Szachy ogólne zasady gry, szachownica, bierki

background image

Artykuł pobrano ze strony

eioba.pl

Szachy - ogólne zasady gry, szachownica, bierki

Gra w szachy jest grą planszową, rozgrywaną przez dwóch graczy na planszy
nazywanej szachownicą. Szachownica jest kwadratem, podzielonym na 64 pola (8
rzędów i 8 kolumn), zawierającym na przemian umieszczone jasne i ciemne pola.

Jeden z graczy gra bierkami, które umownie nazywa się Białymi, a drugi - Czarnymi.
Gracze wykonują ruchy na przemian, przy czym zawsze zaczyna gracz grający białymi
bierkami. W słownictwie szachowym nie używa się pojęcia "gracz grający
białymi/czarnymi bierkami", a zamiast tego "Białe" lub "Czarne" (zawsze w liczbie
mnogiej).

Żadnemu z graczy NIE WOLNO zrezygnować z ruchu.

Bierki do gry w szachy nie muszą być białe lub czarne, ich nazwa jest umowna. Podobnie umowne są kształty bierek.
Przykładowe bierki wyglądają tak:

Każdy z graczy rozpoczyna grę z takimi samymi bierkami. Gra kończy się zwycięstwem jednej ze stron lub remisem.
Sytuacje, kiedy orzeka się zwycięstwo lub remis, omówimy w dalszej części podręcznika.

Szachownica i bierki

Jak wspomnieliśmy, gra toczy się na kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadraty - pola. Każde pole może być jasne
(białe) lub ciemne (czarne). Pola umieszczone są naprzemiennie (diagram 1).

Diagram 1. Szachownica

background image

Umieść szachownicę przed sobą tak, jak przedstawiono na Diagramie.

Jeżeli Twoja szachownica nie ma oznaczeń literowych, umieść ją w taki sposób, aby najbliżej Ciebie z lewej strony
znalazło się czarne pole.

Na Twojej szachownicy powinny znajdować się litery (a, b, c, d, e, f, g, h) oraz cyfry (od 1 do 8). Umówiono się, że litery
oznaczają kolumny szachownicy, a cyfry - rzędy. Każde pole można przedstawić za pomocą dwóch współrzędnych: litery i
cyfry. Zwyczajowo przy odnoszeniu się do któregoś z pól podajemy najpierw numer kolumny (a-h), a następnie wiersza
(1-8).

Diagram 2 przedstawia pole d5 (krzyżyk) oraz h2 (kółko). Możemy powiedzieć, że pole d5 jest białe, a pole h2 - czarne.
Zapis "h2" wymawiamy jako "ha dwa".

Diagram 2.

Przy opisywaniu sytuacji na szachownicy czasem przydatne są pojęcia kolumny, rzędu i przekątnej. Jak już wiesz,
kolumna to wszystkie pola, których współrzędne mają te same litery (np. kolumną c są pola: c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7 i
c8), zaś wiersz - wszystkie te pola, których współrzędne mają tę samą liczbę (np. piąty wiersz to pola: a5, b5, c5, d5, e5,
f5, g5 i h5). Przekątne to pola jednakowego koloru, które są połączone rogami. Do przekątnych odnosimy się przez
podanie dwóch pól: początku i końca. Diagram 3 przedstawia przekątną a8-h1 (równoznacznie: h1-a8), oznaczoną
krzyżykami, oraz przekątną e1-h4 (h4-e1), oznaczoną kółkami.

background image

Diagram 3.

Które przekątne są najdłuższe? Które najkrótsze?

Oczywiście, najdłuższe przekątne to a1-h8 oraz a8-h1 (po 8 pól), a najkrótsze: a2-b1, g1-h2, h7-g8 oraz a7-b8 (po 2
pola). Najdłuższe przekątne nazywamy głównymi.

Każda przekątna ma swój kolor. Mówimy, że przekątna h1-a8 jest biała, gdyż składa się z białych pól, a przekątna e1-h4
jest czarna, gdyż wszystkie jej pola są czarne.

Na każdym polu szachownicy może stać bierka jednego z graczy. Na jednym polu może stać co najwyżej jedna bierka.

Każdy z graczy ma następujący zestaw bierek:

Król
Hetman

(zwany także Królową, Damą)

dwie

Wieże

dwa

Skoczki

(konie)

dwa

Gońce

(zwane także z niemiecka Lauframi)

osiem

Pionów

(pionków).

Wszystkie bierki, z wyjątkiem Pionów, nazywa się figurami.

Kształty bierek mogą być różne: możesz kupić szachy zdobione czy proste. Zazwyczaj figury wyglądają np. tak:

background image

Od lewej: Król, Hetman, Goniec, Wieża, Skoczek i Pion.

Na diagramach bierki przedstawiamy za pomocą przyjętych na całym świecie piktogramów. Jednocześnie przy zapisach
całych partii szachowych nie ma potrzeby rysować po każdym ruchu całego diagramu, stąd każda z figur ma swój kod
literowy: w polskiej literaturze jest to zawsze pierwsza litera nazwy bierki (K - Król, H - Hetman itd.), z wyjątkiem Pionów,
które nie mają symbolu literowego. Przy opisywaniu pozycji podajemy literę symbolu oraz kod pola, np.:

Ka6 - oznacza, że Król stoi na polu a6;
Gf4 - oznacza, że Goniec stoi na polu f4;
c5 - oznacza, że na polu c5 stoi Pion.

Jak zapewne zauważyłeś, zapis nie podaje koloru bierki. Będzie ona wynikać z kontekstu (np. najpierw zapisujemy figury
Białe, a potem Czarne).

Jednocześnie, zamiast mówić "Wieża stojąca na polu a4" mówimy po prostu "Wieża a4".

Symbole graficzne pokażemy na rozstawieniu wyjściowym (Diagram 4).

background image

Diagram 4. Wyjściowe położenie bierek

Białe zajmują pierwsze dwie linie, a Czarne - ostatnie (linie 7 i 8). Łatwo zapamiętać, że Czarne stanowią lustrzane
odbicie Białych.

W rogach umieszczamy Wieże: Białe Wieże stoją na polach a1 oraz h1, a Czarne - na polach a8 i h8.

Obok Wież stają Skoczki: Białe na polach b1 i g1, a Czarne - b8 i g8.

Obok Skoczków umieszczamy Gońce: Białe zajmują pola c1 i f1, a Czarne - c8 i f8.

Hetmany stoją na polach d1 (Biały) i d8 (Czarny). Króle na ostatnim wolnym polu w rzędzie: e1 (Biały) i e8 (Czarny).

Cały rząd 2 zajmują Białe Piony, a cały wiersz 7 - Czarne Piony.

To jest ustawienie wyjściowe, którego niestety należy nauczyć się na pamięć. Najwięcej kłopotów może być przy
ustawianiu Hetmana i Króla. Mówi się, że "Hetman pilnuje koloru": Biały Hetman stoi na białym polu, a Czarny - na
czarnym.

Zapoznaj się z przedstawionymi symbolami bierek. Niemal cała światowa literatura używa właśnie takich piktogramów.

Czy umiesz zapisać wyjściowe położenie bierek za pomocą symboli literowych?

Białe: Wa1, Sb1, Gc1, Hd1, Ke1, Gf1, Sg1, Wh1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2
Czarne: Wa8, Sb8, Gc8, Hd8, Ke8, Gf8, Sg8, Wh8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7

Z położenia początkowego Króli i Hetmanów wynika jeszcze jeden podział szachownicy: wszystkie pola na liniach a, b, c
oraz d nazywamy skrzydłem hetmańskim, a wszystkie pola na liniach e, f, g oraz h - skrzydłem królewskim.

Środkowe cztery pola: d4, e4, d5 oraz e5 nazywamy centrum.

Już wiesz, jak wygląda szachownica i bierki. Teraz poznasz podstawowe zasady poruszania się figur. Mimo pewnych
cech szczegółowych każdej bierki, obowiązują następujące zasady:

każdy gracz musi chronić swojego Króla;
na jednym polu nie mogą stać dwie bierki;
żadna bierka nie może przeskoczyć innej, zarówno swojej jak i cudzej. Wyjątkiem od tej reguły jest

Skoczek

oraz

ruch zwany

roszadą

;

w jednym ruchu można przesunąć jedną i tylko jedną bierkę (wyjątkiem jest roszada);
nie wolno zrezygnować z ruchu;
bierka nie może w swoim ruchu opuścić szachownicy

Treść udostępniana na licencji

GNU Free Documentation License

. Źródło:

Wikibooks

Autor: Wikibooks
Artykuł pobrano ze strony

eioba.pl


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zasady gry w szachy
Zasady gry w szachy Do wydruku
OGÓLNE ZASADY LECZENIA OSTRYCH ZATRUĆ
Ogólne zasady chemioterapi, 2013i
16 Ogolne zasady leczenia ostrych zatrucid 16903 ppt
4 OGÓLNE ZASADY I METODY WYCHOWANIA
Ogólne zasady pisania tekstów
Ogólne zasady przemieszczania zwierząt towarzyszących po terytorium UE
PN 76 B 03001 Konstrukcje i podłoża budowli ogólne zasady ob
Ogolne zasady formatowania prac dyplomowych dla MiBM
Ogólne zasady kryptografii
27kulki 27+ +zasady+gry 4DGY7M6NLPQY2D4Z2TTISSKV3X3KLCCUVMSUB4A
I Ogólne zasady wykonania projektu
I Pomoc ogólne zasady unieruchamiania
ABC - Ogolne zasady przygotowania ryzyka zawodowego, BEZPIECZEŃSTWO I HIGIENA PRACY, tomkris56
ogólne zasady marketingu (13 str), Marketing

więcej podobnych podstron