Spis treÊci
Wst´p ........................................................................................................................................................3
Wymagania systemowe...........................................................................................................................3
Minimalna konfiguracja:............................................................................................................3
Zalecana konfiguracja:................................................................................................................3
Instalacja gry .............................................................................................................................................3
Fabu∏a ........................................................................................................................................................4
Imperium .............................................................................................................................................4
Górskie Klany.....................................................................................................................................5
Legiony Pot´pionych.........................................................................................................................6
Hordy Nieumar∏ych ...........................................................................................................................7
G∏ówne menu............................................................................................................................................8
Menu gry jednoosobowej.......................................................................................................................8
Przygotowania do wojny ........................................................................................................................8
Ekran wyboru w∏adcy................................................................................................................8
Rozpocz´cie przygody...........................................................................................................................10
Interfejs gry .............................................................................................................................................12
Mapa/zasoby.............................................................................................................................13
Wprowadzenie ..........................................................................................................................13
Opcje ...........................................................................................................................................13
Poka˝ lub ukryj sztandary.......................................................................................................14
Rzuç czar ....................................................................................................................................14
Ekran dyplomacji ......................................................................................................................15
Ekran stolicy ..............................................................................................................................16
UmieÊç rózg´ .............................................................................................................................16
Wymiana pomi´dzy dru˝ynami.............................................................................................16
Stra˝.............................................................................................................................................16
Koniec tury.................................................................................................................................16
Kontynuuj ruch .........................................................................................................................16
U˝yj ró˝d˝ki lub zwoju............................................................................................................16
Wybierz nast´pnego dowódc´................................................................................................17
Stolica ......................................................................................................................................................17
Obroƒcy miasta................................................................................................................................19
Poznawanie terenu.................................................................................................................................20
Postaç ..........................................................................................................................................20
Ruch i rodzaje terenu ...............................................................................................................22
Zasoby.........................................................................................................................................22
Przekszta∏canie terenu..............................................................................................................22
Umieszczanie i usuwanie rózg ...............................................................................................23
Krajobraz gry .............................................................................................................................23
Inne wa˝ne miejsca...................................................................................................................25
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
1
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Walka ......................................................................................................................................................25
Z∏odziej ....................................................................................................................................................26
Podsumowanie........................................................................................................................................27
DoÊwiadczenie........................................................................................................................................27
Wznoszenie budynków ........................................................................................................................28
Rozwój dowódcy ....................................................................................................................................30
Gra wieloosobowa .................................................................................................................................31
Gra na zmian´ ..................................................................................................................................31
Menu gry wieloosobowej................................................................................................................31
Host .............................................................................................................................................31
Do∏àcz do misji ..........................................................................................................................32
Wczytaj misj´ .............................................................................................................................32
Dodatek 1: Opis jednostek...................................................................................................................33
Dodatek 2: Statystyki jednostek .........................................................................................................38
Imperium ...........................................................................................................................................38
Górskie Klany...................................................................................................................................42
Legiony Pot´pionych.......................................................................................................................47
Hordy Nieumar∏ych .........................................................................................................................51
Dodatek 3: Opis cech specjalnych ......................................................................................................56
Klawisze skrótów...................................................................................................................................57
Twórcy gry...............................................................................................................................................58
Rozwiàzywanie problemów i pomoc techniczna ............................................................................60
Prawa autorskie ......................................................................................................................................61
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
2
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Wst´p
Disciples II: Mroczne Proroctwo to gra strategiczna rozgrywana w turach, w której gracz wciela si´
w rol´ przywódcy jednej z czterech ras walczàcych o przetrwanie i w∏adz´ nad targanym wojnà
Êwiatem. Gra umo˝liwia tworzenie armii w celu podboju i obejmowania w∏adzy nad zdobytymi
terenami, werbowanie pot´˝nych magów i wojowników, rozbudow´ miast i okrycie chwa∏à wybranej
rasy. Umiej´tnie wywa˝ajàc wysi∏ki dyplomatyczne, zarzàdzanie zasobami, magi´ i pot´g´ militarnà
gracz b´dzie móg∏ na trwa∏e zapisaç swojà kart´ w d∏ugiej i krwawej historii Nevendaaru.
Wymagania systemowe
Minimalna konfiguracja:
• system Windows 95/98/2000/XP;
• procesor Pentium II 233 MHz;
• 32 MB pami´ci RAM;
• 700 MB miejsca na dysku twardym;
• sterowniki DirectX 7.1;
• 16-bitowa karta dêwi´kowa;
• nap´d CD-ROM o poczwórnej pr´dkoÊci lub szybszy;
• karta graficzna z 8 MB pami´ci.
Zalecana konfiguracja:
• system Windows 95/98/2000/XP;
• procesor Pentium II 300 MHz;
• 64 MB pami´ci RAM;
• 1,2 GB miejsca na dysku twardym;
• sterowniki DirectX 7.1;
• 16-bitowa karta dêwi´kowa;
• nap´d CD-ROM o poczwórnej pr´dkoÊci lub szybszy;
• karta graficzna z 16 MB pami´ci.
Instalacja gry
Aby zainstalowaç gr´ Disciples II: Mroczne Proroctwo, nale˝y wykonaç nast´pujàce czynnoÊci:
1. Uruchom system Windows 95, 98, 2000 lub XP.
2. W∏ó˝ p∏yt´ CD1 z grà Disciples II: Mroczne Proroctwo do nap´du CD-ROM.
3. Gdy program instalacyjny zostanie wyÊwietlony na ekranie kliknij na przycisk Zainstaluj. JeÊli program
instalacyjny nie uruchomi si´ samoczynnie kliknij dwukrotnie plik setup.exe znajdujàcy si´ na p∏ycie CD1.
4. Wybierz rodzaj instalacji w∏aÊciwy dla posiadanego systemu i kliknij przycisk OK. Przy pe∏nej
instalacji, gra zajmie wi´cej miejsca na dysku twardym, jednak skróci si´ przy tym czas wczytywania.
5. By uruchomiç gr´, przy zakoƒczeniu instalacji zaznacz okienko Graj w Disciples II i nast´pnie
kliknàç Zakoƒcz. Mo˝esz równie˝ uruchomiç gr´ z Menu Start\Programy\Strategy First\Disciples
II - Mroczne Proroctwo a nast´pnie wybierajàc Uruchom gr´ Disciples II.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
3
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Fabu∏a
„Bramy piekie∏ zosta∏y zamkni´te, a cztery rasy - pokrwawione, lecz zwyci´skie - wycofa∏y si´
do swych siedzib. Przywita∏y je ruiny i zgliszcza, bowiem wojna spustoszy∏a ca∏à ziemi´”.
Historia Nevendaaru
Niewiele wiadomo o nieszcz´Êciach, jakie spad∏y na Nevendaar. Ca∏a wiedza pochodzi z zapisków
dokonanych przez biednego, lecz biegle pos∏ugujàcego si´ pismem mnicha imieniem Illuthen. Jego
dzie∏o pod tytu∏em „Historia i pieÊni”, uznawane za powsta∏e w okresie bezpoÊrednio
poprzedzajàcym wydarzenia opisane w grze Disciples II: Mroczne Proroctwo, to jedyny ocala∏y
przekaz historii owych czasów. Na podstawie jego s∏ów zdo∏aliÊmy nakreÊliç ˝ywy obraz mrocznej
ery.
Imperium
Ca∏e pokolenie wychowa∏o si´ w nieÊwiadomoÊci Z∏otego Wieku Imperium - czasów, w których
przodkowie ˝yli w pokoju u boku Górskich Klanów, a w najdalszych nawet zakàtkach krainy
panowa∏a harmonia. Poczàtki Z∏otego Wieku si´ga∏y zamierzch∏ej przesz∏oÊci, jednak dla tego
pokolenia, ˝yjàcego w ciàg∏ym strachu i ko∏ysanego do niepewnego snu przez mroczne proroctwa
Starszych, by∏y to czasy mityczne.
„Przekl´ty anio∏ dosiadajàcy ognistego rumaka przeklnie t´ krain´, a z zatrutej ziemi wzniosà si´
bestie i demony”.
Dla wspó∏czesnego pokolenia to w∏aÊnie od tych s∏ów zaczyna si´ historia Imperium. Wszystko zaÊ,
co by∏o przedtem, pozostaje w sferze fantazji. Krótko po tym, jak Starsi og∏osili nadejÊcie czasów
proroctwa, na terenie Imperium otworzy∏a si´ piekielna otch∏aƒ. Wype∏z∏y z niej przepowiadane
bestie i demony, rozpocz´∏y si´ wi´c Wielkie Wojny. Nie ocala∏y ˝adne zapiski o strategii i taktyce,
ani te˝ opowieÊci o bohaterach i chwalebnych czynach. Byç mo˝e ich nie by∏o. Z relacji ocala∏ych
wynika, ˝e tylko si∏à or´˝a i ducha, Imperium zdo∏a∏o zewrzeç wrota bramy piekie∏.
Od tego czasu min´∏o dziesi´ç d∏ugich lat. G∏ód i zaraza n´kajà ˝yzne i zasobne niegdyÊ ziemie
Imperium. M∏odzi obnoszà si´ z nowym or´˝em, lÊniàcymi mieczami i zbrojami, jednak Starsi patrzà
tylko w niebo, zwracajàc si´ ku Wszechojcu. On nie pozwoli∏by chyba, aby taki koszmar powtórzy∏
si´ w jego ulubionej krainie? Tymczasem jednak krainà tà wstrzàsajà wewn´trzne walki. Pospolita
szlachta i zbuntowani mo˝ni stworzyli w∏asne paƒstwa, pozostawiajàc jedynie odleg∏e wspomnienie
dumnego i zjednoczonego Imperium, które powstawa∏o przez tysiàce lat. Straciwszy w wojennej
zawierusze ukochanà ma∏˝onk´ i syna, w∏adca pogrà˝y∏ si´ w samotnoÊci na szczycie najwy˝szej
wie˝y zamku.
Czego oczekiwa∏ od swych wyznawców Wszechojciec? Zdawaç si´ mog∏o, ˝e krwi, albowiem w∏aÊnie
w tych najtrudniejszych czasach przekl´ci wrogowie Imperium uderzyli raz jeszcze...
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
4
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Górskie Klany
˚yjàce spokojnie na szczytach najwy˝szych gór Nevendaar Górskie Klany zawsze trzyma∏y si´
na uboczu. Nie wynika∏o to jednak ze z∏ej woli czy niech´ci - to natura krasnoludów nakazywa∏a im
trzymaç si´ z dala od ludzkich spraw. Odkrycie nowych z∏ó˝ ˝elaza na po∏udnie od Timoric sprawi∏o
jednak, ˝e krasnoludzcy rzemieÊlnicy drastycznie zwi´kszyli produkcj´. Poda˝ musi sprostaç
popytowi, a ludzie z nizin domagali si´ wyrobów z ˝elaza o jakoÊci, jakà tylko krasnoludy mog∏y im
zapewniç. Poza tym krasnoludy byt zbyt dumne, by zaprzestaç dostarczania ca∏emu Êwiatu
niezwyk∏ych dzie∏ swych ràk.
Wtedy w∏aÊnie Memnor, najstarszy i najm´drszy z krasnoludów, ujrza∏ we Ênie zapowiedê
nieszcz´Êç, które mia∏y nawiedziç Górskie Klany. Wkrótce wÊród zamieszka∏ych przez krasnoludy
górskich szczytów rozbrzmia∏y szerokim echem wieÊci, ˝e Memnor osobiÊcie og∏osi swe proroctwo
ze szczytów Gryfich Wzgórz. W kopalniach przerwano wydobycie, a g∏oÊny ∏oskot m∏otów
o kowad∏a ustàpi∏ s∏abemu, ale w∏adczemu g∏osowi Memnora. Matowy i dr˝àcy g∏os bez trudu
roznosi∏ si´ w rozrzedzonym górskim powietrzu. Memnor mówi∏ o Ragnarok, ostatecznej zag∏adzie.
Zapowiada∏ nadejÊcie koƒca Êwiata. S∏owa te, wypowiedziane z niezwyk∏ym spokojem, wywo∏a∏yby
wÊród sceptycznych z natury krasnoludów wybuch Êmiechu, gdyby nie pochodzi∏y z ust Memnora.
Zapanowa∏a przera˝ajàca cisza. Zamilk∏ nawet lodowaty wicher, którego podmuchy nape∏niajà dumà
serca krasnoludów.
Jedynym ocaleniem dla Górskich Klanów mog∏aby byç wiedza zawarta w Runach, rzek∏ Memnor.
Wszyscy jednak wiedzieli, ˝e wiedza ta dawno uleg∏a zapomnieniu, a uczeni, którzy potrafili jà
odczytaç, spoczywali w zimnych grobowcach...
Z krainy Êmierci nadszed∏ nieprzyjaciel - bezimienne, pozbawione twarzy, bezlitosne koszmary.
Zebrane napr´dce dru˝yny bohaterów przemierza∏y ziemie zapomnianego królestwa Heli
w poszukiwaniu Runów MàdroÊci. ˚aden Êmiertelnik nie zdo∏a opowiedzieç, co napotkali na swej
drodze, jednak to, co zastali po powrocie zosta∏o zapisane na kamiennych tablicach ku przestrodze
potomnych. Bez∏adna masa chodzàcych trupów, pod wodzà bezcielesnej bogini Mortis, wkroczy∏a na
krasnoludzkie wzgórza. Dumne niegdyÊ królestwo zosta∏o spustoszone i spalone na oczach
poddanych. Dosiadajàce uskrzydlonych rumaków Walkirie spad∏y z niebieskiego królestwa Wotana
w poszukiwaniu poleg∏ych. Nasta∏a Era Wilka, gdy˝ w tych niebezpiecznych czasach powstawali
bogowie i rodzili si´ bohaterowie, zaÊ padlino˝erne wilki n´ka∏y os∏abionych wojnà. Król poleg∏,
a wraz z nim wielu najdzielniejszych wojowników.
Zrozpaczone, ale wcià˝ niepokonane Górskie Klany wycofa∏y si´ w g∏àb podziemnego miasta
Svatalfaheim. Tam, jak wieÊç niesie, oczekujà cierpliwie na powrót poleg∏ych wojowników.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
5
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Legiony Pot´pionych
Dawno temu, zanim jeszcze z∏o ogarn´∏o niebiosa, Wszechojciec wejrza∏ na pi´kno anio∏a Bethrezena
i obdarzy∏ go boskim prawem do stworzenia Êwiata, który mia∏ zostaç nazwany Nevendaarem.
Tak te˝ uczyni∏ Bethrezen. Stworzy∏ wspania∏y Êwiat, którego mieszkaƒcom niczego nie brakowa∏o.
Wzbudzi∏o to jednak gniew pomniejszych anio∏ów, które w przyp∏ywie zazdroÊci i zaÊlepienia
zasia∏y, wÊród pokojowych dotàd plemion Nevendaaru, z∏à wol´ i zburzy∏y harmoni´.
Gdy Wszechojciec spojrza∏ na Nevendaar, jego oczom ukaza∏ si´ straszny widok. Gdzie˝ podzia∏a si´
harmonia, którà obieca∏ Bethrezen? Co sta∏o si´ z bezkresnymi, zielonymi ∏àkami? Wszechojciec
dostrzeg∏ tylko cierpienie i walk´ oraz zielone ∏àki spalone na popió∏ ciàg∏ymi wojnami. Nevendaar
mia∏ byç dumà i radoÊcià Wszechojca, ale Bethrezen go zdradzi∏. Jego gniew wstrzàsnà∏ niebiosami,
Bethrezena czeka∏a kara...
Po szeÊciu tysiàcach lat uwi´zienia w chaosie, ziemscy s∏udzy Bethrezena - Legiony Pot´pionych -
przebi∏y si´ do lochu swego w∏adcy. Pozosta∏o tylko odbyç ostatni rytua∏, który mia∏ daç
Bethrezenowi nieograniczonà wolnoÊç. Wiedziony bezkresnym mi∏osierdziem Wszechojciec wskaza∏
jednak w∏adcom Imperium i Górskich Klanów miejsce, w którym mia∏ si´ odbyç potworny rytua∏.
Legiony Pot´pionych zosta∏y uwi´zione w górskiej Êwiàtyni, gdzie tajemna runiczna màdroÊç
zapisana na drzwiach, mia∏a je zatrzymaç przez dziesi´ç lat.
Teraz, gdy up∏yn´∏o owe dziesi´ç lat, Legiony mogà swobodnie rozpoczàç rytua∏, który raz na zawsze
uwolni Bethrezena...
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
6
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Hordy Nieumar∏ych
U zarania dziejów, Mortis, której imi´ przera˝a dziÊ nawet najm´˝niejszych, by∏a boginià ˝ycia.
W∏ada∏a pradawnà rasà wraz z m´˝em Galleanem. Ma∏˝onkowie tak byli sobie oddani, ˝e uznawano
ich za jednà osob´. Wspania∏ych ziem Mortis i Galleana po˝àda∏ jednak Wotan, bóg Górskich Klanów.
Wiedzàc, ˝e tylko zrywajàc wieê ∏àczàcà Mortis z ma∏˝onkiem zdo∏a zapanowaç nad ich krajem,
Wotan przemieni∏ si´ w wilka i wyrwa∏ Galleanowi serce. Boskà si∏à cisnà∏ bijàce jeszcze serce
w stron´ s∏oƒca, aby przepad∏o na wieki. Przepe∏niona ˝alem Mortis podà˝y∏a jednak za sercem
ukochanego i znikn´∏a w p∏omieniach...
Na nieurodzajnych ziemiach na po∏udnie od królestwa istnia∏a zamo˝na cywilizacja mistyków,
zwana Alkmaarem. Mortis jednym skinieniem bezcielesnej d∏oni zes∏a∏a na niczego nie
podejrzewajàcych ludzi straszliwà zaraz´. W ciàgu kilku tygodni tysiàce z nich umar∏o lub znalaz∏o
si´ o krok od Êmierci. Wkrótce ich los podzieli∏y kolejne miasta. NiegdyÊ Mortis posiada∏a bezkresnà
moc tworzenia nowego ˝ycia, teraz zaÊ nic nie by∏o w stanie powstrzymaç jej przed szerzeniem
Êmierci i cierpienia na tysiàce wymyÊlnych sposobów. Mortis postanowi∏a zg∏adziç tych, którym
sama niegdyÊ da∏a ˝ycie - bogini Êmierci znalaz∏a sobie nowy cel...
Pogrà˝ona we w∏asnym Êwiecie nienawiÊci i nieszcz´Êcia Mortis postanowi∏a stworzyç potwornà
armi´, w szeregach której stan´li umarli, cz´sto polegli z r´ki samej bogini. Dla tych nieszcz´snych
dusz nie by∏o ˝ycia po Êmierci - ich losem sta∏ si´ ciàg∏y marsz i wype∏nianie mÊciwej woli mrocznej
w∏adczyni. Pow∏óczàce nogami chodzàce trupy zdziesiàtkowa∏y przera˝onych wojowników
Górskich Klanów, a Wotan skuli∏ si´ ze strachu...
Gdy najwy˝szy król Sturmir Gromow∏adny pad∏ na polu bitwy, Mortis wiedzia∏a, ˝e dope∏ni∏a
zemsty za siebie i swego m´˝a. Zwolni∏a ˝elazny uÊcisk, jakim trzyma∏a dotàd wiernà armi´
szkieletów i na wiele lat opuÊci∏a krain´ ˝ywych. Mi∏oÊç do Galleana nadal tli∏a si´ w pod∏ym sercu
Mortis, czeka∏a wi´c w samotnoÊci na jego powrót.
Przez eony bezcielesna bogini przemierza∏a w bólu mroczne Êcie˝ki w∏asnej duszy. Gdzie podziewa∏
si´ Gallean? Wzywa∏a jego imienia, ale odpowiada∏ jej tylko w∏asny, zniekszta∏cony g∏os. Wreszcie
Mortis odnalaz∏a wyjÊcie z ob∏´dnego labiryntu. Skoro Gallean nie wraca∏, oznacza∏o to,
˝e nie móg∏.
Do wskrzeszenia go potrzebna by∏a Êwi´ta krew, gdy wi´c duchy donios∏y o istnieniu Êwi´tego
uÊwi´conego dziecka, Mortis poprzysi´g∏a przelaç choçby i morze krwi, by raz jeszcze po∏àczyç si´
z ukochanym...
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
7
k r o n i k i n e v e n d a a r u
G∏ówne menu
G∏ówne menu gry pozwala wejÊç w mistyczny Êwiat Nevendaaru. Aby rozpoczàç przygody,
wybierz jednà z poni˝szych opcji:
• Gra jednoosobowa: umo˝liwia rozgrywk´ przeciwko komputerowi. Zobacz „Menu gry
jednoosobowej” poni˝ej.
• Gra wieloosobowa: umo˝liwia rozgrywk´ przeciw innym graczom przez Internet lub sieç lokalnà
(LAN). Zobacz “Menu gry wieloosobowej” poni˝ej.
• Wst´p: pozwala zapoznaç si´ z wprowadzeniem do wydarzeƒ opisanych w grze Disciples II:
Mroczne Proroctwo.
• Twórcy gry: pozwala zobaczyç, kto stoi za bezlitoÊnie t´piàcymi gracza wrogami.
• Opcje: otwiera menu opcji. Zobacz „Opcje” poni˝ej.
• Zakoƒcz: zamyka gr´ Disciples II: Mroczne Proroctwo.
Menu gry jednoosobowej
W menu gry jednoosobowej znajdujà si´ wszystkie opcje wymagane do gry z przeciwnikami
sterowanymi przez komputer:
• Nowa saga: rozpoczyna nowy ciàg po∏àczonych ze sobà misji.
• Wczytaj sag´: umo˝liwia wczytanie zapisanej uprzednio sagi.
• Nowa misja: umo˝liwia rozpocz´cie nowej przygody. Misja to samodzielna przygoda, która -
w odró˝nieniu od misji w ramach sagi - nie wp∏ywa na kolejne misje. Aby zwyci´˝yç, nale˝y
wykonaç wszystkie zadania. Po wybraniu opcji Nowa misja wyÊwietlana jest lista scenariuszy.
Kliknij scenariusz, aby wyÊwietliç zwiàzane z nim informacje. Cztery pola u do∏u ekranu zawierajà
informacje o rasach uczestniczàcych w wybranym scenariuszu. Kliknij ikon´ potwierdzenia, aby
rozegraç wybranà misj´.
• Wczytaj misj´: umo˝liwia wczytanie zapisanej uprzednio przygody.
• Wstecz: powrót do g∏ównego menu.
• Nowa w∏asna saga: udost´pnia szereg interfejsów umo˝liwiajàcych stworzenie w∏asnych
przygód.
• Wczytaj w∏asnà sag´: umo˝liwia wczytanie zapisanej uprzednio w∏asnej sagi.
Przygotowania do wojny
Przed rozpocz´ciem podboju Êwiata nale˝y wybraç ras´, która pomo˝e w realizacji planów. Klikajàc
strza∏ki na ekranie wyboru rasy mo˝na wyÊwietliç wizerunki wszystkich czterech ras. Ka˝da z nich ma
swoje mocne i s∏abe strony. Po wybraniu rasy, którà chcesz poprowadziç, kliknij przycisk
.
Ekran wyboru w∏adcy
Po okreÊleniu rasy czas na wybór w∏adcy. Graficzne menu po lewej umo˝liwia wybór rodzaju
w∏adcy. Dost´pne sà trzy rodzaje:
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
8
k r o n i k i n e v e n d a a r u
• Wódz wojowników: Dru˝yny tych dzielnych wojowników tworzone sà z myÊlà o walce
i regenerujà 15 procent obra˝eƒ dziennie. Wódz wojowników dysponuje niezrównanà wiedzà
o wojennym rzemioÊle, a ponadto mo˝e rzucaç dziennie jeden czar ka˝dego rodzaju. Sum´
wszystkich czarów ogranicza jedynie zapas many. Jako goràcy zwolennik tradycyjnych metod
walki mo˝e si´ jednak pos∏ugiwaç wy∏àcznie czarami do poziomu czwartego.
• Mistrz magów: Mistrz magów jest doskonale obeznany ze sztukà magicznà, dzi´ki czemu mo˝e
opracowywaç wszystkie czary i rzucaç dziennie dwa zakl´cia ka˝dego rodzaju. Sum´ wszystkich
czarów ogranicza jedynie zapas many. Mistrz magów potrzebuje do opracowania czarów
o po∏ow´ mniej many ni˝ inni w∏adcy. Ponadto posiada od poczàtku gry magicznà wie˝´, w której
opracowywane sà wszystkie czary. Dru˝yny mistrza magów mogà regenerowaç utracone punkty
˝ycia wy∏àcznie w miastach.
• Mistrz cechu: Podobnie jak wódz wojowników, mistrz cechu sk∏ania si´ ku tradycyjnym technikom
walki, jednak˝e korzysta z us∏ug bardziej wszechstronnych (i ÊmiercionoÊnych) z∏odziei. Ponadto
posiada od poczàtku gry budynek cechu, który jest niezb´dny do zwerbowania z∏odzieja.
Poni˝ej znajduje si´ lista dzia∏aƒ, jakie mo˝e wykonywaç z∏odziej naj´ty przez mistrza cechu:
Otruj dru˝yn´
Z∏odziej otruwa dru˝yn´ wroga, zmniejszajàc o po∏ow´ liczb´ punktów
˝ycia wszystkich jednostek.
WyÊlij szpiega
Z∏odziej wysy∏a szpiega, który przenika w szeregi wroga.
Ukradnij przedmiot Z∏odziej kradnie przedmiot.
Zamorduj
Z∏odziej morduje najs∏abszà jednostk´ w dru˝ynie wroga.
Fa∏szywe rozkazy
Z∏odziej wysy∏a do nieprzyjaciela fa∏szywà wiadomoÊç, która powoduje
zmian´ ustawienia bojowego dru˝yny.
Pojedynek
Z∏odziej wyzywa nieprzyjacielskiego dowódc´ na pojedynek.
Zatruj miasto
Z∏odziej zatruwa miasto wroga, zmniejszajàc o po∏ow´ liczb´ punktów
˝ycia.
Ukradnij czar
Z∏odziej kradnie informacje o czarach posiadane przez wrogà ras´.
Przekup lud
Z∏odziej oferuje z∏oto w zamian za przychylnoÊç miasta.
Ukradnij z∏oto
Z∏odziej kradnie z∏oto ze skarbca miasta.
Ukradnij przedmiot Z∏odziej kradnie kupcowi przedmiot.
Zbadaj ruiny
Z∏odziej bada ruiny i dostarcza informacji na ich temat.
Ekran wyboru w∏adcy umo˝liwia tak˝e okreÊlenie nast´pujàcych elementów gry:
• Portret w∏adcy: klikni´cie portretu na Êrodku ekranu umo˝liwia wybór innego wizerunku w∏adcy.
• Poziom trudnoÊci: klikajàc poszczególne korony mo˝na wybraç jeden z kilku poziomów
trudnoÊci: ∏atwy, Êredni , trudny lub bardzo trudny. Im wy˝szy poziom trudnoÊci, tym mniej
zasobów na poczàtku gry i tym trudniejsi komputerowi przeciwnicy.
• Imi´ w∏adcy: mo˝na przyjàç sugerowane imi´ w∏adcy lub wpisaç nowe w polu pod portretem.
Po dokonaniu wyboru opcji kliknij przycisk kontynuacji.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
9
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Rozpocz´cie przygody
W pierwszej kolejnoÊci zostanie wyÊwietlone wprowadzenie do sagi lub misji oraz informacja
o pierwszym zadaniu. Po ukoƒczeniu ka˝dej z cz´Êci sagi otrzymasz nowe zdania.
Ka˝da rasa uczestniczàca w misji mo˝e mieç okreÊlone zadanie do wykonania. Poni˝ej znajduje si´
cz´Êciowe zestawienie zadaƒ do wykonania podczas misji lub sagi. W celu osiàgni´cia zwyci´stwa
mo˝e byç konieczne wype∏nienie kilku z nich:
• Zniszcz: pokonaj okreÊlonà dru˝yn´ w walce.
• Zdobàdê miasto: zdobàdê okreÊlone miasto.
• Przekszta∏ç: przekszta∏ç okreÊlonà cz´Êç ziemi. Tereny sàsiadujàce z miastami i rózgami (zobacz
„Przekszta∏canie terenu” poni˝ej) sà automatycznie przekszta∏cane w ka˝dej turze. Ponadto
przekszta∏cany jest ka˝dy teren sàsiadujàcy z terenem gracza.
• Splàdruj: zajmij okreÊlone ruiny i zabierz z nich wszystkie przedmioty.
• Przedmiot na miejsce: dostarcz przedmiot w okreÊlone miejsce.
• Dru˝yna na miejsce: poprowadê dru˝yn´ w okreÊlone miejsce.
• Dru˝yna do miasta: poprowadê dru˝yn´ do okreÊlonego miasta.
Disciples II: Mroczne Proroctwo to gra rozgrywana w turach - ka˝da z nich odpowiada jednemu
dniowi. Ka˝dego dnia mo˝na wykonaç jednà lub kilka z nast´pujàcych czynnoÊci:
• badanie terenu bohaterami;
• wznoszenie budynków w stolicy;
• rozbudowa miast nie b´dàcych stolicami;
• opracowywanie nowych czarów;
• rekrutacja i zarzàdzanie bohaterami i armiami;
• kupowanie i sprzedawanie artefaktów, zwojów i eliksirów;
• toczenie walk;
• rzucanie czarów.
Podczas ka˝dej tury dobrze jest oceniç sytuacj´ od ka˝dej strony: sytuacji wojskowej, zarzàdzania
zasobami, miastami itd. Nawet jeÊli wszystkie dru˝yny wyczerpa∏y ju˝ zapas punktów ruchu, nadal
mo˝na wznosiç budynki w stolicy, opracowywaç i rzucaç czary itd. Czas ma ogromne znaczenie,
gdy˝ nieprzyjaciele ze wszelkich si∏ b´dà dà˝yç do ostatecznego starcia i zwyci´stwa. Lepiej nie
czekaç z za∏o˝onymi r´koma.
Kliknij strza∏k´ w prawym dolnym rogu ekranu, aby rozpoczàç przygod´.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
10
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Po rozpocz´ciu ka˝dej nowej przygody wyÊwietlany jest ekran raportu:
Ekran ten jest te˝ wyÊwietlany na poczàtku ka˝dej tury. Informuje on o bie˝àcych dochodach
ze wszystkich êróde∏ w danej turze. Aby otrzymaç raport na temat wszystkich zasobów, kliknij
przycisk mapy/zasobów w prawej górnej cz´Êci ekranu.
Kliknij ikon´ potwierdzenia, aby kontynuowaç.
Nast´pnie podaj imi´ pierwszego dowódcy. Mo˝na przyjàç sugerowane imi´ lub wpisaç dowolne
imi´ w∏asnego pomys∏u. Po wyborze imienia kliknij ikon´ strza∏ki.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
11
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Interfejs gry
Interfejs gry sk∏ada si´ z dwóch cz´Êci. Po lewej stronie ekranu znajduje si´ widok terenu, który
przedstawia bezpoÊrednie otoczenie postaci, w tym nieprzyjació∏, potwory i skarby. Jest to „plansza
gry”, na której umieszcza si´ armie i planuje taktyk´. Aby wyÊwietliç informacje o dowolnym
elemencie ekranu, takim jak budynek czy potwór, umieÊç kursor na wybranym elemencie i kliknij
prawym przyciskiem myszy. Spowoduje to wyÊwietlenie panelu informacyjnego. Nale˝y pami´taç,
˝e aby uzyskaç informacje o niektórych dru˝ynach i budynkach - szczególnie o nieprzyjacielskiej
stolicy - nale˝y wys∏aç na przeszpiegi z∏odzieja.
Kliknij dowolny element prawym przyciskiem myszy, aby wyÊwietliç informacje.
Po prawej stronie interfejsu gry dost´pne sà informacje i opcje, które mogà byç potrzebne w ka˝dej
turze. Przed kontynuacjà gry zalecamy zaznajomiç si´ z opcjami sterowania grà.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
12
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Mapa/zasoby
Przycisk Mapa/zasoby pozwala wyÊwietliç aktualne zestawienie zasobów, a tak˝e informacje
o po∏o˝eniu i post´pach w walce o nowe terytoria. Widok mapy przedstawia rzut wszystkich
zbadanych terenów z lotu ptaka. Kopalnie oznaczone sà krzy˝ykami, kwadraty oznaczajà zwyk∏e
miasta pod kontrolà gracza, zaÊ prostokàty z bia∏ym paskiem wskazujà poruszajàce si´ dru˝yny
gracza. Kliknij map´ lewym przyciskiem myszy, aby wyÊrodkowaç widok terenu na wskazanym
punkcie. Aby wyÊwietliç wybrany obszar w widoku terenu mo˝na te˝ przeciàgnàç prostokàt na mapie.
Widok zasobów przedstawia zestawienie wszystkich zasobów posiadanych przez gracza. Nie nale˝y go
myliç z raportem na poczàtku tury, który przedstawia wy∏àcznie zasoby uzyskane w ciàgu danej tury.
Kolejne klikni´cie przycisku powoduje wyÊwietlenie informacji o procentowym rozk∏adzie terenu
(mierzonego w polach) przekszta∏conego przez gracza i jego wrogów.
Wprowadzenie
Kliknij ten przycisk, aby wyÊwietliç informacje o celach danej misji. Kliknij przycisk [X], aby ponownie
odtworzyç wprowadzenie do scenariusza. Po∏o˝enie celu misji oznaczane jest w widoku terenu niebieskim
okr´giem. Okràg otaczajàcy miasto oznacza na przyk∏ad, ˝e odgrywa ono istotnà rol´ w danej misji.
Opcje
Przyciski strza∏ek i prze∏àczniki umo˝liwiajà ustawienie szeregu opcji gry. Menu opcji dzieli si´
na cztery g∏ówne obszary:
Ustawienia gry
Ruch jednostek
OkreÊla szybkoÊç, z jakà poruszajà si´ na mapie jednostki gracza:
normalnie, szybko lub bardzo szybko.
Ruch wrogich
OkreÊla szybkoÊç, z jakà poruszajà si´ na mapie wrogie jednostki:
jednostek
normalnie, szybko lub bardzo szybko.
SzybkoÊç przewijania
OkreÊla szybkoÊç, z jakà przewijana jest mapa: normalnie,
szybko lub bardzo szybko.
SzybkoÊç walki
OkreÊla szybkoÊç, z jakà rozgrywana jest walka: wolno, normalnie, szybko lub
natychmiast (opcja “natychmiast” wy∏àcza animacje w czasie walki).
Potwierdzenie
WyÊwietla ekran potwierdzenia zakoƒczenia tury gracza.
zakoƒczenia tury
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
13
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Autozapis
Zapisuje bie˝àcy stan gry po zakoƒczeniu ka˝dej tury.
PodÊwietlanie celu
WyÊwietla w widoku terenu znacznik wskazujàcy dok∏adne po∏o˝enie kursora.
na mapie
Bitwy podczas
Trasa wybierana podczas ruchu dru˝yny nie b´dzie omija∏a przeciwników.
przemieszczania dru˝yny
Odwróç dzia∏anie Odwraca sposób przesuwania minimapy w wyniku klikni´cia.
myszy na minimapie
Grafika
Dodatkowe animacje
W∏àcza animacje bezczynnych jednostek podczas bitwy.
bitwy
Animacje izometryczne W∏àcza animacje w widoku terenu, takie jak wodospady.
Animacje Êrodowiska
WyÊwietla animacje Êrodowiska na mapie.
Audio
G∏oÊnoÊç efektów Pozwala wybraç jednà z opcji: wy∏àczone, niska, Êrednia, wysoka
dêwi´kowych
G∏oÊnoÊç muzyki Pozwala wybraç jednà z opcji: wy∏àczone, niska, Êrednia, wysoka
G∏oÊnoÊç potwierdzeƒ Pozwala wybraç jednà z opcji: wy∏àczone, niska, Êrednia, wysoka
jednostek
(g∏oÊnoÊç potwierdzeƒ jednostek w stosunku do g∏oÊnoÊci efektów
dêwi´kowych).
G∏oÊnoÊç dêwi´ków
Pozwala wybraç jednà z opcji: wy∏àczone, niska, Êrednia, wysoka.
Êrodowiska
WydajnoÊç
Karta graficzna z ma∏à Opcj´ t´ nale˝y w∏àczyç w przypadku korzystania ze starszych kart graficznych.
iloÊcià pami´ci
JakoÊç efektów
Do wyboru sà dwie opcje: niska i wysoka.
przejrzystoÊci
Przewijanie pomi´dzy Umo˝liwia p∏ynne przewijanie ekranu w kierunku poruszajàcej si´ dru˝yny.
dzia∏aniami
P∏ynne przewijanie
Zwi´ksza cz´stotliwoÊç odÊwie˝ania widoku podczas przemieszczania dru˝yny.
w czasie ruchu dru˝yny
Do szybkiego ustawiania opcji domyÊlnych s∏u˝à przyciski Wolny i Szybki.
Ponadto w menu opcji dost´pne sà nast´pujàce przyciski:
• Wczytaj gr´: kliknij nazw´ uprzednio zapisanej gry, a nast´pnie przycisk Wczytaj gr´.
• Zapisz gr´: podaj nazw´ gry i kliknij przycisk Zapisz gr´.
• Zakoƒcz gr´: umo˝liwia zakoƒczenie bie˝àcej gry i powrót do g∏ównego menu.
Kliknij ikon´ strza∏ki, aby zamknàç menu opcji.
Poka˝ lub ukryj sztandary
Czasami dru˝yny zostanà zas∏oni´te przez budynki, drzewa lub inne elementy krajobrazu. Klikni´cie
przycisku Poka˝ lub ukryj sztandary powoduje wyÊwietlenie obok ka˝dej z dru˝yn du˝ego
sztandaru, który u∏atwia jej rozpoznanie.
Rzuç czar
Kliknij ten przycisk, aby rzuciç opracowany czar w trakcie w∏asnej tury. Zostanie wyÊwietlone menu
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
14
k r o n i k i n e v e n d a a r u
ksi´gi czarów. Kliknij kart´ odpowiadajàcà poziomowi czaru, który chcesz rzuciç, a nast´pnie
wybierz sam czar. Informacje na jego temat zostanà wyÊwietlone z prawej strony. Aby rzuciç czar,
nale˝y go najpierw opracowaç. Aby rzuciç czar, kliknij przycisk Rzuç czar lub dwukrotnie kliknij
ikon´ czaru. JeÊli posiadasz doÊç many, by rzuciç wybrany czar, zostanie wyÊwietlony widok terenu.
Aby rzuciç czar, kliknij w∏aÊciwy cel. Wskaênik na∏adowany magicznà energià pozwala rozpoznaç,
˝e dany cel jest w∏aÊciwy.
Istniejà trzy ogólne rodzaje czarów: Czary Êwiata dzia∏ajà na wszystkie wyznaczone wczeÊniej cele
lub jednostki na ca∏ej mapie, czary obszarowe dzia∏ajà na klika celów w danym miejscu, zaÊ czary
punktowe dzia∏ajà na pojedynczy cel.
Ekran dyplomacji
Kliknij dowolny portret na ekranie dyplomacji, aby wyÊwietliç status dyplomatyczny danego w∏adcy.
Ekran dyplomacji s∏u˝y do zawierania i zrywania sojuszy oraz ofiarowania darów w postaci z∏ota
i magicznych przedmiotów sprzymierzeƒcom i potencjalnie groênym wrogom.
Obok wizerunku ka˝dego z w∏adców znajduje si´ pasek wskazujàcy jego nastawienie do gracza. JeÊli
czerwony pasek znajduje si´ w pobli˝u skrzy˝owanych mieczy, dany w∏adca sk∏ania si´ ku wojnie.
Aby zmieniç ten stan, mo˝na ofiarowaç wrogowi z∏oto. JeÊli nastawienie danego w∏adcy do gracza
staje si´ bardziej przyjazne, pasek przesuwa si´ w gór´ w stron´ z∏àczonych d∏oni.
Do nawiàzywania kontaktów z danym w∏adcà s∏u˝y pi´ç przycisków:
• Sprzedaj przedmiot: po wybraniu sprzedawanego przedmiotu nale˝y okreÊliç ˝àdanà cen´.
Przedmioty mo˝na sprzedawaç tylko w∏adcom, z którymi gracz pozostaje w pokojowych
stosunkach.
• Sprzedaj czar: po wybraniu sprzedawanego czaru z menu czarów nale˝y okreÊliç ˝àdanà cen´.
Czary mo˝na sprzedawaç tylko w∏adcom, z którymi gracz pozostaje w pokojowych stosunkach.
• Daj z∏oto: obdarowanie przeciwnika z∏otem mo˝e sk∏oniç ich do przychylniejszego spojrzenia
na gracza.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
15
k r o n i k i n e v e n d a a r u
• Zaproponuj przymierze: zanim b´dzie mo˝na zaproponowaç przymierze, nale˝y najpierw
zaproponowaç potencjalnemu sojusznikowi z∏oto, a tak˝e dowieÊç swoich zdolnoÊci w boju.
Nale˝y pami´taç, ˝e rzucenie czaru obszarowego na sprzymierzonà ras´ sterowanà przez komputer
powoduje natychmiastowe zerwanie przymierza. JeÊli jeden ze sprzymierzeƒców rzuci czar
obszarowy na jednà z dru˝yn gracza, gracz mo˝e tak˝e zerwaç przymierze.
Podczas gry wieloosobowej gracz mo˝e tak˝e prowadziç rozmowy z przeciwnikami. Opisano to
w rozdziale „Gra wieloosobowa”.
Ekran stolicy
Ekran stolicy jest interfejsem umo˝liwiajàcym werbunek dru˝yn, opracowywanie czarów
oraz wznoszenie dodatkowych budynków. Bardziej szczegó∏owe informacje na ten temat umiesz-
czono w dalszych rozdzia∏ach podr´cznika, zatytu∏owanych „Stolica” oraz „Wznoszenie budynków”.
UmieÊç rózg´
Rózgi s∏u˝à do przekszta∏cania terenu doko∏a gracza. Po przekszta∏ceniu teren staje si´ w∏asnoÊcià rasy
gracza, a wszystkie znajdujàce si´ na nim zasoby sà natychmiast dodawane do sumy zasobów gracza.
Bardziej szczegó∏owe informacje na ten temat umieszczono w rozdziale „Przekszta∏canie terenu”.
Wymiana pomi´dzy dru˝ynami
Istnieje mo˝liwoÊç wymiany jednostek i przedmiotów pomi´dzy sàsiadujàcymi ze sobà dru˝ynami.
Aby dokonaç wymiany przedmiotów, wybierz dru˝yn´, kliknij przycisk Wymiana pomi´dzy
dru˝ynami, a nast´pnie wybierz sàsiednià dru˝yn´. Zostanie wyÊwietlone okno wymiany.
Przeciàgnij przedmioty lub jednostki na nowe pozycje. Obie dru˝yny muszà nale˝eç do gracza,
a ponadto obaj dowódcy muszà byç ˝ywi. Mo˝na jednak przekazaç dru˝ynie eliksir wskrzeszenia,
wskrzesiç za jego pomocà poleg∏ego dowódc´, a nast´pnie dokonaç wymiany cz∏onków dru˝yn.
Stra˝
Pozwala wy∏àczyç dowódc´ z cyklu wyboru za pomocà przycisku Wybierz nast´pnego dowódc´
do koƒca tury.
Koniec tury
Kliknij, aby zakoƒczyç tur´ i umo˝liwiç ruch kolejnemu graczowi. Podczas ruchu innego gracza na
ekranie wyÊwietlana jest ikona klepsydry. Numer tury wyÊwietlany jest nad przyciskiem Koniec tury.
Kontynuuj ruch
Cz´sto zdarza si´, ˝e dru˝yna ma zbyt ma∏o punktów ruchu, by dotrzeç do wyznaczonego celu
w ciàgu jednej tury, albo ˝e ruch zostanie przerwany przez pojawienie si´ na ekranie komunikatu.
Klikni´cie tej ikony nakazuje dru˝ynie kontynuowaç ruch zgodnie z wczeÊniejszym rozkazem.
U˝yj ró˝d˝ki lub zwoju
Kliknij przycisk U˝yj ró˝d˝ki lub zwoju, a nast´pnie wybierz ˝àdany zwój lub czar. Spowoduje to
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
16
k r o n i k i n e v e n d a a r u
wyÊwietlenie informacji na temat wybranego przedmiotu oraz dost´pnych zasobów. Nast´pnie wska˝
cel. Rzucenie czaru zawartego w zwoju powoduje jego zniszczenie, natomiast rzucenie czaru za pomocà
ró˝d˝ki powoduje odj´cie odpowiedniej iloÊci zasobów od ogólnej sumy zapasów. Aby mo˝na by∏o
skorzystaç z tej funkcji, dowódca musi posiadaç umiej´tnoÊç korzystania z ró˝d˝ek i zwojów.
Wybierz nast´pnego dowódc´
Automatycznie wyÊrodkowuje widok terenu na kolejnym dowódcy i jego dru˝ynie.
Stolica
Kliknij ikon´ Ekran stolicy
, aby wyÊwietliç menu stolicy. Menu to umo˝liwia wykonanie
nast´pujàcych czynnoÊci:
• Opracuj czar: kliknij ikon´ Opracuj czar
, aby wyÊwietliç ksi´g´ czarów. Ksi´ga czarów
zawiera wszystkie czary dost´pne w ramach misji z podzia∏em na poziomy. Po klikni´ciu czaru
informacje na jego temat zostanà wyÊwietlone z prawej strony, jak na poni˝szej ilustracji.
Aby opracowaç czar, kliknij dwukrotnie jego nazw´ lub kliknij ikon´ Opracuj czar.
Nale˝y pami´taç, ˝e nie wszystkie czary sà dost´pne w ka˝dej misji.
• Wyprowadê dowódc´: kliknij ikon´ Wyprowadê dowódc´
, aby powróciç do widoku
terenu i wyprowadziç dowódc´ wraz z dru˝ynà poza mury miasta. Umo˝liwia to przemieszczanie
dowódcy na mapie.
• Ekran armii: kliknij ikon´ Ekran armii, aby wyÊwietliç menu zarzàdzania armià.
Przedstawiona poni˝ej czeÊç ekranu armii wskazuje pozycje zajmowane przez dowódc´ i jego
jednostki. W kolumnie po lewej stronie wyÊwietlany jest drugi szereg, a po prawej - pierwszy.
W tej cz´Êci ekranu armii przedstawiona jest dru˝yna znajdujàca si´ poza miastem. Po prawej
stronie ekranu przedstawieni sà obroƒcy miasta, których opisano szczegó∏owo poni˝ej.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
17
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Aby zmieniç pozycj´ jednostek w szyku bojowym, przeciàgnij i upuÊç wybrane jednostki w ˝àdane
miejsce. Jednostki posiadajàce najwi´cej punktów ˝ycia i zdolne do atakowania tylko sàsiednich
celów najlepiej umieÊciç w pierwszym szeregu. Po zaznaczeniu jednostki podÊwietlone zostanà
pozycje, na które mo˝na jà przemieÊciç.
Aby wyposa˝yç dru˝yn´ w przedmiot ze skarbca miasta (przedmioty znajdujàce si´ w prawej dolnej
cz´Êci ekranu), przeciàgnij i upuÊç go w na jedno z wolnych pól w lewej dolnej cz´Êci ekranu. Strza∏ki
w gór´ i w dó∏ umo˝liwiajà wyÊwietlenie kolejnych przedmiotów, jeÊli dost´pne sà wi´cej ni˝ cztery.
Przed przydzieleniem do dru˝yny przedmioty sà nieaktywne. Aby przydzieliç przedmiot,
przeciàgnij go na wizerunek jednostki, którà chcesz w niego wyposa˝yç.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
18
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Obroƒcy miasta
Informacje o obroƒcach miasta sà wyÊwietlane po prawej stronie ekranu armii. Jednostki te nigdy nie
opuszczajà miasta, o ile nie zostanà przeniesione do dru˝yny. O liczbie jednostek rezerwy w mieÊcie
decyduje jego poziom. Przedmioty mo˝na przenosiç z miasta do dru˝yny przeciàgajàc je na wolne
pola. Przeciàgajàc eliksir na wizerunek jednostki lub dowódcy mo˝na te˝ zastosowaç go
do okreÊlonej postaci. W prawym dolnym rogu ka˝dego pola przedmiotu znajduje si´ informacja
o liczbie posiadanych przedmiotów tego rodzaju.
W ka˝dej stolicy znajduje si´ stra˝nik. Jest on silnà jednostkà, która nie mo˝e opuszczaç miasta, ale
jest zawsze gotowa do jego obrony. Nale˝y pami´taç, ˝e w stolicach nieprzyjació∏ tak˝e znajdujà si´
stra˝nicy, którzy potrafià zg∏adziç przeciwnika jednym ciosem.
Ekran armii umo˝liwia tak˝e wykonywanie nast´pujàcych czynnoÊci:
• Zwolnij jednostk´: kliknij przycisk Zwolnij jednostk´
, aby pozbyç si´ wybranej jednostki.
Po klikni´ciu ikony kursor zmienia postaç na
. UmieÊç kursor na jednostce, którà chcesz
usunàç i kliknij jà.
• Uzdrów jednostk´: kliknij ikon´ Uzdrów jednostk´
i wybierz jednostk´, której majà zostaç
przywrócone punkty ˝ycia. Uzdrowienie jednostki kosztuje okreÊlonà iloÊç z∏ota, która zale˝y od
liczby przywracanych punktów ˝ycia. Aby mo˝liwe by∏o uzdrawianie jednostek, nale˝y
wybudowaç w stolicy Êwiàtyni´.
• WskrzeÊ jednostk´: kliknij przycisk WskrzeÊ jednostk´
, aby przywróciç do ˝ycia martwà
jednostk´. Po wybraniu wskrzeszanej jednostki zostanie wyÊwietlone okno z informacjà o koszcie
wskrzeszenia. Wskrzeszone jednostki wracajà do ˝ycia z zaledwie jednym punktem ˝ycia.
Aby zwi´kszyç liczb´ punktów, mo˝na skorzystaç z funkcji uzdrawiania jednostek. Aby mo˝liwe
by∏o wskrzeszanie jednostek, nale˝y wybudowaç w stolicy Êwiàtyni´.
• Werbuj jednostk´: aby najàç nowà jednostk´, kliknij wolnà pozycj´ rezerwy. Wybierz jednostk´
z panelu werbunku i potwierdê wybór. Koszt jednostki zostanie odj´ty od zapasów z∏ota. Aby
utworzyç nowà dru˝yn´, kliknij puste okno po lewej stronie ekranu, a nast´pnie wybierz z listy
jednego z dost´pnych dowódców. Po dokonaniu wyboru dowódcy mo˝na dodaç jednostki.
Wszystkie koszty zostanà odj´te od zapasów z∏ota. Nale˝y pami´taç, ˝e do zwerbowania
z∏odzieja konieczne jest wybudowanie w stolicy siedziby gildii.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
19
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Poznawanie terenu
Aby wybraç jednego z dowódców, umieÊç na nim kursor, który zmieni si´ w symbol r´kawicy.
Dowódca zaczyna misj´ u wejÊcia do swej stolicy. Po klikni´ciu dowódcy informacje na jego temat
zostanà wyÊwietlone z prawej strony ekranu. Dowódca dysponuje okreÊlonà maksymalnà liczbà
punktów ruchu, którà wyra˝a druga liczba (po ukoÊniku). Przemierzanie nietypowego i trudno
dost´pnego terenu kosztuje wi´cej punktów ruchu. Gdy liczba aktualnych punktów ruchu (po lewej
stronie ukoÊnika) spadnie do zera, dowódca nie mo˝e si´ ju˝ przemieszczaç w danej turze.
Aby przemieÊciç wybranego dowódc´, kliknij dwukrotnie miejsce, w które ma si´ udaç. Dowódca
zostanie automatycznie przemieszczony w to miejsce.
Klikni´cie miejsca docelowego dla wybranej dru˝yny powoduje wyÊwietlenie szeregu flag.
Niebieskie flagi oznaczajà tras´, jakà b´dzie si´ poruszaç dru˝yna. Czerwone flagi oznaczajà tras´,
obranie której doprowadzi do starcia z przeciwnikiem. JeÊli cel podró˝y znajduje si´ poza zasi´giem
dru˝yny (to znaczy poza zasi´giem ruchu w danej turze), odcinek trasy, który dru˝yna pokona
w kolejnej turze zostanie oznaczony bia∏ymi flagami. Aby wejÊç do miasta, kliknij dwukrotnie g∏ównà
bram´, którà wskazuje ruchoma strza∏ka
.
Postaç
Interfejs postaci dost´pny jest po klikni´ciu ikony postaci
na ekranie dru˝yny, ekranie
wymiany jednostek lub ekranie armii. W ramach interfejsu postaci wyÊwietlany jest szereg punktów,
w których mo˝na umieÊciç ekwipunek dowódcy. Dla ka˝dego rodzaju magicznych przedmiotów
przeznaczone jest okreÊlone, odpowiednio oznaczone miejsce. Aby przydzieliç dowódcy ekwipunek,
wystarczy przeciàgnàç go na okreÊlone miejsce. Aby uzyskaç bardziej szczegó∏owe informacje
o przedmiocie, kliknij go prawym przyciskiem myszy, co spowoduje wyÊwietlenie encyklopedii.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
20
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Nale˝y pami´taç, ˝e aby korzystaç z pewnych przedmiotów, dowódca musi posiadaç odpowiednià
umiej´tnoÊç. Aby na przyk∏ad korzystaç ze sztandarów, dowódca musi posiadaç umiej´tnoÊç
„Chorà˝y”.
Interfejs postaci
Zwyczajne przedmioty: mo˝na z nich korzystaç i u˝ywaç wobec innych jednostek.
• Sztandary: dowódca musi posiadaç umiej´tnoÊç „Chorà˝y”, aby korzystaç ze sztandarów.
• Artefakty: dowódca musi posiadaç umiej´tnoÊç „Wiedza o artefaktach”, aby korzystaç
z artefaktów.
• Ksi´gi: dowódca musi posiadaç umiej´tnoÊç „Wiedza tajemna”, aby korzystaç z ksiàg.
• Eliksiry: do korzystania z eliksirów nie jest wymagana specjalna umiej´tnoÊç.
• Buty: dowódca musi posiadaç umiej´tnoÊç „Buty”, aby korzystaç z butów.
Przedmioty bojowe: mo˝na z nich korzystaç tylko raz w ka˝dej bitwie.
• Eliksiry: do korzystania z eliksirów podczas walki nie jest wymagana specjalna umiej´tnoÊç.
• Kule: dowódca musi posiadaç umiej´tnoÊç „Korzystanie z kul”, aby korzystaç z kul.
• Talizmany: dowódca musi posiadaç umiej´tnoÊç „Korzystanie z talizmanów”, aby korzystaç
z talizmanów.
Inne: Z przedmiotów tych nie mo˝na bezpoÊrednio korzystaç:
• KosztownoÊci: kosztownoÊci (takie jak np. srebrny pierÊcieƒ) mo˝na tylko sprzedaç kupcowi.
Kliknij dowolnà kosztownoÊç prawym przyciskiem myszy, aby wyÊwietliç informacje o jej
wartoÊci w z∏ocie.
• Specjalne: przedmiotów tych, takich jak staro˝ytne Runy, nie mo˝na bezpoÊrednio
wykorzystywaç ani sprzedawaç. S∏u˝à one wy∏àcznie do wype∏niania celów misji.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
21
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Liczba przedmiotów wykorzystywanych przez dowódc´ jest ograniczona:
• tylko jeden (1) sztandar (pozycja lewa górna);
• tylko jedna (1) ksi´ga (pozycja prawa górna);
• tylko jedne (1) buty (pozycja dolna Êrodkowa);
• dwa (2) artefakty (pozycja lewa i prawa Êrodkowa, poni˝ej d∏oni);
• dwa (2) przedmioty bojowe (pozycja lewa i prawa, w d∏oniach).
Aby pozostawiç przedmiot dla sprzymierzeƒca, kliknij przycisk UpuÊç przedmiot
,
a nast´pnie okreÊl miejsce, w którym ma si´ znaleêç. Pojawi si´ w tym miejscu symbol skarbu.
Aby dodaç przedmiot do ekwipunku, sprzymierzona dru˝yna musi go tylko podnieÊç.
Ruch i rodzaje terenu
Rodzaj terenu decyduje o tym, jak daleko dru˝yna mo˝e si´ przemieÊciç podczas ka˝dej tury. Poni˝ej
znajduje si´ zestawienie kosztów w punktach ruchu przy przemierzaniu ró˝nego rodzaju terenu:
• drogi: 1 punkt ruchu za ka˝de pole;
• równiny: 2 punkty ruchu za ka˝de pole;
• las: 4 punkty ruchu za ka˝de pole;
• woda: 6 punktów ruchu za ka˝de pole.
Mo˝liwe jest te˝ zdobycie specjalnych zdolnoÊci, które pozwalajà zmieniç powy˝sze wartoÊci
na korzyÊç gracza.
Zasoby
W grze Disciples II: Mroczne Proroctwo wyst´pujà dwa podstawowe rodzaje zasobów.
Z∏oto pozwala wznosiç budynki, kupowaç przedmioty i tworzyç armie, natomiast mana s∏u˝y
do opracowywania i rzucania czarów.
Ka˝da rasa opiera si´ w pierwszej kolejnoÊci na okreÊlonym rodzaju many:
• Imperium: mana ˝ycia (niebieska);
• Legiony Pot´pionych: mana piekielna (czerwona);
• Górskie Klany: mana kamieni runicznych (bia∏a);
• Hordy Nieumar∏ych: mana Êmierci (czarna).
Gracz mo˝e znajdowaç i kupowaç czary w∏aÊciwe dla innej rasy, jednak˝e w takim wypadku
konieczne jest zdobycie many charakterystycznej dla tej rasy.
Nale˝y te˝ pami´taç, ˝e czary od trzeciego poziomu wymagajà nieraz kombinacji ró˝nych
rodzajów many.
Przekszta∏canie terenu
Miejsca wyst´powania many i kopalnie z∏ota, które sà niezb´dne do prawid∏owego funkcjonowania
królestwa gracza, nale˝y kontrolowaç, nie zaÊ zdobywaç. Oba êród∏a zasobów zaopatrujà w∏adc´,
na którego terytorium si´ znajdujà.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
22
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Ka˝da rasa ma odr´bny rodzaj i kolor terenu. W przypadku Imperium jest to zielona trawa,
w przypadku Górskich Klanów bia∏y Ênieg, w przypadku Legionów Pot´pionych czerwona
zastygajàca lawa a w przypadku Hord Nieumar∏ych czarna wypalona ziemia.
Teren przekszta∏cany jest na trzy sposoby:
• Teren sàsiadujàcy z miastem (tak˝e stolicà) jest przekszta∏cany w ka˝dej turze na rodzaj terenu
w∏aÊciwy dla rasy kontrolujàcej miasto. IloÊç przekszta∏canego terenu zale˝y od poziomu miasta -
miasta wy˝szego poziomu przekszta∏cajà wi´cej terenu. Aby sprawdziç, ile terenu przekszta∏ci∏a
w∏asna rasa, nale˝y kliknàç przycisk Mapa/zasoby. Spowoduje to wyÊwietlenie informacji
o procencie terenu (w polach) przekszta∏conego przez ka˝dà z ras.
• Teren sàsiadujàcy z terenem ju˝ przekszta∏conym tak˝e ulega przekszta∏ceniu, o ile nie znajduje
si´ pod wp∏ywem innych czynników, takich jak miasta czy rózgi wroga.
• Teren sàsiadujàcy z rózgami jest przekszta∏cany co tur´.
Umieszczanie i usuwanie rózg
Ka˝da rasa posiada wyjàtkowego dowódc´, który posiada umiej´tnoÊç umieszczania rózg
pozwalajàcych przekszta∏caç teren:
Rasa
Nazwa jednostki
Imperium
Archanio∏
Górskie Klany
Czempion krasnoludów
Legiony Pot´pionych
Baronowa
Hordy Nieumar∏ych
Upiorzyca
Aby umieÊciç rózg´, wybierz jednostk´ specjalnà, kliknij przycisk Zatknij rózg´, a nast´pnie wybierz
i kliknij miejsce na mapie, w którym ma zostaç zatkni´ta. Zatkni´cie rózgi kosztuje 150 sztuk z∏ota.
Po jej umieszczeniu otaczajàcy teren zmieni si´ we w∏aÊciwy dla danej rasy. Dopóki rózga pozostaje
nietkni´ta, teren pod nià jest przekszta∏cany co tur´. Rózgi nie mo˝na umieÊciç w górach ani
na wodzie.
Jednostki specjalne mogà tak˝e usuwaç rózgi. W tym celu nale˝y umieÊciç w∏aÊciwà jednostk´ obok
rózgi i kliknàç przycisk Zatknij rózg´. Teren wokó∏ miejsca, z którego usuni´to rózg´ mo˝e znaleêç
si´ pod kontrolà dowolnego gracza, który umieÊci na nim w∏asnà.
Krajobraz gry
Krajobraz gry sk∏ada si´ z szeregu elementów:
Ruiny: w miejscach tych, przedstawianych zazwyczaj jako walàce si´ budowle, znajduje si´ z∏oto
i przydatne przedmioty. Cz´sto strzegà ich potwory. Kliknij ruiny prawym przyciskiem myszy, aby
sprawdziç, czy zosta∏y ju˝ splàdrowane. W splàdrowanych ruinach nie pozosta∏o nic wartoÊciowego.
Kopalnie z∏ota i êród∏a many: przekszta∏cenie terenu, na którym si´ znajdujà, daje graczowi kontrol´
nad wydobywanymi zasobami.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
23
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Wrogowie: sà to sterowani przez komputer lub innych graczy dowódcy wraz z dru˝ynami. WejÊcie
na pozycj´ przeciwnika (oznaczonà czerwonà flagà) powoduje automatycznie rozpocz´cie walki.
Potwory: jeÊli dru˝yna wejdzie na pole zajmowane przez potwory, automatycznie wywià˝e si´
walka. Potwory zazwyczaj strzegà wartoÊciowych przedmiotów.
Miasta: zdobywajàc miasta gracz zwi´ksza iloÊç terenu przekszta∏canego ka˝dego dnia. Ka˝de
miasto ma w∏asne stra˝e, a w niektórych mo˝e si´ te˝ znajdowaç dodatkowa dru˝yna.
Po pokonaniu obroƒców miasto natychmiast przechodzi pod kontrol´ gracza. Znajdujàcy si´ pod nim
teren ulega przekszta∏ceniu, które jest kontynuowane z ka˝dà nast´pnà turà. W mieÊcie mo˝na te˝
zaciàgaç nowe armie. W tym celu nale˝y post´powaç tak samo, jak w przypadku tworzenia armii
w stolicy. Nale˝y te˝ pami´taç, ˝e chocia˝ miasto znajduje si´ pod kontrolà gracza, mo˝e zostaç
odbite, jeÊli nie b´dzie skutecznie bronione.
Przyzwane istoty i z∏odzieje nie mogà zajmowaç wrogich miast. JeÊli na przyk∏ad przywo∏ana ˝ywa
zbroja pokona wrogów w mieÊcie, nie zostanie ono przekszta∏cone, dopóki nie znajdzie si´ w nim
standardowa dru˝yna.
Miasta nie b´dàce stolicami mo˝na rozbudowywaç, jeÊli dost´pne sà wystarczajàce zapasy z∏ota.
Rozbudowa przynosi nast´pujàce korzyÊci:
• zwi´kszenie maksymalnej liczby obroƒców miasta;
• zwi´kszenie szybkoÊci przekszta∏cania terenu wokó∏ miasta;
• zwi´kszenie si∏y pancerza jednostek znajdujàcych si´ w mieÊcie;
• zwi´kszenie szybkoÊci, z jakà uzdrawiane sà jednostki w obr´bie murów miasta.
Aby rozbudowaç zwyczajne miasto, kliknij przycisk Rozbudowa miasta
. Nale˝y pami´taç,
˝e ka˝da kolejna rozbudowa kosztuje wi´cej z∏ota. Strza∏ki umieszczone po obu stronach przycisku
Rozbudowa miasta umo˝liwiajà prze∏àczanie si´ pomi´dzy w∏asnymi miastami.
Po klikni´ciu przycisku Rozbudowa miasta wyÊwietlany jest nast´pujàcy panel:
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
24
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Inne wa˝ne miejsca
Podczas podró˝y mo˝na te˝ natknàç si´ na inne ciekawe miejsca:
• Skarby: skarby mogà zawieraç magiczne przedmioty lub kosztownoÊci.
• Rózgi: dru˝yny nieraz natknà si´ na rózgi zatkni´te przez wrogów. Tylko dowódcy posiadajàcy
odpowiednie umiej´tnoÊci mogà je usuwaç.
• Obozy najemników: w obozach najemników znajdujà si´ ˝o∏nierze, którzy ch´tnie przy∏àczà si´
do dru˝yny za odpowiednià op∏atà. W obozach najemników mogà byç dost´pne jednostki
nie spotykane gdzie indziej.
• Magiczne wie˝e: w magicznych wie˝ach mo˝na kupowaç czary. Niektóre z nich mogà pochodziç
ze sfery magii innej rasy, a tym samym wymagaç innego rodzaju many.
• Kupcy: umo˝liwiajà sprzeda˝ i zakup dowolnej liczby przedmiotów. Kupcy przyjmujà zap∏at´
w z∏ocie. Podczas podró˝y mo˝na te˝ znaleêç wartoÊciowe przedmioty (takie jak pierÊcienie),
które mo˝na wymieniç u kupca na towary.
• Obozy çwiczebne: pozwalajà zwi´kszyç umiej´tnoÊci wszystkich cz∏onków dru˝yny, tak˝e
dowódców. W tym celu nale˝y kliknàç obóz, aby do niego wejÊç, a nast´pnie kliknàç ikon´ åwicz
jednostk´ i wybraç ˝àdanà jednostk´. Zostanie wyÊwietlony panel z informacjà o iloÊci
doÊwiadczenia, jakie zdob´dzie jednostka.
Walka
Aby rozpoczàç walk´, wska˝ kursorem dru˝yn´ w widoku terenu. JeÊli kursor zmieni si´ w grot
strza∏ki, mo˝na zaatakowaç danà dru˝yn´. Dost´pne cele obejmujà ruiny, dru˝yny i miasta wroga
oraz grupy potworów. Kliknij dwukrotnie atakowanà dru˝yn´. W∏asny oddzia∏ przemieÊci si´
na pozycj´ wroga, po czym zostanie wyÊwietlony ekran walki. Nale˝y pami´taç, ˝e wszcz´cie walki
kosztuje po∏ow´ punktów ruchu dowódcy.
Na ekranie walki wyÊwietlane jest zbli˝enie walczàcych jednostek i najbli˝szego otoczenia, a tak˝e
portrety jednostek w∏asnych i wroga wraz z informacjà o liczbie punktów ˝ycia.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
25
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Walka odbywa si´ w turach. Podczas ka˝dej tury podÊwietlany jest portret aktywnej jednostki.
W ka˝dej turze poszczególne jednostki mogà wykonywaç nast´pujàce czynnoÊci:
• Wsparcie cz∏onków w∏asnej dru˝yny: jednostki posiadajàce specjalne zdolnoÊci mogà
wykorzystaç tur´ do rzucania czarów wspomagajàcych w∏asnà dru˝yn´. Mo˝e si´ w niej
znajdowaç na przyk∏ad jednostka potrafiàca leczyç rannych towarzyszy. Wszystkie jednostki, na
które mo˝na rzuciç czar, zostanà podÊwietlone. Kliknij jednostk´, której chcesz udzieliç pomocy,
co spowoduje rzucenie czaru.
• Atak na jednostk´ wroga: nie wszystkie jednostki mogà atakowaç ka˝dego wroga. Niektóre z nich
mogà atakowaç tylko sàsiednie jednostki, jednak po pokonaniu pierwszego szeregu mo˝na tak˝e
zaatakowaç jednostki na ty∏ach. Aby zaatakowaç wrogà jednostk´, wybierz jà z panelu i kliknij.
Nast´pnie zostanie wyÊwietlona informacja o wyniku ataku.
• Odwrót: ka˝dy z nieprzyjació∏ mo˝e jeszcze raz zaatakowaç wycofujàce si´ jednostki.
• Automatyczna walka: kliknij t´ ikon´, aby pozwoliç komputerowi automatycznie rozegraç walk´.
Ponowne klikni´cie wy∏àcza tryb automatyczny.
• Czekaj: jednostka zaatakuje po zakoƒczeniu ataków wszystkich pozosta∏ych towarzyszy.
• Obrona: po wybraniu tego rozkazu jednostka odniesie faktycznie po∏ow´ zadanych jej obra˝eƒ.
• Prze∏àcz wyÊwietlanà dru˝yn´: kliknij t´ ikon´, aby wyÊwietliç jednostki w∏asne lub wroga.
Walka trwa do czasu, gdy jedna z dru˝yn zostanie zniszczona lub dru˝yna gracza si´ wycofa. JeÊli w
zwyci´skiej dru˝ynie znajduje si´ uzdrowiciel, dost´pna jest dodatkowa tura na uzdrowienie jednostek.
Z∏odziej
Z∏odziej jest jedynym w swoim rodzaju dowódcà, który pokonuje wrogów podst´pem. Z∏odziej musi
dzia∏aç w pojedynk´. JeÊli nie powiedzie mu si´ któreÊ z poni˝szych dzia∏aƒ, zostanie schwytany
przez wroga i natychmiast stracony. Aby zyskaç doskonalszych z∏odziei, dysponujàcych
dodatkowymi mo˝liwoÊciami, rozpocznij gr´ jako Mistrz gildii.
Z∏odziej mo˝e podejmowaç nast´pujàce dzia∏ania:
• Otruj dru˝yn´: udane otrucie powoduje obni˝enie liczby punktów ˝ycia wszystkich jednostek
w danej dru˝ynie.
• Fa∏szywe rozkazy: z∏odziej wysy∏a do nieprzyjaciela fa∏szywà wiadomoÊç, która powoduje
zmian´ ustawienia bojowego dru˝yny. W wyniku tego dzia∏ania jednostki walczàce wr´cz zostajà
umieszczone na ty∏ach, a strzelcy na przedzie.
• WyÊlij szpiega: jeÊli szpiegowi uda si´ przeniknàç w szeregi wroga, klikni´cie prawym
przyciskiem nieprzyjacielskich dru˝yn, miast i ruin umo˝liwia uzyskanie informacji na ich temat.
Szpieg mo˝e poruszaç si´ ma terenach wroga, dopóki nie zostanie schwytany.
• Zamorduj: z∏odziej morduje najs∏abszà jednostk´ w dru˝ynie wroga.
• Pojedynek: z∏odziej wyzywa nieprzyjacielskiego dowódc´ na pojedynek na Êmierç i ˝ycie.
• Ukradnij przedmiot: z∏odziej okrada wrogà dru˝yn´ (lub kupca) z czarów lub przedmiotów.
• Ukradnij z∏oto: z∏odziej kradnie z∏oto ze skarbca miasta.
• Ukradnij czar: z∏odziej kradnie informacje o czarach posiadane przez wrogà ras´.
• Przekup lud: z∏odziej oferuje z∏oto w zamian za przychylnoÊç miasta.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
26
k r o n i k i n e v e n d a a r u
JeÊli z∏odziejowi uda si´ wyzwaç gracza na pojedynek, wyÊwietlana jest stosowna informacja:
JeÊli z∏odziej gracza wda si´ w walk´, zostanie wyÊwietlone okno z opcjami i informacjà o szansach
powodzenia. Z∏odziej jest jedynà jednostkà w grze, która nie zdobywa doÊwiadczenia.
Podsumowanie
JeÊli choç jeden cz∏onek dru˝yny ujdzie z ˝yciem, dru˝yna ta b´dzie nadal istnieç. JeÊli jednak zginà
wszyscy, w widoku terenu pojawi si´ mogi∏a oznaczajàca miejsce kl´ski. Dru˝yna pozbawiona
dowódcy oznaczana jest symbolem dwóch rannych wojowników. Osobisty ekwipunek poleg∏ego
wodza umieszczany jest w wyposa˝eniu dru˝yny. Do chwili wskrzeszenia dowódcy dru˝yna
dysponuje po∏owà punktów ruchu. Ponadto dru˝yny pozbawione dowódców nie mogà zajmowaç
miast (nawet opuszczonych), a tak˝e odwiedzaç ruin, magicznych wie˝, obozów najemników
i obozów çwiczebnych. Wniosek jest jeden: nale˝y za wszelkà cen´ chroniç ˝ycie dowódcy.
Cz∏onkowie dru˝yny b´dà regenerowaç punkty ˝ycia ka˝dego dnia, a˝ do osiàgni´cia maksimum
lub ponownego starcia.
DoÊwiadczenie
Zwyci´zca zawsze otrzymuje punkty doÊwiadczenia, których liczba zale˝y od wartoÊci pokonanych
przeciwników. Suma punktów jest dzielona pomi´dzy ocala∏ych cz∏onków zwyci´skiej dru˝yny.
Martwe jednostki nie zyskujà doÊwiadczenia - poleg∏a jednostka b´dzie otrzymywaç punkty
doÊwiadczenia za zabitych wrogów dopiero po przywróceniu jej do ˝ycia.
Liczba punktów doÊwiadczenia posiadanych przez poszczególne jednostki wyÊwietlana jest na ich
portretach. Ponadto w rogu portretu zostanie wyÊwietlony krzy˝yk, jeÊli do dalszego rozwoju
jednostki wymagane jest wzniesienie odpowiedniego budynku.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
27
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Kliknij portret jednostki prawym przyciskiem myszy, aby dowiedzieç si´, jaki budynek nale˝y
wznieÊç.
Aby jednostka mog∏a osiàgnàç kolejny poziom, stosowna budowla musi ju˝ istnieç. JeÊli na przyk∏ad
op´tany zyska 95 punktów doÊwiadczenia, b´dzie móg∏ staç si´ berserkerem. Aby tego dokonaç, musi
jednak istnieç nieczysty portal. JeÊli zdob´dzie 95 punktów, ale gracz nie b´dzie posiada∏ nieczystego
portalu, jednostka pozostanie op´tanym z 94 punktami doÊwiadczenia - do chwili wybudowania
portalu i wzi´cia udzia∏u w kolejnej bitwie (i wyjÊcia z niej ca∏o!). Dopiero w tej bitwie zyska ostatnie
wymagane punkty. Zasada zdobywania ostatnich punktów doÊwiadczenia w bitwie dotyczy te˝
szkolenia w obozach çwiczebnych.
Ponadto, jeÊli wzniesiony zosta∏ ostatni budynek w danym kierunku rozwoju (np. Idol Bethrezena),
udoskonalenie jednostki nastàpi automatycznie po zdobyciu dostatecznej iloÊci doÊwiadczenia.
Wynika to z faktu, ˝e nie pozostanà ju˝ do wzniesienia dalsze budynki. Jednostka b´dzie si´ jednak
nadal rozwijaç, stajàc si´ Rycerzem Piekie∏ poziomu 5, 6 itd. za ka˝dym razem, gdy zdob´dzie 1725
punktów doÊwiadczenia.
Wznoszenie budynków
Kliknij ikon´ WznieÊ budynek na ekranie stolicy
, aby wyÊwietliç ekran rozwoju miasta. Nowe
budynki pozwalajà jednostkom nie b´dàcym dowódcami (zale˝nie od rodzaju budowli) osiàgaç nowe
poziomy wiedzy we w∏aÊciwej im dziedzinie. JeÊli na przyk∏ad zostanie zbudowana biblioteka, uczeƒ
b´dzie móg∏ osiàgnàç kolejny poziom i zostaç magiem po zdobyciu wystarczajàcej liczby punktów
doÊwiadczenia. Dost´pne sà liczne budynki, w zale˝noÊci od rasy oraz rozgrywanej sagi lub misji.
Na poni˝szej ilustracji przedstawiono przyk∏ad biblioteki:
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
28
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Budynki wyÊwietlane sà zale˝nie od wybranego przycisku klasy budynków:
Nale˝y pami´taç, ˝e pewne budynki wymagajà uprzedniego wzniesienia innych budynków.
Informacje na ten temat wyÊwietlane sà po prawej stronie ekranu wznoszenia budynków.
W zale˝noÊci od stanu i dost´pnoÊci budynki podÊwietlane sà ró˝nymi kolorami:
• Czerwony: nie mo˝na wznieÊç budynku.
• Szary: nie mo˝na wznieÊç budynku, poniewa˝ wybrano inny kierunek rozwoju. JeÊli zosta∏ obrany
dany kierunek rozwoju, nie mo˝na wznosiç budynków nale˝àcych do innego kierunku.
• Niebieski: budynek zosta∏ ju˝ wzniesiony.
Wszystkie budynki, które nie sà podÊwietlone, mo˝na natychmiast zbudowaç.
Po wybraniu budynku, który ma zostaç wzniesiony, kliknij ikon´ WznieÊ budynek. Po wzniesieniu
budynku pojawi si´ on na ekranie stolicy, zaÊ wszelkie zwiàzane z nim funkcje zostanà natychmiast
uaktywnione. W trakcie ka˝dej tury mo˝na wznieÊç tylko jeden budynek.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
29
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Rozwój dowódcy
Gdy dowódca zdob´dzie dostatecznà liczb´ punktów doÊwiadczenia, by przejÊç na wy˝szy poziom,
niektóre z jego wspó∏czynników wzrastajà automatycznie, a nast´pnego dnia gracz jest proszony
o wybranie nowej umiej´tnoÊci:
Nie wszystkie umiej´tnoÊci sà dost´pne dla ka˝dego dowódcy. Poni˝ej znajduje si´ pe∏ne zestawienie
umiej´tnoÊci zyskiwanych przez dowódców.
Wiedza o artefaktach
Umo˝liwia dowódcy korzystanie z artefaktów.
Wiedza tajemna
Umo˝liwia dowódcy czytanie magicznych ksiàg.
Chorà˝y
Umo˝liwia dowódcy korzystanie ze sztandarów.
Marszrutowanie
Zwi´ksza liczb´ punktów ruchu dowódcy o 20%.
MàdroÊç tajemna
Umo˝liwia dowódcy korzystanie z kul podczas bitwy.
Dowodzenie
Umo˝liwia dowódcy umieszczenie w dru˝ynie dodatkowej jednostki.
Wiedza podró˝nicza
Umo˝liwia dowódcy noszenie magicznych butów.
Moc
Dodaje 25% do obra˝eƒ zadawanych przez dowódc´.
Naturalny pancerz
Dowódca poch∏onie 20% poniesionych obra˝eƒ.
Moc tajemna
Umo˝liwia dowódcy korzystanie z talizmanów podczas bitwy.
Zaawansowane
Zwi´ksza liczb´ punktów ruchu dowódcy o 25%.
marszrutowanie
Mistrz or´˝a
Wszystkie jednostki w dru˝ynie dowódcy zyskujà w bitwie o 25% wi´cej
doÊwiadczenia.
CelnoÊç
Zwi´ksza o 20% szans´ trafienia w czasie ataku dowódcy.
Bystry wzrok
Wzrok dowódcy si´gnie dalej poprzez mg∏´ wojny.
Naturalne uzdrawianie
Ka˝dego dnia dowódca zregeneruje 15% punktów ˝ycia.
Wytrzyma∏oÊç
Dodaje dowódcy 20% punktów ˝ycia.
NieskazitelnoÊç
Dowódca staje si´ odporny na niegodziwoÊç z∏odziei.
Ochrona przed mocà wody
W czasie bitwy chroni wodza przed pierwszym atakiem mocà wody.
Poruszanie si´ po lesie
Dowódca nie b´dzie porusza∏ si´ wolniej przez las.
Ochrona przed mocà ziemi
W czasie bitwy chroni wodza przed pierwszym atakiem mocà ziemi.
Pierwsze uderzenie
Zwi´ksza inicjatyw´ dowódcy o 50%.
Ochrona przed mocà ognia
W czasie bitwy chroni wodza przed pierwszym atakiem mocà ognia.
Ochrona przed mocà powietrza W czasie bitwy chroni wodza przed pierwszym atakiem mocà powietrza.
Aby wyÊwietliç dok∏adny opis umiej´tnoÊci, kliknij jà prawym przyciskiem myszy.
Kliknij przycisk Zamknij, aby powróciç do menu stolicy.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
30
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Gra wieloosobowa
Aby rozpoczàç rozgrywk´ z udzia∏em kilku osób, wybierz z g∏ównego menu opcj´
Gra wieloosobowa. Ne ekranie wyboru po∏àczenia dost´pne jest pi´ç opcji:
• Gra na zmian´;
• Po∏àczenie IPX dla Direct Play: uaktywnia menu gry wieloosobowej;
• Po∏àczenie internetowe TCP/IP dla Direct Play: uaktywnia menu gry wieloosobowej;
• Po∏àczenie modemowe dla Direct Play: uaktywnia menu gry wieloosobowej;
• Po∏àczenie szeregowe dla Direct Play: uaktywnia menu gry wieloosobowej.
Gra na zmian´
Gra na zmian´ umo˝liwia prowadzenie rozgrywki wieloosobowej przez dwóch do czterech graczy na
jednym komputerze. W tym trybie gry uczestnicy rozgrywajà tury jeden po drugim,
nie zaÊ jednoczeÊnie. Zakoƒczenie tury w tym trybie odbywa si´ po klikni´ciu przycisku Koniec tury.
W menu gry na zmian´ dost´pne sà nast´pujàce opcje:
• Nowa potyczka: rozpoczyna nowà rozgrywk´ w trybie gry na zmian´.
• Wczytaj potyczk´: wczytuje rozpocz´tà ju˝ gr´.
• Wstecz: powraca do g∏ównego menu.
Konfiguracja gry odbywa si´ w taki sam sposób, jak w innych trybach gry wieloosobowej. Jedynà
ró˝nicà jest fakt, ˝e rozgrywka odbywa si´ na jednym komputerze. Zobacz „Menu gry
wieloosobowej” poni˝ej.
Menu gry wieloosobowej
Bez wzgl´du na rodzaj po∏àczenia, ka˝da gra wieloosobowa rozpoczyna si´ w menu, które obejmuje
nast´pujàce opcje:
Host
Na ekranie hosta znajdujà si´ cztery pola:
• Nazwa gry: pole to umo˝liwia zmian´ nazwy gry, która jest wybierana automatycznie
przy wyborze rodzaju gry.
• Imi´ gracza: pole to umo˝liwia wprowadzenie imienia, pod którym b´dzie wyst´powa∏ gracz.
• Has∏o: pole to umo˝liwia wprowadzenie has∏a, które b´dà musieli podaç do∏àczajàcy
do gry uczestnicy.
• Rodzaj gry: pole to umo˝liwia wybór dowolnej gry z listy. W dolnej cz´Êci ekranu wyÊwietlany
jest opis obejmujàcy cele gry i wielkoÊç mapy.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
31
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Na ekranie oczekiwania dost´pne sà nast´pujàce opcje:
• W polu Informacje o graczach znajduje si´ lista uczestników, którzy do∏àczyli do gry.
Aby wykluczyç gracza, kliknij przycisk Wyklucz
obok jego imienia.
• W polu Informacje o misji znajduje si´ opis misji i jej celów.
• Pole Rozmowa umo˝liwia porozumiewanie si´ z innymi graczami. Wpisz tekst w polu pod oknem
wiadomoÊci i naciÊnij klawisz [Enter], aby go wys∏aç. Strza∏ki w gór´ i w dó∏ umo˝liwiajà
przewijanie wiadomoÊci.
• Strza∏ki w lewo i w prawo w polu opcji umo˝liwiajà skonfigurowanie gry.
Kliknij ikon´ potwierdzenia, aby rozpoczàç rozgrywk´.
Do∏àcz do misji
Aby do∏àczyç do gry utworzonej na innym komputerze, kliknij jej nazw´ na liÊcie gier, a nast´pnie
wybierz gracza z listy graczy. W polu Imi´ gracza wpisz swoje imi´, a nast´pnie podaj has∏o
dostarczone przez gospodarza rozgrywki.
Aby zaktualizowaç informacje o trwajàcych rozgrywkach, kliknij ikon´ OdÊwie˝ list´ misji.
kliknij ikon´ potwierdzenia, aby do∏àczyç do rozgrywki.
Wczytaj misj´
Aby wczytaç gr´, wybierz jednà z pozycji z listy zapisanych gier wieloosobowych, a nast´pnie podaj
nazw´ gry, imi´ gracza i has∏o. Kliknij ikon´ potwierdzenia, aby kontynuowaç.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
32
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Dodatek 1: Opis jednostek
Imperium
Giermek
Giermek w szlachetnym porywie ofiaruje si´ chroniç s∏abszych towarzyszy w czasie
bitwy i odpiera mieczem ataki napastników.
Rycerz
Rycerz u˝ywa swej boskiej si∏y, aby chroniç Imperium przed wszelkà niegodziwoÊcià.
Rycerz imperium Gorliwa wiara rycerza Imperium sprawia, ˝e stajàc w obronie niewinnych jest
niezwykle groênym przeciwnikiem.
¸owca czarownic ¸owca czarownic, w toku d∏ugotrwa∏ych zmagaƒ z si∏ami z∏a, wyrobi∏ sobie odpornoÊç
na ataki dokonywane mocà umys∏u.
Inkwizytor
PoÊwi´ciwszy ˝ycie zwalczaniu z∏a, inkwizytor atakuje przy u˝yciu Êwi´tych mocy
i jest odporny na ataki dokonywane mocà umys∏u.
¸ucznik
Atak ∏ucznika jest szybki i si´ga daleko. To czyni go skutecznym w walce przeciw
magom kryjàcym si´ za silniejszymi towarzyszami.
Strzelec
Strzelec znakomicie pos∏uguje si´ ∏ukiem. Jego strza∏y ra˝à z wielkiej odleg∏oÊci,
a nawet pojedyncza mo˝e byç Êmiertelna.
Uczeƒ
Uczeƒ uwalnia b∏yskawic´ przeciw wszystkim nieprzyjacielskim jednostkom, zaciekle
atakujàc z dystansu.
Mag
Mag bez litoÊci razi wrogów b∏yskawicà o podwójnej sile.
Czarodziej
Czarodziej nie ma sobie równych w rzucaniu czarów. Z niebios przywo∏uje pot´˝ne
b∏yskawice.
Akolita
Jako uzdrowiciel, akolita udziela podczas bitwy pomocy jednej jednostce na raz.
Kap∏an
Kap∏ani potrafià uzdrawiaç os∏abione jednostki. W czasie bitwy cierpliwie opatrujà
kolejnych ˝o∏nierzy.
Kap∏an imperium Kap∏ani Imperium pob∏ogos∏awieni sà zdolnoÊcià leczenia, pod ich opiekà ranni
˝o∏nierze odzyskajà znacznà czeÊç zdrowia.
Anio∏
Âwi´ta w∏ócznia anio∏a, wys∏annika Wszechojca, uÊmierci ka˝dego, kto zagrozi
Imperium.
Paladyn
Paladyn otrzyma∏ najlepszà zbroj´, aby jak najskuteczniej broniç swego ludu
przed nieczystymi si∏ami.
Kleryk
Kleryk sprowadza boskà pomoc pozwalajàcà wyleczyç wszystkich rannych w dru˝ynie.
Matriarcha
Modlitwy matriarchy w cudowny sposób leczà dru˝yn´.
Tytan
Tytan to ogromna, górujàca nad wrogimi armiami istota, niezwykle lojalna wobec
swego w∏adcy.
Rycerz pegazów Rycerz Pegazów to szlachetny wojownik, którego skrzyd∏a niosà wysoko
ponad lasami i morzami.
Tropiciel
Tropiciel, potrafiàcy szybko poruszaç si´ po bezdro˝ach królestwa, cz´sto jest wysy∏any
przez króla na misje zwiadowcze.
Arcymag
Mistrz sekretnej wiedzy, arcymag, jest jedynym z wodzów Imperium potrafiàcym
u˝ywaç ró˝d˝ek i zwojów.
Archanio∏
Archanio∏ zaw∏aszcza tereny dla Imperium przez zatykanie rózg w ziemi.
Obszar otaczajàcy rózg´ magicznie przekszta∏ca si´ w ziemi´ Imperium.
Z∏odziej
Z∏odzieje sà mistrzami intryg i potrafià zakraÊç si´ na ty∏y przeciwnika, aby zdobyç
informacje istotne dla Imperium.
Hierofanta
Pobo˝noÊç hierofanty jest tak wielka, ˝e przez odprawienie ceremonii potrafi
on wskrzeszaç poleg∏ych wojowników.
Prorokini
Prorokini potrafi obcowaç bezpoÊrednio ze Wszechojcem, jej oÊwiecone s∏owo
leczy rannych w czasie bitwy.
Bia∏y czarodziej
Biali czarodzieje u˝ywajà czystej magii, by wesprzeç zwolenników Wszechojca.
W∏adca ˝ywio∏ów W∏adcy ˝ywio∏ów opanowali wiatry, dzi´ki czemu mogà przyzywaç w bitwie
powietrzne bestie.
Imperialny zabójca Imperialny zabójca stosuje swà mrocznà sztuk´, aby eliminowaç nieprzyjació∏.
Âwi´ty mÊciciel
Âwi´tego mÊciciela poch∏ania ˝àdza zniszczenia wszelkiego z∏a na ziemi.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
33
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Obroƒca wiary
Obroƒca Wiary walczy z istotami obracajàcymi si´ przeciw Wszechojcu.
Wielki inkwizytor Wielki inkwizytor przetrwa∏ ognie i potwornoÊci piekie∏, aby przegnaç diabelskie
moce z królestwa.
Górskie Klany
Miotacz toporów Wielka si∏a i duch bojowy miotacza toporów pozwalajà mu w czasie bitwy dosi´gnàç
ka˝dego przeciwnika.
Kusznik
Kusznicy ka˝dà salwà siejà spustoszenie w szeregach wroga.
Miotacz p∏omieni Miotacz p∏omieni si´ga swà ognistà bronià wszystkich wrogów na polu walki.
Górski olbrzym
Górski olbrzym jest tak silny, ˝e jako broni u˝ywa wyrwanego z korzeniami drzewa.
Skalny olbrzym
Krzepki skalny olbrzym miota we wrogów wielkie g∏azy.
Burzowy olbrzym Olbrzymy te spadajà z nieba niosàc burze z piorunami i godzà we wszystkich,
którzy napastujà krasnoludów.
Lodowy olbrzym Klan przywo∏uje w razie potrzeby lodowe olbrzymy z mroênych szczytów górskich.
Lekkostopy
Delikatny kunszt lekkostopego zwi´kszy w czasie walki si∏´ jego sprzymierzeƒców.
Nowicjusz
Magiczne eliksiry nowicjusza w czasie bitwy zwi´kszajà obra˝enia zadawane
przez jednà jednostk´.
Druidka
Druidka potrafi leczyç swoich sprzymierzeƒców i w magiczny sposób wzmacniaç
si∏´ ich or´˝a.
Krasnolud
Krasnolud Êmia∏o rusza do boju wiedzàc, ˝e Wotan chroni tych o m´˝nym sercu.
Wojownik
Wojownik jest zawsze gotów do walki w imi´ swego boga, Wotana.
Weteran
Weteran wiele razy wymierza∏ sprawiedliwoÊç. Pragnie któregoÊ dnia polec
honorowo w bitwie.
Król krasnoludów Najwy˝szym wyró˝nieniem jest dla krasnoluda tytu∏ króla Klanu, przyznawany
za wybitnà znajomoÊç wojennego rzemios∏a. Król nosi najdoskonalszà
krasnoludzkà zbroj´.
Czcigodny
Czcigodni wojownicy od wielu lat zajmujà si´ wojaczkà i nigdy nie okazujà
wojownik
na polu bitwy cienia strachu.
Góral
Dobrze przystosowany do niesprzyjajàcych warunków góral rzuca przeciw ca∏ym
armiom deszcz lodowych od∏amków, odrywanych z górskich lodowców.
Yeti
Yeti o twardej skórze i lodowatym oddechu wielu podró˝ników wys∏a∏
na przedwczesny spoczynek.
Stra˝nik
Wojowniczy gwardziÊci królewscy wysy∏ani sà, by za˝egnaç wszelkie
królewski
niebezpieczeƒstwa gro˝àce krasnoludzkim ziemiom.
In˝ynier
In˝ynierowie podró˝ujà po ca∏ym królestwie, informujàc najwy˝szego króla
o wszystkich wydarzeniach na krasnoludzkich ziemiach.
M´drzec
M´drzec gromadzi dla Klanów wiedz´ przodków i posiada umiej´tnoÊç pos∏ugiwania
si´ ró˝d˝kami i zwojami.
Czempion
Wybrany przez Wotana, by przekszta∏caç ziemi´, czempion krasnoludów umieszcza
krasnoludów
rózgi, które rozszerzajà terytorium najwy˝szego króla.
Z∏odziej
Z∏odziej zna wiele sztuczek, którymi przyczynia si´ do zwyci´stwa najwy˝szego króla.
Starszy
Najbardziej s´dziwymi z krasnoludzkich wojowników sà Starsi. Poznali oni dog∏´bnie
sztuk´ wojennà.
Syn Ymira
Synowie Ymira, potomkowie najwspanialszego krasnoludzkiego wojownika, potrafià
zabiç wroga jednym ciosem.
Arcydruidka
Arcydruidka poi swoich wojowników napojami, które pozwalajà im uderzaç
na wroga z wielkà si∏à.
Alchemik
Alchemicy potrafià zaklinaç sprzymierzeƒców, dajàc im dodatkowy atak podczas bitwy.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
34
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Stra˝nik kuêni
Stra˝nik kuêni starannie wykonuje w∏asny or´˝, a strza∏y z jego kuszy siejà spustoszenie.
Pustelnik
Pustelnik jest mistrzem wojennego rogu. Grajàc na nim, zbiera Klany do walki
z najeêdêcami.
Wilczy w∏adca
Wilczy w∏adca jest zwierzchnikiem wilczych duchów, które mo˝e przywo∏ywaç
w czasie bitwy.
Mistrz runów
Mistrz Runów to straszliwy wojownik, jego topór wzmocniony jest runicznà magià.
Duch Fenrira
Kiedy op´tajà go wilcze duchy, wilczy w∏adca staje si´ zajad∏ym wyznawcà bojowych
tradycji Fenrira.
Legiony Pot´pionych
Op´tany
W∏adca demonów zniewala tych krzepkich ch∏opów, aby walczyli w jego piekielnych
bataliach.
Berserker
Gdy w ow∏adni´tych istotach zamierajà ostatki cz∏owieczeƒstwa, jego miejsce zajmuje
nieopanowane okrucieƒstwo.
Antypaladyn
Dusze szlachetnych niegdyÊ wojowników opanowa∏y demony, skazujàc na zapomnienie
ich chwalebnà przesz∏oÊç.
Gargulec
Ci, którzy Êlepo wype∏niajà rozkazy okrutników, po Êmierci stajà si´ kamiennymi
demonami; cierpià od piekielnego ognia i z wolna zmieniajà si´ w ska∏´.
Marmurowy
Marmurowe gargulce to skrzydlate demony z szóstego poziomu piekie∏; sà nieczu∏e
gargulec
na ataki umys∏owe, a ich cia∏a sà twarde i trudno je zraniç.
Diabe∏
Ta nieczysta istota, przys∏ana przez mrocznego w∏adc´ Bethrezena, sieje groz´
w spokojnych dotàd krainach.
Demon
Demony zamieszkujàce ni˝sze rejony piek∏a sà pot´˝niejsze od zwyk∏ych diab∏ów.
Moloch
Moloch czerpie moc i si∏´ z dusz zabitych przez siebie wrogów.
Bestia
Wielka bestia jest ucieleÊnieniem z∏a, nikt nie zdo∏a umknàç przed jej potwornà si∏à.
W∏adca demonów W∏adca demonów jest suwerenem piekie∏. Zajmujàc to stanowisko, dowodzi
diabelskimi armiami Bethrezena.
Wyznawca
Ci ludzie, posiadajàcy wrodzone ciàgoty do z∏a, potrafià sprowadzaç ogieƒ
na ca∏e armie.
Czarnoksi´˝nik
Mroczni czarnoksi´˝nicy potrafià przyzywaç ogniste deszcze,
które poch∏aniajà wrogie armie.
Demonolog
Demonolog tworzy p∏omiennà burz´ tak pot´˝nà, ˝e nie umknie jej ˝adna armia.
Inkub
Straszliwy krzyk Êmierci inkuba zmienia m´˝czyzn w kamienie.
Pandemoniusz
Pandemoniusz w∏ada ogniami piekie∏, potrafiàc w oka mgnieniu spopielaç ca∏e armie.
Czarownica
Czarownice mieszkajà w g∏´bi lasu; znane sà z przemieniania intruzów,
którzy je nachodzà.
Wiedêma
Wiedêmy potrafià zmieniaç wrogów w co tylko zechcà.
Czart
Zmiennokszta∏tny czart kryje si´ w labiryncie swego legowiska. Niewielu jest w stanie
oprzeç si´ furii jego ataku.
Ksià˝´
Duch bojowy ksi´cia prowadzi demony z obna˝onymi mieczami do bitwy.
Doradca
Doradca prowadzi przednià stra˝ Legionów, przemieszczajàc si´
z wielkà pr´dkoÊcià ponad ziemià.
Arcyczart
Arcyczart jest mistrzem wiedzy tajemnej. Posiada wiedz´ o ró˝d˝kach i zwojach.
Baronowa
Pod kontrolà baronowej królestwo zmienia si´ w wypalone pustkowie.
Z∏odziej
Z∏odzieja ceni si´ ze wzgl´du na jego podst´pne metody.
Rycerz piekie∏
Rycerze, który niegdyÊ walczyli za Wszechojca. Ich dusze poddane zosta∏y zepsuciu
przez Bethrezena.
Onyksowy gargulec Zahartowany w piekielnych ogniach, onyksowy gargulec jest zgubà
wrogów Bethrezena.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
35
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Tiamath
Przywiàzany do piekielnego tronu Bethrezena Tiamath uwalniany jest tylko podczas
jego napadów szaleƒstwa.
W∏odarz
W∏odarze kontrolujà najbardziej narowistych mieszkaƒców piekie∏. Czasem bywajà
te˝ potrzebni na powierzchni.
Zg∏´biczart
Zg∏´biczarty niezywkle rzadko wychodzà z piekielnych otch∏ani,
lecz sam ich widok jest w stanie przeraziç najdzielniejszego wojownika.
Sobowtór
Sobowtór ma niezwyk∏à zdolnoÊç zmiany postaci, która pozwala mu
zdezorientowaç wroga.
Modeusz
Modeusz czerpie si∏´ z ogni piekielnych, których mocà pali swych wrogów.
Sukuba
Sukuby to demony wykorzystujàce rozkosze Êmiertelników.
Potrafià zmieniç przeciwnika w co tylko zechcà.
Hordy Nieumar∏ych
Duch
Duchy usz∏y z cia∏ umar∏ych, jednak z∏o wi´zi je na ziemi, gdzie majà si´ przy∏àczyç
do krucjaty nieumar∏ych.
Widmo
Silny duch widma wzmacnia parali˝ujàce ataki.
Wtajemniczony
Wtajemniczeni szkoleni sà w rozsiewaniu zarazy i Êmierci poÊród armii ˝yjàcych.
Czarownik
Z czasem czarownicy stajà si´ skuteczniejsi w roznoszeniu zarazy po ca∏ym kraju.
Nekromanta
Nekromanta tak udoskonali∏ swà sztuk´, ˝e zaraza spada na ka˝dà armi´,
która si´ na niego natknie.
Wampir
Ludzie, którzy odrzucajà s∏owo Wszechojca, stajà si´ wampirami. Utrzymujà si´
przy ˝yciu spijajàc krew niewinnych.
Lisz
Ci, którzy za ˝ycia kultywowali sekretnà wiedz´ stajà si´ liszami; zatruwajà ˝ywych
zsy∏ajàc na nich morowe powietrze.
Upiór
Upiory wyruszajà z krainy nieumar∏ych, aby roznosiç zaraz´.
Wojownik
Ci wojownicy o˝yli raz jeszcze, aby zgnieÊç wrogów Mortis.
Zombi
Martwe dusze, które podczas rytua∏u przekszta∏cone zosta∏y w bezmyÊlne zombie.
Wojownik
Wojownik szkieletów zosta∏ zmuszony do walki u boku nieumar∏ych przez Mortis.
szkieletów
Czempion
Czempion szkieletów, doskona∏y wojownik nieumar∏ych,
szkieletów
mia˝d˝y ˝ywych koÊcistymi pi´Êciami.
Templariusz
Templariusze wypaczajà religijne obrzàdki, aby oddawaç czeÊç królowej Mortis.
Sà nieczuli na dzia∏anie ˝ywio∏ów.
Mroczny w∏adca W nagrod´ za dobrà s∏u˝b´, Mortis daje swoim mrocznym w∏adcom moc kontrolowania
˝ywio∏ów.
Wilko∏ak
Wilko∏ak grasuje w Êwietle ksi´˝yca, nie ima si´ go ˝adne ostrze.
Wiwerna
Czarnoksi´˝nicy wskrzeszajà martwe smoki, tworzàc z nich wiwerny, walczàce odtàd
w szeregach nieumar∏ych.
Smok zag∏ady
Te wspania∏e istoty za ˝ycia zion´∏y ogniem; teraz jako nieumar∏e wydychajà na
nieprzyjacielskie wojska trujàce opary.
Smok Êmierci
Smoki Êmierci terroryzujà ziemi´ zza grobu, a ich trujàcy oddech poch∏ania
w bitwie ca∏e armie.
Rycerz Êmierci
Zajad∏oÊç Rycerza Âmierci nie ma sobie równych. Najwi´kszymi jego atutami sà
umiej´tnoÊç latania i umiej´tnoÊci dowódcze.
Nosferat
W czasie bitwy Nosferat wysysa z przeciwników ich si∏´ ˝yciowà i os∏abiajàc ich,
wzmacnia w∏asnego z∏ego ducha.
Lisza królowa
Nekromantki po Êmierci przeistaczajà si´ w lisze królowe. Ich nieczysta wiedza
umo˝liwia im korzystanie z ró˝d˝ek i zwojów.
Upiorzyca
Upiorzyce umieszczajà rózgi na ˝ywej glebie i zamieniajà jà w nieurodzajne pustkowia.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
36
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Z∏odziej
Król wysy∏a z∏odzieja do nieprzyjacielskich miast, by przechytrzy∏ wroga
i zdoby∏ informacje.
Cieƒ
Cieƒ pojawiajàc si´ wywo∏uje we wszystkich wokó∏ parali˝ujàcy strach.
Arcywampir
Arcywampiry oszukujà Êmierç, wysysajàc ˝yciowà energi´ Êmiertelników.
Arcylisz
Czarnoksi´˝nik, który studiuje wiedz´ tajemnà d∏u˝ej, ni˝ trwa ˝ywot Êmiertelnika,
staje si´ arcyliszem.
Âmierç
Awatar i pos∏aniec Êmierci zbierajàcy dusze w krainie ˝ywych.
Zmora
Zdradliwi wojownicy, pod postacià zmory, polujà na wszystko, co ˝yje.
Widmowy
Wojownicy, którzy zdradzili swych towarzyszy na polu walki,
wojownik
skazani sà na wieczny bój.
Upiorny ˝mij
Upiorny ˝mij przyzywany jest, by zatruwaç wrogów i ich ziemi´.
Smoczy lisz
Ten wielki, nieumar∏y smok wydycha Êmierç w stron´ swoich wrogów.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
37
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Dodatek 2: Statystyki jednostek
Imperium
Akolita
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN.
PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
150
0
5
20
80
Uzdrawianie
1
0
˚YCIE
UZDRAW. DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
20
40
Uczeƒ
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
135
0
5
1
5
75
B∏yskawica
40 POWIETRZE OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
15
30
¸ucznik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
145
0
5
20
70
Strza∏a
60
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
25
Giermek
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
11
00
0
5
20
80
Miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
25
Tytan
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1250
0
5
1
20
475
Uderzenie
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
60
20
Kleryk
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
75
0
5
55
425
Uzdrawianie
10
˚YCIE
UZDRAW. WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
20
Rycerz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
150
0
5
60
475
Miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
50
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
38
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Mag
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
65
0
5
55
550
B∏yskawica
40 POWIETRZE OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
30
Strzelec
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
90
0
5
60
500
Strza∏a
60
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
20
Kap∏an
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
75
0
5
60
475
Uzdrawianie
10
˚YCIE
UZDRAW. DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
¸owca czarownic
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
140
0
5
60
475
Miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
50
40
W∏adca ˝ywio∏ów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
95
0
5
200
1500
Przyzwanie
40 POWIETRZE PRZYZWANIEDOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
Imperialny zabójca
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
135
0
5
140
1100
Sztylet
60
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
60
Trucizna
60
ÂMIERå
TRUCIZNA
75
DOWOLNE
Rycerz imperium
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
200
0
5
120
950
W∏ócznia
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
75
15
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
39
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Kap∏an imperium
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
100
0
5
160
1275
Uzdrawianie
10
˚YCIE
UZDRAW. DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
80
Inkwizytor
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
180
0
5
115
950
Maczuga
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
75
50
Matriarcha
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
100
0
5
140
1125
Uzdrawianie
10
˚YCIE
UZDRAW. WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
Leczenie
10
˚YCIE
LECZENIE
100
WSZYSTKIE
Czarodziej
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
95
0
5
120
1200
B∏yskawica
40 POWIETRZE OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
45
Anio∏
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
225
0
5
225
1600 Âwi´ta w∏ócznia
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
125
30
Wielki inkwizytor
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
210
0
5
190
800 Âwi´ta maczuga
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
100
Hierofanta
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
125
0
5
300
2000
Uzdrawianie
10
˚YCIE
UZDRAW. DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
120
Wskrzeszenie
10
˚YCIE
WSKRZESZ.
100
DOWOLNE
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
40
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Paladyn
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
175
30
5
200
1600
D∏ugi miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
100
20
Prorokini
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
125
0
5
305
2050
Uzdrawianie
10
˚YCIE
UZDRAW. WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
70
Leczenie
10
˚YCIE
LECZENIE
100
WSZYSTKIE
Bia∏y czarodziej
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
125
0
5
210
2100
B∏yskawica
40 POWIETRZE OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
60
Obroƒca wiary
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
225
30
5
320
2100
Miecz
70
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
125
Âwi´ty mÊciciel
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
250
0
5
300
2000
D∏ugi miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
75
Dowódcy
Archanio∏
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
100
0
5
40
100
Uzdrawianie
10
˚YCIE
UZDRAW. DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
Arcymag
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
165
0
5
60
1
50
B∏yskawica
40 POWIETRZE OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
30
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
41
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Rycerz pegazów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
150
0
5
60
150
D∏ugi miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
50
Tropiciel
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
190
0
5
60
1
45
Sokola strza∏a
60
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
Z∏odziej
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
11
00
0
5
25
95
Sztylet
60
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
30
górskie klany
Miotacz toporów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
165
0
5
25
1
00 Topór do rzucania 40
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
25
Krasnolud
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
150
0
5
35
130
M∏ot
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
30
Górski olbrzym
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
210
0
5
100
400
Pieƒ drzewa
30
ZIEMIA OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
60
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
42
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Duch Fenrira
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1275
0
5
200
1
975
Ci´cie
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
90
Lekkostopy
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
160
0
5
50
95
Wzmocnienie
70
˚YCIE WZMOCNIENIE DOWOLNE
obra˝eƒ
OBRA˚E¡
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Yeti
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1230
0
5
200
700 Lodowy oddech
40
WODA
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
30
Kusznik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
110
0
5
70
550
Kusza
40
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
40
Nowicjusz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
90
0
5
70
325
Wzmocnienie
70
˚YCIE WZMOCNIENIE DOWOLNE
obra˝eƒ
OBRA˚E¡
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Skalny olbrzym
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
310
0
5
225
1100
Cios
30
ZIEMIA
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
90
Wojownik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
200
0
5
90
600
M∏ot
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
55
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
43
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Alchemik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
120
0
5
120
325 Dodatkowy atak
10
˚YCIE DODATKOWY DOWOLNE
ATAK
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
Druidka
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
120
0
5
95
850
Wzmocnienie
70
˚YCIE WZMOCNIENIE DOWOLNE
obra˝eƒ
OBRA˚E¡
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
Leczenie
70
˚YCIE
LECZENIE
100
DOWOLNE
Miotacz p∏omieni
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
130
0
5
140
1100
P∏omieƒ
40
OGIE¡
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
35
Stra˝nik kuêni
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
155
0
5
175
1100
Kusza
40
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
70
Lodowy olbrzym
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
400
0
5
390
1950
Od∏amki lodu
30
WODA
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
120
Góral
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
225
0
5
190
1500
Od∏amki lodu
40
WODA
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
30
Burzowy olbrzym
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
350
0
5
490
2450
B∏yskawica
20 POWIETRZEOBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
50
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
44
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Weteran
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
250
0
5
160
1275
M∏ot
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
80
Arcydruidka
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
150
0
5
120
1450
Wzmocnienie
35
˚YCIE WZMOCNIENIE DOWOLNE
obra˝eƒ
OBRA˚E¡
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
Leczenie
35
˚YCIE
LECZENIE
100
DOWOLNE
Starszy
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
400
0
5
895
3500
B∏yskawica
20 POWIETRZE OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
80
Pustelnik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
250
0
5
385
1000
Od∏amki lodu
40
WODA
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
55
Obni˝enie
40
WODA
OBNI˚ENIE
33
WSZYSTKIE
inicjatywy
INICJATYWY
Syn Ymira
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
500
0
5
610
3050
Lodowy miecz
50
WODA
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
150
Odmro˝enie
50
WODA
ODMRO˚ENIE
85
SÑSIEDNIE
Czcigodny wojownik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
275
0
5
220
1750
Wielki topór
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
100
Wilczy w∏adca
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ. TYP
KLASA
ZASI¢G
4
225
0
5
250
2025
Od∏amki lodu 40
WODA PRZEKSZTA¸CENIE DOWOLNE
SIEBIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
Mroêny oddech
40
WODA
OBRA˚ENIA
80
WSZYSTKIE
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
45
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Król krasnoludów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
250
30
5
300
2500 Wielka maczuga
20
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
100
Mistrz runów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
300
0
5
310
2500
Topór
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
65
Dowódcy
Czempion krasnoludów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
150
0
5
50
120
Topór
30
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
In˝ynier
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
135
0
5
85
175
Kusza
50
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
Stra˝nik królewski
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1225
0
5
1
1
225
Topór bojowy
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
60
M´drzec
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
195
0
5
85
1
75 Osuni´cie ziemi
30
ZIEMIA OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
30
Z∏odziej
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
150
0
5
50
120
Sztylet
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
46
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Legiony pot´pionych
Wyznawca
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
145
0
5
20
75
Ognisty deszcz
40
OGIE¡
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
15
Diabe∏
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
11
70
0
5
70
275
Ci´cie
35
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
50
Czart
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1250
0
5
1
20
475
Ci´cie
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
60
Trucizna
50
ÂMIERå
TRUCIZNA
40
SÑSIEDNIE
Gargulec
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
190
40
5
1
00
400
Od∏amki ska∏
60
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
40
Op´tany
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
11
20
0
5
25
95
Krótki miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
25
Berserker
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
170
0
5
70
550
Topór bojowy
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
50
Demon
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
270
0
5
175
850
Ci´cie
35
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR.
80
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
47
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Marmurowy gargulec
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
150
60
5
410
1650
Od∏amki ska∏
60
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
65
Czarnoksi´˝nik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
75
0
5
65
500
Ognisty deszcz
40
OGIE¡
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
30
Czarownica
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ. TYP
KLASA
ZASI¢G
2
75
0
5
70
600
Polimorfizm 20
UMYS¸ PRZEKSZTA¸CENIE DOWOLNE
INNYCH
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Antypaladyn
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
220
0
5
130
1050
Topór bojowy
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIET
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
75
Demonolog
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
105
0
5
130
1325 Ognisty deszcz
40
OGIE¡
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
45
Sobowtór
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
120
0
5
120
500 Samoprzemiana
80
UMYS¸
SOBOWTÓR DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Ci´cie
80
BRO¡
OBRA˚ENIA
80
SÑSIEDNIE
Wiedêma
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
75
0
5
70
600
Polimorfizm 20
UMYS¸ PRZEKSZTA¸CENIE DOWOLNE
INNYCH
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
48
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Moloch
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
370
0
5
325
2275
Seria ciosów
35
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
110
Onyksowy gargulec
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
170
65
5
810
2500 Od∏amki onyksu
60
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
85
Bestia
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
420
0
5
825
3100
Ci´cie
20
Broƒ
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
70
W∏adca demonów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
470
0
5
525
2650
Topór
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
140
Inkub
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
135
0
5
90
1125
Skamienienie
20
ZIEMIA SKAMIENIENIE WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Rycerz piekie∏
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
270
0
20
215
1725
Miecz piekie∏
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
100
Pandemoniusz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
135
0
5
225
2250
Ognista burza
40
OGIE¡
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
60
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
49
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Sakuba
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
75
0
5
70
600
Polimorfizm 20
UMYS¸ PRZEKSZTA¸CENIE DOWOLNE
INNYCH
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Zg∏´biczart
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
600
0
5
720
3600
Ostrze piekie∏
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
140
Skamienienie
40
UMYS¸ SKAMIENIENIE
40
SÑSIEDNIE
Modeusz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
170
0
5
390
3100
Ognista burza
40
OGIE¡
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
75
W∏odarz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
570
0
5
775
3875
Ostrze piekie∏
40
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
170
Tiamath
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
495
0
5
1385
5000
Ci´cie
20
Broƒ
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
100 Obni˝enie obra˝eƒ
20
UMYS¸
OBNI˚ENIE
80
WSZYSTKIE
OBRA˚E¡
Dowódcy
Arcyczart
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
165
0
5
60
1
50
P∏omieƒ
40
OGIE¡
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
30
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
50
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Baronowa
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
100
0
5
50
120
Strach
20
UMYS¸
STRACH
DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Doradca
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
190
0
5
60
1
45
Kusza
60
Broƒ
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
40
Ksià˝´
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
150
0
5
60
150
Miecz piekie∏
30
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
50
Z∏odziej
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
11
00
0
5
25
95
Sztylet
60
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
30
hordy nieumar∏ych
Wojownik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
11
20
0
5
25
95
Miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
25
Duch
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
145
0
5
20
75
Parali˝
20
UMYS¸
PARALI˚
DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Wtajemniczony
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
145
0
5
20
75
Zaraza
40
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
15
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
51
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Wilko∏ak
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
11
00
0
5
50
600
Ci´cie
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
40
Wiwerna
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1225
0
5
1
60
500
Oddech
35
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
25
Smok zaglady
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
300
0
5
335
1100
Oddech
35
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
40
Widmo
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
90
0
5
40
700
Parali˝
20
UMYS¸
PARALI˚
DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Templariusz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
160
0
5
75
600
W∏ócznia
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
50
Czarownik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
75
0
5
65
500
Zaraza
40
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
30
Zombi
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
2
170
0
5
75
600
Ci´cie
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
50
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
52
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Mroczny w∏adca
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
200
0
5
145
600 Ostrze nieumar∏ych 50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
75
Smok Êmierci
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
375
0
5
635
2550
Oddech
35
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
55
Nekromanta
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
105
0
5
145
1150
Zaraza
40
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
45
Cieƒ
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
135
0
5
85
850
Parali˝
20
UMYS¸
PARALI˚
WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Wojownik szkieletów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
220
0
5
145
1150
D∏ugi miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
75
Upiór
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
3
75
0
5
115
900
Zaraza
60
Âmierç
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
60
Âmierç
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
125
0
5
315
900
Dotyk Êmierci
60
Âmierç
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
100
Trucizna
50
ÂMIERå
TRUCIZNA
50
SÑSIEDNIE
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
53
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Smoczy lisz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
525
0
5
1215
3350 Tchnienie zarazy
35
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
75
Upiorny ˝mij
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
450
0
5
900
3600 Tchnienie plagi
35
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
65
Trucizna
35
ÂMIERå
TRUCIZNA
45
WSZYSTKIE
Lisz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
140
0
5
300
2425
Plaga
40
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
70
Czempion szkieletów
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
270
0
5
240
1600
D∏ugi miecz
50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
100
Wampir
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
185
0
5
425
2300 Wyssanie ˝ycia
40
Âmierç
WYSSANIE WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
50
Zmora
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
4
105
0
5
200
900
Dotyk Êmierci
50
Âmierç
OBRA˚ENIA DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
75 Wyssanie poziomu
50
ÂMIERå
WYSSANIE
80
DOWOLNE
POZIOMU
Arcylisz
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
170
0
5
470
3500
Plaga
40
Âmierç
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
90
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
54
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Arcywampir
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
210
0
5
580
3300 Wyssanie ˝ycia
40
Âmierç
WYSSANIE WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
60
Widmowy wojownik
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
5
320
0
5
350
2100 Ostrze nieumar∏ych 50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
125
Parali˝
50
UMYS¸
PARALI˚
50
SÑSIEDNIE
Dowódcy
Upiorzyca
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
100
0
5
45
115
Parali˝
20
UMYS¸
PARALI˚
DOWOLNE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
Rycerz Êmierci
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
1
150
0
5
65
165 Ostrze nieumar∏ych 50
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
50
Lisza królowa
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
165
0
5
65
1
65
Ognista burza
40
OGIE¡
OBRA˚ENIA WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
30
Nosferat
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
190
0
5
40
1
00
Wyssanie ˝ycia
50
Âmierç
WYSSANIE WSZYSTKIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
10
Z∏odziej
POZIOM P˚ PANCERZ REGEN. PD ZABICIE
PD NAST.
BRO¡
INICJ.
TYP
KLASA
ZASI¢G
11
00
0
5
25
95
Sztylet
60
Broƒ
OBRA˚ENIA SÑSIEDNIE
UZDR.
OBR.
ATAK 2
INICJ.
TYP
KLASA
MOC
ZASI¢G IL.UZDR.
IL.OBR
30
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
55
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Dodatek 3: Opis cech specjalnych
Wiedza o artefaktach
Umo˝liwia dowódcy korzystanie z artefaktów.
Wiedza tajemna
Umo˝liwia dowódcy czytanie magicznych ksiàg.
Chorà˝y
Umo˝liwia dowódcy korzystanie ze sztandarów.
Marszrutowanie
Zwi´ksza liczb´ punktów ruchu dowódcy o 20%.
MàdroÊç tajemna
Umo˝liwia dowódcy korzystanie z kul podczas bitwy.
Dowodzenie
Umo˝liwia dowódcy umieszczenie w dru˝ynie dodatkowej jednostki.
Wiedza podró˝nicza
Umo˝liwia dowódcy noszenie magicznych butów.
Moc
Dodaje 25% do obra˝eƒ zadawanych przez dowódc´.
Naturalny pancerz
Dowódca poch∏onie 20% poniesionych obra˝eƒ.
Moc tajemna
Umo˝liwia dowódcy korzystanie z talizmanów podczas bitwy.
Zaawansowane
Zwi´ksza liczb´ punktów ruchu dowódcy o 25%.
marszrutowanie
Mistrz or´˝a
Wszystkie jednostki w dru˝ynie dowódcy zyskujà w bitwie o 25% wi´cej
doÊwiadczenia.
CelnoÊç
Zwi´ksza o 20% szans´ trafienia w czasie ataku dowódcy.
Bystry wzrok
Wzrok dowódcy si´gnie dalej poprzez mg∏´ wojny.
Naturalne uzdrawianie
Ka˝dego dnia dowódca zregeneruje 15% punktów ˝ycia.
Wytrzyma∏oÊç
Dodaje dowódcy 20% punktów ˝ycia.
NieskazitelnoÊç
Dowódca staje si´ odporny na niegodziwoÊç z∏odziei.
Ochrona przed mocà wody
W czasie bitwy chroni wodza przed pierwszym atakiem mocà wody.
Poruszanie si´ po lesie
Dowódca nie b´dzie porusza∏ si´ wolniej przez las.
Ochrona przed mocà ziemi
W czasie bitwy chroni wodza przed pierwszym atakiem mocà ziemi.
Pierwsze uderzenie
Zwi´ksza inicjatyw´ dowódcy o 50%.
Ochrona przed mocà ognia
W czasie bitwy chroni wodza przed pierwszym atakiem mocà ognia.
Ochrona przed
W czasie bitwy chroni wodza przed pierwszym atakiem mocà
mocà powietrza
powietrza.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
56
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Klawisze skrótów
Ogólne:
ESC:
Zamknij interfejs/anuluj
ENTER:
Zamknij interfejs/akceptuj
SPACE:
Zamknij interfejs
Widok izometryczny:
F5:
Prze∏àcz górnà palet´ (zasoby/mapa/teren)
B:
W∏àcz/wy∏àcz sztandary
A:
Stolica
P:
Dyplomacja
S:
Rzuç czar
X:
Wymiana
G:
Stra˝
M:
Kontynuuj ruch
TAB:
Nast´pny dowódca
TAB + SHIFT:
Poprzedni dowódca
SPACE:
Koniec tury
SHIFT:
Poka˝ sztandar (przez czas przytrzymania klawisza)
C:
WyÊrodkuj na grupie
D:
WyÊrodkuj na celu grupy
Q:
Szybki zapis gry
Bitwa:
A:
W∏àcz/wy∏àcz automatycznà walk´
D:
Obrona
R:
Odwrót
W:
Czekaj
TAB:
Prze∏àcz wyÊwietlanà dru˝yn´
Ksi´ga czarów/opracowywanie czarów
1...5:
Przejdê na stron´ poziomu
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
57
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Twórcy gry
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
58
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Produkcja
Producent
Prokopios Sotos
G∏ówny projektant i kierownik projektu
Danny Belanger
Kierownik ds. oprawy graficznej, wizerunki
postaci
Patrick Lambert
G∏ówny programista
Frederic Ferland
Programowanie
Jean-François Marquis
Grafika terenu
Alexandre Rodrigue
Oprawa graficzna
Raphael Beaupre
Carl Boulay
Alex Gingras
Thomas Giroux
Vincent Lamontagne
SÈbastien Primeau
Elie Rocray
Asystenci producenta
Eva Bunodiere
Emanuel Protopapas
Erin Martel
Emanuel Protopapas
Filmy
Natalie Guimond
Michel Therrien
Raphael Beaupre
Elie Rocray
Alex Gingras
Instrukcja gry
Calvin Campbell
Dêwi´k
Opracowanie i realizacja dêwi´ku
Stephane Brault
Pomocnik realizatora dêwi´ku
Simon Lamoureux
Oprawa muzyczna
Philippe Charron
Re˝yseria nagraƒ
Paul Thibault
Kontrola jakoÊci
Kierownik ds. kontroli jakoÊci
Phillip DeRosa
Obs∏uga klienta
Michel Chouinard
Nabil Yared
Zespó∏ ds. kontroli jakoÊci
Yan Favreau Lippe
Ethan Petty
Ludovic Pinard
Sylvain Schmidt
Eric Tougas
Marketing
Kierownicy ds. produktu
Prokopios Sotos
Adam Phillips
Dyrektor ds. marketingu
Steve Milburn
Dyrektor ds. kontaktów z mediami
Christina Ginger
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
59
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Projekt ok∏adki i opakowania
Kenneth Green
Philippe Brindamour
Projektowanie strony internetowej
Hugo Trepanier
Serge Mongeau
Public Relations
Kelly Ekins
Michele Fortier
Asystent ds. marketingu
Ryan Bastien
Prezes
Don McFatridge
Pierwszy wiceprezes
Brian Clarke
Wiceprezes ds. rozwoju firmy
Steve Wall
Wiceprezes ds. opracowywania produktów
Richard Therrien
Wiceprezes ds. systemów
Dave Hill
Dyrektor ds. opracowywania produktów
Jamie McNeely
Producent wykonawczy
Paul Thibault
Kierownik ds. grafiki
Natalie Guimond
Dystrybucja Infogrames Inc.
Wiceprezes ds. kontaktów z innymi firmami
Ezra Chen
Kierownik ds. zakupów
Gardner Wong
Kontynuacja linii produktów
Brian McCreary
Pierwszy wiceprezes
Wim Stocks
POLSKA WERSJA J¢ZYKOWA
Kierownictwo lokalizacji
Pawe∏ Sk∏adanowski
T∏umaczenia
Tymoteusz Kuczyƒski
Re˝yseria
Jan Prusakiewicz
Realizacja dêwi´ku
Pawe∏ Sapija
Tomasz Niezgoda
G∏osy
Ilona Kuciƒska
Piotr Warszawski
Marketing
Piotr Jab∏oƒski
Mariusz Duda
DTP
Robert Dàbrowski
Organizacja produkcji
Micha∏ Bakuliƒski
Rozwiàzywanie problemów
Przed zainstalowaniem gry nale˝y:
• zamknàç inne aplikacje;
• sprawdziç, czy posiadany system spe∏nia minimalne wymagania gry;
• zachowaç wszelkà dokumentacj´ dostarczonà wraz z grà.
JeÊli wystàpià problemy z uruchomieniem gry, nale˝y:
• zaopatrzyç si´ w najnowsze sterowniki do karty graficznej i dêwi´kowej;
• ponownie zainstalowaç pakiet Directx 8.0;
• zainstalowaç poprawki do gry (o ile sà dost´pne);
• zamknàç wszystkie niepotrzebne programy, oznaczone ikonami na pasku zadaƒ (obok zegara),
poniewa˝ obni˝ajà wydajnoÊç systemu;
• zapoznaç si´ z plikiem README dostarczonym wraz z grà.
Pomoc techniczna cd Projekt
W przypadku problemów technicznych w korzystaniu z naszych produktów prosimy o wype∏nienie
formularza pomocy technicznej, który dost´pny jest na naszej stronie internetowej pod adresem:
www.cdprojekt.info w dziale Pomoc Tech. Ponadto mogà Paƒstwo przekazywaç swoje problemy
telefonicznie pod numer telefonu (0-22) 519 69 66 w dni powszednie w godzinach 9.00-18.00,
e-mailem na adres pomoc@cdprojekt.com oraz listownie na adres CD Projekt, 03-301 Warszawa,
ul. Jagielloƒska 74, z dopiskiem „Pomoc techniczna”.
Najnowsze poprawki (patch) i uaktualnienia (update), a tak˝e rozwiàzania i pomoc w ukoƒczeniu
wydawanych przez nas gier znajdà Paƒstwo na naszej stronie w internecie:
http://www.cdprojekt.info/
Prawa autorskie
Wprowadzamy Paƒstwa w Êwiat gier komputerowych najwy˝szej jakoÊci. Ka˝da z wydawanych
przez nas gier jest owocem wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy. Jej celem jest nieustanne podnosze-
nie standardu naszych gier, które Paƒstwo kupujecie. Prosimy o docenienie tych staraƒ oraz prosi-
my pami´taç, ˝e bezprawne kopiowanie gier jest dzia∏alnoÊcià kryminalnà.
Taka forma sprzeda˝y daje jej legalnemu w∏aÊcicielowi prawo u˝ywania programu ograniczone do
wczytywania programu z zakupionego noÊnika do pami´ci, a wi´c do systemu komputerowego,
dla którego zosta∏ on opracowany. Ka˝de dalsze u˝ycie, w∏àczajàc kopiowanie, powielanie, przeka-
zywanie innym reprodukcji programu, sprzeda˝, wynajem, dzier˝aw´, licencjonowanie programu,
wypo˝yczanie, wykorzystanie programu lub jego cz´Êci w celach komercyjnych w∏àcznie z wyko-
rzystaniem go w miejscach takich jak kawiarnie, salony gier lub inne instytucje oraz inne formy
dystrybucji lub rozpowszechniania produktu naruszajàce ww. warunki sà naruszeniem praw autor-
skich wydawcy chyba, ˝e wyrazi on na to pisemnà zgod´.
Wy∏àczny dystrybutor na terenie Polski
CD PROJEKT, ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa,
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
60
k r o n i k i n e v e n d a a r u
Warunki gwarancji
1. CD Projekt gwarantuje dostarczenie nabywcy dysku CD-ROM zapewniajàcego prawid∏owà eks-
ploatacje niniejszego produktu oraz niezainfekowanego wirusami komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzenia, w ciàgu 90 dni od daty zakupu potwierdzonej rachunkiem, wad pro-
dukcyjnych zakupionego dysku CD-ROM, CD Projekt zapewnia:
a. bezp∏atnà wymian´ produktu, po uprzednim jego zwrocie do CD Projekt wraz z kopià rachunku,
na dysk CD-ROM prawid∏owo funkcjonujàcy,
b. w sytuacji w jakiej wymiana jest niemo˝liwa CD Projekt mo˝e zaproponowaç inny produkt
z oferty CD Projekt. Wybór sposobu zaspokojenia roszczenia Nabywcy nale˝y do CD Projekt.
3. Wadliwy dysk CD-ROM wraz z opakowaniem, instrukcjà i kopià rachunku prosimy przes∏aç
pocztà, na adres: CD Projekt Sp. z o. o. ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa
4. Gwarancja na sprzedany towar nie wy∏àcza, nie ogranicza ani nie zawiesza uprawnieƒ kupujàce-
go wynikajàcych z niezgodnoÊci towaru z umowà.
5. Gwarancja wa˝na jest na terenie Rzeczypospolitej Polskiej.
6. Decyzja CD Projekt odnoÊnie zasadnoÊci zg∏aszanych usterek jest decyzjà ostatecznà.
7. CD Projekt nie gwarantuje, ˝e gra spe∏ni oczekiwania Nabywcy lub, ˝e jej dzia∏anie b´dzie
ca∏kowicie wolne od b∏´dów.
8. CD Projekt jest zwolniony od odpowiedzialnoÊci z tytu∏u gwarancji, jeÊli oka˝e si´, ˝e stwierdzo-
ne wady powsta∏y z innych przyczyn ni˝ tkwiàce w sprzedanym towarze, a w szczególnoÊci
na skutek:
- normalnego zu˝ycia dysku CD-ROM,
- uszkodzeƒ mechanicznych, termicznych, kontaktu z substancjami szkodliwymi,
- eksploatacji dysku CD-ROM niezgodnie z jego przeznaczeniem.
Wy∏àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´
CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo w∏aÊciwe, wy∏àcza odpowiedzial-
noÊç za jakàkolwiek szkod´ b´dàcà nast´pstwem u˝ywania lub niemo˝noÊci u˝ywania niniejszej
gry. W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD Projekt wzgl´dem nabywcy na podstawie niniej-
szych postanowieƒ nie przekroczy sumy op∏aty jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.
Ostrze˝enie o epilepsji
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migajàcego Êwiat∏a lub pewnych jego naturalnych kombinacji
mogà doznaç ataku epileptycznego lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tego ataku lub
utraty przytomnoÊci mo˝e byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputero-
wych. Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono
epilepsji i które nigdy wczeÊniej nie dozna∏y ataków epileptycznych. JeÊli Ty lub ktokolwiek
z Twojej rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub nag∏e
utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien – przed uruchomie-
niem gry – zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby rodzice nadzorowali dzieci bawiàce
si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz u siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych
objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu, utrat´ przytomnoÊci, zabu-
rzenia b∏´dnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza.
d i s c i p l e s I I : m r o c z n e p r o r o c t w o
61
k r o n i k i n e v e n d a a r u