IDZ DO
IDZ DO
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
PRZYKŁADOWY ROZDZIAŁ
Macromedia Flash 8
SPIS TRESCI
SPIS TRESCI
Professional. Księga eksperta
KATALOG KSIĄŻEK
KATALOG KSIĄŻEK
Autor: David Vogeleer
Tłumaczenie: Jarosław Dobrzański, Rafał Jońca
KATALOG ONLINE
KATALOG ONLINE
ISBN: 83-246-0335-2
Tytuł oryginału: Macromedia Flash Professional 8 Unleashed
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Format: B5, stron: 800
Zostań flashowym guru
TWÓJ KOSZYK
TWÓJ KOSZYK
W ciągu kilku ostatnich lat Flash z prostego narzędzia animacyjnego stał się
prawdziwym kombajnem służącym do tworzenia interaktywnych witryn WWW
DODAJ DO KOSZYKA
DODAJ DO KOSZYKA
i prezentacji multimedialnych. Rozbudowane narzędzia rysunkowe i animacyjne,
obiektowy język programowania ActionScript i możliwoSć korzystania z plików
multimedialnych dają projektantom niemal nieograniczoną swobodę twórczą.
CENNIK I INFORMACJE
CENNIK I INFORMACJE
O ogromnej popularnoSci Flasha może również Swiadczyć fakt, iż odtwarzacz plików SWF
jest programem najczęSciej pobieranym z sieci. Macromedia Flash 8 jest uniwersalnym
ZAMÓW INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
narzędziem przeznaczonym dla wszystkich projektantów witryn i aplikacji WWW.
O NOWOSCIACH
O NOWOSCIACH
W najnowszej wersji producent wprowadził wiele usprawnień -- dodano obsługę
nowych formatów plików, rozbudowano sposoby publikowania plików SWF oraz
ZAMÓW CENNIK
ZAMÓW CENNIK
zmodernizowano interfejs użytkownika.
Macromedia Flash 8 Professional. Księga eksperta to szczegółowe omówienie
wszystkich możliwoSci tej niezwykłej aplikacji. Czytając ją, poznasz Flasha 8
CZYTELNIA
CZYTELNIA
od podszewki , poczynając od interfejsu użytkownika i zasad posługiwania się
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
FRAGMENTY KSIĄŻEK ONLINE
narzędziami graficznymi, na programowaniu w języku ActionScript kończąc.
Dowiesz się, w jaki sposób wykorzystywać w swoich projektach pliki graficzne,
dxwiękowe i cyfrowe wideo, jak łączyć Flasha z innymi technologiami kreowania
witryn WWW, takimi jak ASP, PHP i ColdFusion, oraz publikować pliki SWF.
Nauczysz się tworzyć interaktywne elementy nawigacyjne i formularze, stosować
pliki XML oraz odtwarzać strumieniowo pliki multimedialne.
" Interfejs użytkownika i preferencje
" Narzędzia graficzne
" Tworzenie animacji
" Import plików wideo i dxwiękowych
" Publikowanie plików SWF
" Typy danych w języku ActionScript
Wydawnictwo Helion
" Elementy języka ActionScript
ul. KoSciuszki 1c
" Korzystanie z panelu Actions
44-100 Gliwice
" Kontrolowanie właSciwoSci obiektów
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl " Obsługa zdarzeń
" Integracja z PHP, ASP i ColdFusion
" Przetwarzanie plików XML
" Pobieranie danych z plików zewnętrznych
1 CWVQT\G
O współautorach .................................................................................................................................. 17
9UVśR
%\ś Ł +
4Q\F\KC %Q PQYGIQ!
Interfejs ................................................................................................................................................ 23
Zakładki na komputerach Macintosh ............................................................................................. 23
Zakładki na panelach powracaj .................................................................................................... 23
Jedna biblioteka dla wszystkich ..................................................................................................... 24
Wi kszy brudnopis ........................................................................................................................ 25
Dwa tryby cofania .......................................................................................................................... 25
Kre lenie obiektów nowy sposób grupowania ......................................................................... 25
Mobilny Flash ................................................................................................................................ 26
Koniec z ciuciubabk ..................................................................................................................... 28
Witaj w domu, trybie Normal ........................................................................................................ 28
Najszybszy Flash Player ...................................................................................................................... 29
FlashType ...................................................................................................................................... 29
Buforowanie bitmap ...................................................................................................................... 30
Mieszanie ............................................................................................................................................. 30
Filtry ..................................................................................................................................................... 31
Ulepszenia w dziedzinie kre lenia ....................................................................................................... 32
Wideo we Flashu .................................................................................................................................. 33
Nowe elementy dynamiczne ................................................................................................................ 34
Klasa BitmapData ................................................................................................................................ 35
Wysyłanie plików do klipów Flasha .................................................................................................... 36
Podsumowanie ..................................................................................................................................... 38
4Q\F\KC Skromne pocz tki, czyli sk d si wzi ł Flash ...................................................................................... 39
Interfejs ................................................................................................................................................ 40
Scena .............................................................................................................................................. 41
Panel inspektora wła ciwo ci ........................................................................................................ 43
Panele Flasha ................................................................................................................................. 43
Sprawdzanie pisowni ..................................................................................................................... 49
/CETQOGFKC (NCUJ 2TQHGUUKQPCN -UKśIC GMURGTVC
Preferencje ........................................................................................................................................... 50
Kategoria General .......................................................................................................................... 50
Kategorie ActionScript i Auto Format .......................................................................................... 54
Kategoria Clipboard ....................................................................................................................... 55
Kategoria Drawing ......................................................................................................................... 55
Kategoria Text ............................................................................................................................... 56
Kategoria Warnings ....................................................................................................................... 57
Skróty klawiaturowe ............................................................................................................................ 57
Usprawnianie przestrzeni roboczej ...................................................................................................... 60
Podsumowanie ..................................................................................................................................... 63
4Q\F\KC 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
Pasek narz dzi ...................................................................................................................................... 65
Obszar Colors ................................................................................................................................ 66
Obszar View .................................................................................................................................. 67
Obszar Tools .................................................................................................................................. 68
Kolory i gradienty ................................................................................................................................ 81
Panel Color Swatches .................................................................................................................... 81
Panel Color Mixer .......................................................................................................................... 82
Grupowanie i obiekty kre larskie ........................................................................................................ 83
Grupy ............................................................................................................................................. 83
Obiekty Drawing Object ................................................................................................................ 83
Spi trzanie grup ............................................................................................................................. 84
Importowanie bitmap i operowanie nimi ............................................................................................. 85
Tworzenie wypełnienia bitmapowego ........................................................................................... 85
Obrysowywanie bitmap ................................................................................................................. 85
Zast powanie bitmap ..................................................................................................................... 86
Podsumowanie ..................................................................................................................................... 87
4Q\F\KC #PKOCELC YG (NCUJW
Witamy na listwie czasowej ................................................................................................................. 89
Obszar warstw ............................................................................................................................... 89
Obszar klatek ................................................................................................................................. 90
Animacja poklatkowa .......................................................................................................................... 93
Pierwsza animacja ......................................................................................................................... 94
Uzupełnianie klatek .............................................................................................................................. 95
Pierwsza animacja z uzupełnianiem klatek ................................................................................... 95
Podpowiedzi kształtu ..................................................................................................................... 97
Podsumowanie ..................................................................................................................................... 99
4Q\F\KC 5[ODQNG GI\GORNCT\G K DKDNKQVGMC
Czym jest symbol? ............................................................................................................................. 101
Czym jest egzemplarz? ...................................................................................................................... 101
Symbol grafiki .................................................................................................................................... 102
Kiedy nale y stosować symbol grafiki? ...................................................................................... 102
Przekształcanie w symbol ............................................................................................................ 104
Symbol przycisku ............................................................................................................................... 105
Przycisk interaktywny ................................................................................................................. 107
Z pami tnika niewidocznego przycisku ...................................................................................... 108
Symbol klipu filmowego .................................................................................................................... 110
Biblioteka ........................................................................................................................................... 111
5RKU VTG EK
Wracamy na listw czasow .............................................................................................................. 113
Pierwsza animacja z uzupełnianiem ruchu .................................................................................. 113
Edytor uzupełniania klatek .......................................................................................................... 114
Animacje zagnie d one ............................................................................................................... 115
Prowadnice ruchu ........................................................................................................................ 116
Warstwa maski ............................................................................................................................. 117
Podsumowanie ................................................................................................................................... 119
4Q\F\KC 1RGTQYCPKG F YKśMKGO K OCVGTKC COK YKFGQ
Rola d wi ku ...................................................................................................................................... 121
Dodawanie d wi ku ........................................................................................................................... 122
D wi k w inspektorze wła ciwo ci ................................................................................................... 124
Efekty d wi kowe ....................................................................................................................... 124
Tworzenie własnych efektów ...................................................................................................... 125
Synchronizacja i zap tlanie ................................................................................................................ 126
Kompresja d wi ku ............................................................................................................................ 127
D wi k w j zyku ActionScript .......................................................................................................... 129
Materiały wideo we Flashu ................................................................................................................ 131
Importowanie materiałów wideo do Flasha ................................................................................. 131
Podsumowanie ................................................................................................................................... 137
4Q\F\KC 2WDNKMQYCPKG
Ustawienia publikowania ................................................................................................................... 139
Profile publikowania .......................................................................................................................... 140
Zakładka Formats ............................................................................................................................... 140
Formaty dla sieci WWW ............................................................................................................. 140
Grafika ......................................................................................................................................... 141
Projektory i QuickTime ............................................................................................................... 141
Flash Player 8 i pliki SWF ................................................................................................................. 141
Zakładka Flash ................................................................................................................................... 142
Pole Version ................................................................................................................................. 143
Ustawienia d wi ku ..................................................................................................................... 144
Zakładka HTML ................................................................................................................................ 146
Wykrywanie wersji Flasha .......................................................................................................... 148
Zakładka GIF ..................................................................................................................................... 150
Zakładka PNG .................................................................................................................................... 152
Zakładka JPEG ................................................................................................................................... 153
Zakładka QuickTime .......................................................................................................................... 154
Podsumowanie ................................................................................................................................... 156
%\ś Ł ++ 3WKEM6KOG
4Q\F\KC 9RTQYCF\GPKG FQ #EVKQP5ETKRVW
Czym jest ActionScript? .................................................................................................................... 159
Programowanie obiektowe ................................................................................................................. 159
Czym jest obiekt? ........................................................................................................................ 160
Wła ciwo ci obiektu .................................................................................................................... 160
Metody obiektu ............................................................................................................................ 161
Zdarzenia obiektu ........................................................................................................................ 162
Sk d bior si obiekty? ...................................................................................................................... 164
Tworzenie prototypów obiektów ....................................................................................................... 169
/CETQOGFKC (NCUJ 2TQHGUUKQPCN -UKśIC GMURGTVC
Wprowadzenie do ActionScriptu 2.0 ................................................................................................. 170
Zmienne ze cisł kontrol typów ...................................................................................................... 172
Funkcje ze cisł kontrol typów ....................................................................................................... 173
Panel Actions ..................................................................................................................................... 175
Preferencje panelu Actions ................................................................................................................ 179
Panel Reference/Help ......................................................................................................................... 180
Zachowania i panel Behaviors ........................................................................................................... 181
Podstawy ActionScriptu ..................................................................................................................... 183
Komentarze ........................................................................................................................................ 183
Podpowiedzi i konwencje nazewnicze ............................................................................................... 184
ActionsPanel.xml ......................................................................................................................... 185
Wyzwalanie podpowiedzi za pomoc komentarzy ...................................................................... 186
cisła kontrola typów jako mechanizm wyzwalania podpowiedzi ............................................. 187
Składnia z kropk ............................................................................................................................... 187
Obiekt klipu filmowego ..................................................................................................................... 188
Funkcje ............................................................................................................................................... 189
Warunki .............................................................................................................................................. 190
P tle .................................................................................................................................................... 191
Podsumowanie ................................................................................................................................... 192
4Q\F\KC 5\E\GI QYQ Q EKćICEJ NKE\DCEJ K \OKGPP[EJ
Typy danych ....................................................................................................................................... 193
Typ String .......................................................................................................................................... 194
Tworzenie danych typu String ..................................................................................................... 194
Ci gi puste ................................................................................................................................... 195
Symbole cytatów ......................................................................................................................... 195
Sekwencje ucieczki ...................................................................................................................... 196
Manipulowanie ci gami znakowymi ................................................................................................. 196
A czenie ci gów .......................................................................................................................... 196
Indeksowanie znaków w ci gu .................................................................................................... 198
Ci gi Unicode .............................................................................................................................. 205
Typ Number ....................................................................................................................................... 206
Tworzenie warto ci Number ........................................................................................................ 207
Rozwi zywanie problemu niesko czonych cz ci ułamkowych ................................................ 207
Predefiniowane warto ci dla liczb ............................................................................................... 207
Liczby specjalne .......................................................................................................................... 209
Typ Boolean ....................................................................................................................................... 210
Typ null .............................................................................................................................................. 210
Typ undefined .................................................................................................................................... 211
Typ Array ........................................................................................................................................... 211
Zmienne ............................................................................................................................................. 211
Tworzenie zmiennej ..................................................................................................................... 212
Zmiana warto ci zmiennych ........................................................................................................ 213
Inkrementacja i dekrementacja zmiennych .................................................................................. 214
Zmienne puste .............................................................................................................................. 215
Porównywanie zmiennych ........................................................................................................... 216
A czenie zmiennych ró nego typu .............................................................................................. 217
Konwersja zmiennych za pomoc funkcji i metod ...................................................................... 219
Zakres zmiennej ........................................................................................................................... 221
Praktyczny przykład .................................................................................................................... 225
Podsumowanie ................................................................................................................................... 226
5RKU VTG EK
4Q\F\KC 6CDNKEG
Czym jest tablica i jak działa? ............................................................................................................ 227
Z czego składa si tablica? ................................................................................................................. 227
Tworzenie tablic ................................................................................................................................. 228
Pobieranie danych z tablicy ............................................................................................................... 230
Dodawanie elementów do tablicy ...................................................................................................... 231
Metoda push ................................................................................................................................. 232
Metoda unshift ............................................................................................................................. 234
Metoda splice ............................................................................................................................... 235
Metoda concat .............................................................................................................................. 237
Nadawanie nazw elementom tablicy .................................................................................................. 238
Usuwanie elementów z tablic ............................................................................................................ 239
Operator delete ............................................................................................................................. 239
Usuwanie elementów z tablic przy u yciu wła ciwo ci length ................................................... 240
Metoda splice raz jeszcze ............................................................................................................ 240
Metoda pop .................................................................................................................................. 240
Metoda shift ................................................................................................................................. 241
Zamiana elementów tablicy ............................................................................................................... 241
Tablice zagnie d one ......................................................................................................................... 242
Dodatkowe metody tablic .................................................................................................................. 243
Metoda toString ........................................................................................................................... 243
Metoda join .................................................................................................................................. 244
Metoda slice ................................................................................................................................. 245
Metoda reverse ............................................................................................................................. 245
Sortowanie tablic ................................................................................................................................ 246
Metoda sortOn ............................................................................................................................. 247
Przykład praktyczny ........................................................................................................................... 248
Podsumowanie ................................................................................................................................... 250
4Q\F\KC +PUVTWMELG K Y[TC GPKC
Składnia instrukcji .............................................................................................................................. 252
Blok instrukcji ............................................................................................................................. 253
Instrukcje obiektowe .......................................................................................................................... 254
Instrukcja with ............................................................................................................................. 254
Instrukcja for in ............................................................................................................................ 255
Modyfikatory przebiegu programu .................................................................................................... 257
Instrukcje warunkowe .................................................................................................................. 258
Operatory porównania ................................................................................................................. 258
Instrukcja if .................................................................................................................................. 261
Instrukcja else .............................................................................................................................. 267
Instrukcja else if ........................................................................................................................... 267
Instrukcja switch i słowa case, default i break ............................................................................ 268
Instrukcje p tli ............................................................................................................................. 271
Podsumowanie ................................................................................................................................... 279
4Q\F\KC (WPMELG
Tworzenie funkcji .............................................................................................................................. 281
U ywanie funkcji ............................................................................................................................... 282
Stosowanie parametrów w funkcjach ................................................................................................ 283
Funkcje, które zwracaj warto ci ....................................................................................................... 284
/CETQOGFKC (NCUJ 2TQHGUUKQPCN -UKśIC GMURGTVC
Funkcje zagnie d one ........................................................................................................................ 285
Zakres funkcji .................................................................................................................................... 286
Wywoływanie funkcji z innych zakresów ......................................................................................... 287
Identyfikator _global .......................................................................................................................... 287
Zmienne a funkcje .............................................................................................................................. 289
Klasa Arguments ................................................................................................................................ 291
Wła ciwo ć length ............................................................................................................................. 291
Funkcje jako obiekty .......................................................................................................................... 293
Funkcje jako metody .......................................................................................................................... 296
Wbudowane funkcje Flasha ............................................................................................................... 298
Funkcja call .................................................................................................................................. 298
Funkcje konwertuj ce .................................................................................................................. 299
Funkcje matematyczne ................................................................................................................ 300
Funkcje przestarzałe .................................................................................................................... 302
Podsumowanie ................................................................................................................................... 305
4Q\F\KC 1DKGMV MNKRW HKNOQYGIQ
Tworzenie klipów filmowych ............................................................................................................ 307
R czne tworzenie klipów filmowych .......................................................................................... 307
Tworzenie klipów filmowych w ActionScripcie ......................................................................... 308
Manipulowanie klipami filmowymi ................................................................................................... 309
Animacja klipów filmowych z poziomu ActionScriptu .............................................................. 309
Wła ciwo ć cacheAsBitmap ........................................................................................................ 312
Zastosowanie matematyki w animowaniu klipów filmowych ....................................................... 313
Zastosowanie obiektu Color ........................................................................................................ 314
Wła ciwo ć blendMode ............................................................................................................... 317
Filtry ............................................................................................................................................ 319
Gł boko ć i kolejno ć uło enia ................................................................................................... 320
Kopiowanie klipów filmowych ................................................................................................... 325
Usuwanie klipów filmowych ............................................................................................................. 328
Metoda removeMovieClip() ........................................................................................................ 329
Programistyczny interfejs kre larski .................................................................................................. 330
Metoda lineStyle() ....................................................................................................................... 330
Metoda moveTo() ........................................................................................................................ 331
Metoda lineTo() ........................................................................................................................... 331
Metoda lineGradientStyle() ......................................................................................................... 333
Metoda beginFill() ....................................................................................................................... 335
Metoda beginGradientFill() ......................................................................................................... 336
Metoda curveTo() ........................................................................................................................ 338
Podsumowanie ................................................................................................................................... 340
4Q\F\KC Obsługa zdarze ................................................................................................................................. 342
Funkcja zwrotna ........................................................................................................................... 342
Obiekty nasłuchuj ce ................................................................................................................... 344
Niepotrzebne powtórzenia ........................................................................................................... 348
Funkcje zwrotne kontra obiekty nasłuchuj ce ............................................................................. 349
Zdarzenia przycisków ........................................................................................................................ 349
Zdarzenia klipów filmowych ............................................................................................................. 351
Klipy filmowe obsługuj ce zdarzenia przycisków ...................................................................... 352
5RKU VTG EK
Zdarzenia obiektu Mouse ................................................................................................................... 355
Zdarzenia obiektu Key ....................................................................................................................... 356
Zdarzenia obiektu TextField .............................................................................................................. 356
Zdarzenia mi dzyobiektowe .............................................................................................................. 358
Podsumowanie ................................................................................................................................... 359
4Q\F\KC 2TCEC \ VGMUVGO
Interfejs pola tekstowego ................................................................................................................... 361
Sprawdzanie pisowni w polach tekstowych ................................................................................ 364
Tworzenie pól tekstowych ................................................................................................................. 365
Tekst statyczny ............................................................................................................................ 366
Tekst dynamiczny ........................................................................................................................ 367
Tekst wprowadzany przez u ytkownika ...................................................................................... 368
Tworzenie pól tekstowych w ActionScripcie .................................................................................... 369
Formatowanie tekstu w polach tekstowych ....................................................................................... 371
Obiekt TextFormat ....................................................................................................................... 371
Kaskadowe arkusze stylów .......................................................................................................... 375
Przewijanie pól tekstowych ............................................................................................................... 379
Zdarzenie onMouseWheel ........................................................................................................... 381
Kod HTML w polach tekstowych ...................................................................................................... 382
Znacznik img ............................................................................................................................... 387
Pola HTML i JavaScript .............................................................................................................. 389
Tekst wieloj zyczny ........................................................................................................................... 391
Tekst Unicode .............................................................................................................................. 391
Panel Strings ................................................................................................................................ 392
Podsumowanie ................................................................................................................................... 393
4Q\F\KC -QORQPGPV[
Czym jest komponent? ....................................................................................................................... 395
Posługiwanie si komponentami ........................................................................................................ 396
Panel Components ....................................................................................................................... 396
Wstawianie komponentów na scen ............................................................................................ 397
Metoda attachMovie() ................................................................................................................. 397
Ustawianie parametrów ............................................................................................................... 398
Inspektor wła ciwo ci .................................................................................................................. 398
Modyfikowanie parametrów komponentów ................................................................................ 404
Panel Component Inspector ......................................................................................................... 406
ActionScript ................................................................................................................................. 407
Przechwytywanie zdarze komponentów .................................................................................... 408
Pobieranie danych z komponentów ............................................................................................. 411
Stosowanie skórek na komponentach ................................................................................................ 412
R czna zmiana skórek ................................................................................................................. 412
Zastosowanie wła ciwo ci style .................................................................................................. 413
Wła ciwo ć dataProvider ................................................................................................................... 415
Wi zanie danych ................................................................................................................................ 417
Tworzenie komponentów w wersji 2.0 .............................................................................................. 420
Podsumowanie ................................................................................................................................... 425
/CETQOGFKC (NCUJ 2TQHGUUKQPCN -UKśIC GMURGTVC
4Q\F\KC &KCIPQUV[MC
Czym jest diagnostyka? ..................................................................................................................... 427
Planowanie ......................................................................................................................................... 427
Nazwy, które co znacz .............................................................................................................. 428
Dokumentacja .............................................................................................................................. 429
cisła kontrola typów .................................................................................................................. 430
Tworzenie prototypu i testowanie ............................................................................................... 431
Narz dzia diagnostyczne .................................................................................................................... 432
Funkcja trace ................................................................................................................................ 432
Listy zmiennych i obiektów ......................................................................................................... 433
Obiekt Error ................................................................................................................................. 434
Diagnostyka rozmiaru projektu ................................................................................................... 435
Panel Debugger ............................................................................................................................ 436
Diagnostyka zdalna ...................................................................................................................... 440
Podsumowanie ................................................................................................................................... 441
%\ś Ł +++ 9QM (NCUJC
4Q\F\KC Dlaczego warto stosować zewn trzny kod ActionScript? ................................................................. 446
Instrukcja #include kontra cie ka do klas ........................................................................................ 446
Wykorzystanie zewn trznych plików klas ......................................................................................... 449
Definiowanie klasy ...................................................................................................................... 451
Modyfikatory public, private i static ........................................................................................... 451
Deklaracja wła ciwo ci z wykorzystaniem funkcji konstruktora ................................................ 453
Tworzenie metod ......................................................................................................................... 453
Metody pobieraj ce i ustawiaj ce wła ciwo ci ........................................................................... 454
Tworzenie zdarze ....................................................................................................................... 456
Tworzenie metody wywoła zwrotnych dla zdarze .................................................................. 456
Powiadamianie obiektów nasłuchuj cych o zaj ciu zdarzenia .................................................... 457
Poł czenie wszystkiego razem ........................................................................................................... 459
Podsumowanie ................................................................................................................................... 462
4Q\F\KC 9E\[V[YCPKG MNKRY K QDTC\Y \ \GYPćVT\
Dlaczego warto wczytywać zawarto ć z zewn trz? .......................................................................... 463
Jak zawarto ć mo na załadować i gdzie? ........................................................................................ 464
Dynamiczne wczytywanie obrazów ................................................................................................... 466
Metoda loadMovie() .................................................................................................................... 466
Dziedziczenie ............................................................................................................................... 469
Funkcja loadMovieNum() ........................................................................................................... 471
Metoda unloadMovie() ................................................................................................................ 472
Metoda removeMovieClip() ........................................................................................................ 473
Funkcja unloadMovieNum() ....................................................................................................... 474
Komponent Loader ...................................................................................................................... 474
Dynamiczne wczytywanie plików SWF ............................................................................................ 475
Modyfikacja wczytanych plików SWF ....................................................................................... 476
Wczytywanie zewn trznej zawarto ci do pól tekstowych ................................................................. 478
Sterowanie zawarto ci osadzon w polach tekstowych ............................................................. 480
5RKU VTG EK
Animacje wst pne .............................................................................................................................. 481
Metody getBytesLoaded() i getBytesTotal() ............................................................................... 481
Komponent ProgressBar .............................................................................................................. 484
Podsumowanie ................................................................................................................................... 486
4Q\F\KC 9RTQYCF\GPKG FQ KPVGITCELK FCP[EJ
Dlaczego dynamiczna zawarto ć? ..................................................................................................... 487
Funkcja getURL() .............................................................................................................................. 488
Format MIME .................................................................................................................................... 490
Funkcje escape() i unescape() ...................................................................................................... 491
Funkcja loadVariables() ..................................................................................................................... 492
Zdarzenie onData ......................................................................................................................... 493
Funkcja loadVariablesNum() ............................................................................................................. 496
Klasa LoadVars .................................................................................................................................. 497
Metoda load() ............................................................................................................................... 498
Zdarzenie onLoad ........................................................................................................................ 499
Zdarzenie onData ......................................................................................................................... 500
Interfejs programistyczny ExternalInterface ...................................................................................... 502
Metoda call() ................................................................................................................................ 503
Metoda addCallback() ................................................................................................................. 504
Podsumowanie ................................................................................................................................... 506
4Q\F\KC #52 K (NCUJ
Czym jest ASP? ................................................................................................................................. 508
Jak działa ASP? .................................................................................................................................. 508
Pobieranie i uruchamianie serwera .................................................................................................... 508
Wprowadzenie do skryptów ASP ...................................................................................................... 509
Pierwsza strona w ASP ...................................................................................................................... 510
Wysyłanie i odbieranie danych .......................................................................................................... 512
Odbieranie danych w ASP ........................................................................................................... 512
Wysyłanie i odbieranie danych we Flashu .................................................................................. 513
Korzystanie z bazy danych Accessa .................................................................................................. 516
Podsumowanie ................................................................................................................................... 527
4Q\F\KC 2*2 K (NCUJ
Przygotowywanie serwera ................................................................................................................. 529
Instalacja serwera Apache ........................................................................................................... 530
Instalacja PHP .............................................................................................................................. 530
Instalacja bazy danych MySQL ................................................................................................... 531
Po instalacji komponentów .......................................................................................................... 531
Wi cej informacji na temat j zyka PHP ...................................................................................... 532
Odbieranie danych ............................................................................................................................. 532
Przykład 1. witaj wiecie ........................................................................................................ 532
Przykład 2. witaj i egnaj wiecie ........................................................................................... 533
Przykład 3. wiele warto ci i wiele zmiennych ........................................................................ 534
Przykład 4. wysyłanie listu e-mail z Flasha za pomoc PHP ................................................. 537
Odbieranie i wysyłanie danych .......................................................................................................... 540
Przykład 5. odbieranie potwierdzenia wysłania listu ............................................................. 540
Korzystanie z bazy danych MySQL .................................................................................................. 541
Przykład 6. ksi ka adresowa ................................................................................................. 541
/CETQOGFKC (NCUJ 2TQHGUUKQPCN -UKśIC GMURGTVC
Umieszczanie plików na serwerze (tylko odtwarzacz Flash Player 8) .............................................. 547
Przykład 7. umieszczanie plików na serwerze ....................................................................... 548
Podsumowanie ................................................................................................................................... 550
4Q\F\KC (NCUJ 4GOQVKPI QTC\ %QNF(WUKQP
Czym jest Flash Remoting? ............................................................................................................... 551
Serwer aplikacji .................................................................................................................................. 552
Wymagania techniczne ...................................................................................................................... 553
ColdFusion i diagram przepływu ....................................................................................................... 554
Proces tworzenia systemu z Flash Remoting ............................................................................... 554
Instalacja i konfiguracja serwera ........................................................................................................ 555
Instalacja IIS ................................................................................................................................ 555
Instalacja ColdFusion MX 7 ........................................................................................................ 557
Instalacja i konfiguracja bazy danych ................................................................................................ 557
Tworzenie ródła danych ColdFusion ............................................................................................... 558
Analiza aplikacji ................................................................................................................................ 558
Komponenty ColdFusion (CFC) ........................................................................................................ 559
Flash Remoting i ActionScript 2.0 ..................................................................................................... 561
Importowanie klas dotycz cych Flash Remoting w kodzie ActionScript ................................... 562
Tworzenie poł czenia z bram i usług ....................................................................................... 562
Komunikacja z CFC i obsługa wyników ..................................................................................... 563
Tworzenie aplikacji ............................................................................................................................ 566
Podsumowanie ................................................................................................................................... 575
4Q\F\KC :/. K (NCUJ
Czym jest XML? ................................................................................................................................ 577
Formatowanie XML ........................................................................................................................... 578
Reguły tworzenia dokumentu XML ............................................................................................ 579
Atrybuty ....................................................................................................................................... 581
Elementy kontra atrybuty ................................................................................................................... 583
XML i Flash ....................................................................................................................................... 584
Klasa XML .................................................................................................................................. 584
Komponent XMLConnector .............................................................................................................. 597
Metoda trigger() ........................................................................................................................... 598
Zdarzenie result ........................................................................................................................... 598
Komponent Tree ................................................................................................................................ 600
Podsumowanie ................................................................................................................................... 601
4Q\F\KC 7U WIK UKGEKQYG K (NCUJ
Czym jest usługa sieciowa? ............................................................................................................... 603
Dlaczego warto stosować usługi sieciowe? ....................................................................................... 603
Tworzenie usług sieciowych .............................................................................................................. 604
Korzystanie z usługi sieciowej we Flashu ......................................................................................... 608
Zastosowanie klasy XML ............................................................................................................ 608
Flash Remoting .................................................................................................................................. 609
Panel Web Services ............................................................................................................................ 610
Komponent WebServiceConnector .................................................................................................... 611
Dowi zywanie danych ....................................................................................................................... 612
Korzystanie z usług sieciowych innych firm ..................................................................................... 616
Usługa sieciowa firmy Amazon ......................................................................................................... 617
Podsumowanie ................................................................................................................................... 619
5RKU VTG EK
4Q\F\KC 5VTWOKGPKQYCPKG OGFKY
Dlaczego warto strumieniować dane multimedialne? ....................................................................... 621
Tworzenie wideo w formacie Flash Video ........................................................................................ 622
Klasa NetConnection ......................................................................................................................... 624
Klasa NetStream ................................................................................................................................ 625
Metoda play() ............................................................................................................................... 625
Metoda pause() ............................................................................................................................ 625
Metoda close() ............................................................................................................................. 626
Metoda seek() .............................................................................................................................. 626
Metoda setBufferTime() .............................................................................................................. 626
Zdarzenie onStatus ....................................................................................................................... 627
Wła ciwo ci klasy NetStream ..................................................................................................... 627
Klasa Video ........................................................................................................................................ 628
Metoda attachVideo() .................................................................................................................. 628
Strumieniowanie materiałów wideo ................................................................................................... 629
Komponent FLVPlayback .................................................................................................................. 631
Klasa Camera ..................................................................................................................................... 634
Metoda get() ................................................................................................................................. 635
Wła ciwo ć activityLevel ............................................................................................................ 635
Podsumowanie ................................................................................................................................... 636
4Q\F\KC 4Q\U\GT\CPKG TQFQYKUMC RTQLGMVQYCPKC
Dlaczego warto rozszerzać rodowisko projektowania? ................................................................... 637
Polecenia ............................................................................................................................................ 638
Panel History ............................................................................................................................... 638
Zapisywanie polece na podstawie panelu History ..................................................................... 639
R czne tworzenie polece w j zyku JSFL .................................................................................. 641
Zarz dzanie poleceniami ............................................................................................................. 642
Interfejs XML-to-UI .......................................................................................................................... 643
Tworzenie zachowa .......................................................................................................................... 646
Tworzenie własnych paneli ................................................................................................................ 649
Tworzenie własnych narz dzi ............................................................................................................ 651
Tworzenie własnych efektów ............................................................................................................. 655
Obsługa plików w j zyku JSFL ......................................................................................................... 658
Podsumowanie ................................................................................................................................... 663
4Q\F\KC 0CT\śF\KC \YKć\CPG \ (NCUJGO
Alternatywne rodowiska projektowania ........................................................................................... 665
SWiSHmax .................................................................................................................................. 665
SWiSHpix .................................................................................................................................... 666
PowerCONVERTER ................................................................................................................... 667
On2 Flix 8 .................................................................................................................................... 668
Sorenson Squeeze ........................................................................................................................ 668
Swift 3D ....................................................................................................................................... 669
Captivate ...................................................................................................................................... 670
Rozszerzanie plików Flasha ............................................................................................................... 671
Optimaze ...................................................................................................................................... 671
ActionScript Viewer 5 ................................................................................................................. 672
SWF Encrypt"! ............................................................................................................................ 672
/CETQOGFKC (NCUJ 2TQHGUUKQPCN -UKśIC GMURGTVC
Rozwi zania wykraczaj ce poza sieć Internet ................................................................................... 673
ScreenTime .................................................................................................................................. 673
SWF2Video ................................................................................................................................. 674
SWF Studio 3.0 ............................................................................................................................ 674
MakingThings .............................................................................................................................. 675
Podsumowanie ................................................................................................................................... 676
&QFCVMK
&QFCVGM # 0CLPQYU\G YDWFQYCPG MNCU[ Lś\[MC #EVKQP5ETKRV
5MQTQYKF\
W dalszej cz ci ksi ki b dziemy omawiać, jak manipulować obiektami na scenie, ko-
rzystaj c z ActionScriptu, ale wcze niej musimy dowiedzieć si , jak tworzyć obiekty na
scenie. Je eli w przeszło ci korzystałe z narz dzi graficznych, takich jak FreeHand czy
Illustrator, to wi kszo ć narz dzi kre larskich, jakie udost pnia Flash, wyda Ci si znajoma.
W tym rozdziale omówimy ka de narz dzie z osobna, opisuj c, jak działa i jak mo na
usprawnić i udoskonalić sposób korzystania z niego. Omówimy tak e, jak importować
bitmapy do projektu Flasha i jak z nich korzystać.
Jak ju wspomniano, wiele narz dzi kre larskich Flasha mo e wygl dać znajomo, co
widać na rysunku 3.1. Omawiaj c narz dzia, b dziemy wspominać o opcjach dost pnych
dla danego narz dzia oraz skrótach klawiaturowych, dzi ki którym mo na przyspieszyć
prac z narz dziem.
4[UWPGM
3DVHN QDU]G]L
)ODVKD
%\ś Ł + u Jak widać, pasek narz dzi podzielony został na cztery główne obszary:
u Tools (narz dzia) grupa reprezentuj ca zestaw narz dzi, które umo liwiaj
kre lenie kształtów i obiektów na scenie oraz manipulowanie nimi;
u View (widok) grupa umo liwiaj ca sterowanie widokiem sceny, w tym jej
pozycj i stopniem powi kszenia;
u Colors (kolory) grupa pomagaj ca ustawiać kolory zarówno kraw dzi,
jak i wypełnie kształtów;
u Options (opcje) zawarto ć tej grupy b dzie si zmieniać wraz z wyborem
ró nych narz dzi i wy wietlać dodatkowe opcje dla tych narz dzi. Tak naprawd
nie jest to grupa, ale obszar zestaw opcji zniknie wraz z przeł czeniem narz dzia.
Skoro ju poznali my poszczególne obszary, mo emy omówić z osobna zawarto ć ka dego
z nich, id c z dołu do góry i zaczynaj c od obszaru Colors.
1DU\CT %QNQTU
Jak ju wspomniano, ten obszar paska narz dzi jest jednym z wielu miejsc, z których
mo emy ustawiać kolory kraw dzi oraz wypełnie . Same kolory i gradienty dokładniej
zostan omówione w dalszej cz ci tego rozdziału, a w tym momencie, zanim zaczniemy
tworzyć kształty, najwa niejsze jest zrozumienie, jak korzystać z tego obszaru paska
narz dzi.
Poza dwoma rozwijanymi menu kolorów dla kraw dzi i wypełnie , u dołu obszaru znaj-
duj si trzy przyciski, widoczne na rysunku 3.1. Oto, co robi :
u Black and White (czarny i biały) od razu zmienia kolor kraw dzi na biały
(#ffffff), a kolor wypełnienia na czarny (#000000);
u No Color (brak koloru) powoduje, e zaznaczony kolor (wypełnienia
lub kraw dzi) w ogóle nie jest tworzony w czasie kre lenia;
u Swap Colors (zamie kolory) zamienia bie ce kolory wypełnienia i kraw dzi.
Wi cej opcji wybierania kolorów mo na znale ć po klikni ciu w koło kolorów w rozwi-
janym menu koloru wypełnienia lub kraw dzi. Pojawi si wówczas okno Kolor, widoczne
na rysunku 3.2.
4[UWPGM
: RNQLH
.RORU PR HP\
Z\ELHUDŁ NRORU\
] SU]HGVWDZLRQHM
SDOHW\ PR HP\ WH
]PLHQLDŁ MDVNUDZR Ł
D QDZHW XVWDZLDŁ
ZDUWR FL 5*%
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
Po wybraniu koloru kraw dzi lub wypełnienia w obszarze Colors mo esz albo wybrać
kolor lub gradient z dost pnej palety, albo wpisać kod koloru w formacie TTIIDD w polu
tekstowym u góry (patrz: rysunek 3.3). Mo esz tak e ustawić Alpha (przezroczysto ć)
koloru albo całkowicie wył czyć dany kolor przyciskiem No Color (brak koloru; ikonka
z przekre lonym kwadratem).
4[UWPGM
0HQX NRORUX
NUDZG]L JUDGLHQW\
L SU]H]URF]\VWR Ł
PR QD WHUD]
XVWDZLDŁ ]DUŃZQR
GOD Z\SHQLH
MDN L NUDZG]L
1DU\CT 8KGY
W tym obszarze paska narz dzi zgrupowano narz dzia steruj ce widokiem sceny.
0CT\śF\KG *CPF 6QQN
Skrót: Windows i Mac OS H
Narz dzie Hand (r ka) słu y do przesuwania całej sceny, by lepiej widzieć pewne obszary,
szczególnie przy du ym powi kszeniu. Poza tym przytrzymuj c klawisz Shift, mo emy
przesuwać scen dokładnie w poziomie, w pionie lub pod k tem 45 stopni.
3RGZŃMQH NOLNQLFLH LNRQ\ +DQG QD SDVNX QDU]G]L VSRZRGXMH SRZLNV]HQLH
OXE SRPQLHMV]HQLH VFHQ\ WDN E\ E\D MDN QDMZLNV]D DOH MHGQRF]H QLH Z FDR FL
ZLGRF]QD QD HNUDQLH VNUŃW :LQGRZV v &WUO 0DF 26 v 2SHQ $SSOH
0CT\śF\KG Skrót: Windows i Mac OS Z lub M
Narz dzie Zoom (powi kszenie) steruje skal , w jakiej widzimy scen . Narz dzie to jest
bardzo przydatne, gdy trzeba wykonać bardzo szczegółowe rysunki. W obszarze Options
pojawiaj si dwie opcje dla tego narz dzia, jak widać na rysunku 3.4. Umo liwiaj one
przeł czanie powi kszania i pomniejszania w chwili klikania narz dziem w obszarze
sceny1. Oprócz klikania w obszar sceny, który chcemy powi kszyć, mo emy równie
zaznaczać prostok tem obszary, by je powi kszyć.
1
Szybkie przeł czanie powi kszania i pomniejszania umo liwia skrót Alt+lewy przycisk myszy
(na komputerach Macintosh Cmd+przycisk myszy) przyp. tłum.
%\ś Ł + u 4[UWPGM
'ZLH RSFMH
QDU]G]LD =RRP
Podobnie jak w przypadku wielu innych funkcji Flasha istnieje o wiele wi cej sposobów
sterowania powi kszeniem sceny. Oto krótka lista skrótów:
u Ctrl+ pomniejszenie,
u Ctrl++ powi kszenie,
u Ctrl+1 powi kszenie do 100%,
u Ctrl+2 najwi ksze mo liwe powi kszenie z zachowaniem wy rodkowanego
widoku całej sceny,
u Ctrl+4 powi kszenie do 400%,
u Ctrl+8 powi kszenie do 800%.
3RGDQH VNUŃW\ G]LDDMń QD NRPSXWHUDFK 3& 8 \WNRZQLF\ NRPSXWHUŃZ 0DFLQWRVK
]DPLDVW &WUO SRZLQQL QDFLVQńŁ 2SHQ $SSOH
1DU\CT 6QQNU
W tym obszarze zgromadzono wszystkie narz dzia do kre lenia kształtów, manipulo-
wania obiektami i tworzenia tekstu na scenie. Warto zwrócić szczególn uwag na opcje
ka dego z narz dzi, pojawiaj ce si w obszarze Options paska. Jak ju wspomniano,
widoczne opcje b d si zmieniać wraz ze zmian narz dzi. W trakcie prezentowania
narz dzi opcje b dziemy omawiać od góry w dół i od lewej do prawej w kolejno ci,
w jakiej wyst puj w obszarze Options.
0CT\śF\KG #TTQY
Skrót: Windows i Mac OS V
Narz dzie Arrow (strzałka) to podstawowe narz dzie do zaznaczania we Flashu. Obiekty
mo na zaznaczać, klikaj c w nie lub klikaj c poza nimi i rozwijaj c ramk obejmuj c
to, co chcemy zaznaczyć. Aby zaznaczyć zarówno kraw d , jak i wypełnienie kształtu,
trzeba go klikn ć dwukrotnie.
Narz dzie Arrow ma trzy opcje. Pierwsza opcja to Snap to Objects (przyci gaj do obiek-
tów). Po wł czeniu opcja ta pomaga przyci gać do siebie obiekty, zbli aj c je do siebie.
Jest ona bardzo przydatna przy tworzeniu precyzyjnych rozkładów elementów. Pozostałe
dwie opcje, które mog być wyszarzone, tak jak na rysunku 3.5, słu do manipulowania
segmentami linii na scenie i staj si aktywne dopiero po zaznaczeniu linii. Oto dwie
pozostałe opcje:
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
u Smooth (wygładzaj) opcja ta powoduje wygładzenie ostrych kraw dzi
zaznaczonej linii po ka dym jej klikni ciu;
u Straighten (prostuj) opcja ta stara si wyostrzyć kształty krzywych
zaznaczonych linii po ka dym klikni ciu.
4[UWPGM
2SFMH QDU]G]LD $UURZ 7RRO
v GZLH GROQH RSFMH VWDMń
VL GRVWSQH GRSLHUR
SR ]D]QDF]HQLX MDNLHM OLQLL
QD VFHQLH
u 3U]\ SU]HPLHV]F]DQLX RELHNWX ]D SRPRFń QDU]G]LD $UURZ PR HV] SU]\WU]\PDŁ
NODZLV] 6KLIW DE\ RELHNW\ GDR VL SU]HPLHV]F]DŁ ] SLHUZRWQHM SR]\FML W\ONR Z]GX
ZLHORNURWQR FL NńWD VWRSQL LWG
u 3U]\WU]\PDQLH NODZLV]D $OW Z F]DVLH SU]HPLHV]F]DQLD ]D]QDF]RQHJR RELHNWX
VSRZRGXMH H ]DPLDVW SU]HVXQLFLD RU\JLQDX XWZRU]RQD ]RVWDQLH NRSLD
]D]QDF]RQHJR RELHNWX Z PLHMVFX Z NWŃU\P ]ZROQLP\ SU]\FLVN P\V]\
=D]QDF]RQ\ RELHNW PR QD UŃZQLH SU]HVXZDŁ NODZLV]DPL NXUVRUD 2ELHNW EG]LH
SU]HVXZDŁ VL ZLNV]\PL NURNDPL MH HOL NRU]\VWDMńF ] NODZLV]\ NXUVRUD
SU]\WU]\PDP\ 6KLIW
0CT\śF\KG 5WDUGNGEVKQP
Skrót: Windows i Mac OS A
Narz dzie to działa podobnie do narz dzia Arrow, ale słu y do zaznaczania punktów
wektorowych. Narz dzie to nie ma adnych opcji.
0CT\śF\KG (TGG 6TCPUHQTO
Skrót: Windows i Mac OS Q
Narz dzie to słu y do manipulowania obiektami na scenie za po rednictwem kilku małych
kwadracików, zwanych uchwytami (ang. handles), które pojawiaj si wokół obiektu
po jego zaznaczeniu narz dziem Free Transform. Klikaj c i przeci gaj c te kwadraciki,
mo emy skalować, obracać i przekrzywiać zaznaczony obiekt.
Narz dzie Free Transform (dowolne przekształcanie) ma nast puj ce opcje:
u Snap to Objects (przyci ganie do obiektów) wł czenie tej opcji spowoduje
przyci ganie uchwytów skalowania do innych obiektów na scenie;
u Rotate and Skew (rotacja i przekrzywianie) opcja ta sprawia, e naro ne
uchwyty staj si uchwytami obracania, a uchwyty rodkowe staj si uchwytami
przekrzywiania;
u Scale (skalowanie) opcja ta zamienia wszystkie uchwyty w uchwyty
skalowania;
%\ś Ł + u u Distort (zniekształcanie) opcja ta przekształca naro niki w niezale ne uchwyty
zniekształcania, umo liwiaj ce przeci ganie ka dego naro nika z osobna
(mo na te zastosować Shift, by sterować w jednej chwili dwoma s siednimi
naro nikami i tworzyć efekt zbiegania si ich);
u Envelope (obwiednia) opcja ta tworzy o wiele wi cej uchwytów ni pozostałe,
ł cznie z uchwytami pozwalaj cymi zakrzywiać odcinki zaznaczonego obiektu.
'ZLH RVWDWQLH RSFMH QDU]G]LD )UHH 7UDQVIRUP PR QD VWRVRZDŁ QD NV]WDWDFK
DQJ VKDSHV DOH QLH GD VL LFK ]DVWRVRZDŁ GOD HOHPHQWŃZ JUDILF]Q\FK DQJ JUDSKLFV
DQL NOLSŃZ ILOPRZ\FK DQJ PRYLH FOLS
0CT\śF\KG )TCFKGPV 6TCPUHQTO
Skrót: Windows i Mac OS F
Narz dzie Gradient Transform (przekształcanie gradientów) słu y do ustawiania gradien-
tów i wypełnie bitmapowych kształtów na scenie. W zale no ci od rodzaju gradientu
zastosowanego na obiekcie pojawi si ró ne zestawy uchwytów do ustawiania parame-
trów, takich jak rodek, rozmiar i rotacja gradientu, co widać na rysunku 3.6. Narz dzie
to ma jedn opcj Snap to Objects (przyci gaj do obiektów). Po zaznaczeniu opcja ta
powoduje, e uchwyty zmieniaj ce rozmiar b d przyci gane do obiektów na scenie.
4[UWPGM
=DVWRVRZDQLH
XFKZ\WŃZ VWHUXMńF\FK
JUDGLHQWHP WR SURVW\
VSRVŃE QD WZRU]HQLH
SUHF\]\MQ\FK
Z\SHQLH
JUDGLHQWRZ\FK
0CT\śF\KG .KPG
Skrót: Windows i Mac OS N
Narz dzie Line (linia) słu y do kre lenia prostych odcinków od jednego do drugiego
punktu na scenie. Wystarczy wybrać narz dzie, klikn ć na punkt, który ma być pocz tkiem
odcinka, po czym przeci gn ć kursor i zwolnić przycisk tam, gdzie odcinek powinien
si ko czyć.
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
Narz dzie Line ma nast puj ce dwie opcje na pasku narz dzi:
u Snap to Objects (przyci ganie do obiektów) podobnie jak w przypadku
narz dzia Arrow, po wł czeniu tej opcji pocz tki i ko ce odcinków s przyci gane
do obiektów po odpowiednim ich zbli eniu;
u Object Drawing (kre lenie obiektów) opcja ta, opisana dokładniej w dalszej
cz ci tego rozdziału, umo liwia kre lenie obiektów Drawing Object bezpo rednio
na obszarze sceny (skrót: Windows i Mac OS J).
u 8 \ZDMńF QDU]G]LD $UURZ PR HV] SU]\WU]\PDŁ NODZLV] 6KLIW DE\ NUH OLŁ OLQLH
W\ONR Z]GX ZLHORNURWQR FL NńWD VWRSQL LWG
u 3U]\WU]\PDQLH NODZLV]D $OW Z F]DVLH NUH OHQLD OLQLL VSRZRGXMH H EG]LH RQD
NUH ORQD Z GZŃFK NLHUXQNDFK RG SXQNWX SRF]ńWNRZHJR
W inspektorze wła ciwo ci dost pnych jest jeszcze wi cej opcji dla narz dzia Line, co
widać na rysunku 3.7. Dost pne s tam opcje ustawienia kreski (ang. stroke), z których
korzysta narz dzie Line. Poni ej znajduje si lista tych opcji.
4[UWPGM
: LQVSHNWRU]H
ZD FLZR FL PR QD
XVWDZLDŁ SDUDPHWU\
NUHVNL
u Stroke Color (kolor kreski) kolor lub gradient kreski.
Taki sam jak w obszarze Color paska narz dzi.
u Stroke Height (grubo ć kreski) grubo ć kreski, z zakresu od 0.25 do 200,
gdzie 200 to najgrubsza kreska.
u Stroke Style (styl kreski) dost pnych jest tu kilka predefiniowanych stylów
kreski. Oto ich lista:
u Hairline (włosowata) kreska włosowata b dzie miała zawsze grubo ć
jednego piksela, niezale nie od zastosowanego skalowania. Jest to jedyny
styl kreski, który nie podlega skalowaniu;
u Solid (ci gła) domy lny styl kreski, którego jedynymi opcjami s rozmiar,
kolor i zaostrzanie kraw dzi (Sharp Corners);
u Dashed (przerywana) ten styl kreski tworzy lini przerywan . Mo liwa
jest zmiana długo ci kreski i odst pu mi dzy kreskami w oknie Stroke Style
(styl kreski), co wymaga naci ni cia przycisku Custom (własny) w inspektorze
wła ciwo ci. Mo na tam tak e ustawiać inne atrybuty kreski, takie jak rozmiar,
kolor i zaostrzanie kraw dzi (Sharp Corners);
u Dotted (kropkowana) styl kreski tworz cy lini uło on z rozmieszczonych
w równych odst pach kropek. Mo liwe jest ustawianie odst pu mi dzy
kropkami, a tak e standardowych atrybutów kreski;
%\ś Ł + u u Ragged (postrz piona) styl kreski tworz cy lini o postrz pionej kraw dzi
składaj c si ze skrzywionych linii i drobnych punkcików. Mo liwe jest
ustawienie wzoru pofalowania oraz długo ci i wysoko ci fal ;
u Stripple (plamki) styl kreski tworz cy lini składaj c si z małych
plamek, których rozmiary, ró norodno ć i g sto ć mo na ustawiać;
u Hatched (karbowana) styl kreski tworz cy lini składaj c si z wielu
krótkich kresek (karbów). Mo liwe jest ustawianie grubo ci (chodzi tu
o grubo ć karbu, a nie grubo ć całej kreski), odst pu, poruszenia, obrotu,
skrzywienia i długo ci karbu, a tak e standardowych wła ciwo ci kreski.
u Custom (własne) opcja ta umo liwia tworzenie własnych stylów linii
w małym oknie dialogowym, widocznym na rysunku 3.8.
4[UWPGM
: RNQLH 6WURNH 6W\OH
PR QD ]PLHQLDŁ
ZLNV]R Ł ZD FLZR FL
NUHVNL L SURZDG]LŁ
SRGJOńG HIHNWŃZ
W\FK ]PLDQ
u Cap (zako czenie) opcja ta steruje wygl dem zako cze odcinków. Mo na
j ustawić na None (brak), aby linia przerywała si w miejscu jej zako czenia,
albo na Round (okr głe) lub Square (kwadratowe), aby kreska zachowała swoj
grubo ć równie na ko cach odcinka.
u Stroke Hinting (wspomaganie kre lenia) po zaznaczeniu opcja ta subtelnie
zmienia ustawienia punktów zaczepienia krzywych i prostych, aby zapobiec
rozmyciu.
u Scale (skalowanie) opcja ta steruje zachowaniem kreski w czasie skalowania.
Mo liwe s tu cztery ustawienia:
u Normal (normalnie) zawsze skaluje grubo ć linii. To ustawienie jest
domy lne;
u None (nigdy) nigdy nie skaluje grubo ci linii;
u Vertical (w pionie) nie skaluje grubo ci linii przy skalowaniu w pionie;
u Horizontal (w poziomie) nie skaluje grubo ci linii przy skalowaniu
w poziomie.
u Join (zł cze) opcja ta steruje wygl dem naro ników w miejscach przecinania
si linii. Mo liwe s ustawienia Normal (normalnie), Miter (na ukos) i Bevel
(z faz ) (patrz: rysunek 3.9). Przy ustawieniu Miter mo na ustawić tryb Miter
Limit (limit ukosu), aby zapobiec fazowaniu. W trybie tym linie, które przekrocz
ustawion warto ć, zostan ci te, a nie wyostrzone do punktu.
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
4[UWPGM
7U]\ URG]DMH ]ńF] OLQLL
0CT\śF\KG .CUUQ
Skrót: Windows i Mac OS L
Narz dzie Lasso to kolejne narz dzie do zaznaczania, ale bardziej precyzyjne ni narz dzie
Arrow. Aby dokonać zaznaczenia, wystarczy nakre lić kształt, tak jakby posługiwał si
którym z narz dzi kre larskich. Aby rezultaty zaznaczenia były zgodne z oczekiwanymi,
trzeba pami tać o tym, by domkn ć obrys przed zwolnieniem przycisku myszy.
Narz dzie to ma kilka opcji, które ułatwiaj dokonanie po danego zaznaczenia. Pierwsza
z nich to Magic Wand (ró d ka). Opcja Magic Wand spowoduje, e obszary b d za-
znaczane na podstawie ustawionego poziomu tolerancji. Aby ustawić poziom tolerancji
(Threshold), wybierz opcj na prawo od Magic Wand, a zobaczysz okno podobne do tego
z rysunku 3.10. Tutaj mo na równie ustawić Smoothing (wygładzanie), czyli stopie
wygładzenia zaznaczonego obszaru. Oto mo liwe ustawienia:
4[UWPGM
2SFMH QDU]G]LD
0DJLF :DQG
u Smooth (wygładzanie) zaznaczony obszar b dzie zaokr glony;
u Pixels (piksele) zaznaczony zostanie obszar otoczony pikselami o podobnym
kolorze;
u Rough (zgrubnie) zaznaczony obszar b dzie miał bardziej postrz pione
kraw dzie ni przy ustawieniu Pixels;
u Normal (normalnie) po redni stopie wygładzenia zaznaczonego obszaru
pomi dzy Smooth a Pixels.
Ostatnia z opcji narz dzia Lasso to opcja Polygon Mode (tryb wielok towy). Po zazna-
czeniu tej opcji mo liwe jest kre lenie linii od punktu do punktu i tworzenie zaznacze
o prostok tnym kształcie.
$E\ RG UD]X SU]HM Ł GR WU\EX 3RO\JRQ 0RGH Z\VWDUF]\ SU]\WU]\PDŁ NODZLV] $OW
NRU]\VWDMńF ] QDU]G]LD /DVVR
%\ś Ł + u 0CT\śF\KG 2GP
Skrót: Windows i Mac OS P
Narz dzie Pen (piórko) to kolejne narz dzie do kre lenia prostych i krzywych. Narz -
dziem Pen kre li si nieco inaczej ni narz dziem Line. W miar klikania i przemiesz-
czania kursora tworzone b d nowe odcinki linii poł czone z poprzednimi. Aby kre lić
krzywe, wystarczy przeci gn ć kursor w kierunku od zaznaczonego punktu.
Narz dzie to ma tylko jedn opcj (Object Drawing), ale jego preferencje mo na znale ć
w oknie Preferences (Edit/Preferences na zakładce Editing skrót Ctrl+U).
Po narysowaniu po danego kształtu lub linii mo emy poprawiać wygl d krzywych za
pomoc narz dzia Subselection, wybieraj c odpowiednie uchwyty. Je eli potrzebujesz
dodatkowych uchwytów, mo esz je dodawać w dowolnym miejscu linii narz dziem Pen.
u Show Pen Preview (poka podgl d kreski) po wybraniu tej opcji ukazywany
jest podgl d nast pnej kreski, zanim zostanie narysowana, w oparciu o bie c
pozycj kursora.
u Show Solid Points (poka punkty wypełnione) po zaznaczeniu opcja
odwróci ustawienia domy lne zaznaczone punkty (uchwyty) b d
niewypełnione, a niezaznaczone b d wypełnione.
u Show Precise Cursors (poka precyzyjny kursor) po wybraniu opcja ta
spowoduje ukazywanie kursora w formie celownika zamiast piórka.
Te dwa tryby mo na tak e przeł czać klawiszem Caps Lock.
Poza tymi opcjami, podczas u ywania narz dzia Pen obok niego pojawiaj si specjalne,
malutkie ikony, pomagaj ce dopracować tworzony rysunek. Oto lista tych specjalnych
ikon i sposoby korzystania z nich:
u ( ) pojawia si , kiedy punkt wektorowy mo na usun ć, klikaj c go;
u (+) pojawia si , kiedy do istniej cej linii mo na dodać punkt wektorowy;
u (^) pojawia si , kiedy punkt wektorowy mo na przekształcić na k t prosty;
u (o) pojawia si , kiedy najedziemy na pocz tkowy punkt kre lonego kształtu,
umo liwiaj c domkni cie go klikni ciem;
u (x) pojawia si , kiedy nie ma adnej linii do edycji;
u (strzałka z wypełnionym grotem) ukazuje si , kiedy wci ni ty jest klawisz
Shift i kursor jest ponad lini ;
u (strzałka z pustym grotem) ukazuje si , kiedy wci ni ty jest klawisz Shift i kursor
jest ponad punktem wektorowym.
0CT\śF\KG 6GZV
Skrót: Windows i Mac OS T
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
Narz dzie to słu y do r cznego tworzenia pól tekstowych na scenie. Co prawda pola
tekstowe zaprezentujemy bardzo dokładnie w rozdziale 15., ale w tym miejscu musimy
omówić najwa niejsze cechy narz dzia Text (tekst).
Kiedy rysujesz pole tekstowe, kliknij w miejscu, gdzie ma pojawić si lewy górny róg
pola, i przeci gnij pole w dół i w prawo (rozci ganie pola w przeciwnym kierunku daje
nieoczekiwane rezultaty). Po narysowaniu pola tekstowego mo esz r cznie wpisać w nim
tekst i zastosować na tek cie kilka podstawowych opcji tekstowych, takich jak kolor, pogru-
bienie, kursywa, dost pnych w inspektorze wła ciwo ci (patrz: rysunek 3.11).
4[UWPGM
,QVSHNWRU
ZD FLZR FL
SR Z\EUDQLX
QDU]G]LD 7H[W
:H )ODVKX PR QD ]PLHQLDŁ UR]PLDU\ SROD WHNVWRZHJR ]D]QDF]DMńF MH QDU]G]LHP
$UURZ L NRU]\VWDMńF ] XFKZ\WŃZ NWŃUH SRMDZLń VL ZRNŃ QLHJR 1LH ]PLHQLDM UR]PLDUŃZ
SROD WHNVWRZHJR QDU]G]LHP )UHH 7UDQVIRUP FK\ED H FKFHV] ]PLHQLŁ WDN H UR]PLDU
]DZDUWHJR Z QLP WHNVWX
S trzy podstawowe rodzaje pól tekstowych:
u Static (statyczne) jest to pole tekstowe, którego zawarto ć mo e być
zmieniana tylko w rodowisku projektowania;
u Dynamic (dynamiczne) to pole tekstowe mo na edytować w czasie
projektowania oraz w trakcie wykonywania, posługuj c si wła ciwo ci VGZV
lub XCT;
u Input (wprowadzania) to pole tekstowe, podobnie jak pole dynamiczne,
mo na edytować w czasie projektowania oraz w trakcie wykonywania. Poza
tym u ytkownik mo e w czasie wykonywania wpisywać w tym polu tekst.
Jak ju wspomniano, narz dzie to zostanie dokładniej opisane w rozdziale 15.
0CT\śF\KG 1XCN
Skrót: Windows i Mac OS O
Narz dzie Oval (owal) słu y do kre lenia okr głych kształtów. Narz dzie to ma dwie opcje.
Pierwsza to Object Drawing, która dokładniej zostanie omówiona troch dalej. Druga
opcja to Snap to Objects, która po wybraniu umo liwia tworzenie idealnych okr gów
przy rozci ganiu ich pod k tem 45 stopni. Idealne okr gi mo na równie kre lić, przy-
trzymuj c klawisz Shift.
We Flashu 8 wprowadzono nowy sposób tworzenia owali na scenie. Wystarczy przy-
trzymać klawisz Alt i klikn ć w scen , aby otwarło si okno Oval Settings (ustawienia
owala), widoczne na rysunku 3.12. Tutaj mo emy wpisać szeroko ć (Width) i wysoko ć
(Height) owalu oraz zadecydować o tym, czy kre lić od rodka klikni tego punktu (Draw
from center), czy ma on być lew górn współrz dn owala.
%\ś Ł + u 4[UWPGM
2NQR GLDORJRZH 2YDO
6HWWLQJV SR]ZDOD
WZRU]\Ł RZDOH
ZSLVXMńF LFK
SDUDPHWU\
.UH OńF RZDO PR HV] SU]\WU]\PDŁ NODZLV] $OW DE\ NV]WDW UR]ZLMD VL Z RELH VWURQ\
FR SU]\VSLHV]\ MHJR eSU]\URVWs
0CT\śF\KG 4GEVCPING
Skrót: Windows i Mac OS R
Narz dzie Rectangle (prostok t) słu y do kre lenia prostok tnych kształtów. Narz dzie
to ma trzy opcje. Pierwsza to Object Drawing. Druga opcja, Snap to Objects, umo liwia
kre lenie idealnych kwadratów, rozci gaj c ramk pod k tem 45 stopni. Ponownie ten
sam efekt mo na uzyskać, przytrzymuj c klawisz Shift w czasie kre lenia prostok ta.
Trzecia opcja to Round Rectangle Radius (promie zaokr glenia naro ników). Po wy-
braniu tej opcji (albo podwójnym klikni ciu narz dzia Rectangle na pasku narz dzi) pojawi
si okno Rectangle Settings (ustawienia prostok ta), w którym mo na okre lić stopie
zaokr glenia naro ników prostok ta w zakresie od 0 do 999.
Podobnie jak w przypadku owali, mo emy teraz tworzyć prostok ty na scenie, bez ko-
nieczno ci odr cznego ich kre lenia. Wystarczy przytrzymać klawisz Alt i klikn ć w obszar
sceny, aby ukazało si okno Rectangle Settings, widoczne na rysunku 3.13. Tutaj mo emy
ustawić szeroko ć, wysoko ć i zaokr glenie naro ników oraz okre lić, czy punkt, który
klikn li my, ma być rodkiem, czy lewym górnym rogiem prostok ta.
4[UWPGM
2NQR GLDORJRZH
5HFWDQJOH 6HWWLQJV
GR WZRU]HQLD
SURVWRNńWŃZ
QD SRGVWDZLH
ZSLVDQ\FK
SDUDPHWUŃZ
u %\ZD H WUXGQR ] JŃU\ RNUH OLŁ VWRSLH ]DRNUńJOHQLD QDUR QLNŃZ PR HV] ZLF
VWRSQLRZR ]ZLNV]DŁ OXE ]PQLHMV]DŁ ]DRNUńJOHQLH SU]\WU]\PXMńF NODZLV]H NXUVRUD
Z JŃU L Z GŃ
u -H HOL NUH OńF SURVWRNńW SU]\WU]\PDV] NODZLV] $OW NUH OHQLH QDVWńSL Z GZŃFK
NLHUXQNDFK L UR]PLDU ILJXU\ EG]LH UŃV GZD UD]\ V]\EFLHM
0CT\śF\KG 2QN[5VCT
Skrót: brak
Narz dzie PolyStar (wielok t-gwiazda) słu y do kre lenia wielok tów lub gwiazd. Aby
wybrać to narz dzie, kliknij i przytrzymaj narz dzie Rectangle. Pojawi si podmenu,
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
widoczne na rysunku 3.14. Wybierz z niego narz dzie PolyStar. Nie istnieje aden kla-
wisz skrótu do tego narz dzia.
4[UWPGM
:\EŃU QDU]G]LD
3RO\6WDU
Po wybraniu narz dzia PolyStar uka si takie same opcje jak dla narz dzi Rectangle
i Oval Object Drawing i Snap to Objects. Dodatkowa opcja, Options, pojawia si
w inspektorze wła ciwo ci, widocznym na rysunku 3.15. Po jej klikni ciu otwiera si
okno dialogowe Tool Settings, w którym mo emy wybrać gwiazd lub wielok t, ilo ć
boków (lub punktów przy kre leniu gwiazdy) oraz rozmiar punktu gwiazdy (który dotyczy
tylko gwiazd).
4[UWPGM
3R NOLNQLFLX
SU]\FLVNX 2SWLRQV
RWZLHUD VL RNQR
GLDORJRZH 7RRO
6HWWLQJV
0DNV\PDOQD LOR Ł ERNŃZ WR D PLQLPDOQD WR 0DNV\PDOQ\ UR]PLDU SXQNWX WR
D PLQLPDOQ\ WR
Kre lenie wielok tów i gwiazd jest nieco trudniejsze, poniewa w odró nieniu od innych
kształtów, tutaj rozci gaj c rozmiar, kontrolujemy równie rotacj kształtu.
3U]\WU]\PDQLH NODZLV]D 6KLIW Z WUDNFLH NUH OHQLD ZLHORNńWD OXE JZLD]G\ VSUDZLD
H NUH ORQH Vń RQH W\ONR ] URWDFMń EGńFń ZLHORNURWQR FLń VWRSQL
0CT\śF\KG 2GPEKN
Skrót: Windows i Mac OS Y
Narz dzie Pencil (ołówek) słu y do kre lenia linii, ale w odró nieniu od narz dzia Line,
które kre li od punktu do punktu, narz dzia Pencil mo na u ywać jak normalny ołówek.
Posiada ono kilka opcji ułatwiaj cych rysowanie odr czne, co widać na rysunku 3.16,
oraz opcj Object Drawing wyst puj c we wszystkich narz dziach kre larskich.
4[UWPGM
2SFMH QDU]G]LD
3HQFLO
%\ś Ł + u Oto lista tych opcji oraz opis ich działania:
u Straighten (prostowanie) jest to domy lne ustawienie narz dzia Pencil,
które pomaga w kre leniu idealnych kształtów, takich jak prostok ty i kółka.
Mo esz okre lać stopie rozpoznawania kształtów oraz opcje wygładzania
w panelu Preferences;
u Smooth (wygładzanie) opcja ta powoduje, e ostre kraw dzie kre lonych
linii s zaokr glane.
:UD] ] ]D]QDF]HQLHP RSFML Z\JDG]DQLD Z LQVSHNWRU]H ZD FLZR FL XDNW\ZQLD VL
RSFMD 6PRRWKLQJ NWŃUHM PR QD SU]\SLVDŁ ZDUWR FL RG GR VWHUXMńF VWRSQLHP
Z\JDG]DQLD OLQLL
Efekty rysowania przy zastosowaniu ka dej z powy szych opcji ukazano
na rysunku 3.17.
4[UWPGM
5Ń QLFD Z HIHNWDFK
U\VRZDQLD SU]\
]DVWRVRZDQLX UŃ Q\FK
RSFML RŃZND MHVW
HZLGHQWQD
u Ink (atrament) ta opcja sprawia, e narz dzie Pencil działa niemal tak samo
jak prawdziwy ołówek, a rysowane linie nie s w aden sposób automatycznie
poprawiane.
0CT\śF\KG $TWUJ
Skrót: Windows i Mac OS B
Narz dzie Brush (p dzel) słu y do malowania po scenie, podobnie jak prawdziwym
p dzlem. W odró nieniu od narz dzia Pencil, opcje koloru aplikowanego narz dziem
Brush s ustawiane kolorem wypełnienia. Istnieje te kilka innych opcji narz dzia Brush,
które modyfikuj sposób działania p dzla, oraz wsz dobylska opcja Object Drawing. Pierw-
sza opcja to tryb pracy narz dzia Brush, któr mo na ustawić na nast puj ce warto ci:
u Paint Normal (maluj normalnie) domy lny tryb pracy p dzla, który pozwala
malować w dowolnym miejscu na scenie;
u Paint Fills (maluj wypełnienia) opcja podobna do Paint Normal,
ale powoduje, e malowanie nie działa na adnych liniach na scenie;
u Paint Behind (maluj z tyłu) opcja ta wł cza malowanie za wszelkimi
narysowanymi wcze niej kształtami lub obiektami na scenie;
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
u Paint Selection (maluj zaznaczone) opcja ta umo liwia malowanie tylko
tych kształtów, które zostały zaznaczone;
u Paint Inside (maluj wewn trz) opcja ta umo liwia malowanie tylko we wn trzu
obiektu, w którym zacz li my malować. Je eli na przykład zaczniemy malować
w prostok cie, to p dzel b dzie działał tylko w obr bie tego prostok ta. Je eli
z kolei zaczniemy malować poza tym prostok tem, to mo liwe b dzie malowanie
na całej scenie.
Inne opcje, które maj wpływ na sposób malowania, to rozmiar p dzla (od około 2,5 piksela
do 30 pikseli) oraz styl p dzla (ró ne style pokazano na rysunku 3.18).
4[UWPGM
5Ń QH VW\OH SG]OL
GOD QDU]G]LD %UXVK
.LHG\ VWRVXMHV] QDU]G]LH %UXVK ]ZUŃŁ XZDJ QD WR H UR]PLDU\ SG]OL QLH Vń Z]JOGQH
v LP EDUG]LHM SRZLNV]\V] ZLGRN VFHQ\ W\P ZLNV]\ EG]LH ]DPDORZ\ZDQ\ REV]DU
Ostatnia opcja p dzla to Lock Fill (blokuj wypełnienie). Po jej wybraniu wypełnienia
gradientowe lub bitmapowe (omawiane w dalszej cz ci rozdziału) staj si spójniejsze
na przestrzeni kilku wypełnionych elementów.
0CT\śF\KG +PM $QVVNG
Skrót: Windows i Mac OS S
Narz dzie Ink Bottle (kałamarz) słu y do modyfikowania segmentów linii na scenie po-
przez wła ciwo ci kreski. Co prawda nie ma ono opcji w obszarze Options paska narz -
dzi, ale mo emy ustawiać parametry kreski w inspektorze wła ciwo ci. Potem mo emy
aplikować te ustawienia, klikaj c segmenty linii narz dziem Ink Bottle.
0CT\śF\KG 2CKPV $WEMGV
Skrót: Windows i Mac OS K
Narz dzie Paint Bucket (wiadro z farb ) słu y do modyfikowania wypełnie kształtów
na scenie. Wybierz kolor lub gradient, jaki chcesz zastosować, i kliknij wypełnienie,
które chcesz zmodyfikować.
%\ś Ł + u Narz dzie Paint Bucket ma dwie opcje:
u Gap Closing (domykanie luk) wybranie tej opcji powoduje rozwini cie
menu, widocznego na rysunku 3.19, pozwalaj cego wybierać ró ne dopuszczalne
rozmiary luk mi dzy obrysami wypełnie , aby zapobiec wylaniu si farby poza
wypełniany kształt;
4[UWPGM
:\EŃU GRSXV]F]DOQHJR
UR]PLDUX OXN
GOD QDU]G]LD
3DLQW %XFNHW
u Lock Fill (blokuj wypełnienie) opcja ta pomaga w tworzeniu gradientów,
które pozostaj spójne na przestrzeni kilku wypełnianych kształtów.
0CT\śF\KG '[GFTQRRGT
Skrót: Windows i Mac OS I
Narz dzie Eyedropper (zakraplacz) słu y do próbkowania wła ciwo ci konturów lub
wypełnie . Po najechaniu na kontur lub wypełnienie kształtu pojawi si mała ikona za-
kraplacza wskazuj ca tryb pracy. Po dokonaniu zaznaczenia narz dzie automatycznie
przeł czy si na narz dzie Paint Bucket (w przypadku wypełnienia) lub Ink Bottle (w przy-
padku konturu).
-H HOL NRU]\VWDMńF ] QDU]G]LD (\HGURSSHU SU]\WU]\PDV] NODZLV] 6KLIW Z F]DVLH
]D]QDF]DQLD WR ]DUŃZQR NRORU Z\SHQLHQLD MDN L NRQWXUX ]PLHQLń VL QD NRORU\
]D]QDF]RQHJR NV]WDWX
0CT\śF\KG 'TCUGT
Skrót: Windows i Mac OS E
Narz dzie Eraser (gumka) słu y do gumowania konturów oraz wypełnie . Poza rozwi-
janymi menu rozmiarów i kształtów gumek (patrz: rysunek 3.20), narz dzie to ma jeszcze
dwie opcje. Pierwsza pozwala przeł czać tryby gumowania.
4[UWPGM
5Ń QH WU\E\
JXPRZDQLD
QDU]G]LD (UDVHU
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
u Erase Normal (gumuj normalnie) ustawienie domy lne, przy którym
narz dzie Eraser gumuje zarówno kontury, jak i wypełnienia;
u Erase Fills (gumuj wypełnienia) po wł czeniu tej opcji gumowane s tylko
wypełnienia, a kontury pozostaj nienaruszone;
u Erase Lines (gumuj kontury) dokładne przeciwie stwo poprzedniej opcji
tym razem gumowane s wył cznie kontury;
u Erase Selected Fills (gumuj zaznaczone wypełnienia) po wł czeniu tej opcji
gumka b dzie działać tylko na zaznaczonych wypełnieniach;
u Erase Inside (gumuj wewn trz) ta opcja powoduje, e gumowane s tylko
wypełnienia kształtu, w obr bie którego zacz li my gumowanie.
Druga opcja narz dzia Eraser to Faucet (kran). Opcja ta po zaznaczeniu zamienia gumk
w magiczn ró d k . Wystarczy klikn ć kontur lub wypełnienie, jakie chcemy usun ć,
a zostanie ono usuni te.
$E\ JXPRZDŁ SR LGHDOQLH SURVW\FK OLQLDFK QDOH \ SRGF]DV JXPRZDQLD SU]\WU]\PDŁ
NODZLV] 6KLIW QLH G]LDD Z WU\ELH )DXFHW
&R SUDZGD QDU]G]LH (UDVHU SRPDJD V]\ENR SR]E\Ł VL NV]WDWŃZ L OLQLL ]H VFHQ\
DOH QLH G]LDD QD RELHNWDFK QLHSURVW\FK WDNLFK MDN JUXS\ JUDILNL NOLS\ ILOPRZH
L SROD WHNVWRZH ']LDD ]D WR QD RELHNWDFK 'UDZLQJ 2EMHFW
Omówili my ju pokrótce, jak działaj kolory, ale w tym punkcie rozszerzymy ten temat
oraz przedstawimy gradienty, opisuj c, jak działaj i jak je tworzyć.
Najprostszym sposobem ustawiania kolorów jest u ycie paneli Color Swatches (próbniki
kolorów) i Color Mixer (mieszarka kolorów).
2CPGN %QNQT 5YCVEJGU
Windows/Color Swatches (Ctrl+F9)
Jak widać na rysunku 3.21, panel Color Swatches zawiera 256 standardowych kolorów
sieci WWW oraz, na dole, kilka gradientów, które mo na wybierać. Odcienie te mo na
posortować, grupuj c kolorami, lub pozostawić w standardowym układzie. Kolory mo na
dodawać z plików kolorów (.clr), które mo na znale ć w katalogu C:\Program Files\
Macromedia\Flash8\en\First Run\Color Sets. Mo na te dodać kolor z gotowej grafiki
w przedstawiony poni ej sposób.
%\ś Ł + u 4[UWPGM
3DQHO &RORU 6ZDWFKHV
Otwórz panel Color Swatches.
Z podmenu panelu wybierz Add Colors (dodaj kolory).
Wybierz dowolny plik GIF (lub u yj pliku image_1.gif, który mo na znale ć
w ród materiałów doł czonych do ksi ki.
To wszystko. Teraz w naszej palecie mamy wszystkie kolory z pliku GIF. Je eli nie widać
adnych zmian w kolorach w panelu, to znaczy, e wybrany GIF nie wprowadził adnych
nowych kolorów. Wówczas mo na spróbować z obrazem GIF o wy szej jako ci ( wietnie
nadaj si w tym celu fotografie natury).
Kiedy mamy ju w próbnikach nowe kolory, mo emy je zapisać w pliku .clr albo nawet
ustawić jako domy lne w tym samym podmenu.
2CPGN %QNQT /KZGT
Windows/Color Mixer (Shift+F9)
W panelu Color Mixer (mieszarka kolorów) mo na tworzyć i edytować kolory oraz
gradienty. Jak widać na rysunku 3.22, panel Color Mixer ró ni si nieco od panelu Color
Swatches, ale paneli tych mo na u ywać wspólnie do tworzenia i zachowywania kolorów
oraz gradientów.
4[UWPGM
3DQHO &RORU 0L[HU
Poni sze kroki opisuj , jak dokonać edycji gradientu i zachować go, posługuj c si panelem
Color Mixer.
Narysuj na scenie owal wypełniony jednolitym kolorem.
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
W otwartym panelu Color Mixer wybierz Radial (radialne) z rozwijanego menu
Type (typ wypełnienia; patrz: rysunek 3.22).
Mo esz wybrać dowolny z uchwytów i przesuwać go po pasku koloru
lub całkowicie zmienić barw paska, wybieraj c nowy kolor z rozwijanego menu
kolorów. Mo esz tak e dodać kolory do paska kolorów, klikaj c, kiedy pojawi
si biały symbol plusa.
Kiedy b dziesz ju zadowolony z nowego gradientu, wybierz z menu panelu
Color Mixer polecenie Add Swatch (dodaj próbk ).
*UDGLHQW\ PRJń VNDGDŁ VL PDNV\PDOQLH ] UŃ Q\FK NRORUŃZ
Zd yli my ju omówić w tym rozdziale, jak kre lić, modyfikować i usuwać kształty ze
sceny. Czas na kilka wskazówek odno nie ich grupowania.
)TWR[
W nast pnym rozdziale dowiemy si , jak zamieniać proste obiekty na symbole graficzne
(Graphic), co stanowi trwalszy sposób grupowania kształtów. Zwykłe grupowanie kształ-
tów jest o wiele mniej trwałym rozwi zaniem, poniewa grupowanie i rozgrupowywanie
jest bardzo proste i szybkie.
Aby zgrupować ze sob kilka zaznaczonych elementów, wybierz Modify/Group (grupuj;
Ctrl+G). Aby je rozgrupować, wybierz Modify/Ungroup (rozgrupuj; Ctrl+Shift+G lub
Ctrl+B).
1DKGMV[ &TCYKPI 1DLGEV
Specjalnym rodzajem grupy s , nowe we Flashu 8, obiekty Drawing Object (obiekty
kre larskie). Mo liwe jest automatyczne kre lenie kształtów jako obiektów Drawing
Object, je eli wł czymy opcj Drawing Object danego narz dzia (skrót: J). Mo na je
tak e tworzyć, zaznaczaj c zwykłe kształty (i inne obiekty kre larskie) i wybieraj c
Modify/Combine Objects/Union.
Unikaln cech obiektów Drawing Object jest to, e nie zachowuj si jak zwykłe kształty,
ale mimo to mo na je modyfikować w taki sam sposób jak zwykłe kształty za pomoc
narz dzi Arrow, Paint Bucket, Eraser i innych narz dzi kre larskich, bez konieczno ci
dwukrotnego klikania obiektu, by przej ć w tryb edycji. Mo na je te edytować z poziomu
inspektora wła ciwo ci, czego nie mo na robić z grupami (patrz: rysunek 3.23). Z kolei
obiekty kre larskie, podobnie jak grupy, mo na układać na sobie na tej samej warstwie
bez obawy, e kształty b d si wzajemnie naruszać.
%\ś Ł + u 4[UWPGM
,QVSHNWRU ZD FLZR FL
SR Z\EUDQLX JUXS\
L RELHNWX NUH ODUVNLHJR
Mo esz jednak sprawić, by obiekty naruszały si wzajemnie, nakładaj c je na siebie
i wybieraj c któr z opcji w menu Modify/Combine Objects:
u Intersect (cz ć wspólna) pozostawia tylko t cz ć kształtu, gdzie nakładały
si wszystkie ł czone kształty;
u Punch (wydr ) we wszystkich kształtach znajduj cych si pod wierzchnim
kształtem usuwa cz ci zasłaniane przez ten kształt;
u Crop (przytnij) we wszystkich kształtach znajduj cych si pod wierzchnim
kształtem pozostawia tylko cz ci zasłaniane przez ten kształt. Jest to dokładne
przeciwie stwo opcji Punch.
Działanie tej opcji mo na zobaczyć na rysunku 3.24.
4[UWPGM
6NXWNL G]LDDQLD
UŃ Q\FK RSFML
SROHFHQLD
&RPELQH 2EMHFWV
5RKśVT\CPKG ITWR
Gdy ju zaczniesz eksperymentować z grupowaniem kształtów w grupy lub obiekty
kre larskie, zauwa ysz, e zgrupowane elementy pi trz si w pewnej kolejno ci. Opcje
dost pne po wybraniu Modify/Arrange (kolejno ć) pomagaj ingerować w t kolejno ć:
u Bring to Front (przenie na wierzch) przenosi zaznaczony obiekt na wierzchni
poziom danej warstwy (Ctrl+Shift+strzałka w gór );
u Bring Forward (przenie poziom wy ej) przenosi zaznaczony obiekt o jeden
poziom wy ej (Ctrl+strzałka w gór );
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
u Send Backward (przenie poziom ni ej) przenosi zaznaczony obiekt o jeden
poziom ni ej (Ctrl+strzałka w dół);
u Send to Back (przenie na spód) przenosi zaznaczony obiekt na spód danej
warstwy (Ctrl+Shift+strzałka w dół).
Mo na tak e blokować kształty na warstwie, tak by nie dało si ich zaznaczyć, i potem
odblokowywać je w celu zaznaczenia.
Skoro ju wiesz, jak pracować z kształtami, grupami i obiektami Drawing Object, czas
przej ć do bitmap.
Co prawda rozmiary grafiki wektorowej s mniejsze, ale czasami musimy jednak sko-
rzystać z grafiki bitmapowej. Po zaimportowaniu bitmapy do Flasha mo na przekształcić
j w symbol w bibliotece (wi cej na temat biblioteki i symboli w rozdziale 5.). Oznacza
to, e mo emy ni manipulować tak samo jak grup lub innym symbolem, czyli skalować
i obracać.
Aby zaimportować bitmap do Flasha, nale y wykonać nast puj ce kroki:
Wybierz File/Import/Import to Stage (importuj na scen ) (Ctrl+R).
Zaznacz bitmap , któr chcesz zaimportować, i kliknij Open.
Kiedy bitmapa znajdzie si ju na scenie, mamy kilka mo liwo ci.
6YQT\GPKG Y[RG PKGPKC DKVOCRQYGIQ
Wypełnienie bitmapowe jest podobne do gradientowego. Po jego zaznaczeniu mo emy
wypełniać nim kształty za pomoc narz dzia Paint Bucket.
Poni ej przedstawiono sposób stworzenia wypełnienia bitmapowego po zaimportowaniu
bitmapy.
Zaznacz bitmap i wybierz Modify/Break Apart (rozłó ) (Ctrl+B).
Zaznacz rozło on bitmap narz dziem Eyedropper (zakraplacz).
Wybierz narz dzie Rectangle i narysuj prostok t na scenie. Prostok t zostanie
wypełniony zaimportowan bitmap .
1DT[UQY[YCPKG DKVOCR
Modify/Bitmap/Trace Bitmap (obrysuj bitmap )
%\ś Ł + u Zamienili my co prawda bitmap na wypełnienie, wci jednak nie potrafimy pobierać
jej fragmentów, poniewa na razie jest ona traktowana jako jedno wypełnienie. Aby si
z tym uporać, wystarczy obrysować bitmap , wybieraj c Modify/Bitmap/Trace Bitmap.
Pojawi si wówczas okno dialogowe, widoczne na rysunku 3.25, z nast puj cymi opcjami:
4[UWPGM
2NQR GLDORJRZH
7UDFH %LWPDS
u Color Threshold (próg kolorów) opcja ta porównuje kolory s siaduj cych
pikseli. Je eli ró nica mi dzy warto ciami kolorów jest mniejsza ni warto ć tej
opcji, piksele zostan poł czone w jeden kolor. Opcja mo e mieć warto ci
od 1 do 500;
u Minimum Area (minimalne pole) opcja te steruje liczb pikseli, które maj
być analizowane w jednym kroku. Zakres warto ci wynosi od 1 do 1000;
u Curve Fit (dopasowanie krzywych) opcja steruj ca wygładzeniem
stworzonych kraw dzi wektorów;
u Corner Threshold (próg naro ników) opcja steruj ca ilo ci naro ników
zachowywanych w procesie obrysowywania.
Ustawiaj c mniejsz warto ć progow Minimum Area, stworzymy obraz o wi kszej roz-
dzielczo ci, ale zwi kszy si tak e rozmiar pliku. Ustawienie wielu naro ników równie
pomo e stworzyć obraz o wi kszej rozdzielczo ci. Porównanie bitmapy obrysowanej
z normaln widać na rysunku 3.26.
4[UWPGM
%LWPDSD SU]HG
REU\VRZDQLHP
L SR QLP 3R SUDZHM
VWURQLH ZLGDŁ
VSHF\ILF]Qń VW\OL]DFM
Modify/Bitmap/Swap Bitmap (zast p bitmap )
Funkcja ta umo liwia zast pienie bitmapy na scenie dowoln inn z biblioteki. Po zaim-
portowaniu innej bitmapy i usuni ciu jej ze sceny zaznacz bitmap pozostaj c na scenie
i wybierz polecenie Modify/Bitmap/Swap Bitmap, które umo liwi wybranie innej bitmapy
z biblioteki i zast pienie ni zaznaczonej bitmapy (patrz: rysunek 3.27).
4Q\F\KC u 6YQT\GPKG ITCHKMK YG (NCUJW
4[UWPGM
2NQR GLDORJRZH
6ZDS %LWPDS
Rozdział ten był dobrym wprowadzeniem do pracy z paskiem narz dzi, do kre lenia
kształtów i operowania nimi na scenie. Tak jak niemal ze wszystkimi elementami Flasha,
im wi cej b dziemy z nimi pracować, tym b d wygodniejsze.
W nast pnym rozdziale nauczymy si animować rysunki oraz poznamy kilka najlepszych
sposobów tworzenia animacji.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Macromedia Flash 8 Professional Oficjalny podrecznik fla8po
Instrukcja instalacji Adobe Flash Professional CS5
Sieci komputerowe Księga eksperta
TCP IP Księga eksperta
Java w komercyjnych uslugach sieciowych Ksiega eksperta jawwke
Flash Professional CS5 – Čtěte
Generator Macromedia Flash nastepny krok genkro
Excel 02 PL Ksiega eksperta ex22ke
Flash Professional CS5 Czytaj mnie
Windows 7 PL Księga eksperta
więcej podobnych podstron