Prince of Persia Warrior Within
Opis przejścia Prince of Persia Warrior Within. Od początku do końca w 100%. Wszystkie skrzynki, energie
i większość dodatkowych broni.
Price of Persia 2
W ucieczce przed DAHAKA książę wyruszył w morską podróż. Na szczęście scenarzyści gry potrafili mu tą
podróż "urozmaicić". Ot wrzucono abordarz żywych trupów przewodzonych przez skompo ubraną kobitkę.
Pierwszy etap gry to tutorial walki. Zapoznajesz się z podstawowymi ruchami w grze. Przebiegnij się
dookoła masztu, aby popchnąć fabułę do przodu (gościu musi spaść i zrobić dziurę w pokładzie). Przejdź
cały dolny pokład. Po scence dostaniesz się znowu na górę w miejsce blisko przywódczyni napastników
(babka w czerni).
Boss 1
Kluczem do pokonania tych pośladków w stalowych stringach jest blokowanie jej ciosów. Przytrzymaj R1
czekając na odpowiedni moment, kiedy to będzie się zastanawiała nad tym co zrobić dalej i wtedy ją
przeatakuj (najlepiej jak wzniesie oba miecze nad głowę).
Rozdział 1: "Wreckage" (4%)
Lokacja: Plaża - teraźniejszość
Z patykiem zamiast miecza ruszasz w nowo przygodę. Idź w lewo wzdłuż brzegu. Po lewej stronie od
schodów znajdziesz skrzynkę do rozwalenia (1). Teraz dajesz po schodkach na górę. Przeskocz przepaść
(biegnij na nią i X). (SAVE 1) Podskocz przy ścianie i zwisając z gzymsu przejdź na maksa w prawo.
Przeskocz na skałę z drzewem. Wskocz na gzyms (nie mogę inne słowo mi tu nie pasuje - umówmy się to
są gzymsy) i przejdź w lewo. Przeskocz przepaść w stronę ściany po lewej. Przejdź na półkę skalną.
Biegnąc na wprost ściany trzymaj R1 (wbiegnięcie na pionową ścianę). Teraz biegnąc przy ścianie trzymaj
R1, aby przebiec po ścianie na drugą stronę przepaści. Podjedź do chudej, oberwanej kolumny i naciśnij X,
aby na nią się wdrapać. Przeskakując z kolumny na kolumnę wdrap się na samą górę na półkę skalną. Po
prawej stronie jest skrzynka (2). Biegnąc na wprost dziury w drzwiach naciśnij X, aby się przeczołgać dziurą.
Przebiegnij po ścianie. Teraz biegnąc po prawej ścianie pod koniec naciśnij X, aby przeskoczyć na skałkę
po lewej.
Rozdział 02: "The Ruined Fortress" (8%)
Lokacja: FORTRES ENTRESE - teraźniejszość
Brama - krata. Wskocz na skałkę po lewej stronie. Wbiegnij na ścianę i przeskocz za bramę. Idź cały czas
prosto.
Prince: "W kraju z którego pochodzę stawiamy czoła swoim wrogom, a kiedy są bezbronni ofiarowujemy im
miecz".
Jak widać, czasem trzeba ten miecz komuś zabrać. Chamstwo się szerzy. Wróć się do kraty i idź w lewo.
(SAVE 2) Przeskocz dziurę pierwszą i drugą.
Boss 2 - władca wron. (sposób - biegnąc na niego X a potem "ciachasz go od tyłu"). Pokonaj go raz. Odwróć
się twarzą do korytarza, z którego przyszyłeś. Po lewej stronie jest blok skalny, a z niego da się wskoczyć na
półkę nad wejściem. Wdrap się na ten blok i biegnąc do góry po ścianie naciśnij X jak będziesz na
odpowiedniej wysokości. Dojdź do końca balkonu. Biegnij po lewej ścianie, a pod jej koniec przeskocz na
kolumnę. Pokonaj bossa drugi raz. Przejdź do końca półki skalnej i teraz biegnij po ścianie aż do końca.
Książe schwyci się półki. Teraz wdrap się i przebiegnij w ten sam sposób z powrotem. Wdrap się dwa razy.
Przeskocz na pal zwisający z sufitu pomiędzy tobą, a bossem. Pokonaj go 3 raz. Wbiegnij po ścianie z
przyciskiem, aby otworzyć drzwi. Przebiegnij po ścianie w stronę czerwonej kotary. Wejdź na kolumnę, u
której podnóża jest zwalony mały blok skalny. Wskocz na ten blok i wbiegnij po ścianie. Przejdź po balkonie
aż do przepaści. Przebiegnij po ścianie nad przepaścią. Wisząc przesuń się w lewo na drugą stronę
przepaści. Do samego końca, a potem dwa razy spadnij (żeby nie pisać spuść się). Prosto korytarzem.
(SAVE3)
Rozdział 03: "First Steps in the Past" (12%)
Od tego momentu możesz używać piasków czasu. Jak ci coś nie wyjdzie to ciśniesz L1 i cofa się czas.
Teraz już w przeszłości przejdź tym samym korytarzem, aż do tej wysokiej sali z czerwoną kotarą. (scenka
pokazująca salę i drogę, którą trzeba nam będzie przejść). Po twojej lewej stronie jest kolumna. Wejdź po
nim. Na tym balkonie jest skrzynka (3). ???? Teraz przejdź balkonem w lewo. Przeskocz na kolumnę nad
wejściem i zwisając łapka za łapką przedostań się na jej drugą stronę. Przeskocz na balkon. Na ścianie jest
przycisk otwierający drzwi. Działa on na czas więc musisz się szybko orientować. Przebiegnij po ścianie i
zjedź po szarfie. Biegnij przez drzwi. Znajdziesz się w miejscu, gdzie walczyłeś z wronami. Teraz wskocz
tak samo jak po pierwszym pokonaniu bosa na blok po lewej stronie i na górny balkon. Rozwal gości i idź do
schodów. Po lewej stronie od schodów są beczki, a za nimi przycisk. Teraz tak: wbiegnij na przycisk ->
wskocz na schody i turlając się po schodach (bieg i X) dostań się na samą górę. Tam na wprost schodów
pod przyciskiem jest małe przejście, którym można się przeturlać. (ENERGIA 1) Przed każdym punktem
rozszerzającym twoją energię jest "ścieżka zdrowia". Po zdobyciu rozszerzenia energii wróć. po prawej
stronie pod balkonem jest skrzynka (4). Teraz zejdź z powrotem na dół, aż do miejsca, skąd przyszłeś. już
można przejść korytarzem na wprost, który wyglądał tak zachęcająco od momentu przejścia przez
samo-zamykające się drzwi. (SAVE 4) Ale dużo schodów co nie? No to już biegiem na górę. W pewnym
momencie, zaraz za pułapką korytarz jest pozbawiony podłogi (kurde - kto tak domy buduje?). Przeskocz na
gzymsiki i tym sposobem przejdź na drugą stronę korytarza.
Rozdział 04: "The Fortress Rebuilt" (16%)
Lokacja: CENTRAL HALL - przeszłość.
W wysokiej sali jest (SAVE 5) przy drzwiach po przeciwnej stronie. Wdrap się na wystające, wysokie bloki
skalne po lewej stronie. (po prawej od save-a). Stojąc na wprost ściany na której jest balkon z
przeźroczystymi czerwonymi zasłonami biegnij po ścianie bloku skalnego i na wysokości balkonu przeskocz
w jego stronę. Przejdź korytarzem. Przeskocz obie przepaści (nie biegnij po ścianie). Zjedź po drabinie.
Przebiegnij po ścianie nad przepaścią. Zjedź po drugiej drabinie i przeskocz na gzyms. Teraz na kolejną
drabinę na dole. (SAVE 6)
Lokacja: SOUTHERN PASSAGE - przeszłość.
Przejdź przez całą salę do zamkniętych drzwi i po lewej stronie przebiegnij wzdłuż po ścianie. (5) Wróć się.
Do kolumn są przytwierdzone takie patyki (chyba do trzepania dywanów). Bujając się na nich przeskocz
wyżej. Trzymając się wygiętego patyka ustaw się tak, aby przeskoczyć na balkon. Przejdź po równoważni
na drugi balkon. Z tego balkonu bujając się na drążku przeskocz raz, a teraz wykonaj skok na ścianę i odbij
się od niej wciskając X i gałka w przeciwną stronę. Teraz wskocz na balkon. Wyskocz barierką w stronę osi
sali. Teraz na równoważnię i na balkon po drugiej stronie. Przeskocz na czerwoną kotarę i zjedź nią na dół.
Pod jej koniec przeskocz na balkon. Przejdź równoważnią na drugą stronę. (gdybyś spotkał na równoważni
babkę, to robi się to tak: czekasz, aż do ciebie się zbliży (robi się intymnie) podskocz i w łeb ją żelastwem -
nie testujcie tego na prawdziwych kobietach) Teraz skacząc po wystających patykach dostań się na górny
balkon. Wyskocz przez barierkę w stronę osi sali na równoważnię. Załatw kobietę w czerwieni i wskocz na
drążek/dźwignię, aby otworzyć drzwi. NIE ZJEŻDŻAJ po szarfie na dół tylko przeskocz na kolejny balkon.
(6) Już można użyć tej kuszącej kotary. Schodź na dół i przejdź przez drzwi. Spuść się po czerwonej kotarze
i przeskocz na pałąk i tak dalej. (SAVE 7)
Rozdział 05: "A Damsel In Distress" (20%)
Lokacja: SACRIFICIAL ALTAR - przeszłość
Książę: "Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem".
Boss 3 (nasza ulubiona kobieta o stalowych stringach)
Sposób taki jak na statku + odsuń się na odległość większą niż dystans między babą w czerni, a tą
zwisającą w przepaść. Kobieta w czerni zacznie iść spokojnie, co by podeptać tamtej rączki. Teraz masz
szansę "ciachnąć ją od tyłu" (bez kitu :D do końca życia to stwierdzenie będzie wywoływać uśmiech na
mojej twarzy) .
Rozdział 06: "Fate's Dark Hand" (24%)
Po walce i scenie rodzajowej przesuń ołtarz. Otworzy się tajne przejście (R1 + gałka). (ENERGIA 2). Wróć.
(7) skrzynia obok ołtarza. Wespnij się na zwalone bloki skalne. Teraz na gzyms na lewo. Odbijając się od
ściany na górę. Biegnąc trzymając się liny skocz na patyk i na balkon. (SAVE 8) Portal czasu. Aby go
"uruchomić" musisz wcisnąć w odpowiedniej kolejności wszystkie 4 guziki na ścianach. (przy każdym
portalu kolejność jest inna)
Lokacja: SOUTHERN PASSAGE - teraźniejszość
Zejdź na dół do przycisku otwierającego drzwi. Naciskając i puszczając szybko L1 zwalniasz czas. Otwórz
sobie drzwi i przyciskiem i zwolnij czas, aby do nich dobiec, zanim się zamkną. Lądujesz w tym samym
miejscu, ale w teraźniejszości. Biegnij wzdłuż tej ściany, przy której ostała się największa część podłogi.
Teraz na kolejny kijek i na linę. Bujaj się i dwa razy przeskocz, aż na balkon. Z pałąka skocz na wprost.
Pójdź do krawędzi dłuższego pałąka i skocz na wprost. Idąc gzymsem odwróć się do szarfy. Skocz na nią i
na końcu przeskocz na wygiętą gałąź. Przejdź bliżej jej korzenia i przehuśtaj się na kolejną gałąź. Przejdź
na krawędź i przeskocz na wystający blok skalny. Stąd dostaniesz się na blok, na którym stoją pokraki.
Przebiegnij na drugą stronę tego chodnika i skocz na prawo. Wbiegnij pionowo na ścianę i odbijając się co
chwila od ścian wskocz jak najwyżej. Przejdź gzymsem w stronę wyrwy w ścianie. Przeskocz do niej. (SAVE
9) DAHAKA (w tle zaczyna grać "I stand alone"), a ty musisz szybko uciekać. Po drążkach szybko na drugą
stronę i przez małą dziurę w ścianie, aż do beczek. Przejdź do końca korytarza i spadnij na balkon poniżej.
Biegnąc po ścianie przeskocz na kolumnę i dalej na balkon.
Lokacja: FORTRESS ENTRENCE - teraźniejszość
Lądujesz w znanym ci miejscu. Przejdź za przepaść do komnaty z "Portalem czasu".
Rozdział 07: "A Helping Hand" (28%)
Znowu DAHAKA. Przebiegnij po ścianie i po kłopocie. DAHAKA nie przekroczy wody. (SAVE 10) Przenieś
się w czasie i wracaj do wysokiej sali.
Lokacja: CENTRAL HALL
Ogromne drzwi przy których jest SAVE są teraz otwarte. Przy przepaści - biegnij po lewej ścianie i pod
sam koniec wykonaj skok na gzyms. Cofnij się, żeby walec z ostrzami cię nie zwalił. Wyczekaj moment w
wdrap się wyżej. Wyczekaj i przejdź pod nieruchomym walcem. Wejdź na drabinę i przeskocz z niej na
ruchomą półkę otwierającą drzwi.
Rozdział 08: "The Key and the Lock" (32%)
Lokacja: HOURGLASS CHAMBER
Kobietka nie bardzo chce cię wpuścić do cesarz-owej bo ona jest zajęta i w ogóle nie można z nią gadać, a
piaski czasu i tak zostaną przez nią uczynione. Trzeba otworzyć dwa zamki w takich ogromnych drzwiach
(to ciekawe jak ona stamtąd wychodzi - na pilota na tę bramę, czy co) (SAVE 11) (8) - po lewej stronie od
babki.
Otrzymasz miecz, który jest zarazem dźwignią do poruszania różnych takich dziwnych rzeczy jak np. w
wysokiej sali.
W tył zwrot i idź do wysokiej sali.
Rozdział 09: "The Towers" (36%)
Lokacja: CENTRAL HALL
Może mi się to uda. W podłodze jest taka spora wyrwa - za duża, żeby się nią posłużyć do wskakiwania od
ściany, ale dobra, żeby w ten sposób zejść na dół (odbijając się od ściany, aby złagodzić upadek). Spadnij
na niższy blok skalny. Teraz mając wejście po prawej ręce Księcia (a kamerę zwrócona tyłem do niego)
należy biec po ścianie i na końcu odbijając się od ścian wskoczyć na górę. Przebiegnij po ścianie w stronę
drzwi. Będzie się wydawało, że książę spadnie w przepaść, ale o dziwo tak się nie stanie. No i stad to już
jesteś. (ENERGIA 3)
W drugą stronę jest trochę łatwiej. Blokami skalnymi po drugiej (jak stoisz twarza do srodka sali - to po
lewej) stronie na górę. Ustawiając obrotowa dzwignie w lewo bądź w prawo robimy sobie dostęp do drzwi
pod sufitem. GARDEN lub MECHANICAL TOWER - do wyboru do koloru.
Ja wybieram trudniejsza przeprawę na początek. Przestaw dzwignie tak, aby zwrócić ja w kierunku
przejścia z energia. (w prawo patrząc od wejścia z SAVE-m).
Przeskocz do SAVE-a i przebiegnij wzdłuż ściany po lewej stronie i przeskocz na blok skalny. Przebiegnij
wzdłuż ściany po prawej stronie. Po półkach skalnych zwanych gzymsami wskocz na górę i przeskocz na
samotnie stojący blok skalny. Teraz masz już prosty dostęp do wejścia, ale jeszcze można zaliczyć
skrzynkę (9).
Przejdź przez drzwi i do końca korytarza - tam gdzie jest dużo świec. Odbijając się od ścian wdrap się na
samą górę tego szybu (prawie windowego). Trzymając się gzymsu przeskocz do korytarza. (SAVE 12)
Rozdział 10: "Clockworks And Gears" (40%)
Lokacja: MECHANICAL TOWER - przeszłość
Przejdź gzymsem przy spadającej wodzie na dół. Teraz na środek przejścia. Czas na golema. Musisz ciąć
go po łydkach. Kiedy klęknie wskocz mu na kark i nawalaj go po głowie mieczem. Kiedy będzie próbował cię
zrzucić przeskocz na jedno z jego ramion (gałka w prawo/lewo). Trzy takie akcje i będzie po kłopocie. Jest
też inny sposób - kiedy powalisz go na kolana użyj zwolnienia czasu - da ci to możliwość zadania
śmiertelnego ciosu w jednym takim cyklu.
Przejdź do wejścia. Po prawej stronie schodów jest skrzynia (10). Przyciskiem podnieś blok skalny, po
którym możesz się wdrapać na górę. (SAVE 13) Przy przeskakiwaniu dalej przyda się zwolnienie czasu, ale
da się to zrobić i bez tego. Załatw gości na twoim poziomie. Widać jeszcze jednego mądrale na balkoniku -
rzuć go mieczem. Stojąc plecami do SAVE 13 wskocz na wystający pałąk/kolumienkę. Teraz na kolejną i
następną, aż do drewnianej ścianki. Z niej przeskocz w prawo. Teraz jest opcja taka: wciśnij przycisk
wbiegając po ścianie -> biegnij wzdłuż ściany za przesuwającą się drewnianą ścianką spuść się na gzymsik
i przejdź na jej drugą stronę. Wdrap się i przeskocz do pokoiku z dźwignią. Przesuń dźwignię. Teraz
przeskocz na drążek, który w ten sposób sobie udostępniłeś. Poczekaj na drugi drążek, który jeździ góra/dół
i przeskocz dzięki niemu na balkon na górze. Wskocz na drążek/dźwignię. Przeskocz na platformę, która
przyjechała z dołu. Po wystającej belce po lewej stronie platformy przeskocz na budkę przy ścianie. Po
gzymsie przejdź w prawo wskocz na wyższy gzyms i na maksa w lewo. Spadnij raz - książę złapie się
balkoniku na dole. (11) Wejdź po drabinie na górę. Idąc po krawędzi ścianki przejdź na jej koniec. Przeskocz
na gzyms ścienny. Zwisając przejdź pod ścianką w lewo. Teraz ustaw się tyłem do tego pokoiku na dole.
Przehuśtaj się na obracający się ściankę. Przesuń dźwignię. Przeskocz dalej korzystając z trybów maszyny.
Odwróć się w lewo i stań za przyciskiem na podłodze. Biegnąc nadepnij na niego i wbiegnij na ścianę. Teraz
przeskocz w lewo i na kręcącą się ścianę. Kolejno na ściankę i na balkon. Wejdź do pokoiku i wbiegnij po
ścianie na wprost - odbij się od niej i złap się drążka/dźwigni. Znowu winda w górę. Tak samo jak na
początku tej lokacji przeskocz pomiędzy przerwami tego wielkiego trybu machiny. Przeskocz w lewo i po
gzymsach na górę. (12) Udaj się na maksa w lewo. Wróć się do wnęki z ostrzami obrotowymi. Wskocz na
wysuwający się ze ściany blok i przebiegnij po ścianie. Schodami na sam dół. Wskocz na framugę drzwi po
lewej i otworz sobie drzwi przyciskiem. Biegnij schodami w dół. (SAVE 14)
Lokacja: MECHANICAL PIT - przeszłość
Na dole użyj przycisku na ścianie (scenka rodzajowa pokazująca jak to bloczek wyjeżdża z podłogi.
Odczekaj, aż się schowa, znowu go uaktywnij i zwalniając czas wejdź na niego i wdrap się na linę. Przebujaj
się liną na balkon po lewej. Teraz idź do oświetlonego korytarza i na dół aż do okrągłej komnaty. (13) - na
górze. Wróć. Radze jeszcze raz skorzystać z save-a. Przejdź na drugą stronę tych wodospadów.
Przebiegnij pomiędzy szprychami po ścianie. Przejdź balkonem i teraz ten sam numer, ale z mniejszym
kołem. Biegnij po ścianie i odbij się na kolumienkę. Przesuń dźwignię z czerwonym płomieniem - zjedzie
winda - przebiegnij na nią po ścianie tylko nie przebiegnij za nią - co się zdarza. Windą na górę i przebiegnij
z powrotem po ścianie i od razu odbijając się od ścian przeskocz na górę. (14) po lewej stronie. Przejdź do
pokoiku w ścianie. Golem 2. Idąc wzdłuż ściany z kominkiem dojdziesz do przejścia w którym stoi (15).
Zostało jeszcze 3 wyjście z tej salki. Przebiegnij po ścianie na linę z liny dalej po ścianie i przeskok na wodę.
Tryby mieszające wodę mają ząbki, którymi można się przeczołgać. Przejdź tak o 90 stopni koła i stań na
balkonie. Wskocz na drążek, aby otworzyć drzwi. Przejdź "ścieżkę zdrowia". (SAVE 15)
Lokacja: MECHANICAL PIT - teraźniejszość
Wróć się tą samą drogą. Kołek koszący przy ziemi przebiegnij z odległości biegnąc po ścianie. W sali z
machiną zjedź po kotarze. Znaną trasą idź do miejsca, gdzie walczyłeś z golemem. Korzystając z faktu, iż
potwory są eksplodujące otwórz sobie przejście, które w tym czasie zostało zabite deskami. Przeskocz pod
mieszadłem wody i na balkon w połowie sali. Teraz spuść się po gzymsach z prawej strony. Przeskocz
przez lejącą się wodę po lewej stronie. Zejdź na dół do miejsca, gdzie była skrzynka w okrągłej komnacie.
Wdrap się po drabinie. W suficie jest dziura. Wskocz na górę. Po lewej stronie masz dwa gzymsiki. Wskocz
na pierwszy, wdrap się na niego i wskocz wyżej. Na obracającym się słupie jest kolejny gzymsik, który
umożliwi ci przedostanie się na prawą stronę pomieszczenia. Teraz ponownie podskocz wyżej i z powrotem
na słup. Po jednej stronie sufit jest załamany i można się wdrapać wyżej. Na prawo jest krata, z której leje
się woda - dostań się aż do niej i stamtąd przeskocz na słup. Z niego na lewą ścianę - podskocz na gzyms
pod przyciskiem i znowu na słup. Wdrap się tak, abyś stał na słupie - twoim zadaniem jest skoczyć na
przycisk, który otwiera drzwi - powodzenia. Odpowiedni moment to wtedy, gdy widać już całą postać
księciunia. Drzwi zamykają się po kilku sekundach więc nie zwlekaj. (SAVE 16)
Zabij wszystkich gości w pokoiku. Zjawią się eksplodujące stwory. Użyj ich, aby rozwalić przejście po prawej
stronie pokoju. Przeskocz przez przepaść.
Lokacja: ACTIVATION ROOM - teraźniejszość
Przejdź po skałce, aż do ściany i odbijając się od ścian w tej wnęce dostań się na górę. Od razu po prawej
jest drewniana kratka. Wbiegnij pionowo po tej ścianie. Przeskocz na słup stojący po środku. Stojąc plecami
do środka całej lokacji skocz na ścianę z deskami podtrzymującymi pień drzewa. Wskocz po nich na samą
górę. Z tej półki biegnij po ścianie w lewo - i jeszcze raz to samo na drabinę. Wdrap się na górę. Zabij gościa
i pannę. Przejdź do następnej przepaści i wyskocz przez barierkę blisko ściany, do której jest ona
przytwierdzona. Teraz spadnij na gzyms niżej. Przesuń się za róg ściany i przeskocz na balkon obok. Po
prawej stronie jest drabina. Zsuń się po niej na dół. (RANY - tego motywu nie kojarzę, ale jedziemy dalej).
Przejdź na drugą stronę drabiny i odbij się od niej, aby wylądować na desce wystającej ze ściany. Uwaga na
wahadło. Teraz do wnęki w ścianie. Przebiegnij po prawej ścianie na linę. Rozbujaj ją i przebiegnij, aż na
wprost kolejnego przejścia, do którego musisz doskoczyć. Przebiegnij po ścianie w lewy róg sali. Zjedź na
dół po drabinie. Tych państwa należy sobie olać i wbiec po drewnianej kracie przy lewej krawędzi tego
balkonu. OK - teraz pobiegnij pionowo po ścianie do wyżłobionego u góry gzymsu. Przejdź nie do końca w
lewo i przeskocz na przeciwległą ścianę. Dalej, aż do przejścia sobie poradzisz.
Qrde - znowu DAHAKA - (geezzz co ja spałem jak przechodziłem tą grę poprzednim razem - tego też nie
pamiętam, nawet mnie kmiot wystraszył) Biegnij na wprost po ścianie. Teraz po prawej ścianie na linę i od
razu z niej przebiegnij dalej po ścianie. Za płaszczem wody będziesz bezpieczny. Tu jest taki motyw, że
ściana jest zbyt daleko, żeby się od niej odbijać i dotrzeć tak na górę. Musisz ją przesunąć przyciskiem i
wskoczyć w znany sposób. Możesz teraz powalczyć z tymi gościami (DAHAKA spokojnie poczeka na ciebie
na dole), albo od razu przeskoczyć do przeciwległego korytarza. Pogoń zaczyna się na nowo. Biegnij do
końca i przebiegnij przepaść z kolcami po lewej ścianie na linę i na koniec przepaści. Zakręt w lewo i tym
razem po prawej ścianie do portalu. (SAVE 17)
Lokacja: ACTIVATION ROOM - przeszłość
Tą samą drogą wróć się, aż do miejsca, gdzie przesunąłeś ścianę, aby po niej wskoczyć na górę.
Przedostanie się na dół wygląda analogicznie. Odbijając się od ścian przejdź na dół.
Przebiegnij nad przepaścią z kolcami. Cała machina jest "W o wiele lepszym stanie". Jeżeli wbiegniesz pod
którą kolwiek ścianę to znajdziesz (16). Golem rzucający wybuchowymi potworami pozwoli nam tu odkryć
kilka przydatnych rzeczy. na początek. Stań po lewej stronie sali w końce. Poczekaj, aż golem rzuci tutaj
potwora i otworzy przejście do "ścieżki zdrowia" (ENERGIA 4). Po przeciwnej stronie sali jest za ścianą
(SAVE 18). na ścianie po prawej stronie od save-a jest półka/dźwignia. Scenka pokazuje, co dźwignia
uruchamia. Trzeba tam przebiec po ścianie. Przeskocz na dół na placyk nad którym wisi skalny blok. Po
prawej stronie są popękane drzwi - jeżeli dobrze nakierujesz golema, to on rozwali je za pomocą potworka i
znajdziesz skrzynię (17). Wejdź na samą górę drabiny i przeskocz na ten blok. Gole uderzy w liny
wybuchającym potworem. Blok opadnie z czego są dwie korzyści: wcisnął się jeden z mega przycisków, a
po drugie wywindował cię troszkę wyżej. Nieco po prawej stronie jest półka narożna - przeskocz na nią i
przebiegnij po lewej ścianie na kolejną, która jest w drugim rogu wyżej. Stąd przebiegnij na drabinę.
Przesuń dźwignię o czerwonym promieniu o 360 stopni. Wysunie się most. W odpowiednim momencie
przebiegnij na niego po ścianie i z niego w róg sali. Stań na środku tego ćwierć koła i zawiśnij na palcach.
Kiedy koło zębate znajdzie się w dogodnej pozycji do spadnięcia na nie. Po chwili spadnij na kolejne, a z
niego na dół na kołek wystający ze ściany. Odwróć się i wykonaj serię skoków na kolejne kije. Przejdź na
drugą stronę tego drewnianego nie wiadomo czego z gzymsem i przeskocz na kolejny kijek. Spadnij na ten
poniżej i przeskocz na półkę skalną. Tutaj sprawa jest oczywista - postępujemy według sprawdzonej
metodyki. Na drabinę -> wiszący dlok skalny -> niższa półka -> po ścianie na wyższą półkę -> drabina ->
czerwone koło z dźwignią -> na mostek i do kolejnej komnaty z dźwignią. Przebiegnij na kolejny most. (18).
Przebiegnij na po prawej ścianie. Zjedź po drabinie. Zeskocz odbijając się od ściany. Przebiegnij na drugą
stronę. Teraz gzymsikiem wyżłobionym w ścianie przejdź dookoła ścianki. Zeskocz na dół. Proponuję
(SAVE 19). Pokonaj golema. Podejdź do prawej ściany przy trybach. Wbiegnij na prawą ścianę i odbij się od
niej, aby złapać się drążka. Przeskocz na lewo. Wejdź na deskę i przeskocz na lewo. Teraz od ściany wyżej.
Przeskocz na kolejną deskę. Przejdź na jej koniec (bliżej ekranu) i przeskocz na drabinę. Pod rabinie na
górę. Po lewej stronie od zamkniętych drzwi jest zwisający drążek uruchamiający most zwodzony. Pozbądź
się potworów i przekręć dźwignie z czerwonym płomieniem, aby otworzyć drzwi i zarazem jeden z zamków
wrót prowadzących do komnaty cesarzowej.
Przejdź przez wrota. Teraz mamy dwa razy "bieganie po ścianie, między szprychami". Pierwsze
standardowe, a drugie z wyskokiem na końcu.
Przed tobą fajna jazda na czerwonych zasłonach i to razy 2. na sam koniec odbij się od przeciwległej ściany,
co złagodzi upadek. Wracamy do punktu wyjścia. Z tego urwanego pomostu skocz na wprost z nadzieją, że
dolecisz do drabiny. Spadnij na platformę na dole. Przeskocz przez wirujące tryby w stronę (SAVE 20).
Teraz to już spokojnie wrócisz znaną drogą do wysokiej sali. Zamknięte drzwi otwiera się zapadnią na
jednej ze ścian.
Lokacja: CENTRAL HALL
W tym momencie docenisz to, dlaczego wybrałem MECHANICAL TOWER jako pierwszą przeprawę. Sęk w
tym, że nie musisz kombinować jak zejść z tych piekielnych bloków skalnych, bo startuje scenka :)
Rozdział 11 - "The Second Tower" (45%)
Otrzymasz lepsiejszy miecz co znacznie skróci pojedynki.
Zwróć dźwignię ku drugiej stronie wysokiej sali. Wdrap się po skałach na górę. Wskakujesz na mały blok,
przechodzisz między wysokie i biegnij po ścianie wzdłuż lewej strony. Pod sam koniec przeskocz na
gzymsiki.
Rozdział 12 - "The Water Maiden" (49%)
Po lewej stronie od przejścia jest (19). Przejdź korytarzem. Przyciskiem w podłodze uruchomisz sobie
podłogę do przejścia dalej. To nic, że nie zdążyłeś przebiec do końca do tu na dole jest skrzynka (20).
Jasnym się stał fakt, że do tej "sztuki" potrzebne jest zwolnienie czasu. Wbiegnij pionowo po ścianie, do
które jest przyczepiony zakręcony drążek i wskocz na niego. Przesuń się na nim bliżej ściany tak, aby móc
z niego skoczyć na przycisk na ścianie. Zwolnij czas i przebiegnij do (SAVE 21). W sumie od tego miejsca,
aż do końca Rozdziału 11 więcej nie save-owałem, ale nie polecam tego rozwiązania.
Biegnij korytarzem do posągu babki, który stoi w ogrodzie. Scenka. Trzymając się lewej ściany dojdź do
stawku pod dużym posągiem. W krzakach stoi skrzynia (21). Wróć się do korytarza, którym przyszłeś do
ogrodu. Zauważ, że nad nim jest zawieszona drabina. Wskocz na nią (z miejsca, albo od ściany). Pokonaj
Wronę. Wejdź jeszcze wyżej na balkon, gdzie uciekł Wrona. Znowu spuść mu łomot. Przebiegnij po prawej
ścianie na linę i z niej dalej odbijając się na końcu od ściany. Lądujesz na balkonie z Wroną. Przebiegnij po
ścianie w stronę posągu trzymającego basen i przeskocz na drążek, który jest nad jego głową. Teraz do
wnęki. (SAVE 22). Przeskocz na ścianę i po gzymsach zejdź na dół. Przejdź przez korytarz i wdrap się po
gzymsach na drugiej stronie komnaty.
Lokacja: GARDEN HALL - przeszłość
Przejdź do dźwigni i obróć ją o 180 stopni. Za drzwiami zwróć uwagę na jedną rzecz: Popatrz w lewo na
ogród. Pod ogrodem w prawym dolnym rogu jest wnęka. Tam jest ENERGIA 5, ale o niej za chwile. Przejdź
cały balkon, aż do ogrodu za bramę idź non-stop do przodu nie zważając na przeciwników. Miniesz słup po
lewej stronie, a za nim stoi (22). Po prawej stronie jest barierka. Wyskocz przez nią (za każdym razem kiedy
piszę takie słowa widzę te tłumy ludzi rzucające się z mostu czy coś - bo ktoś im kazał wyskoczyć przez
barierkę). Spadnij o jedno piętro. Znajdziesz tu (23). Wróć na górę odbijając się od ścian. Idź wzdłuż ściany
zamku, aż do przeciwległego rogu. Wypadnij i złap się gzymsu. przejdź na prawo. Zeskocz niżej i
przebiegnij po ścianie do wnęki, o której pisałem, żeby zwrócić na nią uwagę przy wejściu do tej lokacji.
(ENERGIA 5) Przejdź na sam dół. Do ścierzki zdrowia. Po "naładowaniu" księcia wróć na górę. Na filarze,
za którym stała skrzynka (22) jest półka/zapadnia. Wdrap się na nią - kamera pokaże wysuwający się blok
skalny. Użyj zwolnienia czasu. Wbiegnij na niego i pionowo na ścianę. Przeskocz na gałąź drzewa. Przejdź
po niej na drugą odnogę i przeskocz na filar. Przesuń się na lewą stronę filara i przeskocz na drążek nad
wejściem do tej części ogrodu. Z drążka skocz przed siebie. Przejdź po ścianie dzielącej ogród i przepaść.
Przeskocz znowu na drzewo. Wejdź na gałąź i przeskocz na linę wiszącą na ścianie. Rozbujaj się i
przebiegnij po ścianie w kierunku skrzyni 23. Złapiesz się drążka, z którego skocz na wprost. Przesuń się po
gzymsie i przeskocz na wystającą deskę. Pokonaj Wronę. Wdrap się po lewym filarze na górną część
przejścia. Przeskocz w prawo. Wbiegnij pionowo na ścianę i w ostatniej chwili odbij się od niej, aby złapać
się drążka/zapadni. Most zwodzony opadnie. Przejdź na kolumnę na której stoi blok skalny i trzymając R1
przesuń go przez most na przycisk na podłodze środkowego filaru. Teraz masz gotową ścieżkę do korby
otwierającej dopływ wody. Idź tam i przekręć ją. Spadnij na kanał wodny. Wskocz na gzyms ściany i przejdź
na jej drugą stronę. Na końcu równoważni jest przejście, które będzie można rozwalić za jakiś czas (mając
inny miecz), a na jej środku wystaje deska. Z niej doskoczysz do liny, która sprowadzi cię na dół. Otwórz
sobie drzwi i wracaj do głównej sali ogrodu.
Rozdział 13: "Water and Gardens" (54%)
Lokacja: Garden Hall
W podłodze pojawiły się dodatkowe korby sterujące przepływem wody. Musisz je ustawić w ten sposób, aby
woda płynęła od posagu kobiety do dwóch basenów po obu stronach sali. Po każdorazowym
doprowadzeniu wody będzie scenka prezentująca efekt naszych działań. Kiedy doprowadzisz wódę do obu
basenów otworzą się drzwi. Przejdź przez nie i idź korytarzem, aż do przepaści. Wdrap się po gzymsach z
prawej strony na samą górę. Koniec końców wylądujesz w portalu. Przenieś się w teraźniejszość i wróć do
głównej sali ogrodu. (SAVE 23)
Lokacja: Garden Hall - teraźniejszość
Po przejściu przez drzwi wdrap się na blok skalny po lewej stronie.
Wbiegnij pionowo po ścianie i przeskocz na równoważnię. Idź po niej w stronę posągu lejącego wodę.
Przeskocz na wiszący ogród naokoło posągu. Stąd przeskoczysz na balkon ponad wejściem do ogrodu. Na
lewej ścianie jest ubytek w ścianie, który umożliwia wdrapanie się piętro wyżej.
Tu napotkasz zgraję wrogów. Olej ich i przebiegnij po ścianie tak jak to miało miejsce w przeszłości, gdy
walczyłeś tu z Wroną. Biegnij do końca możliwości księcia. Chłopak schwyci się drzewa wyrastającego ze
ściany. Stojąc na końcu gałęzi przeskocz na ścianę. Przejdź do prawego skraju gzymsu i spuść się na dół.
Staniesz teraz na kolejnej gałęzi, z której to koniuszka przejdziesz na równoważnię. Kieruj się do posągu, a
z niego do wejścia w skale. przebiegnij po ścianie na przeciwległy gzyms. Tym razem z powodu
ewidentnego braku podłogi musisz zejść na najniższy gzyms i przeskoczyć na gałąź. Przy jej pniu wskocz
na gzyms okalający kolumnę. Przejdź na jej drugą stronę i opuść się na kolejną gałąź. Z niej to już
przeskoczysz na ścianę, po której można się wdrapać na górę. (SAVE 24) Przejdź przez drzwi i spadnij na
wprost nich. Zejdź po gzymsach niżej i przeskocz na drugą stronę wodospadu. Po drugiej stronie ściany jest
półka skalna i gzymsy. Nimi dostaniesz się na górę. Stań na końcu urwanego kanału wodnego (czy tam
części koryta) i przebiegnij wzdłuż po ścianie - na końcu oczywiście hop na trawnik po prawej. Wdrap się i
od razu wejdź na skałę po lewej. Wskocz na gzyms, z którego przeskoczysz na goły pień drzewa. Z niego
przeskocz na gałąź - jedną - drugą i na murek ponad wejściem. Teraz na wystający uszczerbek
kwadratowej kolumny. Przejdź na jego drugą stronę i spadnij na balkon. Wejdź na wystający fragment i
przeskocz na drążek, a z niego dalej przed siebie. Odwróć się w lewo i używając innego drążka przeskocz
na większy balkon. Idź ciągle prosto, aż pod ścianę. Naciśnij L2. Kamera pokazuje nasz cel. Przebiegnij
tam po ścianie. (SAVE 25) Wbiegnij na cienką ścianę obok sava i przeskocz na pień drzewa.
Teraz na kolejny i kolejny. Z ostatniego przeskocz na cienką deskę. (FOTO) Teraz po lewej ścianie w
kierunku, z którego przyszedłeś. Wejdź do drzwi. W odpowiednim momencie przeskocz po ruchomych
blokach do (SAVE 26). Przed tobą trudne zadanie: dwa chowające się bloki; z drugiego musisz biec wzdłuż
ściany na linę; z liny przebiegnij prawie pod sam walec z mieczami i przeskocz na pień drzewa; z drzewa
przeskocz na komunę za walcem z mieczami. Tu może ci się zdarzyć spotkanie z Wroną, ale możesz je
spokojnie ominąć i przejść przez drzwi po prawej. Skocz na kolumnę i na balkon. Przebiegnij po ścianie w
lewo. Wdrap się i wskocz na kolumnę. Z niej przeskocz do kolejnej wnęki po drugiej stronie.
Lokacja: GARDEN WATERWORKS - teraźniejszość
Przebiegnij po prawej ścianie i skocz na kolumnę. Z niej przeskocz na pobliskie drzewo. Wdrap się na jego
szczyt i przeskocz na resztki balkonu blisko ciebie. Zeskocz po jego prawej krawędzi. Przejdź przez drzwi.
Powinieneś tu spotkać przezroczystych przeciwników. Wbiegnij pionowo na ścianę na wprost wejścia.
Przejdź przy ścianie na maksa w prawo, aż znajdziesz (24). Teraz musisz wrócić na balkon, z którego tu
spadłeś na dół. Przeskocz na balkon, na którym stoi Wrona. Scenka i znowu DAHAKA. Przebiegnij po
ścianie po lewej stronie i zsuń się po drabinie na dół. Przeskocz w tył i przehuśtaj się od razu dalej. Wdrap
się na ten balkon i podejdź do ściany. Podłoga zacznie się walić więc przebiegnij po lewej ścianie w prawą
stronę planszy. Przejdź przez drzwi. Następną przepaść przebiegnij po lewej stronie. Idź w prawo i znowu
przebiegnij nad przepaścią. Idź w lewo. Przebiegnij po ścianie na samym końcu w lewą stronę. Przejdź
przez drzwi na zewnętrzną stronę zamku. Przebiegnij po ścianie w prawo. Zjedź na dół po drabinie i
przebiegnij w drugą stronę (lewo - pod balkon, którym tutaj wszedłeś). Rozwal beczki stojące ci na drodze i
wejdź do środka. Wdrap się na ścianę na wprost ciebie i udaj się w prawą stronę. Przebiegnij po lewej
ścianie do końca i powinieneś schwycić gzymsik. Przesuń się na prawo i wdrap się na górę. Rozwal beczkę
i idź przed siebie, lewo, prawo i znowu lewo. Powinieneś widzieć na przeciw siebie rozwalony mur. Biegnij
po nim na drugą stronę przepaści. Powinieneś załapać się liny i dzięki niej kontynuować dalszy bieg po
ścianie. Powinieneś dobić się na balkon z przejściem.
Przejdź do drabin i kieruj się na sam dół tego przejścia, aż do portalu. (SAVE 27)
Lokacja: GARDEN HALL - przeszłość
Wróć do miejsca, gdzie zostawiłeś DAHAKE. Idź w prawo po tarasie na środku ogrodu (ten nad głową
posągu lejącego wodę). Odwróć się w prawo i przeskocz po drążkach na drugą stronę - tam gdzie stoi
dwóch przeciwników. Przejdź drzwiami na lewo.Wejdź na drabinę obok brzwi i przeskocz na prawo.
Otworzą się drzwi. Przejdź przez nie i zejdź na dół schodami. Dobra - dalej powinieneś dać sobie radę, bo
już tędy szedłeś, tylko, że bez pułapek. Koniec końców wylądujesz w sali gdzie DAHAKA zaatakował
Wronę.
Lokacja: GARDEN WATERWORKS - przeszłość
Na szczęście w przeszłości jest tu podłoga. Wejdź na most i obróć dźwignię na nim w taki sposób, aby lewa
kolumna była zwrócona gładkim bakiem w dół ekranu (dokładnie o 180 stopni). Będziesz musiał zaraz po
niej wbiec pionowo. Przejdź przez most i idź aż do ściany i odwróć się w prawo. Tu powinna stać skrzynia .
Te(25)raz zrób tak jak sugerowałem zdanie wcześniej. Wskocz na mały blok skalny przy obracającej się
kolumnie i wbiegnij na nią pionowo. Wejdź na górę i stań na końcu wystającej cześci. Przeskocz na ścianę.
Wejdź jak najwyżej się da i przeskocz z prawej na lewo. Przesuń się po gzymsie na drugą stronę filaru.
Przebiegnij po ścianie w lewo (tak jak pokazuje kamera) na linę i dalej na balkon z dźwignią. Przekręć ją tak,
aby ułatwić sobie przejście na długi taras nad zamkniętymi drzwiami na dole. Przeskocz na wysoką
kolumnę i z niej na wspomniany taras. Przejdź na jego drugi koniec i wskocz na podobną kolumnę po
drugiej stronie. Stąd przeskocz na kolejny balkon z dźwignią, którą należy obrócić o 180 stopni (czyli dwa
razy). Przebiegnij po ścianie w kierunku nad wejście, którym wszedłeś do GARDEN WATERWORKS.
Złapiesz się liny, która pozwoli ci kontynuować przeprawę na ścianę. Po gzymsach przedostań się na lewo.
Stąd powinieneś bez problemu wskoczyć na okrągłą kolumnę, a z niej na niższą, kwadratową kolumnę,
którą wcześniej przesunąłeś. Przeskocz znowu na ścianę i rozwal skrzynię po prawej stronie (26). Wejdź po
lewej do komnaty aktywującej wodę. Tutaj wejdź po lewej stronie na górę, gdzie jest przejście do (ENERGIA
6). Po naładowaniu księciunia wróć i uruchom wodę, jeżeli nie zrobiłeś tego wcześniej. Popłynie woda.
Teraz musisz wrócić tą samą drogą przestawiając wszystkie kolumny w odpowiednie ułożenie. Patrząc od
tej strony na całą drogę z powrotem 1 dźwignia - przesuń dwa razy; 2 - pozostaw bez zmian; 3 - (na moście)
przesuń dwa razy (180 stopni).
Popłynie woda i otworzy się zamek w drzwiach prowadzących do cesarzowej.
Prince of Persia Warrior Within - druga połowa
Opis przejścia Prince of Persia Warrior Within. Od początku do końca w 100%. Wszystkie skrzynki, energie
i większość dodatkowych broni.
Rozdzial 14: "The Door is Open" (58%)
Drzwi do sali cesarzowej stoją otworem. Trzeba nam wracać. W głównej sali ogrodu przejdź na środkowy
balkon. Musisz się dostać na przeciwległą stronę sali. Przejdź po tarasie na drugą stronę i przebiegnij po
lewej ścianie na balkon z przyciskiem i skrzynią (27). Uruchamia on wysuwający się blok skalny. Kiedy go
aktywujesz musisz użyć spowolnienia czasu i wrócić na środkowy taras. Wejdź na wysunięty blok po prawej
(po lewej ręce księcia patrząc od strony przycisku) stronie i wbiegnij pionowo po ścianie odbijając się na
samej górze od ściany. Powinieneś złapać się drążka. Przejdź do miejsca w którym jest on zaczepiony na
ścianie. Rozhuśtaj się i przeskocz na skośną ścianę - książę złapie się gzymsu. Przejdź po nim, aż nad
wejście. Przeskocz na drugi filar i przejdź dookoła niego po gzymsie. Zjedź do drabiny. Przebiegnij po
ścianie po lewej stronie na linę, a z niej dalej po ścianie i odbij się na balkon, gdzie znajdziesz (28). Zejdź na
dół. Dalej drogę znasz. Wracaj do wysokiej sali (CENTRAL HALL).
Lokcaja: CENTRAL HALL - przeszłość.
Kiedy wejdziesz do sali uruchomi się scenka, w której DAHAKA pochłania gościa w czarnych bandażach.
(UWAGA - jeżeli po przejściu do CENTRAL HALL nie miałeś tej scenki to znaczy, że nie zaliczyłeś drugiej
wierzy - wróć się do rozdziału 09)
Mamy okazję nagrać stan gry przy drzwiach, albo dopiero w sali z ogromniastą klepsydrą. Do wyboru do
koloru (SAVE 28)
Rozdzial 15: "The Empress" (62%)
Lokacja: HOURGLASS CHAMBER
W tej sali możesz sprawdzić ile zdobyłeś już wzmocnień życia. Na podłodze przed klepsydrą świecą się
kropki. Ich ilość i rozmieszczenie oznacza kolejne LIFE-UPGRADE-s. Idź za Kayliną do sali cesarzowej.
BOSS - cesarzowa.
No co tu dużo gadać - baba robiła nas w bambuko. Kazała nam latać po całej fortecy, bo liczyła na to, że
książę tego nie przeżyje. Głupia taka jest, że nie wiem. Dobra - pojedynek czas zacząć, a na jego początku
odnajdź w tej sali dwie skrzynie (29) (30).
Pojedynek nie jest tak trudny jak to się wydaje.
Rozdział 16: "The Long Way Home" (66%)
Po drugiej fali dwóch czerwonych kolesi baba zacznie się teleportować dwa razy pod rząd - niewiele to
zmienia w całej sytuacji.
Lokacja: BEACH - teraźniejszość
Scenka
Niestety nie wszystko w życiu układa nam się po naszej myśli. Zabicie cesarzowej nie rozwiązało
problemów księcia (w sumie jak na mój gust to gra mogła by się tu skończyć - następne levele nie przypadły
mi do gustu).
Rozdział 17: "You Cannot Change Your Fate" (70%)
DAHAKA - biegnij korytarzem (wiem, że to oczywiste). Skręć w prawo. Przeskocz przepaść (bieg + X) Nad
kolejną przepaścią przebiegnij po lewej ścianie. Teraz idziemy w prawo i znowu bieg po prawej ścianie, aż
złapiesz się drążka. Z niego przeskocz na wprost dwa razy. Spadając powinieneś zobaczyć przycisk na
ścianie. Przebiegnij po tej ścianie tak, aby go ”nadepnąć”. Kontynuuj bieg, aż złapiesz się liny - biegnij dalej.
Zjedź po czerwonej płachcie i jesteśmy w domu.
Scenka
Lokacja: Catacombs - teraźniejszość
Za tobą pod ścianą jest (31). Biegnij korytarzem prosto i w lewo. Scenka. Biegnij po prawej ścianie. Na
wysokości półki skalnej przeskocz na nią. Rozwal beczki i biegnij dalej. Po ścianie - złap się drążka i
przeskocz na górę po kolejnych. Na lewej ścianie widać linę. Biegnij na nią i dalej po ścianie w tą stronę.
Pod sam koniec przeskocz na półkę, nad którą
Wisi szkielet. Biegnij dalej. Rozwal beczkę daleko po prawej stronie pod ścianą. Przebiegnij tą ścianą w kont
sali i przeskocz w lewo. Teraz jeszcze tylko wskocz na drążek/dźwignię i przez wodospad. Po twojej prawej
stronie jest bok skalny z rączką przeskocz na półkę po prawej i ściągnij blok do siebie. W ten oto sposób
podnosi się grób cesarzowej. No dobra - to jeszcze dwa razy.
Wracaj do korytarza - prosto i w prawo. Biegnij po lewej ścianie. Prosto korytarzem, po lewej ścianie w kont
sali i odbij się na drążek i do góry. Na górze przeskocz przepaść na wprost i skręć w prawo. Uruchom
kolejny wodospad i przeskocz przez niego. Wejdź gzymsami po lewej, aby ściągnąć kolejny betonowy blok.
Trzecia runda. Podobnie jak za poprzednim razem, tylko na końcu nie w prawo, tylko prosto/lewo. Przeturlaj
się pod zwaloną kolumną. Po prawej ścianie na linę i przeskocz dalej na drążek. Korytarzem w prawo
(księciunia lewo). W martwym zaułku wbiegnij pionowo po prawej, albo lewej ścianie. Odbijając się od ścian
wskocz na samą górę. Przeturlaj się pod zwaloną kolumną i znowu od ścian na górę. Korytarzem prosto.
Wbiegnij na prawą ścianę 2 liny i dwa drążki. Przeskocz przepaść. Biegnij po ścianie i przeskocz na
czerwone płótno. Na dole - prosto i w prawo. Znowu przeturlaj się pod kolumną. Biegnij po lewej ścianie i
przeskocz w prawo. Kolejna zwalona kolumna i już jesteśmy w domu. Drążek - wodospad - blok skalny.
Wdrap się na samą górę grobu cesarzowej. Przeskocz na drążek pomiędzy tobą, a wodospadem i z niego
na wprost. (SAVE 29) Skrzynka (32).
Rozdział 18: "A Throne And a Mask" (74%)
Lokacja: Prison
Przy przepaści -> biegnij po prawej ścianie, aż złapiesz się patyka. Teraz po lewej ścianie. Przy kolejnej
przepaści trzeba ci spaść i złapać się krawędzi. Przejdź na Maksa w lewo, aż znajdziesz się na desce.
Przejdź na jej koniec i przeskocz na wystającą deskę. W ostatnim pomieszczeniu jest drabina, którą
dostaniesz się na górę.
Scenka.
Po prawej stronie masz (SAVE 30). Odwróć się i idź korytarzem na sam koniec. Idziesz w prawo i w prawo,
aż wyjdziesz na równoważnię w dużej sali. Skręć w lewo i spotkasz babę. Rozwal ją (podskok i z miecza).
Skręć w prawo i rozwal następną. Wylądujesz na platformie. Przejdź deską do końca i przeskocz na wprost.
Do końca prosto. Po lewej stronie czeka na twój ruch kolejna baba. Przebiegnij do niej i w połowie drogi
ciśnij kwadrat. Przebiegnij dalej po ścianie i ląduj na kolejnej platformie. Przebiegnij na szmatę. Z niej
odbijesz się na drugą.
Scenka.
DAHAKA - ta pogoń jest banalna i niczym cię nie zaskoczy. No może slalom pomiędzy beczkami. (SAVE
31).
Lokacja: Prison - przeszłość
Korytarzem prosto i z miejsca nie zastanawiając się przebiegnij na wprost po lewej ścianie. Schodami na
górę. Teraz w lewo. Przejdź między piłami tarczowymi. W miejscu, gdzie jest poziomy walec z mieczami
czekasz, aż przejedzie na sam koniec i przeskocz na wysuwający się blok. Od razu spadnij na jego drugą
stronę. Walec przejedzie nad tobą, a ty przeskocz na drugą stronę. W lewo na górę. Przejdź na lewą stronę
4 pił wystających z podłogi i przejdź w odpowiednim momencie. Nadepnij na przycisk otwierający drzwi.
Podejdź do miecza. Scenka. Od teraz możesz rozwalać pęknięte kraty, skały, drzwi itp.
Otworzą się dwoje drzwi. Za jednymi z nich jest pusty pokuj, a drugie prowadzą do korytarza. Omiń walec z
mieczami i przejdź dalej. Przeturlaj się pod kolejnym. Idź w prawo. Przytrzymaj kwadra przy pękniętych
drzwiach. Wejdź po schodach i przekręć dźwignię/korbę. Rozwal gości, bo będą przeszkadzać w
przesunięciu klatki na przycisk w podłodze. Przesuń klatkę. Rozwal skrzynkę (33). Przejdź przez nowo
otwarte drzwi i zjedź po drabinie. Tutaj jak nie chce ci się walczyć z podwładnymi to po prostu wrzuć ich na
miecze wyjeżdżające ze ściany. Przejdź przez korytarz z mieczami. Przejdź/ przeturlaj się przy
obracających się mieczach. Teraz masz serię 2 razy miecze z podłogi i piły tarczowe dookoła nich. Trzeba
wyczuć moment i rozłożyć to na dwa razy. Rozwal kolejne drzwi. Przekręć dźwignię. Otworzą się dwoje
drzwi. W tych po prawej jest przycisk wysoko na ścianie. Otwiera on drzwi - użyj zwolnienia czasu, aby
zdążyć. Za nimi wyskoczą na ciebie zboczeńcy. W jednej z cel jest (34). Przekręć korbę/dźwignię.
(SAVE 32) Przebiegnij po jednej ze ścian i zacznij się odbijać od nich na samą górę. Czas na golema w
bandażach. Tak jak poprzednio tnij go po łydkach i jak klęknie użyj spowolnienia czasu - wskocz mu na bary
i wal żelastwem po głowie.
Zjedzie drabinka. Wejdź do pomieszczenia, z którego gość wylazł. Wejdź po drabinie z lewej strony na górę.
Skrzynia (35). Otwórz sobie drzwi i przejdź na balkony. Tu masz dwoje pękniętych przejść do rozwalenia.
Za tym za zabitymi dechami jest przycisk, który otwiera przejście/drzwi za popękaną skałą. Wbiegnij na
przycisk - zwolnij czas i biegnij do drugiego. ENERGIA 7. Po naładowaniu księcia wróć się.
Przejdź przez otwarte drzwi. Znajdź takie 3 połączone deski podcepione nad twoją głową. Wbiegnij pionowo
po ścianie i przeskocz na środkową. Będąc na nich przeskocz na kolejną deskę oddaloną nieco od reszty. Z
nie przeskocz na ścianę na gzymsy. (SAVE 33) Wbiegnij pionowo na przeciwległą ścianę od fontanny i odbij
się od niej. Teraz odbijając się od ściany na wystający ponad tobą kawał dechy. Kolejny raz na górę tym
samym schematem. Schodami przed siebie.
Lokacja: LIBRARY - przeszłość
Przejdź po stole blokującym półkę z książkami. Pierwszą dźwignię zostaw w spokoju i przejdź do drugiej. W
ostatnim pomieszczeniu jest półka/zapadnia otwierająca zamknięte drzwi. Wróć się odkręcając na powrót
dźwignię i przejdź przez drzwi. Nie musisz się spieszyć - zbytnio. Teraz przejdź przez cały korytarz, aż do
końca, gdzie stoją dwaj goście. Tutaj są półki w ścianie z rączkami, które można wysunięć ze ściany.
Odbijając się od nich wskocz na górę. Stań na tej dalej od ściany i przeskocz na drążek. Odwróć się na nim
i wskocz wyżej na belki stropowe. Przejdź nimi prosto i w lewo. Teraz na kolejne belki na d przejściem, na
którego podłodze widać tony zwalonego gruzu. Przejdź po belkach jak najbliżej ściany i spadnij na gruz.
Skrzynka (37 - tak, bo jednej chwilę wcześniej nie opisałem , sorry, ale pisze teraz z pamięci). Stań w
wejściu i przejdź na lewy gzyms. Przeskocz na te dziwne ścianki w kształcie 8 kąta. Z pierwszych przejdź i
przeskocz na drugie. Teraz zwróć uwagę na to, że po prawej stronie sali w rogu na górze jest przejście.
Przedostaniemy się tam po ENERGIĘ. Przejdź na Maksa w prawo - tak o 180 stopni koła. Przeskocz na
ścianę, na której są drzwi. Spadnij na gzyms, który przechodzi pod drzwiami. Przejdź w prawo na maksa i
wskocz na górę do wejścia. Przeskocz w prawo. Ścieżka zdrowia (ENERIA 8). Wróć się na te dziwne
balkoniki i przejdź do zaciemnionego wejścia, które było pokazane jako cel. Wejdź na belki i spadnij z nich.
Tu na dole jest skrzynka (38). Tutaj na dole jest kwadrat, który możesz sobie postawić przy lewej/prawej
ścianie. Wejdź na niego. Wbiegnij pionowo na ścianę i wskoczyć na deski nad przejściem. W ten sposób
szybciej dostaniesz się dalej. (SAVE 34).
Podążaj korytarzem. Przebiegnij po ścianie po prawej stronie. Złapiesz się półki. Przehuśtaj się na gzyms.
Skręć w lewo i biegnij po prawej ścianie, aż złapiesz się gzymsu. Schodami idź na górę. Rozwal drzwi.
Lokacja: Mechanical Tower - przeszłość
Jeżeli chcesz zdobyć misia to jest to dobra okazja. Możesz to olać i iść do CENTRAL HALL, bo to nie ma
żadnego znaczenia dla gry.
Dodatek 1 - Misiek:
1. Musisz przejść się do teraźniejszości.
2. Dostać się do miejsca, gdzie w przeszłości walczyłeś z golemem (przy takim kominku)
Ad 1. Postępuj tak jakbyś przechodził tą planszę jeszcze raz. Wdrap się na platformę po środku. Teraz
przeskocz na ścianę, za którą była skrzynka. Przejdź na wyższy poziom platformy. Przeskocz między
obracającymi się trybami machiny i przejdź po gzymsach na górę do lokacji Mechanical Pit. Przejdź całą
lokację, aż do portalu.
Ad 2. Teraźniejszość - Przenieś się w czasie. Przejdź do miejsca, gdzie jest kominek. Stojąc obok kominka
i mając go po lewej ręce księcia idź na wprost korytarzem i skręć w prawo. Spadnij. Stojąc w wodzie
przyjrzyj się ścianom. Z jednej z nich wychodzi niebieskie światło. Rozwal ją. Tu stoi wieszak na bronie.
Rozwal go. Masz misia - zadowolony. Teraz musisz zapierdzielać przez cały lewel tak jak to miało miejsce
kiedy przechodziłeś go pierwszy raz.
Wracaj do CENTRAL HALL.
Teraz zajmiemy się ENERGIĄ 9.
Ustaw dźwignię w CENTRAL HALL na pierwotną pozycję (skierowaną przeciwnie do wejścia do Sali
cesarzowej. Wejdź na górny balkon i idź do Southern Passage. Po drążka na górę i na balkony. Na
przedostatnim balkonie jest pęknięta krata. Rozwal ją. Skrzynka (39). Przeciągnij blok skalny na balkon i
postaw go pod ścianą. Wskocz na niego i wbiegnij na ścianę, a przy końcu "zasięgu" księcia odbij się od
ściany. Wylądujesz przed drzwiami. Po twojej lewej stronie jest przycisk. Przejdź ścieżkę zdrowia.
ENERGIA 9. Wróć.
Powinieneś mieć już cały pasek energii.
Jeżeli chcesz się dostać do skrzynki (40) to musisz się nastawić na wracanie dłuższą drogą. Zjedź
czerwoną kotarą i idź w stronę SACRIFICIAL ALTAR. Tam na schodach stoi skrzynia. Niestety nie można
się stamtąd wrócić. Stań przy wejściu i odwróć się w stronę miejsca, gdzie walczyłeś z kobietą w czerni (w
lewo). Przebiegnij po ścianie, aż złapiesz się gzymsu. Teraz wejdź na niego i wykombinuj sobie, że da się
przeskoczyć na następny filar, a z niego już na środek planszy. Postępuj tak jak poprzednim razem, aby
dostać się z powrotem w CENTRAL HALL.
Dodatek 2 - Flaming i skrzynka.
Dla zainteresowanych - Flaming i skrzynka (41) - jedynie w skrócie. Idź do lokacji Garden. Przejdź prosto i
użyj portalu. Przejdź całą trasę tak jak poprzednio, aż do miejsca, gdzie gonił cię DAHAKA. Na samym
środku sali GARDEN na górnym poziomie możesz teraz przejść przez ścianę, którą w furii rozwalił DAHAKA
(ściana nadal może tam stać, bo gra nie jest wolna od bugów, ale da się przejść na drugą stronę. Przejdź po
gałęziach na balkon nad prawym posągiem. Skrzynia (41). Naciśnij przycisk i wróć się. Wskocz na
wysunięty blok skalny i wskocz na drążek nad tobą. Przehuśtaj się na prawo. Przejdź gzymsem nad balkon
i spadnij na niego. Rozwal ścianę w prawym rogu. Tu znajdziesz flaminga.
Lokacja: HOURGLASS CHAMBER
Będąc w tej sali popatrz na podłogę. Powinieneś mieć zapalone wszystkie światła na podłodze - to ja może
pokaże:
1. Fortress Entrance - (przeszłość)
2. Sacrificial Altar - (przeszłość)
3. Large Central Hall Room - (przeszłość)
4. Garden - (przeszłość)
5. Garden Waterworks - (przeszłość)
6. Activation Room - (przeszłość)
7. Prison - (przeszłość)
8. Library - (przeszłość)
9. Southern Passage - (przeszłość)
Jeżeli wszystko się udało - to na środku podłogi stoi miecz - Wather Sword. Bez niego można iść tylko po
alternatywne zakończenie gry, ale jeżeli go nie ma to radzę się wrócić po brakujące energie. Nie podnoś go,
aż do ostatniego rozdziału to będziesz miał możliwość wyboru dwóch różnych zakończeń gry.
Po lewej stronie od miecza jest otwarta ściana. Wejdź tam i przekręć dźwignię. Na lewej ścianie jeżdżą jak
dzikie dwa ostrza. Wyczekaj na odpowiedni moment - kiedy to walec z mieczami w oddali będzie jechał do
góry (już tak prawie w połowie wysokości) i przebiegnij po ścianie na wprost. Tutaj ustaw się na takim
wypustku na półce skalnej. Stojąc tutaj jesteś bezpieczny od przejeżdżających ostrz. Poczekaj, aż znowu
pojadą na górę. Weź mały rozbieg i skocz do przodu. Wespnij się i idź do sali cesarzowej. Scenka.
Rozdział 19: "The Face Of Time" (78%)
Lokacja: Throne Room
Uwaga - jak już rozwalisz ścianę za tronem i przejdziesz dalej to nie będziesz mógł wrócić. Sprawdź, czy
masz obie skrzynki z tej sali. Jeżeli wszystko jest ok (masz 9 Energii, Whater Sword, i wszystkie skrzynki - to
możemy ruszać dalej). Rozwal ścianę za tronem i przejdź dalej. Uruchom portal.
Lokacja: Sacred Caves - teraźniejszość.
(SAVE 35)
Przejdź przez lejącą się wodę i idź w lewo. Po lewej na skos jest wysoki blok skalny, na który pada światło.
Wbiegnij na niego. Po lewej stronie jest taki wydeptany szlak - przebiegnij nim. Poźniej znowu przebiegnij
po ścianie i na końcu przeskocz na półkę. Wbiegnij pionowo na ścianę. Gzymsem przejdź w lewo i
przeskocz do wyjścia. Idź korytarzem. W takiej małej sadzawce złap się gzymsu z lewej strony i wdrap się
nim na górę. Przeskocz na arenę na dole i idź do przeciwległego wyjścia. Olej przeciwników i przeskocz w
stronę przejścia. (SAVE 36). Przeturlaj się pod drzwiami po prawej stronie. Przebiegnij po ścianie nad
kolcami. Skręć w lewo. Tutaj masz przycisk, który wysuwa poziomą kratę. Wskocz na nią, a z niej
przebiegnij po prawej ścianie i przeskocz na kolumienkę. Wejdź do końca i przeskocz na ścianę. Odbijaj się
od ścian na samą górę. Kamera pokaże kolejny przycisk - tutaj radzę użyć spowolnienia czasu. Robimy tak
- przeskocz na drążek - odbij się od przycisku - wróć na równoważnie - idź do jej końca i skocz przed siebie.
Wylądujesz na kolejnej kracie. Przebiegnij po ścianie w stronę kolejnego przycisku. Obij się od niego i od
razu przehuśtaj się i przeskocz dalej na kratę. Stąd przebiegnij na kolejne ściny wiszące w powietrzu (po co
komuś coś takiego - nie wie nikt). Przeskocz i odbij się od przycisku. Zwolnij czas i przejdź po równoważni,
aż do kraty. Wskocz na nią i przebiegnij po lewej ścianie, aż złapiesz się drążka. Rozhuśtaj się i przeskocz
od ściany na czerwoną płachtę. Na samym jej końcu nie zapomnij przeskoczyć na przejście. Rozwal
pękniętą ścianę i wyjdź na zewnątrz. Przebiegnij po ścianie w lewo. Przejdź na drugą stronę i przeskocz do
kolejnego wejścia. Przeskocz przez przepaść i idź do końca korytarza. Zjedź na dół.
Filmik
Teraz masz maskę Piaskowego Widma i stałeś się nim. Dobra wiadomość - od tej pory piaski czasu same
się odnawiają - zła - tracisz ciągle energię. Oszczędzaj życie - walcz używając piasków - jeżeli się czymś
zranisz to cofaj czas.
Rozdział 20: "A Second Chance" (82%)
Idź do końca korytarza i wbiegnij pionowo pod ścianę. Przeskocz na drążek, teraz na kolejny i od ściany na
kolumnę. Z kolumny na wyrwy w ścianie po lewej stronie. Nimi zejdziesz aż do kolejnego przejścia. Zwolnij
czas i przejdź pod mieczami na walcach. Przy kolejnej przepaści znowu zwolnij czas i przebiegnij po lewej
ścianie, a na końcu przeskocz w prawo. Złap się krawędzi i przejdź w lewą stronę. Poczekaj, aż walec
przejedzie nad przepaść i wskocz spowrotem na górę. Wejdź następnym przejściem. Książe złapie się
krawędzi. Przejdź do oporu w stronę jeżdżącego ostrza. Wdrap się na deskę. Zwolnij czas i przeskocz na
deskę w połowie korytarza. Wdrap się na nią. Przeskocz kolejny raz i przesuń się w prawo. Wejdź na górę.
W tym korytarzu znowu spowolnij czas i przejdź omijając ostrza. Portal.
Lokacja: Sacred Caves - (przeszłość)
(SAVE 37) Tak samo omiń ostrza. Przejdź na deskę i spowolnij czas. Kiedy piły tarczowe będą po tamtej
stronie przeskocz na środkową deskę i wisząc poczekaj, aż przejadą nad twoją głową. Wdrap się na deskę
i przeskocz na kolejną deskę. Z niej przeskocz na lewą ścianę. Po gzymsach dostaniesz się do przejścia.
Pamiętasz to miejsce? No to robimy to samo, tylko na odwrót. Spadnij, aby złapać się krawędzi i przejdź na
koniec półki. Wdrap się na nią (najlepiej tak na wprost ściany) i wbiegnij pionowo na ścianę. Wdrap się na
gzyms i przejdź w prawo. Przeskocz na przeciwległy gzyms i spowolnij czas. Omiń piły to górą, to dołem i
spadnij na dół przy drzwiach. Idź dalej. Przejdź/przeturlaj się pod kolejnymi walcami. Skrzynka (42) (SAVE
38).
Przeskocz na arenę.
Boss - Gryfon.
Dwa sposoby na tego mutagena. Pierwsze co to musisz poczekać, aż chłopak wyląduje. Poprostu biegaj
lewo/prawo i turlaj się.
1. Wybuch - podejdź blisko gryfa - przytrzymaj blok i blokując przytrzymaj Piaski czasu. Po jednym wybuchu
gryf traci 1/4 energii.
2. Spowolnienie czasu - najzwyklej w świecie zwolnij czas i tnij go tylnych łapach.
Jeszcze lepiej połączyć te techniki. Zwalniasz czas i podchodzisz na macza do gryfa od jego boku i robisz
wybuch.
Po pojedynku przeskocz w kierunku zamkniętych drzwi. Stojąc na wprost nich wskocz na prawą kolumnę.
Przesuń się po gzymsie w prawo. Teraz na samą górę i znowu przejdź na półkę skalną po drugiej stronie. W
tej komnacie przebiegnij wzdłuż po prawej ścianie i odbij się na drążek. Z niego na szarfę. Z szarfy na
kolejny drążek i znowu na szarfę. Zjedź nią na sam dół. Zwalniając czas przejdź półapki i dostań się na górę.
Ostatnią przeszkodą jest obracający się walec tuż nad ziemią. Podejdź możliwie blisko niego i na maksa w
lewo. Stojąc w kącie pomiędzy ścianami, a walcem wbiegnij pionowo na ścianę stanowiącą futrynę od
wejścia i przeskocz od ściany nad ostrzami. Koniec końców znajdziesz się w garden.
Lokacja: Garden Waterworks - przeszłość.
Na odległym końcu stoi skrzynka (43). Przejdź przez drzwi/kratę.
Teraz będzie masa chodzenia dawnymi ściarzkami, więc będę pisał w skrócie. Idź do gównej sali GARDEN.
Dla ciekawych świata - przejdź teraz do CENTRAL HALL, aby obejdzeć scenkę z Kaileeną i Shahdee. Dla
tych co olali te głupoty (bo i tak trzeba się stamtąd wracać do garden) radzę skierować się do portalu.
Lokacja: Garden - teraźniejszość.
Wróć się na górę. Scenka - lądujesz w przejściu do Southern Passage.
Lokacja: Southern Passage - teraźniejszość.
Przebiegnij po prawej ścianie na linę i dalej na balkon. Stąd przebiegnij na czerwoną płachtę i przeskocz na
blok skalny. Przeskocz na przejście i pokonaj/omiń strażników. Przejdź do końca korytarza i wskocz na blok
po prawej stronie. Wskocz od ściany na samą górę. Trzymając się kolumny przejdź na równoważnię. Zabij
kobietę w czerwieni. Przejdź do końca i wskocz na gzyms. Wdrap się na niego i przeskocz na gałąź, a z niej
dalej na gzyms na ścianie. Stąd to już na balkon i na górę. Przejdź do portalu.
Lokacja: Southern Passage - przeszłość.
(SAVE 38). Przejdź prze półapki. Przy miejscu, gdzie trzeba zejść na dół poczekaj, aż walec przejedzie do
końca i skocz na wprost przepaści/szybu. Książe złapie się drążka. spadnij na drążek poniżej i przeskocz na
ścianę. Złapiesz się gzymsu i tak na sam dół. W większym, okrągłym szybie tak samo. Przejskocz z tego
balkonu na ten niższy po lewej. Przejdź nim do końca, tam gdzie jest przycisk otwierający most, do
kolejnego przejścia.
Scenka - taka rodzinna tym razem.
Rozdział 21: "Mirrored Fates" (86%)
Od tego momentu palnsze są tak na maksa wymuszone, że nie mam słow. Trzeba twardym być. Pierwszą
półapkę przebiegnij po ścianie z odległości. Kolejne poprostu używając zwolnienia czasu. (SAVE 39).
Przeturlaj się prze małą wyrwę w ścianie. Rozwal ścianę po lewej stronie i zawiśnij trzymając się rękami
krawędzi. Teraz przeczytaj dłuższy kawałek solucji, żeby lepiej zrozumieć o co chodzi. Nie możesz się
pomylić bo inaczej zaczniesz od sava. Krytyczne staje się używanie zwolnienia czasu.
Zjedź po szarfie i przeskocz na jeden z dwóch patyków. Jeżeli wylądowałeś na górnym to puść się i spadnij
na dolny. Teraz rozhuśtaj księcia i przeskocz na maszt. Przesuń się na jego lewą stronę i skocz na kolejny,
a z niego na następny i na balkon. Pobaw się z wrogami, aby odnowić piaski czasu. Przejdź na lewo do
ściany i wbiegnij pionowo na nią. Teraz przeskocz na gałąź i na ścianę. Podejdź do budowli i przebiegnij w
stronę czerwonej szarfy. Zjedź kawałek po niej i przeskocz na drążek. Teraz na kolejny i odbijając się od
ścian na górę. Tutaj możesz uzupełnić energię i zdobyć kolejną skrzynię (44). Spadnij po lewej stronie i
zoriętuj się, w którym miejscu jest czerwona szarfa. Zjedź po niej na dół. Odbij się na drążek i od ściany na
kolejny i na maszt. Teraz z masztu na maszt i na pomost. Teraz użyj zwolnienia czasu. Przejdź pomostem i
przeskocz na wyższy pomost. Z niego biegnij wzdłuż ściany i przeskocz na gałąź. uff. Tutaj jest ciężka
sytuacja, więc poczekaj, aż piaski czasu ci się napełnią na maxa. Przeskocz na pomost i biegnij pionowo na
ścianę. Odbij się od niej i zmień kamerę. Spowolnij czas i biegnij ku półce skalnej. Rozwal babkę (łatwo to
brzmi, ale wyczuć moment jest trudno). Na tej półce zwolnij czas raz jeszcze - rozwal skrzynię (45) i
pękniętą ścianę - uff. Najgorsze i najbardziej beznadziejne miejsce z całej gry.
Idź do przodu radząc sobie z pułapkami. Powinieneś koniec końców trafić spowrotem do pałacu. Scenka.
Wróć się po skrzynię (46). Przeskocz po kolumnach na drugą stronę. (SAVE 40). Od teraz oszczędzaj
energię, bo do kolejnego wodopoju daleko. Pułapki i wrogowie są raczej oczywistością, więc przechodzę do
miejsca, gdzie korytarz kończy się szybem w dół. Przeskocz do przodu i opuść się. Nawet dwa razy - tylko
uważaj na piły i przeskocz na drugą stronę i zeskocz na dół. O GEZZZ!!! Kolejne na maxa wymuszone
miejsce w tej grze. Sala w której trzeba poprowadzić gorący, ciekły metal rurami przy suficie, po to, aby
zawalić balkon. Idź lewą stroną, bo w pierwszej wnęce jest skrzynia (47). Koloejna skrzynia po prawej
stronie komnaty (48). Na końcu sali przy kotłach jest drabina. Kolejna skrzynia jest nad wejściem do
pomieszczenia (49)Przesuń raz pierwszą dźwignię tak, aby spasować ostatni element. Teraz idź na sam
koniec, czyli po drążkach na ścianie na drugą stronę i po desce na przeciwległą platformę. Teraz spasuj
jednym ruchem pierwszy element. Przejdź po desce spowrotem i spasuj kolejny. Teraz wróć do pierwszej
dźwigni i przesuń ją raz, aby spasować przedostatni element. Po krzyku.
Wdrap się do przejścia. Zwolnij czas i przebiegnij po ścianie z mieczami przeskakując pod koniec w stronę
korytarza. Podejdź po lewej stronie za framugę i kiedy walec przyjedzie blisko do ciebie wbiegnij na framugę
i przeskocz nad nim. Na drabinę marsz. Zwolnienie czasu powinno rozwiązać problemy z pułapkami w tym
szybie. Wdrap się na górę i przesuń dźwignię. Wbiegnij pionowo po lewej ścianie i przeskocz na deski nad
korytarzem. Przeskocz przepaść i zeskocz z deski na krótki korytarz. Z niego przeskocz od razu na wprost.
Ustaw się na środku i poczekaj, aż ostrza ustawią się w korzystnym położeniu robiąc czyste przejście na
dół. Zwolnij czas i spada. Prze mieczach ze ściany zwolnij czas i wbiegnij po lewej ścianie przeskakując na
koniec na deski nad głową. Przeskocz nad wejściem. W jasnym szybie zawieś się trzymając chodnika, na
którym stoisz, a zobaczysz, że u twych stóp jest szarfa. Zjedź po niej i zwolnij czas, aby ułatwić sobie walkę
z wrogami. Przejdź do pokoju, w którym znajduje się szyb na górę do biblioteki. (SAVE 41). Otwórz sobie
bibliotekę. Wejdź do biblioteki i idź tak jak poprzednio po wyciągniętych półkach i na górę. Tu niespodzianka
- drzwi są całe. Przejdź pod nimi, a tą idealność rozwali DAHAKA. Wróć się kwałek i wejdź na górę. Przejdź
nad głowę DAHAKI. Po deskach przedostań się pod ścianę, na której są gzymsy. Zejdź na dół.
Ucieczka przed DAHAKA. To jest proste. Na jej koniec (SAVE 42). Czeka cię kolejny wymuszony level.
Przejdź przez mgłę do końca, aż zobaczysz skrzynkę (50). Przebiegnij po prawej ścianie i rozwal ją. Z tej
perspektywy widać drogę na dół. Stojąc na wprost drzwi przeskocz w lewo na ścieżkę prowadzącą do nich.
Przedź przez mgłę na koniec chodnika i przebiegnij po lewej ścianie. Przeskocz na zwisający z sufitu cycek
(głodnemu chceb na myśli ;). Przeskocz na kolejny, a z ostatniego nie w stronę jasnych kamieni, a w prawo.
Zejdź na dół do przycisku otwierającego drzwi. Poczekaj, aż się skończy animacja i jeszcze chwilę, aż
przycisk odskoczy. Uruchom go jeszcze raz i wskocz na górę. Po lewej ścianie przebiegnij na wysokość
cycka. Zwolnij czas i po tych cyckach przedostań się pod same drzwi. Po balu. Zejdź na dół. Rozwal ścianę
po lewej (dodatek 4 - jeszcze nie wiem co to za broń). Nadepnij przycisk i zwolnij czas. Wydostań się z tej
komnaty i omiń wrogów. Po drugiej stronie mostu są dwa zestawy pił. Omiń je. Teraz to jest dopiero
wymuszenie na maksa - tower - znowu. W pomieszczeniu z kominkiem przejdź dalej i po ścianie przeskocz
na balkon z drążkiem/dźwignią. Wróć. Teraz czeka cię rajd do sali CENTRALL HALL
Rozdział 22: "The Race To The Throne" (90%)
W sumie co mogę napisać. Znasz drogę. Kamery ci pomogą pokazując ją jeszcze raz.
Rozdział 23: "The Death Of A Prince" (96%)
Scena w CENTRALL HALL i książę znowu piękny jest i seksowny. Idź do sali cesarzowej. Jeżeli Whater
Sword jeszcze stoi na ziemi to go nie ruszaj. Zapisz grę i zdecyduj, które zakończenie chcesz przeżyć jako
pierwsze - z mieczem, czy bez. Idź do sali cesarzowej. Podążaj znanymi ścierzkmi.
BOSS - DAHAKA
Jeżeli masz Whater Sword to na koniec walczysz właśnie z nim.
Koniec gry POP:WW