1
Zarz
ą
dzanie projektem informatycznym
Zarz
ą
dzanie zespołem i komunikacj
ą
•
Wi
ę
kszo
ść
profesjonalnego oprogramowania jest tworzona przez
zespoły składaj
ą
ce si
ę
od dwustu do kilkuset osób
•
Nie ma mo
ż
liwo
ś
ci, aby wszyscy członkowie tak wielkiego zespołu
pracowali razem na jednym problemem
•
Du
ż
e zespoły dzieli si
ę
na kilka grup. Ka
ż
da grupa odpowiada za
budow
ę
jakiego
ś
podsystemu
•
Przyjmuje si
ę
zasad
ę
,
ż
e grupy nie powinny liczy
ć
wi
ę
cej ani
ż
eli
o
ś
miu członków
•
Stworzenie małych grup umo
ż
liwia ograniczenie problemów
komunikacyjnych
•
Cała grupa mo
ż
e si
ę
spotka
ć
przy jednym stole lub zebra
ć
w swoich
pokojach, nie s
ą
potrzebne skomplikowane struktury komunikacyjne
Praca zespołowa (1)
•
Kiedy
ś
celem zarz
ą
dzania było kontrolowanie siły roboczej,
wskazywanie co trzeba zrobi
ć
i pilnowanie, aby było to zrobione.
•
Obecnie uznaje si
ę
,
ż
e takie podej
ś
cie nie daje przewagi
konkurencyjnej, a raczej odwrotnie.
•
Obecnie pracownicy s
ą
dobrze wykształceni i oczekuj
ą
,
ż
e b
ę
d
ą
wł
ą
czani w przedsi
ę
wzi
ę
cie.
•
A zatem, gdy kierownictwo nadal musi koordynowa
ć
prac
ę
ludzi i
grup, to pomału odchodzi si
ę
od podej
ś
cia opartego na władzy i
ś
cisłej kontroli.
•
Nowoczesne podej
ś
cie polega na wsparciu siły roboczej,
umo
ż
liwianiu wykonania pracy oraz dbaniu o rozwój poprzez
szkolenie i zach
ę
canie do samorozwoju.
Praca zespołowa (2)
• Utworzenie grupy, która b
ę
dzie wydajnie pracowa
ć
, jest
krytycznym zadaniem menad
ż
era
• W grupie powinna panowa
ć
równowaga umiej
ę
tno
ś
ci
technicznych, do
ś
wiadczenia i osobowo
ś
ci
• W dobrej grupie panuje duch zespołu, tzn. jej członkowie
s
ą
zmotywowani sukcesem grupy na równi z realizacj
ą
własnych celów
• Menad
ż
erowie powinni zach
ę
ca
ć
do jawnych czynno
ś
ci
„budowania zespołu”, aby wypracowa
ć
poczucie
lojalno
ś
ci grupowej
Praca zespołowa (3)
•
Kierownik musi motywowa
ć
zespół jako cało
ść
oraz motywowa
ć
osobno ka
ż
d
ą
osob
ę
.
•
Motywacja zespołu ma swoje
ź
ródło w osobistym zaanga
ż
owaniu
kierownika, w sposobie przydziału i podziału pracy, wyra
ź
nej wizji celu
i sposobu jego osi
ą
gni
ę
cia.
•
Kierownik daje przykład przez własne zaanga
ż
owanie i zachowanie
oraz tworzy klimat post
ę
pu i akceptacji zmiany.
•
Motywacj
ę
osobist
ą
osi
ą
ga si
ę
poprzez własny stosunek i „niepisan
ą
umow
ę
”, czego dana osoba i kierownik wzajemnie od siebie oczekuj
ą
.
•
Kluczowym elementem motywacji jest projektowanie pracy
poszczególnych osób; praca powinna zawiera
ć
odpowiedni
ą
ilo
ść
wyzwa
ń
i ró
ż
norodno
ś
ci oraz zmierza
ć
do znacz
ą
cego wyniku.
•
Ka
ż
dy potrzebuje uzgodnionych celów, które s
ą
zrozumiałe i splataj
ą
si
ę
z osobistym i zawodowym rozwojem kariery, wynikaj
ą
cym z
ambitnej pracy, profesjonalnych standardów, wła
ś
ciwych relacji i
szkolenia.
Motywowanie (1)
Motywowanie (2)
Potrzeby fizjologiczne
Potrzeby bezpiecze
ń
stwa
Społeczne
Szacunku
Samo-
realizacji
Ludzi motywuje si
ę
poprzez spełnienie ich potrzeb
2
Ludzie pracuj
ą
cy w firmach softwarowych nie s
ą
ani głodni, ani
spragnieni, ani nie czuj
ę
si
ę
fizycznie zagro
ż
eni. Z menad
ż
erskiego
punktu widzenia najistotniejsze jest spełnienie potrzeb społecznych,
szacunku i samorealizacji:
•
Spełnienie potrzeb społecznych
oznacza zgod
ę
na spotykanie si
ę
ze współpracownikami i zapewnienie miejsc na takie spotkania.
Nieformalne i łatwe w u
ż
yciu kanały komunikacyjne, takie jak poczta
elektroniczna, s
ą
wa
ż
ne.
•
Spełnianie potrzeby szacunku
wymaga pokazania ludziom,
ż
e s
ą
wysoko oceniani przez firm
ę
. Publiczne doceniania osi
ą
gni
ęć
jest
prostym i skutecznym
ś
rodkiem do tego celu.
•
Spełnienie potrzeby samorealizacji
wymaga przekazania ludziom
odpowiedzialno
ś
ci za ich prac
ę
, przydzielanie im trudnych, ale nie
niemo
ż
liwych do wykonania zada
ń
i zaoferowanie programu szkole
ń
,
który umo
ż
liwi im rozwijanie swoich umiej
ę
tno
ś
ci.
Motywowanie (3)
Wg Herzberga na pracowników wpływaj
ą
dwa rodzaje czynników:
tzw. czynniki motywuj
ą
ce i czynniki higieny:
•
Czynniki higieny
to elementy, których ludzie oczekuj
ą
w ju
ż
w
momencie podejmowania pracy w wybranej firmie, a wi
ę
c wypłata,
ubezpieczenie, bezpiecze
ń
stwo pracy, prawo do urlopu i poczucie
wspólnoty.
•
Czynniki motywuj
ą
ce
to mo
ż
liwo
ść
zdobycia nowych umiej
ę
tno
ś
ci,
otrzymania awansu i nagród za wytrwał
ą
prac
ę
.
•
Czynniki higieny nie motywuj
ą
pracowników, robi
ą
to tylko czynniki
motywuj
ą
ce, jednak
ż
e ich brak ma negatywny wpływ na motywcj
ę
.
Motywowanie (4)
Wg Herzberga istniej
ą
zarówno osoby szukaj
ą
ce motywacji, jak i
osoby szukaj
ą
ce higieny:
•
Szukaj
ą
cy higieny
– oczekuj
ą
od pracodawcy:
– spójnej polityki i administracji firmy
– wła
ś
ciwego nadzoru
– odpowiedniego wynagrodzenia
– prawidłowych relacji mi
ę
dzyludzkich
– godnych warunków pracy.
•
Szukaj
ą
cy motywacji
– ich zadowalaj
ą
nast
ę
puj
ą
ce czynniki
– osi
ą
gni
ę
cia
– uznanie
– samodzielna praca
– odpowiedzialno
ść
– rozwój.
Motywowanie (5)
•
Zamiast du
ż
ej hali, lepsze wyniki daje umieszczenie dwóch-trzech
stanowisk pracy w wielu mniejszych pomieszczeniach.
•
Personalizacja stanowiska pracy.
•
Pokój zebra
ń
dla organizowania formalnych spotka
ń
pracowników.
•
Miejsce dla spotka
ń
nieformalnych (np. omówienie spraw przy kawie).
•
Poczucie pracy na nowoczesnym sprz
ę
cie. Wydajno
ść
i ch
ęć
ludzi do
pracy gwałtownie spada, je
ż
eli odczuwaj
ą
oni,
ż
e pracuj
ą
na
przestarzałym sprz
ę
cie - nawet wtedy, gdy wymiana sprz
ę
tu jest
merytorycznie nieuzasadniona.
•
Komfort psychiczny, wła
ś
ciwa atmosfera w pracy, eliminacja napi
ęć
i
zadra
ż
nie
ń
, nie dopuszczanie do rozmywania odpowiedzialno
ś
ci,
sprawiedliwa ocena wyników pracy poszczególnych członków
zespołu, równomierny rozkład zada
ń
.
Ergonomia pracy (1)
Ergonomia pracy (2)
Sprzyjaj
ą
cy układ biura wg McCue’go
Czynniki psychologiczne maj
ą
zasadniczy wpływ na efektywno
ść
pracy zespołu. Wyró
ż
nia si
ę
nast
ę
puj
ą
ce typy psychologiczne:
•
1. Zorientowani na zadania
(task-oriented). Osoby
samowystarczalne, zdolne, zamkni
ę
te, agresywne, lubi
ą
ce
współzawodnictwo, niezale
ż
ne.
•
2. Zorientowani na siebie
(self-oriented). Osoby niezgodne,
dogmatyczne, agresywne, zamkni
ę
te, lubi
ą
ce współzawodnictwo,
zazdrosne.
•
3. Zorientowani na interakcj
ę
(interaction-oriented). Osoby
nieagresywne, o niewielkiej potrzebie autonomii i indywidualnych
osi
ą
gni
ęć
, pomocne, przyjazne.
Osoby typu 1 s
ą
efektywne, o ile pracuj
ą
w pojedynk
ę
. Zespół zło
ż
ony z takich
osób mo
ż
e by
ć
jednak nieefektywny. Lepsze wyniki daj
ą
zespoły zło
ż
one z
typów 3. Typ 1 i 2 mo
ż
e by
ć
tak
ż
e efektywny w zespole, o ile jest odpowiednio
motywowany przez kierownictwo. Typy 3 s
ą
konieczne w fazie wst
ę
pnej
wymagaj
ą
cej intensywnej interakcji z klientem.
Nastawienie do pracy w zespole
3
Osobowo
ś
ci w zespole (1)
Zazwyczaj ma po prostu za mało pracy i
wydaje mu si
ę
,
ż
e inni te
ż
si
ę
nudz
ą
.
Spróbuj doło
ż
y
ć
mu obowi
ą
zków. Je
ż
eli
to nie pomo
ż
e, to zwró
ć
uprzejmie
uwag
ę
,
ż
e jego wyst
ę
py nie zawsze s
ą
potrzebne.
To wasz biurowy dowcipni
ś
.
Wygłupia si
ę
, opowiada kawały i
zabawne historyjki, robi innym
psikusy. Jest zabawny, ale marnuje
strasznie du
ż
o czasu
Ulubiony
wujek lub
ciocia
Tak
ą
osob
ę
trzeba zach
ę
ca
ć
do wzi
ę
cia
spraw w swoje r
ę
ce. Powiedz jej,
ż
e
wierzysz, i
ż
wykona przydzielone
zadania. Je
ż
eli popełni bł
ą
d,
przeanalizujcie go wspólnie – dzi
ę
ki temu
nabierze pewno
ś
ci siebie.
Boi si
ę
jakichkolwiek
samodzielnych działa
ń
, nic nie
zrobi bez twojego bezpo
ś
redniego
polecenia. Ze strachu przed
katastrofalna pomyłk
ą
wymaga od
ciebie ci
ą
głego nadzoru.
Mysz
Ten człowiek naprawd
ę
chce rz
ą
dzi
ć
–
tylko nie wie jak. Daj mu szans
ę
. Niech
poprowadzi zebranie zespołu, albo
zorganizuje nast
ę
pny etap prac. Je
ś
li
mo
ż
esz, naucz go uprzejmego
wydawania polece
ń
.
Wydaje mu si
ę
,
ż
e dzi
ś
kieruje
projektem, a jutro zacznie rz
ą
dzi
ć
cał
ą
firm
ą
.
Urojony
przywódca
Jak sobie z nim radzi
ć
?
Cechy
Typ
Osobowo
ś
ci w zespole (2)
Taki człowiek w zespole, to ci
ęż
ki orzech
do zgryzienia. Sam ma wi
ę
ciej
problemów, ni
ż
mógłby
ś
znale
źć
w całym
swoim projekcie. Zacznij od oswojenia
go, poza tym poinformuj przeło
ż
onych o
wynikach jego pracy. To sprawi,
ż
e
poczuje wi
ę
ksz
ą
odpowiedzialno
ść
. I
popro
ś
,
ż
eby si
ę
u
ś
miechn
ą
ł.
Ponurak. Nie obchodzi go projekt,
uwa
ż
a,
ż
e wasza technologia jest
do niczego. Robi sobie 20 min.
przerwy na kaw
ę
.
Maruda
Podtrzymuj jego cenny entuzjazm, ale
powstrzymuj od podejmowania
natychmiastowych działa
ń
, bez
rozwa
ż
enia ich potencjalnych skutków.
Tacy ludzie s
ą
bystrzy i przydaj
ą
si
ę
w
zespole, ale wymagaj
ą
pewnego
nadzoru.
Uwielbia emocje. Jest szcz
ęś
liwy
mog
ą
c sprawdzi
ć
co si
ę
stanie,
je
ś
li zrobi co
ś
nietypowego. Mo
ż
e
mie
ć
du
ż
e do
ś
wiadczenie, ale jest
zbyt pewny siebie, a jego wyczyny
nie zawsze s
ą
przemy
ś
lane
Eksperyment
ator
Jak sobie z nim radzi
ć
?
Cechy
Typ
Osobowo
ś
ci w zespole (3)
Profile osobowo
ś
ci DISC:
• osoby dominuj
ą
ce (dominance),
• osoby inicjatywne (Influnce),
• osoby o stałej osobowo
ś
ci (Steadiness),
• osoby skrupulatne (Compliance).
Osobowo
ś
ci w zespole (4)
Dominacja (Dominance)
•
Podkre
ś
la
: Kształtowanie otoczenia poprzez zwalczanie oponentów i
podejmowanie wyzwa
ń
.
•
Skłonno
ś
ci
: Osi
ą
ganie natychmiastowych wyników , podejmowanie
działa
ń
, akceptowanie wyzwa
ń
, podejmowanie szybkich decyzji.
•
Motywowany przez
: wyzwania, władz
ę
, szybkie odpowiedzi, okazje
do wykazania si
ę
, uwolnienie od bezpo
ś
redniej kontroli, nowe
ró
ż
norodne działania.
•
Obawy
: Utrata kontroli w otoczeniu, przed poczuciem bycia
wykorzystywanym.
•
Cechy
: pewno
ść
siebie, zdecydowanie, podejmowanie ryzyka.
•
Ograniczenia
: Nie zwracanie uwagi na innych, niecierpliwo
ść
, parcie
do przodu bez rozwa
ż
ania konsekwencji.
Osobowo
ś
ci w zespole (5)
Inicjatywa (Influence)
•
Podkre
ś
la
: Kształtowanie otoczenia poprzez perswazj
ę
.
•
Skłonno
ś
ci
: Zaanga
ż
owanie w sprawy ludzi, robienie korzystnego
wra
ż
enia, entuzjazm, go
ś
cinno
ść
, uczestnictwo w grupie.
•
Motywowany przez
: Uznanie społeczne, działania i relacje
grupowe, swoboda wyra
ż
ania si
ę
, uwolnienie od kontroli i
szczegółów.
•
Obawy
: Odrzucenie społeczne, brak akceptacji, brak wpływu.
•
Cechy
: Entuzjazm, urok osobisty, prospołeczno
ść
, siła
przekonywania, wyra
ż
anie emocji.
•
Ograniczenia
: Impulsywno
ść
, dezorganizacja, brak Impulsiveness,
disorganization, nie doprowadzanie spraw do ko
ń
ca.
Osobowo
ś
ci w zespole (6)
Stało
ść
(Steadiness)
•
Podkre
ś
la
: Osi
ą
ganie stabilno
ś
ci, wykonywanie zada
ń
we
współpracy z innymi.
•
Skłonno
ś
ci
: Spokojny, cierpliwy, lojalny, umiej
ą
cy słucha
ć
innych.
•
Motywowany przez
: Rzadkie zmiany, stabilizacj
ę
, szczere
docenienie, współprac
ę
, u
ż
ywanie tradycyjnych metod.
•
Obawy
: Brak stabilizacji, nieznane, zmiany, nieprzewidywalno
ść
.
•
Cechy
: Cierpliwo
ść
, stabilno
ść
, metodyczne podej
ś
cie, spokój,
opanowanie, ukierunkowanie na grup
ę
.
•
Ograniczenia
: Nadmierna ch
ęć
dawania, stawianie swoich potrzeb
na ko
ń
cu, opór przed pozytywnymi zmianami.
4
Osobowo
ś
ci w zespole (7)
Skrupulatno
ść
(
Conscientiousness
)
•
Podkre
ś
la
: Praca w otoczeniu zapewniaj
ą
cym jako
ść
i dokładno
ść
.
•
Skłonno
ś
ci
: Zwracanie uwagi na standardy i szcegóły, my
ś
lenie
analityczne, dokładno
ść
, dyplomacja i po
ś
rednie podej
ś
cie do
konfliktów.
•
Motywowany przez
: Jasno zdefiniowane oczekiwania wobec jego
post
ę
powania, doceniana jako
ść
i dokładno
ść
, atmosfera z rezerw
ą
,
biznesowa, okre
ś
lone standardy.
•
Obawy
: Krytyka jego pracy, Criticism of their work, niechlujne
metody, sytuacje emocjonalne poza kontrol
ą
.
•
Cechy
: Zachowanie rozwa
ż
ne, dokładne, dyplomatyczne,
pow
ś
ci
ą
gliwe, perfekcyjne, rzeczowe.
•
Ograniczenia
: Nadmiernie krytyczny wobec siebie i innych,
niezdecydowanie z powodu ch
ę
ci zebrania i przeanalizowania
danych, kreatywno
ść
osłabiona przez potrzeb
ę
trzymania si
ę
zasad.
Role w zespole wg Belbina
Entuzjastyczny, komunikatywny, bada mo
ż
liwo
ś
ci,
zapewnia kontakt z zewn
ę
trzem, znajduje rozwi
ą
zania
Resource
investigator
Poszukiwacz
ź
ródeł
Sumienny, pilnuje post
ę
pu i terminów. Znajduje bł
ę
dy i
opuszczenia. Czasami zbyt drobiazgowy
Completer
finisher
Skrupulatny
wykonawca
Nastawiony na współprac
ę
, dyplomatyczny, łagodzi tarcia,
słucha, buduje, wyczulony na ludzi i sytuacje
Team
worker
Dusza zespołu
Praktyczny organizator, zdyscyplinowany, niezawodny,
konserwatywny i wydajny. Przekształca idee w praktyczne
działania
Implementer
Realizator
Filtruje pomysły grupy i oddziela te, które s
ą
praktyczne,
cz
ę
sto niewra
ż
liwy na odczucia ludzi
Monitor-
evaluator
Krytyk
warto
ś
ciuj
ą
cy
Ź
ródło oryginalnych, inspiruj
ą
cych pomysłów, jest
kreatywny, czasem przywi
ą
zuje si
ę
do niepraktycznych
pomysłów
Plant
Innowator
Ambitny, dynamiczny, popycha działania do przodu, lubi
działa
ć
pod presj
ą
, przezwyci
ęż
a
ć
trudno
ś
ci, lubi wygrywa
ć
Shaper
Lokomotywa
Zapewnia zgodne przywództwo, koordynowanie pracy
zespołu, czasami brakuje mu oryginalno
ś
ci
Chair
co-ordinator
Koordynator
Dobór personelu
Po
żą
dane cechy członków zespołu:
• podatno
ść
na oddziaływanie kierownictwa
projektu,
• umiej
ę
tno
ść
pracy zespołowej,
• wysokiej klasy umiej
ę
tno
ś
ci techniczne,
• silna orientacja na rozwi
ą
zywanie problemów,
• silne nastawienie na osi
ą
ganie rezultatów,
• wysoka samoocena,
• konstruktywna krytyka
Cechy dobrego programisty
•
Umiej
ę
tno
ść
pracy w stresie
. W pracy cz
ę
sto zdarzaj
ą
si
ę
okresy
wymagaj
ą
ce szybkiego wykonania zło
ż
onych zada
ń
. Dla wi
ę
kszo
ś
ci
osób niewielki stres działa mobilizuj
ą
co. Po przekroczeniu jednak
pewnego progu nast
ę
puje spadek mo
ż
liwo
ś
ci danej osoby. Próg ten
jest ró
ż
ny dla ró
ż
nych osób.
•
Zdolno
ś
ci adaptacyjne
. Informatyka jest jedn
ą
z najszybciej
zmieniaj
ą
cych si
ę
dziedzin. Ocenia si
ę
,
ż
e 7-9 miesi
ę
cy przynosi w
informatyce zmiany, które w innych dziedzinach zajmuj
ą
5-7 lat.
Oznacza to konieczno
ść
stałego kształcenia dla wszystkich
in
ż
ynierów oprogramowania - stałe poznawanie nowych narz
ę
dzi,
sprz
ę
tu, oprogramowania, technologii, metod, sposobów pracy.
Niestety, nie wszyscy to tempo wytrzymuj
ą
. (U
ś
pienie, zajmowanie si
ę
jednym problemem w jednym
ś
rodowisku przez lata jest w informatyce
bardzo gro
ź
ne!)
Kryteria doboru:
• Do
ś
wiadczenie w dziedzinie zastosowania
• Do
ś
wiadczenie w pracy z platform
ą
• Do
ś
wiadczenie w pracy z j
ę
zykiem
programowania
• Zdobyte wykształcenie
• Zdolno
ś
ci komunikacyjne
• Zdolno
ść
do przystosowania si
ę
• Nastawienie
• Osobowo
ść
Czynniki doboru personelu (1)
Czynniki doboru personelu (2)
Mo
ż
e by
ć
podstawow
ą
wskazówk
ą
co do tego, co
kandydat powinien umie
ć
, i o jego zdolno
ś
ci do uczenia
si
ę
. Ten czynnik jest mniej istotny, gdy programi
ś
ci
zdobywaj
ą
coraz wi
ę
cej do
ś
wiadczenia w licznych
projektach
Zdobyte
do
ś
wiadczenie
Zwykle jest istotne jedynie w wypadku krótkotrwałych
projektów, przy których nie ma czasu na nauk
ę
nowego
j
ę
zyka
Do
ś
wiadczenie w
pracy z j
ę
zykiem
programowania
Mo
ż
e by
ć
istotne, je
ż
eli prace obejmuj
ą
programowanie
na niskim poziomie. W przeciwnym wypadku zwykle nie
jest krytycznym atrybutem
Do
ś
wiadczenie w
pracy z platform
ą
Je
ż
eli projekt ma zako
ń
czy
ć
si
ę
sukcesem, to jego
twórcy musz
ą
rozumie
ć
dziedzin
ę
zastosowania
Do
ś
wiadczenie w
dziedzinie
zastosowania
Opis
Czynnik
5
Czynniki doboru personelu (3)
To bardzo wa
ż
ny atrybut, ale zwykle bardzo trudny do oceny.
Kandydaci musz
ą
by
ć
racjonalnie zgodni z innymi członkami
zespołu.
ś
aden konkretny typ osobowo
ś
ci nie jest mniej lub
bardziej odpowiedni do in
ż
ynierii oprogramowania
Osobowo
ść
Członkowie zespołu powinni by
ć
pozytywnie nastawieni do
wykonywanej pracy i chcie
ć
zdobywa
ć
nowe umiej
ę
tno
ś
ci. To
bardzo wa
ż
ny atrybut, ale zwykle bardzo trudny do oceny.
Nastawienie
T
ę
zdolno
ść
mo
ż
na oceni
ć
przygl
ą
daj
ą
c si
ę
ró
ż
nym rodzajom
do
ś
wiadcze
ń
zdobytych przez kandydata. To wa
ż
ny atrybut, bo
z niego wynika zdolno
ść
do uczenia si
ę
.
Zdolno
ść
do
przystosowywania
si
ę
S
ą
wa
ż
ne, poniewa
ż
członkowie zespołu musz
ą
porozumiewa
ć
si
ę
pisemnie i ustnie z innymi współpracownikami,
mened
ż
erami i klientami
Zdolno
ś
ci
komunikacyjne
Opis
Czynnik
Etapy rozwoju zespołu (1)
Tuckman and Jensen (1977)
1.Formowanie
2. Burza
3.Normowanie
4. Wykonywanie
czas
po
st
ęp
5. Przechodzenie
Etapy rozwoju zespołu (2)
Tuckman and Jensen (1977)
Lider musi ujawni
ć
i
rozwi
ą
za
ć
nieporozumienia,
musi podkre
ś
li
ć
pozytywne
rezultaty, jakie da trzymanie
si
ę
przez zespół
podstawowych zasad i
norm. Jasno
ść
ról powinna
by
ć
oparta na
kompetencjach.
Powstaj
ą
konflikty dotycz
ą
ce celów,
przywództwa, metod pracy, relacji,
hierarchii. Porozumienia s
ą
osi
ą
gane i
zrywane. Wyst
ę
puje opór przed
zadaniami.
2. Burza
Wzmacnia dum
ę
z
przynale
ż
no
ś
ci do zespołu,
uznaje niepewno
ść
członków przed
„nieznanym”
Ostro
ż
nie podekscytowani. Pewien
niepokój i niepewno
ść
członków, do
jakiego stopnia b
ę
d
ą
akceptowani, do
jakiego stopnia oni zaakceptuj
ą
, kto ma
władz
ę
jak j
ą
b
ę
dzie wypełnia
ć
, jakie
relacje powstan
ą
.
1. Formowanie
Rola lidera
Opis
Etap
Etapy rozwoju zespołu (3)
Tuckman and Jensen (1977)
Lider cz
ę
sto obserwuje,
ani
ż
eli interweniuje, chyba,
ż
e jest proszony o arbitra
ż
.
Potrzebne s
ą
umiej
ę
tno
ś
ci
rozwi
ą
zywania konfliktów.
Proces burzy daje uzgodnione
podej
ś
cie do podejmowania decyzji,
podziału pracy, organizacji spotka
ń
i
pracy. Wi
ę
kszo
ść
członków rozumie i
akceptuje normy grupy, w tym swoje
role, sens współpracy, unikania
konfliktów, podnoszenia atmosfery w
grupie i post
ę
pu w realizacji zada
ń
.
3. Normowanie
Rola lidera
Opis
Etap
Etapy rozwoju zespołu (4)
Tuckman and Jensen (1977)
Na zebraniach oraz
rozmowach
oceniaj
ą
cych lider
podsumowuje prace i
motywuje do
podejmowania
kolejnych zada
ń
Projekt jest ko
ń
czony i członkowie
przechodz
ą
do innych zada
ń
.
Przechodzenie mo
ż
e by
ć
trudne,
gdy zespół odniósł sukces.
Poczucie niedoko
ń
czonych spraw
mo
ż
e blokowa
ć
przyszły rozwój
grupy i poszczególnych jej
członków
5. Przechodzenie
Lider skupia si
ę
na
zarz
ą
dzaniu
wykonywaniem,
zapewniaj
ą
c doradztwo,
szkolenia i sprz
ęż
enie
zwrotne
Grupa pracuje najbardziej
efektywnie. Wykorzystywane s
ą
silne strony jej członków i
minimalizowane słabe strony.
Problemy s
ą
konstruktywnie
rozpracowywane
4. Wykonywanie
Rola lidera
Opis
Etap
Etapy rozwoju zespołu (5)
Tuckman and Jensen (1977)
6
Etapy rozwoju zespołu (6)
Tuckman and Jensen (1977)
FORMING
•style
•values/philosophy
•roles
STORMING
•feedback
•rules of engagement
•power
CONFORMING
• expectations of leaders
•interdependencies
PERFORMING
Stage 1
Membership
Stage 2
Sub-Grouping
Stage 3
Confrontation
Stage 4
Individual
Differentiation
Stage 5
Collaboration
MOURNING
Stage 6
Disbanding/
Refocusing
Celem
stoj
ą
cym przed kierownikiem projektu jest
dostarczenie produktu w wymaganym czasie, w ramach
danego bud
ż
etu i posiadaj
ą
cego odpowiedni
ą
jako
ść
.
Główne funkcje kierownika projektu:
– planowanie,
– organizowanie,
– motywowanie,
– kontrolowanie.
Kierownik projektu
•
Odpowiedzialno
ść
kierownika projektu mo
ż
e zmienia
ć
si
ę
w
zale
ż
no
ś
ci od firmy i rodzaju projektu. Zawsze obejmuje planowanie i
prognozowanie.
•
Dodatkowe obszary odpowiedzialno
ś
ci:
•
odpowiedzialno
ść
interpersonalna
: prowadzenie zespołu, porozumiewanie
si
ę
ze zleceniodawcami, zarz
ą
dem firmy i dostawcami, reprezentowanie
projektu na formalnych posiedzeniach i prezentacjach;
•
odpowiedzialno
ść
za stan informacji
: monitorowanie wydajno
ś
ci personelu,
monitorowanie zgodno
ś
ci post
ę
pu prac z planem projektu, informowanie
zespołu o bie
żą
cych zadaniach, informowanie zleceniodawców i zarz
ą
du o
stanie projektu.
•
odpowiedzialno
ść
decyzyjna
: alokacja zasobów (np. bud
ż
etu) zgodnie z
planem projektu, korekta alokacji zasobów, negocjacje ze zleceniodawc
ą
odno
ś
nie interpretacji warunków kontraktu, negocjacje z zarz
ą
dem firmy
odno
ś
nie zasobów (np. czasu komputerów), negocjacje z zespołem odno
ś
nie
zada
ń
, rozstrzyganie wszelkich zakłóce
ń
w toku projektu, takich jak awaria
sprz
ę
tu lub problemy z personelem
Kierownik projektu
1.
Wykonawca
. Ostateczny decydent, najwy
ż
szy koordynator polityki i
jej realizacji.
2.
Planista
. Wyznacza sposób osi
ą
gni
ę
cia celów przez zespół lun
grup
ę
.
3.
Twórca polityki
. Wyznacza, wspólnie z innymi, ale jako
decyduj
ą
cy, cele i zasady post
ę
powania w grupie.
4.
Ekspert
. Odgrywa rol
ę
eksperta, chocia
ż
korzysta z rad innych
ekspertów.
5.
Reprezentant
. Mówi w imieniu grupy i reprezentuje j
ą
na zewn
ą
trz.
Do niego docieraj
ą
wszystkie informacje i od niego rozchodz
ą
si
ę
dalej.
6.
Organizator
. Tworzy struktur
ę
organizacyjn
ą
.
7.
Nagradzaj
ą
cy
. Kontroluje osoby mu podległe, maj
ą
c uprawnienia
do nagradzania i stosowania kar.
14 funkcji lidera
8.
Daj
ą
cy przykład
. Poprzez własne działania daje przykład
oczekiwanych zachowa
ń
.
9.
Arbiter
. Ostatecznie rozstrzyga wszystkie problemy i kontroluje
relacje interpersonalne w grupie.
10.
Symbol
. Stanowi centrum zespołu, daje jej poczucie jedno
ś
ci,
pomaga w odró
ż
nieniu od innych zespołów.
11.
Podpora
. Członkowie zespołu mog
ą
go wykorzystywa
ć
do
podejmowania za nich trudnych decyzji.
12.
Ideolog
. Zespoły potrzebuj
ą
wiary, warto
ś
ci i standardów
zachowa
ń
. Lider to tworzy.
13.
Posta
ć
ojca
. Skupia pozytywne emocjonalne odczucia osób
podległych.
14.
Kozioł ofiarny
. Skupia negatywne emocjonalne odczucia osób
podległych.
14 funkcji lidera
Skuteczno
ść
lidera jest wyznaczania przez jego umiej
ę
tno
ść
zaspokajania
potrzeb w trzech obszarach: zespołu, zadania i jednostki (patrz koła
Adaira)
Skuteczny lider wg Adaira (1)
Potrzeby
Potrzeby
Potrzeby
Potrzeby
dotycz
dotycz
dotycz
dotycząąąące zadania
ce zadania
ce zadania
ce zadania
Potrzeby
Potrzeby
Potrzeby
Potrzeby
dotycz
dotycz
dotycz
dotycząąąące
ce
ce
ce
jednostki
jednostki
jednostki
jednostki
Potrzeby
Potrzeby
Potrzeby
Potrzeby
dotycz
dotycz
dotycz
dotycząąąące
ce
ce
ce
zespo
zespo
zespo
zespołłłłuuuu
7
Działania skutecznego lidera dotycz
ą
ce zadania:
• osi
ą
ganie celów zespołu
• definiowanie zada
ń
• planowanie pracy
• przydzielanie zasobów
• wyznaczanie odpowiedzialno
ś
ci
• monitorowanie post
ę
pu i kontrolowanie wydajno
ś
ci
• kontrolowanie jako
ś
ci
Skuteczny lider wg Adaira (2)
Działania skutecznego lidera dotycz
ą
ce zespołu:
• budowanie zespołu i utrzymywanie jego ducha
• tworzenie metod pracy, aby zespół działał spójnie
• ustalanie standardów i utrzymywanie dyscypliny
• ustalanie systemów komunikacji w ramach zespołu
• szkolenie zespołu
• wyznaczanie podległych kierowników
Skuteczny lider wg Adaira (3)
Działania skutecznego lidera dotycz
ą
ce jednostki:
• rozwój indywidualny
• zrównowa
ż
enie potrzeb grupy i potrzeb indywidualnych
• nagradzanie dobrej wydajno
ś
ci
• pomoc w problemach osobistych
Skuteczny lider wg Adaira (4)
W swojej ksi
ąż
ce Great Leaders Adair pisze:
Istniej
ą
trzy rodzaje potrzeb rozró
ż
nialnych w ka
ż
dym
ludzkim przedsi
ę
wzi
ę
ciu
1.
ludzie musz
ą
wiedzie
ć
dok
ą
d zmierzaj
ą
, dosłownie lub w
przeno
ś
ni, w kategoriach ich codziennych zada
ń
2.
ludzie chc
ą
tworzy
ć
cało
ść
jako zespół
3.
ka
ż
da osoba, jako istota ludzka, niesie ze sob
ą
zbiór
potrzeb, które wymagaj
ą
zaspokojenia
Skuteczny lider wg Adaira (4)
Zespół lidera-programisty (1)
Lider -
programista
Programista
zapasowy
Dokumentator
Administrator
Narz
ę
dziowiec
Spec. od. sys. op.
Autor dok. techn.
Tester
Wg Bakera, Arona i Brooksa najskuteczniejsze wykorzystanie dobrych
programistów osi
ą
ga si
ę
przez zbudowanie zespołu wokół jednego wysoko
wykwalifikowanego lidera-programisty
Komunikacja
z otoczeniem
Głowni członkowie zespołu lidera-programisty:
•
Lider - programista
– bierze całkowit
ą
odpowiedzialno
ść
za
zaprojektowanie, zaprogramowanie, przetestowanie i instalacj
ę
systemu.
•
Do
ś
wiadczony programista zapasowy
– wspiera lidera-programist
ę
,
bierze odpowiedzialno
ść
za zatwierdzanie oprogramowania.
•
Dokumentator
– przejmuje wszystkie funkcje urz
ę
dnicze projektu,
takie jak zarz
ą
dzanie konfiguracjami, redagowanie dokumentów,
opracowywanie dokumentacji.
•
Zale
ż
nie od rozmiarów i rodzaju tworzonego oprogramowania, mog
ą
by
ć
potrzebni inni specjali
ś
ci do czasowej lub stałej pracy w zespole.
Mog
ą
to by
ć
administratorzy, specjali
ś
ci od systemów operacyjnych i
j
ę
zyków, testerzy itp.
Uzasadnienie: najlepsi programi
ś
ci s
ą
do 25 razy bardziej wydajni od
najgorszych. Pomysł ma ju
ż
30 lat, a ci
ą
gle jest skutecznym
sposobem organizacji małych grup tworz
ą
cych oprogramowanie.
Zespół lidera-programisty (2)
8
Problemy:
•
Liczba utalentowanych projektantów i programistów jest niewielka.
je
ż
eli oni popełni
ą
bł
ę
dy, to nikt nie b
ę
dzie kwestionował ich decyzji.
•
Lider-programista bierze cał
ą
odpowiedzialno
ść
i mo
ż
e przypisywa
ć
sobie wszystkie zasługi w wypadku sukcesu. Członkowie grupy mog
ą
by
ć
niezadowoleni, je
ż
eli ich rola w przedsi
ę
wzi
ę
ciu nie jest
doceniana. Ich potrzeba szacunku nie b
ę
dzie zaspokojona.
•
Przedsi
ę
wzi
ę
cie b
ę
dzie zagro
ż
one, gdy lider-programista zachoruje
lub odejdzie z firmy. Zarz
ą
d firmy mo
ż
e nie chcie
ć
zaakceptowa
ć
takiego ryzyka.
•
Struktury organizacyjne mog
ą
nie by
ć
zdolne do przyj
ę
cia takiej grupy.
Wielkie firmy maj
ą
starannie zdefiniowan
ą
struktur
ę
.
Zespół lidera-programisty (3)
Manifest zwinno
ś
ci
(Agile Manifesto)
Kent Beck
(karty CRC, xUnit,
XP)
Alistair Cockburn
(rodzina metodyk
Crystal)
Marin Fowler
(refaktoryzacja, UML
Distilled)
Jim Highsmith
(Adaptive Software
Development)
Luty 2001, Snowbird, Utah, 17 osób
Manifest zwinno
ś
ci
(Agile Manifesto)
Wa
ż
niejsze !!!
• Jednostki i interakcje
ni
ż
procesy i narz
ę
dzia
•
Działaj
ą
ce oprogramowanie
ni
ż
obszerna dokumentacja
•
Współpraca klienta
ni
ż
negocjacja kontraktu
•
Nad
ąż
anie za zmianami
ni
ż
trzymanie si
ę
planu
Manifest zwinno
ś
ci
(Agile Manifesto)
Crystal & Crystal Light
Scrum
Scrum
Scrum
Scrum
( broadest, variable
end-point )
DSDM
DSDM
DSDM
DSDM
Model ( construction
oriented )
Dynamic Systems
Development Method Ltd.
Lean
Lean
Lean
Lean
Development (domain,
80/20 approach )
Feature-Driven Development -
FDD
FDD
FDD
FDD
(most structured)
Adaptive
Adaptive
Adaptive
Adaptive
Extreme Programming –
XP
XP
XP
XP
Manifest zwinno
ś
ci
(Agile Manifesto)
Programowanie ekstremalne (1)
Programowanie Ekstremalne (XP)
to lekka, zwinna
(ang. agile) metodyka tworzenia oprogramowania
Podstawowe zasady XP:
•
Najwa
ż
niejsza komunikacja ustna.
•
Jedyne artefakty: kod + testy
•
IEEE/ANSI standard 830/1993?
Zb
ę
dny !!!
(IEEE Recommended Practice for Software Requirements Specifications)
•
Inspekcje Fagana?
Zb
ę
dne !!!
•
Punkty funkcyjne?
Zb
ę
dne !!!
•
ś
adnych nadgodzin!
9
Programowanie ekstremalne (2)
12 praktyk XP wg Kenta Becka:
1.
Planowanie
. Tworzenie oprogramowania w XP odbywa si
ę
przyrostowo
przez wdra
ż
anie kolejnych wyda
ń
produktu. Planowanie wydania odbywa
si
ę
przed rozpocz
ę
ciem ka
ż
dej nowej iteracji. Podstawowym celem jest
oszacowanie ka
ż
dej pojedynczej historii u
ż
ytkownika, powstałej w wyniku
gry planistycznej z klientem. Do szacowania u
ż
ywa si
ę
jednostek
zwanych idealnymi osobo-tygodniami. Idealny osobo-tydzie
ń
to tydzie
ń
pracy wył
ą
cznie nad programem, bez dodatkowych zaj
ęć
, ale wliczaj
ą
cy
czas testowania programu.
2.
Małe wydania
. Małe kroki to cz
ę
ste ł
ą
czenie kodu napisanego przez
programistów. Osi
ą
ga si
ę
je przez podział zadania na małe historie
u
ż
ytkownika. Dzi
ę
ki temu pojedynczy fragment kodu mo
ż
e by
ć
łatwo i
szybko wykonany, przetestowany i zł
ą
czony z reszta systemu. Małe
wydania to cz
ę
ste akceptacje powstałego systemu przez klienta. Dzi
ę
ki
ci
ą
głym testom i ł
ą
czeniu zawsze istnieje sprawnie działaj
ą
ca wersja, a
klient nie musi długo czeka
ć
na kolejn
ą
.
Programowanie ekstremalne (3)
12 praktyk XP wg Kenta Becka:
3.
Metafora systemu
. Ka
ż
dy zespół programistyczny musi kontaktowa
ć
si
ę
z klientem. Aby mo
ż
liwe było wzajemne porozumienie potrzebne jest
opracowanie wspólnego słownika u
ż
ywanych poj
ęć
. Aby unikn
ąć
problemów z komunikacja oraz ze słownikiem XP stosuje metafor
ę
systemu. Jest to nic innego jak analogiczne do projektowanego
oprogramowania poj
ę
cie, które jest w sposób oczywisty zrozumiałe na
klienta i dla programisty. .
4.
Prosty projekt.
XP zakłada, ze wymagania klienta, rynku i sytuacja w
branzy ci
ą
gle si
ę
zmieniaj
ą
. Nie ma wiec sensu planowa
ć
rozwi
ą
za
ń
, o
których nie wiadomo, czy zostan
ą
wykorzystane w przyszło
ś
ci. Celem XP
jest jak najszybsze i najprostsze osi
ą
gni
ę
cie satysfakcji klienta przez
dostarczenie oprogramowania, spełniaj
ą
cego postawione wymagania. .
Programowanie ekstremalne (4)
12 praktyk XP wg Kenta Becka:
5.
Ci
ą
głe testowanie
. Ci
ą
głe testowanie to podstawowe działanie podczas
pisania programu w metodzie XP. Programista jeszcze przed napisaniem
danej procedury tworzy kod, który ma j
ą
testowa
ć
. W ten sposób
wcze
ś
niej musi pomy
ś
le
ć
o wszystkich rzeczach, które mog
ą
’pój
ść ź
le’.
Dzi
ę
ki temu podczas pisania wła
ś
ciwego kodu procedury zabezpieczy ja
przed tymi mo
ż
liwo
ś
ciami. Pisanie procedury testowej nie powinno jednak
trwa
ć
zbyt długo i nie powinna by
ć
ona zbyt rozbudowana. Zespół d
ąż
y
do automatyzowania procedur testowych, które s
ą
uruchamiane po
ka
ż
dorazowym ł
ą
czeniu kodu oraz po przerabianiu.
6.
Przerabianie
. Przerabianie (ang. refactoring) jest konieczne zaraz po
przetestowaniu działaj
ą
cej procedury. Przerabianie to według autora
sformułowania „poprawianie projektu istniej
ą
cego kodu”. Nale
ż
y
pami
ę
ta
ć
,
ż
e przerabianie nie mo
ż
e zmienia
ć
zewn
ę
trznego zachowania
programu .
Programowanie ekstremalne (5)
12 praktyk XP wg Kenta Becka:
7.
Programowanie w parach
. Jednym z bardziej krytykowanych aspektów
XP. Jednak
ż
e diametralnie zmienia ono sposób pisania kodu. Podczas
gdy jedna osoba (trzymaj
ą
ca klawiatur
ę
) pisze kod, druga na bie
żą
co go
sprawdza, sugeruje mo
ż
liwe rozwi
ą
zania, mo
ż
e słu
ż
y
ć
pomoc
ą
i zwraca
uwag
ę
na bł
ę
dy syntaktyczne. Tak powstały kod jest nie tylko lepszy ale i
łatwiej oraz szybciej si
ę
kompiluje. Według Kenta [6] pary powinny si
ę
miedzy sob
ą
miesza
ć
. Równie
ż
programi
ś
ci wewn
ą
trz pary powinni co
jaki
ś
czas zamienia
ć
si
ę
miejscami.
8.
Standard kodowania
. XP narzuca wszystkim programistom wspólny
standard kodowania i dokumentowania. Standard taki powinien by
ć
ustalony i zaakceptowany przez cała grup
ę
. Standard powinien
jednoznacznie okre
ś
la
ć
wygl
ą
d kodu, ale nie powinien by
ć
zbyt długi i
szczegółowy. Polecane s
ą
opracowania jednostronicowe. Standard
dokumentowania zakłada, ze samych komentarzy w kodzie jest jak
najmniej. Klasy powinny by
ć
tak zaprojektowane by przeznaczenie
poszczególnych metod było jasne, a samo działanie oczywiste.
Programowanie ekstremalne (6)
12 praktyk XP wg Kenta Becka:
9.
Wspólna odpowiedzialno
ść
. Dzi
ę
ki standardom kodowania ka
ż
dy
programista czuje si
ę
jak ’u siebie’ w ka
ż
dym fragmencie systemu, nawet
je
ś
li go nie pisał. Zbiorowa praca nad kodem, to jednak nie tylko wspólne
pisanie go, ale i wspólna odpowiedzialno
ść
za niego. Je
ś
li trzeba cos
zmodyfikowa
ć
nie ma problemu, bo poprawki mo
ż
e zrobi
ć
ka
ż
dy. XP
preferuje umieszczenie całej grupy programistów w jednym
pomieszczeniu, co ma pomaga
ć
w komunikacji i rozwijaniu
ż
ycia grupy.
Zostawia jednak dla ka
ż
dego jego prywatn
ą
przestrze
ń
. Do pracy w
parach powinny by
ć
wyznaczone oddzielne komputery.
10.
Ci
ą
głe ł
ą
czenie
. Ci
ą
głe ł
ą
czenie to integracja programu tak cz
ę
sto, jak to
tylko mo
ż
liwe. Programista po wykonaniu ka
ż
dego nowego fragmentu
programu ł
ą
czy go z systemem. Najcz
ęś
ciej stosuje si
ę
jedna maszyn
ę
,
na której w danej chwili mo
ż
e pracowa
ć
jedna osoba zajmuj
ą
ca si
ę
ł
ą
czeniem kodu. Ci
ą
głe ł
ą
czenie jest ułatwione w XP dzi
ę
ki prostym
projektom, ci
ą
głym testom i wspólnej odpowiedzialno
ś
ci za kod.
Programowanie ekstremalne (7)
12 praktyk XP wg Kenta Becka:
11.
40-godzinny tydzie
ń
pracy
. Swego rodzaju symbolem, znakiem
rozpoznawczym XP, stało si
ę
wymaganie 40-to godzinnego tygodnia
pracy. Zespoły programistów powinny by
ć
przyzwyczajone do stałej
wydajno
ś
ci i stałego obci
ąż
enia .
12.
Ci
ą
gły kontakt z klientem
. Aby zadowoli
ć
wymagania klienta nale
ż
y
bezwzgl
ę
dnie pod
ąż
a
ć
za jego
ż
yczeniami. Co jednak zrobi
ć
, gdy klient
zapomniał nas o czym
ś
poinformowa
ć
lub mamy problem który wymaga
przekonsultowania? Potrzebny jest kontakt z klientem. Cz
ę
sto jest on
jednak nieosi
ą
galny, co doprowadza do opó
ź
nie
ń
w realizacji projektu. XP
zakłada ci
ą
gł
ą
mo
ż
liwo
ść
konsultacji z klientem ’na
ż
ywo’. W praktyce
oznacza to codzienna obecno
ść
klienta w zespole programistów.
Niektórzy twierdz
ą
,
ż
e klient nie jest powa
ż
ny, je
ś
li nie mo
ż
e po
ś
wi
ę
ci
ć
wystarczaj
ą
co du
ż
o czasu dla nowego systemu. .
10
Programowanie ekstremalne (8)
Podstawowe czynno
ś
ci podczas pracy w XP
Programowanie ekstremalne (9)
Działania podczas typowego dnia pracy XP
Programowanie ekstremalne (10)
Zespół w XP:
•
W Extreme Programming zespół jest wspólnot
ą
ludzi, którzy razem d
ążą
do celu. S
ą
nie tylko odpowiedzialni za projekt ale i troszcz
ą
si
ę
o niego.
Darz
ą
si
ę
wzajemnie szacunkiem i maja silne poczucie wi
ę
zi.
•
W zespole XP poza
programistami
s
ą
te
ż
inne osoby, odpowiedzialne
za zarz
ą
dzanie, oraz pomagaj
ą
ce rozwi
ą
zywa
ć
szczególnie trudne
problemy. S
ą
to:
–
trener,
–
zarz
ą
dca,
–
tester,
–
konsultant,
–
szef
–
klient.
•
Wszystkie one maj
ą
bardzo
ś
ci
ś
le okre
ś
lone kompetencje i nie powinny
wzajemnie sobie wchodzi
ć
w drog
ę
. Wszyscy s
ą
odpowiedzialni za
proces powstawania aplikacji, ale gdy zespół zdob
ę
dzie pewne
do
ś
wiadczenie nie wszyscy b
ę
d
ą
potrzebni. .
Programowanie ekstremalne (110)
Zespół w XP:
•
Programista
. Zadania programisty s
ą
generalnie te same co zawsze.
Celem jego pracy jest stworzenie oprogramowania.
•
Tutaj jednak jego odpowiedzialno
ść
jest szersza. Bierze on czynny udział
w procesie projektowania oraz sterowania wykonaniem.
•
Programista musi posi
ąść
pewne umiej
ę
tno
ś
ci, które nie s
ą
wymagane w
innych metodykach, nie tylko takie jak testowanie oraz refaktoring, ale i
równie
ż
zdolno
ść
łatwego komunikowania si
ę
oraz posiada
ć
wrodzony
nawyk prostoty.
Programowanie ekstremalne (12)
Zespół w XP:
•
Klient
. Klient w XP zajmuje szczególnie wa
ż
ne miejsce.
•
Zajmuje on stałe miejsce przy projektowaniu (gra w planowanie) oraz przy
testowaniu (testy akceptacyjne).
•
Ponadto kontroluje wykonanie aplikacji (cho
ć
nie mo
ż
e nim sterowa
ć
) i
podejmuje decyzje o kolejno
ś
ci realizacji modułów.
•
Aby mógł sprosta
ć
tym zadaniom powinien nauczy
ć
si
ę
pisa
ć
testy
funkcjonalne oraz tworzy
ć
opisy (historie u
ż
ytkownika).
Programowanie ekstremalne (13)
Zespół w XP:
•
Tester
. Tester spełnia funkcj
ę
kontroln
ą
wobec programisty, ale nie na
zasadzie ustawianie si
ę
w opozycji do niego.
•
Jego zadaniem jest regularne uruchamianie testów i publiczne ogłaszanie
ich wyników.
•
Jego podstawowym współpracownikiem jest klient, któremu pomaga
tworzy
ć
i wykonywa
ć
testy funkcjonalne.
•
Z czasem, je
ś
li klient nabiera do
ś
wiadczenia jego rola mo
ż
e malec.
Koncentruje si
ę
wtedy na potwierdzaniu testów
11
Programowanie ekstremalne (14)
Zespół w XP:
•
Konsultant
. Czasem potrzebna jest okre
ś
lona wiedza specjalistyczna.
Zespół nie powinien w takiej sytuacji traci
ć
czasu na poszukiwanie
rozwi
ą
zania, lecz powinien uzyska
ć
je od konsultanta
Programowanie ekstremalne (15)
Zespół w XP:
•
Trener (coach)
Trener jest osob
ą
, która ponosi odpowiedzialno
ść
za
cały proces tworzenia systemu.
•
Musi utrzyma
ć
zespół na wła
ś
ciwej drodze do rozwi
ą
zania. Aby to zrobi
ć
musi posiada
ć
spore do
ś
wiadczenie, musi gł
ę
boko rozumie
ć
istot
ę
XP i
potrafi
ć
dobrze nim zarz
ą
dza
ć
•
Powinien te
ż
wiedzie
ć
, ile czasu potrzeba na wykonanie danego zadania.
Zna te
ż
sposoby zaradzenia pojawiaj
ą
cym si
ę
problemom.
•
Cz
ę
sto trener musi by
ć
dost
ę
pny jako partner do programowania dla
mniej do
ś
wiadczonych.
•
Pomaga w tworzeniu testów i refaktoringu.
•
Jego rola mo
ż
e male
ć
wraz z rozwijaniem si
ę
zespołu i dochodzenia do
wspólnej odpowiedzialno
ś
ci za projekt
Programowanie ekstremalne (16)
Zespół w XP:
•
Zarzadca (tracker).
Zarz
ą
dca jest swego rodzaju sumieniem zespołu.
•
Jest on odpowiedzialny za wła
ś
ciwe szacowania. Kontroluje czy
oczekiwania maja odzwierciedlenie w rzeczywisto
ś
ci.
•
Monitoruje obci
ąż
enie i jako
ść
oszacowa
ń
(na podstawie danych z
przeszło
ś
ci) ka
ż
dego programisty.
•
Prowadzi dziennik testów funkcjonalnych, wykrytych wad, osób za nie
odpowiedzialnych i testów, które pozwoliły je wykry
ć
.
•
Jego praca nie mo
ż
e jednak zbytnio obci
ąż
a
ć
zespołu. Potrzebne mu
dane powinien zbiera
ć
w sposób maksymalnie niezauwa
ż
alny
Programowanie ekstremalne (17)
Zespół w XP:
•
Szef
. Szef ma prawo wymaga
ć
rzetelnej komunikacji z zespołem.
•
Je
ż
eli co
ś
idzie nie tak, powinien by
ć
natychmiast poinformowany. Mo
ż
e
wtedy zaproponowa
ć
pewne rozwi
ą
zania, ale nie ma władzy nad
terminarzem projektu.
•
To zespół okre
ś
la warunki realizacji na podstawie
ś
rodków zapewnionych
przez szefa.
•
Zespół ma prawo oczekiwa
ć
od niego odwagi, zaufania, zrozumienia i
szybkich, kompetentnych reakcji. Taki szef b
ę
dzie dobrze kierował
zespołem XP, a jego zespół b
ę
dzie zadowolony z pracy.
•
Mo
ż
e si
ę
jednak zdarzy
ć
, ze szef b
ę
dzie musiał zatrzyma
ć
bezsensowne
działania zespołu, które nie przynosz
ą
efektu.
Programowanie ekstremalne (18)
Zespół w XP:
•
Zapewnienie wła
ś
ciwych warunków pracy
. Aby zespół mógł
dobrze funkcjonowa
ć
musi mie
ć
zapewnione odpowiednie warunki pracy.
•
Pomieszczenie powinno by
ć
wspólne dla wszystkich, tak by zapewni
ć
swobodna komunikacje.
•
Jednocze
ś
nie powinny istnie
ć
miejsca na prywatne rozmowy,
odgrodzenie si
ę
od reszty w razie potrzeby oraz przechowywanie
prywatnych rzeczy.
•
Wyniki pracy i monitorowanie post
ę
pów powinny by
ć
widoczne na
zawieszonych na
ś
cianach tablicach.
•
Komputery do pracy w parach umieszczone s
ą
w centrum. W ten sposób
łatwiej siada
ć
przy nich w dwie osoby.
•
Cało
ść
powinna by
ć
zaakceptowana i lubiana przez cały zespół. Musi si
ę
on czu
ć
dobrze, przydatne mog
ą
by
ć
odpowiednie gad
ż
ety i lubiane przez
nich przedmioty. Miejsce wspólne z kanap
ą
i ekspresem do kawy
powinno by
ć
maksymalnie wygodne..
Programowanie ekstremalne (19)
Co to znaczy wybra
ć
XP:
•
Szefowie, którzy zdecyduj
ą
si
ę
na wprowadzenie XP musz
ą
by
ć
ś
wiadomi jakie to rodzi konsekwencje.
•
Przede wszystkim musza zgodzi
ć
si
ę
na oddanie programistom władzy
nad sterowaniem projektem.
•
Musza ograniczy
ć
zespół do maksymalnie 10 osób. Autorzy metody
podkre
ś
laj
ą
, ze zespół tej wielko
ś
ci sprawnie pracuj
ą
cy w XP mo
ż
e by
ć
o
wiele wydajniejszy ni
ż
o wiele wi
ę
ksze grupy pracuj
ą
ce w ci
ęż
kich
metodykach.
•
Szefowie musz
ą
równie
ż
potrafi
ć
sterowa
ć
wspólnym
ż
yciem grupy ludzi
w zespole.
•
Musz
ą
potrafi
ć
zorganizowa
ć
miejsce pracy tak by było przyjazne,
pomagało w komunikacji oraz pozwalało na celebrowanie wspólnych
spotka
ń
, posiłków i rozmów, a jednocze
ś
nie zapewniało niezb
ę
dn
ą
prywatno
ść
i spokój. .
12
Programowanie ekstremalne (20)
Czemu zapobiega XP:
•
Przy przestrzeganiu zasad wydaje si
ę
oczywiste, ze stosuj
ą
c t
ę
metod
ę
mo
ż
na zapobiec
–
wykonywaniu pracy która nie ma znaczenia, bo zgodnie z zasad
ą
minimalizacji rozwi
ą
zania robimy tylko to co jest potrzebne,
–
cz
ę
stemu anulowaniu projektów, bo ci
ą
gły kontakt z klientem
zapewnia spełnienie jego wymaga
ń
, a jego udział w procesie
projektowania zapewnia dobranie wła
ś
ciwego harmonogramu prac
–
wykonywaniu pracy z której nie jest si
ę
dumnym, bo tworzony kod jest
najwy
ż
szej jako
ś
ci, a cały zespół pracuje nad osi
ą
gni
ę
ciem
perfekcyjnego produktu
. .
Programowanie ekstremalne (21)
Co daje XP:
•
Zyski z wprowadzenia XP s
ą
oczywiste, nie da si
ę
ich jednak dobrze
opisa
ć
i poj
ąć
bez własnor
ę
cznego wypróbowania.
•
Wprowadzenie XP daje nie tylko bardzo dobr
ą
aplikacj
ę
, ale i du
ż
o
satysfakcji z własnej pracy.
•
Kent Beck podkre
ś
la,
ż
e nie bez znaczenia jest równie
ż
stałe obci
ąż
enie
zespołu i postawienie nacisku na nieprzem
ę
czanie go.
•
Doprowadza to oczywi
ś
cie do mniejszego stresu i w rezultacie równie
ż
zwraca si
ę
w podniesieniu jako
ś
ci pracy.
Współtwórca XP Kent Beck mówi,
ż
e
„XP jest proste w szczegółach, ale trudne w realizacji.”
Programowanie ekstremalne (10)
Słabo
ś
ci XP:
• brak dokumentacji
• klient „na miejscu” i tylko jeden
• zbyt krótka perspektywa
planowania
Jak rozwiązać te problemy
i zachować zwinność?
Programowanie ekstremalne (11)
Ró
ż
nice mi
ę
dzy XP a innymi metodami s
ą
nast
ę
puj
ą
ce:
•
wczesne, konkretne i ci
ą
głe informacje zwrotne
w krótkich cyklach programowania;
•
planowanie przyrostowe, które szybko owocuje
planem ogólnym rozwijaj
ą
cym si
ę
w czasie
trwania projektu;
•
zdolno
ść
do elastycznego planowania
implementacji funkcjonalno
ś
ci, zale
ż
nie od
zmieniaj
ą
cych si
ę
potrzeb;
Sukces wg MSF
Microsoft Solution Framework
• Zadowolony klient (długoterminowo)
• Utrzymanie w ryzach (funkcjonalno
ść
, czas,
zasoby)
• Zgodno
ść
ze specyfikacj
ą
tworzon
ą
na
podstawie wymaga
ń
klienta
• „Addressing all known issues” – podj
ę
cie
wszystkich rozpoznanych problemów
• Łatwo
ść
wdro
ż
enia i piel
ę
gnacji
•
RÓWNORZ
Ę
DNO
ŚĆ
! (Team of Peers) – brak
hierarchii
•
Tradycyjne zespoły hierarchiczne maj
ą
problemy
komunikacyjne
•
Zmienny lider
•
Zaufanie, uznanie, d
ąż
enie do celu, rozliczalno
ść
•
Samoocena (wewn
ą
trz zespołu)
•
Sukces (pora
ż
k
ę
) odnosi zespół
•
Homeostat – samoregulacja, autonaprawa, sterowanie
celem
Zasady działania zespołu MSF (1)
Microsoft Solution Framework
13
Zasady działania zespołu MSF (2)
•
Wspólna wizja projektu.
•
Pełna współpraca.
•
Uczenie si
ę
na do
ś
wiadczeniach zdobytych
w poprzednich projektach.
•
Wspólne zarz
ą
dzanie projektem oraz
podejmowanie decyzji.
•
Brak jednego, głównego kierownika projektu.
•
Wspólna praca członków projektu w jednym
miejscu.
•
6 równowa
ż
nych ról
•
Ka
ż
dy pracownik pełni jedn
ą
lub wi
ę
cej ról
•
S
ą
role których nie powinno si
ę
ze sob
ą
ł
ą
czy
ć
Kierownik
logistyki
Tester
Kierownik
produktu
Kierownik
programu
Edukator
użytkowników
Wytwórca
Komunikacja
•
„Team of peers”
•
Współzale
ż
ne i
współpracuj
ą
ce role
•
Ka
ż
dy członek ma
jasne cele i zadania
•
Współdzielone
zarz
ą
dzanie projektem
•
Niekoniecznie 6 osób!
Zasady działania zespołu MSF (3)
Zasady działania zespołu MSF (4)
• Role
– Ka
ż
dy członek zespołu przyjmuje jedn
ą
lub
wi
ę
cej ról
• Potoki pracy (workstream) i czynno
ś
ci
– Role wykonuj
ą
przypisane im czynno
ś
ci, które
s
ą
poł
ą
czone w potoki pracy
• Produkty pracy
– Dokumentacja, kod
ź
ródłowy, plany projektowe
Role w zespole MSF (1)
Kierownik produktu
rola: zarz
ą
dzanie produktem
(product management)
•
prowadzenie zespołu w kierunku realizacji oczekiwa
ń
klienta,
•
reprezentowanie klienta przed zespołem
•
reprezentowanie zespołu przed klientem,
•
BUFOR
•
okre
ś
lanie zakresu projektu,
•
opracowywanie i realizowanie planu komunikacji z
klientem i u
ż
ytkownikami
Kierownik programu
rola: zarz
ą
dzanie pracami projektowymi
(program management)
•
zarz
ą
dzanie procesem realizacji projektu
•
zarz
ą
dzanie zasobami, alokacj
ą
zasobów
•
zarz
ą
dzanie harmonogramem, ograniczeniami projektu,
•
odpowiedzialno
ść
za dostarczenie wła
ś
ciwego produktu we
wła
ś
ciwym czasie,
•
odpowiedzialno
ść
za zakres produktu i specyfikacj
ę
,
•
tworzenie raportów o stanie prac projektowych,
•
organizacja komunikacji wewn
ą
trz zespołu
projektowego, łagodzenie konfliktów,
•
kierowanie podejmowaniem krytycznych decyzji.
Role w zespole MSF (2)
Role w zespole MSF (3)
Wytwórca
rola: tworzenie produktu
(development)
•
budowa i testowanie produktu spełniaj
ą
cego
wymagania i oczekiwania klienta,
•
uczestnictwo w projektowaniu produktu,
•
szacowanie czasu i pracy do wykonania
produktu,
•
konsultacja w sprawach technologii,
•
pomoc przy instalacji i wdro
ż
eniu produktu,
•
tworzenie, konfigurowanie i dostosowywanie
produktu do klienta (customization).
14
Role w zespole MSF (4)
Tester
rola: Testowanie
(Testing)
•
opracowanie strategii, planów i skryptów
testowania,
•
zarz
ą
dzanie procesem tworzenia „buildów”
•
kontrola procesu i stanu budowy produktu: co
jest
ź
le, co jest ju
ż
dobrze,
•
przeprowadzanie testów,
•
uczestniczenie w okre
ś
laniu kryteriów jako
ś
ci.
Role w zespole MSF (5)
Edukator u
ż
ytkowników
rola: szkolenie u
ż
ytkowników
(User Education)
•
uczestniczenie w zbieraniu wymaga
ń
u
ż
ytkowników i okre
ś
laniu funkcji systemu,
•
reprezentowanie oczekiwa
ń
u
ż
ytkowników przed
zespołem projektowym,
•
planowanie szkole
ń
,
•
przygotowanie materiałów szkoleniowych i
instrukcji sprawnego posługiwania si
ę
systemem,
•
projektuje i wdra
ż
a system pomocy („user
support”),
•
uczenie u
ż
ytkowników sprawnego posługiwania
si
ę
produktem.
Role w zespole MSF (6)
Kierownik logistyki
rola: logistyka
(Logistics Management)
•
adwokat zespołu wobec „administracji”
•
adwokat „administracji” wobec zespołu
•
Zapewnienie,
ż
e produkt jest wdra
ż
alny,
piel
ę
gnowalny i
ż
e firma b
ę
dzie wspomagała
jego eksploatacj
ę
,
•
planowanie i zarz
ą
dzanie wersjami
•
uczestnictwo przy projektowaniu, wspomaganie
testów beta produktu,
•
wspomaganie działu operacyjnego przy
konfigurowaniu
ś
rodowiska i samego produktu.
Role i cele w zespole MSF
Rola
Cel
Kierownik produktu
Zadowolony klient
Kierownik programu
Dostarczenie produktu w ramach ograniczeń
projektowych
Wytwórca
Dostarczenie produktu zgodnego ze
specyfikacją
Tester
Sprawdzenie wszystkich potencjalnych
problemów
Edukator użytkownika
Sprawne użycie systemu przez użytkowników
Kierownik logistyki
Sprawne wdrożenie produktu
Ł
ą
czenie ról w zespole MSF
█
Mo
ż
liwe
█
Rzadko
█
Nie rekomendowane
P
ro
d
u
c
t
M
a
n
a
g
e
m
e
n
t
P
ro
g
ra
m
M
a
n
a
g
e
m
e
n
t
D
e
v
e
lo
p
m
e
n
t
T
e
s
ti
n
g
U
s
e
r
e
d
u
c
a
ti
o
n
L
o
g
is
ti
c
s
M
a
n
a
g
e
m
e
n
t
Product Management
Program Management
Development
Testing
User education
Logistics Management
Komunikacja w zespole MSF
15
Dobry zespół MSF
•
Wspólna wizja
•
Nastawienie na produkt finalny
•
„Zero-defect mindset”
•
Zogniskowanie na potrzeby klienta
•
Ch
ęć
do nauki !
Skalowanie w du
ż
ych projektach (1)
• Optymalny zespół to 7-11 osób
• Minimalny – 3 (konflikt interesów !)
• Powy
ż
ej 17-20 osób komunikacja staje si
ę
niemo
ż
liwa
• Zespół w jednej lokacji !
• Skalowanie – tworzenie podzespołów
u
ż
ytkowych – „feature team”
• Skalowanie – tworzenie podzespołów
funkcjonalnych – „function team”
• Feature Team
– Zespoły MSF – owe dla realizacji funkcji
(np. zespół odpowiedzialny za realizacj
ę
drukowania...)
– „Hierarchia” zespołów, lead team, komunikacja
odpowiedników !
• Function Team
– Jeden zespół, ale rola składa si
ę
z wielu osób (np.
Product Management ma osob
ę
tylko do funkcji
„evangelism”)
Skalowanie w du
ż
ych projektach (2)
Kierownik
programu
Wytwórca
Tester
Edukator
Kierownik
produktu
Kierownik
logistyki
Kierownik
programu
Wytwórca
Tester
Edukator
Kierownik
programu
Wytwórca
Tester
Edukator
Kierownik
programu
Wytwórca
Tester
Edukator
Raporty
Interfejsy
J
ą
dro
systemu
Zespół
wiod
ą
cy
Skalowanie w du
ż
ych projektach (3)
Kierownik
programu
Edukator
Model zespołu z 7 rolami
7 rola to Architekt, który dba o cało
ść
produktu
Kierownik
programu
Edukator
Rozszerzenie do struktury przedsi
ę
biorstwa
Program
Management
Program
Management
Development
Development
Testing
Testing
Release
Management
Release
Management
User
Experience
User
Experience
Product
Management
Product
Management
Communication
Project
Management
Office
Project
Office
Steering
Committee
16
Struktura zarz
ą
dzania firm
ą
programistyczn
ą
Kierownik
programu
Kierownik
programu
Dyrektor d/s
programistycznych
Dyrektor d/s
programistycznych
Kierownik
programu
Kierownik
programu
Kierownik
d/s jakości
Kierownik
d/s jakości
Kierownik
projektu
Kierownik
projektu
Koordynator
projektu
ze strony klienta
Kierownik
projektu
Kierownik
projektu
Koordynator
projektu
ze strony klienta
Szef zespołu
programistycznego
Szef zespołu
programistycznego
Szef zespołu
programistycznego
Szef zespołu
programistycznego
Szef zespołu
programistycznego
Szef zespołu
programistycznego
Nie powinien podlegać
kierownikom programów i
przedsięwzięć
Funkcje osób pracuj
ą
cych nad
oprogramowaniem (1)
• Kierownik programu/projektu
• Analityk - osoba bezpo
ś
rednio kontaktuj
ą
ca si
ę
z
klientem, której celem jest okre
ś
lenie wymaga
ń
i budowa
modelu systemu
• Projektant - osoba odpowiedzialna za realizacj
ę
oprogramowania. Mo
ż
e posiada
ć
bardziej
wyspecjalizowane funkcje:
• Programista - osoba implementuj
ą
ca oprogramowanie
• Osoba wykonuj
ą
ca testy
• Osoba odpowiedzialna za konserwacj
ę
oprogramowania
Funkcje osób pracuj
ą
cych nad
oprogramowaniem (2)
• Ekspert metodyczny - osoba szczególnie dobrze
znaj
ą
ca stosowan
ą
metodyk
ę
• Ekspert techniczny - osoba szczególnie dobrze znaj
ą
ca
sprz
ę
t i narz
ę
dzia
• Model analityk/projektant + programista: funkcje
analizy i projektu w jednych r
ę
kach, funkcje programisty
do
ść
niskiego poziomu. W warunkach polskich model nie
zdaje egzaminu.
• Model analityk + projektant/programista: Model
bardziej realistyczny.
Role w zespole realizuj
ą
cym (1)
•
Kierownik programu
•
Analityk
– osoba bezpo
ś
rednio kontaktuj
ą
ca si
ę
z
klientem w celu okre
ś
lenia wymaga
ń
i budowy modelu
systemu
•
Projektant
– osoba odpowiedzialna za realizacj
ę
oprogramowania, w zale
ż
no
ś
ci od zakresu prac mo
ż
na
wyró
ż
ni
ć
dwie funkcje:
•
Projektant interfejsu u
ż
ytkownika
– osoba
odpowiedzialna za zaprojektowanie zgodnego ze
standardami interfejsu u
ż
ytkownika
•
Projektant baz danych
– osoba odpowiedzialna za
zaprojektowanie i dostrojenie baz danych.
•
Programista
– osoba implementuj
ą
ca oprogramowanie
Role w zespole realizuj
ą
cym (2)
•
Osoba wykonuj
ą
ca testy
•
Osoba odpowiedzialna za konserwacj
ę
oprogramowania
•
Ekspert metodyczny
– osoba o szczególnie dobrej
znajomo
ś
ci stosowanej metodyki
•
Ekspert techniczny
– osoba dobrze znaj
ą
ca obsług
ę
narz
ę
dzi
Opis ról (1)
Leader
Projektu
Dyrektor projektu
Manager projektu
Senior analityk
Odpowiedzialni za wszystkie
prace aplikacyjne: planowanie,
kontrola realizacji, informowanie i
kontrola jako
ś
ci.
Analityk
Analityk biznesowy
Analityk systemowy
Odpowiada za wła
ś
ciw
ą
analiz
ę
rozwi
ą
za
ń
biznesowych stan
bie
żą
cy i mo
ż
liwo
ś
ci rozwoju
systemu zgodnie z
przewidywanym rozwojem
danego obszaru biznesowego.
Odpowiada za poprawno
ść
procesu analizy zgodnie z
przyj
ę
t
ą
metodyk
ą
i stosowanymi
narz
ę
dziami.
17
Opis ról (2)
Projektant
Projektant
systemowy
Architekt Systemu
Odpowiada za identyfikacj
ę
i
rozwi
ą
zania wszelkich zagadnie
ń
projektowych na ka
ż
dym etapie
budowy systemu. Przygotowanie
specyfikacji programowej, projektu
bazy danych, prototyping.
Opracowanie architektury
technicznej systemu
Programista
Senior programista
Programista
Dokumentalista
Odpowiedzialno
ść
za kodowanie,
testy cz
ą
stkowe i cało
ś
ciowe,
dokumentacj
ę
programow
ą
i
przygotowanie dokumentacji dla
administratorów.
Audytor
Audytor osoba lub
dertament
Odpowiedzialno
ść
za organizacj
ę
Audytu, kryteria kontroli i
bezpiecze
ń
stwa. Badanie
zgodno
ś
ci systemu z zało
ż
eniami
biznesowymi i technicznymi.
Niejednokrotnie Audytor jest
powoływany z niezale
ż
nej firmy nie
bior
ą
cej udziału w procesie budowy
systemu.
Opis ról (3)
Administrator
Bazy Danych
Senior administrator
DB
Administrator DB
Odpowiedzialny za zarz
ą
dzanie
baz
ą
danych, strojenie,
archiwizacj
ę
, odtwarzanie,
zarz
ą
dzanie u
ż
ytkownikami i
bezpiecze
ń
stwo bazy.
Pracownicy
techniczni
Odpowiedzialni za instalacj
ę
hardware i software, bibliotek
danych i programów, identyfikacj
ę
i
diagnostyk
ę
bł
ę
dów wynikaj
ą
cych z
nieprawidłowego funkcjonowania
sprz
ę
tu lub oprogramowania.
Administrator
sieci
Analityk sieci
Techniczny analityk
Kontroler sieci
Odpowiedzialni za wszystkie
wymagania zwi
ą
zane z architektur
ą
sieci, transmisj
ą
danych,
komunikacj
ą
i monitorowaniem
funkcjonowania sieci.
Co to jest komunikacja ?
•
Komunikacja to proces w którym ludzie dziel
ą
si
ę
znaczeniami
informacji (komunikatów).
•
Najprostszy model komunikowania si
ę
polega na przekazywaniu
przez nadawc
ę
komunikatu (werbalnego lub niewerbalnego)
i odebraniu go przez odbiorc
ę
.
•
Komunikowanie si
ę
mo
ż
e by
ć
realizowane przez wypowiedzi ustne,
pisemne i ró
ż
ne formy wizualne oraz tzw. mow
ę
ciała (body
language), np. ró
ż
nego rodzaju gesty, barw
ę
i ton głosu, mimik
ę
twarzy.
•
Komunikowanie si
ę
mo
ż
e by
ć
jednokierunkowe – nadawca
przekazuje informacje bez oczekiwania ich potwierdzenia przez
odbiorc
ę
, lub dwukierunkowe – nadawca uzyskuje potwierdzenie
przekazanej informacji, np. w formie pyta
ń
zadawanych przez
odbiorc
ę
.
Cele komunikowania si
ę
•
Specyfikacja celów i zada
ń
•
Dokonywanie decyzji i ich wprowadzanie w
ż
ycie
•
Pomiary i ocena post
ę
pów
•
Współpraca z klientami i dostawcami
•
Współpraca z administracj
ą
i instytucjami
rz
ą
dowymi
•
Osi
ą
ganie zysków
Najlepsze dost
ę
pne praktyki
•
Pozwala zidentyfikowa
ć
oraz usuwa
ć
lub
poprawi
ć
nieskuteczne metody działania.
•
Pozwala podnosi
ć
wydajno
ść
słabszych
pracowników.
•
Unikni
ę
cie „ponownego wynalezienia koła”.
•
Oszcz
ę
dno
ść
kosztów.
Komunikacja w zespole projektowym
•
Wi
ę
kszo
ść
zada
ń
zespołu jest realizowane
dzi
ę
ki współpracy mi
ę
dzy członkami
zespołu.
•
Kierownik projektu powinien cały czas
nawi
ą
zywa
ć
i podtrzymywa
ć
dobry kontakt
z pozostałymi członkami zespołu.
•
Wi
ę
kszo
ść
czasu pracy zespół sp
ę
dza na
porozumiewaniu si
ę
z innymi osobami.
18
Dzielenie si
ę
wiedz
ą
w zespole projektowym
•
Jest przywi
ą
zana do posiadaj
ą
cych j
ą
osób.
•
Nie da si
ę
jej łatwo przekaza
ć
.
•
Im bardziej jest wykorzystywana tym
bardziej zyskuje na warto
ś
ci.
•
Niewykorzystywana zanika.
Typy komunikacji
•
Zamierzona i bezwiedna
•
Werbalna i niewerbalna
•
Formalna i nieformalna
•
W
ewn
ę
trzna i z otoczeniem
•
Komunikacja osobista, na pi
ś
mie i za
po
ś
rednictwem elektroniki
.
Przebieg procesu komunikacji
•
Komunikujemy si
ę
g
ł
ównie przekazuj
ą
c
komunikaty ustnie lub w formie pisemnej.
•
Wybór formy jego przekazania powinien by
ć
ś
wiadomy: powinien zapewnia
ć
skuteczno
ść
i
efektywno
ść
.
•
Czasami decydujemy o formie nie w pe
ł
ni
ś
wiadomie - raczej kierujemy si
ę
w
ł
asn
ą
wygod
ą
, impulsem, przyzwyczajeniem.
Ryzykujemy wówczas pope
ł
nienie b
łę
du i
nieosi
ą
gni
ę
cie celu.
Sposoby
komunikowania
•Notatki
•Poczta
•Spotkania
•Dyskusje
•Dokumentacja
projektu (plan,
raporty, etc.)
•Prezentacje
•Wyst
ą
pienia
F
o
rm
a
ln
a
N
ie
fo
rm
a
ln
a
Werbalna Pisemna
Wsparcie
narz
ę
dzi
informatycznych
Efektywno
ść
metod komunikacji
Struktury zespołu programistycznego
Struktura sieciowa –
ka
ż
dy z członków
zespołu komunikuje si
ę
i współpracuje z
pozostałymi
Struktura gwia
ź
dzista –
szef zespołu jest
jedyn
ą
osob
ą ś
ci
ś
le
współpracuj
ą
c
ą
z
pozostałymi osobami
19
Wady i zalety struktury sieciowej
•
Dzi
ę
ki
ś
cisłej współpracy członkowie zespołu
wzajemnie kontroluj
ą
swoj
ą
współprac
ę
.
•
Realizowana jest idea wspólnego programowania
•
Praca poszczególnych osób jest dobrze znana
innym członkom zespołu, st
ą
d przej
ę
cie
obowi
ą
zków przez inn
ą
osob
ę
nie nastr
ę
cza
du
ż
ych kłopotów
•
Struktura sieciowa nie mo
ż
e liczy
ć
wi
ę
cej ni
ż
8
osób
•
Osoby w zespole powinny posiada
ć
podobne
do
ś
wiadczenie
Wady i zalety struktury gwia
ź
dzistej
•
Wymiana informacji pomi
ę
dzy osobami w zespole
odbywa si
ę
za po
ś
rednictwem koordynatora
•
Szczególnie przydatna, je
ż
eli w skład zespołu
wchodzi wielu niedo
ś
wiadczonych pracowników
•
Wielko
ść
zespołu - najwi
ę
ksze znaczenie ma
czynnik ludzki.
•
Najwi
ę
kszy problem pojawia si
ę
w chwili odej
ś
cia
koordynatora zespołu
Inne struktury komunikowania si
ę
zespołu
•
Zarz
ą
dzanie komunikacj
ą
w grupie projektowej obejmuje procesy,
które maj
ą
zapewni
ć
odpowiednie zbieranie, udost
ę
pnianie,
przechowywanie i dyspozycyjno
ść
informacji. Zapewnia
łą
czno
ść
mi
ę
dzy uczestnikami projektu. Ka
ż
dy zwi
ą
zany z projektem musi by
ć
przygotowany do wysy
ł
ania i odbierania komunikatów w „j
ę
zyku
projektowym” i musi zdawa
ć
sobie spraw
ę
z wp
ł
ywu jego
komunikatów na ca
ł
o
ść
projektu.
•
Podstawowe procesy zwi
ą
zane z komunikacj
ą
w grupie projektowej:
– Planowanie komunikacji (Communications Planning).
– Dystrybucja informacji (Information Distribution).
– Raportowanie o post
ę
pach (Performance Reporting).
•
Procesy te powinny pojawi
ć
si
ę
przynajmniej raz w ka
ż
dej fazie
projektu.
Komunikacja w projekcie
20
• Jest ono wa
ż
nym czynnikiem decyduj
ą
cym o
sukcesie projektu.
• W wi
ę
kszo
ś
ci przypadków planowanie komunikacji
jest cz
ęś
ci
ą
fazy pocz
ą
tkowej projektu, jednak
rezultaty tego procesu powinny by
ć
przegl
ą
dane
co jaki
ś
czas i w razie potrzeby modernizowane.
• wybór sposobu przekazu zale
ż
y od: wiadomo
ś
ci,
odbiorców, wymagania dotycz
ą
ce szybko
ś
ci
przekazu, sytuacj
ę
, czynniki kulturowe
Planowanie komunikacji
• Co powinni
ś
my przygotowa
ć
przed przyst
ą
pieniem do
Planowania Komunikacji:
Wymogi komunikacyjne (Communications requirements).
Technologie komunikacji (Communications technology).
•
Dost
ę
pno
ść
technologii.
•
Dost
ę
pny personel.
•
Długo
ść
projektu.
•
Co otrzymujemy w rezultacie Planowania Komunikacji:
•
Plan zarz
ą
dzania komunikacj
ą
.
Komunikacja w projekcie (cd.)
• Dystrybucja informacji obejmuje udost
ę
pnianie informacji
potrzebnych osobom zwi
ą
zanym z projektem. Polega na
wprowadzeniu w
ż
ycie Planu zarz
ą
dzania komunikacj
ą
jak równie
ż
reagowanie na nieoczekiwane
żą
dania
informacji.
Czego potrzebujemy?
– Wyniki pracy.
– Plan zarz
ą
dzania komunikacj
ą
.
– Plan projektu.
Co otrzymujemy jako rezultat tego procesu:
– Dane o projekcie (korespondencja, notatki, raporty,
dokumenty opisuj
ą
ce projekt...)
Dystrybucja informacji
Narz
ę
dzia i techniki dystrybucji
informacji:
• Umiej
ę
tno
ść
komunikacji.
• Rodzaje komunikacji:
– Pisemna/ustna, słuchanie i mówienie.
– Wewn
ę
trzna i zewn
ę
trzna.
– Formalna i nieformalna.
– Pionowa i pozioma.
• System przechowywania informacji.
• System dystrybucji informacji.
Dystrybucja informacji (cd.)
• Raportowanie o post
ę
pach obejmuje zbieranie informacji o
post
ę
pach w projekcie maj
ą
ce na celu udost
ę
pnienie osobom
zwi
ą
zanym z projektem informacji w jaki sposób
wykorzystywane s
ą
wszelkie
ś
rodki do osi
ą
gni
ę
cia sukcesu.
• Obejmuje ono:
– Raportowanie o statusie – w jakiej fazie znajduje si
ę
projekt.
– Raportowanie o post
ę
pach – co uda
ł
o si
ę
osi
ą
gn
ąć
grupie
projektowej.
– Przewidywanie o przysz
ł
ych post
ę
pach i statusie.
• Czego potrzebujemy:
– Plan projektu.
– Wyniki pracy.
– Inne dane dotycz
ą
ce projektu.
Raportowanie o post
ę
pach
• Narz
ę
dzia i techniki raportowania o post
ę
pach:
– Przegl
ą
d post
ę
pów.
– Wszelkie analizy (porównanie rezultatów osi
ą
gni
ę
tych z
zakładanymi – koszty, terminy...)
– Analiza trendu projektu (okre
ś
la czy post
ę
py w miar
ę
upływu czasu s
ą
coraz lepsze czy coraz gorsze).
– Narz
ę
dzia i techniki dystrybucji informacji.
• Co otrzymujemy?
– Raport o post
ę
pach.
– Wymagania zmian.
Raportowanie o post
ę
pach (cd.)
21
• Raporty o charakterze informacyjnym
• Obrazuj
ą
post
ę
p prac projektowych
• Odbiorcami s
ą
: sponsor, zleceniodawca,
inni partnerzy zewn
ę
trzni
• Najlepiej je
ś
li tego rodzaju raporty maj
ą
charakter cykliczny (przygotowywane w
okre
ś
lonych terminach).
• Sprzyjaj
ą
wytworzeniu atmosfery
partnerstwa i współodpowiedzialno
ś
ci.
Raporty zewn
ę
trzne
• Zebrania mog
ą
mie
ć
charakter
– Informacyjny
– Roboczy (rozdział zada
ń
do realizacji)
– Uzgodnie
ń
realizacyjnych
– Narad roboczych, organizowanych w celu
rozwi
ą
zania jakiego
ś
problemu.
Organizacja zebra
ń
• Usługi telekomunikacyjne
– Telefon
– Telefaks
– Rozmowy konferencyjne (trzech lub wi
ę
cej rozmówców)
– poczta głosowa (voice mail)
– Callback
– Automatyczne wybieranie a
ż
do skutku (gdy numer jest
zaj
ę
ty)
– Usługa IVR
– speed calling (automatyczne nadawanie komunikatów do
zaprogramowanej liczby rozmówców)
• Systemy komunikacji ruchomej
– Telefonia GSM
– Telefonia UMTS
– GPS
Technologie komunikacji
• Technologie internetowe
– Grupy dyskusyjne
– Wideo konferencje
– Komunikatory
– VoIP
– Intranet
Technologie komunikacji (cd.)
• Intranet - strona z informacjami o
projekcie, system współdzielenia plików
• Narz
ę
dzia do zarz
ą
dzania czasem,
organizowania spotka
ń
, informowania
innych o własnych czynno
ś
ciach
Narz
ę
dzia komunikacyjne