Tytu
á oryginaáu: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps
T
áumaczenie: Rafaá JoĔca
ISBN: 978-83-246-3986-1
© 2012 HELION S.A.
Authorized Polish translation of the English edition of Gamification by Design, 1st Edition 9781449397678
© 2011 Gabriel Z, Inc.
This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controls all
rights to publish and sell the same.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrze
Īone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie caáoĞci lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metod
ą kserograficzną,
fotograficzn
ą, a takĪe kopiowanie ksiąĪki na noĞniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki wyst
Ċpujące w tekĞcie są zastrzeĪonymi znakami firmowymi bądĨ towarowymi ich
w
áaĞcicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION do
áoĪyli wszelkich staraĔ, by zawarte w tej ksiąĪce informacje byáy
kompletne i rzetelne. Nie bior
ą jednak Īadnej odpowiedzialnoĞci ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie
ponosz
ą równieĪ Īadnej odpowiedzialnoĞci za ewentualne szkody wynikáe z wykorzystania informacji
zawartych w ksi
ąĪce.
Wydawnictwo HELION
ul. Ko
Ğciuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (ksi
Ċgarnia internetowa, katalog ksiąĪek)
Drogi Czytelniku!
Je
Īeli chcesz oceniü tĊ ksiąĪkĊ, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/grymeg
Mo
Īesz tam wpisaü swoje uwagi, spostrzeĪenia, recenzjĊ.
Printed in Poland.
•
Kup książkę
•
Poleć książkę
•
Oceń książkę
•
Księgarnia internetowa
•
Lubię to! » Nasza społeczność
5
Spis tre#ci
Przedmowa ............................................................................................................................... 7
Wprowadzenie .........................................................................................................................9
1. Podstawy ..................................................................................................................... 15
Iloraz zabawy
15
Ewolucja lojalno*ci
19
Status na rozbiegu
22
Gospodarz zawsze wygrywa
25
2. Motywacja gracza ....................................................................................................... 27
Pot13ne ludzkie motywatory
27
Dlaczego ludzie graj8?
31
Rodzaje graczy
31
Gry spo;eczno*ciowe
34
Motywacja wewn1trzna i zewn1trzna
35
Droga do mistrzostwa
39
Element motywacyjny — b8d> przewodnikiem
42
3. Mechanika gier: zwi,kszanie zaanga-owania — cz,#0 I ..........................................43
System MDA
43
Mechanika gry
44
Punkty
44
Poziomy
52
Tabele wyników
56
4. Mechanika gier: zwi,kszanie zaanga-owania — cz,#0 II .........................................59
Odznaczenia
59
Przyuczanie
62
Wyzwania
66
P1tle zaanga3owania spo;ecznego
69
Dostosowywanie
71
Oszukanie systemu
73
Zwinno*I i projektowanie grywalizacji
74
Problem pustego paska — Foursquare
74
Tablice pogl8dowe
76
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
6
Spis tre#ci
5. Mechanika i dynamika gier w szczegó5ach ................................................................ 77
Informacje zwrotne i wzmocnienia
77
Mechanika gry w szczegó;ach
80
O8czymy wszystko razem
90
6. Grywalizacja — studia przypadków ..........................................................................93
Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu
93
Grywalizacja pytaQ lub odpowiedzi
96
Health Month
102
Wnioski
104
7. 7wiczenie — pisanie kodu prostej mechaniki gry ................................................... 107
Planowanie zmian zwi8zanych z grywalizacj8
108
System *ledzenia wyników i poziomów
111
Odznaczenia
119
Wy*wietlanie w witrynie punktów i poziomu gracza
122
Pó;ka z trofeami
127
Podsumowanie
131
8. 7wiczenie — u-ycie gotowej platformy do grywalizacji ........................................ 133
Do dzie;a!
133
Niezb1dne elementy systemu nagród online
134
Planowanie projektu nagród
135
Pisanie kodu programu nagradzania
146
Analityka
154
Gra dopiero si1 zaczyna
157
Skorowidz ............................................................................................................................. 159
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
93
ROZDZIAC 6.
Grywalizacja — studia przypadków
W poprzednich rozdzia;ach skupiali*my si1 na teorii i mechanice zwi8zanej z grywalizacj8.
Przyjrzeli*my si1 motywatorom psychologicznym, które kieruj8 zachowaniem graczy. Przeana-
lizowali*my ró3ne rodzaje graczy i techniki projektowania zapewniaj8ce ich zaanga3owanie. Opi-
sali*my kluczowe typy mechaniki i dynamiki gry oraz sposoby ich wykorzystania do lepsze-
go wci8gni1cia graczy w system.
Projektanci gier i u3ytecznych witryn wykorzystuj8 te techniki od wielu lat, by tworzyI uzale3-
niaj8ce gry lub zapewniaI u3ytkownikom wspania;e doznania. Grywalizacja jako pe;ne poj1-
cie — czyli aktywne korzystanie z mechanizmów gry do przyci8gania graczy i rozwi8zywania
problemów — nadal jest w powijakach. Trudno wyobraziI sobie, jak j8 zastosowaI w przypadku
rzeczywistych witryn internetowych i istniej8cych produktów.
Na szcz1*cie istnieje ju3 wiele wy*mienitych przyk;adów wprowadzenia grywalizacji jako
elementu systemu. W tym rozdziale przyjrzymy si1 szczegó;owo kilku z nich, by nauczyI si1
lepiej przekuwaI teori1 w praktyk1.
Foursquare
Poniewa3 serwis Foursquare pojawia si1 w wielu przyk;adach w niniejszej ksi83ce, nie b1dzie
w tym rozdziale omawiany. Oczywi*cie to bardzo dobra aplikacja do przestudiowania ze
wzgl1du na sukces, jaki odnios;a dzi1ki grywalizacji, w szczególno*ci u3yciu mechaniki gier
do rozwi8zania problemu — zach1cenia graczy do zg;aszania w;asnego po;o3enia za pomoc8
telefonów komórkowych. Co wi1cej, warto pami1taI, 3e aplikacja powsta;a na popio;ach sys-
temu Dodgeball, aplikacji SMS-owej o bardzo podobnej funkcjonalno*ci, ale maj8cej powa3-
ne trudno*ci z zaanga3owaniem graczy. Ogromny sukces Foursquare w implementacji pod-
stawowej mechaniki — punktów, poziomów, odznaczeQ i tabel wyników — to co*, o czym
warto pami1taI w trakcie zastanawiania si1 nad w;asnym systemem.
Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu
Zgodnie z informacjami centrów kontroli chorób w USA dwie trzecie doros;ych Amerykanów
ma nadwag1 lub jest oty;ych i jedynie niewiele ponad 20% wykonuje odpowiedni8 dawk1 Iwi-
czeQ. Z tych statystyk jasno wynika, 3e Iwiczenia fizyczne mog;yby byI bardziej poci8gaj8ce.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
94
Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków
Nike Plus to gra spo;eczno*ciowa zwi8zana z bieganiem. Najbardziej aktualna wersja to aplikacja
na telefon iPhone i aplikacja internetowa, która stosuje z;o3on8 mechanik1 gry do zach1cenia
biegaczy — zarówno okazjonalnych, jak i uprawiaj8cych ten sport regularnie — do konkuro-
wania i poprawienia programu IwiczeQ. To *wietny przyk;ad, jak doskona;a grywalizacja
potrafi zmotywowaI graczy.
Aplikacja dla biegaczy
ChoI celem firmy Nike by;o wzmacnianie lojalno*ci wzgl1dem marki i sprzedanie wi1kszej ilo-
*ci sprz1tu sportowego, bardzo dok;adnie zastanowiono si1, jakiego rodzaju osoby b1d8 wy-
korzystywa;y aplikacj1, i postarano si1 sprostaI ich oczekiwaniom. Nie zacz1to przypisywaI
punktów i odznaczeQ za kupowanie produktów firmy; postawiono raczej na uczynienie bie-
gania ciekawszym i przyci8gni1cie w ten sposób wi1kszej liczby osób do tej dyscypliny sportu,
a przy okazji sprzedanie im wi1kszej liczby produktów firmy.
G;ówna aplikacja jest dla biegaczy przydatnym narz1dziem, gdy3 pozwala *ledziI czas i prze-
biegni1ty dystans. Ale umiej1tnie wprowadzona mechanika gry zamienia prosty miernik w co*
bardziej zabawnego, wci8gaj8cego i spo;ecznego. Nike Plus powoli wci8ga gracza w gr1, a ten
zaczyna chcieI do niej wracaI — aplikacja pomaga wi1c w osi8gni1ciu celów gracza zwi8za-
nych z bieganiem.
Ró-ne gry dla ró-nych graczy
Gdy biegacz uruchamia aplikacj1 Nike Plus po raz pierwszy, widzi bardzo krótkie wprowadzenie
i od razu dostaje pierwsze zadanie, czyli pierwszy bieg (patrz rysunek 6.1). Gracz mo3e od
razu u3yI aplikacji jako nieco bardziej rozbudowanego krokomierza ze stoperem. Jako pocz8t-
kuj8cy mo3e rywalizowaI z samym sob8, pokonuj8c wyniki zwi8zane z czasem lub odleg;o-
*ci8 i stosuj8c tabele wyników do motywowania si1. Gdy zaczyna poznawaI aplikacj1, jego
oczom ukazuj8 si1 nowe gry.
Rysunek 6.1. Nieco wi#cej ni! krokomierz. Nike Plus wykorzystuje mechanik# gry do motywowania biegaczy
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu
95
Wsparcie spo5eczne i oryginalne informacje zwrotne
Nike Plus dodaje warstw1 spo;eczn8 do prostego mierzenia czasu i odleg;o*ci biegów, zapewnia-
j8c graczom znacznie bogatsze prze3ycia. Biegacze s8 zach1cani do po;8czenia si1 z platform8
Facebook i informowania o swoich wynikach na w;asnych tablicach. Gdy gracz zaczyna bieg,
aplikacja wysy;a informacj1 do jego znajomych i prosi ich o wsparcie. Za ka3dym razem, gdy
znajomy kliknie przycisk „lubi1”, aplikacja odtwarza d>wi1k wiwatu, informuj8c biegn8c8
osob1 o wsparciu udzielonym przez znajomego. To ciekawa p1tla spo;eczno*ciowa, poniewa3
zwi1ksza motywacj1 gracza i utwierdza w programie IwiczeQ, niezale3nie od tego, czy to
zwyk;y bieg, czy Iwiczenie do maratonu.
Po zakoQczeniu biegu gracz mo3e zobaczyI komentarze wspieraj8ce jego wysi;ek pozostawione
przez znajomych na Facebooku. Aplikacja przekazuje równie3 zaskakuj8ce wsparcie i pozy-
tywne informacje zwrotne od takich s;aw, jak Lance Armstrong i Tracy Morgan, co zapewnia
jeszcze wi1cej pozytywnej energii. Wspaniale wygl8daj8ce mapy „interesuj8cych momentów”
informuj8 o miejscach, w których bieg by; najwolniejszy i najszybszy, co czyni przegl8danie
wyników z biegu naprawd1 interesuj8cym zaj1ciem.
Gry zaawansowane
Aplikacja kierowana do biegaczy mo3e przyci8gn8I graczy szukaj8cych wyzwaQ i mo3liwo*ci
konkurowania. Nike Plus dobrze radzi sobie na tym polu, poniewa3 oferuje zdobywcom wiele
okazji do satysfakcjonuj8cych wygranych. Gra w „etykietki” umo3liwia wyzwanie znajomych,
by w nast1pnym biegu osi8gn1li lepszy dystans lub czas, albo ryzykuj8 „wyzywanie”. W trybie
wyzywania inni za pomoc8 ró3nych sugestii staraj8 si1 zach1ciI do podj1cia nowego wyzwania
lub przekazania etykietki innej osobie. To bardzo ciekawa mechanika zawieraj8ca elementy
rozprzestrzeniania wirusowego.
Gracze posiadaj8cy konto Nike Plus mog8 si1 zalogowaI i podj8I wyzwania (patrz rysunek 6.2)
rzucone przez innych biegaczy na ca;ym *wiecie. Samemu równie3 mo3na zaproponowaI no-
we wyzwanie. Poniewa3 zarówno Nike, jak i spo;eczno*I biegaczy rzucaj8 nowe wyzwania,
istnieje wiele okazji do wygranych. Dotyczy to zg;oszenia czasów zbli3onych do tych z kwa-
lifikacji olimpijskich w biegu na 5 kilometrów lub te3 biegania w wi1kszej grupie. ChoI wiele
tabel wyników (w;8czaj8c w to tabele spo;eczno*ciowe) mog;oby jeszcze bardziej poprawiI
ca;y system, istniej8 setki wyzwaQ i tysi8ce biegaczy, z którymi mo3na konkurowaI.
CiEg5a ewolucja
Nike Plus to jedno z najlepiej wykoQczonych rozwi8zaQ grywalizacyjnych na rynku, po cz1*ci
dzi1ki ci8g;emu poprawianiu systemu przez firm1 Nike i dostrajaniu grywalizowanych ele-
mentów (to jedna z zasad wskazanych w rozdziale 4.). Wraz z rosn8c8 liczb8 graczy uczestni-
cz8cych w Nike Plus system zmieni; si1 z prostej aplikacji na iPoda w prawdziw8 gr1 spo-
;eczno*ciow8.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
96
Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków
Rysunek 6.2. Nike Plus zapewnia ró!norakie konkursy, wi#c zdobywcy mog %atwo konkurowa@ z innymi
podobnymi do siebie biegaczami
Grywalizacja pytaH lub odpowiedzi
Subtelne zmiany w mechanice gier, takie jak odpowiedni dobór jej rodzaju i implementacji,
mog8 w znacz8cy sposób wp;ywaI na dynamik1 gry i wzorce u3ycia. Witryna Yahoo! Ans-
wers zosta;a uruchomiona w 2005 roku z my*l8 o utworzeniu spo;eczno*ci graczy, którzy
dzieliliby si1 wiedz8 przez zadawanie pytaQ i odpowiadanie na pytania innych. Od samego
pocz8tku wykorzystywa;a mechanik1 gry do sterowania zachowaniem spo;eczno*ci przez
przypisywanie punktów do wykonywanych dzia;aQ: odpowiedzenia na pytanie, oddania
g;osu i wybrania odpowiedzi jako najlepszej. Pojawi;y si1 poziomy odblokowuj8ce specjalne
mocne awatary z wyra>nie zaznaczonymi punktami i obietnice specjalnych nagród — na
przyk;ad wy*wietlenie jako polecanego u3ytkownika na stronie g;ównej — co zaowocowa;o
powstaniem bardzo aktywnej spo;eczno*ci, która niestrudzenie odpowiada;a na zadawane
pytania (cz1sto bardzo podobne).
Yahoo! Answers okaza;o si1 ogromnym sukcesem. Co wi1cej, Google Answers z mniej spo-
;eczno*ciowym modelem p;acenia za odpowiedzi (i znacznie wi1kszym progiem wej*cia) zo-
sta;o zamkni1te rok po wprowadzeniu Yahoo! Answers. Ma;a spo;eczno*I Google Answers
zosta;a wyrugowana przez miliony aktywnych u3ytkowników systemu autorstwa Yahoo!
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
Grywalizacja pytaH lub odpowiedzi
97
Yahoo! grywalizuje pytania
Gdyby oceniaI ruch i zaanga3owanie Yahoo! Answers (http://answers.yahoo.com), to bez w8tpie-
nia historia sukcesu grywalizacji. Ma tylko jedn8 wad1: nie zawsze jest najlepszym miejscem
do znalezienia warto*ciowych odpowiedzi (a czasem i pytaQ). Pytania w stylu „Jak powstaje
cz;owiek?” rozlewaj8 si1 po Internecie i powoduj8, 3e nauczyciele i rodzice dostaj8 bólu g;owy
na sam widok wielu najlepszych odpowiedzi.
Odwied> witryn1 pod adresem http://GamificationU.com, by poznaI kulturalne sposoby
odpowiadania na pytania w stylu „Jak powstaje cz;owiek?” w kontek*cie w;asnego
systemu.
Po bli3szym przyjrzeniu si1 mechanice gry zauwa3amy, 3e Yahoo! Answers zawsze by;o nakie-
rowane na nagrody w wymiarze spo;eczno*ciowym, a nie na najlepsze odpowiedzi. System
punktów do*wiadczenia oferowa; najwi1ksz8 nagrod1 graczom, których odpowied> zosta;a
wybrana jako najlepsza (10 punktów za to odznaczenie i dodatkowo do 50 punktów bonuso-
wych za wywo;anie pozytywnych reakcji innych osób). Wygranie gry w najlepsz8 odpowied>
by;o jednak trudne i czasoch;onne.
W oryginalnym systemie punktów Yahoo! Answers (patrz tabela 6.1) gracze na pierwszym
poziomie byli ograniczeni do dziesi1ciu aktywno*ci w ci8gu dnia; limit dotyczy; po równo
odpowiedzi i pytaQ. W przypadku 2 punktów za odpowied> dziesi1I odpowiedzi by;o wartych
20 punktów plus dodatkowe od 10 do 60 za wybranie odpowiedzi jako najlepszej (oczywi*cie
nie mia;o si1 3adnej gwarancji, 3e to w;a*nie ta odpowied> wygra). Z drugiej strony zadanie
dziesi1ciu pytaQ i ich poprawne zamkni1cie dawa;o gwarantowane 60 punktów (5 punktów
za ka3de pytanie i 1 punkt za jego ocenienie). Oznacza to, 3e gracze byli wr1cz zach1cani do
zadawania mnóstwa pytaQ.
Tabela 6.1. W 2005 roku system punktów do$wiadczenia w Yahoo! Answers mocno promowa% zadawanie pytaU
Akcja
Warto#0 punktowa
Uczestnictwo w Yahoo! Answers
Jednorazowo 100 punktów
Wybór w!a5ciwej odpowiedzi na pytanie
5 punktów
Zapewnienie g!osowania nad odpowiedziami na pytanie
5 punktów
Odpowiedzenie na pytanie
2 punkty
Zalogowanie si' do Yahoo! Answers
Raz dziennie 1 punkt
G!osowanie na najlepsz" odpowiedU
1 punkt
Ocena najlepszej odpowiedzi
1 punkt
Wybranie udzielonej odpowiedzi jako najlepszej
10 punktów
Otrzymanie pozytywnej oceny za najlepsz" odpowiedU, któr" si' napisa!o (uwzgl'dnia si' do 50 g!osów)
1 punkt za 1 g!os
Co wi1cej, kilka rodzajów dynamiki gry jeszcze bardziej promowa;o zadawanie pytaQ. Ponie-
wa3 wi1kszo*I graczy wykorzystywa;a awatary do ukrycia rzeczywistej to3samo*ci, mogli
oni zadawaI dowolne pytania bez ryzyka o*mieszenia si1 w rzeczywistym *wiecie. ChoI bez
w8tpienia pomaga to w zadawaniu trudnych pytaQ anonimowo, doprowadzi;o równie3 do za-
dawania w poszukiwaniu rady wielu pytaQ osobistych, takich jak „S8dz1, 3e wszyscy wiedz8,
ale jawnie nie og;osi;em swojej orientacji. Dlaczego?” lub „Czy jestem ;adna? Ale szczerze”.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
98
Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków
Takie interakcje s8 przesi8kni1te bohaterstwem i flirtem, ale powoduj8 powstanie wielu pytaQ
w stylu konwersacyjnym, które dla szerszej spo;eczno*ci nie maj8 3adnego znaczenia.
Dodatkowo zadanie ju3 zadanego wcze*niej pytania nie wi8za;o si1 z prawie 3adnymi konse-
kwencjami. Co prawda przed przes;aniem pytania interfejs prezentowa; pytania o podobnej
tre*ci, ale sugestie pojawia;y si1 w prawym dolnym rogu ekranu, co obrazuje rysunek 6.3. Nie
wymagano sprawdzenia podobnych pytaQ, nawet je*li by;y identyczne, wi1c na wiele jedna-
kowych pytaQ odpowiadano tak samo. W efekcie jako*I bazy wiedzy nie by;a zbyt wysoka.
Rysunek 6.3. Interfejs nie zniech#ca do ponownego zadawania pytaU, które ju! pad%y
Po 2005 roku Yahoo! Answers zmieni;o system punktów, by zach1ciI do zastanowienia si1 przed
zadaniem pytania. Dodatkowo zadanie pytania kosztuje 5 punktów, a zamkni1cie go jedynie
3 — oznacza to strat1 2 punktów zamiast zyskania 6. Limity dotycz8ce pytaQ i odpowiedzi
mo3liwych do wprowadzenia ka3dego dnia nie s8 ju3 wspó;dzielone, wi1c witryna znacznie
lepiej zach1ca do odpowiadania na pytania ni3 ich zadawania.
Oryginalna mechanika i dynamika gry wykorzystywana przez Yahoo! Answers zaowocowa;a
powstaniem bardzo 3ywio;owej spo;eczno*ci graczy zaanga3owanych w konwersacje na temat
swoich pytaQ, ale nie zawsze zainteresowanych znalezieniem naprawd1 dobrej odpowiedzi.
ChoI nowa mechanika zosta;a nieco bardziej zbilansowana, spo;eczno*I nie straci;a swojego
spo;eczno*ciowego dynamizmu.
Rysunek 6.3 przedstawia nadal wyst1puj8c8 kolejno*I dzia;aQ, a tak3e rzeczywiste priorytety
spo;eczno*ci: zadaj pytanie, odpowiedz na inne i odkrywaj pytania oraz odpowiedzi. Zadawanie
pytaQ nadal jest najwa3niejszym zaj1ciem w witrynie Yahoo! Answers.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
Grywalizacja pytaH lub odpowiedzi
99
W jaki sposób witryna po*wi1cona zadawaniu pytaQ i odpowiadaniu na nie powinna wyko-
rzystaI mechanik1 gry do ukierunkowania graczy na budowanie bazy wiedzy z rzeczywi*cie
dobrymi odpowiedziami? Przyjrzyjmy si1, jak to zadanie wykonuje wzgl1dnie nowa witryna
o nazwie Quora.
Quora grywalizuje odpowiedzi
Uruchomiona pod koniec 2009 roku Quora (http://www.quora.com) to witryna typu pytanie –
odpowied>, staraj8ca si1 zbudowaI i rozwin8I mechanizm dzielenia si1 wiedz8 w sposób spo-
;eczno*ciowy. Gracze ca;y czas aktualizuj8 i poprawiaj8 odpowiedzi na pytania w jednym celu
— by strona sta;a si1 najlepszym >ród;em informacji dla osoby szukaj8cej odpowiedzi na okre-
*lone pytanie.
Aby kszta;towaI spo;eczno*I skupion8 na przedstawionym celu, witryna dosyI mocno ogranicza
mo3liwo*I rejestracji nowych osób. W wyniku tego w 2010 roku Quora przyci8ga;a na swoje
strony wiele osób z racji jako*ci prezentowanej zawarto*ci, a tak3e z powodu uczestniczenia
w jej tworzeniu wielu profesjonalistów. Gdy jednak spo;eczno*I witryny rozwinie si1, z pewno-
*ci8 po jakim* czasie zaczn8 pojawiaI si1 problemy z jako*ci8 pytaQ i odpowiedzi.
ChoI mechanika gry nie jest tak rozwini1ta jak w przypadku Yahoo! Answers, witrynie Quora
uda;o si1 wprowadziI j8 w taki sposób, by zach1ciI graczy do wk;adania wysi;ku w pisanie
naprawd1 dobrych odpowiedzi na pytania. W efekcie dynamika gry jest zupe;nie inna.
Do kogo nale-y pytanie?
W systemie nie ma widocznych punktów, które mo3na zyskaI lub straciI. Elastyczno*I gry
zadaj8cego pytanie jest mocno ograniczana przez interfejs u3ytkownika, który nie promuje
w 3aden istotny sposób osób zadaj8cych pytania. Pytania traktowane s8 jak dobro ogó;u, które
ka3dy mo3e edytowaI w zale3no*ci od potrzeb, wi1c pytania niskiej jako*ci powoli popra-
wiaj8 si1. Po zadaniu pytania gracz traci nad nim jak8kolwiek kontrol1.
Interfejs u3ytkownika bardzo mocno narzuca taki system pracy, gdy3 przy pytaniach nie zostaje
umieszczona informacja o statusie — nazwa i awatar gracza zadaj8cego pytanie nie pojawiaj8 si1
na stronie. Jedynym sposobem uzyskania powa3ania jest tworzenie wysokiej jako*ci odpowiedzi
na pytania (patrz rysunek 6.4). To bardzo mocno ogranicza ch1I zadawania niew;a*ciwych lub
z;ych pytaQ.
System zapewnia to, 3e pytania s8 unikatowe, wi1c istnieje znacznie mniejsze prawdopodobieQ-
stwo pojawienia si1 duplikatów. Je*li gracz b1dzie chcia; zadaI pytanie „Ile wa3y s;oQ?”, zostanie
od razu przeniesiony do odpowiedzi. Sugestie wyszukiwania podobnych pytaQ w trakcie wpi-
sywania w;asnego zdecydowanie lepiej proponuj8 sprawdzenie, czy przypadkiem nie ma ju3
odpowiedzi na to, czego szukamy.
Pewne kontrowersje budzi równie3 wymuszony i 3mudny proces przyuczania, zanim gracz
b1dzie móg; zadaI pytanie. Gdy gracz chce zapytaI o co* po raz pierwszy, jest proszony o roz-
wi8zanie testu z pytaniami dotycz8cymi prawid;owego tworzenia pytaQ (sposobu konstrukcji
zdania, stosowania wielkich liter itp.), co pomaga w tym, by pytanie mog;o byI interesuj8ce
dla szerszego kr1gu graczy. ChoI wiele osób krytykuje ten system, takie sito sprawia, 3e gracze
s8 przeszkoleni w zadawaniu pytaQ w sposób preferowany przez witryn1.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
100
Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków
Rysunek 6.4. Interfejs witryny Quora nie oferuje !adnych informacji o osobie zadaj cej pytanie, a jedynie
o osobie udzielaj cej najlepszej odpowiedzi
Wysokiej jako#ci odpowiedzi to podstawa gry
Gr1 wygrywa si1 dzi1ki wysokiej jako*ci odpowiedzi na pytanie i uzyskaniu najwi1kszej liczby
g;osów. Projekt gry bardzo jasno pokazuje graczowi w;a*ciwy cel. Strona ka3dego pytania
jest jak tabela wyników, w której odpowiedzi s8 uk;adane w kolejno*ci liczby oddanych na
nie g;osów, a nie kolejno*ci ich przesy;ania. Najlepsza odpowied> i jej autor pojawiaj8 si1 na
samej górze strony WWW.
Informacje o autorze odpowiedzi s8 bardzo wyra>nie oznaczone tu3 obok liczby oddanych g;o-
sów. Gdy odpowied> gracza pojawi si1 jako pierwsza, pojawi si1 tam równie3 jego profil. Dodat-
kowo interfejs u3ytkownika zapewnia prosty, choI pobudzaj8cy zdobywców mechanizm. WidaI
stale od*wie3ane pozosta;e odpowiedzi na pytanie i ich g;osy, co tylko zaostrza konkurencj1.
Ukierunkowanie troli i pobocznych konwersacji
Mechanizm g;osowania stosunkowo dobrze radzi sobie z promowaniem najlepszych odpowiedzi,
ale Quora wykorzystuje równie3 kilka innych mechanizmów poprawiaj8cych jako*I. Stosuj8c
mechanik1 bohatera, zach1ca innych graczy do przesy;ania autorowi odpowiedzi sugestii i po-
prawek. Co wi1cej, niektórzy r1cznie dobrani gracze mog8 nawet edytowaI odpowiedzi. Od-
powiedzi nowych graczy podlegaj8 weryfikacji.
Nie tylko pomaga to poprawiI jako*I odpowiedzi, ale równie3 ogranicza spam i dzia;alno*I troli.
Quora wykorzystuje jeszcze dwa dobrze zaimplementowane mechanizmy, które blokuj8 trole
i kontroluj8 typ zabójców. Odpowiedzi oznaczone przez recenzenta lub o wystarczaj8co ma;ej
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
Grywalizacja pytaH lub odpowiedzi
101
liczbie g;osów spadaj8 na dó; strony. Zmniejsza to wp;ywy odpowiedzi maj8cych podgrzewaI
atmosfer1, gdy3 szybko trafiaj8 w najrzadziej odwiedzane miejsce i nie przynosz8 trolom tak
po38danego przez nie efektu. Dyskusja mo3e byI nadal kontynuowana (co jest istotnym ele-
mentem „zmi1kczaj8cym” autora z;ej odpowiedzi) i nie wp;ywa to na ogó; spo;eczno*ci.
Osobny w8tek komentarzy ukryty jeden poziom poni3ej w8tku odpowiedzi wykonuje podobne
zadanie, ale korzysta z mechaniki flirtu. Gracze mog8 prowadziI konwersacj1, narzekaI na
odpowiedzi lub debatowaI, lecz to wszystko odbywa si1 poza g;ównym kana;em. W ten sposób
interfejs dopuszcza prowadzenie dyskusji i mo3liwo*I wyra3enia w;asnej opinii, lecz uniemo3li-
wia za*miecanie nimi g;ównej strony odpowiedzi, co zapewnia witrynie opini1 dobrego >ród;a
wiedzy.
Do tej pory wydaje si1, 3e nawet kontrowersyjne tematy uzyskuj8 na pierwszym miejscu sen-
sowne odpowiedzi (patrz rysunek 6.5), a odpowiedzi troli i dodatkowe konwersacje s8 bardzo
szybko usuwane z pocz8tkowego widoku strony. Quora chc8c ukryI tego rodzaju komentarze,
zamiast polegaI na moderatorach, którzy je usun8, kieruje trole i osoby chc8ce wymieniI opinie
do osobnych kana;ów — prawdziwe odpowiedzi pozostaj8 w centrum uwagi.
Rysunek 6.5. Nawet w przypadku kontrowersyjnych pytaU dynamika gry powoduje promowanie
sensownych odpowiedzi i usuwanie pobocznych konwersacji z g%ównego widoku
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
102
Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków
Poniewa3 Quora jest stosunkowo now8 witryn8, nie musia;a jeszcze sprostaI wyzwaniu milio-
nów graczy chc8cych oszukaI system, wi1c jeszcze jest za wcze*nie, by stwierdziI, czy ten model
dzia;ania oka3e si1 pe;nym sukcesem. Z drugiej strony zastosowana mechanika do tej pory za-
pewni;a wyj8tkowo dobrej jako*ci pytania i odpowiedzi, a tak3e stworzy;a oddan8 spo;ecz-
no*I chc8c8 zachowaI taki stan rzeczy.
Health Month
Health Month (http://healthmonth.com) zbiera postanowienia noworoczne i zamienia je w gr1
spo;eczno*ciow8, dzi1ki czemu pomaga ludziom poprawiI swoje 3ycie w sprawach mniejszych
lub wi1kszych. ChoI w chwili pisania tego tekstu to nadal m;oda witryna, jej system zasad
ewoluowa; przez wiele lat intensywnych testów (pocz8tkowo by;a to gra w*ród znajomych, a na-
st1pnie grupa na platformie Facebook).
Nowy gracz zaczyna od wybrania zestawu postanowieQ poprawy samego siebie w nadchodz8-
cym miesi8cu, na przyk;ad uczestniczenia w obowi8zkach domowych lub spo3ywania wi1k-
szej liczby owoców. Odpowiada na szczegó;owe pytania na temat celu i ocenia, jak trudno
b1dzie osi8gn8I cel. Health Month wykorzystuje te informacje do okre*lenia poziomu trudno*ci
i liczby punktów przypisywanych ka3demu zadaniu.
Gdy gracz jest zadowolony ze wskazanych celów, zobowi8zuje si1 d83yI do nich przez ca;y
miesi8c, podpisuj8c co* na kszta;t umowy. Gra polega na wykonywaniu wskazanych zadaQ
i codziennym raportowaniu wyników.
Poniewa3 g;ównym celem jest zach1cenie do dzia;aQ poza gr8, witryna stosuje struktur1, która
jest znacznie mocniej nakierowana na osi8gni1cia ni3 wi1kszo*I innych gier spo;eczno*ciowych.
By zagwarantowaI, 3e osoby wykonuj8ce wszystkie zadania z nawi8zk8 nie zdominuj8 mniej
utalentowanych graczy w tabelach wyników, gracze s8 automatycznie grupowani na podstawie
poziomu trudno*ci miesi1cznego zadania.
Przyuczanie
Je*li popatrzeI na z;o3ono*I stosowanej mechaniki gry, Health Month wykonuje doskona;8 prac1
w zakresie przyuczania nowych graczy przez powolne odkrywanie wszystkich zasad. Pomys;
rozpocz1cia gry obiecuj8cej wielu osobom pomoc w prowadzeniu zdrowszego stylu 3ycia wydaje
si1 trudny w realizacji, nawet je*li obiecuje si1 przy tym dobr8 zabaw1. Strona g;ówna Health
Month (patrz rysunek 6.6) wskazuje dwie mo3liwe drogi: wypróbowanie systemu bezp;atnie (je-
*li gracze ju3 chc8 rozpocz8I przygotowania) lub uruchomienie ko;a fortuny (je*li trzeba ich
przekonaI, 3e to naprawd1 dobra zabawa).
Zakr1cenie ko;em powoduje wylosowanie motywuj8cej porady i wy*wietlenie zrzutu ekranu
z systemu zach1caj8cego do wej*cia do gry. ChoI zapewne chcieliby*my zobaczyI bardziej
interesuj8ce ko;o fortuny i poprawion8 mechanik1 informuj8c8 o tym, co mo3na wygraI przez
samo rozpocz1cie gry, zastosowane rozwi8zanie to ciekawa taktyka pozwalaj8ca przekonaI
niezdecydowanych do wej*cia do gry.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
Health Month
103
Rysunek 6.6. Strona g%ówna witryny Health Month stara si# przekona@ nerwowych graczy,
!e d !enie do poprawy zdrowia mo!e by@ przyjemne
Systemy punktowe
Health Month wykorzystuje kilka systemów punktowych, by zach1ciI graczy do osi8gni1cia
wyznaczonych celów.
!
Punkty — prosty system punktów do*wiadczenia za podj1cie s;usznych dzia;aQ. Gdy gracz
wykonuje dzia;ania zbli3aj8ce go do wyznaczonego celu, otrzymuje punkty za ka3de osi8-
gni1cie oraz dodatkowe punkty bonusowe za ukoQczenie zadania w wyznaczonym czasie.
Punkty dla ka3dej regu;y bazuj8 na ocenie z;o3ono*ci lub istotno*ci celu. Osoba lubi8ca
wygrywaI szybko stwierdzi, 3e sposobem na wygrywanie jest zmiana planu taryfowego na
p;atny, który dopuszcza wi1cej ni3 trzy regu;y w miesi8cu. Bonus za pojawianie si1 w syste-
mie ka3dego dnia sprawia, 3e gracze aktywnie uczestnicz8 w grze, a nie pojawiaj8 si1 pod
koniec miesi8ca, by oznaczyI wykonanie wszystkich zadaQ.
!
Punkty ycia — ka3dego miesi8ca gracz otrzymuje 10 punktów 3ycia, które traci po ka3dym
z;amaniu ustalonych regu;. Ten rodzaj systemu punktowego to raczej kij ni3 marchewka
i spotyka si1 go raczej w zaawansowanych grach wideo, a nie w grach spo;eczno*ciowych
i grywalizowanych aplikacjach, poniewa3 mo3e zniech1caI do gry. W przypadku Health
Month dzia;a dobrze, gdy3 pasuje do celu gracza, jakim jest d;u3sze i zdrowsze 3ycie.
Punktami trudno zarz8dzaI: w przypadku trzech zasad gracz ma 90 szans na ich z;amanie,
ale tylko 10 punktów 3ycia. Je*li tylko na trzy dni opu*ci gr1, straci wszystkie punkty.
Negatywny wp;yw zasad ;agodzi fakt, i3 utrata wszystkich punktów 3ycia nie koQczy gry.
Jest szansa na ich odzyskanie losowo lub dzi1ki systemowi „owoców”.
!
Owoce — kawa;ki owocu otrzymuje si1 jako losowe bonusy i wykorzystuje jako punkty
karmy przekazywane innym graczom b1d8cym akurat w potrzebie. Ka3dy kawa;ek owocu
przekazany innej osobie zamienia si1 na jej punkt 3ycia. Poniewa3 punkty 3ycia s8 bardzo
cenne, mechanika bohatera tworzy silne p1tle zaanga3owania spo;ecznego, jeszcze mocniej
zacie*niaj8c wi1zi spo;eczno*ciowe.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
104
Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków
!
Dolary duchowe — gra Health Month wykorzystuje w;asn8 wirtualn8 monet1 nazwan8
dolarami duchowymi. W trakcie powstawania ksi83ki dolary by;y przyznawane ka3dego
miesi8ca, ale nie mo3na ich by;o wydaI. Twórcy witryny obiecuj8 jednak w dziale FAQ,
3e wkrótce zostanie otwarty sklepik daj8cy mo3liwo*I wydania tych dolarów.
!
Sponsoring — to forma wirtualnego prezentu, która umo3liwia p;ac8cemu graczowi za-
sponsorowanie przez jeden miesi8c innemu, zwyk;emu graczowi p;atnej rozgrywki. P;a-
c8cy gracze otrzymuj8 mo3liwo*I sponsorowania bezp;atnie, ale mog8 tak3e zakupiI dodat-
kowe kupony sponsorskie, a nawet je wygraI. Bezp;atnie graj8cy gracz musi publicznie
poprosiI o sponsorowanie i wyja*niI, dlaczego si1 o to ubiega. ChoI sponsor mo3e wybraI
dowoln8 ubiegaj8c8 si1 o sponsoring osob1, wi1kszo*I zdaje si1 sponsorowaI graczy,
którzy wykazali spore zaanga3owanie i wygrali choI jedn8 bezp;atn8 gr1. Takie dzia;ania
wzmacniaj8 wi1zi spo;eczne i pog;1biaj8 zaanga3owanie.
Kilka systemów punktowych zapewnia z;o3on8 dynamik1, w której gracze s8 nak;aniani do co-
raz wi1kszego zaanga3owania si1 w witryn1. Powoli odkrywaj8c ka3dy nowy system, Health
Month pomaga graczom zmaksymalizowaI korzy*ci z gry bez zbytniego przyt;aczania z;o3ono-
*ci8 systemu. Nowy gracz szkoli si1 przede wszystkim w zwracaniu uwagi na punkty do-
*wiadczenia zdobywane za logowanie si1 do systemu i osi8ganie celów. Gdy gracz po raz pierw-
szy nie osi8gnie celu, straci punkt 3ycia, ale gra z;agodzi ca;8 sytuacj1 zach1t8: „Ojej! Upad;e*!
Podniesiesz si1!” i wyja*ni nowy system punktów: „Przykro nam, ale straci;e* punkt 3ycia.
ByI mo3e kto* podaruje Ci owoc i go odzyskasz”. W trakcie dalszej gry gracz odkryje ducho-
wego, zwierz1cego pomocnika, który b1dzie wyja*nia; znaczenie poszczególnych metryk, na
przyk;ad poziomu stresu i zadowolenia. Dopiero pod koniec pierwszego miesi8ca pomocnik
informuje o istnieniu wirtualnej waluty.
W ten sposób gra powoli wprowadza zestaw warto*ci zwi8zanych z graniem. Ka3da z nich
ma za zadanie zach1caI gracza do osi8gni1cia miesi1cznych celów, a jednocze*nie zapewnia wiele
sposobów na wygran8 (osi8gni1cie celów dnia, pomoc innym, redukcja stresu, utrata wagi itp.).
Bardziej zaawansowani gracze ;8cz8 si1 w dru3yny daj8ce szans1 na zacie*nienie wi1zi spo-
;ecznych, sprawdzenie si1 w roli lidera i pomoc graczom w osi8gni1ciu celów grupy. To bardzo
delikatny system dostosowywany tak, aby stworzyI wci8gaj8ce rozgrywki. Zmotywowanym
graczom pomaga wzmocniI si1 psychicznie, co najcz1*ciej prze;o3y si1 na popraw1 ich 3ycia.
W zasadzie jeden z autorów ksi83ki po rozpocz1ciu pisania tego studium przypadku zacz8;
codziennie je*I *wie3y owoc tylko dlatego, by nie straciI punktów 3ycia. Przyznaje si1 tak3e, 3e
ma wyrzuty sumienia, gdy za *wie3y owoc uznaje guacamole.
Health Month udowadnia, 3e dobrze zaprojektowana gra mo3e motywowaI ludzi do podej-
mowania w ich prawdziwym 3yciu w;a*ciwych decyzji.
Wnioski
W poprzednich rozdzia;ach omawiali*my grywalizacj1, motywacj1 graczy, mechanik1 gry
i techniki jej wprowadzania. W tym rozdziale przyjrzeli*my si1 bli3ej firmom, które z sukcesem
wykorzystuj8 mechanik1 gry i my*lenie w kategoriach gier do rozwi8zywania problemów
i zwi1kszania zaanga3owania graczy. Widzieli*my, jak mechanika mo3e zapewniI bardzo du3e
zaanga3owanie spo;eczno*ci, a tak3e jak nawet niewielkie zmiany w mechanice prowadz8 do
bardzo ró3nych zachowaQ.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
Wnioski
105
Odznaczenia w Health Month i oszukiwanie systemu
W lutym 2011 roku witryna wprowadzi;a zestaw odznaczeQ Foursquare, daj8c graczom szans1
na otrzymanie nagród i pochwalenie si1 nimi w*ród znajomych na Foursquare. ChoI system
okaza; si1 du3ym sukcesem, gdy3 przyci8gn8; mnóstwo nowych u3ytkowników i zwi1kszy;
presj1 spo;eczn8 do osi8gni1cia celów, sta; si1 doskona;8 ilustracj8 tezy postawionej w roz-
dziale 4. — je*li w systemie pojawi si1 co* cennego, wielu b1dzie chcia;o go oszukaI.
Gracze pokochali nowe odznaczenia i wi838c8 si1 z nimi mo3liwo*I przechwalania, która oka-
za;a si1 niezamierzon8 konsekwencj8. Poniewa3 punkty do*wiadczenia s8 kluczowym ele-
mentem w odblokowywaniu odznaczeQ, a p;ac8cy gracze maj8 znacznie wi1cej okazji do
zdobycia punktów, najprostszym sposobem okaza;o si1 przej*cie na plan p;atny i dodanie
do gry wielu regu;. ChoI by;o to dla Health Month korzystne finansowo (wi1cej p;ac8cych
graczy), mia;o równie3 kilka nieoczekiwanych efektów ubocznych — sponsoring sta; si1 do-
skona;ym narz1dziem do odblokowywania odznaczeQ bez ponoszenia 3adnych kosztów.
Pomimo silnego wymuszania regu; przez najbardziej zaanga3owanych graczy nowe osoby
zacz1;y spamowaI forum, bez skrupu;ów prosz8c o zasponsorowanie miesi8ca, zamiast spo-
kojnie korzystaI z aplikacji.
W czasie pisania tego tekstu twórcy Health Month prosili najbardziej zaanga3owanych u3ytkow-
ników o pomys;y na dostrojenie systemu. Pierwsze próby rozwi8zania problemu pokaza;y,
jak trudno poradziI sobie z zabójcami, którzy chc8 wygraI za wszelk8 cen1. Automatyczne
blokowanie osób, które na forum u3y;y s;owa sponsor, spowodowa;o tylko radosn8 twórczo*I
w wymy*laniu nowych s;ów. Obecny pomys;, czyli ograniczenie dost1pu do niektórych istot-
nych odznaczeQ przez przyznawanie ich jedynie p;ac8cym u3ytkownikom, prawdopodobnie
wyeliminuje znaczn8 cz1*I problemu. Ogólnie rzecz bior8c, twórcy witryny musz8 teraz przed-
si1wzi8I pewne kroki omówione w rozdziale 4., takie jak na przyk;ad usuwanie graczy i wy-
my*lanie sposobów na wyszumienie si1 przez zabójców bez rujnowania zabawy innym graczom.
Po dotarciu do tego miejsca masz ju3 wystarczaj8co du38 wiedz1, by zacz8I wprowadzaI ele-
menty grywalizacji do w;asnych produktów, us;ug i pomys;ów.
W ostatnich rozdzia;ach skupimy si1 na technologii i praktycznym wprowadzaniu grywalizacji
we w;asnym systemie. Poka3emy, jak napisaI kod mechaniki gry, a tak3e przyjrzymy si1 do-
st1pnym na rynku gotowym rozwi8zaniom implementuj8cym z;o3one systemy punktowe.
Masz wszystko, czego potrzeba, by zacz8I. Gracze czekaj8 ju3, by* zabra; ich w góry. Czas staI si1
przewodnikiem.
Wi1cej przyk;adów oraz ciekawych informacji od ekspertów znajdziesz w witrynie Gamifica-
tionU.com.
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
106
Rozdzia5 6. Grywalizacja — studia przypadków
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
159
Skorowidz
A
analityka, 154
Apple, 72, 83
argument si;owy, 27
automaty do gry, 84
awatar, 99, 127
B
Badgeville, 133
Bartle’a
test, 33
wykres, 36
bonus, 19
Bottega, 24
bractwo, 34
C
cele biznesowe, 135
czynnik
motywuj8cy, 31
nagradzaj8cy, 22
D
denominacja waluty, 49
dobra wirtualne, 85
dolary duchowe, 104
dopamina, 18
dost1p priorytetowy, 89
dynamika, 43
E
ekspert, 40
estetyka, 44
F
Facebook, 22, 45, 87, 134
Flickr, 88
flirt, 85
forum
Altered Beast, 107
mechanika gry, 108
Foursquare, 15, 60, 83, 134
G
gamification, 7
geocaching, 84
Gilt Groupe, 23
Google, 45
AdWords, 63
Answers, 96
gra
Angry Birds, 53
broku;owa, 10
Café World, 85, 88
Chocolatier, 66, 84
CityVille, 15
Civilization, 17
Diaper Dash, 16
Diner Dash, 16, 84
Donkey Konga, 53
Doodle Jump, 57
Exit Strategy, 81
FarmVille, 15, 21, 34, 42, 49, 61, 66, 76, 90, 134
Flight Control, 16, 57
FrontierVille, 64
Gdzie si1 podzia;a Carmen Sandiego, 17
geograficzna, 17
Health Month, 104
Mafia Wars, 85
Ms. Pac-Man, 52
Plants vs. Zombies, 53
poker, 34
QuantaPet, 90
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
160
Skorowidz
gra
Sally’s Salon, 16
Second Life, 73
SimCity, 17, 84
starszych, 41
Super Mario Brothers, 33
trenuj8ca, 65
World of Warcraft, 24, 28
zespo;owa, 35
gracz
odkrywca, 33
spo;ecznik, 33
zabójca, 33
zdobywca, 33
gracze
aktywno*I, 149
rodzaje, 137
spo;eczno*I, 67
*ledzenie zachowaQ, 149
gratis, 24
Groupon, 76
gry
projektowanie, 43
reklamowe, 9
rzeczywiste, 9
spo;eczno*ciowe, 9, 34
wideo, 34
grywalizacja, 7, 9, 78
definicja, 10
grywalno*I, 13
Gucci, 24
H
Halpern James, 82
heroizm, 88
I
iluzja wygranej, 25
implementacja, 135
informacja
nadmiar, 63
zwrotna, 77
integralno*I systemu punktowego, 116
interfejs u3ytkownika, 99
J
JavaScript, 149
jazda ekologiczna, 78
JSON, 148
K
klucz obcy, 113
kolekcjonowanie, 82
konkurencja, 13
konkursy, 87
Kudos, 79, 134
system punktów, 87
L
liczba ods;on, 11
limitowana edycja, 89
LinkedIn, 55
lojalno*I, 12
koszt, 21
strumieQ, 22
wobec marki, 21
loteria fotoradarowa, 28
C
;8czenie podobnych elementów, 84
M
marketing, 7, 9
marki, 11
spo;eczno*ciowy, 11
szeptany, 21
MDA, 43
mechanika, 43
dostosowywanie, 71
gry, 16
odznaczenia, 59
oszukanie systemu, 73
poziomy, 52
przyuczanie, 62
punkty, 44
gra wideo, 44
metryka zespolona, 45
sieI spo;eczno*ciowa, 45
stan konta, 44
tabele wyników, 56
wyzwania, 66
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
Skorowidz
161
mechanizm
promocji, 85
rekrutacji, 85
SOS, 76
wymiany towarów, 83
mened3er produktu, 7
metadane, 136
mistrz, 40
mistrzostwo, 39
droga do, 42
poziomy, 39
moderator forum, 24
motywacja, 129
do zrzucenia wagi, 38
gracza, 27, 95
pieni13na, 36
wewn1trzna, 35, 37
zbyt du3a, 37
zewn1trzna, 35
motywatory, 27, 136
motywowanie pracowników, 35
N
nagroda
dost1p, 23
moc, 24
rzeczy, 24
status, 23
warto*I, 24
wygl8d, 142
Netflix, 65
nieliniowy wzrost trudno*ci, 52
niespodzianka, 83
Nike Plus, 94
nowicjusz, 39
O
odpowiedzi wysokiej jako*ci, 100
odznaczenia, 60, 83, 87, 111, 119
kolekcja, 141
projekt, 141
odznaczenie
Gadu;a, 121
O tym si1 mówi, 121
Pocz8tkuj8cy, 120
Prze;amywacz lodów, 121
odznaki, 7
oprogramowanie
edukacyjne, 18
organizacja, 84
organizowanie grup ludzi, 85
Orkut, 45
osi8gni1cia, 86
oszukiwanie, 109, 150
systemu, 105
P
pasek
logowania, 143
post1pu, 54
p1tla
informacji zwrotnych, 77
nagród, 37
spo;eczno*ciowa, 95
wyzwanie – osi8gni1cie – nagroda, 18
zaanga3owania spo;ecznego, 69
zwrotna, 7, 10
piel1gnacja, 90
pierwsza minuta, 63
piramidalny system punktowy, 90
podwójna ekonomia, 50
poker online, 75
pokój trofeów, 127
ponadprzeci1tna promocja, 88
portal randkowy, 86
porz8dkowanie, 84
poziom, 114, 138
bossa, 41, 54
gracza, 113, 115, 123, 126, 130
poziomy, 7, 110
nazewnictwo, 140
nazwy, 111
projektowanie, 110, 139
praca zespo;owa, 87
prezenty, 85
rekomendacje, 85
priorytetowe wej*cie na pok;ad, 38
problem pustego paska, 74
profil u3ytkownika, 143, 151
progi poziomów, 110
program
Chopped, 22
Deal or No Deal, 22
Hell’s Kitchen, 22
Project Runway, 22
Top Chef, 22
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
162
Skorowidz
program lojalno*ciowy, 19
AAdvantage, 20
Aviator, 20
frequent-flyer, 20
Mileage Plus, 20, 41
projekt, 135
projektant produktu, 7
projektowanie zaanga3owania, 35
promocja sponsorowana, 155
przep;yw, 28
przeszkolenie graczy, 99
psychologia behawioralna, 9
punkty, 7, 103, 109, 114
karmy, 85
za logowanie, 117
za rejestracj1, 115
3ycia, 103
Q
Quora, 99
R
Radoff Jon, 78
ranking, 127
recenzje, 136
regu;y, 109
reputacja
eBay, 48
TripAdvisor, 48
Yelp, 48
rodzaje graczy, 31
ROI, 156
romans, 85
rozpoznawalno*I, 22
rozpoznawanie wzorców, 80
rozprzestrzenianie wirusowe, 95
rozwi8zywacz problemów, 39
Ruby on Rails, 107, 113
S
sieci
neuronowe, 7
spo;eczno*ciowe, 154
sortowanie, 126
spam, 100
spo;eczne poparcie, 88
spo;eczno*I graczy, 98
Sponsoring, 104
sqlite3, 107
stan przep;ywu, 29
status, 22, 23, 89, 112
gracza, 138
odznaczenia, 23
poziomy i tabele wyników, 23
struktura nagród, 142
system
grywalizacji Badgeville, 133
integralno*I, 150
MyTown, 68
nagradzania, 23, 133
online, 134
nagród, 156
punktowy, 44, 45
karma, 47
nagrody, 46
punkty do*wiadczenia, 46
reputacja, 47
umiej1tno*ci, 47
punktów, 97, 98
rankingowy, 88
[
*cie3ka rozgrywki, 64
T
tabela
u3ytkowników, 113
wyników, 124, 143, 150
nieskoQczona, 57
niezniech1caj8ca, 56
prywatno*I, 58
z ograniczon8 widoczno*ci8, 57
tablica asocjacyjna, 129
tablice pogl8dowe, 76
Tamagotchi, 90
teoria wzmocnienia, 29
Teoria Zabawy, 28
trofea, 87, 89
wygl8d, 140
trole, 100
tryb wyzywania, 95
Twitter, 22, 45, 70
tyrania wyboru, 72
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ
Skorowidz
163
U
Ubuntu, 107
ucieczka graczy, 76
ukryte
funkcjonalno*ci, 84
obiekty, 84
usuwanie graczy, 105
V
Veneta, 24
W
warunkowanie operantu, 30
widget
aktywno*ci, 152
informacyjny, 145, 153
komentarzy, 153
wirtualna
ekonomia, 48
moneta, 104
waluta, 20
wirtualne gad3ety, 86
witryna, 10
BeatTheGMAT.com, 151
GamificationU.com, 25
gowalla.com, 63
Health Month, 102
hotornot.com, 63
Quora, 99
Yahoo! Answers, 97
wizjoner, 40
wspó;praca symbiotyczna, 15
wyzwanie, 88
czasowe, 84
grupowe, 67
ilo*ciowe, 84
zadaniowe, 84
zespo;owe, 87
wzmocnienie, 29
o sta;ym interwale, 30
o zmiennym harmonogramie, 30
Y
Yahoo! Answers, 96
Yelp, 58
YouTube, 88
Z
zaanga3owanie, 11
zachowania po38dane, 136
zasada
cienkich plasterków, 62
dyscyplinuj8ca, 11
Zynga, 12, 49
Kup ksi
ąĪkĊ
Pole
ü ksiąĪkĊ