background image

1

Zarz

ą

dzanie projektem informatycznym

Zarz

ą

dzanie zespołem i komunikacj

ą

Wi

ę

kszo

ść

profesjonalnego oprogramowania jest tworzona przez 

zespoły składaj

ą

ce si

ę

od dwustu do kilkuset osób 

Nie ma mo

Ŝ

liwo

ś

ci, aby wszyscy członkowie tak wielkiego zespołu 

pracowali razem na jednym problemem

Du

Ŝ

e zespoły dzieli si

ę

na kilka grup. Ka

Ŝ

da grupa odpowiada za 

budow

ę

jakiego

ś

podsystemu

Przyjmuje si

ę

zasad

ę

Ŝ

e grupy nie powinny liczy

ć

wi

ę

cej ani

Ŝ

eli 

o

ś

miu członków

Stworzenie małych grup umo

Ŝ

liwia ograniczenie problemów 

komunikacyjnych

Cała grupa mo

Ŝ

e si

ę

spotka

ć

przy jednym stole lub zebra

ć

w swoich 

pokojach, nie s

ą

potrzebne skomplikowane struktury komunikacyjne 

Praca zespołowa (1)

Kiedy

ś

celem zarz

ą

dzania było kontrolowanie siły roboczej, 

wskazywanie co trzeba zrobi

ć

i pilnowanie, aby było to zrobione.

Obecnie uznaje si

ę

Ŝ

e takie podej

ś

cie nie daje przewagi 

konkurencyjnej, a raczej odwrotnie.

Obecnie pracownicy s

ą

dobrze wykształceni i oczekuj

ą

Ŝ

e b

ę

d

ą

ą

czani w przedsi

ę

wzi

ę

cie.

A zatem, gdy kierownictwo nadal musi koordynowa

ć

prac

ę

ludzi i 

grup, to pomału odchodzi si

ę

od podej

ś

cia opartego na władzy i 

ś

cisłej kontroli.

Nowoczesne podej

ś

cie polega na wsparciu siły roboczej, 

umo

Ŝ

liwianiu wykonania pracy oraz dbaniu o rozwój poprzez 

szkolenie i zach

ę

canie do samorozwoju.

Praca zespołowa (2)

• Utworzenie grupy, która b

ę

dzie wydajnie pracowa

ć

, jest 

krytycznym zadaniem menad

Ŝ

era

• W grupie powinna panowa

ć

równowaga  umiej

ę

tno

ś

ci 

technicznych, do

ś

wiadczenia i osobowo

ś

ci

• W dobrej grupie panuje duch zespołu, tzn. jej członkowie 

s

ą

zmotywowani sukcesem grupy na równi z realizacj

ą

własnych celów

• Menad

Ŝ

erowie powinni zach

ę

ca

ć

do jawnych czynno

ś

ci 

„budowania zespołu”, aby wypracowa

ć

poczucie 

lojalno

ś

ci grupowej

Praca zespołowa (3)

Kierownik musi motywowa

ć

zespół jako cało

ść

oraz motywowa

ć

osobno ka

Ŝ

d

ą

osob

ę

.

Motywacja zespołu ma swoje 

ź

ródło w osobistym zaanga

Ŝ

owaniu 

kierownika, w sposobie przydziału i podziału pracy, wyra

ź

nej wizji celu 

i sposobu jego osi

ą

gni

ę

cia.

Kierownik daje przykład przez własne zaanga

Ŝ

owanie i zachowanie 

oraz tworzy klimat post

ę

pu i akceptacji zmiany.

Motywacj

ę

osobist

ą

osi

ą

ga si

ę

poprzez własny stosunek i „niepisan

ą

umow

ę

”, czego dana osoba i kierownik wzajemnie od siebie oczekuj

ą

.

Kluczowym elementem motywacji jest projektowanie pracy 
poszczególnych osób; praca powinna zawiera

ć

odpowiedni

ą

ilo

ść

wyzwa

ń

i ró

Ŝ

norodno

ś

ci oraz zmierza

ć

do znacz

ą

cego wyniku.

Ka

Ŝ

dy potrzebuje uzgodnionych celów, które s

ą

zrozumiałe i splataj

ą

si

ę

z osobistym i zawodowym rozwojem kariery, wynikaj

ą

cym z 

ambitnej pracy, profesjonalnych standardów, wła

ś

ciwych relacji i 

szkolenia.

Motywowanie (1)

Motywowanie (2)

Potrzeby fizjologiczne

Potrzeby bezpiecze

ń

stwa

Społeczne

Szacunku

Samo-

realizacji

Ludzi motywuje si

ę

poprzez spełnienie ich potrzeb

background image

2

Ludzie pracuj

ą

cy w firmach softwarowych nie s

ą

ani głodni, ani 

spragnieni, ani nie czuj

ę

si

ę

fizycznie zagro

Ŝ

eni. Z menad

Ŝ

erskiego 

punktu widzenia najistotniejsze jest spełnienie potrzeb społecznych, 
szacunku i samorealizacji:

Spełnienie potrzeb społecznych

oznacza zgod

ę

na spotykanie si

ę

ze współpracownikami i zapewnienie miejsc na takie spotkania. 
Nieformalne i łatwe w u

Ŝ

yciu kanały komunikacyjne, takie jak poczta 

elektroniczna, s

ą

wa

Ŝ

ne.

Spełnianie potrzeby szacunku

wymaga pokazania ludziom, 

Ŝ

e s

ą

wysoko oceniani przez firm

ę

. Publiczne doceniania osi

ą

gni

ęć

jest 

prostym i skutecznym 

ś

rodkiem do tego celu. 

Spełnienie potrzeby samorealizacji

wymaga przekazania ludziom 

odpowiedzialno

ś

ci za ich prac

ę

, przydzielanie im trudnych, ale nie 

niemo

Ŝ

liwych do wykonania zada

ń

i zaoferowanie programu szkole

ń

który umo

Ŝ

liwi im rozwijanie swoich umiej

ę

tno

ś

ci.

Motywowanie (3)

Wg Herzberga na pracowników wpływaj

ą

dwa rodzaje czynników: 

tzw. czynniki motywuj

ą

ce i czynniki higieny:

Czynniki higieny

to elementy, których ludzie oczekuj

ą

w ju

Ŝ

momencie podejmowania pracy w wybranej firmie, a wi

ę

c wypłata, 

ubezpieczenie, bezpiecze

ń

stwo pracy, prawo do urlopu i poczucie 

wspólnoty.

Czynniki motywuj

ą

ce 

to mo

Ŝ

liwo

ść

zdobycia nowych umiej

ę

tno

ś

ci, 

otrzymania awansu i nagród za wytrwał

ą

prac

ę

Czynniki higieny nie motywuj

ą

pracowników, robi

ą

to tylko czynniki 

motywuj

ą

ce, jednak

Ŝ

e ich brak ma negatywny wpływ na motywcj

ę

Motywowanie (4)

Wg Herzberga istniej

ą

zarówno osoby szukaj

ą

ce motywacji, jak i  

osoby szukaj

ą

ce higieny:

Szukaj

ą

cy higieny

– oczekuj

ą

od pracodawcy:

– spójnej polityki i administracji firmy

– wła

ś

ciwego nadzoru

– odpowiedniego wynagrodzenia

– prawidłowych relacji mi

ę

dzyludzkich

– godnych warunków pracy.

Szukaj

ą

cy motywacji 

– ich zadowalaj

ą

nast

ę

puj

ą

ce czynniki

– osi

ą

gni

ę

cia

– uznanie

– samodzielna praca

– odpowiedzialno

ść

– rozwój. 

Motywowanie (5)

Zamiast du

Ŝ

ej hali, lepsze wyniki daje umieszczenie dwóch-trzech 

stanowisk pracy w wielu mniejszych pomieszczeniach.

Personalizacja stanowiska pracy.

Pokój zebra

ń

dla organizowania formalnych spotka

ń

pracowników.

Miejsce dla spotka

ń

nieformalnych (np. omówienie spraw przy kawie).

Poczucie pracy na nowoczesnym sprz

ę

cie. Wydajno

ść

i ch

ęć

ludzi do 

pracy gwałtownie spada, je

Ŝ

eli odczuwaj

ą

oni, 

Ŝ

e pracuj

ą

na 

przestarzałym sprz

ę

cie - nawet wtedy, gdy wymiana sprz

ę

tu jest 

merytorycznie nieuzasadniona.

Komfort psychiczny, wła

ś

ciwa atmosfera w pracy, eliminacja napi

ęć

zadra

Ŝ

nie

ń

, nie dopuszczanie do rozmywania odpowiedzialno

ś

ci, 

sprawiedliwa ocena wyników pracy poszczególnych członków 
zespołu, równomierny rozkład zada

ń

.

Ergonomia pracy (1)

Ergonomia pracy (2)

Sprzyjaj

ą

cy układ biura wg McCue’go

Czynniki psychologiczne maj

ą

zasadniczy wpływ na efektywno

ść

pracy zespołu. Wyró

Ŝ

nia si

ę

nast

ę

puj

ą

ce typy psychologiczne:

1. Zorientowani na zadania

(task-oriented). Osoby 

samowystarczalne, zdolne, zamkni

ę

te, agresywne, lubi

ą

ce 

współzawodnictwo, niezale

Ŝ

ne.

2. Zorientowani na siebie

(self-oriented). Osoby niezgodne, 

dogmatyczne, agresywne, zamkni

ę

te, lubi

ą

ce współzawodnictwo, 

zazdrosne.

3. Zorientowani na interakcj

ę

(interaction-oriented). Osoby 

nieagresywne, o niewielkiej potrzebie autonomii i indywidualnych
osi

ą

gni

ęć

, pomocne, przyjazne.

Osoby typu 1 s

ą

efektywne, o ile pracuj

ą

w pojedynk

ę

. Zespół zło

Ŝ

ony z takich 

osób mo

Ŝ

e by

ć

jednak nieefektywny. Lepsze wyniki daj

ą

zespoły zło

Ŝ

one z 

typów 3. Typ 1 i 2 mo

Ŝ

e by

ć

tak

Ŝ

e efektywny w zespole, o ile jest odpowiednio 

motywowany przez kierownictwo. Typy 3 s

ą

konieczne w fazie wst

ę

pnej 

wymagaj

ą

cej intensywnej interakcji z klientem.

Nastawienie do pracy w zespole

background image

3

Osobowo

ś

ci w zespole (1)

Zazwyczaj ma po prostu za mało pracy i 
wydaje mu si

ę

Ŝ

e inni te

Ŝ

si

ę

nudz

ą

Spróbuj doło

Ŝ

y

ć

mu obowi

ą

zków. Je

Ŝ

eli 

to nie pomo

Ŝ

e, to zwró

ć

uprzejmie 

uwag

ę

Ŝ

e jego wyst

ę

py nie zawsze s

ą

potrzebne.

To wasz biurowy dowcipni

ś

Wygłupia si

ę

, opowiada kawały i 

zabawne historyjki, robi innym 
psikusy. Jest zabawny, ale marnuje 
strasznie du

Ŝ

o czasu

Ulubiony 
wujek lub 
ciocia

Tak

ą

osob

ę

trzeba zach

ę

ca

ć

do wzi

ę

cia 

spraw w swoje r

ę

ce. Powiedz jej, 

Ŝ

wierzysz, i

Ŝ

wykona przydzielone 

zadania. Je

Ŝ

eli popełni bł

ą

d, 

przeanalizujcie go wspólnie – dzi

ę

ki temu 

nabierze pewno

ś

ci siebie.

Boi si

ę

jakichkolwiek 

samodzielnych działa

ń

, nic nie 

zrobi bez twojego bezpo

ś

redniego 

polecenia. Ze strachu przed 
katastrofalna pomyłk

ą

wymaga od 

ciebie ci

ą

głego nadzoru.

Mysz

Ten człowiek naprawd

ę

chce rz

ą

dzi

ć

tylko nie wie jak. Daj mu szans

ę

. Niech 

poprowadzi zebranie zespołu, albo 
zorganizuje nast

ę

pny etap prac. Je

ś

li 

mo

Ŝ

esz, naucz go uprzejmego 

wydawania polece

ń

.

Wydaje mu si

ę

Ŝ

e dzi

ś

kieruje 

projektem, a jutro zacznie rz

ą

dzi

ć

cał

ą

firm

ą

.

Urojony 
przywódca

Jak sobie z nim radzi

ć

?

Cechy

Typ

Osobowo

ś

ci w zespole (2)

Taki człowiek w zespole, to ci

ęŜ

ki orzech 

do zgryzienia. Sam ma wi

ę

ciej

problemów, ni

Ŝ

mógłby

ś

znale

źć

w całym 

swoim projekcie. Zacznij od oswojenia 
go, poza tym poinformuj przeło

Ŝ

onych o 

wynikach jego pracy. To sprawi, 

Ŝ

poczuje wi

ę

ksz

ą

odpowiedzialno

ść

. I 

popro

ś

Ŝ

eby si

ę

u

ś

miechn

ą

ł.

Ponurak. Nie obchodzi go projekt, 
uwa

Ŝ

a, 

Ŝ

e wasza technologia jest 

do niczego. Robi sobie 20 min. 
przerwy na kaw

ę

.

Maruda

Podtrzymuj jego cenny entuzjazm, ale 
powstrzymuj od podejmowania 
natychmiastowych działa

ń

, bez 

rozwa

Ŝ

enia ich potencjalnych skutków. 

Tacy ludzie s

ą

bystrzy i przydaj

ą

si

ę

zespole, ale wymagaj

ą

pewnego 

nadzoru.

Uwielbia emocje. Jest szcz

ęś

liwy 

mog

ą

c sprawdzi

ć

co si

ę

stanie, 

je

ś

li zrobi co

ś

nietypowego. Mo

Ŝ

mie

ć

du

Ŝ

e do

ś

wiadczenie, ale jest 

zbyt pewny siebie, a jego wyczyny 
nie zawsze s

ą

przemy

ś

lane 

Eksperyment
ator

Jak sobie z nim radzi

ć

?

Cechy

Typ

Osobowo

ś

ci w zespole (3)

Profile osobowo

ś

ci DISC:

• osoby dominuj

ą

ce (dominance),

• osoby inicjatywne (Influnce),

• osoby o stałej osobowo

ś

ci (Steadiness),

• osoby skrupulatne (Compliance).

Osobowo

ś

ci w zespole (4)

Dominacja (Dominance)

Podkre

ś

la

Kształtowanie otoczenia poprzez zwalczanie oponentów i 

podejmowanie wyzwa

ń

.

Skłonno

ś

ci

Osi

ą

ganie natychmiastowych wyników , podejmowanie 

działa

ń

, akceptowanie wyzwa

ń

, podejmowanie szybkich decyzji. 

Motywowany przez

wyzwania, władz

ę

, szybkie odpowiedzi, okazje 

do wykazania si

ę

, uwolnienie od bezpo

ś

redniej kontroli, nowe 

Ŝ

norodne działania.

Obawy

Utrata kontroli w otoczeniu, przed poczuciem bycia 

wykorzystywanym.

Cechy

pewno

ść

siebie, zdecydowanie, podejmowanie ryzyka. 

Ograniczenia

Nie zwracanie uwagi na innych, niecierpliwo

ść

, parcie 

do przodu bez rozwa

Ŝ

ania konsekwencji.

Osobowo

ś

ci w zespole (5)

Inicjatywa (Influence)

Podkre

ś

la

Kształtowanie otoczenia poprzez  perswazj

ę

.

Skłonno

ś

ci

Zaanga

Ŝ

owanie w sprawy ludzi, robienie korzystnego 

wra

Ŝ

enia, entuzjazm, go

ś

cinno

ść

, uczestnictwo w grupie. 

Motywowany przez

Uznanie społeczne, działania i relacje 

grupowe,  swoboda wyra

Ŝ

ania si

ę

, uwolnienie od kontroli i 

szczegółów.

Obawy

Odrzucenie społeczne, brak akceptacji, brak wpływu.

Cechy

Entuzjazm, urok osobisty, prospołeczno

ść

, siła 

przekonywania, wyra

Ŝ

anie emocji. 

Ograniczenia

Impulsywno

ść

, dezorganizacja, brak Impulsiveness, 

disorganization, nie doprowadzanie spraw do ko

ń

ca.

Osobowo

ś

ci w zespole (6)

Stało

ść

(Steadiness)

Podkre

ś

la

Osi

ą

ganie stabilno

ś

ci, wykonywanie zada

ń

we 

współpracy z innymi.

Skłonno

ś

ci

Spokojny, cierpliwy, lojalny, umiej

ą

cy słucha

ć

innych.

Motywowany przez

Rzadkie zmiany, stabilizacj

ę

, szczere 

docenienie, współprac

ę

, u

Ŝ

ywanie tradycyjnych metod.

Obawy

Brak stabilizacji, nieznane, zmiany, nieprzewidywalno

ść

.

Cechy

Cierpliwo

ść

, stabilno

ść

, metodyczne podej

ś

cie, spokój, 

opanowanie, ukierunkowanie na grup

ę

Ograniczenia

Nadmierna ch

ęć

dawania, stawianie swoich potrzeb 

na ko

ń

cu, opór przed pozytywnymi zmianami.

background image

4

Osobowo

ś

ci w zespole (7)

Skrupulatno

ść

(

Conscientiousness

)

Podkre

ś

la

Praca w otoczeniu zapewniaj

ą

cym jako

ść

i dokładno

ść

.

Skłonno

ś

ci

Zwracanie uwagi na standardy i szcegóły, my

ś

lenie 

analityczne, dokładno

ść

, dyplomacja i po

ś

rednie podej

ś

cie do 

konfliktów.

Motywowany przez

Jasno zdefiniowane oczekiwania wobec jego 

post

ę

powania, doceniana jako

ść

i dokładno

ść

, atmosfera z rezerw

ą

biznesowa, okre

ś

lone standardy.

Obawy

Krytyka jego pracy, Criticism of their work, niechlujne 

metody, sytuacje emocjonalne poza kontrol

ą

Cechy

Zachowanie rozwa

Ŝ

ne, dokładne, dyplomatyczne, 

pow

ś

ci

ą

gliwe, perfekcyjne, rzeczowe.

Ograniczenia

Nadmiernie krytyczny wobec siebie i innych, 

niezdecydowanie  z powodu ch

ę

ci zebrania i przeanalizowania 

danych, kreatywno

ść

osłabiona przez potrzeb

ę

trzymania si

ę

zasad. 

Role w zespole wg Belbina

Entuzjastyczny, komunikatywny, bada mo

Ŝ

liwo

ś

ci, 

zapewnia kontakt z zewn

ę

trzem, znajduje rozwi

ą

zania

Resource 
investigator

Poszukiwacz 

ź

ródeł

Sumienny, pilnuje post

ę

pu i terminów. Znajduje bł

ę

dy i 

opuszczenia. Czasami zbyt drobiazgowy

Completer 
finisher

Skrupulatny 
wykonawca

Nastawiony na współprac

ę

, dyplomatyczny, łagodzi tarcia, 

słucha, buduje, wyczulony na ludzi i sytuacje

Team 
worker

Dusza zespołu

Praktyczny organizator, zdyscyplinowany, niezawodny, 
konserwatywny i wydajny. Przekształca idee w praktyczne 
działania

Implementer

Realizator

Filtruje pomysły grupy i oddziela te, które s

ą

praktyczne, 

cz

ę

sto niewra

Ŝ

liwy na odczucia ludzi

Monitor-
evaluator

Krytyk 
warto

ś

ciuj

ą

cy

Ź

ródło  oryginalnych, inspiruj

ą

cych pomysłów, jest 

kreatywny, czasem przywi

ą

zuje si

ę

do niepraktycznych 

pomysłów

Plant

Innowator

Ambitny, dynamiczny, popycha działania do przodu, lubi 
działa

ć

pod presj

ą

, przezwyci

ęŜ

a

ć

trudno

ś

ci, lubi wygrywa

ć

Shaper

Lokomotywa

Zapewnia zgodne przywództwo, koordynowanie pracy 
zespołu, czasami brakuje mu oryginalno

ś

ci

Chair
co-ordinator

Koordynator

Dobór personelu

Po

Ŝą

dane cechy członków zespołu:

• podatno

ść

na oddziaływanie kierownictwa 

projektu,

• umiej

ę

tno

ść

pracy zespołowej,

• wysokiej klasy umiej

ę

tno

ś

ci techniczne,

• silna orientacja na rozwi

ą

zywanie problemów,

• silne nastawienie na osi

ą

ganie rezultatów,

• wysoka samoocena,

• konstruktywna krytyka

Cechy dobrego programisty

Umiej

ę

tno

ść

pracy w stresie

. W pracy cz

ę

sto zdarzaj

ą

si

ę

okresy 

wymagaj

ą

ce szybkiego wykonania zło

Ŝ

onych zada

ń

. Dla wi

ę

kszo

ś

ci 

osób niewielki stres działa mobilizuj

ą

co. Po przekroczeniu jednak 

pewnego progu nast

ę

puje spadek mo

Ŝ

liwo

ś

ci danej osoby. Próg ten 

jest ró

Ŝ

ny dla ró

Ŝ

nych osób.

Zdolno

ś

ci adaptacyjne

. Informatyka jest jedn

ą

z najszybciej 

zmieniaj

ą

cych si

ę

dziedzin. Ocenia si

ę

Ŝ

e 7-9 miesi

ę

cy przynosi w 

informatyce zmiany, które w innych dziedzinach zajmuj

ą

5-7 lat. 

Oznacza to konieczno

ść

stałego kształcenia dla wszystkich 

in

Ŝ

ynierów oprogramowania - stałe poznawanie nowych narz

ę

dzi, 

sprz

ę

tu, oprogramowania, technologii, metod, sposobów pracy. 

Niestety, nie wszyscy to tempo wytrzymuj

ą

. (U

ś

pienie, zajmowanie si

ę

jednym problemem w jednym 

ś

rodowisku przez lata jest w informatyce 

bardzo gro

ź

ne!)

Kryteria doboru:
• Do

ś

wiadczenie w dziedzinie zastosowania

• Do

ś

wiadczenie w pracy z platform

ą

• Do

ś

wiadczenie w pracy z j

ę

zykiem 

programowania

• Zdobyte wykształcenie

• Zdolno

ś

ci komunikacyjne

• Zdolno

ść

do przystosowania si

ę

• Nastawienie

• Osobowo

ść

Czynniki doboru personelu (1)

Czynniki doboru personelu (2)

Mo

Ŝ

e by

ć

podstawow

ą

wskazówk

ą

co do tego, co 

kandydat powinien umie

ć

, i o jego zdolno

ś

ci do uczenia 

si

ę

. Ten czynnik jest mniej istotny, gdy programi

ś

ci 

zdobywaj

ą

coraz wi

ę

cej do

ś

wiadczenia w licznych 

projektach

Zdobyte 
do

ś

wiadczenie

Zwykle jest istotne jedynie w wypadku krótkotrwałych 
projektów, przy których nie ma czasu na nauk

ę

nowego 

j

ę

zyka

Do

ś

wiadczenie w 

pracy z j

ę

zykiem 

programowania

Mo

Ŝ

e by

ć

istotne, je

Ŝ

eli prace obejmuj

ą

programowanie 

na niskim poziomie. W przeciwnym wypadku zwykle nie 
jest krytycznym atrybutem

Do

ś

wiadczenie w 

pracy z platform

ą

Je

Ŝ

eli projekt ma zako

ń

czy

ć

si

ę

sukcesem, to jego 

twórcy musz

ą

rozumie

ć

dziedzin

ę

zastosowania

Do

ś

wiadczenie  w 

dziedzinie 
zastosowania

Opis

Czynnik

background image

5

Czynniki doboru personelu (3)

To bardzo wa

Ŝ

ny atrybut, ale zwykle bardzo trudny do oceny. 

Kandydaci musz

ą

by

ć

racjonalnie zgodni z innymi członkami 

zespołu. 

ś

aden konkretny typ osobowo

ś

ci nie jest mniej lub 

bardziej odpowiedni do in

Ŝ

ynierii oprogramowania

Osobowo

ść

Członkowie zespołu powinni by

ć

pozytywnie nastawieni do 

wykonywanej pracy i chcie

ć

zdobywa

ć

nowe umiej

ę

tno

ś

ci. To 

bardzo wa

Ŝ

ny atrybut, ale zwykle bardzo trudny do oceny.

Nastawienie

T

ę

zdolno

ść

mo

Ŝ

na oceni

ć

przygl

ą

daj

ą

c si

ę

Ŝ

nym rodzajom 

do

ś

wiadcze

ń

zdobytych przez kandydata. To wa

Ŝ

ny atrybut, bo 

z niego wynika zdolno

ść

do uczenia si

ę

.

Zdolno

ść

do 

przystosowywania 
si

ę

S

ą

wa

Ŝ

ne, poniewa

Ŝ

członkowie zespołu musz

ą

porozumiewa

ć

si

ę

pisemnie i ustnie z innymi współpracownikami, 

mened

Ŝ

erami i klientami

Zdolno

ś

ci 

komunikacyjne

Opis

Czynnik

Etapy rozwoju zespołu (1)

Tuckman and Jensen (1977)

1.Formowanie

2. Burza

3.Normowanie

4. Wykonywanie

czas

po

st

ęp

5. Przechodzenie

Etapy rozwoju zespołu (2)

Tuckman and Jensen (1977)

Lider musi ujawni

ć

rozwi

ą

za

ć

nieporozumienia, 

musi podkre

ś

li

ć

pozytywne 

rezultaty, jakie da trzymanie 
si

ę

przez zespół

podstawowych zasad i 
norm. Jasno

ść

ról powinna 

by

ć

oparta na 

kompetencjach.

Powstaj

ą

konflikty dotycz

ą

ce celów, 

przywództwa, metod pracy, relacji, 
hierarchii. Porozumienia s

ą

osi

ą

gane i 

zrywane. Wyst

ę

puje opór przed 

zadaniami.

2. Burza

Wzmacnia dum

ę

przynale

Ŝ

no

ś

ci do zespołu, 

uznaje niepewno

ść

członków przed 
„nieznanym”

Ostro

Ŝ

nie podekscytowani. Pewien 

niepokój i niepewno

ść

członków, do 

jakiego stopnia b

ę

d

ą

akceptowani, do 

jakiego stopnia oni zaakceptuj

ą

, kto ma 

władz

ę

jak j

ą

b

ę

dzie wypełnia

ć

, jakie 

relacje powstan

ą

.

1. Formowanie

Rola lidera

Opis

Etap

Etapy rozwoju zespołu (3)

Tuckman and Jensen (1977)

Lider cz

ę

sto obserwuje, 

ani

Ŝ

eli interweniuje, chyba, 

Ŝ

e jest proszony o arbitra

Ŝ

Potrzebne s

ą

umiej

ę

tno

ś

ci 

rozwi

ą

zywania konfliktów. 

Proces burzy daje uzgodnione 
podej

ś

cie do podejmowania decyzji, 

podziału pracy, organizacji spotka

ń

pracy. Wi

ę

kszo

ść

członków rozumie i 

akceptuje normy grupy, w tym swoje 
role, sens współpracy, unikania 
konfliktów, podnoszenia atmosfery w 
grupie i post

ę

pu w realizacji zada

ń

.

3. Normowanie

Rola lidera

Opis

Etap

Etapy rozwoju zespołu (4)

Tuckman and Jensen (1977)

Na zebraniach oraz 
rozmowach 
oceniaj

ą

cych lider 

podsumowuje prace i 
motywuje do 
podejmowania 
kolejnych zada

ń

Projekt jest ko

ń

czony i członkowie 

przechodz

ą

do innych zada

ń

Przechodzenie mo

Ŝ

e by

ć

trudne, 

gdy zespół odniósł sukces.

Poczucie niedoko

ń

czonych spraw 

mo

Ŝ

e blokowa

ć

przyszły rozwój 

grupy i poszczególnych jej 
członków

5. Przechodzenie

Lider skupia si

ę

na 

zarz

ą

dzaniu 

wykonywaniem, 
zapewniaj

ą

c doradztwo, 

szkolenia i sprz

ęŜ

enie 

zwrotne

Grupa pracuje najbardziej 
efektywnie. Wykorzystywane s

ą

silne strony jej członków i 
minimalizowane słabe strony. 
Problemy s

ą

konstruktywnie 

rozpracowywane

4. Wykonywanie

Rola lidera

Opis

Etap

Etapy rozwoju zespołu (5)

Tuckman and Jensen (1977)

background image

6

Etapy rozwoju zespołu (6)

Tuckman and Jensen (1977)

FORMING

style
values/philosophy
roles

STORMING

feedback
rules of engagement
power

CONFORMING

• expectations of leaders
interdependencies

PERFORMING

Stage 1
Membership

Stage 2
Sub-Grouping

Stage 3
Confrontation

Stage 4
Individual
Differentiation

Stage 5
Collaboration

MOURNING

Stage 6
Disbanding/
Refocusing

Celem

stoj

ą

cym przed kierownikiem projektu jest 

dostarczenie produktu w wymaganym czasie, w ramach 
danego bud

Ŝ

etu i posiadaj

ą

cego odpowiedni

ą

jako

ść

.

Główne funkcje kierownika projektu:

– planowanie,

– organizowanie,

– motywowanie,

– kontrolowanie.

Kierownik projektu

Odpowiedzialno

ść

kierownika projektu mo

Ŝ

e zmienia

ć

si

ę

zale

Ŝ

no

ś

ci od firmy i rodzaju projektu. Zawsze obejmuje planowanie i 

prognozowanie.

Dodatkowe obszary odpowiedzialno

ś

ci:

odpowiedzialno

ść

interpersonalna

: prowadzenie zespołu, porozumiewanie 

si

ę

ze zleceniodawcami, zarz

ą

dem firmy i dostawcami, reprezentowanie 

projektu na formalnych posiedzeniach i prezentacjach;

odpowiedzialno

ść

za stan informacji

: monitorowanie wydajno

ś

ci personelu, 

monitorowanie zgodno

ś

ci post

ę

pu prac z planem projektu, informowanie 

zespołu o bie

Ŝą

cych zadaniach, informowanie zleceniodawców i zarz

ą

du o 

stanie projektu.

odpowiedzialno

ść

decyzyjna

: alokacja zasobów (np. bud

Ŝ

etu) zgodnie z 

planem projektu, korekta alokacji zasobów, negocjacje ze zleceniodawc

ą

odno

ś

nie interpretacji warunków kontraktu, negocjacje z zarz

ą

dem firmy 

odno

ś

nie zasobów (np. czasu komputerów), negocjacje z zespołem odno

ś

nie 

zada

ń

, rozstrzyganie wszelkich zakłóce

ń

w toku projektu, takich jak awaria 

sprz

ę

tu lub problemy z personelem

Kierownik projektu

1.

Wykonawca

. Ostateczny decydent, najwy

Ŝ

szy koordynator polityki i 

jej realizacji.

2.

Planista

. Wyznacza sposób osi

ą

gni

ę

cia celów przez zespół lun 

grup

ę

.

3.

Twórca polityki

. Wyznacza, wspólnie z innymi, ale jako 

decyduj

ą

cy, cele i zasady post

ę

powania w grupie.

4.

Ekspert

. Odgrywa rol

ę

eksperta, chocia

Ŝ

korzysta z rad innych 

ekspertów.

5.

Reprezentant

. Mówi w imieniu grupy i reprezentuje j

ą

na zewn

ą

trz. 

Do niego docieraj

ą

wszystkie informacje i od niego rozchodz

ą

si

ę

dalej.

6.

Organizator

. Tworzy struktur

ę

organizacyjn

ą

.

7.

Nagradzaj

ą

cy

. Kontroluje osoby mu podległe, maj

ą

c uprawnienia 

do nagradzania i stosowania kar.

14 funkcji lidera

8.

Daj

ą

cy przykład

. Poprzez własne działania daje przykład 

oczekiwanych zachowa

ń

.

9.

Arbiter

. Ostatecznie rozstrzyga wszystkie problemy i kontroluje 

relacje interpersonalne w grupie.

10.

Symbol

. Stanowi centrum zespołu, daje jej poczucie jedno

ś

ci, 

pomaga w odró

Ŝ

nieniu od innych zespołów.

11.

Podpora

. Członkowie zespołu mog

ą

go wykorzystywa

ć

do 

podejmowania za nich trudnych decyzji.

12.

Ideolog

. Zespoły potrzebuj

ą

wiary, warto

ś

ci i standardów 

zachowa

ń

. Lider to tworzy.

13.

Posta

ć

ojca

. Skupia pozytywne emocjonalne odczucia osób 

podległych.

14.

Kozioł ofiarny

. Skupia negatywne emocjonalne odczucia osób 

podległych.

14 funkcji lidera

Skuteczno

ść

lidera jest wyznaczania przez jego umiej

ę

tno

ść

zaspokajania 

potrzeb w trzech obszarach:  zespołu, zadania i jednostki (patrz koła 
Adaira)

Skuteczny lider wg Adaira (1)

Potrzeby 

Potrzeby 

Potrzeby 

Potrzeby 

dotycz

dotycz

dotycz

dotycząąąące zadania

ce zadania

ce zadania

ce zadania

Potrzeby 

Potrzeby 

Potrzeby 

Potrzeby 

dotycz

dotycz

dotycz

dotycząąąące 

ce 

ce 

ce 

jednostki

jednostki

jednostki

jednostki

Potrzeby 

Potrzeby 

Potrzeby 

Potrzeby 

dotycz

dotycz

dotycz

dotycząąąące 

ce 

ce 

ce 

zespo

zespo

zespo

zespołłłłuuuu

background image

7

Działania skutecznego lidera dotycz

ą

ce zadania:

• osi

ą

ganie celów zespołu

• definiowanie zada

ń

• planowanie pracy

• przydzielanie zasobów

• wyznaczanie odpowiedzialno

ś

ci

• monitorowanie post

ę

pu i kontrolowanie wydajno

ś

ci

• kontrolowanie jako

ś

ci

Skuteczny lider wg Adaira (2)

Działania skutecznego lidera dotycz

ą

ce zespołu:

• budowanie zespołu i utrzymywanie jego ducha

• tworzenie metod pracy, aby zespół działał spójnie

• ustalanie standardów i utrzymywanie dyscypliny

• ustalanie systemów komunikacji w ramach zespołu

• szkolenie zespołu

• wyznaczanie podległych kierowników

Skuteczny lider wg Adaira (3)

Działania skutecznego lidera dotycz

ą

ce jednostki:

• rozwój indywidualny

• zrównowa

Ŝ

enie potrzeb grupy i potrzeb indywidualnych

• nagradzanie dobrej wydajno

ś

ci

• pomoc w problemach osobistych

Skuteczny lider wg Adaira (4)

W swojej ksi

ąŜ

ce Great Leaders Adair pisze:

Istniej

ą

trzy rodzaje potrzeb rozró

Ŝ

nialnych w ka

Ŝ

dym 

ludzkim przedsi

ę

wzi

ę

ciu

1.

ludzie musz

ą

wiedzie

ć

dok

ą

d zmierzaj

ą

, dosłownie lub w 

przeno

ś

ni, w kategoriach ich codziennych zada

ń

2.

ludzie chc

ą

tworzy

ć

cało

ść

jako zespół

3.

ka

Ŝ

da osoba, jako istota ludzka, niesie ze sob

ą

zbiór 

potrzeb, które wymagaj

ą

zaspokojenia

Skuteczny lider wg Adaira (4)

Zespół lidera-programisty (1)

Lider -

programista

Programista 

zapasowy

Dokumentator

Administrator

Narz

ę

dziowiec

Spec. od. sys. op.

Autor dok. techn.

Tester

Wg Bakera, Arona i Brooksa najskuteczniejsze wykorzystanie dobrych 
programistów osi

ą

ga si

ę

przez zbudowanie zespołu wokół jednego wysoko 

wykwalifikowanego lidera-programisty

Komunikacja 
z otoczeniem

Głowni członkowie zespołu lidera-programisty:

Lider - programista

– bierze całkowit

ą

odpowiedzialno

ść

za 

zaprojektowanie, zaprogramowanie, przetestowanie i instalacj

ę

systemu.

Do

ś

wiadczony programista zapasowy

– wspiera lidera-programist

ę

bierze odpowiedzialno

ść

za zatwierdzanie oprogramowania. 

Dokumentator

– przejmuje wszystkie funkcje urz

ę

dnicze projektu, 

takie jak zarz

ą

dzanie konfiguracjami, redagowanie dokumentów, 

opracowywanie dokumentacji.

Zale

Ŝ

nie od rozmiarów i rodzaju tworzonego oprogramowania, mog

ą

by

ć

potrzebni inni specjali

ś

ci do czasowej lub stałej pracy w zespole. 

Mog

ą

to by

ć

administratorzy, specjali

ś

ci od systemów operacyjnych i 

j

ę

zyków, testerzy itp.

Uzasadnienie: najlepsi programi

ś

ci s

ą

do 25 razy bardziej wydajni od 

najgorszych. Pomysł ma ju

Ŝ

30 lat, a ci

ą

gle jest skutecznym 

sposobem organizacji małych grup tworz

ą

cych oprogramowanie.

Zespół lidera-programisty (2)

background image

8

Problemy:

Liczba utalentowanych projektantów i programistów jest niewielka. 
je

Ŝ

eli oni popełni

ą

ę

dy, to nikt nie b

ę

dzie kwestionował ich decyzji.

Lider-programista bierze cał

ą

odpowiedzialno

ść

i mo

Ŝ

e przypisywa

ć

sobie wszystkie zasługi w wypadku sukcesu. Członkowie grupy mog

ą

by

ć

niezadowoleni, je

Ŝ

eli ich rola w przedsi

ę

wzi

ę

ciu nie jest 

doceniana. Ich potrzeba szacunku nie b

ę

dzie zaspokojona. 

Przedsi

ę

wzi

ę

cie b

ę

dzie zagro

Ŝ

one, gdy lider-programista zachoruje 

lub odejdzie z firmy. Zarz

ą

d firmy mo

Ŝ

e nie chcie

ć

zaakceptowa

ć

takiego ryzyka.

Struktury organizacyjne mog

ą

nie by

ć

zdolne do przyj

ę

cia takiej grupy. 

Wielkie firmy maj

ą

starannie zdefiniowan

ą

struktur

ę

.

Zespół lidera-programisty (3)

Manifest zwinno

ś

ci 

(Agile Manifesto)

Kent Beck

(karty CRC, xUnit, 
XP)

Alistair Cockburn

(rodzina metodyk 
Crystal)

Marin Fowler 

(refaktoryzacja, UML 
Distilled)

Jim Highsmith

(Adaptive Software 
Development)

Luty 2001, Snowbird, Utah, 17 osób

Manifest zwinno

ś

ci 

(Agile Manifesto)

Wa

Ŝ

niejsze !!! 

• Jednostki i interakcje

ni

Ŝ

procesy i narz

ę

dzia

Działaj

ą

ce oprogramowanie

ni

Ŝ

obszerna dokumentacja

Współpraca klienta

ni

Ŝ

negocjacja kontraktu

Nad

ąŜ

anie za zmianami

ni

Ŝ

trzymanie si

ę

planu

Manifest zwinno

ś

ci 

(Agile Manifesto)

Crystal & Crystal Light

Scrum

Scrum

Scrum

Scrum

( broadest, variable 

end-point  )

DSDM

DSDM

DSDM

DSDM

Model ( construction 

oriented )

Dynamic Systems

Development Method Ltd.

Lean

Lean

Lean

Lean

Development (domain, 

80/20 approach )
Feature-Driven Development -

FDD

FDD

FDD

FDD

(most structured)

Adaptive

Adaptive

Adaptive

Adaptive

Extreme Programming –

XP

XP

XP

XP

Manifest zwinno

ś

ci 

(Agile Manifesto)

Programowanie ekstremalne (1)

Programowanie Ekstremalne (XP)

to lekka, zwinna 

(ang. agile) metodyka tworzenia oprogramowania

Podstawowe zasady XP:

Najwa

Ŝ

niejsza komunikacja ustna.

Jedyne artefakty: kod + testy

IEEE/ANSI standard 830/1993? 

Zb

ę

dny !!!

(IEEE Recommended Practice for Software Requirements Specifications)

Inspekcje Fagana?

Zb

ę

dne !!!

Punkty funkcyjne? 

Zb

ę

dne !!!

ś

adnych nadgodzin!

background image

9

Programowanie ekstremalne (2)

12 praktyk XP wg Kenta Becka: 

1.

Planowanie

Tworzenie oprogramowania w XP odbywa si

ę

przyrostowo 

przez wdra

Ŝ

anie kolejnych wyda

ń

produktu. Planowanie wydania odbywa 

si

ę

przed rozpocz

ę

ciem ka

Ŝ

dej nowej iteracji. Podstawowym celem jest 

oszacowanie ka

Ŝ

dej pojedynczej historii u

Ŝ

ytkownika, powstałej w wyniku 

gry planistycznej z klientem. Do szacowania u

Ŝ

ywa si

ę

jednostek 

zwanych idealnymi osobo-tygodniami. Idealny osobo-tydzie

ń

to tydzie

ń

pracy wył

ą

cznie nad programem, bez dodatkowych zaj

ęć

, ale wliczaj

ą

cy 

czas testowania programu. 

2.

Małe wydania

Małe kroki to cz

ę

ste ł

ą

czenie kodu napisanego przez 

programistów. Osi

ą

ga si

ę

je przez podział zadania na małe historie 

u

Ŝ

ytkownika. Dzi

ę

ki temu pojedynczy fragment kodu mo

Ŝ

e by

ć

łatwo i 

szybko wykonany, przetestowany i zł

ą

czony z reszta systemu. Małe 

wydania to cz

ę

ste akceptacje powstałego systemu przez klienta. Dzi

ę

ki 

ci

ą

głym testom i ł

ą

czeniu zawsze istnieje sprawnie działaj

ą

ca wersja, a 

klient nie musi długo czeka

ć

na kolejn

ą

Programowanie ekstremalne (3)

12 praktyk XP wg Kenta Becka: 

3.

Metafora systemu

Ka

Ŝ

dy zespół programistyczny musi kontaktowa

ć

si

ę

z klientem. Aby mo

Ŝ

liwe było wzajemne porozumienie potrzebne jest 

opracowanie wspólnego słownika u

Ŝ

ywanych poj

ęć

. Aby unikn

ąć

problemów z komunikacja oraz ze słownikiem XP stosuje metafor

ę

systemu. Jest to nic innego jak analogiczne do projektowanego 
oprogramowania poj

ę

cie, które jest w sposób oczywisty zrozumiałe na 

klienta i dla programisty. . 

4.

Prosty projekt.

XP zakłada, ze wymagania klienta, rynku i sytuacja w 

branzy ci

ą

gle si

ę

zmieniaj

ą

. Nie ma wiec sensu planowa

ć

rozwi

ą

za

ń

, o 

których nie wiadomo, czy zostan

ą

wykorzystane w przyszło

ś

ci. Celem XP 

jest jak najszybsze i najprostsze osi

ą

gni

ę

cie satysfakcji klienta przez 

dostarczenie oprogramowania, spełniaj

ą

cego postawione wymagania. .

Programowanie ekstremalne (4)

12 praktyk XP wg Kenta Becka: 

5.

Ci

ą

głe testowanie

Ci

ą

głe testowanie to podstawowe działanie podczas 

pisania programu w metodzie XP. Programista jeszcze przed napisaniem 
danej procedury tworzy kod, który ma j

ą

testowa

ć

. W ten sposób 

wcze

ś

niej musi pomy

ś

le

ć

o wszystkich rzeczach, które mog

ą

’pój

ść ź

le’. 

Dzi

ę

ki temu podczas pisania wła

ś

ciwego kodu procedury zabezpieczy ja 

przed tymi mo

Ŝ

liwo

ś

ciami. Pisanie procedury testowej nie powinno jednak 

trwa

ć

zbyt długo i nie powinna by

ć

ona zbyt rozbudowana. Zespół d

ąŜ

do automatyzowania procedur testowych, które s

ą

uruchamiane po 

ka

Ŝ

dorazowym ł

ą

czeniu kodu oraz po przerabianiu. 

6.

Przerabianie

Przerabianie (ang. refactoring) jest konieczne zaraz po 

przetestowaniu działaj

ą

cej procedury. Przerabianie to według autora 

sformułowania „poprawianie projektu istniej

ą

cego kodu”. Nale

Ŝ

pami

ę

ta

ć

Ŝ

e przerabianie nie mo

Ŝ

e zmienia

ć

zewn

ę

trznego zachowania 

programu .

Programowanie ekstremalne (5)

12 praktyk XP wg Kenta Becka: 

7.

Programowanie w parach

Jednym z bardziej krytykowanych aspektów 

XP.  Jednak

Ŝ

e diametralnie zmienia ono sposób pisania kodu. Podczas 

gdy jedna osoba (trzymaj

ą

ca klawiatur

ę

) pisze kod, druga na bie

Ŝą

co go 

sprawdza, sugeruje mo

Ŝ

liwe rozwi

ą

zania, mo

Ŝ

e słu

Ŝ

y

ć

pomoc

ą

i zwraca 

uwag

ę

na bł

ę

dy syntaktyczne. Tak powstały kod jest nie tylko lepszy ale i 

łatwiej oraz szybciej si

ę

kompiluje. Według Kenta [6] pary powinny si

ę

miedzy sob

ą

miesza

ć

. Równie

Ŝ

programi

ś

ci wewn

ą

trz pary powinni co 

jaki

ś

czas zamienia

ć

si

ę

miejscami. 

8.

Standard kodowania

XP narzuca wszystkim programistom wspólny 

standard kodowania i dokumentowania. Standard taki powinien by

ć

ustalony i zaakceptowany przez cała grup

ę

. Standard powinien 

jednoznacznie okre

ś

la

ć

wygl

ą

d kodu, ale nie powinien by

ć

zbyt długi i 

szczegółowy. Polecane s

ą

opracowania jednostronicowe. Standard 

dokumentowania zakłada, ze samych komentarzy w kodzie jest jak 
najmniej. Klasy powinny by

ć

tak zaprojektowane by przeznaczenie 

poszczególnych metod było jasne, a samo działanie oczywiste. 

Programowanie ekstremalne (6)

12 praktyk XP wg Kenta Becka: 

9.

Wspólna odpowiedzialno

ść

Dzi

ę

ki standardom kodowania ka

Ŝ

dy 

programista czuje si

ę

jak ’u siebie’ w ka

Ŝ

dym fragmencie systemu, nawet 

je

ś

li go nie pisał. Zbiorowa praca nad kodem, to jednak nie tylko wspólne 

pisanie go, ale i wspólna odpowiedzialno

ść

za niego. Je

ś

li trzeba cos 

zmodyfikowa

ć

nie ma problemu, bo poprawki mo

Ŝ

e zrobi

ć

ka

Ŝ

dy. XP 

preferuje umieszczenie całej grupy programistów w jednym 
pomieszczeniu, co ma pomaga

ć

w komunikacji i rozwijaniu 

Ŝ

ycia grupy. 

Zostawia jednak dla ka

Ŝ

dego jego prywatn

ą

przestrze

ń

. Do pracy w 

parach powinny by

ć

wyznaczone oddzielne komputery.

10.

Ci

ą

głe ł

ą

czenie

Ci

ą

głe ł

ą

czenie to integracja programu tak cz

ę

sto, jak to 

tylko mo

Ŝ

liwe. Programista po wykonaniu ka

Ŝ

dego nowego fragmentu 

programu ł

ą

czy go z systemem. Najcz

ęś

ciej stosuje si

ę

jedna maszyn

ę

na której w danej chwili mo

Ŝ

e pracowa

ć

jedna osoba zajmuj

ą

ca si

ę

ł

ą

czeniem kodu. Ci

ą

głe ł

ą

czenie jest ułatwione w XP dzi

ę

ki prostym 

projektom, ci

ą

głym testom i wspólnej odpowiedzialno

ś

ci za kod.

Programowanie ekstremalne (7)

12 praktyk XP wg Kenta Becka: 

11.

40-godzinny tydzie

ń

pracy

Swego rodzaju symbolem, znakiem 

rozpoznawczym XP, stało si

ę

wymaganie 40-to godzinnego tygodnia 

pracy. Zespoły programistów powinny by

ć

przyzwyczajone do stałej 

wydajno

ś

ci i stałego obci

ąŜ

enia . 

12.

Ci

ą

gły kontakt z klientem

Aby zadowoli

ć

wymagania klienta nale

Ŝ

bezwzgl

ę

dnie pod

ąŜ

a

ć

za jego 

Ŝ

yczeniami. Co jednak zrobi

ć

, gdy klient 

zapomniał nas o czym

ś

poinformowa

ć

lub mamy problem który wymaga 

przekonsultowania? Potrzebny jest kontakt z klientem. Cz

ę

sto jest on 

jednak nieosi

ą

galny, co doprowadza do opó

ź

nie

ń

w realizacji projektu. XP 

zakłada ci

ą

ą

mo

Ŝ

liwo

ść

konsultacji z klientem ’na 

Ŝ

ywo’. W praktyce 

oznacza to codzienna obecno

ść

klienta w zespole programistów. 

Niektórzy twierdz

ą

Ŝ

e klient nie jest powa

Ŝ

ny, je

ś

li nie mo

Ŝ

e po

ś

wi

ę

ci

ć

wystarczaj

ą

co du

Ŝ

o czasu dla nowego systemu. . 

background image

10

Programowanie ekstremalne (8)

Podstawowe czynno

ś

ci podczas pracy w XP

Programowanie ekstremalne (9)

Działania podczas typowego dnia pracy XP

Programowanie ekstremalne (10)

Zespół w XP: 

W Extreme Programming zespół jest wspólnot

ą

ludzi, którzy razem d

ąŜą

do celu. S

ą

nie tylko odpowiedzialni za projekt ale i troszcz

ą

si

ę

o niego. 

Darz

ą

si

ę

wzajemnie szacunkiem i maja silne poczucie wi

ę

zi. 

W zespole XP poza 

programistami

s

ą

te

Ŝ

inne osoby, odpowiedzialne 

za zarz

ą

dzanie, oraz pomagaj

ą

ce rozwi

ą

zywa

ć

szczególnie trudne 

problemy. S

ą

to:

trener, 

zarz

ą

dca, 

tester, 

konsultant, 

szef 

klient.

Wszystkie one maj

ą

bardzo 

ś

ci

ś

le okre

ś

lone kompetencje i nie powinny 

wzajemnie sobie wchodzi

ć

w drog

ę

. Wszyscy s

ą

odpowiedzialni za 

proces powstawania aplikacji, ale gdy zespół zdob

ę

dzie pewne 

do

ś

wiadczenie nie wszyscy b

ę

d

ą

potrzebni. . 

Programowanie ekstremalne (110)

Zespół w XP: 

Programista

Zadania programisty s

ą

generalnie te same co zawsze. 

Celem jego pracy jest stworzenie oprogramowania. 

Tutaj jednak jego odpowiedzialno

ść

jest szersza. Bierze on czynny udział

w procesie projektowania oraz sterowania wykonaniem. 

Programista musi posi

ąść

pewne umiej

ę

tno

ś

ci, które nie s

ą

wymagane w 

innych metodykach, nie tylko takie jak testowanie oraz refaktoring, ale i 
równie

Ŝ

zdolno

ść

łatwego komunikowania si

ę

oraz posiada

ć

wrodzony 

nawyk prostoty. 

Programowanie ekstremalne (12)

Zespół w XP: 

Klient

Klient w XP zajmuje szczególnie wa

Ŝ

ne miejsce. 

Zajmuje on stałe miejsce przy projektowaniu (gra w planowanie) oraz przy 
testowaniu (testy akceptacyjne). 

Ponadto kontroluje wykonanie aplikacji (cho

ć

nie mo

Ŝ

e nim sterowa

ć

) i 

podejmuje decyzje o kolejno

ś

ci realizacji modułów. 

Aby mógł sprosta

ć

tym zadaniom powinien nauczy

ć

si

ę

pisa

ć

testy 

funkcjonalne oraz tworzy

ć

opisy (historie u

Ŝ

ytkownika). 

Programowanie ekstremalne (13)

Zespół w XP: 

Tester

Tester spełnia funkcj

ę

kontroln

ą

wobec programisty, ale nie na 

zasadzie ustawianie si

ę

w opozycji do niego. 

Jego zadaniem jest regularne uruchamianie testów i publiczne ogłaszanie 
ich wyników. 

Jego podstawowym współpracownikiem jest klient, któremu pomaga 
tworzy

ć

i wykonywa

ć

testy funkcjonalne. 

Z czasem, je

ś

li klient nabiera do

ś

wiadczenia jego rola mo

Ŝ

e malec. 

Koncentruje si

ę

wtedy na potwierdzaniu testów 

background image

11

Programowanie ekstremalne (14)

Zespół w XP: 

Konsultant

Czasem potrzebna jest okre

ś

lona wiedza specjalistyczna. 

Zespół nie powinien w takiej sytuacji traci

ć

czasu na poszukiwanie 

rozwi

ą

zania, lecz powinien uzyska

ć

je od konsultanta 

Programowanie ekstremalne (15)

Zespół w XP: 

Trener (coach)

Trener jest osob

ą

, która ponosi odpowiedzialno

ść

za 

cały proces tworzenia systemu. 

Musi utrzyma

ć

zespół na wła

ś

ciwej drodze do rozwi

ą

zania. Aby to zrobi

ć

musi posiada

ć

spore do

ś

wiadczenie, musi gł

ę

boko rozumie

ć

istot

ę

XP i 

potrafi

ć

dobrze nim zarz

ą

dza

ć

Powinien te

Ŝ

wiedzie

ć

, ile czasu potrzeba na wykonanie danego zadania. 

Zna te

Ŝ

sposoby zaradzenia pojawiaj

ą

cym si

ę

problemom. 

Cz

ę

sto trener musi by

ć

dost

ę

pny jako partner do programowania dla 

mniej do

ś

wiadczonych. 

Pomaga w tworzeniu testów i refaktoringu. 

Jego rola mo

Ŝ

e male

ć

wraz z rozwijaniem si

ę

zespołu i dochodzenia do 

wspólnej odpowiedzialno

ś

ci za projekt 

Programowanie ekstremalne (16)

Zespół w XP: 

Zarzadca (tracker).

Zarz

ą

dca jest swego rodzaju sumieniem zespołu. 

Jest on odpowiedzialny za wła

ś

ciwe szacowania. Kontroluje czy 

oczekiwania maja odzwierciedlenie w rzeczywisto

ś

ci. 

Monitoruje obci

ąŜ

enie i jako

ść

oszacowa

ń

(na podstawie danych z 

przeszło

ś

ci) ka

Ŝ

dego programisty. 

Prowadzi dziennik testów funkcjonalnych, wykrytych wad, osób za nie 
odpowiedzialnych i testów, które pozwoliły je wykry

ć

Jego praca nie mo

Ŝ

e jednak zbytnio obci

ąŜ

a

ć

zespołu. Potrzebne mu 

dane powinien zbiera

ć

w sposób maksymalnie niezauwa

Ŝ

alny 

Programowanie ekstremalne (17)

Zespół w XP: 

Szef

Szef ma prawo wymaga

ć

rzetelnej komunikacji z zespołem. 

Je

Ŝ

eli co

ś

idzie nie tak, powinien by

ć

natychmiast poinformowany. Mo

Ŝ

wtedy zaproponowa

ć

pewne rozwi

ą

zania, ale nie ma władzy nad 

terminarzem projektu. 

To zespół okre

ś

la warunki realizacji na podstawie 

ś

rodków zapewnionych 

przez szefa. 

Zespół ma prawo oczekiwa

ć

od niego odwagi, zaufania, zrozumienia i 

szybkich, kompetentnych reakcji. Taki szef b

ę

dzie dobrze kierował

zespołem XP, a jego zespół b

ę

dzie zadowolony z pracy. 

Mo

Ŝ

e si

ę

jednak zdarzy

ć

, ze szef b

ę

dzie musiał zatrzyma

ć

bezsensowne 

działania zespołu, które nie przynosz

ą

efektu. 

Programowanie ekstremalne (18)

Zespół w XP: 

Zapewnienie wła

ś

ciwych warunków pracy

Aby zespół mógł

dobrze funkcjonowa

ć

musi mie

ć

zapewnione odpowiednie warunki pracy. 

Pomieszczenie powinno by

ć

wspólne dla wszystkich, tak by zapewni

ć

swobodna komunikacje. 

Jednocze

ś

nie powinny istnie

ć

miejsca na prywatne rozmowy, 

odgrodzenie si

ę

od reszty w razie potrzeby oraz przechowywanie 

prywatnych rzeczy. 

Wyniki pracy i monitorowanie post

ę

pów powinny by

ć

widoczne na 

zawieszonych na 

ś

cianach tablicach. 

Komputery do pracy w parach umieszczone s

ą

w centrum. W ten sposób 

łatwiej siada

ć

przy nich w dwie osoby. 

Cało

ść

powinna by

ć

zaakceptowana i lubiana przez cały zespół. Musi si

ę

on czu

ć

dobrze, przydatne mog

ą

by

ć

odpowiednie gad

Ŝ

ety i lubiane przez 

nich przedmioty. Miejsce wspólne z kanap

ą

i ekspresem do kawy 

powinno by

ć

maksymalnie wygodne.. 

Programowanie ekstremalne (19)

Co to znaczy wybra

ć

XP:

Szefowie, którzy zdecyduj

ą

si

ę

na wprowadzenie XP musz

ą

by

ć

ś

wiadomi jakie to rodzi konsekwencje. 

Przede wszystkim musza zgodzi

ć

si

ę

na oddanie programistom władzy 

nad sterowaniem projektem. 

Musza ograniczy

ć

zespół do maksymalnie 10 osób. Autorzy metody 

podkre

ś

laj

ą

, ze zespół tej wielko

ś

ci sprawnie pracuj

ą

cy w XP mo

Ŝ

e by

ć

wiele wydajniejszy ni

Ŝ

o wiele wi

ę

ksze grupy pracuj

ą

ce w ci

ęŜ

kich 

metodykach. 

Szefowie musz

ą

równie

Ŝ

potrafi

ć

sterowa

ć

wspólnym 

Ŝ

yciem grupy ludzi 

w zespole. 

Musz

ą

potrafi

ć

zorganizowa

ć

miejsce pracy tak by było przyjazne, 

pomagało w komunikacji oraz  pozwalało na celebrowanie wspólnych 
spotka

ń

, posiłków i rozmów, a jednocze

ś

nie zapewniało niezb

ę

dn

ą

prywatno

ść

i spokój. . 

background image

12

Programowanie ekstremalne (20)

Czemu zapobiega XP: 

Przy przestrzeganiu zasad wydaje si

ę

oczywiste, ze stosuj

ą

c t

ę

metod

ę

mo

Ŝ

na zapobiec 

wykonywaniu pracy która nie ma znaczenia, bo zgodnie z zasad

ą

minimalizacji rozwi

ą

zania robimy tylko to co jest potrzebne, 

cz

ę

stemu anulowaniu projektów, bo ci

ą

gły kontakt z klientem 

zapewnia spełnienie jego wymaga

ń

, a jego udział w procesie 

projektowania zapewnia dobranie wła

ś

ciwego harmonogramu prac  

wykonywaniu pracy z której nie jest si

ę

dumnym, bo tworzony kod jest 

najwy

Ŝ

szej jako

ś

ci, a cały zespół pracuje nad osi

ą

gni

ę

ciem 

perfekcyjnego produktu

. . 

Programowanie ekstremalne (21)

Co daje XP:

Zyski z wprowadzenia XP s

ą

oczywiste, nie da si

ę

ich jednak dobrze 

opisa

ć

i poj

ąć

bez własnor

ę

cznego wypróbowania. 

Wprowadzenie XP daje nie tylko bardzo dobr

ą

aplikacj

ę

, ale i du

Ŝ

satysfakcji z własnej pracy. 

Kent Beck podkre

ś

la, 

Ŝ

e nie bez znaczenia jest równie

Ŝ

stałe obci

ąŜ

enie 

zespołu i postawienie nacisku na nieprzem

ę

czanie go.

Doprowadza to oczywi

ś

cie do mniejszego stresu i w rezultacie równie

Ŝ

zwraca si

ę

w podniesieniu jako

ś

ci pracy.

Współtwórca XP Kent Beck mówi, 

Ŝ

„XP jest proste w szczegółach, ale trudne w realizacji.”

Programowanie ekstremalne (10)

Słabo

ś

ci XP: 

• brak dokumentacji

• klient „na miejscu” i tylko jeden

• zbyt krótka perspektywa 

planowania

Jak rozwiązać te problemy
i zachować zwinność?

Programowanie ekstremalne (11)

Ŝ

nice mi

ę

dzy XP a innymi metodami s

ą

nast

ę

puj

ą

ce:

wczesne, konkretne i ci

ą

głe informacje zwrotne 

w krótkich cyklach programowania;

planowanie przyrostowe, które szybko owocuje 
planem ogólnym rozwijaj

ą

cym si

ę

w czasie 

trwania projektu;

zdolno

ść

do elastycznego planowania 

implementacji funkcjonalno

ś

ci, zale

Ŝ

nie od 

zmieniaj

ą

cych si

ę

potrzeb;

Sukces wg MSF 

Microsoft Solution Framework

• Zadowolony klient (długoterminowo)

• Utrzymanie w ryzach (funkcjonalno

ść

, czas, 

zasoby)

• Zgodno

ść

ze specyfikacj

ą

tworzon

ą

na 

podstawie wymaga

ń

klienta

• „Addressing all known issues” – podj

ę

cie 

wszystkich rozpoznanych problemów

• Łatwo

ść

wdro

Ŝ

enia i piel

ę

gnacji

RÓWNORZ

Ę

DNO

ŚĆ

! (Team of Peers) – brak 

hierarchii

Tradycyjne zespoły hierarchiczne maj

ą

problemy 

komunikacyjne

Zmienny lider

Zaufanie, uznanie, d

ąŜ

enie do celu, rozliczalno

ść

Samoocena (wewn

ą

trz zespołu)

Sukces (pora

Ŝ

k

ę

) odnosi zespół

Homeostat – samoregulacja, autonaprawa, sterowanie 
celem 

Zasady działania zespołu MSF (1)

Microsoft Solution Framework

background image

13

Zasady działania zespołu MSF (2)

Wspólna wizja projektu. 

Pełna współpraca.

Uczenie si

ę

na do

ś

wiadczeniach zdobytych 

w poprzednich projektach. 

Wspólne zarz

ą

dzanie projektem oraz 

podejmowanie decyzji.

Brak jednego, głównego kierownika projektu. 

Wspólna praca członków projektu  w jednym 
miejscu. 

6 równowa

Ŝ

nych ról

Ka

Ŝ

dy pracownik pełni jedn

ą

lub wi

ę

cej ról

S

ą

role których nie powinno si

ę

ze sob

ą

ł

ą

czy

ć

Kierownik 

logistyki

Tester

Kierownik 

produktu

Kierownik 

programu

Edukator

uŜytkowników

Wytwórca

Komunikacja

„Team of peers”

Współzale

Ŝ

ne i 

współpracuj

ą

ce role

Ka

Ŝ

dy członek ma 

jasne cele i zadania

Współdzielone 
zarz

ą

dzanie projektem

Niekoniecznie 6 osób!

Zasady działania zespołu MSF (3)

Zasady działania zespołu MSF (4)

• Role

– Ka

Ŝ

dy członek zespołu przyjmuje jedn

ą

lub 

wi

ę

cej ról

• Potoki pracy (workstream) i czynno

ś

ci

– Role wykonuj

ą

przypisane im czynno

ś

ci, które 

s

ą

poł

ą

czone w potoki pracy

• Produkty pracy

– Dokumentacja, kod 

ź

ródłowy, plany projektowe

Role w zespole MSF (1)

Kierownik produktu 

rola: zarz

ą

dzanie produktem 

(product management)

prowadzenie zespołu w kierunku realizacji oczekiwa

ń

klienta,

reprezentowanie klienta przed zespołem

reprezentowanie zespołu przed klientem, 

BUFOR

okre

ś

lanie zakresu projektu, 

opracowywanie i realizowanie planu komunikacji z 
klientem i u

Ŝ

ytkownikami

Kierownik programu 

rola: zarz

ą

dzanie pracami projektowymi 

(program management)

zarz

ą

dzanie procesem realizacji projektu 

zarz

ą

dzanie zasobami, alokacj

ą

zasobów

zarz

ą

dzanie harmonogramem, ograniczeniami projektu, 

odpowiedzialno

ść

za dostarczenie wła

ś

ciwego produktu we 

wła

ś

ciwym czasie, 

odpowiedzialno

ść

za zakres produktu i specyfikacj

ę

tworzenie raportów o stanie prac projektowych, 

organizacja komunikacji wewn

ą

trz zespołu 

projektowego, łagodzenie konfliktów, 

kierowanie podejmowaniem krytycznych decyzji.

Role w zespole MSF (2)

Role w zespole MSF (3)

Wytwórca

rola: tworzenie produktu

(development)

budowa i testowanie produktu spełniaj

ą

cego 

wymagania i oczekiwania klienta, 

uczestnictwo w projektowaniu produktu, 

szacowanie czasu i pracy do wykonania 
produktu, 

konsultacja w sprawach technologii, 

pomoc przy instalacji i wdro

Ŝ

eniu produktu, 

tworzenie, konfigurowanie i dostosowywanie 
produktu do klienta (customization). 

background image

14

Role w zespole MSF (4)

Tester 

rola: Testowanie

(Testing)

opracowanie strategii, planów i skryptów 
testowania, 

zarz

ą

dzanie procesem tworzenia „buildów”

kontrola procesu i stanu budowy produktu: co 
jest 

ź

le, co jest ju

Ŝ

dobrze, 

przeprowadzanie testów, 

uczestniczenie w okre

ś

laniu kryteriów jako

ś

ci.

Role w zespole MSF (5)

Edukator u

Ŝ

ytkowników

rola: szkolenie u

Ŝ

ytkowników

(User Education)

uczestniczenie w zbieraniu wymaga

ń

u

Ŝ

ytkowników i okre

ś

laniu funkcji systemu,

reprezentowanie oczekiwa

ń

u

Ŝ

ytkowników przed 

zespołem projektowym, 

planowanie szkole

ń

,

przygotowanie materiałów szkoleniowych i 
instrukcji sprawnego posługiwania si

ę

systemem, 

projektuje i wdra

Ŝ

a system pomocy („user

support”),

uczenie u

Ŝ

ytkowników sprawnego posługiwania 

si

ę

produktem.

Role w zespole MSF (6)

Kierownik logistyki

rola: logistyka

(Logistics Management)

adwokat zespołu wobec „administracji”

adwokat „administracji” wobec zespołu

Zapewnienie, 

Ŝ

e produkt jest wdra

Ŝ

alny, 

piel

ę

gnowalny i 

Ŝ

e firma b

ę

dzie wspomagała 

jego eksploatacj

ę

planowanie i zarz

ą

dzanie wersjami

uczestnictwo przy projektowaniu, wspomaganie 
testów beta produktu, 

wspomaganie działu operacyjnego przy 
konfigurowaniu 

ś

rodowiska i samego produktu.

Role i cele w zespole MSF

Rola

Cel

Kierownik produktu

Zadowolony klient

Kierownik programu

Dostarczenie produktu w ramach ograniczeń
projektowych

Wytwórca

Dostarczenie produktu zgodnego ze 
specyfikacją

Tester

Sprawdzenie wszystkich potencjalnych 
problemów 

Edukator uŜytkownika

Sprawne uŜycie systemu przez uŜytkowników 

Kierownik logistyki

Sprawne wdroŜenie produktu

Ł

ą

czenie ról w zespole MSF

Mo

Ŝ

liwe

Rzadko

Nie rekomendowane

P

ro

d

u

c

M

a

n

a

g

e

m

e

n

t

P

ro

g

ra

m

 

M

a

n

a

g

e

m

e

n

t

D

e

v

e

lo

p

m

e

n

t

T

e

s

ti

n

g

U

s

e

e

d

u

c

a

ti

o

n

L

o

g

is

ti

c

s

 

M

a

n

a

g

e

m

e

n

t

Product Management

Program Management

Development

Testing

User education

Logistics Management

Komunikacja w zespole MSF

background image

15

Dobry zespół MSF

Wspólna wizja

Nastawienie na produkt finalny

„Zero-defect mindset”

Zogniskowanie na potrzeby klienta

Ch

ęć

do nauki !

Skalowanie w du

Ŝ

ych projektach (1)

• Optymalny zespół to 7-11 osób

• Minimalny – 3 (konflikt interesów !)

• Powy

Ŝ

ej 17-20 osób komunikacja staje si

ę

niemo

Ŝ

liwa

• Zespół w jednej lokacji !

• Skalowanie – tworzenie podzespołów 

u

Ŝ

ytkowych – „feature team”

• Skalowanie – tworzenie podzespołów 

funkcjonalnych – „function team”

• Feature Team

– Zespoły MSF – owe dla realizacji funkcji

(np. zespół odpowiedzialny za realizacj

ę

drukowania...)

– „Hierarchia” zespołów, lead team, komunikacja 

odpowiedników !

• Function Team

– Jeden zespół, ale rola składa si

ę

z wielu osób (np. 

Product Management ma osob

ę

tylko do funkcji 

„evangelism”)

Skalowanie w du

Ŝ

ych projektach (2)

Kierownik 

programu

Wytwórca

Tester

Edukator

Kierownik 

produktu

Kierownik 

logistyki

Kierownik 

programu

Wytwórca

Tester

Edukator

Kierownik 

programu

Wytwórca

Tester

Edukator

Kierownik 

programu

Wytwórca

Tester

Edukator

Raporty

Interfejsy

J

ą

dro

systemu

Zespół

wiod

ą

cy

Skalowanie w du

Ŝ

ych projektach (3)

Kierownik 

programu

Edukator

Model zespołu z 7 rolami

7 rola to Architekt, który dba o cało

ść

produktu

Kierownik 

programu

Edukator

Rozszerzenie do struktury przedsi

ę

biorstwa

Program

Management

Program

Management

Development

Development

Testing

Testing

Release

Management

Release

Management

User

Experience

User

Experience

Product

Management

Product

Management

Communication

Project 

Management 

Office

Project 

Office

Steering 

Committee

background image

16

Struktura zarz

ą

dzania firm

ą

programistyczn

ą

Kierownik 
programu

Kierownik 
programu

Dyrektor d/s 
programistycznych

Dyrektor d/s 
programistycznych

Kierownik 
programu

Kierownik 
programu

Kierownik 
d/s jakości

Kierownik 
d/s jakości

Kierownik
projektu

Kierownik
projektu

Koordynator 
projektu
ze strony klienta

Kierownik
projektu

Kierownik
projektu

Koordynator 
projektu
ze strony klienta

Szef zespołu 
programistycznego

Szef zespołu 
programistycznego

Szef zespołu 
programistycznego

Szef zespołu 
programistycznego

Szef zespołu 
programistycznego

Szef zespołu 
programistycznego

Nie powinien podlegać
kierownikom programów i 
przedsięwzięć

Funkcje osób pracuj

ą

cych nad 

oprogramowaniem (1)

• Kierownik programu/projektu

• Analityk - osoba bezpo

ś

rednio kontaktuj

ą

ca si

ę

klientem, której celem jest okre

ś

lenie wymaga

ń

i budowa 

modelu systemu

• Projektant - osoba odpowiedzialna za realizacj

ę

oprogramowania. Mo

Ŝ

e posiada

ć

bardziej 

wyspecjalizowane funkcje:

• Programista - osoba implementuj

ą

ca oprogramowanie

• Osoba wykonuj

ą

ca testy

• Osoba odpowiedzialna za konserwacj

ę

oprogramowania

Funkcje osób pracuj

ą

cych nad 

oprogramowaniem (2)

• Ekspert metodyczny - osoba szczególnie dobrze 

znaj

ą

ca stosowan

ą

metodyk

ę

• Ekspert techniczny - osoba szczególnie dobrze znaj

ą

ca 

sprz

ę

t i narz

ę

dzia

• Model analityk/projektant + programista: funkcje 

analizy i projektu w jednych r

ę

kach, funkcje programisty 

do

ść

niskiego poziomu. W warunkach polskich model nie 

zdaje egzaminu.

• Model analityk + projektant/programista: Model 

bardziej realistyczny.

Role w zespole realizuj

ą

cym (1)

Kierownik programu

Analityk

– osoba bezpo

ś

rednio kontaktuj

ą

ca si

ę

klientem w celu okre

ś

lenia wymaga

ń

i budowy modelu 

systemu

Projektant

– osoba odpowiedzialna za realizacj

ę

oprogramowania, w zale

Ŝ

no

ś

ci od zakresu prac mo

Ŝ

na 

wyró

Ŝ

ni

ć

dwie funkcje:

Projektant interfejsu u

Ŝ

ytkownika

– osoba 

odpowiedzialna za zaprojektowanie zgodnego ze 
standardami interfejsu u

Ŝ

ytkownika

Projektant baz danych

– osoba odpowiedzialna za 

zaprojektowanie i dostrojenie baz danych.

Programista

– osoba implementuj

ą

ca oprogramowanie

Role w zespole realizuj

ą

cym (2)

Osoba wykonuj

ą

ca testy

Osoba odpowiedzialna za konserwacj

ę

oprogramowania

Ekspert metodyczny

– osoba o szczególnie dobrej 

znajomo

ś

ci stosowanej metodyki

Ekspert techniczny

– osoba dobrze znaj

ą

ca obsług

ę

narz

ę

dzi

Opis ról (1)

Leader 
Projektu 

Dyrektor projektu 
Manager projektu 
Senior analityk 

Odpowiedzialni za wszystkie 
prace aplikacyjne: planowanie, 
kontrola realizacji, informowanie i 
kontrola jako

ś

ci. 

Analityk 

Analityk biznesowy 
 
 
 
 
Analityk systemowy 

Odpowiada za wła

ś

ciw

ą

 analiz

ę

 

rozwi

ą

za

ń

 biznesowych stan 

bie

Ŝą

cy i mo

Ŝ

liwo

ś

ci rozwoju 

systemu zgodnie z 
przewidywanym rozwojem 
danego obszaru biznesowego. 
Odpowiada za poprawno

ść

 

procesu analizy zgodnie z 
przyj

ę

t

ą

 metodyk

ą

 i stosowanymi 

narz

ę

dziami. 

 
 

background image

17

Opis ról (2)

Projektant  

Projektant 
systemowy 
 
 
 
 
 
Architekt Systemu 

Odpowiada za identyfikacj

ę

 i 

rozwi

ą

zania wszelkich zagadnie

ń

 

projektowych na ka

Ŝ

dym etapie 

budowy systemu. Przygotowanie 
specyfikacji programowej, projektu 
bazy danych, prototyping. 
Opracowanie architektury 
technicznej systemu 

Programista  

Senior programista 
Programista 
Dokumentalista  

Odpowiedzialno

ść

 za kodowanie, 

testy cz

ą

stkowe i cało

ś

ciowe, 

dokumentacj

ę

 programow

ą

 i 

przygotowanie dokumentacji dla 
administratorów. 

Audytor 

Audytor osoba lub 
dertament 

Odpowiedzialno

ść

 za organizacj

ę

 

Audytu, kryteria kontroli i 
bezpiecze

ń

stwa. Badanie 

zgodno

ś

ci systemu z zało

Ŝ

eniami 

biznesowymi i technicznymi. 
Niejednokrotnie Audytor jest 
powoływany z niezale

Ŝ

nej firmy nie 

bior

ą

cej udziału w procesie budowy 

systemu. 

 

Opis ról (3)

Administrator 
Bazy Danych 

Senior administrator 
DB 
Administrator DB 

Odpowiedzialny za zarz

ą

dzanie 

baz

ą

 danych, strojenie, 

archiwizacj

ę

, odtwarzanie, 

zarz

ą

dzanie u

Ŝ

ytkownikami i 

bezpiecze

ń

stwo bazy. 

Pracownicy 
techniczni 

 

Odpowiedzialni za instalacj

ę

 

hardware i software, bibliotek 
danych i programów, identyfikacj

ę

 i 

diagnostyk

ę

 bł

ę

dów wynikaj

ą

cych z 

nieprawidłowego funkcjonowania 
sprz

ę

tu lub oprogramowania. 

Administrator 
sieci 
 
  

Analityk sieci 
Techniczny analityk 
Kontroler sieci 

Odpowiedzialni za wszystkie 
wymagania zwi

ą

zane z architektur

ą

 

sieci, transmisj

ą

 danych, 

komunikacj

ą

 i monitorowaniem 

funkcjonowania sieci. 

 

Co to jest komunikacja ?

Komunikacja to proces w którym ludzie dziel

ą

si

ę

znaczeniami 

informacji (komunikatów).

Najprostszy model komunikowania si

ę

polega na przekazywaniu 

przez nadawc

ę

komunikatu (werbalnego lub niewerbalnego) 

i odebraniu go przez odbiorc

ę

.

Komunikowanie si

ę

mo

Ŝ

e by

ć

realizowane przez wypowiedzi ustne, 

pisemne i ró

Ŝ

ne formy wizualne oraz tzw. mow

ę

ciała (body 

language), np. ró

Ŝ

nego rodzaju gesty, barw

ę

i ton głosu, mimik

ę

twarzy.

Komunikowanie si

ę

mo

Ŝ

e by

ć

jednokierunkowe – nadawca 

przekazuje informacje bez oczekiwania ich potwierdzenia przez 
odbiorc

ę

, lub dwukierunkowe – nadawca uzyskuje potwierdzenie 

przekazanej informacji, np. w formie pyta

ń

zadawanych przez 

odbiorc

ę

.

Cele komunikowania si

ę

Specyfikacja celów i zada

ń

Dokonywanie decyzji i ich wprowadzanie w 

Ŝ

ycie 

Pomiary i ocena post

ę

pów

Współpraca z klientami i dostawcami

Współpraca z administracj

ą

i instytucjami 

rz

ą

dowymi

Osi

ą

ganie zysków

Najlepsze dost

ę

pne praktyki

Pozwala zidentyfikowa

ć

oraz usuwa

ć

lub 

poprawi

ć

nieskuteczne metody działania.

Pozwala podnosi

ć

wydajno

ść

słabszych 

pracowników.

Unikni

ę

cie „ponownego wynalezienia koła”.

Oszcz

ę

dno

ść

kosztów.

Komunikacja w zespole projektowym

Wi

ę

kszo

ść

zada

ń

zespołu jest realizowane 

dzi

ę

ki współpracy mi

ę

dzy członkami 

zespołu.

Kierownik projektu powinien cały czas 
nawi

ą

zywa

ć

i podtrzymywa

ć

dobry kontakt 

z pozostałymi członkami zespołu.

Wi

ę

kszo

ść

czasu pracy zespół sp

ę

dza na 

porozumiewaniu si

ę

z innymi osobami.

background image

18

Dzielenie si

ę

wiedz

ą

w zespole projektowym

Jest przywi

ą

zana do posiadaj

ą

cych j

ą

osób.

Nie da si

ę

jej łatwo przekaza

ć

.

Im bardziej jest wykorzystywana tym 
bardziej zyskuje na warto

ś

ci.

Niewykorzystywana zanika.

Typy komunikacji

Zamierzona i bezwiedna

Werbalna i niewerbalna 

Formalna i nieformalna

W

ewn

ę

trzna i z otoczeniem

Komunikacja osobista, na pi

ś

mie i za 

po

ś

rednictwem elektroniki

.

Przebieg procesu komunikacji

Komunikujemy si

ę

g

ł

ównie przekazuj

ą

komunikaty ustnie lub w formie pisemnej. 

Wybór formy jego przekazania powinien by

ć

ś

wiadomy: powinien zapewnia

ć

skuteczno

ść

efektywno

ść

Czasami decydujemy o formie nie w pe

ł

ni 

ś

wiadomie - raczej kierujemy si

ę

w

ł

asn

ą

wygod

ą

, impulsem, przyzwyczajeniem. 

Ryzykujemy wówczas pope

ł

nienie b

łę

du i 

nieosi

ą

gni

ę

cie celu.

Sposoby 

komunikowania

•Notatki

•Poczta

•Spotkania

•Dyskusje

•Dokumentacja 
projektu (plan, 
raporty, etc.)

•Prezentacje 

•Wyst

ą

pienia

F

o

rm

a

ln

a

   

  N

ie

fo

rm

a

ln

a

Werbalna                                  Pisemna

Wsparcie 

narz

ę

dzi 

informatycznych

Efektywno

ść

metod komunikacji

Struktury zespołu programistycznego

Struktura sieciowa –
ka

Ŝ

dy z członków 

zespołu komunikuje si

ę

i współpracuje z 
pozostałymi

Struktura gwia

ź

dzista –

szef zespołu jest 
jedyn

ą

osob

ą ś

ci

ś

le 

współpracuj

ą

c

ą

pozostałymi osobami

background image

19

Wady i zalety struktury sieciowej

Dzi

ę

ki 

ś

cisłej współpracy członkowie zespołu 

wzajemnie kontroluj

ą

swoj

ą

współprac

ę

.

Realizowana jest idea wspólnego programowania

Praca poszczególnych osób jest dobrze znana 
innym członkom zespołu, st

ą

d przej

ę

cie 

obowi

ą

zków przez inn

ą

osob

ę

nie nastr

ę

cza 

du

Ŝ

ych kłopotów

Struktura sieciowa nie mo

Ŝ

e liczy

ć

wi

ę

cej ni

Ŝ

osób

Osoby w zespole powinny posiada

ć

podobne 

do

ś

wiadczenie

Wady i zalety struktury gwia

ź

dzistej

Wymiana informacji pomi

ę

dzy osobami w zespole 

odbywa si

ę

za po

ś

rednictwem koordynatora

Szczególnie przydatna, je

Ŝ

eli w skład zespołu 

wchodzi wielu niedo

ś

wiadczonych pracowników

Wielko

ść

zespołu - najwi

ę

ksze znaczenie ma 

czynnik ludzki.

Najwi

ę

kszy problem pojawia si

ę

w chwili odej

ś

cia 

koordynatora zespołu 

Inne struktury komunikowania si

ę

zespołu

Zarz

ą

dzanie komunikacj

ą

w grupie projektowej obejmuje procesy, 

które maj

ą

zapewni

ć

odpowiednie zbieranie, udost

ę

pnianie, 

przechowywanie i dyspozycyjno

ść

informacji. Zapewnia 

łą

czno

ść

mi

ę

dzy uczestnikami projektu. Ka

Ŝ

dy zwi

ą

zany z projektem musi by

ć

przygotowany do wysy

ł

ania i odbierania komunikatów w „j

ę

zyku 

projektowym” i musi zdawa

ć

sobie spraw

ę

z wp

ł

ywu jego 

komunikatów na ca

ł

o

ść

projektu. 

Podstawowe procesy zwi

ą

zane z komunikacj

ą

w grupie projektowej:

– Planowanie komunikacji (Communications Planning).
– Dystrybucja informacji (Information Distribution).
– Raportowanie o post

ę

pach (Performance Reporting).

Procesy te powinny pojawi

ć

si

ę

przynajmniej raz w ka

Ŝ

dej fazie 

projektu.

Komunikacja w projekcie

background image

20

• Jest ono wa

Ŝ

nym czynnikiem decyduj

ą

cym o 

sukcesie projektu.

• W wi

ę

kszo

ś

ci przypadków planowanie komunikacji 

jest cz

ęś

ci

ą

fazy pocz

ą

tkowej projektu, jednak 

rezultaty tego procesu powinny by

ć

przegl

ą

dane 

co jaki

ś

czas i w razie potrzeby modernizowane. 

• wybór sposobu przekazu zale

Ŝ

y od: wiadomo

ś

ci, 

odbiorców, wymagania dotycz

ą

ce szybko

ś

ci 

przekazu, sytuacj

ę

, czynniki kulturowe

Planowanie komunikacji

• Co powinni

ś

my przygotowa

ć

przed przyst

ą

pieniem do 

Planowania Komunikacji:

Wymogi komunikacyjne (Communications requirements).

Technologie komunikacji (Communications technology).

Dost

ę

pno

ść

technologii.

Dost

ę

pny personel.

Długo

ść

projektu.

Co otrzymujemy w rezultacie Planowania Komunikacji:

Plan zarz

ą

dzania komunikacj

ą

.

Komunikacja w projekcie (cd.)

• Dystrybucja informacji obejmuje udost

ę

pnianie informacji 

potrzebnych osobom zwi

ą

zanym z projektem. Polega na 

wprowadzeniu w 

Ŝ

ycie Planu zarz

ą

dzania komunikacj

ą

jak równie

Ŝ

reagowanie na nieoczekiwane 

Ŝą

dania 

informacji.

Czego potrzebujemy?

– Wyniki pracy.
– Plan zarz

ą

dzania komunikacj

ą

.

– Plan projektu.

Co otrzymujemy jako rezultat tego procesu:

– Dane o projekcie (korespondencja, notatki, raporty, 

dokumenty opisuj

ą

ce projekt...)

Dystrybucja informacji

Narz

ę

dzia i techniki dystrybucji 

informacji:

• Umiej

ę

tno

ść

komunikacji.

• Rodzaje komunikacji:  

– Pisemna/ustna, słuchanie i mówienie.
– Wewn

ę

trzna i zewn

ę

trzna.

– Formalna i nieformalna.
– Pionowa i pozioma.

• System przechowywania informacji.
• System dystrybucji informacji.

Dystrybucja informacji (cd.)

• Raportowanie o post

ę

pach obejmuje zbieranie informacji o 

post

ę

pach w projekcie maj

ą

ce na celu udost

ę

pnienie osobom 

zwi

ą

zanym z projektem informacji w jaki sposób 

wykorzystywane s

ą

wszelkie 

ś

rodki do osi

ą

gni

ę

cia sukcesu. 

• Obejmuje ono:

– Raportowanie o statusie – w jakiej fazie znajduje si

ę

projekt.

– Raportowanie o post

ę

pach – co uda

ł

o si

ę

osi

ą

gn

ąć

grupie 

projektowej.

– Przewidywanie o przysz

ł

ych post

ę

pach i statusie.

• Czego potrzebujemy:

– Plan projektu.
– Wyniki pracy. 
– Inne dane dotycz

ą

ce projektu.

Raportowanie o post

ę

pach

• Narz

ę

dzia i techniki raportowania o post

ę

pach:

– Przegl

ą

d post

ę

pów.

– Wszelkie analizy (porównanie rezultatów osi

ą

gni

ę

tych z 

zakładanymi – koszty, terminy...)

– Analiza trendu projektu (okre

ś

la czy post

ę

py w miar

ę

upływu czasu s

ą

coraz lepsze czy coraz gorsze).

– Narz

ę

dzia i techniki dystrybucji informacji.

• Co otrzymujemy?

– Raport o post

ę

pach.

– Wymagania zmian.

Raportowanie o post

ę

pach (cd.)

background image

21

• Raporty o charakterze informacyjnym
• Obrazuj

ą

post

ę

p prac projektowych

• Odbiorcami s

ą

: sponsor, zleceniodawca, 

inni partnerzy zewn

ę

trzni

• Najlepiej je

ś

li tego rodzaju raporty maj

ą

charakter cykliczny (przygotowywane w 
okre

ś

lonych terminach).

• Sprzyjaj

ą

wytworzeniu atmosfery 

partnerstwa i współodpowiedzialno

ś

ci.

Raporty zewn

ę

trzne

• Zebrania mog

ą

mie

ć

charakter

– Informacyjny

– Roboczy (rozdział zada

ń

do realizacji)

– Uzgodnie

ń

realizacyjnych

– Narad roboczych, organizowanych w celu 

rozwi

ą

zania jakiego

ś

problemu.

Organizacja zebra

ń

• Usługi telekomunikacyjne

– Telefon
– Telefaks
– Rozmowy konferencyjne (trzech lub wi

ę

cej rozmówców) 

– poczta głosowa (voice mail) 
– Callback
– Automatyczne wybieranie a

Ŝ

do skutku (gdy numer jest 

zaj

ę

ty) 

– Usługa IVR
– speed calling (automatyczne nadawanie komunikatów do 

zaprogramowanej liczby rozmówców) 

• Systemy komunikacji ruchomej

– Telefonia GSM
– Telefonia UMTS
– GPS

Technologie komunikacji

• Technologie internetowe

– E-mail

– Grupy dyskusyjne

– Wideo konferencje

– Komunikatory

– VoIP

– Intranet

Technologie komunikacji (cd.)

• Intranet - strona z informacjami o 

projekcie, system współdzielenia plików

• Narz

ę

dzia do zarz

ą

dzania czasem, 

organizowania spotka

ń

, informowania 

innych o własnych czynno

ś

ciach

Narz

ę

dzia komunikacyjne