Każdy gracz: 20 kostek, 16 dysków, 12 żetonów
wpływu, 8 żetonów armii, 10 zł.
Rzeczpospolita ON: 12 kostek, 9 żetonów armii.
Na początku każdy gracz rozmieszcza 3 posiadłości,
po 1 na kolejkę zaczynając od hetmana.
KOLEJNOŚĆ ROZGRYWANIA TUR
1.DOCHÓD – zbierz pieniądze z prowincji.
Każdy posiadany dysk na polu posiadłości daje
tyle złotych ile wynosi zamożność prowincji. +2
za zarzadce. Minimalny przychód to 10 zł.
2. SZLACHTA (kostki gracza) – połóż odwrócony
żeton wpływu na każdej z prowincji i w polu
Dwór Królewski. Odwróć i umieść kostki gracza
w prowincjach zgodnie z wartościami na żeto-
nach.
Je
ś
li gracz nie ma dostatecznej ilo
ś
ci kostek do
umieszczenia na planszy, sam decyduje w których prowin-
cjach umieszcza pozostajace mu wolne kostki.
3. NADANIE BUŁAWY – gracz z najwyższym
wpływem na dworze otrzymuje tytuł Hetmana
i znacznik pierwszeństwa. Remisy rozstrzygane
są poprzez licytację w ciemno (łapówki).
Wszyst-
kie pieniadze z licytacji trafiaja do skarbu. Je
ż
eli
ż
aden z li-
cytuj
ą
cych nie mo
ż
e licytowac dalej, tytuł Hetmana zostaje u
wcze
ś
niejszego gracza.
4. ARMIA KORONNA – dodaj ilość wojska wyni-
kającą z sumy punktów wpływów położonych
przez graczy w polu Dwór Królewski do etato-
wej ilości wojska wynikającej z aktualnej tury.
Limit zetonów okre
ś
la maksymalna wielko
ść
Armii Koronnej.
5. WYDARZENIA – rzuć 4 kostkami. W polu
wroga umieść kostki wroga zgodnie z wynikiem
na wyrzuconych kostkach. Wynik „
6” na kostkach jest
pomijany. W 4 turze jezeli Imperium Osmanskie kontroluje
pole wroga Imperium Habsburgów, ka
ż
da „5” na kostkach
skutkuje pojawieniem sie na tym polu kostki wroga Imperium
Osmanskiego.
6. POSŁOWIE NA SEJM – gracz z największą ilo-
ścią kostek gracza w danej prowincji wygrywa
wybory. Odrzuca 1 kostkę i kładzie swój dysk w
Sejmie. Jeżeli w prowincji jest remis nie docho-
dzi do wyborów.
Gracz, który wygrał wyboru musi od-
rzuci
ć
kostke i umiescic dysk w sejmie, nawet jezeli tego nie
chce.
7. NOWE POSIADŁOŚCI – w kolejności. Każdy
kładzie 1 dysk gracza na najbliższym wolnym
polu posiadłości. Pierwszy dysk kosztuje 1
kostkę gracza, każdy następny to 2 kostki.
Mozna
budowac w okupowanych prowincjach.
8. AKCJE SPECJALNE – w kolejności każdy z gra-
czy wykonuje jedną akcję specjalną. Powtórzyć,
tak aby każdy wykonał dwie akcje:
a) ZARZĄDCA ZIEMSKI – usuń kostkę z prowin-
cji, umieść dysk zarządcy pod dyskiem posia-
dłości. Podnosi dochód z posiadłości o 2.
b) GDAŃSK – usuń kostkę z Prus. Pobierz w zł
podwójną wartość zamożności prowincji.
c) DYPLOMACJA – usuń: kostkę z prowincji po-
łączonej z wrogiem; dysk z Sejmu. Zapłać 2 zł +
wartość wyrzucona na kostce.
Jezeli gracz nie jest
w stanie, musi odrzucic wszystkie pieniadze . W turze mozna
zawrzec tylko jeden traktat. Nie mozna paktowac z Osma-
nami, Habsburgami (1-3 tura).
d) PRZEMIESZCZENIE KOSTEK – przenieś 1 lub 2
kostki do 1 lub 2 dowolnych prowincji.
e).LIBERUM VETO – odrzuć kostkę gracza i
wszystkie dyski z Sejmu.
f) KONFEDERACJA – odrzuć 2 kostki z prowincji
i podmień w niej dysk posiadłości (o najniższej
wartości) innego gracza na swój.
Gracz musi mie
ć
najmniej PP, cel musi miec mniej kostek w prowincji. Nie mo-
zna przejac miasta. Nalezy odrzucic dysk zarzadcy.
g) KOLEGIA (od 2 tury) – za każdą prowincję, w
której usuniesz kostkę i zapłacisz 2 zł zdoby-
wasz 1PP. +2PP jeżeli usuniesz kostkę z każdej
prowincji.
h) BUDOWANIE MIASTA ( 1 na turę)– usuń 2
kostki z prowincji i umieść w niej pod posiadło-
ścią, dysk miasta.
Miasto potraja PP z posiadło
ś
ci na ko-
niec gry.
9. ARMIE PRYWATNE – w kolejności, po jednej
akcji. Powtórzyć do momentu aż wszyscy spa-
sują. Odrzuć kostkę gracza z danej prowincji,
aby zrekrutować tam armię.
Koszt werbunku w pro-
wincji z wrogiem zmniejsza sie o połowe.
Można zwerbować do 2 oddziałów Kozaków na
Ukrainie. Kozacy moga byc wykorzystani do obrony przed
Tatarami (atakują tylko nich) przez kazdego gracza, ktory po-
siada tam armie. Niepłaceni przechodzą na strone wroga.
10. KAMPANIE MAGNACKIE – w kolejności, po
jednej akcji. Powtórzyć do momentu gdy wszy-
scy gracze spasują. Odrzuć kostkę gracza z da-
nej prowincji, aby zaatakować pole wroga po-
łączone z tą prowincją za pomocą strzałki. Rzuć
jedną kostką za każdą jednostkę piechoty i ka-
walerii. Za każde trafienie umieść kostkę gracza
w polu zaatakowanego wroga.
Armia Koronna wspiera gracza, walczy tak samo jak armia
prywatna, jej atak rozpatrywany jest ostatni. Jezeli w prowin-
cji znajduja sie wrogie kostki, sa one atakowane w pierwszej
kolejnosci. Wolno je atakowac nawet gdy zawarto traktat w
tej turze z danym wrogiem. Wynik „1” na kostce oznacza znisz-
czenie jednostki atakujacej.
11. WROGIE INWAZJE – rzuć 4 kostkami,
umieść odpowiednio kostki wroga. Traktat zo-
stanie zerwany jeżeli wypadną 2 lub więcej
„wrogie oczka”. Rozstrzygnij zgodnie z kolejno-
ścią wrogów. Wróg dokona inwazji jeżeli: [jego
siła w polu wroga] > [ilość polskich kostek w
jego polu]. Umieść w połączonej prowincji róż-
nicę, między polskimi kostkami, a siłą wroga.
Wszystkie broniące jednostki wykonują 1
kontratak.
Wrog nie zaatakuje jezeli obowiazuje z nim trak-
tat. Za kazda koste wroga w jego polu nalezy dodac 1 pkt. do
jego sily. Pojawienie sie wrogich kostek w prowincji skutkuje
odrzuceniem z niej ewentualnych habsburskich znacznikow
wplywow. Jezeli w zaatakowanej przez wroga prowincji sa
kostki innego wroga, znosza sie onene w stosunku 1:1, ale do-
piero po kontrataku.
**Habsburski atak i ekspansja (tura 1-3) znaczniki wpływu
umieszczane sa natychmiast w polu wroga zgodnie z jego sila.
Okresla ilosc kostek graczy jakie musza by
ć
odrzucone w sto-
sunku 1:1 wg. kolejnosci ruchu graczy (Hetman odrzuca pierw-
sza kostke, potem nastepny gracz odrzuca jedna kostke itd.).
Jezeli znacznikow wpływow jest wiecej, nalezy je umiescic w
prowincji. Znaczniki wpływu ulegaja eliminacji natychmiast
gdy wejda do prowincji, gdzie sa juz kostki wrogow.
12. ODSIECZ ARMII KORONNEJ –
w kolejności,
po jednej akcji. Gracze mogą odrzucić dyski z
Sejmu, aby użyć Armii Koronnej do zaatakowa-
nia wrogich kostek stacjonujących w prowin-
cjach. Hetman (pierwszy gracz) wykonuje tę ak-
cję za darmo.
13. EKSPANSJA WROGA - Rozstrzygnij zgodnie z
kolejnością wrogów. Wrogowie dokonają eks-
pansji na sąsiednie prowincje jeśli: [ilość wro-
gich kostek w prowincji] > [ilość polskich ko-
stek]. W tych wskazanych przez właściwe
strzałki prowincjach należy umieścić ilość ko-
stek wroga równą różnicy między kostkami
wroga w prowincji z której zaczyna się ekspan-
sja, a pozostałymi w niej kostkami graczy.
Jezeli
zabraknie kostek wroga, nalezy je tak podzielic, by kazda z
prwincji została zaatakowana z rowna sila. Kostki wroga
wkraczajace do prowincji zostana automatycznie zaatako-
wane przez wojska graczy. Kostki roznych wrogow stojace w
tej samej prowincji znosza sie 1:1. Wrog nie dokonuje ekspancji
do prowincji, w której posiada ju
ż
swoje kostki wroga.
14. PLĄDROWANIE KRAJU
„+” Jeśli w prowincja nie umieszczono kostek
wroga, lub na początku tury były tam wrogie
kostki, ale zostały wyeliminowane jej zamoż-
ność wzrasta o 1. **Wpływy Habsburgów 1-3
tura - zamożność Wielkopolski wzrasta, gdy są
tam co najmniej 2 kostki graczy. (prowincja w
pokoju)
„0” Jeśli w prowincji umieszczono kostki wroga,
ale obecnie nie przetrwały tam żadne, zamoż-
ność nie zmienia się (prowincja obroniona).
„-” Jeśli w prowincji znajdują się kostki wroga,
jej zamożność spada o 1. Należy usunąć 1 po-
siadłość, lub tyle ile wynosi różnica między wro-
gimi kostkami, a kostkami graczy, począwszy od
posiadłości o największej wartości (prowincja
złupiona).
Dyski posiadlosci usuwa sie zaczynajac od tych
z najwyzsza wartoscia.
15. PUNKTY PRESTIŻU (PP)– punktuje gracz z
największą ilością kostek w polu wroga, wg.
Wskazanej punktacji.
W razie remisu pkt. sa dzielone
przy zaokragleniu w dol.
2PP za każdy dysk w Sejmie.
1PP za każde 5 zł, które następnie trzeba odrzu-
cić.
16. ZAKOŃCZENIE TURY – usuń: kostki graczy i
wrogów z pól wrogów; dyski z Sejmu; wszystkie
jednostki wojskowe z planszy; znacznik trak-
tatu. Zredukuj ilość kostek wroga w prowin-
cjach tak, by ich ilość była równa ilości kostek
graczy. Znaczniki wpływów Habsburgów prze-
chodzą do następnej tury. Jezeli na koniec 3
tury w polu wroga Habsburgow znajduja sie
kostki wroga Ottomanow, w polu tym pozo-
staja maksymalnie 2 kostki wroga. Na koniec 2 tury
gracze odzyskuja wszystkie swoje zetony wplywow.
KONIEC GRY
Suma zgromadzonych PP + PP z posiadłości
(tyle PP ile wartość pola na którym jest posia-
dłość). W razie remisu zwycięża gracz z większą
ilością: kostek na planszy; pieniędzy, kolejność.