciu pisania tego studium przypadku zacz8;
codziennie je*I *wie3y owoc tylko dlatego, by nie straciI punktów 3ycia. Przyznaje si1 tak3e, 3e
ma wyrzuty sumienia, gdy za *wie3y owoc uznaje guacamole.

Health  Month  udowadnia,  3e  dobrze  zaprojektowana  gra  mo3e  motywowaI  ludzi  do  podej-
mowania w ich prawdziwym 3yciu w;a*ciwych decyzji.

Wnioski

W  poprzednich  rozdzia;ach  omawiali*my  grywalizacj1,  motywacj1  graczy,  mechanik1  gry
i techniki jej wprowadzania. W tym rozdziale przyjrzeli*my si1 bli3ej firmom, które z sukcesem
wykorzystuj8 mechanik1 gry i my*lenie w kategoriach gier do rozwi8zywania problemów
i zwi1kszania zaanga3owania graczy. Widzieli*my, jak mechanika mo3e zapewniI bardzo du3e
zaanga3owanie spo;eczno*ci, a tak3e jak nawet niewielkie zmiany w mechanice prowadz8 do
bardzo ró3nych zachowaQ.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Wnioski

 

105

Odznaczenia w Health Month i oszukiwanie systemu

W lutym 2011 roku witryna wprowadzi;a zestaw odznaczeQ Foursquare, daj8c graczom szans1
na otrzymanie nagród i pochwalenie si1 nimi w*ród znajomych na Foursquare. ChoI system
okaza;  si1  du3ym  sukcesem,  gdy3  przyci8gn8;  mnóstwo  nowych  u3ytkowników  i  zwi1kszy;
presj1  spo;eczn8  do  osi8gni1cia  celów, sta;  si1 doskona;8  ilustracj8  tezy  postawionej  w  roz-
dziale 4. — je*li w systemie pojawi si1 co* cennego, wielu b1dzie chcia;o go oszukaI.

Gracze pokochali nowe odznaczenia i wi838c8 si1 z nimi mo3liwo*I przechwalania, która oka-
za;a  si1  niezamierzon8  konsekwencj8.  Poniewa3  punkty  do*wiadczenia  s8  kluczowym  ele-
mentem  w  odblokowywaniu  odznaczeQ,  a  p;ac8cy  gracze  maj8  znacznie  wi1cej  okazji  do
zdobycia  punktów,  najprostszym  sposobem  okaza;o  si1  przej*cie  na  plan  p;atny  i  dodanie
do gry wielu regu;. ChoI by;o to dla Health Month korzystne finansowo  (wi1cej  p;ac8cych
graczy),  mia;o  równie3  kilka  nieoczekiwanych  efektów  ubocznych  —  sponsoring  sta;  si1  do-
skona;ym  narz1dziem  do  odblokowywania  odznaczeQ  bez  ponoszenia  3adnych  kosztów.
Pomimo  silnego  wymuszania  regu;  przez  najbardziej  zaanga3owanych  graczy  nowe  osoby
zacz1;y spamowaI forum, bez skrupu;ów prosz8c o zasponsorowanie miesi8ca, zamiast spo-
kojnie korzystaI z aplikacji.

W czasie pisania tego tekstu twórcy Health Month prosili najbardziej zaanga3owanych u3ytkow-
ników o  pomys;y  na  dostrojenie  systemu.  Pierwsze  próby  rozwi8zania  problemu  pokaza;y,
jak  trudno  poradziI  sobie  z  zabójcami,  którzy  chc8  wygraI  za  wszelk8  cen1.  Automatyczne
blokowanie osób, które na forum u3y;y s;owa sponsor, spowodowa;o tylko radosn8 twórczo*I
w wymy*laniu nowych s;ów. Obecny pomys;, czyli ograniczenie dost1pu do niektórych istot-
nych odznaczeQ przez przyznawanie ich jedynie p;ac8cym u3ytkownikom, prawdopodobnie
wyeliminuje znaczn8 cz1*I problemu. Ogólnie rzecz bior8c, twórcy witryny musz8 teraz przed-
si1wzi8I pewne kroki omówione w rozdziale 4., takie jak na przyk;ad usuwanie graczy i wy-
my*lanie sposobów na wyszumienie si1 przez zabójców bez rujnowania zabawy innym graczom.

Po dotarciu do tego miejsca masz ju3 wystarczaj8co du38 wiedz1, by zacz8I wprowadzaI ele-
menty grywalizacji do w;asnych produktów, us;ug i pomys;ów.

W ostatnich rozdzia;ach skupimy si1 na technologii i praktycznym wprowadzaniu grywalizacji
we w;asnym systemie. Poka3emy, jak napisaI kod mechaniki gry, a tak3e przyjrzymy si1 do-
st1pnym na rynku gotowym rozwi8zaniom implementuj8cym z;o3one systemy punktowe.

Masz wszystko, czego potrzeba, by zacz8I. Gracze czekaj8 ju3, by* zabra; ich w góry. Czas staI si1
przewodnikiem.

Wi1cej  przyk;adów  oraz  ciekawych  informacji  od  ekspertów  znajdziesz  w  witrynie  Gamifica-
tionU.com.

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

106  

Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

159

Skorowidz

A

analityka, 154
Apple, 72, 83
argument si;owy, 27
automaty do gry, 84
awatar, 99, 127

B

Badgeville, 133
Bartle’a

test, 33
wykres, 36

bonus, 19
Bottega, 24
bractwo, 34

C

cele biznesowe, 135
czynnik

motywuj8cy, 31
nagradzaj8cy, 22

D

denominacja waluty, 49
dobra wirtualne, 85
dolary duchowe, 104
dopamina, 18
dost1p priorytetowy, 89
dynamika, 43

E

ekspert, 40
estetyka, 44

F

Facebook, 22, 45, 87, 134
Flickr, 88
flirt, 85
forum

Altered Beast, 107
mechanika gry, 108

Foursquare, 15, 60, 83, 134

G

gamification, 7
geocaching, 84
Gilt Groupe, 23
Google, 45

AdWords, 63
Answers, 96

gra

Angry Birds, 53
broku;owa, 10
Café World, 85, 88
Chocolatier, 66, 84
CityVille, 15
Civilization, 17
Diaper Dash, 16
Diner Dash, 16, 84
Donkey Konga, 53
Doodle Jump, 57
Exit Strategy, 81
FarmVille, 15, 21, 34, 42, 49, 61, 66, 76, 90, 134
Flight Control, 16, 57
FrontierVille, 64
Gdzie si1 podzia;a Carmen Sandiego, 17
geograficzna, 17
Health Month, 104
Mafia Wars, 85
Ms. Pac-Man, 52
Plants vs. Zombies, 53
poker, 34
QuantaPet, 90

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

160  

 Skorowidz

gra

Sally’s Salon, 16
Second Life, 73
SimCity, 17, 84
starszych, 41
Super Mario Brothers, 33
trenuj8ca, 65
World of Warcraft, 24, 28
zespo;owa, 35

gracz

odkrywca, 33
spo;ecznik, 33
zabójca, 33
zdobywca, 33

gracze

aktywno*I, 149
rodzaje, 137
spo;eczno*I, 67
*ledzenie zachowaQ, 149

gratis, 24
Groupon, 76
gry

projektowanie, 43
reklamowe, 9
rzeczywiste, 9
spo;eczno*ciowe, 9, 34
wideo, 34

grywalizacja, 7, 9, 78

definicja, 10

grywalno*I, 13
Gucci, 24

H

Halpern James, 82
heroizm, 88

I

iluzja wygranej, 25
implementacja, 135
informacja

nadmiar, 63
zwrotna, 77

integralno*I systemu punktowego, 116
interfejs u3ytkownika, 99

J

JavaScript, 149
jazda ekologiczna, 78
JSON, 148

K

klucz obcy, 113
kolekcjonowanie, 82
konkurencja, 13
konkursy, 87
Kudos, 79, 134

system punktów, 87

L

liczba ods;on, 11
limitowana edycja, 89
LinkedIn, 55
lojalno*I, 12

koszt, 21
strumieQ, 22
wobec marki, 21

loteria fotoradarowa, 28

C

;8czenie podobnych elementów, 84

M

marketing, 7, 9

marki, 11
spo;eczno*ciowy, 11
szeptany, 21

MDA, 43
mechanika, 43

dostosowywanie, 71
gry, 16
odznaczenia, 59
oszukanie systemu, 73
poziomy, 52
przyuczanie, 62
punkty, 44

gra wideo, 44
metryka zespolona, 45
sieI spo;eczno*ciowa, 45
stan konta, 44

tabele wyników, 56
wyzwania, 66

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Skorowidz

 

161

mechanizm

promocji, 85
rekrutacji, 85
SOS, 76
wymiany towarów, 83

mened3er produktu, 7
metadane, 136
mistrz, 40
mistrzostwo, 39

droga do, 42
poziomy, 39

moderator forum, 24
motywacja, 129

do zrzucenia wagi, 38
gracza, 27, 95
pieni13na, 36
wewn1trzna, 35, 37
zbyt du3a, 37
zewn1trzna, 35

motywatory, 27, 136
motywowanie pracowników, 35

N

nagroda

dost1p, 23
moc, 24
rzeczy, 24
status, 23
warto*I, 24
wygl8d, 142

Netflix, 65
nieliniowy wzrost trudno*ci, 52
niespodzianka, 83
Nike Plus, 94
nowicjusz, 39

O

odpowiedzi wysokiej jako*ci, 100
odznaczenia, 60, 83, 87, 111, 119

kolekcja, 141
projekt, 141

odznaczenie

Gadu;a, 121
O tym si1 mówi, 121
Pocz8tkuj8cy, 120
Prze;amywacz lodów, 121

odznaki, 7
oprogramowanie

edukacyjne, 18

organizacja, 84
organizowanie grup ludzi, 85
Orkut, 45
osi8gni1cia, 86
oszukiwanie, 109, 150

systemu, 105

P

pasek

logowania, 143
post1pu, 54

p1tla

informacji zwrotnych, 77
nagród, 37
spo;eczno*ciowa, 95
wyzwanie – osi8gni1cie – nagroda, 18
zaanga3owania spo;ecznego, 69
zwrotna, 7, 10

piel1gnacja, 90
pierwsza minuta, 63
piramidalny system punktowy, 90
podwójna ekonomia, 50
poker online, 75
pokój trofeów, 127
ponadprzeci1tna promocja, 88
portal randkowy, 86
porz8dkowanie, 84
poziom, 114, 138

bossa, 41, 54
gracza, 113, 115, 123, 126, 130

poziomy, 7, 110

nazewnictwo, 140
nazwy, 111
projektowanie, 110, 139

praca zespo;owa, 87
prezenty, 85

rekomendacje, 85

priorytetowe wej*cie na pok;ad, 38
problem pustego paska, 74
profil u3ytkownika, 143, 151
progi poziomów, 110
program

Chopped, 22
Deal or No Deal, 22
Hell’s Kitchen, 22
Project Runway, 22
Top Chef, 22

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

162

 

 Skorowidz

program lojalno*ciowy, 19

AAdvantage, 20
Aviator, 20
frequent-flyer, 20
Mileage Plus, 20, 41

projekt, 135
projektant produktu, 7
projektowanie zaanga3owania, 35
promocja sponsorowana, 155
przep;yw, 28
przeszkolenie graczy, 99
psychologia behawioralna, 9
punkty, 7, 103, 109, 114

karmy, 85
za logowanie, 117
za rejestracj1, 115
3ycia, 103

Q

Quora, 99

R

Radoff Jon, 78
ranking, 127
recenzje, 136
regu;y, 109
reputacja

eBay, 48
TripAdvisor, 48
Yelp, 48

rodzaje graczy, 31
ROI, 156
romans, 85
rozpoznawalno*I, 22
rozpoznawanie wzorców, 80
rozprzestrzenianie wirusowe, 95
rozwi8zywacz problemów, 39
Ruby on Rails, 107, 113

S

sieci

neuronowe, 7
spo;eczno*ciowe, 154

sortowanie, 126
spam, 100
spo;eczne poparcie, 88
spo;eczno*I graczy, 98

Sponsoring, 104
sqlite3, 107
stan przep;ywu, 29
status, 22, 23, 89, 112

gracza, 138
odznaczenia, 23
poziomy i tabele wyników, 23

struktura nagród, 142
system

grywalizacji Badgeville, 133
integralno*I, 150
MyTown, 68
nagradzania, 23, 133

online, 134

nagród, 156
punktowy, 44, 45

karma, 47
nagrody, 46
punkty do*wiadczenia, 46
reputacja, 47
umiej1tno*ci, 47

punktów, 97, 98
rankingowy, 88

[

*cie3ka rozgrywki, 64

T

tabela

u3ytkowników, 113
wyników, 124, 143, 150

nieskoQczona, 57
niezniech1caj8ca, 56
prywatno*I, 58
z ograniczon8 widoczno*ci8, 57

tablica asocjacyjna, 129
tablice pogl8dowe, 76
Tamagotchi, 90
teoria wzmocnienia, 29
Teoria Zabawy, 28
trofea, 87, 89

wygl8d, 140

trole, 100
tryb wyzywania, 95
Twitter, 22, 45, 70
tyrania wyboru, 72

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Skorowidz

 

163

U

Ubuntu, 107
ucieczka graczy, 76
ukryte

funkcjonalno*ci, 84
obiekty, 84

usuwanie graczy, 105

V

Veneta, 24

W

warunkowanie operantu, 30
widget

aktywno*ci, 152
informacyjny, 145, 153
komentarzy, 153

wirtualna

ekonomia, 48
moneta, 104
waluta, 20

wirtualne gad3ety, 86
witryna, 10

BeatTheGMAT.com, 151
GamificationU.com, 25
gowalla.com, 63
Health Month, 102
hotornot.com, 63
Quora, 99
Yahoo! Answers, 97

wizjoner, 40
wspó;praca symbiotyczna, 15

wyzwanie, 88

czasowe, 84
grupowe, 67
ilo*ciowe, 84
zadaniowe, 84
zespo;owe, 87

wzmocnienie, 29

o sta;ym interwale, 30
o zmiennym harmonogramie, 30

Y

Yahoo! Answers, 96
Yelp, 58
YouTube, 88

Z

zaanga3owanie, 11
zachowania po38dane, 136
zasada

cienkich plasterków, 62
dyscyplinuj8ca, 11

Zynga, 12, 49

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

Czytaj dalej...

164  

 Skorowidz

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ