Zarzadzanie zespolem IT

background image

1

Zarz

ą

dzanie projektem informatycznym

Zarz

ą

dzanie zespołem i komunikacj

ą

Wi

ę

kszo

ść

profesjonalnego oprogramowania jest tworzona przez

zespoły składaj

ą

ce si

ę

od dwustu do kilkuset osób

Nie ma mo

ż

liwo

ś

ci, aby wszyscy członkowie tak wielkiego zespołu

pracowali razem na jednym problemem

Du

ż

e zespoły dzieli si

ę

na kilka grup. Ka

ż

da grupa odpowiada za

budow

ę

jakiego

ś

podsystemu

Przyjmuje si

ę

zasad

ę

,

ż

e grupy nie powinny liczy

ć

wi

ę

cej ani

ż

eli

o

ś

miu członków

Stworzenie małych grup umo

ż

liwia ograniczenie problemów

komunikacyjnych

Cała grupa mo

ż

e si

ę

spotka

ć

przy jednym stole lub zebra

ć

w swoich

pokojach, nie s

ą

potrzebne skomplikowane struktury komunikacyjne

Praca zespołowa (1)

Kiedy

ś

celem zarz

ą

dzania było kontrolowanie siły roboczej,

wskazywanie co trzeba zrobi

ć

i pilnowanie, aby było to zrobione.

Obecnie uznaje si

ę

,

ż

e takie podej

ś

cie nie daje przewagi

konkurencyjnej, a raczej odwrotnie.

Obecnie pracownicy s

ą

dobrze wykształceni i oczekuj

ą

,

ż

e b

ę

d

ą

ą

czani w przedsi

ę

wzi

ę

cie.

A zatem, gdy kierownictwo nadal musi koordynowa

ć

prac

ę

ludzi i

grup, to pomału odchodzi si

ę

od podej

ś

cia opartego na władzy i

ś

cisłej kontroli.

Nowoczesne podej

ś

cie polega na wsparciu siły roboczej,

umo

ż

liwianiu wykonania pracy oraz dbaniu o rozwój poprzez

szkolenie i zach

ę

canie do samorozwoju.

Praca zespołowa (2)

• Utworzenie grupy, która b

ę

dzie wydajnie pracowa

ć

, jest

krytycznym zadaniem menad

ż

era

• W grupie powinna panowa

ć

równowaga umiej

ę

tno

ś

ci

technicznych, do

ś

wiadczenia i osobowo

ś

ci

• W dobrej grupie panuje duch zespołu, tzn. jej członkowie

s

ą

zmotywowani sukcesem grupy na równi z realizacj

ą

własnych celów

• Menad

ż

erowie powinni zach

ę

ca

ć

do jawnych czynno

ś

ci

„budowania zespołu”, aby wypracowa

ć

poczucie

lojalno

ś

ci grupowej

Praca zespołowa (3)

Kierownik musi motywowa

ć

zespół jako cało

ść

oraz motywowa

ć

osobno ka

ż

d

ą

osob

ę

.

Motywacja zespołu ma swoje

ź

ródło w osobistym zaanga

ż

owaniu

kierownika, w sposobie przydziału i podziału pracy, wyra

ź

nej wizji celu

i sposobu jego osi

ą

gni

ę

cia.

Kierownik daje przykład przez własne zaanga

ż

owanie i zachowanie

oraz tworzy klimat post

ę

pu i akceptacji zmiany.

Motywacj

ę

osobist

ą

osi

ą

ga si

ę

poprzez własny stosunek i „niepisan

ą

umow

ę

”, czego dana osoba i kierownik wzajemnie od siebie oczekuj

ą

.

Kluczowym elementem motywacji jest projektowanie pracy
poszczególnych osób; praca powinna zawiera

ć

odpowiedni

ą

ilo

ść

wyzwa

ń

i ró

ż

norodno

ś

ci oraz zmierza

ć

do znacz

ą

cego wyniku.

Ka

ż

dy potrzebuje uzgodnionych celów, które s

ą

zrozumiałe i splataj

ą

si

ę

z osobistym i zawodowym rozwojem kariery, wynikaj

ą

cym z

ambitnej pracy, profesjonalnych standardów, wła

ś

ciwych relacji i

szkolenia.

Motywowanie (1)

Motywowanie (2)

Potrzeby fizjologiczne

Potrzeby bezpiecze

ń

stwa

Społeczne

Szacunku

Samo-

realizacji

Ludzi motywuje si

ę

poprzez spełnienie ich potrzeb

background image

2

Ludzie pracuj

ą

cy w firmach softwarowych nie s

ą

ani głodni, ani

spragnieni, ani nie czuj

ę

si

ę

fizycznie zagro

ż

eni. Z menad

ż

erskiego

punktu widzenia najistotniejsze jest spełnienie potrzeb społecznych,
szacunku i samorealizacji:

Spełnienie potrzeb społecznych

oznacza zgod

ę

na spotykanie si

ę

ze współpracownikami i zapewnienie miejsc na takie spotkania.
Nieformalne i łatwe w u

ż

yciu kanały komunikacyjne, takie jak poczta

elektroniczna, s

ą

wa

ż

ne.

Spełnianie potrzeby szacunku

wymaga pokazania ludziom,

ż

e s

ą

wysoko oceniani przez firm

ę

. Publiczne doceniania osi

ą

gni

ęć

jest

prostym i skutecznym

ś

rodkiem do tego celu.

Spełnienie potrzeby samorealizacji

wymaga przekazania ludziom

odpowiedzialno

ś

ci za ich prac

ę

, przydzielanie im trudnych, ale nie

niemo

ż

liwych do wykonania zada

ń

i zaoferowanie programu szkole

ń

,

który umo

ż

liwi im rozwijanie swoich umiej

ę

tno

ś

ci.

Motywowanie (3)

Wg Herzberga na pracowników wpływaj

ą

dwa rodzaje czynników:

tzw. czynniki motywuj

ą

ce i czynniki higieny:

Czynniki higieny

to elementy, których ludzie oczekuj

ą

w ju

ż

w

momencie podejmowania pracy w wybranej firmie, a wi

ę

c wypłata,

ubezpieczenie, bezpiecze

ń

stwo pracy, prawo do urlopu i poczucie

wspólnoty.

Czynniki motywuj

ą

ce

to mo

ż

liwo

ść

zdobycia nowych umiej

ę

tno

ś

ci,

otrzymania awansu i nagród za wytrwał

ą

prac

ę

.

Czynniki higieny nie motywuj

ą

pracowników, robi

ą

to tylko czynniki

motywuj

ą

ce, jednak

ż

e ich brak ma negatywny wpływ na motywcj

ę

.

Motywowanie (4)

Wg Herzberga istniej

ą

zarówno osoby szukaj

ą

ce motywacji, jak i

osoby szukaj

ą

ce higieny:

Szukaj

ą

cy higieny

– oczekuj

ą

od pracodawcy:

– spójnej polityki i administracji firmy

– wła

ś

ciwego nadzoru

– odpowiedniego wynagrodzenia

– prawidłowych relacji mi

ę

dzyludzkich

– godnych warunków pracy.

Szukaj

ą

cy motywacji

– ich zadowalaj

ą

nast

ę

puj

ą

ce czynniki

– osi

ą

gni

ę

cia

– uznanie

– samodzielna praca

– odpowiedzialno

ść

– rozwój.

Motywowanie (5)

Zamiast du

ż

ej hali, lepsze wyniki daje umieszczenie dwóch-trzech

stanowisk pracy w wielu mniejszych pomieszczeniach.

Personalizacja stanowiska pracy.

Pokój zebra

ń

dla organizowania formalnych spotka

ń

pracowników.

Miejsce dla spotka

ń

nieformalnych (np. omówienie spraw przy kawie).

Poczucie pracy na nowoczesnym sprz

ę

cie. Wydajno

ść

i ch

ęć

ludzi do

pracy gwałtownie spada, je

ż

eli odczuwaj

ą

oni,

ż

e pracuj

ą

na

przestarzałym sprz

ę

cie - nawet wtedy, gdy wymiana sprz

ę

tu jest

merytorycznie nieuzasadniona.

Komfort psychiczny, wła

ś

ciwa atmosfera w pracy, eliminacja napi

ęć

i

zadra

ż

nie

ń

, nie dopuszczanie do rozmywania odpowiedzialno

ś

ci,

sprawiedliwa ocena wyników pracy poszczególnych członków
zespołu, równomierny rozkład zada

ń

.

Ergonomia pracy (1)

Ergonomia pracy (2)

Sprzyjaj

ą

cy układ biura wg McCue’go

Czynniki psychologiczne maj

ą

zasadniczy wpływ na efektywno

ść

pracy zespołu. Wyró

ż

nia si

ę

nast

ę

puj

ą

ce typy psychologiczne:

1. Zorientowani na zadania

(task-oriented). Osoby

samowystarczalne, zdolne, zamkni

ę

te, agresywne, lubi

ą

ce

współzawodnictwo, niezale

ż

ne.

2. Zorientowani na siebie

(self-oriented). Osoby niezgodne,

dogmatyczne, agresywne, zamkni

ę

te, lubi

ą

ce współzawodnictwo,

zazdrosne.

3. Zorientowani na interakcj

ę

(interaction-oriented). Osoby

nieagresywne, o niewielkiej potrzebie autonomii i indywidualnych
osi

ą

gni

ęć

, pomocne, przyjazne.

Osoby typu 1 s

ą

efektywne, o ile pracuj

ą

w pojedynk

ę

. Zespół zło

ż

ony z takich

osób mo

ż

e by

ć

jednak nieefektywny. Lepsze wyniki daj

ą

zespoły zło

ż

one z

typów 3. Typ 1 i 2 mo

ż

e by

ć

tak

ż

e efektywny w zespole, o ile jest odpowiednio

motywowany przez kierownictwo. Typy 3 s

ą

konieczne w fazie wst

ę

pnej

wymagaj

ą

cej intensywnej interakcji z klientem.

Nastawienie do pracy w zespole

background image

3

Osobowo

ś

ci w zespole (1)

Zazwyczaj ma po prostu za mało pracy i
wydaje mu si

ę

,

ż

e inni te

ż

si

ę

nudz

ą

.

Spróbuj doło

ż

y

ć

mu obowi

ą

zków. Je

ż

eli

to nie pomo

ż

e, to zwró

ć

uprzejmie

uwag

ę

,

ż

e jego wyst

ę

py nie zawsze s

ą

potrzebne.

To wasz biurowy dowcipni

ś

.

Wygłupia si

ę

, opowiada kawały i

zabawne historyjki, robi innym
psikusy. Jest zabawny, ale marnuje
strasznie du

ż

o czasu

Ulubiony
wujek lub
ciocia

Tak

ą

osob

ę

trzeba zach

ę

ca

ć

do wzi

ę

cia

spraw w swoje r

ę

ce. Powiedz jej,

ż

e

wierzysz, i

ż

wykona przydzielone

zadania. Je

ż

eli popełni bł

ą

d,

przeanalizujcie go wspólnie – dzi

ę

ki temu

nabierze pewno

ś

ci siebie.

Boi si

ę

jakichkolwiek

samodzielnych działa

ń

, nic nie

zrobi bez twojego bezpo

ś

redniego

polecenia. Ze strachu przed
katastrofalna pomyłk

ą

wymaga od

ciebie ci

ą

głego nadzoru.

Mysz

Ten człowiek naprawd

ę

chce rz

ą

dzi

ć

tylko nie wie jak. Daj mu szans

ę

. Niech

poprowadzi zebranie zespołu, albo
zorganizuje nast

ę

pny etap prac. Je

ś

li

mo

ż

esz, naucz go uprzejmego

wydawania polece

ń

.

Wydaje mu si

ę

,

ż

e dzi

ś

kieruje

projektem, a jutro zacznie rz

ą

dzi

ć

cał

ą

firm

ą

.

Urojony
przywódca

Jak sobie z nim radzi

ć

?

Cechy

Typ

Osobowo

ś

ci w zespole (2)

Taki człowiek w zespole, to ci

ęż

ki orzech

do zgryzienia. Sam ma wi

ę

ciej

problemów, ni

ż

mógłby

ś

znale

źć

w całym

swoim projekcie. Zacznij od oswojenia
go, poza tym poinformuj przeło

ż

onych o

wynikach jego pracy. To sprawi,

ż

e

poczuje wi

ę

ksz

ą

odpowiedzialno

ść

. I

popro

ś

,

ż

eby si

ę

u

ś

miechn

ą

ł.

Ponurak. Nie obchodzi go projekt,
uwa

ż

a,

ż

e wasza technologia jest

do niczego. Robi sobie 20 min.
przerwy na kaw

ę

.

Maruda

Podtrzymuj jego cenny entuzjazm, ale
powstrzymuj od podejmowania
natychmiastowych działa

ń

, bez

rozwa

ż

enia ich potencjalnych skutków.

Tacy ludzie s

ą

bystrzy i przydaj

ą

si

ę

w

zespole, ale wymagaj

ą

pewnego

nadzoru.

Uwielbia emocje. Jest szcz

ęś

liwy

mog

ą

c sprawdzi

ć

co si

ę

stanie,

je

ś

li zrobi co

ś

nietypowego. Mo

ż

e

mie

ć

du

ż

e do

ś

wiadczenie, ale jest

zbyt pewny siebie, a jego wyczyny
nie zawsze s

ą

przemy

ś

lane

Eksperyment
ator

Jak sobie z nim radzi

ć

?

Cechy

Typ

Osobowo

ś

ci w zespole (3)

Profile osobowo

ś

ci DISC:

• osoby dominuj

ą

ce (dominance),

• osoby inicjatywne (Influnce),

• osoby o stałej osobowo

ś

ci (Steadiness),

• osoby skrupulatne (Compliance).

Osobowo

ś

ci w zespole (4)

Dominacja (Dominance)

Podkre

ś

la

: Kształtowanie otoczenia poprzez zwalczanie oponentów i

podejmowanie wyzwa

ń

.

Skłonno

ś

ci

: Osi

ą

ganie natychmiastowych wyników , podejmowanie

działa

ń

, akceptowanie wyzwa

ń

, podejmowanie szybkich decyzji.

Motywowany przez

: wyzwania, władz

ę

, szybkie odpowiedzi, okazje

do wykazania si

ę

, uwolnienie od bezpo

ś

redniej kontroli, nowe

ż

norodne działania.

Obawy

: Utrata kontroli w otoczeniu, przed poczuciem bycia

wykorzystywanym.

Cechy

: pewno

ść

siebie, zdecydowanie, podejmowanie ryzyka.

Ograniczenia

: Nie zwracanie uwagi na innych, niecierpliwo

ść

, parcie

do przodu bez rozwa

ż

ania konsekwencji.

Osobowo

ś

ci w zespole (5)

Inicjatywa (Influence)

Podkre

ś

la

: Kształtowanie otoczenia poprzez perswazj

ę

.

Skłonno

ś

ci

: Zaanga

ż

owanie w sprawy ludzi, robienie korzystnego

wra

ż

enia, entuzjazm, go

ś

cinno

ść

, uczestnictwo w grupie.

Motywowany przez

: Uznanie społeczne, działania i relacje

grupowe, swoboda wyra

ż

ania si

ę

, uwolnienie od kontroli i

szczegółów.

Obawy

: Odrzucenie społeczne, brak akceptacji, brak wpływu.

Cechy

: Entuzjazm, urok osobisty, prospołeczno

ść

, siła

przekonywania, wyra

ż

anie emocji.

Ograniczenia

: Impulsywno

ść

, dezorganizacja, brak Impulsiveness,

disorganization, nie doprowadzanie spraw do ko

ń

ca.

Osobowo

ś

ci w zespole (6)

Stało

ść

(Steadiness)

Podkre

ś

la

: Osi

ą

ganie stabilno

ś

ci, wykonywanie zada

ń

we

współpracy z innymi.

Skłonno

ś

ci

: Spokojny, cierpliwy, lojalny, umiej

ą

cy słucha

ć

innych.

Motywowany przez

: Rzadkie zmiany, stabilizacj

ę

, szczere

docenienie, współprac

ę

, u

ż

ywanie tradycyjnych metod.

Obawy

: Brak stabilizacji, nieznane, zmiany, nieprzewidywalno

ść

.

Cechy

: Cierpliwo

ść

, stabilno

ść

, metodyczne podej

ś

cie, spokój,

opanowanie, ukierunkowanie na grup

ę

.

Ograniczenia

: Nadmierna ch

ęć

dawania, stawianie swoich potrzeb

na ko

ń

cu, opór przed pozytywnymi zmianami.

background image

4

Osobowo

ś

ci w zespole (7)

Skrupulatno

ść

(

Conscientiousness

)

Podkre

ś

la

: Praca w otoczeniu zapewniaj

ą

cym jako

ść

i dokładno

ść

.

Skłonno

ś

ci

: Zwracanie uwagi na standardy i szcegóły, my

ś

lenie

analityczne, dokładno

ść

, dyplomacja i po

ś

rednie podej

ś

cie do

konfliktów.

Motywowany przez

: Jasno zdefiniowane oczekiwania wobec jego

post

ę

powania, doceniana jako

ść

i dokładno

ść

, atmosfera z rezerw

ą

,

biznesowa, okre

ś

lone standardy.

Obawy

: Krytyka jego pracy, Criticism of their work, niechlujne

metody, sytuacje emocjonalne poza kontrol

ą

.

Cechy

: Zachowanie rozwa

ż

ne, dokładne, dyplomatyczne,

pow

ś

ci

ą

gliwe, perfekcyjne, rzeczowe.

Ograniczenia

: Nadmiernie krytyczny wobec siebie i innych,

niezdecydowanie z powodu ch

ę

ci zebrania i przeanalizowania

danych, kreatywno

ść

osłabiona przez potrzeb

ę

trzymania si

ę

zasad.

Role w zespole wg Belbina

Entuzjastyczny, komunikatywny, bada mo

ż

liwo

ś

ci,

zapewnia kontakt z zewn

ę

trzem, znajduje rozwi

ą

zania

Resource
investigator

Poszukiwacz

ź

ródeł

Sumienny, pilnuje post

ę

pu i terminów. Znajduje bł

ę

dy i

opuszczenia. Czasami zbyt drobiazgowy

Completer
finisher

Skrupulatny
wykonawca

Nastawiony na współprac

ę

, dyplomatyczny, łagodzi tarcia,

słucha, buduje, wyczulony na ludzi i sytuacje

Team
worker

Dusza zespołu

Praktyczny organizator, zdyscyplinowany, niezawodny,
konserwatywny i wydajny. Przekształca idee w praktyczne
działania

Implementer

Realizator

Filtruje pomysły grupy i oddziela te, które s

ą

praktyczne,

cz

ę

sto niewra

ż

liwy na odczucia ludzi

Monitor-
evaluator

Krytyk
warto

ś

ciuj

ą

cy

Ź

ródło oryginalnych, inspiruj

ą

cych pomysłów, jest

kreatywny, czasem przywi

ą

zuje si

ę

do niepraktycznych

pomysłów

Plant

Innowator

Ambitny, dynamiczny, popycha działania do przodu, lubi
działa

ć

pod presj

ą

, przezwyci

ęż

a

ć

trudno

ś

ci, lubi wygrywa

ć

Shaper

Lokomotywa

Zapewnia zgodne przywództwo, koordynowanie pracy
zespołu, czasami brakuje mu oryginalno

ś

ci

Chair
co-ordinator

Koordynator

Dobór personelu

Po

żą

dane cechy członków zespołu:

• podatno

ść

na oddziaływanie kierownictwa

projektu,

• umiej

ę

tno

ść

pracy zespołowej,

• wysokiej klasy umiej

ę

tno

ś

ci techniczne,

• silna orientacja na rozwi

ą

zywanie problemów,

• silne nastawienie na osi

ą

ganie rezultatów,

• wysoka samoocena,

• konstruktywna krytyka

Cechy dobrego programisty

Umiej

ę

tno

ść

pracy w stresie

. W pracy cz

ę

sto zdarzaj

ą

si

ę

okresy

wymagaj

ą

ce szybkiego wykonania zło

ż

onych zada

ń

. Dla wi

ę

kszo

ś

ci

osób niewielki stres działa mobilizuj

ą

co. Po przekroczeniu jednak

pewnego progu nast

ę

puje spadek mo

ż

liwo

ś

ci danej osoby. Próg ten

jest ró

ż

ny dla ró

ż

nych osób.

Zdolno

ś

ci adaptacyjne

. Informatyka jest jedn

ą

z najszybciej

zmieniaj

ą

cych si

ę

dziedzin. Ocenia si

ę

,

ż

e 7-9 miesi

ę

cy przynosi w

informatyce zmiany, które w innych dziedzinach zajmuj

ą

5-7 lat.

Oznacza to konieczno

ść

stałego kształcenia dla wszystkich

in

ż

ynierów oprogramowania - stałe poznawanie nowych narz

ę

dzi,

sprz

ę

tu, oprogramowania, technologii, metod, sposobów pracy.

Niestety, nie wszyscy to tempo wytrzymuj

ą

. (U

ś

pienie, zajmowanie si

ę

jednym problemem w jednym

ś

rodowisku przez lata jest w informatyce

bardzo gro

ź

ne!)

Kryteria doboru:
• Do

ś

wiadczenie w dziedzinie zastosowania

• Do

ś

wiadczenie w pracy z platform

ą

• Do

ś

wiadczenie w pracy z j

ę

zykiem

programowania

• Zdobyte wykształcenie

• Zdolno

ś

ci komunikacyjne

• Zdolno

ść

do przystosowania si

ę

• Nastawienie

• Osobowo

ść

Czynniki doboru personelu (1)

Czynniki doboru personelu (2)

Mo

ż

e by

ć

podstawow

ą

wskazówk

ą

co do tego, co

kandydat powinien umie

ć

, i o jego zdolno

ś

ci do uczenia

si

ę

. Ten czynnik jest mniej istotny, gdy programi

ś

ci

zdobywaj

ą

coraz wi

ę

cej do

ś

wiadczenia w licznych

projektach

Zdobyte
do

ś

wiadczenie

Zwykle jest istotne jedynie w wypadku krótkotrwałych
projektów, przy których nie ma czasu na nauk

ę

nowego

j

ę

zyka

Do

ś

wiadczenie w

pracy z j

ę

zykiem

programowania

Mo

ż

e by

ć

istotne, je

ż

eli prace obejmuj

ą

programowanie

na niskim poziomie. W przeciwnym wypadku zwykle nie
jest krytycznym atrybutem

Do

ś

wiadczenie w

pracy z platform

ą

Je

ż

eli projekt ma zako

ń

czy

ć

si

ę

sukcesem, to jego

twórcy musz

ą

rozumie

ć

dziedzin

ę

zastosowania

Do

ś

wiadczenie w

dziedzinie
zastosowania

Opis

Czynnik

background image

5

Czynniki doboru personelu (3)

To bardzo wa

ż

ny atrybut, ale zwykle bardzo trudny do oceny.

Kandydaci musz

ą

by

ć

racjonalnie zgodni z innymi członkami

zespołu.

ś

aden konkretny typ osobowo

ś

ci nie jest mniej lub

bardziej odpowiedni do in

ż

ynierii oprogramowania

Osobowo

ść

Członkowie zespołu powinni by

ć

pozytywnie nastawieni do

wykonywanej pracy i chcie

ć

zdobywa

ć

nowe umiej

ę

tno

ś

ci. To

bardzo wa

ż

ny atrybut, ale zwykle bardzo trudny do oceny.

Nastawienie

T

ę

zdolno

ść

mo

ż

na oceni

ć

przygl

ą

daj

ą

c si

ę

ż

nym rodzajom

do

ś

wiadcze

ń

zdobytych przez kandydata. To wa

ż

ny atrybut, bo

z niego wynika zdolno

ść

do uczenia si

ę

.

Zdolno

ść

do

przystosowywania
si

ę

S

ą

wa

ż

ne, poniewa

ż

członkowie zespołu musz

ą

porozumiewa

ć

si

ę

pisemnie i ustnie z innymi współpracownikami,

mened

ż

erami i klientami

Zdolno

ś

ci

komunikacyjne

Opis

Czynnik

Etapy rozwoju zespołu (1)

Tuckman and Jensen (1977)

1.Formowanie

2. Burza

3.Normowanie

4. Wykonywanie

czas

po

st

ęp

5. Przechodzenie

Etapy rozwoju zespołu (2)

Tuckman and Jensen (1977)

Lider musi ujawni

ć

i

rozwi

ą

za

ć

nieporozumienia,

musi podkre

ś

li

ć

pozytywne

rezultaty, jakie da trzymanie
si

ę

przez zespół

podstawowych zasad i
norm. Jasno

ść

ról powinna

by

ć

oparta na

kompetencjach.

Powstaj

ą

konflikty dotycz

ą

ce celów,

przywództwa, metod pracy, relacji,
hierarchii. Porozumienia s

ą

osi

ą

gane i

zrywane. Wyst

ę

puje opór przed

zadaniami.

2. Burza

Wzmacnia dum

ę

z

przynale

ż

no

ś

ci do zespołu,

uznaje niepewno

ść

członków przed
„nieznanym”

Ostro

ż

nie podekscytowani. Pewien

niepokój i niepewno

ść

członków, do

jakiego stopnia b

ę

d

ą

akceptowani, do

jakiego stopnia oni zaakceptuj

ą

, kto ma

władz

ę

jak j

ą

b

ę

dzie wypełnia

ć

, jakie

relacje powstan

ą

.

1. Formowanie

Rola lidera

Opis

Etap

Etapy rozwoju zespołu (3)

Tuckman and Jensen (1977)

Lider cz

ę

sto obserwuje,

ani

ż

eli interweniuje, chyba,

ż

e jest proszony o arbitra

ż

.

Potrzebne s

ą

umiej

ę

tno

ś

ci

rozwi

ą

zywania konfliktów.

Proces burzy daje uzgodnione
podej

ś

cie do podejmowania decyzji,

podziału pracy, organizacji spotka

ń

i

pracy. Wi

ę

kszo

ść

członków rozumie i

akceptuje normy grupy, w tym swoje
role, sens współpracy, unikania
konfliktów, podnoszenia atmosfery w
grupie i post

ę

pu w realizacji zada

ń

.

3. Normowanie

Rola lidera

Opis

Etap

Etapy rozwoju zespołu (4)

Tuckman and Jensen (1977)

Na zebraniach oraz
rozmowach
oceniaj

ą

cych lider

podsumowuje prace i
motywuje do
podejmowania
kolejnych zada

ń

Projekt jest ko

ń

czony i członkowie

przechodz

ą

do innych zada

ń

.

Przechodzenie mo

ż

e by

ć

trudne,

gdy zespół odniósł sukces.

Poczucie niedoko

ń

czonych spraw

mo

ż

e blokowa

ć

przyszły rozwój

grupy i poszczególnych jej
członków

5. Przechodzenie

Lider skupia si

ę

na

zarz

ą

dzaniu

wykonywaniem,
zapewniaj

ą

c doradztwo,

szkolenia i sprz

ęż

enie

zwrotne

Grupa pracuje najbardziej
efektywnie. Wykorzystywane s

ą

silne strony jej członków i
minimalizowane słabe strony.
Problemy s

ą

konstruktywnie

rozpracowywane

4. Wykonywanie

Rola lidera

Opis

Etap

Etapy rozwoju zespołu (5)

Tuckman and Jensen (1977)

background image

6

Etapy rozwoju zespołu (6)

Tuckman and Jensen (1977)

FORMING

style
values/philosophy
roles

STORMING

feedback
rules of engagement
power

CONFORMING

expectations of leaders
interdependencies

PERFORMING

Stage 1
Membership

Stage 2
Sub-Grouping

Stage 3
Confrontation

Stage 4
Individual
Differentiation

Stage 5
Collaboration

MOURNING

Stage 6
Disbanding/
Refocusing

Celem

stoj

ą

cym przed kierownikiem projektu jest

dostarczenie produktu w wymaganym czasie, w ramach
danego bud

ż

etu i posiadaj

ą

cego odpowiedni

ą

jako

ść

.

Główne funkcje kierownika projektu:

– planowanie,

– organizowanie,

– motywowanie,

– kontrolowanie.

Kierownik projektu

Odpowiedzialno

ść

kierownika projektu mo

ż

e zmienia

ć

si

ę

w

zale

ż

no

ś

ci od firmy i rodzaju projektu. Zawsze obejmuje planowanie i

prognozowanie.

Dodatkowe obszary odpowiedzialno

ś

ci:

odpowiedzialno

ść

interpersonalna

: prowadzenie zespołu, porozumiewanie

si

ę

ze zleceniodawcami, zarz

ą

dem firmy i dostawcami, reprezentowanie

projektu na formalnych posiedzeniach i prezentacjach;

odpowiedzialno

ść

za stan informacji

: monitorowanie wydajno

ś

ci personelu,

monitorowanie zgodno

ś

ci post

ę

pu prac z planem projektu, informowanie

zespołu o bie

żą

cych zadaniach, informowanie zleceniodawców i zarz

ą

du o

stanie projektu.

odpowiedzialno

ść

decyzyjna

: alokacja zasobów (np. bud

ż

etu) zgodnie z

planem projektu, korekta alokacji zasobów, negocjacje ze zleceniodawc

ą

odno

ś

nie interpretacji warunków kontraktu, negocjacje z zarz

ą

dem firmy

odno

ś

nie zasobów (np. czasu komputerów), negocjacje z zespołem odno

ś

nie

zada

ń

, rozstrzyganie wszelkich zakłóce

ń

w toku projektu, takich jak awaria

sprz

ę

tu lub problemy z personelem

Kierownik projektu

1.

Wykonawca

. Ostateczny decydent, najwy

ż

szy koordynator polityki i

jej realizacji.

2.

Planista

. Wyznacza sposób osi

ą

gni

ę

cia celów przez zespół lun

grup

ę

.

3.

Twórca polityki

. Wyznacza, wspólnie z innymi, ale jako

decyduj

ą

cy, cele i zasady post

ę

powania w grupie.

4.

Ekspert

. Odgrywa rol

ę

eksperta, chocia

ż

korzysta z rad innych

ekspertów.

5.

Reprezentant

. Mówi w imieniu grupy i reprezentuje j

ą

na zewn

ą

trz.

Do niego docieraj

ą

wszystkie informacje i od niego rozchodz

ą

si

ę

dalej.

6.

Organizator

. Tworzy struktur

ę

organizacyjn

ą

.

7.

Nagradzaj

ą

cy

. Kontroluje osoby mu podległe, maj

ą

c uprawnienia

do nagradzania i stosowania kar.

14 funkcji lidera

8.

Daj

ą

cy przykład

. Poprzez własne działania daje przykład

oczekiwanych zachowa

ń

.

9.

Arbiter

. Ostatecznie rozstrzyga wszystkie problemy i kontroluje

relacje interpersonalne w grupie.

10.

Symbol

. Stanowi centrum zespołu, daje jej poczucie jedno

ś

ci,

pomaga w odró

ż

nieniu od innych zespołów.

11.

Podpora

. Członkowie zespołu mog

ą

go wykorzystywa

ć

do

podejmowania za nich trudnych decyzji.

12.

Ideolog

. Zespoły potrzebuj

ą

wiary, warto

ś

ci i standardów

zachowa

ń

. Lider to tworzy.

13.

Posta

ć

ojca

. Skupia pozytywne emocjonalne odczucia osób

podległych.

14.

Kozioł ofiarny

. Skupia negatywne emocjonalne odczucia osób

podległych.

14 funkcji lidera

Skuteczno

ść

lidera jest wyznaczania przez jego umiej

ę

tno

ść

zaspokajania

potrzeb w trzech obszarach: zespołu, zadania i jednostki (patrz koła
Adaira)

Skuteczny lider wg Adaira (1)

Potrzeby

Potrzeby

Potrzeby

Potrzeby

dotycz

dotycz

dotycz

dotycząąąące zadania

ce zadania

ce zadania

ce zadania

Potrzeby

Potrzeby

Potrzeby

Potrzeby

dotycz

dotycz

dotycz

dotycząąąące

ce

ce

ce

jednostki

jednostki

jednostki

jednostki

Potrzeby

Potrzeby

Potrzeby

Potrzeby

dotycz

dotycz

dotycz

dotycząąąące

ce

ce

ce

zespo

zespo

zespo

zespołłłłuuuu

background image

7

Działania skutecznego lidera dotycz

ą

ce zadania:

• osi

ą

ganie celów zespołu

• definiowanie zada

ń

• planowanie pracy

• przydzielanie zasobów

• wyznaczanie odpowiedzialno

ś

ci

• monitorowanie post

ę

pu i kontrolowanie wydajno

ś

ci

• kontrolowanie jako

ś

ci

Skuteczny lider wg Adaira (2)

Działania skutecznego lidera dotycz

ą

ce zespołu:

• budowanie zespołu i utrzymywanie jego ducha

• tworzenie metod pracy, aby zespół działał spójnie

• ustalanie standardów i utrzymywanie dyscypliny

• ustalanie systemów komunikacji w ramach zespołu

• szkolenie zespołu

• wyznaczanie podległych kierowników

Skuteczny lider wg Adaira (3)

Działania skutecznego lidera dotycz

ą

ce jednostki:

• rozwój indywidualny

• zrównowa

ż

enie potrzeb grupy i potrzeb indywidualnych

• nagradzanie dobrej wydajno

ś

ci

• pomoc w problemach osobistych

Skuteczny lider wg Adaira (4)

W swojej ksi

ąż

ce Great Leaders Adair pisze:

Istniej

ą

trzy rodzaje potrzeb rozró

ż

nialnych w ka

ż

dym

ludzkim przedsi

ę

wzi

ę

ciu

1.

ludzie musz

ą

wiedzie

ć

dok

ą

d zmierzaj

ą

, dosłownie lub w

przeno

ś

ni, w kategoriach ich codziennych zada

ń

2.

ludzie chc

ą

tworzy

ć

cało

ść

jako zespół

3.

ka

ż

da osoba, jako istota ludzka, niesie ze sob

ą

zbiór

potrzeb, które wymagaj

ą

zaspokojenia

Skuteczny lider wg Adaira (4)

Zespół lidera-programisty (1)

Lider -

programista

Programista

zapasowy

Dokumentator

Administrator

Narz

ę

dziowiec

Spec. od. sys. op.

Autor dok. techn.

Tester

Wg Bakera, Arona i Brooksa najskuteczniejsze wykorzystanie dobrych
programistów osi

ą

ga si

ę

przez zbudowanie zespołu wokół jednego wysoko

wykwalifikowanego lidera-programisty

Komunikacja
z otoczeniem

Głowni członkowie zespołu lidera-programisty:

Lider - programista

– bierze całkowit

ą

odpowiedzialno

ść

za

zaprojektowanie, zaprogramowanie, przetestowanie i instalacj

ę

systemu.

Do

ś

wiadczony programista zapasowy

– wspiera lidera-programist

ę

,

bierze odpowiedzialno

ść

za zatwierdzanie oprogramowania.

Dokumentator

– przejmuje wszystkie funkcje urz

ę

dnicze projektu,

takie jak zarz

ą

dzanie konfiguracjami, redagowanie dokumentów,

opracowywanie dokumentacji.

Zale

ż

nie od rozmiarów i rodzaju tworzonego oprogramowania, mog

ą

by

ć

potrzebni inni specjali

ś

ci do czasowej lub stałej pracy w zespole.

Mog

ą

to by

ć

administratorzy, specjali

ś

ci od systemów operacyjnych i

j

ę

zyków, testerzy itp.

Uzasadnienie: najlepsi programi

ś

ci s

ą

do 25 razy bardziej wydajni od

najgorszych. Pomysł ma ju

ż

30 lat, a ci

ą

gle jest skutecznym

sposobem organizacji małych grup tworz

ą

cych oprogramowanie.

Zespół lidera-programisty (2)

background image

8

Problemy:

Liczba utalentowanych projektantów i programistów jest niewielka.
je

ż

eli oni popełni

ą

ę

dy, to nikt nie b

ę

dzie kwestionował ich decyzji.

Lider-programista bierze cał

ą

odpowiedzialno

ść

i mo

ż

e przypisywa

ć

sobie wszystkie zasługi w wypadku sukcesu. Członkowie grupy mog

ą

by

ć

niezadowoleni, je

ż

eli ich rola w przedsi

ę

wzi

ę

ciu nie jest

doceniana. Ich potrzeba szacunku nie b

ę

dzie zaspokojona.

Przedsi

ę

wzi

ę

cie b

ę

dzie zagro

ż

one, gdy lider-programista zachoruje

lub odejdzie z firmy. Zarz

ą

d firmy mo

ż

e nie chcie

ć

zaakceptowa

ć

takiego ryzyka.

Struktury organizacyjne mog

ą

nie by

ć

zdolne do przyj

ę

cia takiej grupy.

Wielkie firmy maj

ą

starannie zdefiniowan

ą

struktur

ę

.

Zespół lidera-programisty (3)

Manifest zwinno

ś

ci

(Agile Manifesto)

Kent Beck

(karty CRC, xUnit,
XP)

Alistair Cockburn

(rodzina metodyk
Crystal)

Marin Fowler

(refaktoryzacja, UML
Distilled)

Jim Highsmith

(Adaptive Software
Development)

Luty 2001, Snowbird, Utah, 17 osób

Manifest zwinno

ś

ci

(Agile Manifesto)

Wa

ż

niejsze !!!

Jednostki i interakcje

ni

ż

procesy i narz

ę

dzia

Działaj

ą

ce oprogramowanie

ni

ż

obszerna dokumentacja

Współpraca klienta

ni

ż

negocjacja kontraktu

Nad

ąż

anie za zmianami

ni

ż

trzymanie si

ę

planu

Manifest zwinno

ś

ci

(Agile Manifesto)

Crystal & Crystal Light

Scrum

Scrum

Scrum

Scrum

( broadest, variable

end-point )

DSDM

DSDM

DSDM

DSDM

Model ( construction

oriented )

Dynamic Systems

Development Method Ltd.

Lean

Lean

Lean

Lean

Development (domain,

80/20 approach )
Feature-Driven Development -

FDD

FDD

FDD

FDD

(most structured)

Adaptive

Adaptive

Adaptive

Adaptive

Extreme Programming –

XP

XP

XP

XP

Manifest zwinno

ś

ci

(Agile Manifesto)

Programowanie ekstremalne (1)

Programowanie Ekstremalne (XP)

to lekka, zwinna

(ang. agile) metodyka tworzenia oprogramowania

Podstawowe zasady XP:

Najwa

ż

niejsza komunikacja ustna.

Jedyne artefakty: kod + testy

IEEE/ANSI standard 830/1993?

Zb

ę

dny !!!

(IEEE Recommended Practice for Software Requirements Specifications)

Inspekcje Fagana?

Zb

ę

dne !!!

Punkty funkcyjne?

Zb

ę

dne !!!

ś

adnych nadgodzin!

background image

9

Programowanie ekstremalne (2)

12 praktyk XP wg Kenta Becka:

1.

Planowanie

. Tworzenie oprogramowania w XP odbywa si

ę

przyrostowo

przez wdra

ż

anie kolejnych wyda

ń

produktu. Planowanie wydania odbywa

si

ę

przed rozpocz

ę

ciem ka

ż

dej nowej iteracji. Podstawowym celem jest

oszacowanie ka

ż

dej pojedynczej historii u

ż

ytkownika, powstałej w wyniku

gry planistycznej z klientem. Do szacowania u

ż

ywa si

ę

jednostek

zwanych idealnymi osobo-tygodniami. Idealny osobo-tydzie

ń

to tydzie

ń

pracy wył

ą

cznie nad programem, bez dodatkowych zaj

ęć

, ale wliczaj

ą

cy

czas testowania programu.

2.

Małe wydania

. Małe kroki to cz

ę

ste ł

ą

czenie kodu napisanego przez

programistów. Osi

ą

ga si

ę

je przez podział zadania na małe historie

u

ż

ytkownika. Dzi

ę

ki temu pojedynczy fragment kodu mo

ż

e by

ć

łatwo i

szybko wykonany, przetestowany i zł

ą

czony z reszta systemu. Małe

wydania to cz

ę

ste akceptacje powstałego systemu przez klienta. Dzi

ę

ki

ci

ą

głym testom i ł

ą

czeniu zawsze istnieje sprawnie działaj

ą

ca wersja, a

klient nie musi długo czeka

ć

na kolejn

ą

.

Programowanie ekstremalne (3)

12 praktyk XP wg Kenta Becka:

3.

Metafora systemu

. Ka

ż

dy zespół programistyczny musi kontaktowa

ć

si

ę

z klientem. Aby mo

ż

liwe było wzajemne porozumienie potrzebne jest

opracowanie wspólnego słownika u

ż

ywanych poj

ęć

. Aby unikn

ąć

problemów z komunikacja oraz ze słownikiem XP stosuje metafor

ę

systemu. Jest to nic innego jak analogiczne do projektowanego
oprogramowania poj

ę

cie, które jest w sposób oczywisty zrozumiałe na

klienta i dla programisty. .

4.

Prosty projekt.

XP zakłada, ze wymagania klienta, rynku i sytuacja w

branzy ci

ą

gle si

ę

zmieniaj

ą

. Nie ma wiec sensu planowa

ć

rozwi

ą

za

ń

, o

których nie wiadomo, czy zostan

ą

wykorzystane w przyszło

ś

ci. Celem XP

jest jak najszybsze i najprostsze osi

ą

gni

ę

cie satysfakcji klienta przez

dostarczenie oprogramowania, spełniaj

ą

cego postawione wymagania. .

Programowanie ekstremalne (4)

12 praktyk XP wg Kenta Becka:

5.

Ci

ą

głe testowanie

. Ci

ą

głe testowanie to podstawowe działanie podczas

pisania programu w metodzie XP. Programista jeszcze przed napisaniem
danej procedury tworzy kod, który ma j

ą

testowa

ć

. W ten sposób

wcze

ś

niej musi pomy

ś

le

ć

o wszystkich rzeczach, które mog

ą

’pój

ść ź

le’.

Dzi

ę

ki temu podczas pisania wła

ś

ciwego kodu procedury zabezpieczy ja

przed tymi mo

ż

liwo

ś

ciami. Pisanie procedury testowej nie powinno jednak

trwa

ć

zbyt długo i nie powinna by

ć

ona zbyt rozbudowana. Zespół d

ąż

y

do automatyzowania procedur testowych, które s

ą

uruchamiane po

ka

ż

dorazowym ł

ą

czeniu kodu oraz po przerabianiu.

6.

Przerabianie

. Przerabianie (ang. refactoring) jest konieczne zaraz po

przetestowaniu działaj

ą

cej procedury. Przerabianie to według autora

sformułowania „poprawianie projektu istniej

ą

cego kodu”. Nale

ż

y

pami

ę

ta

ć

,

ż

e przerabianie nie mo

ż

e zmienia

ć

zewn

ę

trznego zachowania

programu .

Programowanie ekstremalne (5)

12 praktyk XP wg Kenta Becka:

7.

Programowanie w parach

. Jednym z bardziej krytykowanych aspektów

XP. Jednak

ż

e diametralnie zmienia ono sposób pisania kodu. Podczas

gdy jedna osoba (trzymaj

ą

ca klawiatur

ę

) pisze kod, druga na bie

żą

co go

sprawdza, sugeruje mo

ż

liwe rozwi

ą

zania, mo

ż

e słu

ż

y

ć

pomoc

ą

i zwraca

uwag

ę

na bł

ę

dy syntaktyczne. Tak powstały kod jest nie tylko lepszy ale i

łatwiej oraz szybciej si

ę

kompiluje. Według Kenta [6] pary powinny si

ę

miedzy sob

ą

miesza

ć

. Równie

ż

programi

ś

ci wewn

ą

trz pary powinni co

jaki

ś

czas zamienia

ć

si

ę

miejscami.

8.

Standard kodowania

. XP narzuca wszystkim programistom wspólny

standard kodowania i dokumentowania. Standard taki powinien by

ć

ustalony i zaakceptowany przez cała grup

ę

. Standard powinien

jednoznacznie okre

ś

la

ć

wygl

ą

d kodu, ale nie powinien by

ć

zbyt długi i

szczegółowy. Polecane s

ą

opracowania jednostronicowe. Standard

dokumentowania zakłada, ze samych komentarzy w kodzie jest jak
najmniej. Klasy powinny by

ć

tak zaprojektowane by przeznaczenie

poszczególnych metod było jasne, a samo działanie oczywiste.

Programowanie ekstremalne (6)

12 praktyk XP wg Kenta Becka:

9.

Wspólna odpowiedzialno

ść

. Dzi

ę

ki standardom kodowania ka

ż

dy

programista czuje si

ę

jak ’u siebie’ w ka

ż

dym fragmencie systemu, nawet

je

ś

li go nie pisał. Zbiorowa praca nad kodem, to jednak nie tylko wspólne

pisanie go, ale i wspólna odpowiedzialno

ść

za niego. Je

ś

li trzeba cos

zmodyfikowa

ć

nie ma problemu, bo poprawki mo

ż

e zrobi

ć

ka

ż

dy. XP

preferuje umieszczenie całej grupy programistów w jednym
pomieszczeniu, co ma pomaga

ć

w komunikacji i rozwijaniu

ż

ycia grupy.

Zostawia jednak dla ka

ż

dego jego prywatn

ą

przestrze

ń

. Do pracy w

parach powinny by

ć

wyznaczone oddzielne komputery.

10.

Ci

ą

głe ł

ą

czenie

. Ci

ą

głe ł

ą

czenie to integracja programu tak cz

ę

sto, jak to

tylko mo

ż

liwe. Programista po wykonaniu ka

ż

dego nowego fragmentu

programu ł

ą

czy go z systemem. Najcz

ęś

ciej stosuje si

ę

jedna maszyn

ę

,

na której w danej chwili mo

ż

e pracowa

ć

jedna osoba zajmuj

ą

ca si

ę

ł

ą

czeniem kodu. Ci

ą

głe ł

ą

czenie jest ułatwione w XP dzi

ę

ki prostym

projektom, ci

ą

głym testom i wspólnej odpowiedzialno

ś

ci za kod.

Programowanie ekstremalne (7)

12 praktyk XP wg Kenta Becka:

11.

40-godzinny tydzie

ń

pracy

. Swego rodzaju symbolem, znakiem

rozpoznawczym XP, stało si

ę

wymaganie 40-to godzinnego tygodnia

pracy. Zespoły programistów powinny by

ć

przyzwyczajone do stałej

wydajno

ś

ci i stałego obci

ąż

enia .

12.

Ci

ą

gły kontakt z klientem

. Aby zadowoli

ć

wymagania klienta nale

ż

y

bezwzgl

ę

dnie pod

ąż

a

ć

za jego

ż

yczeniami. Co jednak zrobi

ć

, gdy klient

zapomniał nas o czym

ś

poinformowa

ć

lub mamy problem który wymaga

przekonsultowania? Potrzebny jest kontakt z klientem. Cz

ę

sto jest on

jednak nieosi

ą

galny, co doprowadza do opó

ź

nie

ń

w realizacji projektu. XP

zakłada ci

ą

ą

mo

ż

liwo

ść

konsultacji z klientem ’na

ż

ywo’. W praktyce

oznacza to codzienna obecno

ść

klienta w zespole programistów.

Niektórzy twierdz

ą

,

ż

e klient nie jest powa

ż

ny, je

ś

li nie mo

ż

e po

ś

wi

ę

ci

ć

wystarczaj

ą

co du

ż

o czasu dla nowego systemu. .

background image

10

Programowanie ekstremalne (8)

Podstawowe czynno

ś

ci podczas pracy w XP

Programowanie ekstremalne (9)

Działania podczas typowego dnia pracy XP

Programowanie ekstremalne (10)

Zespół w XP:

W Extreme Programming zespół jest wspólnot

ą

ludzi, którzy razem d

ążą

do celu. S

ą

nie tylko odpowiedzialni za projekt ale i troszcz

ą

si

ę

o niego.

Darz

ą

si

ę

wzajemnie szacunkiem i maja silne poczucie wi

ę

zi.

W zespole XP poza

programistami

s

ą

te

ż

inne osoby, odpowiedzialne

za zarz

ą

dzanie, oraz pomagaj

ą

ce rozwi

ą

zywa

ć

szczególnie trudne

problemy. S

ą

to:

trener,

zarz

ą

dca,

tester,

konsultant,

szef

klient.

Wszystkie one maj

ą

bardzo

ś

ci

ś

le okre

ś

lone kompetencje i nie powinny

wzajemnie sobie wchodzi

ć

w drog

ę

. Wszyscy s

ą

odpowiedzialni za

proces powstawania aplikacji, ale gdy zespół zdob

ę

dzie pewne

do

ś

wiadczenie nie wszyscy b

ę

d

ą

potrzebni. .

Programowanie ekstremalne (110)

Zespół w XP:

Programista

. Zadania programisty s

ą

generalnie te same co zawsze.

Celem jego pracy jest stworzenie oprogramowania.

Tutaj jednak jego odpowiedzialno

ść

jest szersza. Bierze on czynny udział

w procesie projektowania oraz sterowania wykonaniem.

Programista musi posi

ąść

pewne umiej

ę

tno

ś

ci, które nie s

ą

wymagane w

innych metodykach, nie tylko takie jak testowanie oraz refaktoring, ale i
równie

ż

zdolno

ść

łatwego komunikowania si

ę

oraz posiada

ć

wrodzony

nawyk prostoty.

Programowanie ekstremalne (12)

Zespół w XP:

Klient

. Klient w XP zajmuje szczególnie wa

ż

ne miejsce.

Zajmuje on stałe miejsce przy projektowaniu (gra w planowanie) oraz przy
testowaniu (testy akceptacyjne).

Ponadto kontroluje wykonanie aplikacji (cho

ć

nie mo

ż

e nim sterowa

ć

) i

podejmuje decyzje o kolejno

ś

ci realizacji modułów.

Aby mógł sprosta

ć

tym zadaniom powinien nauczy

ć

si

ę

pisa

ć

testy

funkcjonalne oraz tworzy

ć

opisy (historie u

ż

ytkownika).

Programowanie ekstremalne (13)

Zespół w XP:

Tester

. Tester spełnia funkcj

ę

kontroln

ą

wobec programisty, ale nie na

zasadzie ustawianie si

ę

w opozycji do niego.

Jego zadaniem jest regularne uruchamianie testów i publiczne ogłaszanie
ich wyników.

Jego podstawowym współpracownikiem jest klient, któremu pomaga
tworzy

ć

i wykonywa

ć

testy funkcjonalne.

Z czasem, je

ś

li klient nabiera do

ś

wiadczenia jego rola mo

ż

e malec.

Koncentruje si

ę

wtedy na potwierdzaniu testów

background image

11

Programowanie ekstremalne (14)

Zespół w XP:

Konsultant

. Czasem potrzebna jest okre

ś

lona wiedza specjalistyczna.

Zespół nie powinien w takiej sytuacji traci

ć

czasu na poszukiwanie

rozwi

ą

zania, lecz powinien uzyska

ć

je od konsultanta

Programowanie ekstremalne (15)

Zespół w XP:

Trener (coach)

Trener jest osob

ą

, która ponosi odpowiedzialno

ść

za

cały proces tworzenia systemu.

Musi utrzyma

ć

zespół na wła

ś

ciwej drodze do rozwi

ą

zania. Aby to zrobi

ć

musi posiada

ć

spore do

ś

wiadczenie, musi gł

ę

boko rozumie

ć

istot

ę

XP i

potrafi

ć

dobrze nim zarz

ą

dza

ć

Powinien te

ż

wiedzie

ć

, ile czasu potrzeba na wykonanie danego zadania.

Zna te

ż

sposoby zaradzenia pojawiaj

ą

cym si

ę

problemom.

Cz

ę

sto trener musi by

ć

dost

ę

pny jako partner do programowania dla

mniej do

ś

wiadczonych.

Pomaga w tworzeniu testów i refaktoringu.

Jego rola mo

ż

e male

ć

wraz z rozwijaniem si

ę

zespołu i dochodzenia do

wspólnej odpowiedzialno

ś

ci za projekt

Programowanie ekstremalne (16)

Zespół w XP:

Zarzadca (tracker).

Zarz

ą

dca jest swego rodzaju sumieniem zespołu.

Jest on odpowiedzialny za wła

ś

ciwe szacowania. Kontroluje czy

oczekiwania maja odzwierciedlenie w rzeczywisto

ś

ci.

Monitoruje obci

ąż

enie i jako

ść

oszacowa

ń

(na podstawie danych z

przeszło

ś

ci) ka

ż

dego programisty.

Prowadzi dziennik testów funkcjonalnych, wykrytych wad, osób za nie
odpowiedzialnych i testów, które pozwoliły je wykry

ć

.

Jego praca nie mo

ż

e jednak zbytnio obci

ąż

a

ć

zespołu. Potrzebne mu

dane powinien zbiera

ć

w sposób maksymalnie niezauwa

ż

alny

Programowanie ekstremalne (17)

Zespół w XP:

Szef

. Szef ma prawo wymaga

ć

rzetelnej komunikacji z zespołem.

Je

ż

eli co

ś

idzie nie tak, powinien by

ć

natychmiast poinformowany. Mo

ż

e

wtedy zaproponowa

ć

pewne rozwi

ą

zania, ale nie ma władzy nad

terminarzem projektu.

To zespół okre

ś

la warunki realizacji na podstawie

ś

rodków zapewnionych

przez szefa.

Zespół ma prawo oczekiwa

ć

od niego odwagi, zaufania, zrozumienia i

szybkich, kompetentnych reakcji. Taki szef b

ę

dzie dobrze kierował

zespołem XP, a jego zespół b

ę

dzie zadowolony z pracy.

Mo

ż

e si

ę

jednak zdarzy

ć

, ze szef b

ę

dzie musiał zatrzyma

ć

bezsensowne

działania zespołu, które nie przynosz

ą

efektu.

Programowanie ekstremalne (18)

Zespół w XP:

Zapewnienie wła

ś

ciwych warunków pracy

. Aby zespół mógł

dobrze funkcjonowa

ć

musi mie

ć

zapewnione odpowiednie warunki pracy.

Pomieszczenie powinno by

ć

wspólne dla wszystkich, tak by zapewni

ć

swobodna komunikacje.

Jednocze

ś

nie powinny istnie

ć

miejsca na prywatne rozmowy,

odgrodzenie si

ę

od reszty w razie potrzeby oraz przechowywanie

prywatnych rzeczy.

Wyniki pracy i monitorowanie post

ę

pów powinny by

ć

widoczne na

zawieszonych na

ś

cianach tablicach.

Komputery do pracy w parach umieszczone s

ą

w centrum. W ten sposób

łatwiej siada

ć

przy nich w dwie osoby.

Cało

ść

powinna by

ć

zaakceptowana i lubiana przez cały zespół. Musi si

ę

on czu

ć

dobrze, przydatne mog

ą

by

ć

odpowiednie gad

ż

ety i lubiane przez

nich przedmioty. Miejsce wspólne z kanap

ą

i ekspresem do kawy

powinno by

ć

maksymalnie wygodne..

Programowanie ekstremalne (19)

Co to znaczy wybra

ć

XP:

Szefowie, którzy zdecyduj

ą

si

ę

na wprowadzenie XP musz

ą

by

ć

ś

wiadomi jakie to rodzi konsekwencje.

Przede wszystkim musza zgodzi

ć

si

ę

na oddanie programistom władzy

nad sterowaniem projektem.

Musza ograniczy

ć

zespół do maksymalnie 10 osób. Autorzy metody

podkre

ś

laj

ą

, ze zespół tej wielko

ś

ci sprawnie pracuj

ą

cy w XP mo

ż

e by

ć

o

wiele wydajniejszy ni

ż

o wiele wi

ę

ksze grupy pracuj

ą

ce w ci

ęż

kich

metodykach.

Szefowie musz

ą

równie

ż

potrafi

ć

sterowa

ć

wspólnym

ż

yciem grupy ludzi

w zespole.

Musz

ą

potrafi

ć

zorganizowa

ć

miejsce pracy tak by było przyjazne,

pomagało w komunikacji oraz pozwalało na celebrowanie wspólnych
spotka

ń

, posiłków i rozmów, a jednocze

ś

nie zapewniało niezb

ę

dn

ą

prywatno

ść

i spokój. .

background image

12

Programowanie ekstremalne (20)

Czemu zapobiega XP:

Przy przestrzeganiu zasad wydaje si

ę

oczywiste, ze stosuj

ą

c t

ę

metod

ę

mo

ż

na zapobiec

wykonywaniu pracy która nie ma znaczenia, bo zgodnie z zasad

ą

minimalizacji rozwi

ą

zania robimy tylko to co jest potrzebne,

cz

ę

stemu anulowaniu projektów, bo ci

ą

gły kontakt z klientem

zapewnia spełnienie jego wymaga

ń

, a jego udział w procesie

projektowania zapewnia dobranie wła

ś

ciwego harmonogramu prac

wykonywaniu pracy z której nie jest si

ę

dumnym, bo tworzony kod jest

najwy

ż

szej jako

ś

ci, a cały zespół pracuje nad osi

ą

gni

ę

ciem

perfekcyjnego produktu

. .

Programowanie ekstremalne (21)

Co daje XP:

Zyski z wprowadzenia XP s

ą

oczywiste, nie da si

ę

ich jednak dobrze

opisa

ć

i poj

ąć

bez własnor

ę

cznego wypróbowania.

Wprowadzenie XP daje nie tylko bardzo dobr

ą

aplikacj

ę

, ale i du

ż

o

satysfakcji z własnej pracy.

Kent Beck podkre

ś

la,

ż

e nie bez znaczenia jest równie

ż

stałe obci

ąż

enie

zespołu i postawienie nacisku na nieprzem

ę

czanie go.

Doprowadza to oczywi

ś

cie do mniejszego stresu i w rezultacie równie

ż

zwraca si

ę

w podniesieniu jako

ś

ci pracy.

Współtwórca XP Kent Beck mówi,

ż

e

„XP jest proste w szczegółach, ale trudne w realizacji.”

Programowanie ekstremalne (10)

Słabo

ś

ci XP:

• brak dokumentacji

• klient „na miejscu” i tylko jeden

• zbyt krótka perspektywa

planowania

Jak rozwiązać te problemy
i zachować zwinność?

Programowanie ekstremalne (11)

ż

nice mi

ę

dzy XP a innymi metodami s

ą

nast

ę

puj

ą

ce:

wczesne, konkretne i ci

ą

głe informacje zwrotne

w krótkich cyklach programowania;

planowanie przyrostowe, które szybko owocuje
planem ogólnym rozwijaj

ą

cym si

ę

w czasie

trwania projektu;

zdolno

ść

do elastycznego planowania

implementacji funkcjonalno

ś

ci, zale

ż

nie od

zmieniaj

ą

cych si

ę

potrzeb;

Sukces wg MSF

Microsoft Solution Framework

• Zadowolony klient (długoterminowo)

• Utrzymanie w ryzach (funkcjonalno

ść

, czas,

zasoby)

• Zgodno

ść

ze specyfikacj

ą

tworzon

ą

na

podstawie wymaga

ń

klienta

• „Addressing all known issues” – podj

ę

cie

wszystkich rozpoznanych problemów

• Łatwo

ść

wdro

ż

enia i piel

ę

gnacji

RÓWNORZ

Ę

DNO

ŚĆ

! (Team of Peers) – brak

hierarchii

Tradycyjne zespoły hierarchiczne maj

ą

problemy

komunikacyjne

Zmienny lider

Zaufanie, uznanie, d

ąż

enie do celu, rozliczalno

ść

Samoocena (wewn

ą

trz zespołu)

Sukces (pora

ż

k

ę

) odnosi zespół

Homeostat – samoregulacja, autonaprawa, sterowanie
celem

Zasady działania zespołu MSF (1)

Microsoft Solution Framework

background image

13

Zasady działania zespołu MSF (2)

Wspólna wizja projektu.

Pełna współpraca.

Uczenie si

ę

na do

ś

wiadczeniach zdobytych

w poprzednich projektach.

Wspólne zarz

ą

dzanie projektem oraz

podejmowanie decyzji.

Brak jednego, głównego kierownika projektu.

Wspólna praca członków projektu w jednym
miejscu.

6 równowa

ż

nych ról

Ka

ż

dy pracownik pełni jedn

ą

lub wi

ę

cej ról

S

ą

role których nie powinno si

ę

ze sob

ą

ł

ą

czy

ć

Kierownik

logistyki

Tester

Kierownik

produktu

Kierownik

programu

Edukator

użytkowników

Wytwórca

Komunikacja

„Team of peers”

Współzale

ż

ne i

współpracuj

ą

ce role

Ka

ż

dy członek ma

jasne cele i zadania

Współdzielone
zarz

ą

dzanie projektem

Niekoniecznie 6 osób!

Zasady działania zespołu MSF (3)

Zasady działania zespołu MSF (4)

• Role

– Ka

ż

dy członek zespołu przyjmuje jedn

ą

lub

wi

ę

cej ról

• Potoki pracy (workstream) i czynno

ś

ci

– Role wykonuj

ą

przypisane im czynno

ś

ci, które

s

ą

poł

ą

czone w potoki pracy

• Produkty pracy

– Dokumentacja, kod

ź

ródłowy, plany projektowe

Role w zespole MSF (1)

Kierownik produktu

rola: zarz

ą

dzanie produktem

(product management)

prowadzenie zespołu w kierunku realizacji oczekiwa

ń

klienta,

reprezentowanie klienta przed zespołem

reprezentowanie zespołu przed klientem,

BUFOR

okre

ś

lanie zakresu projektu,

opracowywanie i realizowanie planu komunikacji z
klientem i u

ż

ytkownikami

Kierownik programu

rola: zarz

ą

dzanie pracami projektowymi

(program management)

zarz

ą

dzanie procesem realizacji projektu

zarz

ą

dzanie zasobami, alokacj

ą

zasobów

zarz

ą

dzanie harmonogramem, ograniczeniami projektu,

odpowiedzialno

ść

za dostarczenie wła

ś

ciwego produktu we

wła

ś

ciwym czasie,

odpowiedzialno

ść

za zakres produktu i specyfikacj

ę

,

tworzenie raportów o stanie prac projektowych,

organizacja komunikacji wewn

ą

trz zespołu

projektowego, łagodzenie konfliktów,

kierowanie podejmowaniem krytycznych decyzji.

Role w zespole MSF (2)

Role w zespole MSF (3)

Wytwórca

rola: tworzenie produktu

(development)

budowa i testowanie produktu spełniaj

ą

cego

wymagania i oczekiwania klienta,

uczestnictwo w projektowaniu produktu,

szacowanie czasu i pracy do wykonania
produktu,

konsultacja w sprawach technologii,

pomoc przy instalacji i wdro

ż

eniu produktu,

tworzenie, konfigurowanie i dostosowywanie
produktu do klienta (customization).

background image

14

Role w zespole MSF (4)

Tester

rola: Testowanie

(Testing)

opracowanie strategii, planów i skryptów
testowania,

zarz

ą

dzanie procesem tworzenia „buildów”

kontrola procesu i stanu budowy produktu: co
jest

ź

le, co jest ju

ż

dobrze,

przeprowadzanie testów,

uczestniczenie w okre

ś

laniu kryteriów jako

ś

ci.

Role w zespole MSF (5)

Edukator u

ż

ytkowników

rola: szkolenie u

ż

ytkowników

(User Education)

uczestniczenie w zbieraniu wymaga

ń

u

ż

ytkowników i okre

ś

laniu funkcji systemu,

reprezentowanie oczekiwa

ń

u

ż

ytkowników przed

zespołem projektowym,

planowanie szkole

ń

,

przygotowanie materiałów szkoleniowych i
instrukcji sprawnego posługiwania si

ę

systemem,

projektuje i wdra

ż

a system pomocy („user

support”),

uczenie u

ż

ytkowników sprawnego posługiwania

si

ę

produktem.

Role w zespole MSF (6)

Kierownik logistyki

rola: logistyka

(Logistics Management)

adwokat zespołu wobec „administracji”

adwokat „administracji” wobec zespołu

Zapewnienie,

ż

e produkt jest wdra

ż

alny,

piel

ę

gnowalny i

ż

e firma b

ę

dzie wspomagała

jego eksploatacj

ę

,

planowanie i zarz

ą

dzanie wersjami

uczestnictwo przy projektowaniu, wspomaganie
testów beta produktu,

wspomaganie działu operacyjnego przy
konfigurowaniu

ś

rodowiska i samego produktu.

Role i cele w zespole MSF

Rola

Cel

Kierownik produktu

Zadowolony klient

Kierownik programu

Dostarczenie produktu w ramach ograniczeń
projektowych

Wytwórca

Dostarczenie produktu zgodnego ze
specyfikacją

Tester

Sprawdzenie wszystkich potencjalnych
problemów

Edukator użytkownika

Sprawne użycie systemu przez użytkowników

Kierownik logistyki

Sprawne wdrożenie produktu

Ł

ą

czenie ról w zespole MSF

Mo

ż

liwe

Rzadko

Nie rekomendowane

P

ro

d

u

c

t

M

a

n

a

g

e

m

e

n

t

P

ro

g

ra

m

M

a

n

a

g

e

m

e

n

t

D

e

v

e

lo

p

m

e

n

t

T

e

s

ti

n

g

U

s

e

r

e

d

u

c

a

ti

o

n

L

o

g

is

ti

c

s

M

a

n

a

g

e

m

e

n

t

Product Management

Program Management

Development

Testing

User education

Logistics Management

Komunikacja w zespole MSF

background image

15

Dobry zespół MSF

Wspólna wizja

Nastawienie na produkt finalny

„Zero-defect mindset”

Zogniskowanie na potrzeby klienta

Ch

ęć

do nauki !

Skalowanie w du

ż

ych projektach (1)

• Optymalny zespół to 7-11 osób

• Minimalny – 3 (konflikt interesów !)

• Powy

ż

ej 17-20 osób komunikacja staje si

ę

niemo

ż

liwa

• Zespół w jednej lokacji !

• Skalowanie – tworzenie podzespołów

u

ż

ytkowych – „feature team”

• Skalowanie – tworzenie podzespołów

funkcjonalnych – „function team”

• Feature Team

– Zespoły MSF – owe dla realizacji funkcji

(np. zespół odpowiedzialny za realizacj

ę

drukowania...)

– „Hierarchia” zespołów, lead team, komunikacja

odpowiedników !

• Function Team

– Jeden zespół, ale rola składa si

ę

z wielu osób (np.

Product Management ma osob

ę

tylko do funkcji

„evangelism”)

Skalowanie w du

ż

ych projektach (2)

Kierownik

programu

Wytwórca

Tester

Edukator

Kierownik

produktu

Kierownik

logistyki

Kierownik

programu

Wytwórca

Tester

Edukator

Kierownik

programu

Wytwórca

Tester

Edukator

Kierownik

programu

Wytwórca

Tester

Edukator

Raporty

Interfejsy

J

ą

dro

systemu

Zespół

wiod

ą

cy

Skalowanie w du

ż

ych projektach (3)

Kierownik

programu

Edukator

Model zespołu z 7 rolami

7 rola to Architekt, który dba o cało

ść

produktu

Kierownik

programu

Edukator

Rozszerzenie do struktury przedsi

ę

biorstwa

Program

Management

Program

Management

Development

Development

Testing

Testing

Release

Management

Release

Management

User

Experience

User

Experience

Product

Management

Product

Management

Communication

Project

Management

Office

Project

Office

Steering

Committee

background image

16

Struktura zarz

ą

dzania firm

ą

programistyczn

ą

Kierownik
programu

Kierownik
programu

Dyrektor d/s
programistycznych

Dyrektor d/s
programistycznych

Kierownik
programu

Kierownik
programu

Kierownik
d/s jakości

Kierownik
d/s jakości

Kierownik
projektu

Kierownik
projektu

Koordynator
projektu
ze strony klienta

Kierownik
projektu

Kierownik
projektu

Koordynator
projektu
ze strony klienta

Szef zespołu
programistycznego

Szef zespołu
programistycznego

Szef zespołu
programistycznego

Szef zespołu
programistycznego

Szef zespołu
programistycznego

Szef zespołu
programistycznego

Nie powinien podlegać
kierownikom programów i
przedsięwzięć

Funkcje osób pracuj

ą

cych nad

oprogramowaniem (1)

Kierownik programu/projektu

Analityk - osoba bezpo

ś

rednio kontaktuj

ą

ca si

ę

z

klientem, której celem jest okre

ś

lenie wymaga

ń

i budowa

modelu systemu

Projektant - osoba odpowiedzialna za realizacj

ę

oprogramowania. Mo

ż

e posiada

ć

bardziej

wyspecjalizowane funkcje:

Programista - osoba implementuj

ą

ca oprogramowanie

Osoba wykonuj

ą

ca testy

Osoba odpowiedzialna za konserwacj

ę

oprogramowania

Funkcje osób pracuj

ą

cych nad

oprogramowaniem (2)

Ekspert metodyczny - osoba szczególnie dobrze

znaj

ą

ca stosowan

ą

metodyk

ę

Ekspert techniczny - osoba szczególnie dobrze znaj

ą

ca

sprz

ę

t i narz

ę

dzia

Model analityk/projektant + programista: funkcje

analizy i projektu w jednych r

ę

kach, funkcje programisty

do

ść

niskiego poziomu. W warunkach polskich model nie

zdaje egzaminu.

Model analityk + projektant/programista: Model

bardziej realistyczny.

Role w zespole realizuj

ą

cym (1)

Kierownik programu

Analityk

– osoba bezpo

ś

rednio kontaktuj

ą

ca si

ę

z

klientem w celu okre

ś

lenia wymaga

ń

i budowy modelu

systemu

Projektant

– osoba odpowiedzialna za realizacj

ę

oprogramowania, w zale

ż

no

ś

ci od zakresu prac mo

ż

na

wyró

ż

ni

ć

dwie funkcje:

Projektant interfejsu u

ż

ytkownika

– osoba

odpowiedzialna za zaprojektowanie zgodnego ze
standardami interfejsu u

ż

ytkownika

Projektant baz danych

– osoba odpowiedzialna za

zaprojektowanie i dostrojenie baz danych.

Programista

– osoba implementuj

ą

ca oprogramowanie

Role w zespole realizuj

ą

cym (2)

Osoba wykonuj

ą

ca testy

Osoba odpowiedzialna za konserwacj

ę

oprogramowania

Ekspert metodyczny

– osoba o szczególnie dobrej

znajomo

ś

ci stosowanej metodyki

Ekspert techniczny

– osoba dobrze znaj

ą

ca obsług

ę

narz

ę

dzi

Opis ról (1)

Leader
Projektu

Dyrektor projektu
Manager projektu
Senior analityk

Odpowiedzialni za wszystkie
prace aplikacyjne: planowanie,
kontrola realizacji, informowanie i
kontrola jako

ś

ci.

Analityk

Analityk biznesowy




Analityk systemowy

Odpowiada za wła

ś

ciw

ą

analiz

ę

rozwi

ą

za

ń

biznesowych stan

bie

żą

cy i mo

ż

liwo

ś

ci rozwoju

systemu zgodnie z
przewidywanym rozwojem
danego obszaru biznesowego.
Odpowiada za poprawno

ść

procesu analizy zgodnie z
przyj

ę

t

ą

metodyk

ą

i stosowanymi

narz

ę

dziami.


background image

17

Opis ról (2)

Projektant

Projektant
systemowy





Architekt Systemu

Odpowiada za identyfikacj

ę

i

rozwi

ą

zania wszelkich zagadnie

ń

projektowych na ka

ż

dym etapie

budowy systemu. Przygotowanie
specyfikacji programowej, projektu
bazy danych, prototyping.
Opracowanie architektury
technicznej systemu

Programista

Senior programista
Programista
Dokumentalista

Odpowiedzialno

ść

za kodowanie,

testy cz

ą

stkowe i cało

ś

ciowe,

dokumentacj

ę

programow

ą

i

przygotowanie dokumentacji dla
administratorów.

Audytor

Audytor osoba lub
dertament

Odpowiedzialno

ść

za organizacj

ę

Audytu, kryteria kontroli i
bezpiecze

ń

stwa. Badanie

zgodno

ś

ci systemu z zało

ż

eniami

biznesowymi i technicznymi.
Niejednokrotnie Audytor jest
powoływany z niezale

ż

nej firmy nie

bior

ą

cej udziału w procesie budowy

systemu.

Opis ról (3)

Administrator
Bazy Danych

Senior administrator
DB
Administrator DB

Odpowiedzialny za zarz

ą

dzanie

baz

ą

danych, strojenie,

archiwizacj

ę

, odtwarzanie,

zarz

ą

dzanie u

ż

ytkownikami i

bezpiecze

ń

stwo bazy.

Pracownicy
techniczni

Odpowiedzialni za instalacj

ę

hardware i software, bibliotek
danych i programów, identyfikacj

ę

i

diagnostyk

ę

ę

dów wynikaj

ą

cych z

nieprawidłowego funkcjonowania
sprz

ę

tu lub oprogramowania.

Administrator
sieci

Analityk sieci
Techniczny analityk
Kontroler sieci

Odpowiedzialni za wszystkie
wymagania zwi

ą

zane z architektur

ą

sieci, transmisj

ą

danych,

komunikacj

ą

i monitorowaniem

funkcjonowania sieci.

Co to jest komunikacja ?

Komunikacja to proces w którym ludzie dziel

ą

si

ę

znaczeniami

informacji (komunikatów).

Najprostszy model komunikowania si

ę

polega na przekazywaniu

przez nadawc

ę

komunikatu (werbalnego lub niewerbalnego)

i odebraniu go przez odbiorc

ę

.

Komunikowanie si

ę

mo

ż

e by

ć

realizowane przez wypowiedzi ustne,

pisemne i ró

ż

ne formy wizualne oraz tzw. mow

ę

ciała (body

language), np. ró

ż

nego rodzaju gesty, barw

ę

i ton głosu, mimik

ę

twarzy.

Komunikowanie si

ę

mo

ż

e by

ć

jednokierunkowe – nadawca

przekazuje informacje bez oczekiwania ich potwierdzenia przez
odbiorc

ę

, lub dwukierunkowe – nadawca uzyskuje potwierdzenie

przekazanej informacji, np. w formie pyta

ń

zadawanych przez

odbiorc

ę

.

Cele komunikowania si

ę

Specyfikacja celów i zada

ń

Dokonywanie decyzji i ich wprowadzanie w

ż

ycie

Pomiary i ocena post

ę

pów

Współpraca z klientami i dostawcami

Współpraca z administracj

ą

i instytucjami

rz

ą

dowymi

Osi

ą

ganie zysków

Najlepsze dost

ę

pne praktyki

Pozwala zidentyfikowa

ć

oraz usuwa

ć

lub

poprawi

ć

nieskuteczne metody działania.

Pozwala podnosi

ć

wydajno

ść

słabszych

pracowników.

Unikni

ę

cie „ponownego wynalezienia koła”.

Oszcz

ę

dno

ść

kosztów.

Komunikacja w zespole projektowym

Wi

ę

kszo

ść

zada

ń

zespołu jest realizowane

dzi

ę

ki współpracy mi

ę

dzy członkami

zespołu.

Kierownik projektu powinien cały czas
nawi

ą

zywa

ć

i podtrzymywa

ć

dobry kontakt

z pozostałymi członkami zespołu.

Wi

ę

kszo

ść

czasu pracy zespół sp

ę

dza na

porozumiewaniu si

ę

z innymi osobami.

background image

18

Dzielenie si

ę

wiedz

ą

w zespole projektowym

Jest przywi

ą

zana do posiadaj

ą

cych j

ą

osób.

Nie da si

ę

jej łatwo przekaza

ć

.

Im bardziej jest wykorzystywana tym
bardziej zyskuje na warto

ś

ci.

Niewykorzystywana zanika.

Typy komunikacji

Zamierzona i bezwiedna

Werbalna i niewerbalna

Formalna i nieformalna

W

ewn

ę

trzna i z otoczeniem

Komunikacja osobista, na pi

ś

mie i za

po

ś

rednictwem elektroniki

.

Przebieg procesu komunikacji

Komunikujemy si

ę

g

ł

ównie przekazuj

ą

c

komunikaty ustnie lub w formie pisemnej.

Wybór formy jego przekazania powinien by

ć

ś

wiadomy: powinien zapewnia

ć

skuteczno

ść

i

efektywno

ść

.

Czasami decydujemy o formie nie w pe

ł

ni

ś

wiadomie - raczej kierujemy si

ę

w

ł

asn

ą

wygod

ą

, impulsem, przyzwyczajeniem.

Ryzykujemy wówczas pope

ł

nienie b

łę

du i

nieosi

ą

gni

ę

cie celu.

Sposoby

komunikowania

•Notatki

•Poczta

•Spotkania

•Dyskusje

•Dokumentacja
projektu (plan,
raporty, etc.)

•Prezentacje

•Wyst

ą

pienia

F

o

rm

a

ln

a

N

ie

fo

rm

a

ln

a

Werbalna Pisemna

Wsparcie

narz

ę

dzi

informatycznych

Efektywno

ść

metod komunikacji

Struktury zespołu programistycznego

Struktura sieciowa –
ka

ż

dy z członków

zespołu komunikuje si

ę

i współpracuje z
pozostałymi

Struktura gwia

ź

dzista –

szef zespołu jest
jedyn

ą

osob

ą ś

ci

ś

le

współpracuj

ą

c

ą

z

pozostałymi osobami

background image

19

Wady i zalety struktury sieciowej

Dzi

ę

ki

ś

cisłej współpracy członkowie zespołu

wzajemnie kontroluj

ą

swoj

ą

współprac

ę

.

Realizowana jest idea wspólnego programowania

Praca poszczególnych osób jest dobrze znana
innym członkom zespołu, st

ą

d przej

ę

cie

obowi

ą

zków przez inn

ą

osob

ę

nie nastr

ę

cza

du

ż

ych kłopotów

Struktura sieciowa nie mo

ż

e liczy

ć

wi

ę

cej ni

ż

8

osób

Osoby w zespole powinny posiada

ć

podobne

do

ś

wiadczenie

Wady i zalety struktury gwia

ź

dzistej

Wymiana informacji pomi

ę

dzy osobami w zespole

odbywa si

ę

za po

ś

rednictwem koordynatora

Szczególnie przydatna, je

ż

eli w skład zespołu

wchodzi wielu niedo

ś

wiadczonych pracowników

Wielko

ść

zespołu - najwi

ę

ksze znaczenie ma

czynnik ludzki.

Najwi

ę

kszy problem pojawia si

ę

w chwili odej

ś

cia

koordynatora zespołu

Inne struktury komunikowania si

ę

zespołu

Zarz

ą

dzanie komunikacj

ą

w grupie projektowej obejmuje procesy,

które maj

ą

zapewni

ć

odpowiednie zbieranie, udost

ę

pnianie,

przechowywanie i dyspozycyjno

ść

informacji. Zapewnia

łą

czno

ść

mi

ę

dzy uczestnikami projektu. Ka

ż

dy zwi

ą

zany z projektem musi by

ć

przygotowany do wysy

ł

ania i odbierania komunikatów w „j

ę

zyku

projektowym” i musi zdawa

ć

sobie spraw

ę

z wp

ł

ywu jego

komunikatów na ca

ł

o

ść

projektu.

Podstawowe procesy zwi

ą

zane z komunikacj

ą

w grupie projektowej:

– Planowanie komunikacji (Communications Planning).
– Dystrybucja informacji (Information Distribution).
– Raportowanie o post

ę

pach (Performance Reporting).

Procesy te powinny pojawi

ć

si

ę

przynajmniej raz w ka

ż

dej fazie

projektu.

Komunikacja w projekcie

background image

20

• Jest ono wa

ż

nym czynnikiem decyduj

ą

cym o

sukcesie projektu.

• W wi

ę

kszo

ś

ci przypadków planowanie komunikacji

jest cz

ęś

ci

ą

fazy pocz

ą

tkowej projektu, jednak

rezultaty tego procesu powinny by

ć

przegl

ą

dane

co jaki

ś

czas i w razie potrzeby modernizowane.

• wybór sposobu przekazu zale

ż

y od: wiadomo

ś

ci,

odbiorców, wymagania dotycz

ą

ce szybko

ś

ci

przekazu, sytuacj

ę

, czynniki kulturowe

Planowanie komunikacji

• Co powinni

ś

my przygotowa

ć

przed przyst

ą

pieniem do

Planowania Komunikacji:

Wymogi komunikacyjne (Communications requirements).

Technologie komunikacji (Communications technology).

Dost

ę

pno

ść

technologii.

Dost

ę

pny personel.

Długo

ść

projektu.

Co otrzymujemy w rezultacie Planowania Komunikacji:

Plan zarz

ą

dzania komunikacj

ą

.

Komunikacja w projekcie (cd.)

• Dystrybucja informacji obejmuje udost

ę

pnianie informacji

potrzebnych osobom zwi

ą

zanym z projektem. Polega na

wprowadzeniu w

ż

ycie Planu zarz

ą

dzania komunikacj

ą

jak równie

ż

reagowanie na nieoczekiwane

żą

dania

informacji.

Czego potrzebujemy?

– Wyniki pracy.
– Plan zarz

ą

dzania komunikacj

ą

.

– Plan projektu.

Co otrzymujemy jako rezultat tego procesu:

– Dane o projekcie (korespondencja, notatki, raporty,

dokumenty opisuj

ą

ce projekt...)

Dystrybucja informacji

Narz

ę

dzia i techniki dystrybucji

informacji:

• Umiej

ę

tno

ść

komunikacji.

• Rodzaje komunikacji:

– Pisemna/ustna, słuchanie i mówienie.
– Wewn

ę

trzna i zewn

ę

trzna.

– Formalna i nieformalna.
– Pionowa i pozioma.

• System przechowywania informacji.
• System dystrybucji informacji.

Dystrybucja informacji (cd.)

• Raportowanie o post

ę

pach obejmuje zbieranie informacji o

post

ę

pach w projekcie maj

ą

ce na celu udost

ę

pnienie osobom

zwi

ą

zanym z projektem informacji w jaki sposób

wykorzystywane s

ą

wszelkie

ś

rodki do osi

ą

gni

ę

cia sukcesu.

• Obejmuje ono:

– Raportowanie o statusie – w jakiej fazie znajduje si

ę

projekt.

– Raportowanie o post

ę

pach – co uda

ł

o si

ę

osi

ą

gn

ąć

grupie

projektowej.

– Przewidywanie o przysz

ł

ych post

ę

pach i statusie.

• Czego potrzebujemy:

– Plan projektu.
– Wyniki pracy.
– Inne dane dotycz

ą

ce projektu.

Raportowanie o post

ę

pach

Narz

ę

dzia i techniki raportowania o post

ę

pach:

– Przegl

ą

d post

ę

pów.

– Wszelkie analizy (porównanie rezultatów osi

ą

gni

ę

tych z

zakładanymi – koszty, terminy...)

– Analiza trendu projektu (okre

ś

la czy post

ę

py w miar

ę

upływu czasu s

ą

coraz lepsze czy coraz gorsze).

– Narz

ę

dzia i techniki dystrybucji informacji.

Co otrzymujemy?

– Raport o post

ę

pach.

– Wymagania zmian.

Raportowanie o post

ę

pach (cd.)

background image

21

• Raporty o charakterze informacyjnym
• Obrazuj

ą

post

ę

p prac projektowych

• Odbiorcami s

ą

: sponsor, zleceniodawca,

inni partnerzy zewn

ę

trzni

• Najlepiej je

ś

li tego rodzaju raporty maj

ą

charakter cykliczny (przygotowywane w
okre

ś

lonych terminach).

• Sprzyjaj

ą

wytworzeniu atmosfery

partnerstwa i współodpowiedzialno

ś

ci.

Raporty zewn

ę

trzne

• Zebrania mog

ą

mie

ć

charakter

– Informacyjny

– Roboczy (rozdział zada

ń

do realizacji)

– Uzgodnie

ń

realizacyjnych

– Narad roboczych, organizowanych w celu

rozwi

ą

zania jakiego

ś

problemu.

Organizacja zebra

ń

• Usługi telekomunikacyjne

– Telefon
– Telefaks
– Rozmowy konferencyjne (trzech lub wi

ę

cej rozmówców)

– poczta głosowa (voice mail)
– Callback
– Automatyczne wybieranie a

ż

do skutku (gdy numer jest

zaj

ę

ty)

– Usługa IVR
– speed calling (automatyczne nadawanie komunikatów do

zaprogramowanej liczby rozmówców)

• Systemy komunikacji ruchomej

– Telefonia GSM
– Telefonia UMTS
– GPS

Technologie komunikacji

• Technologie internetowe

– E-mail

– Grupy dyskusyjne

– Wideo konferencje

– Komunikatory

– VoIP

– Intranet

Technologie komunikacji (cd.)

• Intranet - strona z informacjami o

projekcie, system współdzielenia plików

• Narz

ę

dzia do zarz

ą

dzania czasem,

organizowania spotka

ń

, informowania

innych o własnych czynno

ś

ciach

Narz

ę

dzia komunikacyjne


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron