background image

ZASADY GRY 

I.  WYPOSAśENIE I CECHY 

  Jesteś Śmiałkiem. 
  Twój  ekwipunek  to:  miecz,  tarcza,  plecak 
na Prowiant, latarnia. 
  Wędrując po podziemiach  będziesz zdoby-
wał:  artefakty  (róŜne  przedmioty),  zaklęcia  i 
sekrety.  MoŜna  zdobywać  i  wykorzystywać 
je z zachowaniem następujących reguł: 
1. MoŜna wykorzystywać je tylko w opisany 

sposób. 

2. Ten  sam  artefakt  lub  zaklęcie  zdobywasz 

lub  kupujesz,  a  takŜe  wykorzystujesz 
tylko  raz,  chyba  Ŝe  tekst  podaje  inaczej. 
Czasami taki sam artefakt moŜna znaleźć 
albo  wykorzystać  w  kilku  miejscach.  Raz 
pozyskany  sekret  moŜna  wykorzystywać 
wielokrotnie. 

3. Wolno  wykorzystać  aktefakt,  zaklęcie  lub 

sekret  tylko  tam,  gdzie  przewiduje  to 
tekst, chyba Ŝe opis daje wolną rękę.  

4. Jednocześnie nie wolno mieć więcej niŜ 8 

artefaktów.  Nie  wlicza  się  w  to  twojego 
początkowego  ekwipunku,  eliksirów  i 
Prowiantu.  

5. NaleŜy  prowadzić  na  karcie  wyprawy 

zapis  posiadanych  aktualnie  artefaktów, 
sekretów i towarzyszy.  

6. W  zasadzie  treść  zaklęć  nie  jest 

podawana,  jest  ona  umowna.  Czasami  w 
tekście 

powyŜsze 

zasady 

są 

przypominane, ale naleŜy pamiętać o nich 
we wszystkich sytuacjach. 

  NaleŜy  rysować  mapę  labiryntu,  zazna-
czając  numery  paragrafów  odnoszące  się 
do  charakterystycznych  miejsc  (skrzyŜo-
wanie,  wejście  do  komnaty).  Bez  tego 
pogubisz  się.  Warto  zapisywać  równieŜ,  w 
której  komnacie  znalazłeś  jakie  artefakty, 
zdobyłeś zaklęcia i sekrety. 
  MoŜesz  zabrać  ze  sobą  jedną  butelkę 
eliksiru.  Wybierasz  spośród  eliksirów: 
ZRĘCZNOŚCI, 

WYTRZYMAŁOŚCI 

SZCZĘŚCIA.  MoŜna  wypić  go  w  dowolnym 
momencie,  ale  tylko  dwukrotnie  podczas 
przygody. 

  Twoje  cechy  to:  ZRĘCZNOŚĆ  (Z), 
WYTRZYMAŁOŚĆ  (W),  SZCZĘŚCIE  (S). 
Przed  zejściem  do  podziemi  ustalasz 
początkowy  poziom  tych  cech.  Rzucasz 
zwykłą kostką (jeden rzut = 1K, dwa rzuty = 
2K).  Twoja  ZRĘCZNOŚĆ  to  1K  +  6, 
WYTRZYMAŁOŚĆ  to  2K  +  12,  a 
SZCZĘŚCIE  to  1K  +  6.  Poziom  tych  cech 
będzie  się  nieustannie  zmieniał  podczas 
wędrówki.  Ale  nie  moŜe  przekroczyć  pozio-
mu początkowego. 
 

II.  WALKA 

  Będziesz  walczył  z  potworami.  Ich  cechy 
(ZRĘCZNOŚĆ  i  WYTRZYMAŁOŚĆ)  okre-
ślone są w tekście. 
  Oto sposób rozstrzygania walki: 
1. określasz A, czyli SIŁĘ ATAKU potwora = 

2K + jego ZRĘCZNOŚĆ.  

2. określasz  B,  czyli  swoją  SIŁĘ  ATAKU  = 

2K + twoja ZRĘCZNOŚĆ.  

3. jeśli A większe od B, ty otrzymujesz ranę: 

odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI, 

4. jeśli  A  mniejsze  od  B,  potwór  otrzymuje 

ranę:  odejmij  2  od  jego  WYTRZY-
MAŁOŚCI, 

5. jeśli A równe B, to powtórz 1 i 2.  
6. moŜesz  (lub  musisz)  zrobić  SSS  (patrz 

niŜej).  

7. powtórz  1-4  aŜ  WYTRZYMAŁOŚĆ  twoja 

lub potwora osiągnie 0, czyli śmierć. 

  Napotkawszy  potwory  musisz  walczyć, 
chyba  Ŝe  tekst  przewiduje  moŜliwość 
uniknięcia walki. 
 

III.  UCIECZKA 

Będąc 

niebezpieczeństwie 

moŜesz 

ratować  się  Ucieczką,  o  ile  tekst  to 
przewiduje.  Jeśli  uciekasz,  potwór  zadaje  ci 
ranę:  odejmij  2  od  swojej  WYTRZY-
MAŁOŚCI.  Podczas  Ucieczki  (przed  walką 
lub w jej trakcie) moŜesz zastosować SSS w 
opisany poniŜej sposób. 
 

IV.  SZCZĘŚCIE

 

  Podczas  wędrówki  sprawdzasz  czy  szczę-
ście  ci  sprzyja.  Robisz  to  w  następujący 
sposób: 
  Rzucasz  2K.  Jeśli  wynik  jest  równy  lub 
mniejszy  od  aktualnego  poziomu  SZCZĘ-
ŚCIA, to masz SZCZĘŚCIE. Jeśli wynik jest 
większy, nie masz SZCZĘŚCIA. 
  Ta  procedura  nazywa  się  „Sprawdzaniem 
Swojego Szczęścia” (SSS). Po kaŜdym SSS 
-  niezaleŜnie  od  wyniku  -  naleŜy  odjąć  1  od 
aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA. 
  SSS trzeba zrobić, gdy przewiduje to tekst, 
a  takŜe  moŜna  zrobić  podczas  walki  oraz 
podczas  Ucieczki.  Podczas  walki  SSS  robi 
się  w  odpowiednim  momencie  rundy  (patrz 
wyŜej),  a  jego  wynik  stosuje  się  tylko  do  tej 
rundy.  Oto  jakie  znaczenie  dla  przebiegu 
walki ma SSS: 
1. gdy zadałeś ranę potworowi: 
  - jeśli  masz  SZCZĘŚCIE,  to  odejmujesz 

dodatkowo  2  od  WYTRZYMAŁOŚCI 
potwora (łącznie 4).

 

  - jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz 

łącznie tylko 1.

 

2. gdy potwór zadał ci ranę: 
  - jeśli  masz  SZCZĘŚCIE,  to  odejmujesz 

łącznie 1 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI. 

  - jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz 

łącznie 3.

 

 

V. PODWYśSZANIE POZIOMU CECH 

Podczas  wędrówki,  dzięki  przygodom  i 
walce, zmienia się poziom twoich cech. 
1. ZRĘCZNOŚĆ - niewiele się zmienia 
  - udane 

przedsięwzięcia 

podwyŜszają 

czasem ZRĘCZNOŚĆ. 

  - eliksir  ZRĘCZNOŚCI  przywraca  poziom 

początkowy.

  

2. WYTRZYMAŁOŚĆ - ciągle się zmienia 
  - kaŜdy posiłek (jest ich 8) dodaje 4 punkty. 
  - eliksir 

WYTRZYMAŁOŚCI 

przywraca 

poziom początkowy.

  

3. SZCZĘŚCIE 
  - udane przygody dodają punkty. 
  - eliksir  SZCZĘŚCIA  przywraca  poziom 

początkowy, a nawet podnosi go o 1.

 

  Poza  tym  ostatnim  przypadkiem,    ZRĘCZ-
NOŚĆ, WYTRZYMAŁOŚĆ i SZCZĘŚCIE nie 
mogą przekroczyć poziomu początkowego. 
 

VI.  PROWIANT

 

  W plecaku masz Prowiant, który wystarcza 
na  8  posiłków.  Posiłek  moŜna  zjeść  tylko 
wówczas,  gdy  przewiduje  to  tekst.  Za 
jednym  razem  moŜna  zjeść  tylko  jeden 
posiłek.  SpoŜywszy  posiłek,  dodajesz  4  do 
swojej WYTRZYMAŁOŚCI.  
 

VII.  ZAPIS

 

  Musisz  prowadzić  bieŜący  zapis  począ-
tkowego i aktualnego poziomu swoich cech, 
ekwipunku,  Prowiantu,  eliksirów,  złota, 
artefaktów,  zaklęć,  sekretów  i  towarzyszy,  a 
takŜe 

innych 

niezbędnych 

informacji. 

Zapisujesz  równieŜ  cechy  napotykanych 
potworów. 

Do  zapisu  słuŜy  KARTA 

WYPRAWY,  której  wzór  jest  dołączony. 
Początkowy poziom cech i ekwipunek naleŜy 
zapisać w sposób trwały. 
 

VIII.  CEL WYPRAWY

 

  Twoim  celem  jest  dotarcie  do  skarbca. 
Będziesz  wędrował  przez  labirynt  korytarzy. 
Odwiedzisz  wiele  komnat,  w  których  Ŝyją 
róŜne 

istoty. 

Spotkają 

cię 

rozmaite 

niespodzianki. Zapewne wpadniesz w jakieś 
pułapki.  
  Znalezienie  właściwej  drogi  i  pokonanie 
potworów  nie  będzie  łatwe.  Zapewne 
będziesz musiał podjąć kilka wypraw, zanim 
uda ci się dotrzeć do celu. Za kaŜdym razem 
rysuj mapę podziemi. Bardzo ci pomoŜe.  
  Czytaj  tylko  te  fragmenty  tekstu,  które 
opisują  podjętą  przez  ciebie  decyzję. 
Temperuj swoją ciekawość i nie zaglądaj, co 
by  było,  gdybyś  postąpił  inaczej.  Jeśli  nie 
usłuchasz  tej  rady,  sam  popsujesz  sobie 
zabawę. 
 
POWODZENIA! 
 

 

 

 

 

Uzbrojony w ołówek, 

 gumkę i dwie kostki do 

 gry wyruszasz na 

niebezpieczną wyprawę, 

by wydrzeć Podziemiom 

ich Wielką Tajemnicę. 

Będziesz musiał 

podejmować decyzje: 

którędy iść, które 

potwory pokonać. 

Zapewne pierwszej 

próby nie przetrwasz. 

Podczas kolejnych 

wypraw zdobędziesz 

doświadczenie i 

odwagę, które pozwolą 

ci osiągnąć cel. 

„GOBLIN”  -  to  wspaniała  gra  fantasy  ze 
starych,  dobrych  czasów.  Oryginał  tej  gry 
został  wydrukowany  (gdzieś  około  roku 
1988) w czterech kolejnych numerach zapo-
mnianego  juŜ  teraz  magazynu  „Razem”. 
Autorem tej gry jest JACEK CIESIELSKI (jak 
teŜ  zapewne  właścicielem  wszelakich  praw 
wynikających z tego tytułu). Jest to gra, która 
sama w sobie ma tak niepowtarzalny klimat, 
Ŝe  warto  przypomnieć  światu  (tej  jego 
polskojęzycznej  części),  Ŝe  takŜe  i  my 
moŜemy być dumni z rodzimej twórczości w 
tym stylu. 

PoniŜej  zamieszczony  jest  cytat  ze  wstępu 
dołączonego do pierwszego odcinka gry:  
 
Gry  fantastyczne  podbijają  świat!  (...) 
Klasyka gier fantastycznych to gry fabularne 
(role-playing  games).  Są  one  jednak  zbyt 
obszerne,  by  mieć  szansę  na  publikację  w 
„Razem”. 
Przedstawiam  grę  pt.  „GOBLIN”.  NaleŜy  do 
gatunku  „Fighting  Fantasy”.  (...)  Jest  to  gra 
dla  jednej  osoby.  Gracz  staje  się  Śmiałkiem 
wędrującym  po  zakamarkach  podziemnego 
świata  w  poszukiwaniu  przygód  i  przede 

wszystkim  skarbca,  w  którym  ukryta  jest 
Wielka Tajemnica.  
„Fighting  Fantasy”  narodziła  się  w  1982 
roku.  Na  ten  znakomity  pomysł  wpadli 
STEVE JACKSON i IAN LIVINGSTONE. Ich 
pierwsza  gra  nosiła  tytuł  „THE  WARLOCK 
OF  FIRETOP  MOUNTAIN”  (w  wolnym 
tłumaczeniu: czarnoksięŜnik z ognistej góry). 
W  ślad  za  nią  poszły  następne,  napisane 
przez tych i innych autorów. (...) 
„GOBLIN” 

wykorzystuje 

schemat 

gier 

„Fighting  Fantasy”  (opisany  niŜej  jako 
„Zasady  gry”),  cała  reszta  jest  oryginalnym 
opracowaniem. 
Gry „Fighting Fantasy” są zupełnie  niepodo-
bne do... gier. Kupuje się je w... księgarni, bo 
to,  po  prostu,  ksiąŜki.  Wydawane  są  jako 
tzw.  paperback,  czyli  wysokonakładowe 
ksiąŜki  na  pośledniej  klasy  papierze,  z 
czarno-białymi  ilustracjami  i  kolorową, 
miękką  okładką.  Nie  potrzeba  do  gry 
Ŝadnych  specjalnych  rekwizytów.  Wystarczy 
ołówek, gumka, kartka papieru i dwie kostki. 
Nie zapomnij teŜ o wyobraźni... 
Autor gry: JACEK CIESIELSKI 
Poprawki: WIKTOR WANDACHOWICZ 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN    

background image

Czy pamiętasz tę studzienkę 
kanalizacyjną, do której 
wrzuciłeś patyk od lodów? 
„Pamiętam no i co z tego?”  
- spytasz. To nie była zwykła 
studzienka, wierz mi. To 
wejście do Podziemi, do 
królestwa potężnego Goblina. 
Odszukaj tę studzienkę  
i zejdź w dół. Ja będę tam 
czekał. Poprowadzę cię 
szlakiem wielkiej przygody...  

 
Schodź  ostroŜnie,  bo  niebezpieczeństwo 
moŜe  czaić  się  w  najbliŜszym  podziemnym 
korytarzu.  Popraw  plecak,  zapal  latarnię, 
wyjmij miecz. Niski ponury korytarz prowadzi 
prosto  na  wschód.  CóŜ  to?  Jeszcze  się  nie 
zdecydowałeś?  Obleciał  cię  strach  i  wolisz 
wracać  na  górę?  Jeśli  tak,  to  idź.  Wolisz 
Podziemia?  No,  to  w  drogę.  Idziesz 
korytarzem  na  wschód.  Po  kilkudziesięciu 
krokach  dochodzisz  do  kamiennych  drzwi. 
Otwórz  je  śmiało.  Spodziewałeś  się,  Ŝe  za 
drzwiami  będzie  komnata  pełna  skarbów,  a 
to tylko  niski, ponury korytarz. Przekraczasz 
drzwi,  a  one  zatrzaskują  się  za  tobą,  wy-
dając  głuchy  odgłos,  którego  echo  dudni  po 
podziemiach. Nie poznasz juŜ, w którym były 
miejscu.  MoŜesz  pójść  korytarzem  tylko  na 
północ - jeśli tak zdecydujesz patrz paragraf 
44,  albo  na  południe  -  wówczas  patrz 
paragraf 267. 

„W korytazach jest strasnie duzo niepsyjem-
ności.  Mozes  stracić  orientowanie”  -  sepleni 
gruby  krasnal  bez  przednich  zębów.  „Ktoś 
moze dać ci w zęby. Weź mnie ze sobą. Ja 
się  juz  nie  boję”.  Hm,  przewodnik  po  pod-
ziemiach  mógłby  się  przydać.  Jeśli  bierzesz 
UBOśĘ ze sobą jako przewodnika, zapisz to 
w karcie wyprawy. Patrz 75. 

UBOśĘ  podchodzi  do  ściany  i  coś  szepce. 

Za  chwilę  skała  odsuwa  się.  Wchodzicie  do 
komnaty.  Zupełny  mrok.  Wysoko  podnosisz 
latarnię.  Krasnal  nieznacznie  odchodzi  na 
bok.  Nagle  daje  susa,  a  ty  ryczysz  z  bólu. 
Lina-pułapka ściska cię w pasie i ciągnie ku 
górze.  Resztką  sił  robisz  szeroki  zamach 
mieczem i odcinasz powróz. Jak wór  piasku 
lądujesz wśród kamieni, na rozmiękłej glinie: 
–3W.  UBOśĘ  przemyka  obok  ciebie,  bieg-
nąc  ku  wyjściu.  Udaje  ci  się  złapać  je  za 
kaptur:  +1S.  „O,  bratku,  zgoda,  teraz  sobie 
pogadamy”  -  sapiesz  ledwo  Ŝywy.  „Błagam, 
panie,  ja  niewinny,  mało  brakowało,  a  sam 
wpadłbym  w  tę  linę.  Powiem  wszystko.  Nie 
poprowadzę  cię  przez  labirynt.  Mam  diabel-
nego  stracha,  nie  chcę  iść.  Puść  mnie,  a 
zdradzę  ci  sekret,  wielki  sekret.  Prawie  za 
darmo.  Tylko  za  10  sztuk  złota”  -  jęczy 
krasnal, broda trzęsie mu się jak korzenie w 
podziemnym  przeciągu.  „Powiem  ci  jak 
odnaleźć  wejście  do  komnaty  ze  skarbem 
BULHARA”.  Jeśli  kupujesz  sekret,  zapłać  i 
220,  jeśli  nie  chcesz  Ŝadnych  sekretów  - 
patrz 155. 

„Nie  chcesz  złota,  twoja  rzecz.  Ale  sekret 
ponurej  komnaty  to  ode  mnie  kupisz,  jak 
bone  dydy”  -  karzeł  nie  daje  za  wygraną. 
Jeśli bierzesz - patrz 87, jeśli nie - 118. 

„Zamieniamy  smoki  w  smoczki,  demon-
tujemy  demony,  pierzemy  upiory.  Znamy 
sztuczki,  jak  uniknąć  błękitnych  strzałek, 
łamania  krzyŜem  i  w  krzyŜu”  -  krzyczy 
najmniejsze  UBOśĘ.  “Czary,  mary,  he,  he. 
Mogą co najwyŜej zamienić kij w kijankę. Nie 
ze mną takie numery” - wyrwało się jakiemuś 
brodatemu krasnalowi. Koledzy juŜ za chwilę 
poprawili mu kapturek tak, Ŝe sięgał do pasa 
i dał się obwiązać paskiem. Wahasz się. No, 
dobrze  -  kupujesz  zaklęcie  chroniące  przed 
błękitnymi  strzałkami.  „NaleŜą  się  trzy 
sztuki  złota”  -  mówi  UBOśĘ.  Chcesz  się 
potargować?  Zapisz  numer  tego  paragrafu  i 
patrz  261.  Jeśli  nie  chcesz  targować  się, 
kupujesz  to  zaklęcie  za  trzy  sztuki  złota. 
Jeśli  targowałeś  się  juŜ  o  to  zaklęcie  lub 
kupiłeś wcześniej - patrz 134. 

Wchodzisz.  Po  komnacie  kręci  się  mały 
ORK.  „Masz  knot?”  -  pyta.  „Bez  knota  nie 

masz  tu  czego  szukać.  Cholerne  upiory.  Co 
załoŜę  nowy  knot  do  lampy  oliwnej,  te  wpa-
dają  i  chwytają  w  zęby.  Mówią,  Ŝe  nikt  nie 
ma  takich  dobrych  knotów  do  Ŝucia  jak  ja”. 
No właśnie - masz knot? Jeśli tak - dostajesz 
+1S i patrz 171, jeśli nie - patrz 9. 

WARG ledwie się podnosi. Wtem chwyta cię 
pod kolana i powala na ziemię: –1W. Biegnie 
ku  wyjściu.  Jeśli  masz  nadmuchiwaną 
pijawkę, rzucasz za nim - SSS. Jeśli masz S 
-  WARG  upada,  patrz  131.  Jeśli  nie  masz 
pijawki lub nie masz S - ucieka, patrz 86. 

„Ajajaj,  jaki  piękny  miecz  do  otwierania 
konserw!”  -  dryblasowate  UBOśĘ  (całe  60 
cm  wzrostu)  dotyka  paluszkiem  do  ostrza 
twego  krwioŜerczego  miecza-pogromcy. 
Przygryzasz wargi. „To da się kupić?” - pyta. 
„Na  tej  latarni  moŜna  ogrzać  jedzonko  - 
zaczepia  inny  -  dajmy  na  to  Ŝółte  czubki?” 
Rzucasz  gromiące  spojrzenie.  „No,  bez 
nóŜek i łebków, ma się rozumieć” - tłumaczy 
się  UBOśĘ.  Koniec  końców  dochodzi  do 
tego,  Ŝe  chcą  kupić  wszystko,  co  masz  na 
sobie i ze sobą. 
MoŜesz  sprzedać  wszystko,  co  zdobyłeś  i 
znalazłeś w podziemiach (ale nie ekwipunek, 
z  którym  wszedłeś).  Cena  jednej  rzeczy, 
zaklęcia lub sekretu - najwyŜej 6 sztuk złota. 
Sam  ją  ustalasz.  Później  rzucasz  1K  za 
kaŜde  UBOśĘ.  JeŜeli  wyrzucisz  nie  mniej 
niŜ  twoja  cena,  UBOśĘ  kupuje  towar.  Skre-
ślasz go wtedy na karcie wyprawy, a dopisu-
jesz  uzyskane  złoto.  Gdy  nie  podejmujesz 
handlu albo go kończysz - patrz 35. 

Wciskasz  się  w  szparę  i  głęboko  nabierasz 
powietrza. Twoje brzuszysko rozpiera  drzwi, 
powoli  otwierają  się,  niemiłosiernie  piszcząc 
i skrzecząc: + 1S.  
Na  środku  pomieszczenia  siedzi  stary 
TROLL. Tak jak wszystkie  TROLLE, przera-
źliwie  śmierdzi.  No,  ale  trzeba  przyznać,  Ŝe 
nie  wygląda  tak  potwornie  jak  ZOMBI  czy 
OGRE.  Przypomina  trochę  małpę,  tłustą 
małpę z ludzką głową. Spojrz na jego gębę. 
Ledwie  widać  mu  ślepia  spod  nie  ogolonej, 
pomarszczonej  skóry.  Siedzi  i  coś  dłubie. 
Kręci  kościanym  szpikulcem.  Przeciera 
kawałkiem zakurzonego płótna. 

„Chodź  bliŜej!  Coś  taki  kikuś?  Trolla  nie 
widziałeś  czy  jak!?”  -  odzywa  się.  Robisz 
parę kroków. Wyciągasz przed siebie rękę z 
latarnią.  Dopiero  teraz  widzisz  gdzie  jesteś. 
To  zbrojownia!  Cała  wielka  ściana  za  ple-
cami  TROLLA  obwieszona  jest  najrozmait-
szą  bronią.  Najwięcej  mieczy.  Takich  jesz-
cze  nie  widziałeś.  Bo  czy  moŜna  wyobrazić 
sobie miecz, który jest jakby rozcięty na pół, 
te  dwie  wzdłuŜne  połówki  rozciągnięte  na 
środku,  ale  złączone  na  czubku  i  są  naos-
trzone do wewnątrz? W środek takiego mie-
cza  łapie  się  głowę  potwora,  silnie  pociąga 
do  siebie  i  po  wszystkim.  Są  tu  miecze 
proste,  wygięte,  lekkie  i  cięŜkie  –  dwuoso-
bowe, a takŜe do cięcia ostrzem i uderzania 
czubem.  Oparte  o  ziemię  stoją  tarcze.  Tar-
cze do obrony i do ataku, ozdobne i zwykłe, 
oblęŜnicze, blaszane i obciągnięte skórą. Na 
pewno  domyślasz  się,  Ŝe  ci,  którzy  robią 
takie  tarcze,  nie  udają  się  po  skórę  do 
odległych krain, bez trudu znajdują surowiec 
w sąsiednich korytarzach (czasami ten suro-
wiec sam  nieopatrznie  tu zagląda). A ileŜ  tu 
innych  rodzajów  broni:  przemyślne  łuki  do 
strzelania małymi strzałkami, kusze o gigan-
tycznych  rozmiarach,  włócznie,  topory.  Na 
stole  po  prawej  cała  kolekcja  hełmów.  Cze-
go  tylko  dusza  zapragnie!  Hełmy  proste  i 
wyszukane,  do  walki  i  do  walenia  głową  w 
mur.  Są  teŜ  hełmy-samościski  do  tortur.  Na 
stole  po  lewej  leŜy  drobna  galanteria 
wojenna:  strzały,  kamienne  kule  i  kuleczki, 
ostrogi do ciskania w przeciwnika, cuchnące 
jaja,  wory  na  łeb,  drapieŜne  robale  w  gli-
nianym  dzbanie.  Są  teŜ  ozdoby  dla  zwy-
cięzców i elegantów: skrzydełka do hełmów, 
korzenne  plecionki,  broszki  ze  ślepiów 
róŜnych stworów, wisiory.  
„Kikujesz  i  kikujesz.  Podoba  ci  się,  co? 
Chciałbyś coś mieć z tych rzeczy, he,  he!” - 
rechocze stary. No pewnie, Ŝe chciałbyś! To 
co,  chcesz  kupować?  Tak  -  patrz  146,  jeśli 
nie - patrz 240. 

„A moŜe masz skrzydełka do hełmu? Wiesz, 
takie  malutkie,  śliczne  dziubaski.  MoŜna  je 
sobie przypiąć i pięknie się w  nich  wygląda, 
mówię  ci.  Czasem  coś  (poza  robalami,  ma 
się  rozumieć)  gryzie  tak  człowieka  w  dołku, 
by  być  pięknym.  śeby  nie  wyglądać  jak  jaki 
potwór.  A  te  skrzydełka  tak  uroczo  wyglą-
dają  przy  hełmie...  To  co,  masz  czy  nie?” 
Właśnie  -  masz  czy  nie?  Jeśli  tak  -  patrz 
291, jeśli nie - 111. 

10 

Płomień jest tak znikomy, Ŝe nic nie  widzisz 
w  mroku.  Czujesz  tylko,  Ŝe  wokół  ciebie 
harcują ELFY. Czy masz kuszę do strzelania 
w ciemności? Jeśli tak - patrz 222, jeśli nie - 
318. 

11 

„Ojej,  czego  tu  u  nas  nie  ma!?  Nie  ma 
mieczy  samoprujów,  miotaczy  łaskotek,  tre-
sowanych  robali,  kluczyków  do  otwierania 
zatrzaśniętych  przyłbic.  Co  mamy?  Dobry 
humor!”  A  do  kupienia:  •  kolczyki-kaleczyki 
(po sztuce złota za jeden), • nadmuchiwane 
pijawki  o  pojemności  do  10  litrów  (4  sztuki 
złota  za  wiązankę),  •  granaty  śmiechu 
(2  sztuki  złota  za  jeden),  •  gałki  szczęścia 
(po  1  sztuce  złota  za  gałkę),  •  rakiety  do 
tenisa podziemnego, bezbłędnie trafiające w 
cel  (4),  •  smrodliwe  pigułki,  dzięki  którym 
kaŜdy  poszukiwany  towar  moŜna  kupić  bez 
kolejki  (komplet  za  jedyne  2  sztuki  złota), 
a  z  drobiazgów:  • zbroja (5 sztuk), • tarcza 
oblęŜnicza  na  kółkach  (4)  i  •  kafar  (5),  nie 
taki cięŜki, byś nie mógł go udźwignąć.  
MoŜesz  wybrać  co  chcesz,  (z  wyjątkiem 
tego,  co  juŜ  wcześniej  kupiłeś)  i  ile  chcesz, 
jeśli  cię  stać.  Jeśli  chcesz  potargować  się 
o  kolejne  artefakty,  zapisz  numer  tego 
paragrafu  i  patrz  261.  JeŜeli  nie  chcesz 
(więcej) artefaktów - patrz 35. 

 

Zręczność

 

  poziom początkowy

 

 
 
 

Wytrzymałość 

  poziom początkowy

 

 
 
 

Szczęście 

  poziom początkowy 

 
 
 

Zaklęcia 
 
 

Złoto 
 
 

Sekrety 
 
 

Eliksiry 
 
 

Artefakty 

Towarzysze 
 
 

Prowiant 
 
 

 

Walka z Potworami 

 

Z                        W 

 

 

Z                        W 

 

 

Z                        W 

 

 

Z                        W 

 

 

Z                        W 

 

 

Z                        W 

 

 

Z                        W 

 

 

Z                        W 

 

 

Z                        W 
 
 

Z                        W 
 
 

Z                        W 
 
 

Z                        W 
 
 

 

KARTA WYPRAWY 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN    

background image

12 

Drzwi  ustępują.  Wcho...  Twój  kark  przeszy-
wa przeraŜający ból. Najpierw drgawki, a za 
chwilę  zupełnie  sztywniejesz.  Padasz  z  nóg 
powalony  potęŜnym  cielskiem.  LeŜysz  bez 
ruchu i tracisz siły: –2W. Zwierz wyciąga kły 
z  twojej  szyi.  Dyszy.  Teraz  albo  nigdy.  To 
twoja  jedyna  szansa.  Podrywasz  ciało,  wy-
ciągasz  miecz.  Bestia  odskakuje,  nie  spo-
dziewała  się,  Ŝe  stać  cię  na  najmniejszy 
choć  ruch:  +2S.  Widzisz  go.  To  BERSERK, 
człowiek-wilk. Zaraz skoczy ku tobie.  
BERSERK  Z:16  W:12 
Po  kaŜdej  rundzie  moŜesz  ratować  się 
Ucieczką  -  patrz  74.  W  trzeciej  albo  nastę-
pnej rundzie moŜesz załoŜyć na miecz złotą 
rękojeść,  jeśli  zdobyłeś  ją  w  podziemiach. 
Gdy  otrzymasz  ranę,  odejmiesz  tylko  1  od 
swojej wytrzymałości. 
Jeśli  zwycięŜyłeś  BERSERKA  -  patrz  165. 
Za zwycięstwo dostajesz: +3W, +2S i +1Z. 

13 

Czy  przyszedłeś  tu  z  jakimś  planem,  wiesz 
co chcesz zrobić? Znasz jakiś sekret a moŜe 
domyślasz się, co się tu stanie? Tak - patrz 
160, nie - patrz 243. 

14 

Jeśli  powiedziałeś  coś  innego  niŜ:  „MIECZ 
ALBRAICHA  POMŚCIŁ  SWEGO  PANA” 
(choćbyś pomylił się o jedno słówko) – patrz 
334.  Jeśli  bezbłędnie  powiedziałeś  sekretne 
zdanie - patrz 107. 

15 

ZbliŜasz  się  do  wejścia  do  komnaty.  Patrz 
339. 

16 

Jesteś teraz w połowie drogi do najbliŜszego 
skrzyŜowania,  a  to  jeszcze  dość  daleko. 
Odpocznij  tu  i  zjedz  Prowiant,  jeśli  chcesz. 
MoŜesz iść albo na wschód - patrz 333, albo 
na zachód - patrz 272. 

17 

Czy  byłeś  w  jakiejś  (choć  jednej)  komnacie 
między  pierwszym  a  drugim  wejściem  tu? 
Tak - patrz 347, nie - 192. 

18 

Sięgasz  po odłamek skalny i rzucasz  nim w 
stronę  potwora.  Rzucasz  takŜe  kostką  1K. 
Jeśli uzyskasz 1,3,5 - trafiłeś potwora, dolicz 
sobie +1S i patrz 179, jeśli uzyskasz 2,4,6 - 
trafiłeś w kratę - patrz 61. 

19 

JuŜ  z  daleka  widać,  Ŝe  ta  sala  w  odległości 
stu  kroków  to  jakieś  specjalne  miejsce. 
Właściwie to nie sala, lecz rozszerzenie i tak 
obszernego  korytarza.  Tu  czeka  cię  wielka 
przygoda.  Ale  zastanów  się.  Jeśli  nie  jesteś 
do  niej  przygotowany,  nie  idź  tam,  wracaj 
skąd  przyszedłeś  -  patrz  paragraf,  którego 
numer przed chwilą zapisałeś.  
Jeśli  decydujesz  się  iść  dalej  -  patrz  315. 
JeŜeli wiesz juŜ wszystko o tym, co moŜe cię 
tu  spotkać  i  od  razu  chcesz  przystąpić  do 
rzeczy - patrz 299. 

20 

URGANNA  Z:8  W:4 
Jeśli nie rzuciłeś agatu w walce z PANNAMI 
URGANNY,  teraz  moŜesz  to  zrobić  i  dodać 
sobie  +2W.  Jeśli  przetrwałeś  te  dwa  dra-
matyczne  pojedynki  -  patrz  332.  Idziesz  do 
wyjścia. 

21 

Czy chcesz rozejrzeć się jeszcze po komna-
cie? Tak - 90, nie - 244. 

22 

W  odległości  rzutu  kamieniem  dostrzegasz 
skrzyŜowanie.  Gdy  juŜ  jesteś  na  nim,  mo-
Ŝesz iść w dowolną stronę. Jeśli wybierzesz: 
• północ - patrz 158, • wschód - patrz 368, • 
południe - 213, • zachód - 325. 

23 

Sen  odnawia  siły.  Przywraca  ci  zręczność  i 

wytrzymałość  do  stanu  początkowego  (jeśli 
miałeś mniej). Patrz 89. 

24 

Jeśli  wcześniej  kupiłeś  odpowiednie  zaklę-
cie,  moŜesz  je  teraz  rzucić,  wykreślasz  je 
wtedy  z  karty  wyprawy.  Jeśli  nie  rzucasz 
zaklęcia,  tracisz  –2W.  Teraz  patrz  paragraf, 
którego numer ostatnio zapisałeś. 

25 

Kluczyk jest złoty i ma numer 62. Patrz 300. 

26 

Zostawiasz  srebrną  szkatułę  na  ziemi,  do 
późniejszego  -  być  moŜe  -  wykorzystania. 
Patrz 68. 

27 

Po  stu  krokach  napotykasz  skrzyŜowanie. 
MoŜesz iść jedynie na: • wschód - patrz 258, 
lub na • zachód - patrz 226.  
Droga  na  południe  jest  juŜ  zamknięta.  Jeśli 
kręcisz  się  w  kółko  w  tej  części  podziemi  i 
nie  potrafisz  wydostać  się  z  labiryntu,  zape-
wne nie zrobiłeś wszystkiego, co pozwala na 
odkrycie tajemnicy Podziemi. 

28 

A  więc  byłeś  juŜ  w  tamtej  komnacie  i  wal-
czyłeś z potworem OGRE - patrz 328. 

29 

Czy na stole, który stoi pośrodku, zostawiłeś 
zwierciadło rusałek? Tak - 96, nie - 282. 

30 

„Choć  trudno  w  to  uwierzyć,  to  właśnie 
Goblin  -  władca  labiryntu  wyjada  potworom 
Ŝółte  czubki.  Jeśli  będziesz  z  nim  walczył, 
nazwij  go  "wyŜeraczem  Ŝółtych  czubków",  a 
zobaczysz, Ŝe go zatka. Od razu straci -2Z”. 
Patrz 249.  

31 

Czy  udało  ci  się  zwycięŜyć  bestię,  która 
włada tą grotą? Tak - 141, nie - 92. 

32 

Czy udało ci się wówczas otworzyć kluczem 
któreś z zamkniętych drzwi? Tak - 316, nie - 
269. 

33 

Wichura  ustaje.  Przeszukujesz  ELFA.  Znaj-
dujesz  przy  nim  (chyba,  Ŝe  juŜ  wcześniej 
znalazłeś)  złoty  kluczyk,  na  którym  wyryty 
jest  numer  5,  a  takŜe  20  sztuk  złota.  Jeśli 
chcesz,  moŜesz  zatrzymać  kluczyk  i  złoto. 
Patrz 132. 

34 

Pędem  wybiegasz  z  pieczary  i  wpadasz  na 
kilku  obstrzępionych  WARGÓW  czatujących 
przy  wejściu  z  obnaŜonymi  mieczami. 
Atakują  cię,  chcą  wydrzeć  papier,  którego 
nie  zdąŜyłeś  schować  jeszcze  do  plecaka. 
Widać, Ŝe interesuje ich właśnie ten kawałek 
papieru a nie ty. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - 
udaje  im  się  zdobyć  papier  -  patrz  221,  a 
jeśli 4,5,6 - potrafisz się obronić - patrz 139. 

35 

Jeśli  chcesz  coś  kupić  -  patrz  200,  chcesz 
sprzedać  -  patrz  7,  chcesz  skorzystać  z 
usług  krasnali  -  patrz  288.  Nie  chcesz  nic  z 
tych rzeczy - patrz 153. 

36 

Pniesz  się  krętymi  schodami  do  góry  i  tra-
fiasz do prostego korytarza - patrz 191. 

37 

ZbliŜasz  się  powoli  do  potwora.  MORBO 
szamoce  się,  powłóczy  wielkimi  łapami  po 
ziemi,  zbiera  kawałki  skał  i  ciska  nimi  w 
twoją  stronę.  Warczy  i  trzęsie  się.  Ale  nie 
podchodzi  bliŜej.  Jeśli  masz  sieć,  moŜesz 
rzucić  ją  na  potwora.  Jeśli  błyskawicznie 
dopadniesz go zanim zdąŜy ją rozgryźć, traci 
on –4Z.  
MORBO  Z:10  W:8 
Po  kaŜdej  rundzie  moŜesz  ratować  się 
Ucieczką  -  patrz  280.  Jeśli  pokonałeś 

MORBO,  dostajesz +2W - patrz 336. Nawet 
jeśli  go  zabijesz,  bądź  pewien,  Ŝe  zawsze 
gdy  ponownie  wejdziesz  do  tej  jaskini, 
spotkasz takiego samego MORBO. 

38 

Szachraj z ciebie, kochasiu. Skąd niby masz 
wiedzieć? 
Koniec wyprawy. 

39 

Wkrótce  dochodzisz  do  miejsca  obficie 
oświetlonego  pochodniami.  Siadasz  na 
ławie.  Otwierasz  plecak.  Miałeś  w  nim  sre-
brną  szkatułę?  No,  to  nie  masz  -  rozpłynęła 
się  i  juŜ.  MoŜesz  za  to  zjeść  Prowiant. 
MoŜesz iść albo na zachód - patrz 252, albo 
na  wschód.  Gdy  wybierasz  marsz  na 
wschód,  korytarz  po  pewnym  czasie  skręca 
na północ - wtedy patrz 298. 

40 

Zapierasz  się  plecami  o  kratę,  próbujesz  ją 
podnieść, a ta... unosi się lekko. Wychodzisz 
z niszy do głównej pieczary - patrz 341. 

41 

W  drzwiach  zatrzymuje  cię  zielony  karzeł, 
który  pojawił  się  ni  stąd  ni  zowąd.  „Mam 
złoto  -  mówi  -  pierwsza  klasa.  Reflektujesz 
pan?”  Jeśli  interesuje  cię  ta  oferta  -  patrz 
176, jeśli nie - 3. 

42 

Niby wszystkie takie same, a przecieŜ kaŜda 
inna.  W  jednej  komnacie  znajdziesz  fon-
tannę,  w  drugiej  -  jakieś  niezwykłe  rośliny. 
Są  komnaty  ponure,  są  jasne,  puste  i  za-
mieszkane.  Ta  wydaje  się  zupełnie  niecie-
kawa,  jakby  ktoś,  kto  wyrąbywał  ją  w  skale, 
rzucił  robotę  w  pół  drogi.  Nie  znajdujesz 
niczego,  na czym moŜna  by zatrzymać oko. 
Czy to moŜliwe, Ŝeby zupełnie nic... A moŜe 
ta komnata ma jakąś tajemnicę? Słyszałeś o 
sekrecie  ponurej  komnaty?  Jeśli  tak  -  patrz 
351, nie - 232. 

43 

Opuszczasz  komnatę.  Ma  tylko  jedno  wyj-
ście. Wychodzisz na korytarz. Patrz 206. 

44 

Po kilkudziesięciu krokach masz przed sobą 
skrzyŜowanie.  MoŜe  cię  ono  wyprowadzić 
na:  •  północ  -  patrz  325,  •  wschód  -  patrz 
213, • południe - patrz 267. 

45 

JuŜ  z  daleka  słyszysz  dudnienie.  Biegną. 
Sprawdź,  czy  to  są  WARGOWIE.  Rzuć  1K. 
Jeśli  wylosujesz  1  lub  2,  to  są  oni  -  patrz 
236, jeśli więcej - to inne potwory - patrz 71. 

46 

Zamek  szkatuły  jest  otwarty.  Podnosisz 
wieko.  Skrzynia  wysypana  jest  do  połowy 
piaskiem.  Lecz  to  nie  wszystko!  Na  piasku 
leŜą:  nieoszlifowany  agat,  zapinki  do  bluzy, 
ostrogi, suszony bąk, knot do oliwnej lampy, 
złamany  grot  strzały,  oko  cyklopa,  „coś  na 
kształt głowy Warga”. 
MoŜesz  wziąć  co  chcesz  (z  wyjątkiem  tego, 
co  juŜ  wcześniej  wziąłeś).  Czy  wiesz  jaki  z 
tych  rzeczy  zrobić  uŜytek  w  tej  komnacie? 
Tak - patrz 312, nie - 135. 

47 

Wkrótce  docierasz  do  zakrętu,  na  którym 
trzy  małe  upiorki  grają  w  kości.  Jeśli  masz 
suszonego  bąka,  moŜesz  go  postawić. 
W  zamian  dostaniesz  dwie  gałki  szczęścia: 
+1S. MoŜesz zjeść Prowiant, a później pójść 
albo  na  zachód  -  patrz  136,  albo  na  połu-
dnie.  Jeśli  chcesz  iść  na  południe,  zapisz 
numer niniejszego paragrafu i patrz 185. 

48 

Czy to kafar? Tak - 217, nie - 143. 

49 

Potwory  wędrowne,  które  teraz  moŜesz 
zwerbować,  pomogą  ci  tylko  w  jednej, 
najbliŜszej walce, nawet gdyby to była walka 

z innymi potworami wędrownymi. Gdy napo-
tkasz  potwora,  mając  u  boku  druŜynę  pot-
worów  wędrownych,  to  wysyłasz najpierw je 
do  boju.  W  obliczeniach  walki  traktujesz  je 
tak, jakbyś to ty walczył. Jeśli druŜyna poko-
na potwora, ty nie masz juŜ nic do roboty, a 
potwory  uciekają.  Jeśli  napotkana  bestia 
pokona  je,  ty  walczysz  dalej.  Zapisz  numer 
tego  paragrafu  na  wszelki  wypadek  i  zajrzyj 
do  niego,  gdy  coś  ci  się  pokiełbasi  podczas 
ustalania wyniku walki.  
Teraz  ustal  sumę  złota,  za  jaką  potwory 
zechcą  ci  towarzyszyć.  Rzuć  2K+4.  Jeśli 
odpowiada ci ta cena - patrz 300, a jeśli nie - 
223. 

50 

Uciekasz  ile  sił  w  nogach  korytarzem  ze 
zbrojowni  aŜ  do  skrzyŜowania.  Zanim  nie 
odwiedzisz  jakiejś  komnaty,  nie  moŜesz 
ponownie  wejść  do  zbrojowni.  MoŜesz 
skierować  się  albo  na  wschód  -  patrz  310, 
albo na zachód - patrz 97. 

51 

„Taki jesteś. Zaczynasz mnie złościć” - kras-
nal tupie nogą. „Dobra, powiem ci ten sekret 
o  skarbie  Bulhara  za  pół  ceny.  Wyciągaj  5 
sztuk złota”. Bawi cię ten mały. Ulegasz mu, 
płacisz  -  patrz  220.  Jesteś  nieustępliwy  - 
patrz 356. 

52 

Jeszcze  większy  rozpęd  i  nic.  Tracisz  tylko 
kolejne –2W. Patrz 201. 

53 

Czy masz w plecaku złotą szkatułę? Jeśli tak 
- patrz 260, jeśli nie - 149. 

54 

Udaje  ci  się  w  końcu  dotrzeć  do  wschod-
niego  wyjścia.  W  ścianie  ciemnieje  niewielki 
wlot  korytarza.  Wchodzisz  do  środka. 
Wkrótce  widzisz  przed  sobą  skalne  drzwi. 
Otwierasz je i przechodzisz na drugą stronę. 
Drzwi  zatrzaskują  się  za  tobą  tak,  Ŝe  nie 
poznałbyś, Ŝe tu było wejście. Patrz 279. 

55 

Czy  byłeś  juŜ  kiedyś  w  tej  komnacie?  Tak  - 
patrz 116, nie - 327. Pamiętaj, Ŝeby zapisać, 
po  raz  który  wchodzisz  do  tej  komnaty  (to 
jest klucz do pewnego sekretu). 

56 

Jeszcze  tylko  parę  kroków  i  juŜ  jesteś  w 
tonącej  w  turkusowym  świetle,  ślicznej  sali. 
Na marmurowym stołku siedzi ELF i z prze-
jęciem  gra  na  flecie.  Wokół  niego  tańczą 
cztery  rusałki  „prześlicznej  urody”.  To 
URGANNA i jej PANNY. ZauwaŜają cię, ELF 
pierzcha  w  popłochu,  a  nimfy  stają  w 
szeregu,  przyglądając  ci  się  bacznie. 
Wygląda na to, Ŝe nie obejdzie się bez walki. 
Są  tylko  dwa,  nie  licząc  miecza,  rodzaje 
broni,  którymi  moŜna  walczyć  z  rusałkami 
takimi  jak  URGANNA  i  jej  PANNY.  To 
nadmuchiwane  pijawki  (i  to  te  w  najwięk-
szym  rozmiarze  -  dziesięciolitrówki)  i  rakiety 
do podziemnego tenisa, które bardziej niŜ do 
gry,  nadają  się  do  błyskawicznych  ataków. 
Jeśli  masz  choć  jeden  z  tych  rodzajów 
broni  -  patrz  283,  jeśli  obydwa  -  125,  a  jeśli 
Ŝadnego - patrz 93. 

57 

Czy  juŜ  udało  ci  się  odzyskać  ją  od 
WARGÓW? Tak - 223, nie - 156. 

58 

Tylko  kilkanaście  kroków  i  juŜ  jesteś  przy 
skrzyŜowaniu. MoŜesz stąd iść na: • północ 
- patrz 109, • wschód - patrz 326, lub • po-
łudnie - 325. 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN    

background image

59 

„Hej,  stwory,  gramy  w  popychanki!”  -  wrze-
szczy  UBOśĘ  w  trampkach.  Za  wszystkich 
kątów  sali  gna  w  twoją  stronę  mrowie 
UBOśĄT.  „Popychanki,  popychanki,  nare-
szcie  popychanki”  -  krzyczą.  „To  pewnie  ich 
ulubiony  sport”  -  myślisz.  „Reguły  tej  gry  są 
dość  skomplikowane”  -  mówi  trampkowiec. 
„Trzeba  tak  popchnąć  przeciwnika,  Ŝeby  się 
przewrócił”.  PoniewaŜ  nie  rozumiesz  zasad 
gry,  proponujesz,  Ŝeby  udział  wzięły  tylko 
stwory,  a  ty  zrobisz  zakłady.  „Szkoda,  bo 
popychanki  to  samo  zdrowie”  -  rzecze 
trampkuła, lecz zgadza się. Trampkista dzieli 
stwory  na  dwie  grupy:  pepegusów  i 
bosakaczy.  GwiŜdze.  Trzy  sekundy  i  wszy-
scy leŜą. 
A  teraz  zakłady.  Ustal  stawkę  w  sztukach 
złota, najwyŜej 10. Stawiasz na pepegusów i 
rzucasz kostką. 1,2,3 - przegrywasz stawkę, 
4,5,6  -  wygrywasz.  MoŜesz  przed  rzutem 
połoŜyć  na  szali  swoją  wytrzymałość.  Jeśli 
stawiasz  1W,  to  przegrasz  tylko  wtedy,  gdy 
rzucisz  1  lub  2.  Jeśli  postawisz  2W,  tylko 
wyrzucenie  1 jest przegraną. Więcej  niŜ 2W 
postawić nie moŜesz. 
Jeśli  przegrywasz  zakład  -  odejmujesz 
stracone złoto i (ewentualne) punkty wytrzy-
małości.  Jeśli  wygrywasz  -  dostajesz  złoto 
i  +2S.  Zakład  moŜesz  powtarzać  nawet 
trzykrotnie,  jeśli  masz  dość  złota.  Jeśli 
skończyłeś  grę  albo  w  ogóle  z  niej  rezy-
gnujesz - patrz 75. 

60 

A  moŜe  jednak?  Jeśli  dajesz  się  namówić  - 
patrz 98, jeśli nie - patrz 300. 

61 

Krata  opada  z  łomotem.  Z  gmatwaniny 
korzeni  i  skór  wyłania  się  potwór,  podbiega 
do  kraty,  ryczy,  ciska  skalnym  piaskiem, 
szarpie  drewniane  bale  kraty.  Bezsku-
tecznie. Patrz 341. 

62 

Chodnik  jest  wilgotny  i  śliski.  Zapierasz  się 
rękami o skały, by nie upaść. Po stu krokach 
zaczynają się... schody. I to w dół. I to kręte 
jak  spirala.  Schodź  ostroŜnie,  bo  kaŜdy 
upadek moŜe kosztować cię sporo sił. SSS. 
Jeśli  masz  S  -  wszystko  w  porządku.  Jeśli 
nie masz S - przewracasz się: –2W. Schody 
kończą  się.  Stajesz  przed  niskimi,  drew-
nianymi drzwiami. Są zamknięte. Czy kiedyś 
udało  ci  się  je  otworzyć?  Jeśli  tak  -  patrz 
242, nie - 148. 

63 

To,  mówiąc  prawdę,  wcale  nie  korytarz,  ale 
korytarzyk.  Tylko  parę  kroków.  Przed  tobą 
drzwi. Są śliczne.  Całkiem błękitne. Błękitna 
blacha,  błękitne  listwy,  które  ją  wzmacniają, 
błękitna  klamka.  Jeśli  otworzyłeś  je  kiedyś  - 
patrz 295, jeśli masz zamiar zrobić to po raz 
pierwszy - 124. 

64 

Po  dwudziestu  krokach  dochodzisz  do 
skrzyŜowania.  MoŜesz  teraz  udać  się  na: 
• północ - patrz 276, • wschód - 164, lub na 
• południe - patrz 238. 

65 

GOBLINIARZ  Z:8  W:6 
Podany  został  jeden,  ale  jest  ich  tylu,  ilu 
wylosowałeś  kostką.  Po  walce  z  kaŜdym 
GOBLINIARZEM  moŜesz  ratować  się 
Ucieczką  -  patrz  129.  Jeśli  pokonasz  całą 
druŜynę,  rzucasz  2K.  JeŜeli  wynik  nie  jest 
większy  od  liczby  GOBLINIARZY  plus  2, 
moŜesz  przejść  przez  wrota  -  patrz  357. 
Podczas  tego  losowania  moŜesz  pomóc 
swemu  szczęściu.  Jeśli  masz  gałkę  szczę-
ścia  albo  dwie,  moŜesz  rzucić  je  na  piasek 

(tracisz  bezpowrotnie).  Za  kaŜdą  gałkę 
dostajesz  1  do  liczby,  której  nie  chcesz 
przekroczyć,  rzucając  dwukrotnie  kostką. 
Tylko  raz  wolno  ci  podjąć  (po  pokonaniu 
GOBLINIARZY) próbę sforsowania wrót przy 
uŜyciu  kostek.  Jeśli  udaje  ci  się  teraz  wejść 
przez  wrota,  wszystkie  zwerbowane  przez 
ciebie  potwory  uciekają.  Nie  tracisz, 
oczywiście,  nie  wykorzystanych  artefaktów, 
zaklęć i sekretów.  
Jeśli  próba  jest  nieudana,  czeka  cię  walka 
z GOBLINEM - patrz 350. 

66 

No,  to  otwórz  odpowiednie  drzwi:  +1S.  Ten 
kluczyk  moŜesz  zatrzymać  do  końca 
wyprawy. Nie zamykaj drzwi za sobą. Spójrz 
teraz  do  paragrafu,  którego  numer  odpo-
wiada  drugiej  liczbie  umieszczonej  na 
odwrocie kluczyka. 
Jeśli  jednak  nie  masz  klucza,  to  tu, 
oszukańcu, kończy się twoja przygoda! 

67 

Czy  walczyłeś  z  potworem  -  panem  tej 
komnaty? Jeśli tak - patrz 366, jeśli nie - 12. 

68 

Kątem  oka  dostrzegasz,  Ŝe  za  skalnym 
wyłomem  kryje  się...  Ŝywy  trup,  ZOMBI. 
Wygląda  na  piekielnie  przestraszonego. 
Obserwuje  cię  uwaŜnie.  Udajesz,  Ŝe  go  nie 
widzisz - patrz 344, walczysz - patrz 181. 

69 

Wracasz  do  groty.  Nagle  od  ściany  odrywa 
się jakiś cień. To MORBO! Walczysz - patrz 
37,  czy  wolisz  ratować  się  Ucieczką  -  patrz 
280? 

70 

Widzisz  skrzyŜowanie.  Jeszcze  kilkadziesiąt 
kroków i moŜesz zmienić kierunek wędrówki. 
MoŜesz  iść  na:  •  południe  -  patrz  279, 
•  zachód  -  266,  lub  •  wschód.  W  tym 
przypadku  zapisz  numer  niniejszego  para-
grafu i patrz 19. 

71 

Są  tuŜ,  tuŜ.  Tak  uzbrojonych  potworów 
jeszcze  nie  widziałeś.  Nic  dziwnego,  walka 
to  ich  fach.  Przemierzają  podziemne  chod-
niki,  pustoszą  komnaty,  wynajmują  się  do 
bitew  i  niecnych  przedsięwzięć.  Czy  i  ty 
chcesz  je  zwerbować,  by  towarzyszyły  ci  w 
najbliŜszej walce? Jeśli tak -  patrz 262, jeśli 
nie - patrz 223. 

72 

Czy  znalazłeś  wtedy  gałki  szczęścia?  Tak  - 
123, nie - 53. 

73 

Czy  wracasz  tu  z  jakimś  zaklęciem,  se-
kretem lub artefaktem o których wiesz, Ŝe na 
pewno  pozwolą  ci  lepiej  spenetrować 
komnatę i znajdujące się tu przedmioty? Tak 
- patrz 154, nie - 359. 

74 

Wybiegasz  w  popłochu  z  komnaty  tym 
wejściem,  którym  się  tu  dostałeś.  Zatrza-
skujesz drzwi. Patrz 36. 

75 

„MoŜemy  zdradzić  ci  rozmaite  sekrety, 
niektóre  bardzo  sekretne,  he,  he.  Jak 
chcesz, to zagramy sobie, co? Nie? O, to juŜ 
wiem.  PomoŜemy  ci  w  walce  z  tymi  okro-
pnymi  potworami.  One  są  takie  potworne. 
Nie  lubimy  ich.  Albo  zrobimy  inaczej  -  ty 
dasz  nam  trochę  złota,  a  my  pokaŜemy  ci 
labirynt,  wszystkie  zakamarki”.  Chcesz: 
•  kupić  sekrety  -  patrz  301,  •  zagrać  z 
UBOśĘTAMI - patrz 59, • zwerbować ich na 
towarzyszy  broni  -  patrz  330,  •  wziąć  za 
przewodnika  -  patrz  1.  Jeśli  nie  chcesz 
Ŝadnych (więcej) usług - patrz 35. 

76 

Dochodzisz do drzwi. Są zamknięte. Chcesz 
je wywaŜyć? Jeśli tak - patrz  265, jeśli nie - 
patrz 201. 

77 

Obcinasz  zapas  korzeni  i  umieszczasz  go 
w  plecaku.  Chcesz  przeszukać  komnatę? 
Tak - 216, nie - 321. 

78 

Czar  pozwala  ci  przenieść  się  w  dowolne 
miejsce, w którym juŜ byłeś, ale tylko z tego 
miejsca.  Spójrz  na  swoją  mapę.  Skieruj  się 
do  paragrafu,  którego  numer  odpowiada 
temu miejscu (przed wyprawą dostałeś radę, 
by  zapisywać  numery  paragrafów  opisu-
jących  wejścia  do  komnat  i  skrzyŜowania). 
Czy  zdarzyło  ci  się  kiedykolwiek  wydać 
UBOśĘ  -  PSOM  JASKINIOWYM  na  poŜar-
cie?  Jeśli  tak,  twoja  teleportacja  zawsze 
będzie  bolesna:  -1W.  Z  czaru  teleportacji 
moŜesz  korzystać  tyle  razy  ile  chcesz  (gdy 
raz  wpisałeś  go  na  kartę  wyprawy,  nie 
skreślasz  go  juŜ  do  końca  wyprawy).  Jeśli 
nie  moŜesz  lub  nie  chcesz  skorzystać 
z czaru teleportacji - patrz 43. 

79 

Widzisz  światło.  W  niewielkiej  komnacie 
świeci  pochodnia  zatknięta  w  Ŝelazny 
uchwyt przybity do skały. Podchodzisz bliŜej. 
Pod  pochodnią  stoi  ława.  Siadasz.  MoŜesz 
zjeść Prowiant. Rozglądasz się uwaŜnie. We 
wschodniej  ścianie  komnaty  dostrzegasz 
otwór.  Jeśli  interesuje  cię  on  -  patrz  237. 
Jeśli  nie,  moŜesz  iść  albo  na  północ  -  patrz 
267,  albo na południe. Korytarz  prowadzący 
na  południe  po  pewnym  czasie  skręca 
prostopadle na wschód, a wtedy patrz 272. 

80 

MoŜe  juŜ  wiesz,  Ŝe  potwory  -  gdy  jesteś  im 
przychylny  -  z  zasady  nie  odwdzięczają 
twoich  dobrych  zamiarów.  Dajesz  oko 
CYKLOPOWI? Tak - 302, nie - 212. 

81 

„Gdy znajdziesz srebrną szkatułę i uda ci się 
ją  otworzyć,  pamiętaj,  abyś  wybrał  z  niej 
piasek,  a  później  rozrzucił  go  wokół  siebie. 
Nie poŜałujesz!” Patrz 281. 

82 

Szkatułę  otorzyć  moŜna  tylko  zaklęciem 
kupionym  od  UBOśĄT.  Jeśli  go  nie  masz  - 
to  patrz  344.  Jeśli  masz  -  rzucasz  zaklęcie 
i szkatuła otwiera się: + 2S. Patrz 46. 

83 

Udało  ci  się  pozbyć  stąd  ORKA?  Jeśli  tak  - 
patrz 248, jeśli nie - 111. 

84 

Idziesz, idziesz, a tu widzisz - siedzi ZJAWA. 
I nie chce cię przepuścić. Jeśli juŜ wcześniej 
przeszedłeś  tędy,  robisz  „hu,  hu”  i  ZJAWA 
znika.  Patrz  91.  Jeśli  nie,  starasz  się  ją 
przepędzić. ZJAWA ma moc równą 18. Rzuć 
4K. Jeśli suma oczek jest równa lub większa 
od 18, ZJAWA znika. Jeśli mniejsza, ZJAWA 
siedzi  i  juŜ.  Wróć  do  paragrafu,  którego 
numer  ostatnio  zapisałeś.  JeŜeli  masz 
kolczyki-kaleczyki,  moŜesz  -  zanim  rzucisz 
kostkami  -  rzucić  kolczykami  w  ZJAWĘ. 
Jeden  kolczyk  zmniejsza  moc  ZJAWY  o  1, 
ale  za  nic  nie  spadnie  poniŜej  10.  Jeśli 
właśnie  przegoniłeś  ZJAWĘ,  SSS.  Gdy 
masz S - patrz 364, gdy nie masz - 91. 

85 

Mówisz  zaklęcie,  a  drzwi...  otwierają  się, 
rzecz jasna. Cała komnata tonie w błękitnym 
blasku.  Czujesz  się  jak  w  siódmym  niebie. 
Pusto  i  cicho.  Kładziesz  się  na  dywanie 
plecionym  z  traw,  podkładasz  ręce  pod 
głowę,  odpoczywasz.  Jeśli  chcesz,  moŜesz 
zjeść  Prowiant.  Pod  sklepieniem  niebieskim 
fruwają  śliczne...  nietoperze.  Chcesz  się 
przespać? Jeśli tak - patrz 23, jeśli nie - 89. 

86 

Atakujesz  na  oślep  mieczem.  SSS.  Jeśli 
masz  S  -  trafiłeś  go  -  patrz  131,  jeśli  nie 
masz S - ucieka - patrz 77. 

87 

„Gdy  znajdziesz  się  w  ponurej  komnacie, 
powiedz  to  zdanie:  "MIECZ  ALBRAICHA 
POMŚCIŁ  SWEGO  PANA",  a  wówczas  coś 
się  stanie”.  Przeczytaj  to  zdanie  jeszcze 
jeden  raz,  zapamiętaj  i  juŜ  więcej  nie 
zaglądaj  do  niego.  Dodaj  sobie  +2S,  bo  ten 
sekret to skarb. Patrz 118. 

88 

Zrób SSS. Jeśli masz S - patrz 296, jeśli nie 
masz S - 190. 

89 

No, rusz się. Ściany  obłoŜone są tkaninami. 
Nie  przedstawiają  Ŝadnych  scen,  rysunków. 
Bo  i  jak,  skoro  całe  są  błękitne?  Zaglądasz 
pod  jedną  z  tkanin.  HejŜe,  a  to  co?  Jakaś 
skrytka.  Szeroko  odsłaniasz  tkaninę  i 
uwaŜnie oglądasz skrytkę. To Ŝelazne pudło 
wbudowane  w  północną  ścianę.  śadnych 
otworów,  Ŝadnych  pokręteł  bądź  uchwytów. 
Patrz 159. 

90 

Rozglądasz  się  uwaŜnie  po  komnacie,  ale 
nie  znajdujesz  niczego  ciekawego.  Patrz 
244. 

91 

MoŜesz  iść  stąd  na:  •  zachód  -  patrz  345, 
albo na • wschód - patrz 206. 

92 

Potok wypływa spod skał zachodniej ściany. 
Łagodnym  łukiem  przecina  pieczarę,  by 
zniknąć  po  jej  wschodniej  stronie.  Spróbuj 
przeskoczyć przez wodę. SSS. Jeśli masz S, 
udaje  ci  się  to  -  wychodzisz  z  pieczary 
szerokim  korytarzem.  Gdy  skoczyłeś  na 
północny  brzeg  -  patrz  345,  a  gdy  na 
południowy  -  patrz  127.  JeŜeli  nie  masz  S, 
wpadasz w nurt strumienia - patrz 229. 

93 

Pozostaje 

ci 

tylko 

walka 

mieczem. 

Decydujesz  się  walczyć?  Jeśli  będziesz 
walczył  -  patrz  210,  jeśli  nie  -  pozostaje  ci 
tylko Ucieczka - patrz 332. 

94 

A  otworzyłeś  juŜ  ją  kiedyś?  Bo  jeśli  nie,  to 
jak  moŜesz  coś  wziąć?  Otworzyłeś  -  patrz 
46, nie - patrz 344. 

95 

Hej,  śmiałku,  zastanów  się.  Wygląda  na  to, 
Ŝe  starego  moŜna  oszkapić.  Chcesz  grać 
uczciwie - patrz 108, nie - 239. 

96 

Zaglądasz  w  kaŜdy  kąt  komnaty.  Jedna  z 
palących  się  lamp  wisi  w  uchwycie  na 
ścianie. W środku widzisz na dnie oliwy mały 
kluczyk  (jeśli  wcześniej  go  zabrałeś,  to  go 
nie ma). Chcesz go wyjąć? Tak - patrz 259. 
Wolisz nie ryzykować - patrz 130. 

97 

Po  kilkudziesięciu  krokach  stajesz  na  skrzy-
Ŝowaniu.  MoŜesz  iść  na:  •  północ  -  patrz 
152,  •  wschód  -  233,  •  południe  -  304,  lub 
• zachód - 267. 

98 

Obszukujesz  ich.  Rzuć  1K.  Jeśli  masz  1,2  - 
patrz 196, jeśli więcej - 150. 

99 

Są dwa wyjścia z tej komnaty: • korytarzem, 
którego  wylot  widać  w  północnej  ścianie, 
albo  •  otworem  ponad  skałami,  gdzie  był 
zwodzony  most  (po  zachodniej  stronie).  
Jeśli ruszasz w stronę północnego  wyjścia - 
patrz  63.  JeŜeli  wdrapujesz  się  po  skałach 
do otworu nad rumowiskiem - patrz 251. 

100 

Chcesz  go  sprowadzić,  by  otworzyć  pokry-
wę? Tak - 344, nie - 26. 

101 

MoŜesz  udać  się  korytarzem  na  wschód  - 
patrz 70, albo drugim na zachód - patrz 285. 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN    

background image

102 

Przykładasz trąbę do  ust. Po skalnych kory-
tarzach rozchodzi się cichy i łagodny dźwięk. 
Grasz  przymykając  oczy.  A  teraz  lepiej 
otwórz je szeroko. Spójrz, lustro - jak drzwi - 
obróciło  się  na  zawiasach,  odsłaniając 
mroczną  czeluść  ukrytej  komnaty:  +3S. 
Zbierasz ekwipunek i podchodzisz do lustra. 
TuŜ przy wejściu bieleje szkielet potwora bez 
głowy.  Wchodzisz  do  środka.  Ze  sklepienia 
zwisa  las  korzeni.  Miejscami  są  równo 
przycięte,  jakby  ktoś  je  kosił.  MoŜe  to 
uprawa? 
Oświetlasz  wnętrze  podnosząc  latarnię.  W 
kącie 

komnaty 

dostrzegasz 

czaszkę, 

szczerzącą swe zęby. Z odrazą obracasz się 
w  kierunku  wejścia  i...  aŜ  sztywniejesz. 
Czterej WARGOWIE stoją  bez ruchu. Przed 
nimi  ich  DOWÓDCA.  Nagle  wydaje  on 
piekielny  wrzask,  a  jego  podwładni  rzucają 
się w twoją stronę. Walczysz...  
DRUśYNA WARGÓW  Z:8  W:6 
Po  kaŜdej  rundzie  moŜesz  ratować  się 
Ucieczką  -  patrz  305.  Jeśli  zwycięŜyłeś 
DRUśYNĘ,  czeka  cię  walka  z  DOWÓDCĄ. 
Będziesz  walczył  -  patrz  195,  czy  od  razu 
ratujesz się Ucieczką - patrz 305? 

103 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

104 

Nie?!  Potwory  rzucają  się  na  ciebie. 
Walczysz z nimi w podanej kolejności.  
PIERWSZY TROLL  Z:7  W:6  
DRUGI TROLL  Z:5  W:3  
TRZECI TROLL  Z:6  W:4 
Po  walce  z  drugim  potworem  moŜesz 
ratować  się  Ucieczką  -  patrz  50.  Jeśli 
wygrałeś:  +2W  i  +1Z  za  biegłość  w  walce. 
Wychodzisz. Patrz 204. 

105 

„Jesteś moim jedynym ratunkiem. Nikt tu juŜ 
pewnie  nie  zajrzy.  Zdradzę  ci  zaklęcie  od 
błękitnej komnaty. Jeśli znajdziesz się przed 
nią  i  je  wypowiesz,  los  cię  hojnie  wyna-
grodzi”.  Chcesz  to  zaklęcie  w  zamian  za 
oko? Jeśli tak, zapisz je na karcie wyprawy, 
skreśl  oko  cyklopa  i  dodaj  sobie  +2S.  Patrz 
232.  Jeśli  nie  odpowiada  ci  ta  propozycja  - 
patrz 358. 

106 

„Bulhar  ukrył  swój  skarb,  przy  sobie  nosi 
plany, gdzie to jest” - po cichu mówi stworek. 
Patrz 249. 

107 

Stoisz nieruchomo, czekając co będzie. Sły-
szysz  szmer,  później  ciche  kroki,  sapanie. 
Zza  skalnego  wyłomu  wyłania  się  potęŜne 
cielsko.  AleŜ  to  CYKLOP,  gigant-ludojad! 
Idzie  niepewnym  krokiem,  podpiera  się 
grubaśnym  drągiem.  Gdzie  on  ma  swoje 
jedyne  oko? Ach, tak,  ten  potwór jest ślepy. 
„Czy  potrafisz  wybawić  mnie  z  mego 
nieszczęścia?”  -  pyta.  Widać  wyczuł  twą 
obecność.  Jeśli  sądzisz,  Ŝe  tak  -  patrz  277, 
jeśli nie wiesz jak mu pomóc - patrz 232. 

108 

Gracie  następująco:  ustalacie  dowolną 
stawkę,  nie  większą  niŜ  twój  zasób  złota. 
Najpierw  rzucasz  1K  za  TROLLA.  Jeśli 
wyrzucił 5 lub 6 - trafił cię. Teraz rzucasz 1K 
za  siebie.  Jeśli  masz  5,6  -  trafiłeś  TROLLA. 
Stawkę  zabiera  ten,  który  trafił.  Jeśli  remis, 
powtarzacie  rzuty.  Stawkę  moŜecie  ustalać 
wielokrotnie.  Jeśli  chcesz  grać  -  patrz  331, 
jeśli nie - 50. 

109 

Wkrótce  dochodzisz  do  miejsca,  w  którym 
strop  wykutego  w  skale  korytarza  bardzo 
się  obniŜa.  Siadasz  i  odpoczywasz.  MoŜesz 
iść  albo  na:  •  południe  -  patrz  58,  albo  na 

 •  północ.  Gdy  będziesz  szedł  na  północ, 
korytarz  gwałtownie  skręci  w  prawo,  na 
wschód - wówczas patrz 285. 

110 

Patrz  paragraf,  którego  numer  ostatnio 
zapisałeś. 

111 

ORK kręci się. Nie moŜe znaleźć sobie miej-
sca.  Chcesz  pozbyć  go  się  stąd.  „Orkusiu, 
idź  sobie  do  diabła”  -  mówisz.  „Nic  z  tego, 
diabeł teraz wypoczywa, opala się”. „Masz tu 
piątkę  i  zmiataj”.  „No,  niech  tam”  -  rzuca 
ORK i ociągając się wychodzi z komnaty. Za 
5 sztuk złota komnata twoja. ORK juŜ tu nie 
przyjdzie.  Patrz  248.  Jeśli  nie  masz  5  sztuk 
złota - patrz 43, a ORK zostaje. 

112 

OstroŜnie stąpasz po grząskim gruncie, lecz 
mimo  to  co  rusz  zapadasz  się  w  błocko.  Za 
skalnym  wyłomem  dostrzegasz  ognik.  Nie, 
to  mała  lampka  oliwna.  Oświetla  niszę 
skalną w której leŜy kupa śmieci. Nagle... co 
to? Sterta rusza się! Och, to potwór tam śpi. 
Kudły  skołtunione,  pazury  i  duŜe,  białe, 
lśniące  zęby  które  widać  z  półotwartej 
paszczy.  Lecz  on  jest  podobny  do  zwierza 
rozumnego.  Dość.  Oświetlasz  pobliŜe  kry-
jówki.  Nad  wejściem  widzisz  cięŜką, 
drewnianą  kratę,  podniesioną  do  połowy. 
Cała  jest  powiązana  linami  i  obrośnięta 
mchem.  Całość  pieczary  sprawia  przygnę-
biające  wraŜenie.  Wolisz:  •  wyjść  stąd  - 
patrz 325, • obudzić potwora - patrz 18, czy  
• zakraść się w jego pobliŜe - patrz 235? 

113 

OstroŜnie,  rozglądając  się  we  wszystkie 
strony, idziesz w kierunku duŜego otworu we 
wschodnim  końcu  pieczary.  Wtem...  trafiasz 
nogą  na  coś  miękkiego  i  cały  aŜ  się 
wzdrygasz.  To  nic.  Tylko  kawałek  mchu. 
Wchodzisz  do  korytarza  i  wkrótce  wycho-
dzisz na skrzyŜowanie. Patrz 304. 

114 

„Za  tą  ścianą  jest  komnata.  Chodź,  wde-
pniemy,  pogadamy”  -  mówi  UBOśĘ.  „Ma 
prowadzić  mnie  przez  labirynt,  a  nie  ucinać 
sobie  pogawędki”  -  myślisz.  Dajesz  się 
namówić? Tak - patrz 2, nie - patrz 349. 

115 

Po  kilkudziesięciu  krokach  słyszysz  cichy 
szmer  strumienia.  ZbliŜasz  się  do  miejsca, 
gdzie  przez  korytarz  toczy  swe  wody 
kryształowo  czysta  struga.  Woda  spokojnie 
wypływa  z  okrągłego  otworu  w  litej  skale, 
płynie po Ŝółtym piasku dna i znika z drugiej 
strony korytarza  w identycznej  dziurze. Jeśli 
chcesz,  moŜesz  napić  się  wody:  +1W.  To 
szczęście znaleźć takie miejsce: +2S. Dokąd 
teraz?  Masz  dwie  moŜliwości:  albo  na 
• wschód - patrz 252, albo na • zachód. Gdy 
pójdziesz  na  zachód,  korytarz  po  pewnym 
czasie skręci na południe, a wówczas spójrz 
do 247. 

116 

Czy  pokonałeś  podstępnego  potwora,  który 
tu mieszka? Tak - 169, nie - patrz 207. 

117 

Nie masz tu juŜ czego szukać. Lepiej szukaj 
gdzie  indziej.  Wracaj  którędy  wszedłeś  i 
zamknij  uchylone  dotąd  drzwi  za  sobą. 
Skieruj  się  do  paragrafu,  którego  numer 
zapisałeś,  zanim  wszedłeś  do  komnaty  z 
siedmioma drzwiami. 

118 

Opuszczasz  komnatę  albo  wyjściem:  •  za-
chodnim  -  patrz  206,  albo  •  północnym  - 
218, albo • południowym - 258. 

119 

Wracasz  korytarzem,  idąc  na  zachód  do 
skrzyŜowania - patrz 279. 

120 

Czy  masz  ze  sobą  kafar?  Tak  -  patrz  217, 
nie - 100. 

121 

Jeden  kluczyk,  drugi  i  trzeci  -  wszystkie 
pasują.  Wieko  puszcza.  Ostrzem  miecza 
(ostroŜność  nie  zawadzi)  podnosisz  wieko. 
Zaglądasz do wnętrza skrzyni. Patrz 371. 

122 

Próbujesz  zabrać  im  tę  mapę.  SSS.  Jeśli 
masz S, odzyskałeś mapę, jeśli nie masz S, 
nie udało ci się. Patrz 223. 

123 

Czy  masz  w  plecaku  złotą  szkatułę?  Tak  - 
patrz 260, nie - 113. 

124 

Na  pewno  stoisz  teraz  przed  błękitną 
komnatą.  Czy  znasz  zaklęcie,  które  otwiera 
wejście do tej komnaty? Jeśli tak - patrz 85, 
nie - patrz 227. 

125 

MoŜesz  skorzystać  tylko  z  jednego  rodzaju 
broni.  Rzuć  1K.  Jeśli  masz  1,2,3  -  będziesz 
atakował  nadmuchiwanymi  pijawkami.  Jeśli 
4,5,6 - podziemnymi rakietami. Tak czy siak 
- patrz 283. 

126 

Chcesz je wywaŜyć? Tak - 194, nie - 90. 

127 

PrzeraŜająca  jasność.  Ze  sklepienia  spływa 
gruby  snop  światła.  Ten  blask  paraliŜuje  ci 
wzrok:  –2W.  Mimo  to  ciekawość  jest 
silniejsza.  Podchodzisz  bliŜej.  Otwór  jest 
wysoko.  Zbyt  wysoko,  by  nim  się  wydostać. 
Ale  ty  wcale  nie  chcesz  gdziekolwiek 
wychodzić, nieprawdaŜ? MoŜesz iść albo na: 
•  północ  -  patrz  208,  albo  na  •  południe. 
Jeśli  pójdziesz  na  południe,  korytarz  po 
pewnym  czasie  skręci  w  lewo,  na  wschód, 
wówczas spójrz do 226. 

128 

Masz  cud-zaklęcie  do  otwierania  szkatuł? 
Tak - 290, nie - 209. 

129 

Zwiewasz,  ale  -  na  szczęście  -  nikt  cię  nie 
goni.  Zwerbowane  przez  ciebie  potwory 
uciekają, tyle je widziałeś. MoŜesz biec albo 
na: • wschód - patrz 172, albo na • zachód - 
patrz 70. 

130 

MoŜesz wydostać się stąd wyjściem: • połu-
dniowym  -  patrz  345,  •  wschodnim  -  199, 
albo • północnym - patrz 62. 

131 

„Panie,  puść  mnie  wolno,  a  zdradzę  ci 
tajemnicę  skarbu”  -  jęczy  ranny  WARG. 
Zgadzasz  się  -  patrz  177,  nie  zgadzasz  - 
patrz 321. 

132 

MoŜesz teraz iść albo na zachód - patrz 333, 
albo  na  wschód.  Jeśli  pójdziesz  na  wschód, 
korytarz po pewnym czasie skręci w lewo, ku 
północy - wówczas patrz 254. 

133 

DrŜą ci łydki. Ale to juŜ nie jest strach. Bo co 
to  za  strach,  gdy  wiesz  juŜ  kogo  spotkasz  i 
co  z  tego  wyniknie?  To,  po  prostu,  niepokój 
kogoś,  kto  czeka.  W  plecaku  coś  brzęczy... 
teraz  juŜ  brzęczy  cały  twój  rynsztunek... 
zębów. Wbij czub miecza głęboko w ziemię, 
by się na nim oprzeć. Walą cię w łeb skalne 
odłamy, piasek usuwa się spod stóp: –1W.  
Mozolnie,  krok  za  krokiem,  posuwa  się  w 
twoją  stronę.  MoŜe  ktoś,  kto  ma  nieposkro-
mioną  fantazję,  opowiadał  ci  kiedyś  o  pot-
worach,  które  nie  mają  wrogów,  bo  nikt  nie 
ośmieli  się  nawet  podnieść  na  nie  wzroku. 
Taki  jest  GOBLIN.  DrŜy  mi  pióro,  gdy  to 

piszę.  Czerep  jak  potęŜny  skalny  kęs. 
Barami  zaczepia  o  ściany  korytarza,  choć 
moŜna  by  bez  trudu  przepędzić  tędy  cały 
tabun  podziemnych  mamutów.  Ledwo 
podnosi gigantyczne łapska.  
I  ty  chcesz  zmierzyć  się  z  nim?  A  przecieŜ 
spójrz,  kroczą  za  nim  jego  wojownicy. 
Sprawdź  ilu  ich  jest.  Rzuć  1K.  Wyrzucona 
liczba  odpowiada  liczbie  GOBLINIARZY. 
Patrz 225. 

134 

Chcesz kupić inne zaklęcia? Tak - 319, nie - 
35. 

135 

Chcesz wziąć ze sobą  artefakty, które wyją-
łeś ze srebrnej szkatuły? Tak - 287, nie - 26. 

136 

Dochodzisz do skrzyŜowania. MoŜesz iść tu 
na:  •  północ  -  patrz  238,  •  wschód  -  47, 
• południe - 168, • zachód - 323. 

137 

To  jaskinia  STRZYGI.  ZwycięŜyłeś  ją  w 
walce? Jeśli tak - patrz 297, nie - 320. 

138 

Jeśli  masz  ze  sobą  UBOśĘ,  które  ma  cię 
prowadzić  przez  komnatę,  no  to  juŜ  go  nie 
ma - daje nogę i zostajesz sam. Walczysz.  
SFORA PSÓW  Z:7  W:3 
Jeśli zwycięŜyłeś - patrz 54. 

139 

Błyskawicznie  wydobywasz  miecz.  To  po-
maga. Patrz 221. 

140 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

141 

UwaŜnie  oglądasz  ściany,  robisz  spacer 
wzdłuŜ  potoku,  śledząc,  czy  w  piasku  nie 
błyszczy  złoty  klucz  albo  inny  skarb.  Nie 
znajdujesz  niczego,  co  warto  by  zabrać. 
Patrz 324. 

142 

Udaje  ci  się  oswobodzić  z  przeklętej  mazi: 
+1S. Zrywasz się na nogi. Patrz 183. 

143 

Czy  znalazłeś  w  tej  komnacie  złotą  szka-
tułę? Jeśli tak - patrz 352. Jeśli nie - 344. 

144 

No,  na  co  czekasz?  Wysmaruj  przednią 
ścianę skrytki tą obrzydliwą mazią. Gotowe? 
Teraz popatrz - cała ścianka odpada i odsła-
nia  wnętrze.  Wiele  skarbów  to  tam  nie  ma. 
Jeden mały złoty kluczyk z numerem 80. To 
wszystko.  Bierzesz  go?  Rób  jak  chcesz. 
Próbujesz  zamknąć  skrytkę,  ale  nic  z  tego. 
Blacha odpadła na dobre. Patrz 187. 

145 

Słyszysz  juŜ  wyraźnie  kroki  i  przytłumione 
pokrzykiwania  jakichś  mieszkańców  labi-
ryntu.  Nogą  odwracasz  leŜącego  potwora. 
Do  pasa  ma  przywiązaną  skórzaną  torbę. 
Otwierasz  ją.  Wśród  strzępów  zgniłego 
mięsa  i  pogruchotanych  kości  odnajdujesz 
kawałek  grubego  papieru  złoŜony  we 
czworo.  Naddarty  kawałek  ukazuje  napis 
SKARB...  CzyŜby  to  była  mapa  do  skarbu 
BULHARA?!  
To nie mowa, to jakiś bulgot i powarkiwania. 
TuŜ przy wejściu do  pieczary zatrzymały się 
jakieś stwory. Obleciał cię strach, uciekasz - 
patrz 34, a jeśli ryzykujesz - patrz 270. 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN    

background image

146 

Tak, tak, jesteś tu, bo na pewno chcesz coś 
kupić!  Do  wyboru  masz:  •  miecz-samopruj 
(za  5  sztuk  złota),  •  miecz  Albraicha  (za  4 
sztuki), • tarczę obciąganą skórą gremlinów 
(3),  •  tarczę  ognistą  (4),  •  topór  z  kamien-
nym  styliskiem  (2),  •  kuszę  do  strzelania  w 
ciemności  (5),  •  ozdobny  hełm  nabijany 
zębami  wampirów  (3),  •  wory  na  łeb  (3  za 
komplet),  • drapieŜne robale w  dzbanie (3), 
• dwa skrzydełka do strojenia hełmu (2).  
MoŜesz wybrać co chcesz, z wyjątkiem tego, 
co  juŜ  -  być  moŜe  -  kupiłeś  wcześniej. 
Kupując  nową  broń  nie  moŜesz  pozbyć  się 
miecza  i  tarczy,  z  którymi  wszedłeś  do 
podziemi.  KaŜda  zakupiona  tu  broń  będzie 
mogła  być  wykorzystana  tylko  raz.  MoŜesz 
potargować  się  teraz  o  cenę  kaŜdej  rzeczy, 
którą  kupujesz.  Jeśli  chcesz  tak  zrobić, 
zapisz  numer  tego  paragrafu  i  patrz  261. 
Jeśli  nie  chcesz  nic  (więcej)  kupić,  lub  się 
nie  targujesz  -  patrz  240.  Pamiętaj,  Ŝeby 
odjąć  sobie  wydane  złoto,  a  dopisać  to,  co 
zakupiłeś. 

147 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

148

 

Takie  zwykłe  drzwi,  niby  nic  nadzwyczaj-
nego,  a  za  skarby  nie  dadzą  się  otworzyć. 
MoŜe  wywaŜyć  je,  zapierając  się  plecami  o 
granitową skałę, albo wysadzić w powietrze? 
Spalić,  a  moŜe  porąbać?  Jest  prostszy 
sposób.  Wystarczy  je  lekko  pchnąć,  ale... 
trzeba znać sekret. A ty go znasz? Jeśli tak - 
patrz 268, jeśli nie - 308. 

149 

Przesuwasz  skrzynię.  W  miejscu  gdzie 
leŜała  znajdujesz  zagrzebane  w  piasku  trzy 
gałki  (chyba,  Ŝe  juŜ  wcześniej  je  znalazłeś). 
To gałki szczęścia. Jeśli chcesz je zabrać ze 
sobą,  pamiętaj,  aby  wpisać  je  na  kartę 
wyprawy. Patrz 113. 

150 

U  jednego  z  zabitych  potworów,  w  odzieŜy, 
znajdujesz  złoto.  Rzuć  1K.  Znajdujesz  tyle 
sztuk  złota,  ile  oczek  wyrzuciłeś  na  kostce. 
Patrz 300. 

151 

Prosty,  krótki  korytarz.  UwaŜaj,  byś  nie 
pośliznął  się  na  mokrej  skale.  Chodnik 
zakręca  na  północ.  Dalej  juŜ  są  schody, 
które  prowadzą  do  połoŜonej  niŜej  groty. 
Z góry widzisz wszystko jak na dłoni. On teŜ 
cię  widzi.  Kudłaty  MORBO.  Jeden  z  naj-
straszniejszych  potworów  tych  podziemi. 
Wycofujesz  się?  Jeśli  masz  niewiele  siły,  to 
będzie roztropne posunięcie. Jeśli wracasz - 
patrz 280, jeśli nie - 37. 

152 

Po pewnym czasie dochodzisz do małej sali 
będącej  rozszerzeniem  korytarza.  Mówią  o 
niej  „krwawa  łaźnia”.  Być  moŜe  dlatego,  Ŝe 
jest to miejsce, w którym moŜna natknąć się 
na  potwory  wędrowne.  Jeśli  chcesz  spotkać 
się  z  nimi,  zapisz  numer  tego  paragrafu  i 
spójrz 182. Droga prowadzi stąd na północ i 
południe. Jeśli idziesz na północ - patrz 213, 
a gdy na południe - 97. 

153 

Chcesz wracać którędy wszedłeś - patrz 58, 
czy  dostać  się  na  drugi  koniec  komnaty,  do 
wschodniego wyjścia - 307? 

154 

Czy  jest  to  zaklęcie,  które  otworzy  srebrną 
szkatułę? Tak - patrz 367, nie - 246. 

155 

„Ale,  niezwycięŜony  śmiałku,  pomyśl  choć 
chwilę.  Moje  sekrety  otwierają  przed  tobą 
zakamarki labiryntu. Posłuchaj, a przyjdziesz 
mi podziękować. Znam jeszcze jeden sekret, 
okrągłej  komnaty,  za  marne  5  sztuk  złota”. 
Kupujesz  sekret?  Jeśli  tak  -  patrz  81,  nie  - 
51. 

156 

Sprawdź,  czy  mają  ją  ze  sobą.  Rzuć  1K. 
Jeśli  wylosujesz  1,2,3  -  mają  -  patrz  122, 
jeśli więcej - nie mają - patrz 223. 

157 

W  ciemnym  kącie  komnaty  widzisz  głęboki 
dół.  W  środku  coś  błyska.  Rzuć  1K.  Znaj-
dujesz  (o  ile  wcześniej  nie  znalazłeś)  tyle 
sztuk  złota,  ile  oczek  wyrzuciłeś.  Wstając 
zawadzasz  ręką  o  ostry  odłamek  skalny  i 
dotkliwie się ranisz: –1W. Patrz 224. 

158 

Jesteś w korytarzu, który prowadzi z północy 
na południe, w pół drogi między najbliŜszymi 
skrzyŜowaniami. 

Nie 

jest 

to 

Ŝadne 

szczególne  miejsce,  ale  nic  nie  stoi  na 
przeszkodzie,  byś  tu  usiadł  i  zjadł  Prowiant. 
MoŜesz stąd iść albo na północ - patrz 279, 
albo na południe - patrz 22. 

159 

Czy  wiesz  (bo  ktoś  ci  powiedział)  jak 
otworzyć  skrytkę?  Jeśli  tak  -  patrz  38,  jeśli 
nie - 322. 

160 

Czy  masz  przy  sobie  mapę  z  komnaty 
BULHARA? Tak - patrz 284, nie - 243. 

161 

STRZYGA  Z:10  W:8 
JeŜeli udało ci się wyjść cało z tej walki: +2W 
i moŜesz przeszukać komnatę. Chcesz? Tak 
- 271, nie - 41. 

162 

Wchodzisz  więc.  Masz  wraŜenie,  Ŝe... 
- patrz 343. 

163 

Idziesz  i  czujesz  coraz  mocniejszy  wiew 
powietrza. JuŜ dalej nie sposób iść. Słyszysz 
przeraźliwy  śmiech  ELFÓW,  które  rozpętały 
tę wichurę. Płomień twej latarni ledwo się tli. 
Gdyby  zgasł,  to  byłby  koniec  twej  wyprawy. 
Rzuć  1K.  Jeśli  wylosowałeś  1  lub  2  -  patrz 
10, a jeśli więcej - 318. 

164 

Krótki  korytarz  prowadzi  do  wejścia  do 
komnaty. Patrz 42. 

165 

Pod  ścianą  stoi  skrzynia  obita  Ŝelaznymi 
listwami.  W  skrzyni  jest  zamek  z  trzema 
otworami.  A  jeśli  zamek  to...  klucze.  Muszą 
być złote! I to trzy! Masz klucze? Jeśli masz 
przynajmniej  trzy  złote  klucze  -  patrz  286, 
jeśli nie - 317. 

166 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

167 

Wchodzisz  do  komnaty  z  płaskorzeźbami. 
Czy wchodzisz tu po raz drugi? Tak - 17, nie 
- 99. 

168 

Idziesz  mrocznym,  wąskim  korytarzem,  co 
rusz  walisz  głową  w  sklepienie.  Dochodzą 
cię  ciche,  łagodne  dźwięki.  Tę  pogodną 
muzyczkę gra na flecie zielony ELF. Czy juŜ 
byłeś  w  tej  komnacie,  z  której  dochodzi  ta 
muzyka? Tak - 309, nie - 56. 

169 

Czy wchodzisz tu po raz drugi? Tak - 17, nie 
- 99. 

170 

Chcesz  skorzystać  z  jeszcze  innej  usługi 
UBOśĄT? Tak - patrz 75, nie - 35. 

171 

„Ty dajesz banknot, ja daję knot” - Ŝartujesz. 
„Za  knot  moŜesz  dostać  wszystko.  Ale... 
mam tylko złoto” - ORK drapie się po kudła-
tym łbie i szpetnie się uśmiecha. Ustal cenę, 
nie wyŜszą niŜ 12 sztuk złota. Rzuć 2K. Jeśli 
wylosujesz  przynajmniej  tyle  oczek  ile  wy-
nosi  cena  -  ORK  kupuje  knot  za  tę  cenę  i 
wychodzi  krzycząc  z  radości:  „JuŜ  tu  więcej 
nie przyjdę. Na pohybel upiorom! Sam będę 
Ŝuł!” Patrz 248. Jeśli wylosujesz mniej - ORK 
nie chce knota za taką cenę,  przeholowałeś 
- patrz 9. 

172 

ZbliŜasz  się  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  iść 
na:  • wschód - patrz 276, • południe - 298, 
albo na • zachód - zapisz numer tego para-
grafu i patrz 19. 

173 

Podchodzisz  bliŜej.  To  właściwie  jest 
korytarz, ale kończy się on po kilku krokach. 
Wtem  słyszysz  jakiś  ryk.  Odskakujesz  na 
bezpieczną  odległość.  Tak,  tuŜ  za  głazem, 
który  zasłania  wejście,  słyszysz  nerwowe 
sapanie  potwora.  Obleciał  cię  strach,  co? 
Nie  po  to  zszedłeś  w  podziemia,  by  teraz 
uciekać  przed  byle  sapaniem!  Dalej,  do 
roboty!  „Hej,  tchórzu  -  krzyczysz,  by  dodać 
sobie  odwagi  -  stań  do  walki’.  I  juŜ  jest  ci 
raźniej.  „Wyjdź,  bydlaku,  pokaŜ  się”.  Ziemia 
ucieka  ci  spod  nóg,  walą  się  na  łeb  drobne 
kamienie.  Znika  głaz  zawalający  wejście. 
Tam, w cieniu ogniska stoi on, wielki OGRE. 
Zapierasz  się  plecami  o  skałę  i...  bierzesz 
potęŜny rozbieg, skaczesz ku bestii.  
OGRE  Z:8  W:7 
Jeśli  uda  ci  się  pokonać  potwora,  dodaj 
sobie  +2W  i  moŜesz  przeszukać  pieczarę. 
Jeśli chcesz - patrz 343, jeśli nie - 190. 

174 

NajwaŜniejsze  są  tu  wrota.  By  przez  nie 
przejść,  trzeba  mieć  albo  piekielne  szczę-
ście,  albo  niezwykle  dzielnie  walczyć.  Tylko 
wyrzucenie  sumy  2  na  dwóch  kostkach 
pozwoli  ci  bez  walki  przejść  przez  wrota. 
Szansa niewielka, przyznasz. Jeśli nie trafisz 
dwójki,  skończy  się  to  walką.  Musisz  być 
odpowiednio 

do 

niej 

przygotowany. 

Zręczność  i  wytrzymałość  powinieneś  mieć 
na  początkowym  poziomie.  Chyba  nie  dasz 
sobie rady bez towarzyszy walki - potworów, 
którym  zapłaciłeś,  by  stanęły  do  pojedynku 
po  twojej  stronie.  W  komnatach  znaleźć 
moŜna  artefakty,  zaklęcia  i  sekrety,  które 
mogą  pomóc  ci  w  walce.  Pamiętaj,  Ŝe 
moŜesz  wypić  eliksir,  jeśli  go  jeszcze  masz. 
Dopiero  tak  przygotowany  powinieneś 
stanąć  oko  w  oko  z  GOBLINEM  i  jego 
druŜyną. To co? Próbujesz szczęścia - patrz 
299.    Jeśli  wycofujesz  się  w  głąb  labiryntu  - 
patrz  paragraf,  którego  numer  niedawno 
zapisałeś. 

175 

Pycha! Patrz 249. 

176 

Interes  jest  prosty.  Bierzesz  30  sztuk  złota 
i zwiewasz: +1S. Patrz 118. 

177 

„Słuchaj  -  mówi  -  te  korzenie  dają  wielką 
moc. Gdy Ŝujesz je i idziesz do walki, to tak 
jakby  was  dwóch  było.  Ale  czar  działa  tylko 
raz!”  Przy  najbliŜszej  walce  będziesz  mógł 
uwaŜać,  Ŝe  masz  towarzysza  o  sile  Z:10, 
W:6.  Najpierw  on  będzie  „walczył”,  według 

zwykłych zasad. Jeśli pokona potwora, to po 
walce.  Jeśli  zginie,  ty  musisz  skończyć 
walkę. 
Puszczasz  wolno  słaniającego  się  WARGA. 
Za  udany  atak  i  roztropne  postępowanie 
dostajesz +2W. Patrz 77. 

178 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

179 

Słyszysz  bulgot,  potem  głośny  ryk  i  trzask 
łamanych  korzeni.  Wysiłki  bestii  kończą  się 
sukcesem  -  z  wielkiego  kłębowiska  skór 
wyłania  się  jakaś  postać.  To  BULHAR! 
Samotny potwór, postrach WARGÓW i pod-
ziemnych  krasnali.  Chwyta  swój  kościany 
miecz  i  wywijając  nim  nad  łbem,  biegnie  w 
twoją stronę. Stajesz do walki.  
BULHAR  Z:6  W:5 
Jeśli pokonałeś potwora - patrz 273. 

180 

Ustalacie  dowolną  stawkę,  nie  większą  niŜ 
twój  zasób  złota  (zaraz  potem,  jeśli  chcesz, 
moŜesz  rzucić  gałkę  szczęścia).  Najpierw 
rzucasz 1K za TROLLA. Jeśli wyrzucił 5 lub 
6  -  trafił  cię.  Teraz  rzucasz  1K  za  siebie. 
Jeśli  masz  5,6  -  trafiłeś  TROLLA.  Jednak 
gdy niepostrzeŜenie rzuciłeś za siebie przez 
ramię  gałkę  szczęścia  (jednorazowego 
uŜytku),  tylko  wyrzucenie  1  lub  2  oznacza 
niecelny  rzut  noŜem.  Stawkę  zabiera  ten, 
który trafił. Jeśli remis, powtarzacie rzuty.  
Po  kaŜdym  oszukaństwie  (po  kaŜdej  gałce) 
rzuć  1K.  Jeśli  masz  1,2,3  -  stary  nie 
zorientował  się,  Ŝe  oszukujesz.  Graj  dalej. 
Jeśli  TROLL  nie  odkryje  twoich  sztuczek  do 
chwili,  gdy  zdecydujesz  się  zakończyć  grę  - 
patrz  204.  Gdy  wyrzucisz  4,5,6  -  TROLL 
połapał się w twoich kombinacjach. 
W  tej  drugiej  sytuacji  jeszcze  raz  rzuć  1K.  
Jeśli 1,2,3 - on będzie oszukiwał za kaŜdym 
razem,  na  takich  zasadach  jak  ty.  JeŜeli 
wycofujesz  się  od  razu  -  patrz  204.  Jeśli 
jednak  chcesz  grać  (obaj  oszukujecie),  to 
grajcie, a potem patrz 204.  
Jeśli  w  drugim  rzucie  wylosujesz  4,5,6  - 
TROLL robi piekielną awanturę - patrz 346. 

181 

„Hej,  ty  durny  kościotrupie!  Chodź  tutaj,  nie 
boję  się  ciebie,  cudaku!”  -  krzyczysz  do 
niego.  Nic.  To  pogadamy  inaczej!  Rzucasz 
w  niego  kamieniem.  ZOMBI  zaczyna  coś 
mamrotać,  wygina  kark  do  przodu  i  człapie 
w twoją stronę. Gubi kawałki rozkładającego 
się ubrania i ciała. ParaliŜuje cię przeraźliwy 
smród: –2W. Walczysz.  
ZOMBI  Z:6  W:5 
Jeśli  zabiłeś  szkaradę,  bądź  pewien,  Ŝe 
wkrótce  pojawi  się  tu  następny.  Lepiej  stąd 
zmykaj - patrz 344. 

182 

Jeśli  jesteś  w  tym  miejscu  pierwszy  raz  - 
patrz  361.  Jeśli  byłeś  w  choć  jednej 
komnacie  między  ostatnim,  a  obecnym 
wejściem  tu  -  patrz  361.  Jeśli  tak  nie  jest  - 
patrz 110. 

183 

Biegniesz  do  HOMINIDA.  Ten  gorączkowo 
szuka  broni,  którą  połoŜył  gdzieś  obok 
siebie, na czas zabawy dźwigniami.  
HOMINID  Z:8  W:7 
Po  kaŜdej  rundzie  moŜesz  ratować  się 
Ucieczką  -  patrz  348.  Jeśli  wygrałeś  tę 
walkę  -  patrz  289,  przedtem  jednak  dodaj 
sobie +1W. 

184 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN    

background image

185 

W oddali dostrzegasz punkcik świetlny.  Gdy 
przechodzisz  bliŜej,  widzisz,  Ŝe  światło 
przeciska  się  przez  dziurkę  od  klucza.  Ta 
dziurka  jest  w  drzwiach,  które  kończą 
korytarz.  Otwierasz  drzwi,  ale  nie  zamykaj 
ich  za  sobą,  bo  moŜesz  mieć  kłopoty  z 
wyjściem.  Sala  jest  nieduŜa,  kwadratowa. 
Tylu  drzwi  naraz,  w  jednej  komnacie, 
jeszcze  nie  widziałeś.  Raz,  dwa,  trzy...  aŜ 
siedem.  Wszystkie  zamknięte,  z  wyjątkiem 
tych,  którymi  wszedłeś.  Wszystkie  drzwi 
oznaczone  są  numerami.  W  zachodniej 
ścianie są tylko jedne drzwi, mają numer 10. 
Dwoje  drzwi  jest  w  południowej  ścianie  - 
oznaczone są liczbami 11 i 12. Te po stronie 
wschodniej  mają  numery  13  i  14,  a  od 
północy - 15 i 16. 
Czy  byłeś  juŜ  w  tej  komnacie?  Jeśli  tak  - 
patrz 32, jeśli nie - 269. 

186 

Uchylasz  lekko  drzwi.  Otwierają  się  bezsze-
lestnie.  Nie,  tego  tu  jeszcze  nie  widziałeś! 
Cała  komnata  -  ba,  sala  -  tonie  w  świetle. 
Ściany wyłoŜone są kryształowymi płytami, a 
podłoga jasną, lśniącą posadzką. Daleko, na 
drugim  końcu  sali  ciemnieje  jakiś  otwór. 
Ciekawe, co to moŜe być? Tu i ówdzie stoją 
ławy  i  stoły.  Po  sali  krzątają  się  UBOśĘTA, 
podziemne  krasnale.  KaŜdy,  młody  czy 
stary, ma taki sam czerwony kubrak, pumpki 
i kaptur, a na plecach Ŝółty tornister. 
Podbiega  do  ciebie  kilka  krasnali.  „Kupić, 
sprzedać,  skorzystać?  Mamy  niebieski 
piasek  na  bóle  w  krzyŜu,  zaklęcia  do 
otwierania  sekretnych  szkatuł.  MoŜe  chcesz 
sprzedać swój miecz? PomoŜemy ci znaleźć 
drogę  przez  labirynt.  No,  chodź  tu  bliŜej, 
młody  człowieku.”  Daj  się  namówić.  MoŜe 
warto? Patrz 35. 

187 

MoŜesz  rozejrzeć  się  jeszcze  po  błękitnej 
komnacie. Jeśli chcesz - patrz 264, jeśli nie - 
244. 

188 

Stosujesz  swą  niezwykłą  broń.  Rusałki 
padają jak muchy: +2W i +2S. Teraz moŜesz 
przeszukać  salę.  Chcesz?  Tak  -  245,  nie, 
idziesz do wyjścia - 332. 

189 

MoŜesz  usiąść  i  zjeść  Prowiant.  Jeśli  juŜ 
chcesz  iść,  moŜesz  wybrać  drogę  na 
wschód  -  patrz  27,  albo  na  zachód.  Jeśli 
pójdziesz na zachód, wkrótce korytarz skręci 
na północ, a wtedy patrz 127. 

190 

Rozglądasz  się  po  pieczarze  i  zbierasz  się 
do wyjścia. Nagle stojąca spokojnie skrzynia 
zaczyna  przesuwać  się  w  twoją  stronę. 
Uskakujesz,  lecz  potrąca  cię:  –2W.  Zaraz 
potem skrzynia wraca na miejsce, tam gdzie 
stała. Patrz 113. 

191 

Korytarz  opada  nieco  w  dół.  Wchodzisz  do 
niewielkiej,  zadbanej  komnaty.  W  wielu 
miejscach na  posadzce ustawione są lampy 
oliwne  tryskające  róŜowymi  iskierkami.  Stąd 
powietrze  wydaje  się  tu  być  czerwone.  Czy 
byłeś  juŜ  kiedyś  w  tej  komnacie?  Jeśli  tak  - 
patrz 29, jeśli nie - 329. 

192 

Obejrzyj  dokładnie  płaskorzeźby.  A  widzisz! 
Za  jedną  z  nich  wetknięty  jest  pęcherz  z 
mazią. Masz szczęście: + 2S. Patrz 99. 

193 

Jeśli  masz  przy  sobie  UBOśĘ,  któremu 
zapłaciłeś  za  przeprowadzenie  cię  przez 
komnatę, 

moŜesz 

kupić 

odpowiednie 

zaklęcie  za  6  sztuk  złota.  Decyduj  się 
szybko.  Jeśli  kupujesz  -  patrz  355.  Jeśli  nie 
kupujesz - nie chcesz lub nie masz od kogo - 
patrz 24. 

194 

Bierzesz  potęŜny  rozbieg  i...  drzwi  stoją 

jak  stały.  A  ty  nie  czujesz  ramienia:  –2Z. 
Chcesz jeszcze raz spróbować? Tak - patrz 
293, nie - 90. 

195 

Odwracasz się. W ostatniej chwili! TuŜ przed 
głową  przeleciał  ci  miecz.  Odskakujesz  i 
mierzysz  potwora  wzrokiem.  Dość  tego! 
Walczysz.  
DOWÓDCA WARGÓW  Z:8  W:6 
Po  kaŜdej  rundzie  moŜesz  ratować  się 
Ucieczką  -  patrz  305.  Jeśli  idzie  ci  dobrze, 
przed  ostatnią  rundą  potwór  błaga  cię  o 
litość. Darujesz mu Ŝycie? Tak - patrz 6, nie 
- patrz 321. 

196 

Czy  juŜ  kiedyś  znalazłeś  przy  pokonanym 
potworze  wędrownym  złoty  kluczyk?  Jeśli 
tak  -  zrób  SSS.  Jeśli  masz  S  -  patrz  150,  a 
jeśli nie masz S - patrz 300. Jeśli jeszcze nie 
znalazłeś złotego kluczyka - patrz 25. 

197 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

198 

Krótki  korytarz  kończy  się  pionową,  równą 
skalną ścianą. Patrz 365. 

199 

To  nic,  Ŝe  ledwo  powłóczysz  nogami.  Po-
patrz,  tam  przed  tobą  jest  oświetlony  frag-
ment  korytarza.  Zregenerujesz  siły,  odpocz-
niesz.  MoŜesz  zjeść  Prowiant,  +1Z.  Gdy 
postanowisz  ruszyć  w  drogę,  moŜesz  pójść 
albo  na  wschód,  albo  na  zachód.  JeŜeli 
pójdziesz  na  wschód,  po  pewnym  czasie 
korytarz  skręci  na  południe  -  wtedy  spójrz 
218. Jeśli zechcesz pójść na zachód, zapisz 
numer niniejszego paragrafu i patrz 191. 

200 

„Sprzedajemy  zaklęcia  i  artefakty”  -  woła 
grubas z sinym nosem. Co chcesz? Zaklęcie 
- patrz 4, artefakty - patrz 11. 

201 

Wracasz do groty. Patrz 224. 

202 

Czy jest to sekret  o tym, co  trzeba mieć, by 
otworzyć pokrywę? Tak - 120, nie - 48. 

203 

Wybiegasz  tym  wejściem,  którym  tu 
wszedłeś.  Wróć  do  paragrafu,  którego 
numer ostatnio zapisałeś. 

204 

Spokojnie  wychodzisz  ze  zbrojowni.  CięŜkie 
drzwi  zostawiasz  otwarte.  Kilkanaście 
kroków i... Patrz 233. 

205 

Powiedz ten sekret na głos i patrz 14. 

206 

Wystarczy,  Ŝe  przejdziesz  czterdzieści  trzy 
kroki,  by  znaleźć  się  na  skrzyŜowaniu. 
MoŜesz  udać  się  z  niego  na:  •  południe  - 
patrz  311,  •  zachód  -  zapisz  numer  tego 
paragrafu  i  patrz  84,  •  wschód  -  zapisz 
numer tego paragrafu i patrz 231. 

207 

śeby  ponownie  wejść  do  jaskini,  musisz 
pokonać  potwora.  Jeśli  chcesz  walczyć  - 
patrz 183, jeśli nie, wracasz - patrz 69. 

208 

ZbliŜasz się do mrocznej jaskini. Wejście jest 
szerokie,  porośnięte  mchem.  Na  przestrzał, 
w  przeciwległym  brzegu  groty,  widzisz  takie 
samo  wyjście.  To  pieczara  szalonej  wody. 
Przez jej środek  płynie  wartki potok  Faradir. 
Czy byłeś juŜ kiedyś w tej jaskini? Jeśli tak - 
patrz 31, jeśli nie - 92. 

209 

To co robisz? Jeśli chcesz: • pójść i zdobyć 
zaklęcie, dzięki któremu otworzysz szkatułę - 
patrz 344, • zostawiasz szkatułę tak jak jest 

-  patrz  68,  •  zabierasz  ją  ze  sobą  -  patrz 
344. 

210 

Rusałki z piskiem ruszają w twoją stronę. Na 
czele  biegnie  URGANNA.  Widzisz  jej  kocie 
oczy  i  kocie...  pazury.  To  jej  jedyna  broń! 
Jeśli  nosisz  ze  sobą,  kupione  gdzieś  w 
podziemiach,  wory  na  łeb,  moŜesz  rzucić  je 
na  pędzące  rusałki,  zanim  cię  dopadną. 
KaŜda z nich ma wówczas –2Z. 
Kogo  wybierasz  do  pierwszego  starcia: 
URGANNĘ  czy  jej  PANNY?  Jeśli  szefową  - 
patrz 263, jeśli jej wojowniczki - patrz 340. 

211 

Zaklęcie  chroniące  przed  błękitnymi  strzał-
kami na nic się tu nie przyda. 

212 

„Zlituj  się  -  błaga  -  dam  ci  za  moje  oko 
rękojeść  na  miecz.  Odda  ci  nieocenione 
usługi”.  Wymieniasz  artefakty?  Jeśli  tak  - 
patrz 232, jeśli nie - 105. 

213 

ZbliŜasz  się  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  iść 
na:  •  północ  -  patrz  22,  •  południe  -  152, 
• zachód - 44. 

214 

Wchodzisz  więc.  Na  podłodze,  tuŜ  przed 
tobą leŜy szkatuła. Jest srebrna (zapamiętaj, 
to  waŜne!).  Próbujesz  otworzyć  ją  ostrzem 
miecza - wieko nie ustępuje. Decydujesz się: 
•  włoŜyć  szkatułę  do  plecaka  -  patrz  68,  • 
zostawić ją w spokoju - 344.  A moŜe znasz 
sposób  na  otwarcie  szkatuły?  Jeśli  tak  - 
patrz 82. 

215 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

216 

Zaglądasz  wszędzie.  Nic  tu  nie  ma. 
Przypadkiem  kopnąłeś  leŜącą  w  kącie 
czaszkę.  Ale  co  to?  Czaszka  pękła  i 
wysypało się złoto. Rzuć 2K. Znajdujesz tyle 
sztuk  złota  ile  oczek  wyrzuciłeś.  Jeśli 
chcesz, moŜesz je wziąć. Patrz 321. 

217 

Ustawiasz  urządzenie  tuŜ  nad  miejscem, 
gdzie  powinna  znajdować  się  pokrywa. 
Uruchamiasz kafar. Kilka mocnych uderzeń i 
wygięta  klapa  wylatuje  do  góry:  +3W. 
Zaglądasz  do  otworu.  Na  dnie  leŜy  złota 
(to  waŜne!)  szkatuła.  Umiesz  ją  otworzyć? 
Tak - 128, nie - 209. 

218 

Maszerujesz  kilka  minut.  W  świetle  latarni 
dostrzegasz  przed  sobą  jakieś  zwałowisko. 
To,  po  prostu,  kupa  śmieci.  Pordzewiałe 
kolczugi,  jakieś  badyle,  skorupy  małŜ. 
Wyobraź  sobie,  Ŝe  ten  odraŜający  zaułek 
jest miejscem, w którym moŜesz natknąć się 
na  potwory  wędrowne.  Jeśli  chcesz  spotkać 
się  z  nimi,  zapisz  numer  tego  paragrafu  i 
spójrz do 182. Droga prowadzi stąd albo  na 
północ  albo  na  południe.  Gdy  wybierzesz 
kierunek  północny,  po  pewnym  czasie 
korytarz  skręci  w  lewo,  na  zachód  –  wów-
czas  patrz  199.  Jeśli  wybierzesz  marsz  na 
południe,  pamiętaj,  by  zapisać  numer  tego 
paragrafu, a potem patrz 231. 

219 

„Gdy  staniesz  przed  niewielkimi  drzwiami,  a 
za nic nie będziesz mógł ich otworzyć, puknij 
12  razy  w  granitową  skałę  przy  nich,  a  na 
pewno się otworzą”. Patrz 249. 

220 

„Słuchaj  uwaŜnie:  musisz  zdobyć  trąbę 
demona  i  zadąć  w  nią,  gdy  znajdziesz  się 
przy  komnacie  wskazanej  na  mapie,  która 
podaje miejsce ukrycia skarbu Bulhara”. Hm, 
to jest coś! Dostajesz +2W. Patrz 281. 

221 

WARGOWIE  zwiewają  co  sił  w  łapach. 
Nawet nie próbuj ich dogonić. Patrz 325. 

222 

Strzelaj! SSS. Jeśli masz S - trafiłeś ELFA - 
patrz 33. Jeśli nie masz S - patrz 318. 

223 

Nie  masz  juŜ  innego  wyjścia  niŜ  walka. 
Potwory  walczą  jako  druŜyna,  nie  zaś 
oddzielnie.  
POTWORY WĘDROWNE  Z:6  W:6 
Gdy  pokonasz  potwory,  moŜesz  je  prze-
szukać. Jeśli chcesz - patrz 98, jeśli nie - 60. 

224 

Z  tej  groty  jest:  • korytarz na północ - patrz 
76,  •  korytarz  na  wschód  -  patrz  228  oraz 
•  schody  na  południe  -  patrz  369.  Wybierz 
drogę. 

225 

Teraz  zbierz  swoje  siły.  Zobacz  czym 
dysponujesz. Weź pod uwagę siłę potworów, 
które  zwerbowałeś,  by  stanęły  po  twojej 
stronie.  Czy  masz  artefakty,  zaklęcia  i 
sekrety,  które  mogą  pomóc  ci  w  walce? 
UŜywaj  ich  roztropnie.  GOBLINIARZE 
wychodzą  przed  swego  dowódcę.  KaŜdy  z 
osobna jest potęŜniejszy od wielu potworów, 
które  spotkałeś  dotąd  w  podziemiach. 
Będzie  walka.  Do  pojedynku  wychodzą  po 
kolei.  KaŜdy  ma  tę  samą  zręczność  i 
wytrzymałość.  Teraz  zapisz  numer  tego 
paragrafu i jeśli masz miecz-samopruj - patrz 
257,  jeśli  znasz  zaklęcie  chroniące  przed 
błękitnymi  strzałkami  -  patrz  211,  a  jeśli 
masz  ostrogi  znalezione  w  podziemiach  - 
patrz 313. Teraz do boju - patrz 65. 

226 

W  niewielkiej  odległości  zauwaŜasz  jakieś 
rośliny. To ciekawostka, bo trudno znaleźć je 
w  podziemiach.  Podchodzisz  bliŜej.  W 
sadzawce  pływają  białe  jaszczurki  ze  skrzy-
dłami. Chcesz wziąć jedną? Jeśli tak - patrz 
354, jeśli nie - 189. 

227 

Nie  masz  innego  wyjścia.  Wracasz.  Kilka 
kroków na południe i... Patrz 167. 

228 

Prostym, 

niezbyt 

długim 

korytarzem 

dochodzisz  wkrótce  do  wejścia  do  niewiel-
kiej,  okrągłej  pieczary.  Na  przeciwległej 
ścianie widzisz wyryte w skale płaskorzeźby 
ukazujące  walkę  hominidów  z  jaskiniowymi 
zwierzętami. Patrz 55. 

229 

Prąd  wody  porywa  cię,  obija  o  głazy:  –1W. 
Na  jednym  z  nich  zatrzymujesz  się.  Wsta-
jesz,  podnosisz  oczy...  To  nie  kamień,  to 
gigantyczny  MARAHIL,  potwór  wodny. 
Dostajesz kopa i lądujesz na brzegu. Potwór 
dopada cię.  
MARAHIL  Z:10  W:10 
Po  kaŜdej  rundzie  moŜesz  ratować  się 
Ucieczką  -  patrz  324.  Jeśli  masz  „coś  na 
kształt  głowy  Warga”,  rzuć  tym  w  stronę 
potwora:  ochroni  cię  przed  dwiema  ranami 
(nie  obniŜasz  wytrzymałości).  Jeśli  poko-
nałeś  wodnego  potwora,  dodaj  sobie  +2W  i 
moŜesz przeszukać pieczarę. Teraz moŜesz 
juŜ  pewnie  skakać  z  brzegu  na  brzeg,  nie 
wpadniesz  do  wody.  JeŜeli  chcesz  prze-
szukać pieczarę - patrz 141, jeŜeli nie - 324. 

230 

Do  wschodniego  wyjścia  juŜ  niedaleko. 
Skradasz  się,  delikatnie  stąpając  po  zaku-
rzonej posadzce. Wtem czujesz jak zaczyna 
ona parzyć cię w stopy. Nie ma gdzie uciec. 
Chciałbyś  fruwać.  Zapisz  szybko  numer 
paragrafu  337.  Skieruj  się  do  niego,  ale 
najpierw patrz 193. 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN    

background image

231 

Skąd  ten  wiatr?  Im  dalej  idziesz,  tym  jest 
gwałtowniejszy.  Przyspieszasz  kroku,  by 
schronić  się  w  grocie,  którą  dostrzegasz 
przed sobą. Czy byłeś juŜ kiedyś w tej jaskini 
wiatrów? Jeśli tak - patrz 137, jeśli nie - 338. 

232 

Nie  pozostaje  ci  nic  innego  jak  opuścić  tę 
jaskinię  tym  samym  korytarzem,  którym  tu 
przyszedłeś. Patrz 64. 

233 

Dochodzisz  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  iść 
na:  • wschód - patrz 310, • południe - 314, 
• zachód - 97. 

234 

UBOśĘTA  pomogą  ci  podczas  jednej, 
najbliŜszej  walki.  Pamiętaj,  aby  dodać  +3Z 
i  +3W  za  kaŜdego  krasnala  (zręczność  i 
wytrzymałość  mogą 

przekroczyć  stan 

początkowy).  Po  walce  wszystkie  krasnale 
uciekają.  Skreśl  je  wtedy  z  karty  wyprawy. 
Patrz 75. 

235 

Stąpasz  jak  najciszej,  nagle...  traaach! 
Potrąciłeś  plecakiem  kratę.  Ta  spada  z 
potęŜnym  łoskotem  tuŜ  za  twoimi  plecami. 
Nieruchomiejesz  ze  strachu:  –2Z.  Jesteście 
zamknięci  z  potworem  w  małej,  mrocznej 
niszy.  Zbudzony  potwór  zrywa  się  na 
nierówne  nogi.  To  BULHAR,  postrach 
WARGÓW i podziemnych krasnali. Atakuje.  
BULHAR  Z:6  W:5 
Jeśli pokonałeś go - patrz 40. 

236 

Czy  miałeś  juŜ  do  czynienia  z  WARGAMI? 
Jeśli tak - patrz 342, jeśli nie - patrz 223. 

237 

Czy  podjąłeś  juŜ  próbę  odsunięcia  głazu 
który zasłania otwór? Tak - 28, nie - 173. 

238 

Jesteś  w  połowie  drogi  między  najbliŜszymi 
skrzyŜowaniami.  Sufit  jest  bardzo  wysoko, 
aŜ  się  w  głowie  kręci.  Siadasz  i  odpo-
czywasz.  Jak  ci  się  podoba  ta  wyprawa? 
Fajna jest, co nie? No, to idź. Jeśli na północ 
- patrz 64, a jeśli na południe - 136. 

239 

śeby  cyganić,  musisz  mieć  gałki  szczęścia. 
Jeśli je masz - patrz 180, jeśli nie - 108. 

240 

„Siadaj  rycerzu,  zagramy  w  kikuta”  –  za-
chęca TROLL. „O czym on mamrocze? Jaki 
kikut? Chce mnie oskubać!” - myślisz. ‘Kikut 
to moja ulubiona gra. Czy tego nie widać?” - 
stary odkłada broń którą czyścił i kładzie  na 
stole swoje łapy. Paluchy całe są w ranach, 
miejscami widać kości. „Jak ja kocham tego 
kikuta,  wiesz  pan!  No,  siadajŜe,  szkoda 
czasu”.  Siadasz,  bo  szkoda  czasu.  „To 
będzie  tak:  ustalimy  stawkę.  Ty  kładziesz 
dłoń  na  stole,  a  ja  raz  rzucam  tym  słodkim 
noŜykiem.  Staram  się  wcelować  w  twój 
palec.  Później  ty  rzucasz  w  mój.  Kto 
wcelował,  ten  bierze  stawkę.  Jak  remis,  to 
powtarzamy  rzuty.  Proste?”  -  TROLL  ledwie 
mówi  z  emocji.  Na  pewno  chcesz  z  nim 
grać? Tak - patrz 95, nie - 204. 

241 

To  nieodpowiedni  zestaw  kluczy.  Jeśli 
sprawdziłeś  juŜ  wszystkie  kombinacje,  nie 
odnajdując właściwej - patrz 317. 

242 

No, to pchnij je nogą. Otwierają się, prawda? 
Patrz 67. 

243 

Ruszasz spokojnie dalej. Patrz 101. 

244 

Wychodzisz  drzwiami,  którymi  się  tu 
dostałeś.  Zostawiasz  je  otwarte.  Kilka 
kroków króciutkim korytarzem i... Patrz 167. 

245 

Wśród  kwiatów  (skąd  tu,  w  podziemiach, 
kwiaty?),  pnączy,  rozmaitych  przedmiotów, 
których  przeznaczenia  nie  potrafisz  odgad-
nąć,  przeróŜnych  bibelotów,  znajdujesz 
zwierciadło  rusałek  (chyba,  Ŝe  wcześniej  je 
znalazłeś).  MoŜesz  je  wziąć,  jeśli  chcesz. 
Patrz 332. Idziesz do wyjścia. 

246 

Czy  jest  to  sekret  o  tym,  co  trzeba  mieć  ze 
srebrnej  szkatuły,  aby  znaleźć  w  tej  komna-
cie coś wartościowego? Tak - 94, nie - 370. 

247 

Na  tej  kupie  kamieni,  którą  widzisz  przed 
sobą,  moŜesz  usiąść  i  spokojnie  zjeść 
Prowiant.  Korytarz  prowadzi  z  północy  na 
południe. Jeśli chcesz iść na południe - patrz 
368.  Jeśli  pójdziesz  na  północ,  korytarz  po 
pewnym czasie skręci w prawo, na wschód - 
a wtedy patrz 115. 

248 

Czy  znasz  zaklęcie  wyzwalające  czar  tele-
portacji,  czyli  przenoszenia  swego  ciała  na 
odległość? Jeśli tak - patrz 78, jeśli nie - 43. 

249 

„Spotkałeś moŜe Goblina, pana tych podzie-
mi? Jeśli nie, to nic straconego. A powiem ci 
w  tajemnicy,  Ŝe  znamy  więcej  sekretów 
labiryntu  niŜ  on  ich  ma.  I  wszystkie  są 
prawdziwe!  Znamy: 

  tajemnicę  potwora 

Bulhara,  z  którym  bardzo  się  nie  lubimy. 
Wiemy: 

  dlaczego  Trolle  tak  strasznie 

śmierdzą, 

  ile  razy  trzeba  puknąć  w  grani-

tową  skałę,  by  otworzyć  drzwi, 

  który  pot-

wór  wyŜera wszystkim Ŝółte czubki z misek, 

  co  trzeba  mieć,  by  otworzyć  pokrywę  w 

podłodze, 

  gdzie  znaleźć  gumowe  gałęzie” 

- jedno z UBOśĄT szepce ci na ucho. 
Za  5  sztuk  złota  moŜesz  poznać  sekret  o 
BULHARZE - płać i patrz 106, za 3 sztuki - o 
TROLLACH  -  patrz  274,  za  10  o  granitowej 
skale - patrz 219, za 2 o łakomym potworze - 
patrz 30, za 4 o tajemniczej pokrywie - patrz 
292,  za  6  sztuk  o  gumowych  gałęziach  - 
patrz 360. 
Jeśli nie chcesz znać (juŜ więcej) sekretów - 
patrz  75.  Nie  moŜesz,  rzecz  jasna  dostać 
sekretów, które juŜ wcześniej zdobyłeś. 

250 

Czy  chcesz  teraz,  tutaj  zrobić  z  niego 
uŜytek? Tak - 205, nie - 232. 
Pamiętasz  zapewne  o  tym,  Ŝe  jeśli 
wykorzystasz  ten  sekret  w  niewłaściwym 
czasie i miejscu, to moŜe się źle skończyć? 

251 

Wychodzisz.  Ale...  Coś  cię  tknęło.  MoŜe 
chcesz  ponownie  tu  wejść?  Zawracasz  do 
komnaty  z  której  przed  chwilą  wyszedłeś? 
Jeśli tak - patrz 116, jeśli nie - 69. 

252 

Dochodzisz  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  pójść 
na:  •  wschód  -  patrz  39,  •  południe  -  patrz 
323, • zachód - 115. 

253 

JeŜeli  podczas  przejścia  przez  drugą  część 
komnaty  kupowałeś  jakieś  zaklęcie  lub 
zaklęcia  od  krasnala,  który  cię  przez  nią 
prowadził,  spotyka  cię  niespodzianka  - 
UBOśĘ  oddaje  ci  złoto:  +1S.  Zaraz  potem 
znika gdzieś  w zakamarkach. Tak czy owak 
- patrz 54. 

254 

Po  dwóch  minutach  dochodzisz  do  miejsca, 
w  którym  bywają  potwory  wędrowne.  Jeśli 

masz  ochotę  spotkać  się  z  nimi,  zapisz 
numer  tego  paragrafu  i  spójrz  182.  MoŜesz 
stąd  wyruszyć  na  południe  lub  na  północ. 
Jeśli  pójdziesz  na  południe,  zauwaŜysz,  Ŝe 
wkrótce korytarz skręca w prawo, na zachód 
-  wówczas  patrz  163.  Jeśli  zdecydujesz  się 
pójść  na  północ,  zapisz  numer  niniejszego 
paragrafu i patrz 185. 

255 

To czego ty tu jeszcze szukasz?!  
Koniec wyprawy. 

256 

To  jest  magnetyczny  piasek.  Rzucasz  go 
wokół  siebie.  Spójrz  -  w  jednym  miejscu 
podłogi  zebrało  się  go  najwięcej.  Tam,  pod 
warstwą  ziemi,  ukryta  jest  metalowa 
pokrywa.  Czy  wiesz  jak  ją  otworzyć?  Tak  - 
patrz 120, nie - 26. 

257 

Miecz-samopruj  eliminuje  z  walki  jednego 
GOBLINIARZA,  ale  tracisz  miecz  bezpo-
wrotnie. 

258 

Idąc  wytrwale  docierasz  do  zakrętu. 
Znajduje  się  tu  wnęka  w  ścianie.  MoŜesz 
wyciągnąć  nogi,  odpocząć  i  zjeść  Prowiant. 
Jeśli zdecydujesz się juŜ wyruszyć w drogę, 
moŜesz  pójść  albo  na  zachód  -  patrz  27, 
albo  na  północ.  Jeśli  wybierzesz  ten  drugi 
kierunek,  zapisz  numer  tego  paragrafu  i 
spójrz 231. 

259 

Kluczyk  wykonany  jest  z  miedzi.  Po  jednej 
stronie  ma  wyrytą  liczbę  14,  a  po  drugiej  - 
151. Zabierasz go i wychodzisz - patrz 130. 

260 

Przesuwasz  skrzynię.  Rozgarniasz  piasek, 
na  którym  stała.  Znajdujesz  wytrych.  Od 
razu  przychodzi  pomysł:  moŜe  uda  się 
otworzyć  nim  złotą  szkatułkę?  Delikatnie 
wsuwasz  wytrych w  otwór. Trach, trach i  po 
wszystkim.  Odchylasz  wieko.  Na  dnie  leŜy 
kluczyk.  Jest  złoty.  Oglądasz  go  w  świetle 
ogniska.  Wyryto  na  nim  liczbę  36.  Jeśli 
chcesz,  chowasz  kluczyk  do  plecaka. 
Ruszyłeś  się  nieuwaŜnie  i  szkatuła  wypadła 
ci z rąk. Wpada w ogień i płonie. Patrz 113. 

261 

Rzucasz  1K.  Jeśli  wyrzuciłeś  mniej  niŜ  4, 
stwór  opuszcza  cenę  o  1  sztukę  złota.  Jeśli 
masz więcej - cena wzrasta o jedną sztukę. 
MoŜesz powtórzyć to tylko trzy razy. Musisz 
kupić ten artefakt lub zaklęcie za cenę, jaka 
ci  wyszła  na  końcu.  Gdy  kończysz  się  tar-
gować, wracasz do zapisanego paragrafu. 

262 

A  czy  one  tego  chcą?  Rzuć  1K.  Jeśli 
wylosujesz  1,2,3 - tak, chętnie się przyłączą 
-  patrz  49.  Jeśli  4,5,6  -  nie  mają  ochoty  - 
patrz 223. 

263 

URGANNA  Z:8  W:4  
Jeśli  pokonałeś  URGANNĘ,  jej  rusałki 
rozbiegają  się  w  popłochu.  Patrz  332. 
Idziesz do wyjścia. 

264 

Zaglądasz  w  zakamarki,  podnosisz  dywan. 
Gładzisz ręką tkaniny, by odkryć, czy czegoś 
nie zasłaniają. Tak, jest! Odsuwasz materiał 
-  drzwi  w  zachodniej  ścianie.  Na  środku 
wymalowany  jest  czerwony  (tak!)  lew.  Czy 
znasz sekretny sposób, by je otworzyć? Tak 
- 335, nie - 126. 

265 

Bierzesz rozpęd i... nic. Stoją jak stały: –1W. 
Chcesz  spróbować  jeszcze  raz?  Jeśli  tak  - 
patrz 52, jeśli nie - 201. 

266 

Idziesz  tylko  przez  chwilę  i...  Co  za  urocze 
miejsce!  Korytarz  rozszerza  się  i  tworzy 
niewielką  salę  obficie  oświetloną  światłem 

pochodni  zatkniętych  w  uchwyty  przymo-
cowane  do  ścian.  Na  środku  stoi  fontanna. 
Woda  cieniutkim  strumieniem  wycieka  z 
rogu, w który dmie kamienny kobold. Światło 
łamie się w zmarszczonej powierzchni wody. 
MoŜesz usiąść na skalnej ławie stojącej przy 
południowej ścianie sali. Och, jak przyjemnie 
odpocząć  po  tej  wędrówce  przez  ponure 
podziemia.  Po  przeciwnej  stronie  sali 
dostrzegasz  lustro.  Wyprostuj  się  nieco,  a 
zobaczysz swą zmęczoną twarz. 
MoŜesz  zjeść  Prowiant,  +2Z.  Zaglądasz  do 
plecaka.  IleŜ  skarbów  się  zebrało!  MoŜe 
masz  trąbę,  moŜe  wytrych  albo  gałki 
szczęścia,  moŜe  trupie  ziele  albo  kościany 
kordzik?  Chcesz  zrobić  uŜytek  z  tych  lub 
innych rzeczy -  patrz 13, czy  wolisz jeszcze 
odpocząć i poczekać, moŜe coś się zdarzy - 
patrz 243? 

267 

ZbliŜasz  się  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  iść 
na:  •  północ  -  patrz  44,  •  wschód  -  97, 
• południe - 79. 

268 

To  rób  co  trzeba.  Ile  razy  puknąłeś?  Spójrz 
do  paragrafu,  który  odpowiada  liczbie 
potrzebnych puknięć. 

269 

Czy  masz  teraz  przy  sobie  miedziany 
kluczyk,  na  którym  wyryty  jest  któryś  z 
numerów namalowanych na drzwiach? Tak - 
patrz 66, nie - 117. 

270 

Rozkładasz  papier.  To  jest  mapa!  Jest 
brudna i zniszczona, ledwo cokolwiek widać. 
U  góry  napis:  SKARB  BULHARA.  Jakieś 
labirynty, korytarze i komnaty. Ale gdzie jest 
ukryty  ten  skarb?!  „Gdzie  jest  skarb?”  - 
krzyczysz  i  łapiesz  za  kudłaty  łeb 
konającego  BULHARA.  Ten  coś  mamrocze. 
Bierzesz  go  za  łapę  i  naprowadzasz  nad 
papier.  DrŜącym  paluchem  wskazuje  na 
małą  komnatę  połoŜoną  w  tej  części 
podziemi.  Zostawiasz  sztywnego  juŜ  pot-
wora.  Za  zimną  krew  dostajesz  +1Z  i  +1W. 
Ale, ale, słyszysz głosy stworów, które stoją 
przy  wejściu.  No  tak,  zupełnie  o  nich 
zapomniałeś.  Kto  to  moŜe  być?  BULHAR 
miał  tylko  dwóch  wrogów:  WARGÓW  i 
krasnale! Bierzesz rozpęd, by ich zaskoczyć 
i wypadasz z komnaty - patrz 34. 

271 

UwaŜnie  przeszukujesz  całą  jaskinię.  Nie 
znajdujesz niczego szczególnego.

 

Patrz 118. 

272 

ZbliŜasz  się  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  iść 
na:  •  północ  -  patrz  304,  •  wschód  -  16, 
•  zachód.  Jeśli  idziesz  na  zachód,  po 
pewnym  czasie  korytarz  skręca  na  północ, 
a wówczas patrz 79. 

273 

Nadstawiasz  ucho  -  z  odległych  korytarzy 
dochodzą  ciche  odgłosy.  BULHAR  jeszcze 
zipie, pręŜy ciało, ostatkiem sił sięga łapą do 
ekwipunku  przytroczonego  do  pasa.  Z  pod-
ziemnych  czeluści  dochodzą  coraz  donoś-
niejsze  dźwięki.  Chcesz  przeszukać  potwo-
ra? Jeśli tak - patrz 145, jeśli nie - patrz 341. 

274 

„Bo się nie myją”. Patrz 249. 

275 

Wchodzisz więc, rozglądasz się. Odkryłeś tu 
skarb? Tak - 255, nie - 165. 

276 

Wkrótce  dochodzisz  do  zakrętu,  w  którym 
z  dna  korytarza  wystają  cztery  szerokie 
kominy.  Sięgają  ci  zaledwie  do  pasa. 
Zaglądasz  do  wnętrza.  SSS.  Jeśli  masz  S  - 
wszystko  w  porządku.  Jeśli  nie  masz  S  - 
Ŝrący gaz atakuje ci  oczy: –3W. MoŜesz iść 
stąd  albo  na  zachód  -  patrz  172,  albo  na 
południe - patrz 64. 

GO

GO

GO

GOBLIN

BLIN

BLIN

BLIN    

background image

277 

Czy udało ci się zdobyć  oko cyklopa i masz 
je przy sobie? Jeśli tak - patrz 80, jeśli nie - 
patrz 232. 

278 

Chodzisz po pieczarze, nie wchodząc jednak 
do 

niszy. 

Rozgarniasz 

gdzieniegdzie 

kamienne  odłamki.  Tylko  suche  korzenie, 
szczątki  kości  i  robale.  Idziesz  do  wyjścia. 
TuŜ  nad  otworem,  którym  tu  wszedłeś 
znajdujesz  na  skalnej  półce:  •  trąbę,  •  sieć 
i  •  róg  do  przywoływania  potworów  wędro-
wnych,    chyba,  Ŝe  wcześniej  juŜ  zabrałeś 
coś  z  tych  rzeczy.  Jeśli  zadmiesz  w  róg, 
zapisz  numer  paragrafu  w  którym  się 
znajdujesz  i  patrz  45,  bo  potwory  zaraz  się 
do  ciebie  zbiegną  (pamiętaj  jednak,  Ŝe 
moŜesz  to  uczynić  tylko  wtedy,  gdy 
znajdujesz  się  na  korytarzu).  Wychodzisz  - 
patrz 325. 

279 

Jesteś na skrzyŜowaniu. MoŜesz stąd iść na: 
•  północ  -  patrz  70,  •  wschód  -  198, 
• południe - patrz 158. 

280 

Biegniesz po schodach w górę, na południe. 
Potem  skręcasz  na  zachód.  Wpadasz  do 
komnaty  z  siedmioma  drzwiami.  Koniecznie 
zamknij  za  sobą  drzwi.  Rozglądasz  się,  ale 
nie  widzisz  tu  niczego,  co  mogłoby  cię 
zainteresować. Patrz 117. 

281 

Puszczasz  krasnala  wolno,  niech  mu  tam. 
Pewnie  Ŝaden  byłby  z  niego  poŜytek. 
UBOśĘ  ucieka  co  sił  w  nogach,  nawet  się 
nie obejrzało. Wychodzisz z komnaty. Skała 
zasuwa się za tobą. Patrz 119. 

282 

Czy  pokonałeś  potwora,  który  tu  mieszka? 
Jeśli tak - patrz 96, jeśli nie - 329. 

283 

Sprawdź,  czy  twoja  broń  okaŜe  się 
skuteczna. Rzuć 1K. Jeśli wylosujesz 1,2,3 - 
okazuje się skuteczna - patrz 188, jeśli 4,5,6 
- okazuje się nieskuteczna - patrz 93. 

284 

A moŜe zdobyłeś trąbę i masz ją przy sobie? 
Tak - patrz 353, nie - 243. 

285 

Po krótkiej wędrówce docierasz do skalnego 
rumowiska,  które  jest  miejscem  znanym  z 
tego,  Ŝe  czasem  przybywają  tu  potwory 
wędrowne.  Jeśli  chcesz  się  spotkać  z  nimi, 
zapisz  numer  tego  paragrafu  i  spójrz  182. 
MoŜesz  pójść  stąd  na  wschód  -  patrz  266, 
albo  na zachód. Jeśli wyruszysz na zachód, 
niedługo korytarz skręci w lewo, na południe 
- wtedy patrz 109. 

286 

MoŜesz  mieć  trzy  złote  kluczyki,  a  nawet 
więcej.  Na  kaŜdym  wyryta  jest  jedna  liczba. 
Jeśli  masz  trzy  kluczyki,  dodaj  do  siebie 
liczby  umieszczone  na  nich.  Otrzymasz 
sumę.  Jeśli  masz  więcej  niŜ  trzy  kluczyki, 
wypisz 

wszystkie 

kombinacje 

trzech 

kluczyków  i  dla  kaŜdej  kombinacji  oblicz 
sumę.  
Spójrz  teraz  do  paragrafu,  którego  numer 
odpowiada obliczonej przez ciebie sumie lub 
sumom. 
Jeśli będzie to nieodpowiedni zestaw kluczy, 
paragraf  ten  poleci  ci  sprawdzić  inne 
kombinacje.  Rzecz  jasna,  gdy  masz  trzy 
klucze,  nie  będziesz  w  stanie  stworzyć 
więcej niŜ jedną kombinację. 
Zapisz  teraz  (na  wszelki  wypadek)  numer 
niniejszego  paragrafu  i  zabierz  się  do 
sprawdzania,  czy  kluczami,  które  masz,  da 
się otworzyć skrzynię. 

287 

Chowasz  je  do  plecaka,  wpisz  na  kartę 
wyprawy. Patrz 26. 

288 

„Ta komnata jest piękna, ale niebezpieczna. 
Jeśli  chcesz  przejść  na  jej  drugi  koniec, 
skorzystaj  z  naszego  towarzystwa.  To 
kosztuje tylko  5 sztuk złota” - radzi  UBOśĘ. 
Korzystasz?  Jeśli  tak  -  patrz  170,  jeśli  nie  - 
patrz 75. 

289 

Łazisz  między  kupami  skalnych  odłamków, 
grzebiesz  czubkiem  buta.  Zaglądasz  pod 
zwodzony  most  i  między  tryby  piekielnej 
machiny-pułapki.  Przez  chwilę  przyglądasz 
się  płaskorzeźbom.  Nic  tu  nie  ma  co  warto 
by wziąć. Patrz 99. 

290 

Rzucasz  zaklęcie.  Szkatuła  otwiera  się. 
Tylko 

jeden 

przedmiot 

znajduje 

się 

wewnątrz.  To  złoty  klucz  z  numerem  99. 
MoŜesz  go  zabrać:  +2S  (chyba,  Ŝe  juŜ 
wcześniej  go  wziąłeś).  Wtem  szkatuła 
zatrzaskuje się. Jeśli chcesz, wkładasz ją do 
plecaka. Patrz 68. 

291 

Ustalasz  cenę,  nie  wyŜszą  niŜ  12  sztuk 
złota.  Rzuć  2K.  Jeśli  wylosujesz  przynaj-
mniej  tyle  oczek  ile  wynosi  cena  -  ORK 
kupuje  skrzydełka,  szybko  przyczepia  je  do 
hełmu  i  krzycząc:  „Jaki  ja  jestem  piękny, 
potwornie  piękny!”  wybiega  z  komnaty.  JuŜ 
tu  więcej  nie  wróci.  Patrz  248.  Jeśli 
wylosujesz  mniej  -  nie  kupi  skrzydełek, 
chodzi naburmuszony. Patrz 111. 

292 

„Gdy  uda  ci  się  ustalić  połoŜenie  pokrywy 
 w  podłodze,  gdzieś  w  podziemiach,  to 
aby  ją  otworzyć  potrzebny  ci  będzie  kafar”. 
Patrz 249. 

293 

Zapierasz  się  plecami,  napinasz  wszystkie 
mięśnie. Tracisz tylko kolejne –2Z. Drzwi ani 
drgnęły. Patrz 21. 

294 

Trzy  TROLLE  BŁOTNE,  które  dopiero  co 
weszły  do  komnaty,  szaleją  z  radości. 
„Dawaj złoto!” - krzyczy stary. Jeśli płacisz - 
patrz 204, jeśli nie - 104. 

295 

Wchodzisz. To jest błękitna komnata. JuŜ tu 
byłeś,  wiesz  czego  szukać.  Tkanina,  która 
wisiała  nad  skrytką,  jest  odsłonięta.  A  skry-
tka? Otwarta - patrz 90, zamknięta - 159. 

296 

Pod  ścianą  pieczary  stoi  wielka  skrzynia. 
Spróbuj  przesunąć  ją  trochę.  MoŜe  jest  coś 
pod  nią  ukryte?  Musisz  mieć  przynajmniej 
15W. Jeśli masz - patrz 53, jeśli nie - 113. 

297 

No,  to  śmiało.  Wchodź!  Czy,  gdy  tu  byłeś, 
zdobyłeś złoto? Jeśli tak - patrz 271, jeśli nie 
patrz - 41. 

298 

Wkrótce  docierasz  do  rozpadliny  skalnej. 
Spróbuj ją przeskoczyć. SSS. Jeśli masz S - 
wszystko  w  porządku.  Jeśli  nie  masz  S  - 
tracisz  –2W.  To  miejsce  słynie  z  tego,  Ŝe 
często  pojawiają  się  tu  potwory  wędrowne. 
Jeśli  chcesz  się  spotkać  z  nimi,  zapisz 
numer  tego  paragrafu  i  spójrz  182.  Jeśli 
skoczyłeś  na  północny  brzeg  rozpadliny, 
wychodzisz  prosto  korytarzem  -  patrz  172. 
Jeśli na południowy, to korytarz prowadzący 
dalej  skręca  po  pewnym  czasie  na  zachód, 
wtedy zajrzyj do 39. 

299 

Rzucasz  2K.  Jeśli  wylosowałeś  2,  jesteś 
„dzieckiem  szczęścia”:  +3S.  Wrota  uchylają 
się, a ty wchodzisz - patrz 357. Jeśli los nie 
był aŜ tak dla ciebie łaskawy - patrz 133. 

300 

Wróć do paragrafu, którego numer zapisałeś 
tuŜ  przed  spotkaniem  z  potworami  wędro-
wnymi.  Nie  spotkasz  potworów  w  tym 

samym 

miejscu, 

jeśli 

przedtem 

nie 

odwiedzisz jakiejś komnaty. 

301 

„Pozwól,  przyjacielu,  siądziemy  sobie,  napi-
jemy  się  nalewki”  -  zachęca  cię  UBOśĘ. 
Będziesz pił? Jeśli tak - patrz 175, jeśli nie - 
patrz 249. 

302 

Potwór znika i juŜ... Patrz 232. 

303 

Zagapiłeś  się  i  tyle  widziałeś  czerwonego 
krasnala.  Wychodzisz  z  komnaty.  Skała  za 
tobą zasuwa się. Patrz 119. 

304 

Przed  tobą  skrzyŜowanie.  MoŜesz  iść  na: 
• północ - patrz 97, • południe - 272, lub na 
• zachód - patrz 15. 

305 

Podczas  Ucieczki  gubisz  trąbę.  Lustro 
zatrzaskuje  się  tuŜ  za  twoimi  plecami.  Uff, 
jesteś bezpieczny. Patrz 101. 

306 

Tylko  trzynaście  kroków  dzieli  cię  od  sze-
rokiego  otworu  w  skale.  Podnosisz  wysoko 
latarnię.  To  nie  komnata,  lecz  pieczara 
wydrąŜona  w  kamieniu.  W  ustach  czujesz 
mdły  smak  rozkładającego  się  mięsa.  Tu 
musi  być  potwór...  Jeśli  byłeś  juŜ  kiedyś  w 
tej jaskini i walczyłeś z tym potworem - patrz 
341, jeśli nie - 112. 

307 

UBOśĘTA  machają  ci  na  poŜegnanie. 
Idziesz w stronę wschodniej części komnaty. 
Tu  krasnale  rzadko  zachodzą.  To  widać. 
Sala  jest  zaniedbana:  śmieci,  pajęczyny, 
kamienie.  Padnij!  Ze  szpar  między  krysz-
tałowymi  płytami  ze  świstem  wylatują 
błękitne  strzałki!  Czy  cię  dosięgną?  Zapisz 
numer  paragrafu  230.  Trafisz  do  niego,  ale 
najpierw patrz 193. 

308 

Nic tu po tobie. Patrz 36. 

309 

Jeszcze  tylko  parę  kroków  i  juŜ  jesteś  w 
tonącej  w  turkusowym  świetle,  ślicznej  sali. 
Na  marmurowym  stołku  siedzi  ELF  i  z 
przejęciem  gra  na  flecie.  ZauwaŜa  cię,  ale 
nie przerywa. Patrz 363. 

310 

Po  dłuŜszej  wędrówce  zbliŜasz  się  do 
skrzyŜowania.  MoŜesz  iść  na:  •  północ  - 
patrz 323, • wschód - 168, • zachód - 233. 

311 

W  odległości  rzutu  kamieniem  dostrzegasz 
szerokie  wejście.  Podchodzisz  bliŜej,  kryjąc 
się  za  skałą.  Zaglądasz  do  środka.  W 
komnacie stoi spora lampa oliwna. Czy byłeś 
juŜ w tej komnacie? Jeśli tak - patrz 83, jeśli 
nie - 5. 

312 

Jeśli  wziąłeś  piasek  -  patrz  256,  jeśli  nie  - 
patrz 135. 

313 

Ostrogi  obniŜają  zręczność  GOBLINIARZA 
o  3.  MoŜesz  zastosować  je  raz  przeciw 
jednemu GOBLINIARZOWI. 

314 

Krótki chodnik kończy się drzwiami. Te drzwi 
waŜą  chyba  tyle,  co  potęŜny  OGRE.  Obite 
są  grubą  blachą.  Sterczą  z  niej  czerwone, 
spiczaste  guzy.  Drzwi  są  lekko  uchylone. 
Z  wąskiej  szpary  sączy  się  wątłe  światełko, 
słuchać  cichy,  mamrotliwy  śpiew.  Czy  byłeś 
juŜ  w  tamtej  komnacie,  za  tymi  drzwiami? 
Tak - patrz 146, nie - 8. 

315 

Jesteś  juŜ  blisko.  To  wygląda  jak  jakaś 
poczekalnia przed wejściem na audiencję do 
władcy  podziemnego  świata.  W  ścianach 
wykute  są  kamianne  ławy.  Jest  całkiem 

pusto.  W  północnej  ścianie  korytarza  znaj-
dują się wielkie solidne wrota. Teraz stój. Ani 
kroku  dalej.  Choć  nie  widzisz  nikogo,  bądź 
pewien,  Ŝe  wrota  są  pilnie  strzeŜone  przez 
potęŜnego  GOBLINA  i  jego  pomocników. 
Czy  wycofujesz  się?  Jeśli  tak  -  wróć  do 
paragrafu,  którego  numer  niedawno  zapi-
sałeś.  Jeśli  jednak  decydujesz  się  podjąć 
ryzyko - patrz 174. 

316 

To na pewno masz ten klucz przy sobie. Czy 
chcesz  jeszcze  raz  otworzyć  nim  te  same 
drzwi? Tak - 66, nie - 117. 

317 

Skrupulatnie  przetrząsasz  całą  komnatę. 
Niczego  nie  znajdujesz.  MoŜesz  wyjść  stąd 
jedynie  tymi  drzwiami,  którymi  wszedłeś. 
Wychodząc, zamykasz je za sobą. Patrz 36. 

318 

Wiatr  nadal  dmie,  siadasz,  opierając  się 
plecami  o  skałę.  Po  pewnym  czasie  ustaje 
wiatr, cichnie śmiech ELFÓW. Patrz 132. 

319 

„No,  to  wybieraj  -  mówi  UBOśĘ.  -  Dziś 
mamy w sprzedaŜy: • zaklęcie do otwierania 
sekretnych  szkatuł  -  za  5  sztuk  złota,  •  na 
przywoływanie  wędrownych  potworów  -  10 
sztuk  złota,  •  chroniące  przed  gorejącą 
posadzką - 3 sztuki złota, • czar teleportacji, 
który  przeniesie  cię  w  poŜądane  miejsce  – 
za 10 sztuk złota”.  
Jakie poŜytki przynoszą te zaklęcia, dowiesz 
się  w  swoim  czasie.  MoŜesz  kupić  tyle 
zaklęć  ile  chcesz  i  na  ile  cię  stać  (z  wyjąt-
kiem  tych,  które  -  być  moŜe  -  wcześniej 
zdobyłeś).  O  kaŜde  warto  się  potargować. 
Jeśli  tak  chcesz  -  zapisz  numer  tego 
paragrafu  i  patrz  261.  Jeśli  kupiłeś  zaklęcie 
na  przywoływanie  potworów  wędrownych, 
moŜesz  je  zastosować  raz,  w  dowolnym 
momencie,  gdy  jesteś  na  korytarzu.  Zapisz 
wówczas  numer  paragrafu,  w  którym 
będziesz  i  spójrz  do  45.  JeŜeli  nie  chcesz 
kupować juŜ więcej zaklęć - patrz 35. 

320 

Robisz dwa kroki. I juŜ czujesz za plecami jej 
obecność.  Chłód  spływa  ci  po  plecach. 
Błyskawicznie  odwracasz  się.  Tak,  to  ona. 
Stara, brudna, cuchnąca. STRZYGA. Potrafi 
zaatakować  w  mgnieniu  oka.  Tylko  jeśli 
masz  miecz  Albraicha,  moŜesz  podjąć 
walkę. Jeśli masz - dodaj sobie +2W i patrz 
161.  Jeśli  nie  -  natychmiast  uciekaj  -  patrz 
118. 

321 

Spokojnie  wychodzisz  z  komnaty.  Zamyś-
lony  przechodzisz  przez  otwór,  do  sali  z 
fontanną. TuŜ za tobą lustro zatrzaskuje się. 
O rany, zostawiłeś trąbę. Patrz 243. 

322 

Nikt  ci  nie  mówił,  ale  chyba  z  własnego 
doświadczenia  wiesz,  co  jest  teraz  po-
trzebne.  Masz  przy  sobie  pęcherz  z  mazią? 
Tak - patrz 144, nie - 187. 

323 

Po  kilkunastu  krokach  stajesz  przed 
ponurym,  okrągłym  pomieszczeniem.  Unosi 
się  lekki,  słodkawy  dym.  Robisz  kilka 
kroków. Byłeś juŜ tu kiedyś? Tak - patrz 73, 
nie - 214. 

324 

MoŜesz  opuścić  pieczarę  albo  wyjściem 
północnym  -  patrz  345,  albo  południowym  - 
127. 

325 

Dochodzisz  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  iść 
na: • północ - 58, • wschód - 22, • południe 
- 44, • zachód - 306. 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN    

background image

 
 

326 

W  niewielkiej  odległości  od  skrzyŜowania 
widzisz drzwi. Patrz 186. 

327 

Zza  krawędzi  otworu  w  skale  widzisz,  Ŝe 
podłoŜe  pieczary  jest  dość  nisko.  MoŜe 
właśnie  dlatego  jest  tu  niewielki  drewniany 
most,  po  którym  moŜna  zejść.  Zchodzisz 
więc.  Tak  tu  cicho.  Stąpasz  delikatnie  po 
drewnianej kładce. Nagle świst. Fruniesz jak 
motyl  i  spadasz  na  samym  środku  jaskini. 
Łysy  HOMINID  rechoce,  aŜ  trzęsą  się 
zwisające  tu  i  ówdzie  mineralne  nacieki. 
Trzyma  łapę  na  dźwigni,  którą  przed  chwilą 
podniósł most zwodzony-pułapkę. Próbujesz 
się pozbierać, ale coś ogranicza ci ruchy. To 
lepka maź, w której wylądowałeś: –2W. 
Teraz  HOMINID  chwyta  drugą  dźwignię. 
Czekają  cię  niespodzianki.  Rzucasz  1K.  
Jeśli wylosowałeś 1 - obsypuje cię rój błękit-
nych  strzałek:  –2W,    jeśli  2  -  twoje  ciało 
przeszywa energetyczny wtrząs: –3W, jeśli 3 
- nie potrafisz obronić się przed Ŝarłocznymi 
płazurami, które wypełzły z nor: –2W, jeśli 4 
- tracisz jeden ze swych artefaktów (wybierz 
go  i  skreśl  z  karty  wyprawy),  jeśli  5  - 
szamocząc  się  sam  ranisz  się  mieczem 
w  nogę:  –1W,  jeśli  6  -  na  szczęście  nie 
doznajesz szwanku.  
JeŜeli  posiadasz  artefakt  lub  zaklęcie,  które 
likwiduje  skutki  takiego  ataku  -  moŜesz  je 
zastosować. Teraz zrób SSS. Jeśli masz S - 
patrz 142, jeśli nie masz S - 348. 

328 

Znalazłeś  tu  moŜe  jakiś  artefakt  i  zabrałeś 
go? Tak - 72, nie - 343. 

329 

To  komnata  DEMONA.  W  całym  królestwie 
nie  ma  śmiałka,  który  mógłby  się  zmierzyć 
z  nim  bez  trwogi.  DEMON  ma  coś,  z  czym 
jeszcze się nie spotkałeś - podczas walki, co 
pewien czas, wraca mu siła. 
A  oto  i  on.  Nie  wygląda  na  postrach 
podziemi.  Czarny  łeb,  czarny  obcisły  ubiór. 
Powoli  podnosisz  swój  miecz,  a...  potwór 
jest  juŜ  za  tobą.  Obracasz  się.  On  znika. 
Jest tam. Zakręcasz ciało. Znów  go  nie ma. 
Robisz  zwrot.  Dość  tego!  Bierzesz  potęŜny 
zamach  i  tniesz  powietrze  wokół  siebie... 
jemu nic.  
DEMON  Z:10  W:12  
Po kaŜdej rundzie rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 
-  DEMON  odzyskał  wytrzymałość  w  takiej 
wysokości,  jaką  miał  przed  tą  rundą.  Jeśli 
masz  topór  z  kamiennym  styliskiem  i  uŜy-
wasz  go  do  walki,  wówczas  tylko  1  i  2  na 
kostce  przywraca  DEMONOWI  siły.  Po  kaŜ-
dej  rundzie  moŜesz  ratować  się  Ucieczką  - 
patrz 203.  
Jeśli  wygrałeś,  zostaw  na  stole  zwierciadło 
rusałek  (o  ile  je  masz),  masz  wtedy  +2W. 
MoŜesz przeszukać komnatę. Chcesz? Tak - 
96, nie - 130. 

330 

„MoŜemy  pomóc  ci  w  walce  z  potworami. 
Bez  nas  zginiesz.  My  potwory  odstra-
szamy...”  -  mówi  jeden.  „A  najczęściej  ucie-
kamy”  -  dodaje  brodaty  krasnal-prześmie-
wca.  Wahasz  się.  MoŜesz  zabrać  tyle 
UBOśĄT  ile  chcesz.  Jedno  kosztuje  10 
sztuk  złota.  Jeśli  ich  bierzesz  -  zapłać 
i  zapisz  na  karcie  wyprawy,  Ŝe  masz 
towarzyszy. Jeśli nie chcesz wziąć krasnali - 
patrz 75, a jeśli chcesz - patrz 234. 

331 

Gracie  w  zwykłego  kikuta,  bez  oszukaństw. 
Jeśli  wygrałeś  -  patrz  50,  jeśli  przegrałeś  - 
294. 

332 

Ojej,  tu  są  aŜ  cztery  wyjścia,  kaŜde  w  inną 
stronę. Jeśli wybierasz wyjście: • północne - 

patrz 136, • południowe - 333, • zachodnie - 
patrz  310.  Jeśli  chcesz  iść  na  wschód, 
zapisz  numer  paragrafu  168,  ale  najpierw 
zajrzyj do 185. 

333 

ZbliŜasz  się  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  iść 
na: • północ - patrz 168, • wschód - 163, lub 
na • zachód - 16. 

334 

Tu kończy się twoja wyprawa. Hej! 

335 

Oszust  z  ciebie,  bratku.  Nikt  nie  zna  spo-
sobu, by otworzyć drzwi z czerwonym lwem. 
Tak paskudnie kończysz swoją wyprawę. 

336 

Chcesz przeszukać grotę potwora? Jeśli tak 
- patrz 157, nie - 224. 

337 

Z  otworu  w  ścianie  komnaty  wypadają  PSY 
JASKINIOWE.  Gonią  cię.  Jeśli  masz  ze  so-
bą  UBOśĘ,  które  prowadzi  cię  przez  kom-
natę, moŜesz zostawić je na poŜarcie - patrz 
54.  MoŜesz  teŜ  • podjąć walkę - patrz  138, 
albo • ratować się Ucieczką - patrz 253. 

338

 

To  posłuchaj.  Zanim  GOBLIN  został  panem 
tych podziemi, władał nimi wielki ALBRAICH. 
Wiernie  słuŜyły  mu  wilkołaki.  Labirynt  tętnił 
Ŝyciem. Mieszkały tu poŜyteczne i pracowite 
potwory.  Z  odległych  krain  Podziemia 
przybywali  kupcy  po  miecze  i  lecznicze 
korzenie. 

ALBRAICH 

był 

władcą 

gospodarnym, roztropnym, ale naiwnym. Dał 
się  zwieść  i  opętać  pięknej  strzydze  o 
imieniu  VIGUERA.  Gdy  dopuścił  ją  do 
wszystkich  tajemnic  swej  krainy,  strzyga 
najęła  stado  goblinów,  które  rozszarpały 
ALBRAICHA.  Sprytne  gobliny  wykorzystały 
sytuację  i  przegnały  strzygę  na  sto  wiatrów. 
Zgorzkniała  jędza  siedzi  teraz  w  ponurej 
pieczarze  i  zajmuje  się  wietrzeniem  pod-
ziemi.  Odpowiada  za  to,  by  było  tu  czym 
oddychać.  
Na tym nie kończy się historia ALBRAICHA, 
władcy  podziemi.  Zginął  ALBRAICH,  zginął 
teŜ  jego  legendarny  miecz.  Potwory  mówią, 
Ŝe  miecz  ten  pomści  kiedyś  śmierć  swego 
pana.  
Komnata,  przed  którą  stoisz,  to  siedlisko 
STRZYGI.  Chcesz  wejść?  Jeśli  tak  -  patrz 
320,  jeśli  nie  -  wróć  do  paragrafu,  którego 
numer ostatnio zapisałeś. 

339 

To komnata potwora OGRE. Czy byłeś juŜ tu 
kiedyś? Tak - 328, nie - 162. 

340 

Nimfy  walczą  dzielnie,  atakują  cię  ze 
wszystkich stron.  
PANNY URGANNY  Z:8  W:6 
Jeśli  masz  nieoszlifowany  agat,  moŜesz 
przed  walką  rzucić  go  na  ziemię.  Rusałki 
bardzo nie lubią agatów. Gdy rzucasz, dodaj 
sobie  +2W.  JeŜeli  pokonałeś  PANNY 
URGANNY - patrz 20. 

341 

MoŜesz  rozejrzeć  się  po  pieczarze.  Jeśli 
chcesz  -  patrz  278,  jeśli  nie  -  wychodzisz  - 
patrz 325. 

342 

Czy  zabrali  ci  mapę,  gdy  byłeś  przy 
komnacie  BULHARA?  Tak  -  patrz  57,  nie  - 
223. 

343 

Hej,  coś  tu  musi  być!  Twój  nos  ci  to 
podpowiada.  Sprawdź  to!  Są  dwa  sposoby: 
albo musisz rzucić 4K i zdobyć przynajmniej 
18 oczek albo SSS. Jeśli wybierasz pierwszy 
sposób - patrz 362, jeśli drugi - 88. 

344 

Nie  masz  tu  juŜ  czego  szukać.  Ruszasz 
spokojnie  w  stronę  wyjścia.  Jeśli  wybierasz 
wyjście: • północne - patrz 252, • wschodnie 

-  patrz  136,    •  południowe  -  310,  a  jeśli 
zachodnie - patrz 368. 

345 

ZbliŜasz  się  do  skrzyŜowania.  MoŜesz  iść 
na: • południe - patrz 208, • wschód - zapisz 
numer  tego  paragrafu  i  patrz  84,  lub  na 
•  północ  -  zapisz  numer  tego  paragrafu 
i patrz 191. 

346 

„Chcesz  mnie  wykiksować?  O,  nie  dam  się! 
Pieszczochy, do mnie!!” - wrzeszczy. Ledwie 
zdąŜyłeś  odwrócić  głowę,  a  juŜ  w  drzwiach 
stoją  trzy  zwaliste  TROLLE  BŁOTNE.  Ocie-
kają  brudną,  śmierdzącą  mazią  (pewnie 
oddawały  się  rozkoszom  swego  ulubionego 
taplania).  „Spójrzcie  no  -  ten  kikuś  chciał 
mnie zrobić w Trolla. Oszukiwał w grze. Co z 
nim  zrobimy?”  -  pyta  stary.  Trzy  potwory 
wbijają  w  ciebie  wzrok  i  głośno  się  oblizują. 
„Macie  rację  -  mówi  TROLL  -  najlepiej 
będzie,  jeśli...  zagramy  razem.  Słuchaj 
pokiksańcu  -  zwraca  się  do  ciebie  -  stawka 
będzie  wysoka,  80  sztuk  złota.  To  twoja 
jedyna  szansa”.  Nawet  jeśli  nie  masz  tyle 
złota, moŜesz zagrać, moŜe jakoś to będzie? 
To  jak,  grasz?  Jeśli  tak  -  patrz  331,  jeśli 
nie - 50. 

347 

Czy  to  była  tylko  błękitna  komnata?  Tak  - 
patrz 192, nie - 99. 

348 

Co  sił  w  nogach  wdrapujesz  się  po  skałach 
do  otworu  przy  którym  był  zwodzony  most 
(po zachodniej stronie pieczary) - patrz 251. 

349 

UBOśĘ coś szepce. Skała uchyla się trochę. 
Podchodzisz bliŜej a wtedy skała zatrzaskuje 
się.  No  tak,  zagapiłeś  się  i  tyle  widziałeś 
czerwonego krasnala. Patrz 119. 

350 

GOBLIN  Z:12  W:14 
Po  kaŜdej  rundzie  walki  z  GOBLINEM 
moŜesz  ratować  się  Ucieczką  -  patrz  129. 
Jeśli  masz  sekret,  który  pomaga  w  walce  z 
GOBLINEM,  moŜesz  zrobić  z  niego  uŜytek. 
Jeśli  pokonasz  GOBLINA,  dostajesz  +3W, 
+2S i +1Z, a wrota stoją otworem przed tobą 
- patrz 357. 
NiezaleŜnie  od  wyniku  walki  z  GOBLINEM, 
wszystkie zwerbowane  przez ciebie potwory 
uciekają. 

351 

Czy  znasz  go?  Jeśli  tak  -  patrz  250,  jeśli 
jednak nie - 232. 

352 

Jeśli  wziąłeś  stąd  złotą  szkatułę  i  nie  masz 
jej przy sobie - patrz 344. Jeśli szkatuła jest 
w tej komnacie - patrz 128. 

353 

Chciałbyś w nią tutaj zadąć? Tak - patrz 102, 
nie - 243. 

354 

SSS.  Jeśli  masz  S  -  wszystko  w  porządku. 
Jeśli  nie  masz  S  -  jaszczurka  gryzie  cię  w 
dłoń: –2W. Patrz 189. 

355 

Odejmij  sobie  złoto,  które  wydałeś.  Teraz 
patrz  paragraf,  którego  numer  ostatnio 
zapisałeś. 

356 

„Nie to  nie. Obejdź się smakiem. Idę stąd” - 
rzuca  UBOśĘ  i  zbiera  się  do  wyjścia. 
Chwytasz  miecz.  „O  nie,  kolego  -  cedzisz 
przez  zęby  -  nie  tak  łatwo.  Wprowadziłeś 
mnie  w  pułapkę!  Musisz  coś  odpalić!” 
UBOśĘ  ze  strachu  aŜ  przysiada.  „Błagam, 
panie!  Dam  ci  cud-zaklęcie  do  otwierania 
sekretnych  szkatuł.  Bardzo  skuteczne,  poza 
szkatułami  ze  srebra.  Dla  ciebie  oferta 
specjalna,  tylko  trzy  sztuki  złota!”  To  jak? 
Zgadzasz się? Jeśli nie - patrz 303. Jeśli tak 
- zapłać i zapisz sobie zaklęcie: +1S. Potem 
patrz 281. 

357 

Przechodzisz  przez  wrota.  Zatrzaskują  się 
za  tobą.  Idziesz  na  północ.  SkrzyŜowanie. 
MoŜesz  iść  na  wschód  -  patrz  258,  albo  na 
zachód - patrz 226. 

358

 

„O  panie,  błagam,  daj  mi  oko.  Dostaniesz 
zaklęcie  i  złotą  rękojeść,  tylko  ulituj  się,  nie 
zostawiaj  mnie  w  wiecznej  ciemności!” 
Zgadzasz  się?  Jeśli  tak  -  wpisz  na  kartę 
wyprawy zaklęcie i rękojeść: +1Z. Patrz 302. 
Jeśli nie przyjmujesz oferty - patrz 232. 

359 

A  moŜe  chcesz  coś  wziąć  ze  srebrnej 
szkatuły? Tak - patrz 94, nie - 344. 

360 

„Dowiesz się w swoim czasie”. Patrz 249. 

361 

Najpierw  sprawdź,  czy  tym  razem  potwory 
będą  tędy  przebiegać.  Rzuć  1K.  Jeśli 
wylosujesz  1  lub  2  -  nie  spotkasz  ich.  Wróć 
do  paragrafu,  którego  numer  przed  chwilą 
zapisałeś.  
Jeśli wyrzucisz więcej oczek - patrz 45. 

362 

Rzuć  kostką  4K.  Jeśli  suma  wyniesie 
przynajmniej 18 - patrz 296, jeśli nie - 190. 

363 

Chcesz  przeszukać  komnatę  rusałek?  Jeśli 
chcesz - patrz 245, jeśli nie - 332. 

364 

ZJAWA zostawiła 20 sztuk złota. Zabierz je, 
jeśli... chcesz. Patrz 91. 

365 

Jesteś tu sam, czy masz UBOśĘ - towarzy-
sza,  które  ma  cię  oprowadzić  po  podzie-
miach? Sam - patrz 119, masz towarzysza - 
patrz 114. 

366 

Pokonałeś go? Tak - patrz 275, nie - 12. 

367 

Chcesz uŜyć zaklęcia, ale moŜe wziąłeś stąd 
szkatułę? Wziąłeś? Jeśli nie - patrz 82. Jeśli 
wziąłeś szkatułę, to czy masz ją przy sobie? 
Tak - patrz 82, nie - 344. 

368 

Przed  tobą  skrzyŜowanie.  MoŜesz  udać  się 
na:  •  północ  -  patrz  247,  •  wschód  -  323, 
• zachód - 22. 

369 

Dochodzisz  do  wniosku,  Ŝe  lepiej  się  trochę 
pospieszyć. Zwiewasz. Patrz 280. 

370

 

Czy  znalazłeś  w  tej  komnacie  pokrywę  w 
podłodze? Tak - patrz 202, nie - 359. 

371

 

To  dziwne,  Ŝe  nie  ma  tu  Ŝadnych  gadów, 
trujących  gazów,  samostrzelnych  pocisków. 
Na samym dnie leŜy zwój. Sięgasz po niego. 
Podchodzisz  ku  płonącej  pochodni,  by 
odczytać, co jest napisane. Na górze staran-
nie wykaligrafowane słowa. Czytasz:  
„Ja,  wielki  i  nieśmiertelny  Albraich,  zapisuję 
tu  swą  ostatnią  wolę  na  wypadek,  gdyby  w 
świecie,  którego  jestem  panem,  zalęgły  się 
złe  prawa  i  złe  istoty.  Gdyby  okrutny  los 
sprowadził  takie  czasy,  niechŜe  ten,  kto 
zdobędzie  ten  zwój,  wie  i  rozgłosi  wśród 
wielu,  Ŝe  wielki  Albraich  nienawidzi  zła  i 
ukręci  łeb  kaŜdemu,  kto  będzie  złu  słuŜyć. 
Szczęśliwcze,  któremu  dane  było  wziąć  do 
ręki  słowa  nieśmiertelnego  Albraicha,  sław 
jego  dobre  imię,  dopóki  będzie  ktokolwiek 
Ŝyw poza tobą samym”.  
Tu  kończy  się  twoja  wyprawa,  ale  zaczyna 
twoja  misja.  Nie  moŜesz  zawieść  wielkiego 
Albraicha. 

 

10 

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN