Gra fabularna GOBLIN

background image

ZASADY GRY

I. WYPOSAśENIE I CECHY

Jesteś Śmiałkiem.
Twój ekwipunek to: miecz, tarcza, plecak
na Prowiant, latarnia.
Wędrując po podziemiach będziesz zdoby-
wał: artefakty (różne przedmioty), zaklęcia i
sekrety. Można zdobywać i wykorzystywać
je z zachowaniem następujących reguł:
1. Można wykorzystywać je tylko w opisany

sposób.

2. Ten sam artefakt lub zaklęcie zdobywasz

lub kupujesz, a także wykorzystujesz
tylko raz, chyba że tekst podaje inaczej.
Czasami taki sam artefakt można znaleźć
albo wykorzystać w kilku miejscach. Raz
pozyskany sekret można wykorzystywać
wielokrotnie.

3. Wolno wykorzystać aktefakt, zaklęcie lub

sekret tylko tam, gdzie przewiduje to
tekst, chyba że opis daje wolną rękę.

4. Jednocześnie nie wolno mieć więcej niż 8

artefaktów. Nie wlicza się w to twojego
początkowego ekwipunku, eliksirów i
Prowiantu.

5. Należy prowadzić na karcie wyprawy

zapis posiadanych aktualnie artefaktów,
sekretów i towarzyszy.

6. W zasadzie treść zaklęć nie jest

podawana, jest ona umowna. Czasami w
tekście

powyższe

zasady

przypominane, ale należy pamiętać o nich
we wszystkich sytuacjach.

Należy rysować mapę labiryntu, zazna-
czając numery paragrafów odnoszące się
do charakterystycznych miejsc (skrzyżo-
wanie, wejście do komnaty). Bez tego
pogubisz się. Warto zapisywać również, w
której komnacie znalazłeś jakie artefakty,
zdobyłeś zaklęcia i sekrety.
Możesz zabrać ze sobą jedną butelkę
eliksiru. Wybierasz spośród eliksirów:
ZRĘCZNOŚCI,

WYTRZYMAŁOŚCI

i

SZCZĘŚCIA. Można wypić go w dowolnym
momencie, ale tylko dwukrotnie podczas
przygody.

Twoje cechy to: ZRĘCZNOŚĆ (Z),
WYTRZYMAŁOŚĆ (W), SZCZĘŚCIE (S).
Przed zejściem do podziemi ustalasz
początkowy poziom tych cech. Rzucasz
zwykłą kostką (jeden rzut = 1K, dwa rzuty =
2K). Twoja ZRĘCZNOŚĆ to 1K + 6,
WYTRZYMAŁOŚĆ to 2K + 12, a
SZCZĘŚCIE to 1K + 6. Poziom tych cech
będzie się nieustannie zmieniał podczas
wędrówki. Ale nie może przekroczyć pozio-
mu początkowego.

II. WALKA

Będziesz walczył z potworami. Ich cechy
(ZRĘCZNOŚĆ i WYTRZYMAŁOŚĆ) okre-
ślone są w tekście.
Oto sposób rozstrzygania walki:
1. określasz A, czyli SIŁĘ ATAKU potwora =

2K + jego ZRĘCZNOŚĆ.

2. określasz B, czyli swoją SIŁĘ ATAKU =

2K + twoja ZRĘCZNOŚĆ.

3. jeśli A większe od B, ty otrzymujesz ranę:

odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI,

4. jeśli A mniejsze od B, potwór otrzymuje

ranę: odejmij 2 od jego WYTRZY-
MAŁOŚCI,

5. jeśli A równe B, to powtórz 1 i 2.
6. możesz (lub musisz) zrobić SSS (patrz

niżej).

7. powtórz 1-4 aż WYTRZYMAŁOŚĆ twoja

lub potwora osiągnie 0, czyli śmierć.

Napotkawszy potwory musisz walczyć,
chyba że tekst przewiduje możliwość
uniknięcia walki.

III. UCIECZKA

Będąc

w

niebezpieczeństwie

możesz

ratować się Ucieczką, o ile tekst to
przewiduje. Jeśli uciekasz, potwór zadaje ci
ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZY-
MAŁOŚCI. Podczas Ucieczki (przed walką
lub w jej trakcie) możesz zastosować SSS w
opisany poniżej sposób.

IV. SZCZĘŚCIE

Podczas wędrówki sprawdzasz czy szczę-
ście ci sprzyja. Robisz to w następujący
sposób:
Rzucasz 2K. Jeśli wynik jest równy lub
mniejszy od aktualnego poziomu SZCZĘ-
ŚCIA, to masz SZCZĘŚCIE. Jeśli wynik jest
większy, nie masz SZCZĘŚCIA.
Ta procedura nazywa się „Sprawdzaniem
Swojego Szczęścia” (SSS). Po każdym SSS
- niezależnie od wyniku - należy odjąć 1 od
aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA.
SSS trzeba zrobić, gdy przewiduje to tekst,
a także można zrobić podczas walki oraz
podczas Ucieczki. Podczas walki SSS robi
się w odpowiednim momencie rundy (patrz
wyżej), a jego wynik stosuje się tylko do tej
rundy. Oto jakie znaczenie dla przebiegu
walki ma SSS:
1. gdy zadałeś ranę potworowi:
- jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz

dodatkowo 2 od WYTRZYMAŁOŚCI
potwora (łącznie 4).

- jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz

łącznie tylko 1.

2. gdy potwór zadał ci ranę:
- jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz

łącznie 1 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI.

- jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz

łącznie 3.

V. PODWYśSZANIE POZIOMU CECH

Podczas wędrówki, dzięki przygodom i
walce, zmienia się poziom twoich cech.
1. ZRĘCZNOŚĆ - niewiele się zmienia
- udane

przedsięwzięcia

podwyższają

czasem ZRĘCZNOŚĆ.

- eliksir ZRĘCZNOŚCI przywraca poziom

początkowy.

2. WYTRZYMAŁOŚĆ - ciągle się zmienia
- każdy posiłek (jest ich 8) dodaje 4 punkty.
- eliksir

WYTRZYMAŁOŚCI

przywraca

poziom początkowy.

3. SZCZĘŚCIE
- udane przygody dodają punkty.
- eliksir SZCZĘŚCIA przywraca poziom

początkowy, a nawet podnosi go o 1.

Poza tym ostatnim przypadkiem, ZRĘCZ-
NOŚĆ, WYTRZYMAŁOŚĆ i SZCZĘŚCIE nie
mogą przekroczyć poziomu początkowego.

VI. PROWIANT

W plecaku masz Prowiant, który wystarcza
na 8 posiłków. Posiłek można zjeść tylko
wówczas, gdy przewiduje to tekst. Za
jednym razem można zjeść tylko jeden
posiłek. Spożywszy posiłek, dodajesz 4 do
swojej WYTRZYMAŁOŚCI.

VII. ZAPIS

Musisz prowadzić bieżący zapis począ-
tkowego i aktualnego poziomu swoich cech,
ekwipunku, Prowiantu, eliksirów, złota,
artefaktów, zaklęć, sekretów i towarzyszy, a
także

innych

niezbędnych

informacji.

Zapisujesz również cechy napotykanych
potworów.

Do zapisu służy KARTA

WYPRAWY, której wzór jest dołączony.
Początkowy poziom cech i ekwipunek należy
zapisać w sposób trwały.

VIII. CEL WYPRAWY

Twoim celem jest dotarcie do skarbca.
Będziesz wędrował przez labirynt korytarzy.
Odwiedzisz wiele komnat, w których żyją
różne

istoty.

Spotkają

cię

rozmaite

niespodzianki. Zapewne wpadniesz w jakieś
pułapki.
Znalezienie właściwej drogi i pokonanie
potworów nie będzie łatwe. Zapewne
będziesz musiał podjąć kilka wypraw, zanim
uda ci się dotrzeć do celu. Za każdym razem
rysuj mapę podziemi. Bardzo ci pomoże.
Czytaj tylko te fragmenty tekstu, które
opisują podjętą przez ciebie decyzję.
Temperuj swoją ciekawość i nie zaglądaj, co
by było, gdybyś postąpił inaczej. Jeśli nie
usłuchasz tej rady, sam popsujesz sobie
zabawę.

POWODZENIA!

Uzbrojony w ołówek,

gumkę i dwie kostki do

gry wyruszasz na

niebezpieczną wyprawę,

by wydrzeć Podziemiom

ich Wielką Tajemnicę.

Będziesz musiał

podejmować decyzje:

którędy iść, które

potwory pokonać.

Zapewne pierwszej

próby nie przetrwasz.

Podczas kolejnych

wypraw zdobędziesz

doświadczenie i

odwagę, które pozwolą

ci osiągnąć cel.

„GOBLIN” - to wspaniała gra fantasy ze
starych, dobrych czasów. Oryginał tej gry
został wydrukowany (gdzieś około roku
1988) w czterech kolejnych numerach zapo-
mnianego już teraz magazynu „Razem”.
Autorem tej gry jest JACEK CIESIELSKI (jak
też zapewne właścicielem wszelakich praw
wynikających z tego tytułu). Jest to gra, która
sama w sobie ma tak niepowtarzalny klimat,
że warto przypomnieć światu (tej jego
polskojęzycznej części), że także i my
możemy być dumni z rodzimej twórczości w
tym stylu.

Poniżej zamieszczony jest cytat ze wstępu
dołączonego do pierwszego odcinka gry:

Gry fantastyczne podbijają świat! (...)
Klasyka gier fantastycznych to gry fabularne
(role-playing games). Są one jednak zbyt
obszerne, by mieć szansę na publikację w
„Razem”.
Przedstawiam grę pt. „GOBLIN”. Należy do
gatunku „Fighting Fantasy”. (...) Jest to gra
dla jednej osoby. Gracz staje się Śmiałkiem
wędrującym po zakamarkach podziemnego
świata w poszukiwaniu przygód i przede

wszystkim skarbca, w którym ukryta jest
Wielka Tajemnica.
„Fighting Fantasy” narodziła się w 1982
roku. Na ten znakomity pomysł wpadli
STEVE JACKSON i IAN LIVINGSTONE. Ich
pierwsza gra nosiła tytuł „THE WARLOCK
OF FIRETOP MOUNTAIN” (w wolnym
tłumaczeniu: czarnoksiężnik z ognistej góry).
W ślad za nią poszły następne, napisane
przez tych i innych autorów. (...)
„GOBLIN”

wykorzystuje

schemat

gier

„Fighting Fantasy” (opisany niżej jako
„Zasady gry”), cała reszta jest oryginalnym
opracowaniem.
Gry „Fighting Fantasy” są zupełnie niepodo-
bne do... gier. Kupuje się je w... księgarni, bo
to, po prostu, książki. Wydawane są jako
tzw. paperback, czyli wysokonakładowe
książki na pośledniej klasy papierze, z
czarno-białymi ilustracjami i kolorową,
miękką okładką. Nie potrzeba do gry
żadnych specjalnych rekwizytów. Wystarczy
ołówek, gumka, kartka papieru i dwie kostki.
Nie zapomnij też o wyobraźni...
Autor gry: JACEK CIESIELSKI
Poprawki: WIKTOR WANDACHOWICZ

1

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

background image

Czy pamiętasz tę studzienkę
kanalizacyjną, do której
wrzuciłeś patyk od lodów?
„Pamiętam no i co z tego?”
- spytasz. To nie była zwykła
studzienka, wierz mi. To
wejście do Podziemi, do
królestwa potężnego Goblina.
Odszukaj tę studzienkę
i zejdź w dół. Ja będę tam
czekał. Poprowadzę cię
szlakiem wielkiej przygody...


Schodź ostrożnie, bo niebezpieczeństwo
może czaić się w najbliższym podziemnym
korytarzu. Popraw plecak, zapal latarnię,
wyjmij miecz. Niski ponury korytarz prowadzi
prosto na wschód. Cóż to? Jeszcze się nie
zdecydowałeś? Obleciał cię strach i wolisz
wracać na górę? Jeśli tak, to idź. Wolisz
Podziemia? No, to w drogę. Idziesz
korytarzem na wschód. Po kilkudziesięciu
krokach dochodzisz do kamiennych drzwi.
Otwórz je śmiało. Spodziewałeś się, że za
drzwiami będzie komnata pełna skarbów, a
to tylko niski, ponury korytarz. Przekraczasz
drzwi, a one zatrzaskują się za tobą, wy-
dając głuchy odgłos, którego echo dudni po
podziemiach. Nie poznasz już, w którym były
miejscu. Możesz pójść korytarzem tylko na
północ - jeśli tak zdecydujesz patrz paragraf
44, albo na południe - wówczas patrz
paragraf 267.

1

„W korytazach jest strasnie duzo niepsyjem-
ności. Mozes stracić orientowanie” - sepleni
gruby krasnal bez przednich zębów. „Ktoś
moze dać ci w zęby. Weź mnie ze sobą. Ja
się juz nie boję”. Hm, przewodnik po pod-
ziemiach mógłby się przydać. Jeśli bierzesz
UBOśĘ ze sobą jako przewodnika, zapisz to
w karcie wyprawy. Patrz 75.

2

UBOśĘ podchodzi do ściany i coś szepce.

Za chwilę skała odsuwa się. Wchodzicie do
komnaty. Zupełny mrok. Wysoko podnosisz
latarnię. Krasnal nieznacznie odchodzi na
bok. Nagle daje susa, a ty ryczysz z bólu.
Lina-pułapka ściska cię w pasie i ciągnie ku
górze. Resztką sił robisz szeroki zamach
mieczem i odcinasz powróz. Jak wór piasku
lądujesz wśród kamieni, na rozmiękłej glinie:
–3W. UBOśĘ przemyka obok ciebie, bieg-
nąc ku wyjściu. Udaje ci się złapać je za
kaptur: +1S. „O, bratku, zgoda, teraz sobie
pogadamy” - sapiesz ledwo żywy. „Błagam,
panie, ja niewinny, mało brakowało, a sam
wpadłbym w tę linę. Powiem wszystko. Nie
poprowadzę cię przez labirynt. Mam diabel-
nego stracha, nie chcę iść. Puść mnie, a
zdradzę ci sekret, wielki sekret. Prawie za
darmo. Tylko za 10 sztuk złota” - jęczy
krasnal, broda trzęsie mu się jak korzenie w
podziemnym przeciągu. „Powiem ci jak
odnaleźć wejście do komnaty ze skarbem
BULHARA”. Jeśli kupujesz sekret, zapłać i
220, jeśli nie chcesz żadnych sekretów -
patrz 155.

3

„Nie chcesz złota, twoja rzecz. Ale sekret
ponurej komnaty to ode mnie kupisz, jak
bone dydy” - karzeł nie daje za wygraną.
Jeśli bierzesz - patrz 87, jeśli nie - 118.

4

„Zamieniamy smoki w smoczki, demon-
tujemy demony, pierzemy upiory. Znamy
sztuczki, jak uniknąć błękitnych strzałek,
łamania krzyżem i w krzyżu” - krzyczy
najmniejsze UBOśĘ. “Czary, mary, he, he.
Mogą co najwyżej zamienić kij w kijankę. Nie
ze mną takie numery” - wyrwało się jakiemuś
brodatemu krasnalowi. Koledzy już za chwilę
poprawili mu kapturek tak, że sięgał do pasa
i dał się obwiązać paskiem. Wahasz się. No,
dobrze - kupujesz zaklęcie chroniące przed
błękitnymi strzałkami. „Należą się trzy
sztuki złota” - mówi UBOśĘ. Chcesz się
potargować? Zapisz numer tego paragrafu i
patrz 261. Jeśli nie chcesz targować się,
kupujesz to zaklęcie za trzy sztuki złota.
Jeśli targowałeś się już o to zaklęcie lub
kupiłeś wcześniej - patrz 134.

5

Wchodzisz. Po komnacie kręci się mały
ORK. „Masz knot?” - pyta. „Bez knota nie

masz tu czego szukać. Cholerne upiory. Co
założę nowy knot do lampy oliwnej, te wpa-
dają i chwytają w zęby. Mówią, że nikt nie
ma takich dobrych knotów do żucia jak ja”.
No właśnie - masz knot? Jeśli tak - dostajesz
+1S i patrz 171, jeśli nie - patrz 9.

6

WARG ledwie się podnosi. Wtem chwyta cię
pod kolana i powala na ziemię: –1W. Biegnie
ku wyjściu. Jeśli masz nadmuchiwaną
pijawkę, rzucasz za nim - SSS. Jeśli masz S
- WARG upada, patrz 131. Jeśli nie masz
pijawki lub nie masz S - ucieka, patrz 86.

7

„Ajajaj, jaki piękny miecz do otwierania
konserw!” - dryblasowate UBOśĘ (całe 60
cm wzrostu) dotyka paluszkiem do ostrza
twego krwiożerczego miecza-pogromcy.
Przygryzasz wargi. „To da się kupić?” - pyta.
„Na tej latarni można ogrzać jedzonko -
zaczepia inny - dajmy na to żółte czubki?”
Rzucasz gromiące spojrzenie. „No, bez
nóżek i łebków, ma się rozumieć” - tłumaczy
się UBOśĘ. Koniec końców dochodzi do
tego, że chcą kupić wszystko, co masz na
sobie i ze sobą.
Możesz sprzedać wszystko, co zdobyłeś i
znalazłeś w podziemiach (ale nie ekwipunek,
z którym wszedłeś). Cena jednej rzeczy,
zaklęcia lub sekretu - najwyżej 6 sztuk złota.
Sam ją ustalasz. Później rzucasz 1K za
każde UBOśĘ. Jeżeli wyrzucisz nie mniej
niż twoja cena, UBOśĘ kupuje towar. Skre-
ślasz go wtedy na karcie wyprawy, a dopisu-
jesz uzyskane złoto. Gdy nie podejmujesz
handlu albo go kończysz - patrz 35.

8

Wciskasz się w szparę i głęboko nabierasz
powietrza. Twoje brzuszysko rozpiera drzwi,
powoli otwierają się, niemiłosiernie piszcząc
i skrzecząc: + 1S.
Na środku pomieszczenia siedzi stary
TROLL. Tak jak wszystkie TROLLE, przera-
źliwie śmierdzi. No, ale trzeba przyznać, że
nie wygląda tak potwornie jak ZOMBI czy
OGRE. Przypomina trochę małpę, tłustą
małpę z ludzką głową. Spojrz na jego gębę.
Ledwie widać mu ślepia spod nie ogolonej,
pomarszczonej skóry. Siedzi i coś dłubie.
Kręci kościanym szpikulcem. Przeciera
kawałkiem zakurzonego płótna.

„Chodź bliżej! Coś taki kikuś? Trolla nie
widziałeś czy jak!?” - odzywa się. Robisz
parę kroków. Wyciągasz przed siebie rękę z
latarnią. Dopiero teraz widzisz gdzie jesteś.
To zbrojownia! Cała wielka ściana za ple-
cami TROLLA obwieszona jest najrozmait-
szą bronią. Najwięcej mieczy. Takich jesz-
cze nie widziałeś. Bo czy można wyobrazić
sobie miecz, który jest jakby rozcięty na pół,
te dwie wzdłużne połówki rozciągnięte na
środku, ale złączone na czubku i są naos-
trzone do wewnątrz? W środek takiego mie-
cza łapie się głowę potwora, silnie pociąga
do siebie i po wszystkim. Są tu miecze
proste, wygięte, lekkie i ciężkie – dwuoso-
bowe, a także do cięcia ostrzem i uderzania
czubem. Oparte o ziemię stoją tarcze. Tar-
cze do obrony i do ataku, ozdobne i zwykłe,
oblężnicze, blaszane i obciągnięte skórą. Na
pewno domyślasz się, że ci, którzy robią
takie tarcze, nie udają się po skórę do
odległych krain, bez trudu znajdują surowiec
w sąsiednich korytarzach (czasami ten suro-
wiec sam nieopatrznie tu zagląda). A ileż tu
innych rodzajów broni: przemyślne łuki do
strzelania małymi strzałkami, kusze o gigan-
tycznych rozmiarach, włócznie, topory. Na
stole po prawej cała kolekcja hełmów. Cze-
go tylko dusza zapragnie! Hełmy proste i
wyszukane, do walki i do walenia głową w
mur. Są też hełmy-samościski do tortur. Na
stole po lewej leży drobna galanteria
wojenna: strzały, kamienne kule i kuleczki,
ostrogi do ciskania w przeciwnika, cuchnące
jaja, wory na łeb, drapieżne robale w gli-
nianym dzbanie. Są też ozdoby dla zwy-
cięzców i elegantów: skrzydełka do hełmów,
korzenne plecionki, broszki ze ślepiów
różnych stworów, wisiory.
„Kikujesz i kikujesz. Podoba ci się, co?
Chciałbyś coś mieć z tych rzeczy, he, he!” -
rechocze stary. No pewnie, że chciałbyś! To
co, chcesz kupować? Tak - patrz 146, jeśli
nie - patrz 240.

9

„A może masz skrzydełka do hełmu? Wiesz,
takie malutkie, śliczne dziubaski. Można je
sobie przypiąć i pięknie się w nich wygląda,
mówię ci. Czasem coś (poza robalami, ma
się rozumieć) gryzie tak człowieka w dołku,
by być pięknym. śeby nie wyglądać jak jaki
potwór. A te skrzydełka tak uroczo wyglą-
dają przy hełmie... To co, masz czy nie?”
Właśnie - masz czy nie? Jeśli tak - patrz
291, jeśli nie - 111.

10

Płomień jest tak znikomy, że nic nie widzisz
w mroku. Czujesz tylko, że wokół ciebie
harcują ELFY. Czy masz kuszę do strzelania
w ciemności? Jeśli tak - patrz 222, jeśli nie -
318.

11

„Ojej, czego tu u nas nie ma!? Nie ma
mieczy samoprujów, miotaczy łaskotek, tre-
sowanych robali, kluczyków do otwierania
zatrzaśniętych przyłbic. Co mamy? Dobry
humor!” A do kupienia: • kolczyki-kaleczyki
(po sztuce złota za jeden), • nadmuchiwane
pijawki o pojemności do 10 litrów (4 sztuki
złota za wiązankę), • granaty śmiechu
(2 sztuki złota za jeden), • gałki szczęścia
(po 1 sztuce złota za gałkę), • rakiety do
tenisa podziemnego, bezbłędnie trafiające w
cel (4), • smrodliwe pigułki, dzięki którym
każdy poszukiwany towar można kupić bez
kolejki (komplet za jedyne 2 sztuki złota),
a z drobiazgów: • zbroja (5 sztuk), • tarcza
oblężnicza na kółkach (4) i • kafar (5), nie
taki ciężki, byś nie mógł go udźwignąć.
Możesz wybrać co chcesz, (z wyjątkiem
tego, co już wcześniej kupiłeś) i ile chcesz,
jeśli cię stać. Jeśli chcesz potargować się
o kolejne artefakty, zapisz numer tego
paragrafu i patrz 261. Jeżeli nie chcesz
(więcej) artefaktów - patrz 35.

Zręczność

poziom początkowy



Wytrzymałość

poziom początkowy



Szczęście

poziom początkowy



Zaklęcia

Złoto

Sekrety

Eliksiry

Artefakty

Towarzysze

Prowiant

Walka z Potworami

Z W

Z W

Z W

Z W

Z W

Z W

Z W

Z W

Z W

Z W

Z W

Z W

KARTA WYPRAWY

2

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

background image

12

Drzwi ustępują. Wcho... Twój kark przeszy-
wa przerażający ból. Najpierw drgawki, a za
chwilę zupełnie sztywniejesz. Padasz z nóg
powalony potężnym cielskiem. Leżysz bez
ruchu i tracisz siły: –2W. Zwierz wyciąga kły
z twojej szyi. Dyszy. Teraz albo nigdy. To
twoja jedyna szansa. Podrywasz ciało, wy-
ciągasz miecz. Bestia odskakuje, nie spo-
dziewała się, że stać cię na najmniejszy
choć ruch: +2S. Widzisz go. To BERSERK,
człowiek-wilk. Zaraz skoczy ku tobie.
BERSERK Z:16 W:12
Po każdej rundzie możesz ratować się
Ucieczką - patrz 74. W trzeciej albo nastę-
pnej rundzie możesz założyć na miecz złotą
rękojeść, jeśli zdobyłeś ją w podziemiach.
Gdy otrzymasz ranę, odejmiesz tylko 1 od
swojej wytrzymałości.
Jeśli zwyciężyłeś BERSERKA - patrz 165.
Za zwycięstwo dostajesz: +3W, +2S i +1Z.

13

Czy przyszedłeś tu z jakimś planem, wiesz
co chcesz zrobić? Znasz jakiś sekret a może
domyślasz się, co się tu stanie? Tak - patrz
160, nie - patrz 243.

14

Jeśli powiedziałeś coś innego niż: „MIECZ
ALBRAICHA POMŚCIŁ SWEGO PANA”
(choćbyś pomylił się o jedno słówko) – patrz
334. Jeśli bezbłędnie powiedziałeś sekretne
zdanie - patrz 107.

15

Zbliżasz się do wejścia do komnaty. Patrz
339.

16

Jesteś teraz w połowie drogi do najbliższego
skrzyżowania, a to jeszcze dość daleko.
Odpocznij tu i zjedz Prowiant, jeśli chcesz.
Możesz iść albo na wschód - patrz 333, albo
na zachód - patrz 272.

17

Czy byłeś w jakiejś (choć jednej) komnacie
między pierwszym a drugim wejściem tu?
Tak - patrz 347, nie - 192.

18

Sięgasz po odłamek skalny i rzucasz nim w
stronę potwora. Rzucasz także kostką 1K.
Jeśli uzyskasz 1,3,5 - trafiłeś potwora, dolicz
sobie +1S i patrz 179, jeśli uzyskasz 2,4,6 -
trafiłeś w kratę - patrz 61.

19

Już z daleka widać, że ta sala w odległości
stu kroków to jakieś specjalne miejsce.
Właściwie to nie sala, lecz rozszerzenie i tak
obszernego korytarza. Tu czeka cię wielka
przygoda. Ale zastanów się. Jeśli nie jesteś
do niej przygotowany, nie idź tam, wracaj
skąd przyszedłeś - patrz paragraf, którego
numer przed chwilą zapisałeś.
Jeśli decydujesz się iść dalej - patrz 315.
Jeżeli wiesz już wszystko o tym, co może cię
tu spotkać i od razu chcesz przystąpić do
rzeczy - patrz 299.

20

URGANNA Z:8 W:4
Jeśli nie rzuciłeś agatu w walce z PANNAMI
URGANNY, teraz możesz to zrobić i dodać
sobie +2W. Jeśli przetrwałeś te dwa dra-
matyczne pojedynki - patrz 332. Idziesz do
wyjścia.

21

Czy chcesz rozejrzeć się jeszcze po komna-
cie? Tak - 90, nie - 244.

22

W odległości rzutu kamieniem dostrzegasz
skrzyżowanie. Gdy już jesteś na nim, mo-
żesz iść w dowolną stronę. Jeśli wybierzesz:
• północ - patrz 158, • wschód - patrz 368, •
południe - 213, • zachód - 325.

23

Sen odnawia siły. Przywraca ci zręczność i

wytrzymałość do stanu początkowego (jeśli
miałeś mniej). Patrz 89.

24

Jeśli wcześniej kupiłeś odpowiednie zaklę-
cie, możesz je teraz rzucić, wykreślasz je
wtedy z karty wyprawy. Jeśli nie rzucasz
zaklęcia, tracisz –2W. Teraz patrz paragraf,
którego numer ostatnio zapisałeś.

25

Kluczyk jest złoty i ma numer 62. Patrz 300.

26

Zostawiasz srebrną szkatułę na ziemi, do
późniejszego - być może - wykorzystania.
Patrz 68.

27

Po stu krokach napotykasz skrzyżowanie.
Możesz iść jedynie na: • wschód - patrz 258,
lub na • zachód - patrz 226.
Droga na południe jest już zamknięta. Jeśli
kręcisz się w kółko w tej części podziemi i
nie potrafisz wydostać się z labiryntu, zape-
wne nie zrobiłeś wszystkiego, co pozwala na
odkrycie tajemnicy Podziemi.

28

A więc byłeś już w tamtej komnacie i wal-
czyłeś z potworem OGRE - patrz 328.

29

Czy na stole, który stoi pośrodku, zostawiłeś
zwierciadło rusałek? Tak - 96, nie - 282.

30

„Choć trudno w to uwierzyć, to właśnie
Goblin - władca labiryntu wyjada potworom
żółte czubki. Jeśli będziesz z nim walczył,
nazwij go "wyżeraczem żółtych czubków", a
zobaczysz, że go zatka. Od razu straci -2Z”.
Patrz 249.

31

Czy udało ci się zwyciężyć bestię, która
włada tą grotą? Tak - 141, nie - 92.

32

Czy udało ci się wówczas otworzyć kluczem
któreś z zamkniętych drzwi? Tak - 316, nie -
269.

33

Wichura ustaje. Przeszukujesz ELFA. Znaj-
dujesz przy nim (chyba, że już wcześniej
znalazłeś) złoty kluczyk, na którym wyryty
jest numer 5, a także 20 sztuk złota. Jeśli
chcesz, możesz zatrzymać kluczyk i złoto.
Patrz 132.

34

Pędem wybiegasz z pieczary i wpadasz na
kilku obstrzępionych WARGÓW czatujących
przy wejściu z obnażonymi mieczami.
Atakują cię, chcą wydrzeć papier, którego
nie zdążyłeś schować jeszcze do plecaka.
Widać, że interesuje ich właśnie ten kawałek
papieru a nie ty. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 -
udaje im się zdobyć papier - patrz 221, a
jeśli 4,5,6 - potrafisz się obronić - patrz 139.

35

Jeśli chcesz coś kupić - patrz 200, chcesz
sprzedać - patrz 7, chcesz skorzystać z
usług krasnali - patrz 288. Nie chcesz nic z
tych rzeczy - patrz 153.

36

Pniesz się krętymi schodami do góry i tra-
fiasz do prostego korytarza - patrz 191.

37

Zbliżasz się powoli do potwora. MORBO
szamoce się, powłóczy wielkimi łapami po
ziemi, zbiera kawałki skał i ciska nimi w
twoją stronę. Warczy i trzęsie się. Ale nie
podchodzi bliżej. Jeśli masz sieć, możesz
rzucić ją na potwora. Jeśli błyskawicznie
dopadniesz go zanim zdąży ją rozgryźć, traci
on –4Z.
MORBO Z:10 W:8
Po każdej rundzie możesz ratować się
Ucieczką - patrz 280. Jeśli pokonałeś

MORBO, dostajesz +2W - patrz 336. Nawet
jeśli go zabijesz, bądź pewien, że zawsze
gdy ponownie wejdziesz do tej jaskini,
spotkasz takiego samego MORBO.

38

Szachraj z ciebie, kochasiu. Skąd niby masz
wiedzieć?
Koniec wyprawy.

39

Wkrótce dochodzisz do miejsca obficie
oświetlonego pochodniami. Siadasz na
ławie. Otwierasz plecak. Miałeś w nim sre-
brną szkatułę? No, to nie masz - rozpłynęła
się i już. Możesz za to zjeść Prowiant.
Możesz iść albo na zachód - patrz 252, albo
na wschód. Gdy wybierasz marsz na
wschód, korytarz po pewnym czasie skręca
na północ - wtedy patrz 298.

40

Zapierasz się plecami o kratę, próbujesz ją
podnieść, a ta... unosi się lekko. Wychodzisz
z niszy do głównej pieczary - patrz 341.

41

W drzwiach zatrzymuje cię zielony karzeł,
który pojawił się ni stąd ni zowąd. „Mam
złoto - mówi - pierwsza klasa. Reflektujesz
pan?” Jeśli interesuje cię ta oferta - patrz
176, jeśli nie - 3.

42

Niby wszystkie takie same, a przecież każda
inna. W jednej komnacie znajdziesz fon-
tannę, w drugiej - jakieś niezwykłe rośliny.
Są komnaty ponure, są jasne, puste i za-
mieszkane. Ta wydaje się zupełnie niecie-
kawa, jakby ktoś, kto wyrąbywał ją w skale,
rzucił robotę w pół drogi. Nie znajdujesz
niczego, na czym można by zatrzymać oko.
Czy to możliwe, żeby zupełnie nic... A może
ta komnata ma jakąś tajemnicę? Słyszałeś o
sekrecie ponurej komnaty? Jeśli tak - patrz
351, nie - 232.

43

Opuszczasz komnatę. Ma tylko jedno wyj-
ście. Wychodzisz na korytarz. Patrz 206.

44

Po kilkudziesięciu krokach masz przed sobą
skrzyżowanie. Może cię ono wyprowadzić
na: • północ - patrz 325, • wschód - patrz
213, • południe - patrz 267.

45

Już z daleka słyszysz dudnienie. Biegną.
Sprawdź, czy to są WARGOWIE. Rzuć 1K.
Jeśli wylosujesz 1 lub 2, to są oni - patrz
236, jeśli więcej - to inne potwory - patrz 71.

46

Zamek szkatuły jest otwarty. Podnosisz
wieko. Skrzynia wysypana jest do połowy
piaskiem. Lecz to nie wszystko! Na piasku
leżą: nieoszlifowany agat, zapinki do bluzy,
ostrogi, suszony bąk, knot do oliwnej lampy,
złamany grot strzały, oko cyklopa, „coś na
kształt głowy Warga”.
Możesz wziąć co chcesz (z wyjątkiem tego,
co już wcześniej wziąłeś). Czy wiesz jaki z
tych rzeczy zrobić użytek w tej komnacie?
Tak - patrz 312, nie - 135.

47

Wkrótce docierasz do zakrętu, na którym
trzy małe upiorki grają w kości. Jeśli masz
suszonego bąka, możesz go postawić.
W zamian dostaniesz dwie gałki szczęścia:
+1S. Możesz zjeść Prowiant, a później pójść
albo na zachód - patrz 136, albo na połu-
dnie. Jeśli chcesz iść na południe, zapisz
numer niniejszego paragrafu i patrz 185.

48

Czy to kafar? Tak - 217, nie - 143.

49

Potwory wędrowne, które teraz możesz
zwerbować, pomogą ci tylko w jednej,
najbliższej walce, nawet gdyby to była walka

z innymi potworami wędrownymi. Gdy napo-
tkasz potwora, mając u boku drużynę pot-
worów wędrownych, to wysyłasz najpierw je
do boju. W obliczeniach walki traktujesz je
tak, jakbyś to ty walczył. Jeśli drużyna poko-
na potwora, ty nie masz już nic do roboty, a
potwory uciekają. Jeśli napotkana bestia
pokona je, ty walczysz dalej. Zapisz numer
tego paragrafu na wszelki wypadek i zajrzyj
do niego, gdy coś ci się pokiełbasi podczas
ustalania wyniku walki.
Teraz ustal sumę złota, za jaką potwory
zechcą ci towarzyszyć. Rzuć 2K+4. Jeśli
odpowiada ci ta cena - patrz 300, a jeśli nie -
223.

50

Uciekasz ile sił w nogach korytarzem ze
zbrojowni aż do skrzyżowania. Zanim nie
odwiedzisz jakiejś komnaty, nie możesz
ponownie wejść do zbrojowni. Możesz
skierować się albo na wschód - patrz 310,
albo na zachód - patrz 97.

51

„Taki jesteś. Zaczynasz mnie złościć” - kras-
nal tupie nogą. „Dobra, powiem ci ten sekret
o skarbie Bulhara za pół ceny. Wyciągaj 5
sztuk złota”. Bawi cię ten mały. Ulegasz mu,
płacisz - patrz 220. Jesteś nieustępliwy -
patrz 356.

52

Jeszcze większy rozpęd i nic. Tracisz tylko
kolejne –2W. Patrz 201.

53

Czy masz w plecaku złotą szkatułę? Jeśli tak
- patrz 260, jeśli nie - 149.

54

Udaje ci się w końcu dotrzeć do wschod-
niego wyjścia. W ścianie ciemnieje niewielki
wlot korytarza. Wchodzisz do środka.
Wkrótce widzisz przed sobą skalne drzwi.
Otwierasz je i przechodzisz na drugą stronę.
Drzwi zatrzaskują się za tobą tak, że nie
poznałbyś, że tu było wejście. Patrz 279.

55

Czy byłeś już kiedyś w tej komnacie? Tak -
patrz 116, nie - 327. Pamiętaj, żeby zapisać,
po raz który wchodzisz do tej komnaty (to
jest klucz do pewnego sekretu).

56

Jeszcze tylko parę kroków i już jesteś w
tonącej w turkusowym świetle, ślicznej sali.
Na marmurowym stołku siedzi ELF i z prze-
jęciem gra na flecie. Wokół niego tańczą
cztery rusałki „prześlicznej urody”. To
URGANNA i jej PANNY. Zauważają cię, ELF
pierzcha w popłochu, a nimfy stają w
szeregu, przyglądając ci się bacznie.
Wygląda na to, że nie obejdzie się bez walki.
Są tylko dwa, nie licząc miecza, rodzaje
broni, którymi można walczyć z rusałkami
takimi jak URGANNA i jej PANNY. To
nadmuchiwane pijawki (i to te w najwięk-
szym rozmiarze - dziesięciolitrówki) i rakiety
do podziemnego tenisa, które bardziej niż do
gry, nadają się do błyskawicznych ataków.
Jeśli masz choć jeden z tych rodzajów
broni - patrz 283, jeśli obydwa - 125, a jeśli
żadnego - patrz 93.

57

Czy już udało ci się odzyskać ją od
WARGÓW? Tak - 223, nie - 156.

58

Tylko kilkanaście kroków i już jesteś przy
skrzyżowaniu. Możesz stąd iść na: • północ
- patrz 109, • wschód - patrz 326, lub • po-
łudnie - 325.

3

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

background image

59

„Hej, stwory, gramy w popychanki!” - wrze-
szczy UBOśĘ w trampkach. Za wszystkich
kątów sali gna w twoją stronę mrowie
UBOśĄT. „Popychanki, popychanki, nare-
szcie popychanki” - krzyczą. „To pewnie ich
ulubiony sport” - myślisz. „Reguły tej gry są
dość skomplikowane” - mówi trampkowiec.
„Trzeba tak popchnąć przeciwnika, żeby się
przewrócił”. Ponieważ nie rozumiesz zasad
gry, proponujesz, żeby udział wzięły tylko
stwory, a ty zrobisz zakłady. „Szkoda, bo
popychanki to samo zdrowie” - rzecze
trampkuła, lecz zgadza się. Trampkista dzieli
stwory na dwie grupy: pepegusów i
bosakaczy. Gwiżdze. Trzy sekundy i wszy-
scy leżą.
A teraz zakłady. Ustal stawkę w sztukach
złota, najwyżej 10. Stawiasz na pepegusów i
rzucasz kostką. 1,2,3 - przegrywasz stawkę,
4,5,6 - wygrywasz. Możesz przed rzutem
położyć na szali swoją wytrzymałość. Jeśli
stawiasz 1W, to przegrasz tylko wtedy, gdy
rzucisz 1 lub 2. Jeśli postawisz 2W, tylko
wyrzucenie 1 jest przegraną. Więcej niż 2W
postawić nie możesz.
Jeśli przegrywasz zakład - odejmujesz
stracone złoto i (ewentualne) punkty wytrzy-
małości. Jeśli wygrywasz - dostajesz złoto
i +2S. Zakład możesz powtarzać nawet
trzykrotnie, jeśli masz dość złota. Jeśli
skończyłeś grę albo w ogóle z niej rezy-
gnujesz - patrz 75.

60

A może jednak? Jeśli dajesz się namówić -
patrz 98, jeśli nie - patrz 300.

61

Krata opada z łomotem. Z gmatwaniny
korzeni i skór wyłania się potwór, podbiega
do kraty, ryczy, ciska skalnym piaskiem,
szarpie drewniane bale kraty. Bezsku-
tecznie. Patrz 341.

62

Chodnik jest wilgotny i śliski. Zapierasz się
rękami o skały, by nie upaść. Po stu krokach
zaczynają się... schody. I to w dół. I to kręte
jak spirala. Schodź ostrożnie, bo każdy
upadek może kosztować cię sporo sił. SSS.
Jeśli masz S - wszystko w porządku. Jeśli
nie masz S - przewracasz się: –2W. Schody
kończą się. Stajesz przed niskimi, drew-
nianymi drzwiami. Są zamknięte. Czy kiedyś
udało ci się je otworzyć? Jeśli tak - patrz
242, nie - 148.

63

To, mówiąc prawdę, wcale nie korytarz, ale
korytarzyk. Tylko parę kroków. Przed tobą
drzwi. Są śliczne. Całkiem błękitne. Błękitna
blacha, błękitne listwy, które ją wzmacniają,
błękitna klamka. Jeśli otworzyłeś je kiedyś -
patrz 295, jeśli masz zamiar zrobić to po raz
pierwszy - 124.

64

Po dwudziestu krokach dochodzisz do
skrzyżowania. Możesz teraz udać się na:
• północ - patrz 276, • wschód - 164, lub na
• południe - patrz 238.

65

GOBLINIARZ Z:8 W:6
Podany został jeden, ale jest ich tylu, ilu
wylosowałeś kostką. Po walce z każdym
GOBLINIARZEM możesz ratować się
Ucieczką - patrz 129. Jeśli pokonasz całą
drużynę, rzucasz 2K. Jeżeli wynik nie jest
większy od liczby GOBLINIARZY plus 2,
możesz przejść przez wrota - patrz 357.
Podczas tego losowania możesz pomóc
swemu szczęściu. Jeśli masz gałkę szczę-
ścia albo dwie, możesz rzucić je na piasek

(tracisz bezpowrotnie). Za każdą gałkę
dostajesz 1 do liczby, której nie chcesz
przekroczyć, rzucając dwukrotnie kostką.
Tylko raz wolno ci podjąć (po pokonaniu
GOBLINIARZY) próbę sforsowania wrót przy
użyciu kostek. Jeśli udaje ci się teraz wejść
przez wrota, wszystkie zwerbowane przez
ciebie potwory uciekają. Nie tracisz,
oczywiście, nie wykorzystanych artefaktów,
zaklęć i sekretów.
Jeśli próba jest nieudana, czeka cię walka
z GOBLINEM - patrz 350.

66

No, to otwórz odpowiednie drzwi: +1S. Ten
kluczyk możesz zatrzymać do końca
wyprawy. Nie zamykaj drzwi za sobą. Spójrz
teraz do paragrafu, którego numer odpo-
wiada drugiej liczbie umieszczonej na
odwrocie kluczyka.
Jeśli jednak nie masz klucza, to tu,
oszukańcu, kończy się twoja przygoda!

67

Czy walczyłeś z potworem - panem tej
komnaty? Jeśli tak - patrz 366, jeśli nie - 12.

68

Kątem oka dostrzegasz, że za skalnym
wyłomem kryje się... żywy trup, ZOMBI.
Wygląda na piekielnie przestraszonego.
Obserwuje cię uważnie. Udajesz, że go nie
widzisz - patrz 344, walczysz - patrz 181.

69

Wracasz do groty. Nagle od ściany odrywa
się jakiś cień. To MORBO! Walczysz - patrz
37, czy wolisz ratować się Ucieczką - patrz
280?

70

Widzisz skrzyżowanie. Jeszcze kilkadziesiąt
kroków i możesz zmienić kierunek wędrówki.
Możesz iść na: • południe - patrz 279,
• zachód - 266, lub • wschód. W tym
przypadku zapisz numer niniejszego para-
grafu i patrz 19.

71

Są tuż, tuż. Tak uzbrojonych potworów
jeszcze nie widziałeś. Nic dziwnego, walka
to ich fach. Przemierzają podziemne chod-
niki, pustoszą komnaty, wynajmują się do
bitew i niecnych przedsięwzięć. Czy i ty
chcesz je zwerbować, by towarzyszyły ci w
najbliższej walce? Jeśli tak - patrz 262, jeśli
nie - patrz 223.

72

Czy znalazłeś wtedy gałki szczęścia? Tak -
123, nie - 53.

73

Czy wracasz tu z jakimś zaklęciem, se-
kretem lub artefaktem o których wiesz, że na
pewno pozwolą ci lepiej spenetrować
komnatę i znajdujące się tu przedmioty? Tak
- patrz 154, nie - 359.

74

Wybiegasz w popłochu z komnaty tym
wejściem, którym się tu dostałeś. Zatrza-
skujesz drzwi. Patrz 36.

75

„Możemy zdradzić ci rozmaite sekrety,
niektóre bardzo sekretne, he, he. Jak
chcesz, to zagramy sobie, co? Nie? O, to już
wiem. Pomożemy ci w walce z tymi okro-
pnymi potworami. One są takie potworne.
Nie lubimy ich. Albo zrobimy inaczej - ty
dasz nam trochę złota, a my pokażemy ci
labirynt, wszystkie zakamarki”. Chcesz:
• kupić sekrety - patrz 301, • zagrać z
UBOśĘTAMI - patrz 59, • zwerbować ich na
towarzyszy broni - patrz 330, • wziąć za
przewodnika - patrz 1. Jeśli nie chcesz
żadnych (więcej) usług - patrz 35.

76

Dochodzisz do drzwi. Są zamknięte. Chcesz
je wyważyć? Jeśli tak - patrz 265, jeśli nie -
patrz 201.

77

Obcinasz zapas korzeni i umieszczasz go
w plecaku. Chcesz przeszukać komnatę?
Tak - 216, nie - 321.

78

Czar pozwala ci przenieść się w dowolne
miejsce, w którym już byłeś, ale tylko z tego
miejsca. Spójrz na swoją mapę. Skieruj się
do paragrafu, którego numer odpowiada
temu miejscu (przed wyprawą dostałeś radę,
by zapisywać numery paragrafów opisu-
jących wejścia do komnat i skrzyżowania).
Czy zdarzyło ci się kiedykolwiek wydać
UBOśĘ - PSOM JASKINIOWYM na pożar-
cie? Jeśli tak, twoja teleportacja zawsze
będzie bolesna: -1W. Z czaru teleportacji
możesz korzystać tyle razy ile chcesz (gdy
raz wpisałeś go na kartę wyprawy, nie
skreślasz go już do końca wyprawy). Jeśli
nie możesz lub nie chcesz skorzystać
z czaru teleportacji - patrz 43.

79

Widzisz światło. W niewielkiej komnacie
świeci pochodnia zatknięta w żelazny
uchwyt przybity do skały. Podchodzisz bliżej.
Pod pochodnią stoi ława. Siadasz. Możesz
zjeść Prowiant. Rozglądasz się uważnie. We
wschodniej ścianie komnaty dostrzegasz
otwór. Jeśli interesuje cię on - patrz 237.
Jeśli nie, możesz iść albo na północ - patrz
267, albo na południe. Korytarz prowadzący
na południe po pewnym czasie skręca
prostopadle na wschód, a wtedy patrz 272.

80

Może już wiesz, że potwory - gdy jesteś im
przychylny - z zasady nie odwdzięczają
twoich dobrych zamiarów. Dajesz oko
CYKLOPOWI? Tak - 302, nie - 212.

81

„Gdy znajdziesz srebrną szkatułę i uda ci się
ją otworzyć, pamiętaj, abyś wybrał z niej
piasek, a później rozrzucił go wokół siebie.
Nie pożałujesz!” Patrz 281.

82

Szkatułę otorzyć można tylko zaklęciem
kupionym od UBOśĄT. Jeśli go nie masz -
to patrz 344. Jeśli masz - rzucasz zaklęcie
i szkatuła otwiera się: + 2S. Patrz 46.

83

Udało ci się pozbyć stąd ORKA? Jeśli tak -
patrz 248, jeśli nie - 111.

84

Idziesz, idziesz, a tu widzisz - siedzi ZJAWA.
I nie chce cię przepuścić. Jeśli już wcześniej
przeszedłeś tędy, robisz „hu, hu” i ZJAWA
znika. Patrz 91. Jeśli nie, starasz się ją
przepędzić. ZJAWA ma moc równą 18. Rzuć
4K. Jeśli suma oczek jest równa lub większa
od 18, ZJAWA znika. Jeśli mniejsza, ZJAWA
siedzi i już. Wróć do paragrafu, którego
numer ostatnio zapisałeś. Jeżeli masz
kolczyki-kaleczyki, możesz - zanim rzucisz
kostkami - rzucić kolczykami w ZJAWĘ.
Jeden kolczyk zmniejsza moc ZJAWY o 1,
ale za nic nie spadnie poniżej 10. Jeśli
właśnie przegoniłeś ZJAWĘ, SSS. Gdy
masz S - patrz 364, gdy nie masz - 91.

85

Mówisz zaklęcie, a drzwi... otwierają się,
rzecz jasna. Cała komnata tonie w błękitnym
blasku. Czujesz się jak w siódmym niebie.
Pusto i cicho. Kładziesz się na dywanie
plecionym z traw, podkładasz ręce pod
głowę, odpoczywasz. Jeśli chcesz, możesz
zjeść Prowiant. Pod sklepieniem niebieskim
fruwają śliczne... nietoperze. Chcesz się
przespać? Jeśli tak - patrz 23, jeśli nie - 89.

86

Atakujesz na oślep mieczem. SSS. Jeśli
masz S - trafiłeś go - patrz 131, jeśli nie
masz S - ucieka - patrz 77.

87

„Gdy znajdziesz się w ponurej komnacie,
powiedz to zdanie: "MIECZ ALBRAICHA
POMŚCIŁ SWEGO PANA", a wówczas coś
się stanie”. Przeczytaj to zdanie jeszcze
jeden raz, zapamiętaj i już więcej nie
zaglądaj do niego. Dodaj sobie +2S, bo ten
sekret to skarb. Patrz 118.

88

Zrób SSS. Jeśli masz S - patrz 296, jeśli nie
masz S - 190.

89

No, rusz się. Ściany obłożone są tkaninami.
Nie przedstawiają żadnych scen, rysunków.
Bo i jak, skoro całe są błękitne? Zaglądasz
pod jedną z tkanin. Hejże, a to co? Jakaś
skrytka. Szeroko odsłaniasz tkaninę i
uważnie oglądasz skrytkę. To żelazne pudło
wbudowane w północną ścianę. śadnych
otworów, żadnych pokręteł bądź uchwytów.
Patrz 159.

90

Rozglądasz się uważnie po komnacie, ale
nie znajdujesz niczego ciekawego. Patrz
244.

91

Możesz iść stąd na: • zachód - patrz 345,
albo na • wschód - patrz 206.

92

Potok wypływa spod skał zachodniej ściany.
Łagodnym łukiem przecina pieczarę, by
zniknąć po jej wschodniej stronie. Spróbuj
przeskoczyć przez wodę. SSS. Jeśli masz S,
udaje ci się to - wychodzisz z pieczary
szerokim korytarzem. Gdy skoczyłeś na
północny brzeg - patrz 345, a gdy na
południowy - patrz 127. Jeżeli nie masz S,
wpadasz w nurt strumienia - patrz 229.

93

Pozostaje

ci

tylko

walka

mieczem.

Decydujesz się walczyć? Jeśli będziesz
walczył - patrz 210, jeśli nie - pozostaje ci
tylko Ucieczka - patrz 332.

94

A otworzyłeś już ją kiedyś? Bo jeśli nie, to
jak możesz coś wziąć? Otworzyłeś - patrz
46, nie - patrz 344.

95

Hej, śmiałku, zastanów się. Wygląda na to,
że starego można oszkapić. Chcesz grać
uczciwie - patrz 108, nie - 239.

96

Zaglądasz w każdy kąt komnaty. Jedna z
palących się lamp wisi w uchwycie na
ścianie. W środku widzisz na dnie oliwy mały
kluczyk (jeśli wcześniej go zabrałeś, to go
nie ma). Chcesz go wyjąć? Tak - patrz 259.
Wolisz nie ryzykować - patrz 130.

97

Po kilkudziesięciu krokach stajesz na skrzy-
żowaniu. Możesz iść na: • północ - patrz
152, • wschód - 233, • południe - 304, lub
• zachód - 267.

98

Obszukujesz ich. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2 -
patrz 196, jeśli więcej - 150.

99

Są dwa wyjścia z tej komnaty: • korytarzem,
którego wylot widać w północnej ścianie,
albo • otworem ponad skałami, gdzie był
zwodzony most (po zachodniej stronie).
Jeśli ruszasz w stronę północnego wyjścia -
patrz 63. Jeżeli wdrapujesz się po skałach
do otworu nad rumowiskiem - patrz 251.

100

Chcesz go sprowadzić, by otworzyć pokry-
wę? Tak - 344, nie - 26.

101

Możesz udać się korytarzem na wschód -
patrz 70, albo drugim na zachód - patrz 285.

4

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

background image

102

Przykładasz trąbę do ust. Po skalnych kory-
tarzach rozchodzi się cichy i łagodny dźwięk.
Grasz przymykając oczy. A teraz lepiej
otwórz je szeroko. Spójrz, lustro - jak drzwi -
obróciło się na zawiasach, odsłaniając
mroczną czeluść ukrytej komnaty: +3S.
Zbierasz ekwipunek i podchodzisz do lustra.
Tuż przy wejściu bieleje szkielet potwora bez
głowy. Wchodzisz do środka. Ze sklepienia
zwisa las korzeni. Miejscami są równo
przycięte, jakby ktoś je kosił. Może to
uprawa?
Oświetlasz wnętrze podnosząc latarnię. W
kącie

komnaty

dostrzegasz

czaszkę,

szczerzącą swe zęby. Z odrazą obracasz się
w kierunku wejścia i... aż sztywniejesz.
Czterej WARGOWIE stoją bez ruchu. Przed
nimi ich DOWÓDCA. Nagle wydaje on
piekielny wrzask, a jego podwładni rzucają
się w twoją stronę. Walczysz...
DRUśYNA WARGÓW Z:8 W:6
Po każdej rundzie możesz ratować się
Ucieczką - patrz 305. Jeśli zwyciężyłeś
DRUśYNĘ, czeka cię walka z DOWÓDCĄ.
Będziesz walczył - patrz 195, czy od razu
ratujesz się Ucieczką - patrz 305?

103

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

104

Nie?! Potwory rzucają się na ciebie.
Walczysz z nimi w podanej kolejności.
PIERWSZY TROLL Z:7 W:6
DRUGI TROLL Z:5 W:3
TRZECI TROLL Z:6 W:4
Po walce z drugim potworem możesz
ratować się Ucieczką - patrz 50. Jeśli
wygrałeś: +2W i +1Z za biegłość w walce.
Wychodzisz. Patrz 204.

105

„Jesteś moim jedynym ratunkiem. Nikt tu już
pewnie nie zajrzy. Zdradzę ci zaklęcie od
błękitnej komnaty. Jeśli znajdziesz się przed
nią i je wypowiesz, los cię hojnie wyna-
grodzi”. Chcesz to zaklęcie w zamian za
oko? Jeśli tak, zapisz je na karcie wyprawy,
skreśl oko cyklopa i dodaj sobie +2S. Patrz
232. Jeśli nie odpowiada ci ta propozycja -
patrz 358.

106

„Bulhar ukrył swój skarb, przy sobie nosi
plany, gdzie to jest” - po cichu mówi stworek.
Patrz 249.

107

Stoisz nieruchomo, czekając co będzie. Sły-
szysz szmer, później ciche kroki, sapanie.
Zza skalnego wyłomu wyłania się potężne
cielsko. Ależ to CYKLOP, gigant-ludojad!
Idzie niepewnym krokiem, podpiera się
grubaśnym drągiem. Gdzie on ma swoje
jedyne oko? Ach, tak, ten potwór jest ślepy.
„Czy potrafisz wybawić mnie z mego
nieszczęścia?” - pyta. Widać wyczuł twą
obecność. Jeśli sądzisz, że tak - patrz 277,
jeśli nie wiesz jak mu pomóc - patrz 232.

108

Gracie następująco: ustalacie dowolną
stawkę, nie większą niż twój zasób złota.
Najpierw rzucasz 1K za TROLLA. Jeśli
wyrzucił 5 lub 6 - trafił cię. Teraz rzucasz 1K
za siebie. Jeśli masz 5,6 - trafiłeś TROLLA.
Stawkę zabiera ten, który trafił. Jeśli remis,
powtarzacie rzuty. Stawkę możecie ustalać
wielokrotnie. Jeśli chcesz grać - patrz 331,
jeśli nie - 50.

109

Wkrótce dochodzisz do miejsca, w którym
strop wykutego w skale korytarza bardzo
się obniża. Siadasz i odpoczywasz. Możesz
iść albo na: • południe - patrz 58, albo na

• północ. Gdy będziesz szedł na północ,
korytarz gwałtownie skręci w prawo, na
wschód - wówczas patrz 285.

110

Patrz paragraf, którego numer ostatnio
zapisałeś.

111

ORK kręci się. Nie może znaleźć sobie miej-
sca. Chcesz pozbyć go się stąd. „Orkusiu,
idź sobie do diabła” - mówisz. „Nic z tego,
diabeł teraz wypoczywa, opala się”. „Masz tu
piątkę i zmiataj”. „No, niech tam” - rzuca
ORK i ociągając się wychodzi z komnaty. Za
5 sztuk złota komnata twoja. ORK już tu nie
przyjdzie. Patrz 248. Jeśli nie masz 5 sztuk
złota - patrz 43, a ORK zostaje.

112

Ostrożnie stąpasz po grząskim gruncie, lecz
mimo to co rusz zapadasz się w błocko. Za
skalnym wyłomem dostrzegasz ognik. Nie,
to mała lampka oliwna. Oświetla niszę
skalną w której leży kupa śmieci. Nagle... co
to? Sterta rusza się! Och, to potwór tam śpi.
Kudły skołtunione, pazury i duże, białe,
lśniące zęby które widać z półotwartej
paszczy. Lecz on jest podobny do zwierza
rozumnego. Dość. Oświetlasz pobliże kry-
jówki. Nad wejściem widzisz ciężką,
drewnianą kratę, podniesioną do połowy.
Cała jest powiązana linami i obrośnięta
mchem. Całość pieczary sprawia przygnę-
biające wrażenie. Wolisz: • wyjść stąd -
patrz 325, • obudzić potwora - patrz 18, czy
• zakraść się w jego pobliże - patrz 235?

113

Ostrożnie, rozglądając się we wszystkie
strony, idziesz w kierunku dużego otworu we
wschodnim końcu pieczary. Wtem... trafiasz
nogą na coś miękkiego i cały aż się
wzdrygasz. To nic. Tylko kawałek mchu.
Wchodzisz do korytarza i wkrótce wycho-
dzisz na skrzyżowanie. Patrz 304.

114

„Za tą ścianą jest komnata. Chodź, wde-
pniemy, pogadamy” - mówi UBOśĘ. „Ma
prowadzić mnie przez labirynt, a nie ucinać
sobie pogawędki” - myślisz. Dajesz się
namówić? Tak - patrz 2, nie - patrz 349.

115

Po kilkudziesięciu krokach słyszysz cichy
szmer strumienia. Zbliżasz się do miejsca,
gdzie przez korytarz toczy swe wody
kryształowo czysta struga. Woda spokojnie
wypływa z okrągłego otworu w litej skale,
płynie po żółtym piasku dna i znika z drugiej
strony korytarza w identycznej dziurze. Jeśli
chcesz, możesz napić się wody: +1W. To
szczęście znaleźć takie miejsce: +2S. Dokąd
teraz? Masz dwie możliwości: albo na
• wschód - patrz 252, albo na • zachód. Gdy
pójdziesz na zachód, korytarz po pewnym
czasie skręci na południe, a wówczas spójrz
do 247.

116

Czy pokonałeś podstępnego potwora, który
tu mieszka? Tak - 169, nie - patrz 207.

117

Nie masz tu już czego szukać. Lepiej szukaj
gdzie indziej. Wracaj którędy wszedłeś i
zamknij uchylone dotąd drzwi za sobą.
Skieruj się do paragrafu, którego numer
zapisałeś, zanim wszedłeś do komnaty z
siedmioma drzwiami.

118

Opuszczasz komnatę albo wyjściem: • za-
chodnim - patrz 206, albo • północnym -
218, albo • południowym - 258.

119

Wracasz korytarzem, idąc na zachód do
skrzyżowania - patrz 279.

120

Czy masz ze sobą kafar? Tak - patrz 217,
nie - 100.

121

Jeden kluczyk, drugi i trzeci - wszystkie
pasują. Wieko puszcza. Ostrzem miecza
(ostrożność nie zawadzi) podnosisz wieko.
Zaglądasz do wnętrza skrzyni. Patrz 371.

122

Próbujesz zabrać im tę mapę. SSS. Jeśli
masz S, odzyskałeś mapę, jeśli nie masz S,
nie udało ci się. Patrz 223.

123

Czy masz w plecaku złotą szkatułę? Tak -
patrz 260, nie - 113.

124

Na pewno stoisz teraz przed błękitną
komnatą. Czy znasz zaklęcie, które otwiera
wejście do tej komnaty? Jeśli tak - patrz 85,
nie - patrz 227.

125

Możesz skorzystać tylko z jednego rodzaju
broni. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - będziesz
atakował nadmuchiwanymi pijawkami. Jeśli
4,5,6 - podziemnymi rakietami. Tak czy siak
- patrz 283.

126

Chcesz je wyważyć? Tak - 194, nie - 90.

127

Przerażająca jasność. Ze sklepienia spływa
gruby snop światła. Ten blask paraliżuje ci
wzrok: –2W. Mimo to ciekawość jest
silniejsza. Podchodzisz bliżej. Otwór jest
wysoko. Zbyt wysoko, by nim się wydostać.
Ale ty wcale nie chcesz gdziekolwiek
wychodzić, nieprawdaż? Możesz iść albo na:
• północ - patrz 208, albo na • południe.
Jeśli pójdziesz na południe, korytarz po
pewnym czasie skręci w lewo, na wschód,
wówczas spójrz do 226.

128

Masz cud-zaklęcie do otwierania szkatuł?
Tak - 290, nie - 209.

129

Zwiewasz, ale - na szczęście - nikt cię nie
goni. Zwerbowane przez ciebie potwory
uciekają, tyle je widziałeś. Możesz biec albo
na: • wschód - patrz 172, albo na • zachód -
patrz 70.

130

Możesz wydostać się stąd wyjściem: • połu-
dniowym - patrz 345, • wschodnim - 199,
albo • północnym - patrz 62.

131

„Panie, puść mnie wolno, a zdradzę ci
tajemnicę skarbu” - jęczy ranny WARG.
Zgadzasz się - patrz 177, nie zgadzasz -
patrz 321.

132

Możesz teraz iść albo na zachód - patrz 333,
albo na wschód. Jeśli pójdziesz na wschód,
korytarz po pewnym czasie skręci w lewo, ku
północy - wówczas patrz 254.

133

Drżą ci łydki. Ale to już nie jest strach. Bo co
to za strach, gdy wiesz już kogo spotkasz i
co z tego wyniknie? To, po prostu, niepokój
kogoś, kto czeka. W plecaku coś brzęczy...
teraz już brzęczy cały twój rynsztunek...
zębów. Wbij czub miecza głęboko w ziemię,
by się na nim oprzeć. Walą cię w łeb skalne
odłamy, piasek usuwa się spod stóp: –1W.
Mozolnie, krok za krokiem, posuwa się w
twoją stronę. Może ktoś, kto ma nieposkro-
mioną fantazję, opowiadał ci kiedyś o pot-
worach, które nie mają wrogów, bo nikt nie
ośmieli się nawet podnieść na nie wzroku.
Taki jest GOBLIN. Drży mi pióro, gdy to

piszę. Czerep jak potężny skalny kęs.
Barami zaczepia o ściany korytarza, choć
można by bez trudu przepędzić tędy cały
tabun podziemnych mamutów. Ledwo
podnosi gigantyczne łapska.
I ty chcesz zmierzyć się z nim? A przecież
spójrz, kroczą za nim jego wojownicy.
Sprawdź ilu ich jest. Rzuć 1K. Wyrzucona
liczba odpowiada liczbie GOBLINIARZY.
Patrz 225.

134

Chcesz kupić inne zaklęcia? Tak - 319, nie -
35.

135

Chcesz wziąć ze sobą artefakty, które wyją-
łeś ze srebrnej szkatuły? Tak - 287, nie - 26.

136

Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz iść tu
na: • północ - patrz 238, • wschód - 47,
• południe - 168, • zachód - 323.

137

To jaskinia STRZYGI. Zwyciężyłeś ją w
walce? Jeśli tak - patrz 297, nie - 320.

138

Jeśli masz ze sobą UBOśĘ, które ma cię
prowadzić przez komnatę, no to już go nie
ma - daje nogę i zostajesz sam. Walczysz.
SFORA PSÓW Z:7 W:3
Jeśli zwyciężyłeś - patrz 54.

139

Błyskawicznie wydobywasz miecz. To po-
maga. Patrz 221.

140

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

141

Uważnie oglądasz ściany, robisz spacer
wzdłuż potoku, śledząc, czy w piasku nie
błyszczy złoty klucz albo inny skarb. Nie
znajdujesz niczego, co warto by zabrać.
Patrz 324.

142

Udaje ci się oswobodzić z przeklętej mazi:
+1S. Zrywasz się na nogi. Patrz 183.

143

Czy znalazłeś w tej komnacie złotą szka-
tułę? Jeśli tak - patrz 352. Jeśli nie - 344.

144

No, na co czekasz? Wysmaruj przednią
ścianę skrytki tą obrzydliwą mazią. Gotowe?
Teraz popatrz - cała ścianka odpada i odsła-
nia wnętrze. Wiele skarbów to tam nie ma.
Jeden mały złoty kluczyk z numerem 80. To
wszystko. Bierzesz go? Rób jak chcesz.
Próbujesz zamknąć skrytkę, ale nic z tego.
Blacha odpadła na dobre. Patrz 187.

145

Słyszysz już wyraźnie kroki i przytłumione
pokrzykiwania jakichś mieszkańców labi-
ryntu. Nogą odwracasz leżącego potwora.
Do pasa ma przywiązaną skórzaną torbę.
Otwierasz ją. Wśród strzępów zgniłego
mięsa i pogruchotanych kości odnajdujesz
kawałek grubego papieru złożony we
czworo. Naddarty kawałek ukazuje napis
SKARB... Czyżby to była mapa do skarbu
BULHARA?!
To nie mowa, to jakiś bulgot i powarkiwania.
Tuż przy wejściu do pieczary zatrzymały się
jakieś stwory. Obleciał cię strach, uciekasz -
patrz 34, a jeśli ryzykujesz - patrz 270.

5

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

background image

146

Tak, tak, jesteś tu, bo na pewno chcesz coś
kupić! Do wyboru masz: • miecz-samopruj
(za 5 sztuk złota), • miecz Albraicha (za 4
sztuki), • tarczę obciąganą skórą gremlinów
(3), • tarczę ognistą (4), • topór z kamien-
nym styliskiem (2), • kuszę do strzelania w
ciemności (5), • ozdobny hełm nabijany
zębami wampirów (3), • wory na łeb (3 za
komplet), • drapieżne robale w dzbanie (3),
• dwa skrzydełka do strojenia hełmu (2).
Możesz wybrać co chcesz, z wyjątkiem tego,
co już - być może - kupiłeś wcześniej.
Kupując nową broń nie możesz pozbyć się
miecza i tarczy, z którymi wszedłeś do
podziemi. Każda zakupiona tu broń będzie
mogła być wykorzystana tylko raz. Możesz
potargować się teraz o cenę każdej rzeczy,
którą kupujesz. Jeśli chcesz tak zrobić,
zapisz numer tego paragrafu i patrz 261.
Jeśli nie chcesz nic (więcej) kupić, lub się
nie targujesz - patrz 240. Pamiętaj, żeby
odjąć sobie wydane złoto, a dopisać to, co
zakupiłeś.

147

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

148

Takie zwykłe drzwi, niby nic nadzwyczaj-
nego, a za skarby nie dadzą się otworzyć.
Może wyważyć je, zapierając się plecami o
granitową skałę, albo wysadzić w powietrze?
Spalić, a może porąbać? Jest prostszy
sposób. Wystarczy je lekko pchnąć, ale...
trzeba znać sekret. A ty go znasz? Jeśli tak -
patrz 268, jeśli nie - 308.

149

Przesuwasz skrzynię. W miejscu gdzie
leżała znajdujesz zagrzebane w piasku trzy
gałki (chyba, że już wcześniej je znalazłeś).
To gałki szczęścia. Jeśli chcesz je zabrać ze
sobą, pamiętaj, aby wpisać je na kartę
wyprawy. Patrz 113.

150

U jednego z zabitych potworów, w odzieży,
znajdujesz złoto. Rzuć 1K. Znajdujesz tyle
sztuk złota, ile oczek wyrzuciłeś na kostce.
Patrz 300.

151

Prosty, krótki korytarz. Uważaj, byś nie
pośliznął się na mokrej skale. Chodnik
zakręca na północ. Dalej już są schody,
które prowadzą do położonej niżej groty.
Z góry widzisz wszystko jak na dłoni. On też
cię widzi. Kudłaty MORBO. Jeden z naj-
straszniejszych potworów tych podziemi.
Wycofujesz się? Jeśli masz niewiele siły, to
będzie roztropne posunięcie. Jeśli wracasz -
patrz 280, jeśli nie - 37.

152

Po pewnym czasie dochodzisz do małej sali
będącej rozszerzeniem korytarza. Mówią o
niej „krwawa łaźnia”. Być może dlatego, że
jest to miejsce, w którym można natknąć się
na potwory wędrowne. Jeśli chcesz spotkać
się z nimi, zapisz numer tego paragrafu i
spójrz 182. Droga prowadzi stąd na północ i
południe. Jeśli idziesz na północ - patrz 213,
a gdy na południe - 97.

153

Chcesz wracać którędy wszedłeś - patrz 58,
czy dostać się na drugi koniec komnaty, do
wschodniego wyjścia - 307?

154

Czy jest to zaklęcie, które otworzy srebrną
szkatułę? Tak - patrz 367, nie - 246.

155

„Ale, niezwyciężony śmiałku, pomyśl choć
chwilę. Moje sekrety otwierają przed tobą
zakamarki labiryntu. Posłuchaj, a przyjdziesz
mi podziękować. Znam jeszcze jeden sekret,
okrągłej komnaty, za marne 5 sztuk złota”.
Kupujesz sekret? Jeśli tak - patrz 81, nie -
51.

156

Sprawdź, czy mają ją ze sobą. Rzuć 1K.
Jeśli wylosujesz 1,2,3 - mają - patrz 122,
jeśli więcej - nie mają - patrz 223.

157

W ciemnym kącie komnaty widzisz głęboki
dół. W środku coś błyska. Rzuć 1K. Znaj-
dujesz (o ile wcześniej nie znalazłeś) tyle
sztuk złota, ile oczek wyrzuciłeś. Wstając
zawadzasz ręką o ostry odłamek skalny i
dotkliwie się ranisz: –1W. Patrz 224.

158

Jesteś w korytarzu, który prowadzi z północy
na południe, w pół drogi między najbliższymi
skrzyżowaniami.

Nie

jest

to

żadne

szczególne miejsce, ale nic nie stoi na
przeszkodzie, byś tu usiadł i zjadł Prowiant.
Możesz stąd iść albo na północ - patrz 279,
albo na południe - patrz 22.

159

Czy wiesz (bo ktoś ci powiedział) jak
otworzyć skrytkę? Jeśli tak - patrz 38, jeśli
nie - 322.

160

Czy masz przy sobie mapę z komnaty
BULHARA? Tak - patrz 284, nie - 243.

161

STRZYGA Z:10 W:8
Jeżeli udało ci się wyjść cało z tej walki: +2W
i możesz przeszukać komnatę. Chcesz? Tak
- 271, nie - 41.

162

Wchodzisz więc. Masz wrażenie, że...
- patrz 343.

163

Idziesz i czujesz coraz mocniejszy wiew
powietrza. Już dalej nie sposób iść. Słyszysz
przeraźliwy śmiech ELFÓW, które rozpętały
tę wichurę. Płomień twej latarni ledwo się tli.
Gdyby zgasł, to byłby koniec twej wyprawy.
Rzuć 1K. Jeśli wylosowałeś 1 lub 2 - patrz
10, a jeśli więcej - 318.

164

Krótki korytarz prowadzi do wejścia do
komnaty. Patrz 42.

165

Pod ścianą stoi skrzynia obita żelaznymi
listwami. W skrzyni jest zamek z trzema
otworami. A jeśli zamek to... klucze. Muszą
być złote! I to trzy! Masz klucze? Jeśli masz
przynajmniej trzy złote klucze - patrz 286,
jeśli nie - 317.

166

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

167

Wchodzisz do komnaty z płaskorzeźbami.
Czy wchodzisz tu po raz drugi? Tak - 17, nie
- 99.

168

Idziesz mrocznym, wąskim korytarzem, co
rusz walisz głową w sklepienie. Dochodzą
cię ciche, łagodne dźwięki. Tę pogodną
muzyczkę gra na flecie zielony ELF. Czy już
byłeś w tej komnacie, z której dochodzi ta
muzyka? Tak - 309, nie - 56.

169

Czy wchodzisz tu po raz drugi? Tak - 17, nie
- 99.

170

Chcesz skorzystać z jeszcze innej usługi
UBOśĄT? Tak - patrz 75, nie - 35.

171

„Ty dajesz banknot, ja daję knot” - żartujesz.
„Za knot możesz dostać wszystko. Ale...
mam tylko złoto” - ORK drapie się po kudła-
tym łbie i szpetnie się uśmiecha. Ustal cenę,
nie wyższą niż 12 sztuk złota. Rzuć 2K. Jeśli
wylosujesz przynajmniej tyle oczek ile wy-
nosi cena - ORK kupuje knot za tę cenę i
wychodzi krzycząc z radości: „Już tu więcej
nie przyjdę. Na pohybel upiorom! Sam będę
żuł!” Patrz 248. Jeśli wylosujesz mniej - ORK
nie chce knota za taką cenę, przeholowałeś
- patrz 9.

172

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść
na: • wschód - patrz 276, • południe - 298,
albo na • zachód - zapisz numer tego para-
grafu i patrz 19.

173

Podchodzisz bliżej. To właściwie jest
korytarz, ale kończy się on po kilku krokach.
Wtem słyszysz jakiś ryk. Odskakujesz na
bezpieczną odległość. Tak, tuż za głazem,
który zasłania wejście, słyszysz nerwowe
sapanie potwora. Obleciał cię strach, co?
Nie po to zszedłeś w podziemia, by teraz
uciekać przed byle sapaniem! Dalej, do
roboty! „Hej, tchórzu - krzyczysz, by dodać
sobie odwagi - stań do walki’. I już jest ci
raźniej. „Wyjdź, bydlaku, pokaż się”. Ziemia
ucieka ci spod nóg, walą się na łeb drobne
kamienie. Znika głaz zawalający wejście.
Tam, w cieniu ogniska stoi on, wielki OGRE.
Zapierasz się plecami o skałę i... bierzesz
potężny rozbieg, skaczesz ku bestii.
OGRE Z:8 W:7
Jeśli uda ci się pokonać potwora, dodaj
sobie +2W i możesz przeszukać pieczarę.
Jeśli chcesz - patrz 343, jeśli nie - 190.

174

Najważniejsze są tu wrota. By przez nie
przejść, trzeba mieć albo piekielne szczę-
ście, albo niezwykle dzielnie walczyć. Tylko
wyrzucenie sumy 2 na dwóch kostkach
pozwoli ci bez walki przejść przez wrota.
Szansa niewielka, przyznasz. Jeśli nie trafisz
dwójki, skończy się to walką. Musisz być
odpowiednio

do

niej

przygotowany.

Zręczność i wytrzymałość powinieneś mieć
na początkowym poziomie. Chyba nie dasz
sobie rady bez towarzyszy walki - potworów,
którym zapłaciłeś, by stanęły do pojedynku
po twojej stronie. W komnatach znaleźć
można artefakty, zaklęcia i sekrety, które
mogą pomóc ci w walce. Pamiętaj, że
możesz wypić eliksir, jeśli go jeszcze masz.
Dopiero tak przygotowany powinieneś
stanąć oko w oko z GOBLINEM i jego
drużyną. To co? Próbujesz szczęścia - patrz
299. Jeśli wycofujesz się w głąb labiryntu -
patrz paragraf, którego numer niedawno
zapisałeś.

175

Pycha! Patrz 249.

176

Interes jest prosty. Bierzesz 30 sztuk złota
i zwiewasz: +1S. Patrz 118.

177

„Słuchaj - mówi - te korzenie dają wielką
moc. Gdy żujesz je i idziesz do walki, to tak
jakby was dwóch było. Ale czar działa tylko
raz!” Przy najbliższej walce będziesz mógł
uważać, że masz towarzysza o sile Z:10,
W:6. Najpierw on będzie „walczył”, według

zwykłych zasad. Jeśli pokona potwora, to po
walce. Jeśli zginie, ty musisz skończyć
walkę.
Puszczasz wolno słaniającego się WARGA.
Za udany atak i roztropne postępowanie
dostajesz +2W. Patrz 77.

178

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

179

Słyszysz bulgot, potem głośny ryk i trzask
łamanych korzeni. Wysiłki bestii kończą się
sukcesem - z wielkiego kłębowiska skór
wyłania się jakaś postać. To BULHAR!
Samotny potwór, postrach WARGÓW i pod-
ziemnych krasnali. Chwyta swój kościany
miecz i wywijając nim nad łbem, biegnie w
twoją stronę. Stajesz do walki.
BULHAR Z:6 W:5
Jeśli pokonałeś potwora - patrz 273.

180

Ustalacie dowolną stawkę, nie większą niż
twój zasób złota (zaraz potem, jeśli chcesz,
możesz rzucić gałkę szczęścia). Najpierw
rzucasz 1K za TROLLA. Jeśli wyrzucił 5 lub
6 - trafił cię. Teraz rzucasz 1K za siebie.
Jeśli masz 5,6 - trafiłeś TROLLA. Jednak
gdy niepostrzeżenie rzuciłeś za siebie przez
ramię gałkę szczęścia (jednorazowego
użytku), tylko wyrzucenie 1 lub 2 oznacza
niecelny rzut nożem. Stawkę zabiera ten,
który trafił. Jeśli remis, powtarzacie rzuty.
Po każdym oszukaństwie (po każdej gałce)
rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - stary nie
zorientował się, że oszukujesz. Graj dalej.
Jeśli TROLL nie odkryje twoich sztuczek do
chwili, gdy zdecydujesz się zakończyć grę -
patrz 204. Gdy wyrzucisz 4,5,6 - TROLL
połapał się w twoich kombinacjach.
W tej drugiej sytuacji jeszcze raz rzuć 1K.
Jeśli 1,2,3 - on będzie oszukiwał za każdym
razem, na takich zasadach jak ty. Jeżeli
wycofujesz się od razu - patrz 204. Jeśli
jednak chcesz grać (obaj oszukujecie), to
grajcie, a potem patrz 204.
Jeśli w drugim rzucie wylosujesz 4,5,6 -
TROLL robi piekielną awanturę - patrz 346.

181

„Hej, ty durny kościotrupie! Chodź tutaj, nie
boję się ciebie, cudaku!” - krzyczysz do
niego. Nic. To pogadamy inaczej! Rzucasz
w niego kamieniem. ZOMBI zaczyna coś
mamrotać, wygina kark do przodu i człapie
w twoją stronę. Gubi kawałki rozkładającego
się ubrania i ciała. Paraliżuje cię przeraźliwy
smród: –2W. Walczysz.
ZOMBI Z:6 W:5
Jeśli zabiłeś szkaradę, bądź pewien, że
wkrótce pojawi się tu następny. Lepiej stąd
zmykaj - patrz 344.

182

Jeśli jesteś w tym miejscu pierwszy raz -
patrz 361. Jeśli byłeś w choć jednej
komnacie między ostatnim, a obecnym
wejściem tu - patrz 361. Jeśli tak nie jest -
patrz 110.

183

Biegniesz do HOMINIDA. Ten gorączkowo
szuka broni, którą położył gdzieś obok
siebie, na czas zabawy dźwigniami.
HOMINID Z:8 W:7
Po każdej rundzie możesz ratować się
Ucieczką - patrz 348. Jeśli wygrałeś tę
walkę - patrz 289, przedtem jednak dodaj
sobie +1W.

184

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

6

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

background image

185

W oddali dostrzegasz punkcik świetlny. Gdy
przechodzisz bliżej, widzisz, że światło
przeciska się przez dziurkę od klucza. Ta
dziurka jest w drzwiach, które kończą
korytarz. Otwierasz drzwi, ale nie zamykaj
ich za sobą, bo możesz mieć kłopoty z
wyjściem. Sala jest nieduża, kwadratowa.
Tylu drzwi naraz, w jednej komnacie,
jeszcze nie widziałeś. Raz, dwa, trzy... aż
siedem. Wszystkie zamknięte, z wyjątkiem
tych, którymi wszedłeś. Wszystkie drzwi
oznaczone są numerami. W zachodniej
ścianie są tylko jedne drzwi, mają numer 10.
Dwoje drzwi jest w południowej ścianie -
oznaczone są liczbami 11 i 12. Te po stronie
wschodniej mają numery 13 i 14, a od
północy - 15 i 16.
Czy byłeś już w tej komnacie? Jeśli tak -
patrz 32, jeśli nie - 269.

186

Uchylasz lekko drzwi. Otwierają się bezsze-
lestnie. Nie, tego tu jeszcze nie widziałeś!
Cała komnata - ba, sala - tonie w świetle.
Ściany wyłożone są kryształowymi płytami, a
podłoga jasną, lśniącą posadzką. Daleko, na
drugim końcu sali ciemnieje jakiś otwór.
Ciekawe, co to może być? Tu i ówdzie stoją
ławy i stoły. Po sali krzątają się UBOśĘTA,
podziemne krasnale. Każdy, młody czy
stary, ma taki sam czerwony kubrak, pumpki
i kaptur, a na plecach żółty tornister.
Podbiega do ciebie kilka krasnali. „Kupić,
sprzedać, skorzystać? Mamy niebieski
piasek na bóle w krzyżu, zaklęcia do
otwierania sekretnych szkatuł. Może chcesz
sprzedać swój miecz? Pomożemy ci znaleźć
drogę przez labirynt. No, chodź tu bliżej,
młody człowieku.” Daj się namówić. Może
warto? Patrz 35.

187

Możesz rozejrzeć się jeszcze po błękitnej
komnacie. Jeśli chcesz - patrz 264, jeśli nie -
244.

188

Stosujesz swą niezwykłą broń. Rusałki
padają jak muchy: +2W i +2S. Teraz możesz
przeszukać salę. Chcesz? Tak - 245, nie,
idziesz do wyjścia - 332.

189

Możesz usiąść i zjeść Prowiant. Jeśli już
chcesz iść, możesz wybrać drogę na
wschód - patrz 27, albo na zachód. Jeśli
pójdziesz na zachód, wkrótce korytarz skręci
na północ, a wtedy patrz 127.

190

Rozglądasz się po pieczarze i zbierasz się
do wyjścia. Nagle stojąca spokojnie skrzynia
zaczyna przesuwać się w twoją stronę.
Uskakujesz, lecz potrąca cię: –2W. Zaraz
potem skrzynia wraca na miejsce, tam gdzie
stała. Patrz 113.

191

Korytarz opada nieco w dół. Wchodzisz do
niewielkiej, zadbanej komnaty. W wielu
miejscach na posadzce ustawione są lampy
oliwne tryskające różowymi iskierkami. Stąd
powietrze wydaje się tu być czerwone. Czy
byłeś już kiedyś w tej komnacie? Jeśli tak -
patrz 29, jeśli nie - 329.

192

Obejrzyj dokładnie płaskorzeźby. A widzisz!
Za jedną z nich wetknięty jest pęcherz z
mazią. Masz szczęście: + 2S. Patrz 99.

193

Jeśli masz przy sobie UBOśĘ, któremu
zapłaciłeś za przeprowadzenie cię przez
komnatę,

możesz

kupić

odpowiednie

zaklęcie za 6 sztuk złota. Decyduj się
szybko. Jeśli kupujesz - patrz 355. Jeśli nie
kupujesz - nie chcesz lub nie masz od kogo -
patrz 24.

194

Bierzesz potężny rozbieg i... drzwi stoją

jak stały. A ty nie czujesz ramienia: –2Z.
Chcesz jeszcze raz spróbować? Tak - patrz
293, nie - 90.

195

Odwracasz się. W ostatniej chwili! Tuż przed
głową przeleciał ci miecz. Odskakujesz i
mierzysz potwora wzrokiem. Dość tego!
Walczysz.
DOWÓDCA WARGÓW Z:8 W:6
Po każdej rundzie możesz ratować się
Ucieczką - patrz 305. Jeśli idzie ci dobrze,
przed ostatnią rundą potwór błaga cię o
litość. Darujesz mu życie? Tak - patrz 6, nie
- patrz 321.

196

Czy już kiedyś znalazłeś przy pokonanym
potworze wędrownym złoty kluczyk? Jeśli
tak - zrób SSS. Jeśli masz S - patrz 150, a
jeśli nie masz S - patrz 300. Jeśli jeszcze nie
znalazłeś złotego kluczyka - patrz 25.

197

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

198

Krótki korytarz kończy się pionową, równą
skalną ścianą. Patrz 365.

199

To nic, że ledwo powłóczysz nogami. Po-
patrz, tam przed tobą jest oświetlony frag-
ment korytarza. Zregenerujesz siły, odpocz-
niesz. Możesz zjeść Prowiant, +1Z. Gdy
postanowisz ruszyć w drogę, możesz pójść
albo na wschód, albo na zachód. Jeżeli
pójdziesz na wschód, po pewnym czasie
korytarz skręci na południe - wtedy spójrz
218. Jeśli zechcesz pójść na zachód, zapisz
numer niniejszego paragrafu i patrz 191.

200

„Sprzedajemy zaklęcia i artefakty” - woła
grubas z sinym nosem. Co chcesz? Zaklęcie
- patrz 4, artefakty - patrz 11.

201

Wracasz do groty. Patrz 224.

202

Czy jest to sekret o tym, co trzeba mieć, by
otworzyć pokrywę? Tak - 120, nie - 48.

203

Wybiegasz tym wejściem, którym tu
wszedłeś. Wróć do paragrafu, którego
numer ostatnio zapisałeś.

204

Spokojnie wychodzisz ze zbrojowni. Ciężkie
drzwi zostawiasz otwarte. Kilkanaście
kroków i... Patrz 233.

205

Powiedz ten sekret na głos i patrz 14.

206

Wystarczy, że przejdziesz czterdzieści trzy
kroki, by znaleźć się na skrzyżowaniu.
Możesz udać się z niego na: • południe -
patrz 311, • zachód - zapisz numer tego
paragrafu i patrz 84, • wschód - zapisz
numer tego paragrafu i patrz 231.

207

śeby ponownie wejść do jaskini, musisz
pokonać potwora. Jeśli chcesz walczyć -
patrz 183, jeśli nie, wracasz - patrz 69.

208

Zbliżasz się do mrocznej jaskini. Wejście jest
szerokie, porośnięte mchem. Na przestrzał,
w przeciwległym brzegu groty, widzisz takie
samo wyjście. To pieczara szalonej wody.
Przez jej środek płynie wartki potok Faradir.
Czy byłeś już kiedyś w tej jaskini? Jeśli tak -
patrz 31, jeśli nie - 92.

209

To co robisz? Jeśli chcesz: • pójść i zdobyć
zaklęcie, dzięki któremu otworzysz szkatułę -
patrz 344, • zostawiasz szkatułę tak jak jest

- patrz 68, • zabierasz ją ze sobą - patrz
344.

210

Rusałki z piskiem ruszają w twoją stronę. Na
czele biegnie URGANNA. Widzisz jej kocie
oczy i kocie... pazury. To jej jedyna broń!
Jeśli nosisz ze sobą, kupione gdzieś w
podziemiach, wory na łeb, możesz rzucić je
na pędzące rusałki, zanim cię dopadną.
Każda z nich ma wówczas –2Z.
Kogo wybierasz do pierwszego starcia:
URGANNĘ czy jej PANNY? Jeśli szefową -
patrz 263, jeśli jej wojowniczki - patrz 340.

211

Zaklęcie chroniące przed błękitnymi strzał-
kami na nic się tu nie przyda.

212

„Zlituj się - błaga - dam ci za moje oko
rękojeść na miecz. Odda ci nieocenione
usługi”. Wymieniasz artefakty? Jeśli tak -
patrz 232, jeśli nie - 105.

213

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść
na: • północ - patrz 22, • południe - 152,
• zachód - 44.

214

Wchodzisz więc. Na podłodze, tuż przed
tobą leży szkatuła. Jest srebrna (zapamiętaj,
to ważne!). Próbujesz otworzyć ją ostrzem
miecza - wieko nie ustępuje. Decydujesz się:
• włożyć szkatułę do plecaka - patrz 68, •
zostawić ją w spokoju - 344. A może znasz
sposób na otwarcie szkatuły? Jeśli tak -
patrz 82.

215

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

216

Zaglądasz wszędzie. Nic tu nie ma.
Przypadkiem kopnąłeś leżącą w kącie
czaszkę. Ale co to? Czaszka pękła i
wysypało się złoto. Rzuć 2K. Znajdujesz tyle
sztuk złota ile oczek wyrzuciłeś. Jeśli
chcesz, możesz je wziąć. Patrz 321.

217

Ustawiasz urządzenie tuż nad miejscem,
gdzie powinna znajdować się pokrywa.
Uruchamiasz kafar. Kilka mocnych uderzeń i
wygięta klapa wylatuje do góry: +3W.
Zaglądasz do otworu. Na dnie leży złota
(to ważne!) szkatuła. Umiesz ją otworzyć?
Tak - 128, nie - 209.

218

Maszerujesz kilka minut. W świetle latarni
dostrzegasz przed sobą jakieś zwałowisko.
To, po prostu, kupa śmieci. Pordzewiałe
kolczugi, jakieś badyle, skorupy małż.
Wyobraź sobie, że ten odrażający zaułek
jest miejscem, w którym możesz natknąć się
na potwory wędrowne. Jeśli chcesz spotkać
się z nimi, zapisz numer tego paragrafu i
spójrz do 182. Droga prowadzi stąd albo na
północ albo na południe. Gdy wybierzesz
kierunek północny, po pewnym czasie
korytarz skręci w lewo, na zachód – wów-
czas patrz 199. Jeśli wybierzesz marsz na
południe, pamiętaj, by zapisać numer tego
paragrafu, a potem patrz 231.

219

„Gdy staniesz przed niewielkimi drzwiami, a
za nic nie będziesz mógł ich otworzyć, puknij
12 razy w granitową skałę przy nich, a na
pewno się otworzą”. Patrz 249.

220

„Słuchaj uważnie: musisz zdobyć trąbę
demona i zadąć w nią, gdy znajdziesz się
przy komnacie wskazanej na mapie, która
podaje miejsce ukrycia skarbu Bulhara”. Hm,
to jest coś! Dostajesz +2W. Patrz 281.

221

WARGOWIE zwiewają co sił w łapach.
Nawet nie próbuj ich dogonić. Patrz 325.

222

Strzelaj! SSS. Jeśli masz S - trafiłeś ELFA -
patrz 33. Jeśli nie masz S - patrz 318.

223

Nie masz już innego wyjścia niż walka.
Potwory walczą jako drużyna, nie zaś
oddzielnie.
POTWORY WĘDROWNE Z:6 W:6
Gdy pokonasz potwory, możesz je prze-
szukać. Jeśli chcesz - patrz 98, jeśli nie - 60.

224

Z tej groty jest: • korytarz na północ - patrz
76, • korytarz na wschód - patrz 228 oraz
• schody na południe - patrz 369. Wybierz
drogę.

225

Teraz zbierz swoje siły. Zobacz czym
dysponujesz. Weź pod uwagę siłę potworów,
które zwerbowałeś, by stanęły po twojej
stronie. Czy masz artefakty, zaklęcia i
sekrety, które mogą pomóc ci w walce?
Używaj ich roztropnie. GOBLINIARZE
wychodzą przed swego dowódcę. Każdy z
osobna jest potężniejszy od wielu potworów,
które spotkałeś dotąd w podziemiach.
Będzie walka. Do pojedynku wychodzą po
kolei. Każdy ma tę samą zręczność i
wytrzymałość. Teraz zapisz numer tego
paragrafu i jeśli masz miecz-samopruj - patrz
257, jeśli znasz zaklęcie chroniące przed
błękitnymi strzałkami - patrz 211, a jeśli
masz ostrogi znalezione w podziemiach -
patrz 313. Teraz do boju - patrz 65.

226

W niewielkiej odległości zauważasz jakieś
rośliny. To ciekawostka, bo trudno znaleźć je
w podziemiach. Podchodzisz bliżej. W
sadzawce pływają białe jaszczurki ze skrzy-
dłami. Chcesz wziąć jedną? Jeśli tak - patrz
354, jeśli nie - 189.

227

Nie masz innego wyjścia. Wracasz. Kilka
kroków na południe i... Patrz 167.

228

Prostym,

niezbyt

długim

korytarzem

dochodzisz wkrótce do wejścia do niewiel-
kiej, okrągłej pieczary. Na przeciwległej
ścianie widzisz wyryte w skale płaskorzeźby
ukazujące walkę hominidów z jaskiniowymi
zwierzętami. Patrz 55.

229

Prąd wody porywa cię, obija o głazy: –1W.
Na jednym z nich zatrzymujesz się. Wsta-
jesz, podnosisz oczy... To nie kamień, to
gigantyczny MARAHIL, potwór wodny.
Dostajesz kopa i lądujesz na brzegu. Potwór
dopada cię.
MARAHIL Z:10 W:10
Po każdej rundzie możesz ratować się
Ucieczką - patrz 324. Jeśli masz „coś na
kształt głowy Warga”, rzuć tym w stronę
potwora: ochroni cię przed dwiema ranami
(nie obniżasz wytrzymałości). Jeśli poko-
nałeś wodnego potwora, dodaj sobie +2W i
możesz przeszukać pieczarę. Teraz możesz
już pewnie skakać z brzegu na brzeg, nie
wpadniesz do wody. Jeżeli chcesz prze-
szukać pieczarę - patrz 141, jeżeli nie - 324.

230

Do wschodniego wyjścia już niedaleko.
Skradasz się, delikatnie stąpając po zaku-
rzonej posadzce. Wtem czujesz jak zaczyna
ona parzyć cię w stopy. Nie ma gdzie uciec.
Chciałbyś fruwać. Zapisz szybko numer
paragrafu 337. Skieruj się do niego, ale
najpierw patrz 193.

7

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

background image

231

Skąd ten wiatr? Im dalej idziesz, tym jest
gwałtowniejszy. Przyspieszasz kroku, by
schronić się w grocie, którą dostrzegasz
przed sobą. Czy byłeś już kiedyś w tej jaskini
wiatrów? Jeśli tak - patrz 137, jeśli nie - 338.

232

Nie pozostaje ci nic innego jak opuścić tę
jaskinię tym samym korytarzem, którym tu
przyszedłeś. Patrz 64.

233

Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz iść
na: • wschód - patrz 310, • południe - 314,
• zachód - 97.

234

UBOśĘTA pomogą ci podczas jednej,
najbliższej walki. Pamiętaj, aby dodać +3Z
i +3W za każdego krasnala (zręczność i
wytrzymałość mogą

przekroczyć stan

początkowy). Po walce wszystkie krasnale
uciekają. Skreśl je wtedy z karty wyprawy.
Patrz 75.

235

Stąpasz jak najciszej, nagle... traaach!
Potrąciłeś plecakiem kratę. Ta spada z
potężnym łoskotem tuż za twoimi plecami.
Nieruchomiejesz ze strachu: –2Z. Jesteście
zamknięci z potworem w małej, mrocznej
niszy. Zbudzony potwór zrywa się na
nierówne nogi. To BULHAR, postrach
WARGÓW i podziemnych krasnali. Atakuje.
BULHAR Z:6 W:5
Jeśli pokonałeś go - patrz 40.

236

Czy miałeś już do czynienia z WARGAMI?
Jeśli tak - patrz 342, jeśli nie - patrz 223.

237

Czy podjąłeś już próbę odsunięcia głazu
który zasłania otwór? Tak - 28, nie - 173.

238

Jesteś w połowie drogi między najbliższymi
skrzyżowaniami. Sufit jest bardzo wysoko,
aż się w głowie kręci. Siadasz i odpo-
czywasz. Jak ci się podoba ta wyprawa?
Fajna jest, co nie? No, to idź. Jeśli na północ
- patrz 64, a jeśli na południe - 136.

239

śeby cyganić, musisz mieć gałki szczęścia.
Jeśli je masz - patrz 180, jeśli nie - 108.

240

„Siadaj rycerzu, zagramy w kikuta” – za-
chęca TROLL. „O czym on mamrocze? Jaki
kikut? Chce mnie oskubać!” - myślisz. ‘Kikut
to moja ulubiona gra. Czy tego nie widać?” -
stary odkłada broń którą czyścił i kładzie na
stole swoje łapy. Paluchy całe są w ranach,
miejscami widać kości. „Jak ja kocham tego
kikuta, wiesz pan! No, siadajże, szkoda
czasu”. Siadasz, bo szkoda czasu. „To
będzie tak: ustalimy stawkę. Ty kładziesz
dłoń na stole, a ja raz rzucam tym słodkim
nożykiem. Staram się wcelować w twój
palec. Później ty rzucasz w mój. Kto
wcelował, ten bierze stawkę. Jak remis, to
powtarzamy rzuty. Proste?” - TROLL ledwie
mówi z emocji. Na pewno chcesz z nim
grać? Tak - patrz 95, nie - 204.

241

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli
sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie
odnajdując właściwej - patrz 317.

242

No, to pchnij je nogą. Otwierają się, prawda?
Patrz 67.

243

Ruszasz spokojnie dalej. Patrz 101.

244

Wychodzisz drzwiami, którymi się tu
dostałeś. Zostawiasz je otwarte. Kilka
kroków króciutkim korytarzem i... Patrz 167.

245

Wśród kwiatów (skąd tu, w podziemiach,
kwiaty?), pnączy, rozmaitych przedmiotów,
których przeznaczenia nie potrafisz odgad-
nąć, przeróżnych bibelotów, znajdujesz
zwierciadło rusałek (chyba, że wcześniej je
znalazłeś). Możesz je wziąć, jeśli chcesz.
Patrz 332. Idziesz do wyjścia.

246

Czy jest to sekret o tym, co trzeba mieć ze
srebrnej szkatuły, aby znaleźć w tej komna-
cie coś wartościowego? Tak - 94, nie - 370.

247

Na tej kupie kamieni, którą widzisz przed
sobą, możesz usiąść i spokojnie zjeść
Prowiant. Korytarz prowadzi z północy na
południe. Jeśli chcesz iść na południe - patrz
368. Jeśli pójdziesz na północ, korytarz po
pewnym czasie skręci w prawo, na wschód -
a wtedy patrz 115.

248

Czy znasz zaklęcie wyzwalające czar tele-
portacji, czyli przenoszenia swego ciała na
odległość? Jeśli tak - patrz 78, jeśli nie - 43.

249

„Spotkałeś może Goblina, pana tych podzie-
mi? Jeśli nie, to nic straconego. A powiem ci
w tajemnicy, że znamy więcej sekretów
labiryntu niż on ich ma. I wszystkie są
prawdziwe! Znamy:

tajemnicę potwora

Bulhara, z którym bardzo się nie lubimy.
Wiemy:

dlaczego Trolle tak strasznie

śmierdzą,

ile razy trzeba puknąć w grani-

tową skałę, by otworzyć drzwi,

który pot-

wór wyżera wszystkim żółte czubki z misek,

co trzeba mieć, by otworzyć pokrywę w

podłodze,

gdzie znaleźć gumowe gałęzie”

- jedno z UBOśĄT szepce ci na ucho.
Za 5 sztuk złota możesz poznać sekret o
BULHARZE - płać i patrz 106, za 3 sztuki - o
TROLLACH - patrz 274, za 10 o granitowej
skale - patrz 219, za 2 o łakomym potworze -
patrz 30, za 4 o tajemniczej pokrywie - patrz
292, za 6 sztuk o gumowych gałęziach -
patrz 360.
Jeśli nie chcesz znać (już więcej) sekretów -
patrz 75. Nie możesz, rzecz jasna dostać
sekretów, które już wcześniej zdobyłeś.

250

Czy chcesz teraz, tutaj zrobić z niego
użytek? Tak - 205, nie - 232.
Pamiętasz zapewne o tym, że jeśli
wykorzystasz ten sekret w niewłaściwym
czasie i miejscu, to może się źle skończyć?

251

Wychodzisz. Ale... Coś cię tknęło. Może
chcesz ponownie tu wejść? Zawracasz do
komnaty z której przed chwilą wyszedłeś?
Jeśli tak - patrz 116, jeśli nie - 69.

252

Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz pójść
na: • wschód - patrz 39, • południe - patrz
323, • zachód - 115.

253

Jeżeli podczas przejścia przez drugą część
komnaty kupowałeś jakieś zaklęcie lub
zaklęcia od krasnala, który cię przez nią
prowadził, spotyka cię niespodzianka -
UBOśĘ oddaje ci złoto: +1S. Zaraz potem
znika gdzieś w zakamarkach. Tak czy owak
- patrz 54.

254

Po dwóch minutach dochodzisz do miejsca,
w którym bywają potwory wędrowne. Jeśli

masz ochotę spotkać się z nimi, zapisz
numer tego paragrafu i spójrz 182. Możesz
stąd wyruszyć na południe lub na północ.
Jeśli pójdziesz na południe, zauważysz, że
wkrótce korytarz skręca w prawo, na zachód
- wówczas patrz 163. Jeśli zdecydujesz się
pójść na północ, zapisz numer niniejszego
paragrafu i patrz 185.

255

To czego ty tu jeszcze szukasz?!
Koniec wyprawy.

256

To jest magnetyczny piasek. Rzucasz go
wokół siebie. Spójrz - w jednym miejscu
podłogi zebrało się go najwięcej. Tam, pod
warstwą ziemi, ukryta jest metalowa
pokrywa. Czy wiesz jak ją otworzyć? Tak -
patrz 120, nie - 26.

257

Miecz-samopruj eliminuje z walki jednego
GOBLINIARZA, ale tracisz miecz bezpo-
wrotnie.

258

Idąc wytrwale docierasz do zakrętu.
Znajduje się tu wnęka w ścianie. Możesz
wyciągnąć nogi, odpocząć i zjeść Prowiant.
Jeśli zdecydujesz się już wyruszyć w drogę,
możesz pójść albo na zachód - patrz 27,
albo na północ. Jeśli wybierzesz ten drugi
kierunek, zapisz numer tego paragrafu i
spójrz 231.

259

Kluczyk wykonany jest z miedzi. Po jednej
stronie ma wyrytą liczbę 14, a po drugiej -
151. Zabierasz go i wychodzisz - patrz 130.

260

Przesuwasz skrzynię. Rozgarniasz piasek,
na którym stała. Znajdujesz wytrych. Od
razu przychodzi pomysł: może uda się
otworzyć nim złotą szkatułkę? Delikatnie
wsuwasz wytrych w otwór. Trach, trach i po
wszystkim. Odchylasz wieko. Na dnie leży
kluczyk. Jest złoty. Oglądasz go w świetle
ogniska. Wyryto na nim liczbę 36. Jeśli
chcesz, chowasz kluczyk do plecaka.
Ruszyłeś się nieuważnie i szkatuła wypadła
ci z rąk. Wpada w ogień i płonie. Patrz 113.

261

Rzucasz 1K. Jeśli wyrzuciłeś mniej niż 4,
stwór opuszcza cenę o 1 sztukę złota. Jeśli
masz więcej - cena wzrasta o jedną sztukę.
Możesz powtórzyć to tylko trzy razy. Musisz
kupić ten artefakt lub zaklęcie za cenę, jaka
ci wyszła na końcu. Gdy kończysz się tar-
gować, wracasz do zapisanego paragrafu.

262

A czy one tego chcą? Rzuć 1K. Jeśli
wylosujesz 1,2,3 - tak, chętnie się przyłączą
- patrz 49. Jeśli 4,5,6 - nie mają ochoty -
patrz 223.

263

URGANNA Z:8 W:4
Jeśli pokonałeś URGANNĘ, jej rusałki
rozbiegają się w popłochu. Patrz 332.
Idziesz do wyjścia.

264

Zaglądasz w zakamarki, podnosisz dywan.
Gładzisz ręką tkaniny, by odkryć, czy czegoś
nie zasłaniają. Tak, jest! Odsuwasz materiał
- drzwi w zachodniej ścianie. Na środku
wymalowany jest czerwony (tak!) lew. Czy
znasz sekretny sposób, by je otworzyć? Tak
- 335, nie - 126.

265

Bierzesz rozpęd i... nic. Stoją jak stały: –1W.
Chcesz spróbować jeszcze raz? Jeśli tak -
patrz 52, jeśli nie - 201.

266

Idziesz tylko przez chwilę i... Co za urocze
miejsce! Korytarz rozszerza się i tworzy
niewielką salę obficie oświetloną światłem

pochodni zatkniętych w uchwyty przymo-
cowane do ścian. Na środku stoi fontanna.
Woda cieniutkim strumieniem wycieka z
rogu, w który dmie kamienny kobold. Światło
łamie się w zmarszczonej powierzchni wody.
Możesz usiąść na skalnej ławie stojącej przy
południowej ścianie sali. Och, jak przyjemnie
odpocząć po tej wędrówce przez ponure
podziemia. Po przeciwnej stronie sali
dostrzegasz lustro. Wyprostuj się nieco, a
zobaczysz swą zmęczoną twarz.
Możesz zjeść Prowiant, +2Z. Zaglądasz do
plecaka. Ileż skarbów się zebrało! Może
masz trąbę, może wytrych albo gałki
szczęścia, może trupie ziele albo kościany
kordzik? Chcesz zrobić użytek z tych lub
innych rzeczy - patrz 13, czy wolisz jeszcze
odpocząć i poczekać, może coś się zdarzy -
patrz 243?

267

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść
na: • północ - patrz 44, • wschód - 97,
• południe - 79.

268

To rób co trzeba. Ile razy puknąłeś? Spójrz
do paragrafu, który odpowiada liczbie
potrzebnych puknięć.

269

Czy masz teraz przy sobie miedziany
kluczyk, na którym wyryty jest któryś z
numerów namalowanych na drzwiach? Tak -
patrz 66, nie - 117.

270

Rozkładasz papier. To jest mapa! Jest
brudna i zniszczona, ledwo cokolwiek widać.
U góry napis: SKARB BULHARA. Jakieś
labirynty, korytarze i komnaty. Ale gdzie jest
ukryty ten skarb?! „Gdzie jest skarb?” -
krzyczysz i łapiesz za kudłaty łeb
konającego BULHARA. Ten coś mamrocze.
Bierzesz go za łapę i naprowadzasz nad
papier. Drżącym paluchem wskazuje na
małą komnatę położoną w tej części
podziemi. Zostawiasz sztywnego już pot-
wora. Za zimną krew dostajesz +1Z i +1W.
Ale, ale, słyszysz głosy stworów, które stoją
przy wejściu. No tak, zupełnie o nich
zapomniałeś. Kto to może być? BULHAR
miał tylko dwóch wrogów: WARGÓW i
krasnale! Bierzesz rozpęd, by ich zaskoczyć
i wypadasz z komnaty - patrz 34.

271

Uważnie przeszukujesz całą jaskinię. Nie
znajdujesz niczego szczególnego.

Patrz 118.

272

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść
na: • północ - patrz 304, • wschód - 16,
• zachód. Jeśli idziesz na zachód, po
pewnym czasie korytarz skręca na północ,
a wówczas patrz 79.

273

Nadstawiasz ucho - z odległych korytarzy
dochodzą ciche odgłosy. BULHAR jeszcze
zipie, pręży ciało, ostatkiem sił sięga łapą do
ekwipunku przytroczonego do pasa. Z pod-
ziemnych czeluści dochodzą coraz donoś-
niejsze dźwięki. Chcesz przeszukać potwo-
ra? Jeśli tak - patrz 145, jeśli nie - patrz 341.

274

„Bo się nie myją”. Patrz 249.

275

Wchodzisz więc, rozglądasz się. Odkryłeś tu
skarb? Tak - 255, nie - 165.

276

Wkrótce dochodzisz do zakrętu, w którym
z dna korytarza wystają cztery szerokie
kominy. Sięgają ci zaledwie do pasa.
Zaglądasz do wnętrza. SSS. Jeśli masz S -
wszystko w porządku. Jeśli nie masz S -
żrący gaz atakuje ci oczy: –3W. Możesz iść
stąd albo na zachód - patrz 172, albo na
południe - patrz 64.

8

GO

GO

GO

GOBLIN

BLIN

BLIN

BLIN

background image

277

Czy udało ci się zdobyć oko cyklopa i masz
je przy sobie? Jeśli tak - patrz 80, jeśli nie -
patrz 232.

278

Chodzisz po pieczarze, nie wchodząc jednak
do

niszy.

Rozgarniasz

gdzieniegdzie

kamienne odłamki. Tylko suche korzenie,
szczątki kości i robale. Idziesz do wyjścia.
Tuż nad otworem, którym tu wszedłeś
znajdujesz na skalnej półce: • trąbę, • sieć
i • róg do przywoływania potworów wędro-
wnych, chyba, że wcześniej już zabrałeś
coś z tych rzeczy. Jeśli zadmiesz w róg,
zapisz numer paragrafu w którym się
znajdujesz i patrz 45, bo potwory zaraz się
do ciebie zbiegną (pamiętaj jednak, że
możesz to uczynić tylko wtedy, gdy
znajdujesz się na korytarzu). Wychodzisz -
patrz 325.

279

Jesteś na skrzyżowaniu. Możesz stąd iść na:
• północ - patrz 70, • wschód - 198,
• południe - patrz 158.

280

Biegniesz po schodach w górę, na południe.
Potem skręcasz na zachód. Wpadasz do
komnaty z siedmioma drzwiami. Koniecznie
zamknij za sobą drzwi. Rozglądasz się, ale
nie widzisz tu niczego, co mogłoby cię
zainteresować. Patrz 117.

281

Puszczasz krasnala wolno, niech mu tam.
Pewnie żaden byłby z niego pożytek.
UBOśĘ ucieka co sił w nogach, nawet się
nie obejrzało. Wychodzisz z komnaty. Skała
zasuwa się za tobą. Patrz 119.

282

Czy pokonałeś potwora, który tu mieszka?
Jeśli tak - patrz 96, jeśli nie - 329.

283

Sprawdź, czy twoja broń okaże się
skuteczna. Rzuć 1K. Jeśli wylosujesz 1,2,3 -
okazuje się skuteczna - patrz 188, jeśli 4,5,6
- okazuje się nieskuteczna - patrz 93.

284

A może zdobyłeś trąbę i masz ją przy sobie?
Tak - patrz 353, nie - 243.

285

Po krótkiej wędrówce docierasz do skalnego
rumowiska, które jest miejscem znanym z
tego, że czasem przybywają tu potwory
wędrowne. Jeśli chcesz się spotkać z nimi,
zapisz numer tego paragrafu i spójrz 182.
Możesz pójść stąd na wschód - patrz 266,
albo na zachód. Jeśli wyruszysz na zachód,
niedługo korytarz skręci w lewo, na południe
- wtedy patrz 109.

286

Możesz mieć trzy złote kluczyki, a nawet
więcej. Na każdym wyryta jest jedna liczba.
Jeśli masz trzy kluczyki, dodaj do siebie
liczby umieszczone na nich. Otrzymasz
sumę. Jeśli masz więcej niż trzy kluczyki,
wypisz

wszystkie

kombinacje

trzech

kluczyków i dla każdej kombinacji oblicz
sumę.
Spójrz teraz do paragrafu, którego numer
odpowiada obliczonej przez ciebie sumie lub
sumom.
Jeśli będzie to nieodpowiedni zestaw kluczy,
paragraf ten poleci ci sprawdzić inne
kombinacje. Rzecz jasna, gdy masz trzy
klucze, nie będziesz w stanie stworzyć
więcej niż jedną kombinację.
Zapisz teraz (na wszelki wypadek) numer
niniejszego paragrafu i zabierz się do
sprawdzania, czy kluczami, które masz, da
się otworzyć skrzynię.

287

Chowasz je do plecaka, wpisz na kartę
wyprawy. Patrz 26.

288

„Ta komnata jest piękna, ale niebezpieczna.
Jeśli chcesz przejść na jej drugi koniec,
skorzystaj z naszego towarzystwa. To
kosztuje tylko 5 sztuk złota” - radzi UBOśĘ.
Korzystasz? Jeśli tak - patrz 170, jeśli nie -
patrz 75.

289

Łazisz między kupami skalnych odłamków,
grzebiesz czubkiem buta. Zaglądasz pod
zwodzony most i między tryby piekielnej
machiny-pułapki. Przez chwilę przyglądasz
się płaskorzeźbom. Nic tu nie ma co warto
by wziąć. Patrz 99.

290

Rzucasz zaklęcie. Szkatuła otwiera się.
Tylko

jeden

przedmiot

znajduje

się

wewnątrz. To złoty klucz z numerem 99.
Możesz go zabrać: +2S (chyba, że już
wcześniej go wziąłeś). Wtem szkatuła
zatrzaskuje się. Jeśli chcesz, wkładasz ją do
plecaka. Patrz 68.

291

Ustalasz cenę, nie wyższą niż 12 sztuk
złota. Rzuć 2K. Jeśli wylosujesz przynaj-
mniej tyle oczek ile wynosi cena - ORK
kupuje skrzydełka, szybko przyczepia je do
hełmu i krzycząc: „Jaki ja jestem piękny,
potwornie piękny!” wybiega z komnaty. Już
tu więcej nie wróci. Patrz 248. Jeśli
wylosujesz mniej - nie kupi skrzydełek,
chodzi naburmuszony. Patrz 111.

292

„Gdy uda ci się ustalić położenie pokrywy
w podłodze, gdzieś w podziemiach, to
aby ją otworzyć potrzebny ci będzie kafar”.
Patrz 249.

293

Zapierasz się plecami, napinasz wszystkie
mięśnie. Tracisz tylko kolejne –2Z. Drzwi ani
drgnęły. Patrz 21.

294

Trzy TROLLE BŁOTNE, które dopiero co
weszły do komnaty, szaleją z radości.
„Dawaj złoto!” - krzyczy stary. Jeśli płacisz -
patrz 204, jeśli nie - 104.

295

Wchodzisz. To jest błękitna komnata. Już tu
byłeś, wiesz czego szukać. Tkanina, która
wisiała nad skrytką, jest odsłonięta. A skry-
tka? Otwarta - patrz 90, zamknięta - 159.

296

Pod ścianą pieczary stoi wielka skrzynia.
Spróbuj przesunąć ją trochę. Może jest coś
pod nią ukryte? Musisz mieć przynajmniej
15W. Jeśli masz - patrz 53, jeśli nie - 113.

297

No, to śmiało. Wchodź! Czy, gdy tu byłeś,
zdobyłeś złoto? Jeśli tak - patrz 271, jeśli nie
patrz - 41.

298

Wkrótce docierasz do rozpadliny skalnej.
Spróbuj ją przeskoczyć. SSS. Jeśli masz S -
wszystko w porządku. Jeśli nie masz S -
tracisz –2W. To miejsce słynie z tego, że
często pojawiają się tu potwory wędrowne.
Jeśli chcesz się spotkać z nimi, zapisz
numer tego paragrafu i spójrz 182. Jeśli
skoczyłeś na północny brzeg rozpadliny,
wychodzisz prosto korytarzem - patrz 172.
Jeśli na południowy, to korytarz prowadzący
dalej skręca po pewnym czasie na zachód,
wtedy zajrzyj do 39.

299

Rzucasz 2K. Jeśli wylosowałeś 2, jesteś
„dzieckiem szczęścia”: +3S. Wrota uchylają
się, a ty wchodzisz - patrz 357. Jeśli los nie
był aż tak dla ciebie łaskawy - patrz 133.

300

Wróć do paragrafu, którego numer zapisałeś
tuż przed spotkaniem z potworami wędro-
wnymi. Nie spotkasz potworów w tym

samym

miejscu,

jeśli

przedtem

nie

odwiedzisz jakiejś komnaty.

301

„Pozwól, przyjacielu, siądziemy sobie, napi-
jemy się nalewki” - zachęca cię UBOśĘ.
Będziesz pił? Jeśli tak - patrz 175, jeśli nie -
patrz 249.

302

Potwór znika i już... Patrz 232.

303

Zagapiłeś się i tyle widziałeś czerwonego
krasnala. Wychodzisz z komnaty. Skała za
tobą zasuwa się. Patrz 119.

304

Przed tobą skrzyżowanie. Możesz iść na:
• północ - patrz 97, • południe - 272, lub na
• zachód - patrz 15.

305

Podczas Ucieczki gubisz trąbę. Lustro
zatrzaskuje się tuż za twoimi plecami. Uff,
jesteś bezpieczny. Patrz 101.

306

Tylko trzynaście kroków dzieli cię od sze-
rokiego otworu w skale. Podnosisz wysoko
latarnię. To nie komnata, lecz pieczara
wydrążona w kamieniu. W ustach czujesz
mdły smak rozkładającego się mięsa. Tu
musi być potwór... Jeśli byłeś już kiedyś w
tej jaskini i walczyłeś z tym potworem - patrz
341, jeśli nie - 112.

307

UBOśĘTA machają ci na pożegnanie.
Idziesz w stronę wschodniej części komnaty.
Tu krasnale rzadko zachodzą. To widać.
Sala jest zaniedbana: śmieci, pajęczyny,
kamienie. Padnij! Ze szpar między krysz-
tałowymi płytami ze świstem wylatują
błękitne strzałki! Czy cię dosięgną? Zapisz
numer paragrafu 230. Trafisz do niego, ale
najpierw patrz 193.

308

Nic tu po tobie. Patrz 36.

309

Jeszcze tylko parę kroków i już jesteś w
tonącej w turkusowym świetle, ślicznej sali.
Na marmurowym stołku siedzi ELF i z
przejęciem gra na flecie. Zauważa cię, ale
nie przerywa. Patrz 363.

310

Po dłuższej wędrówce zbliżasz się do
skrzyżowania. Możesz iść na: • północ -
patrz 323, • wschód - 168, • zachód - 233.

311

W odległości rzutu kamieniem dostrzegasz
szerokie wejście. Podchodzisz bliżej, kryjąc
się za skałą. Zaglądasz do środka. W
komnacie stoi spora lampa oliwna. Czy byłeś
już w tej komnacie? Jeśli tak - patrz 83, jeśli
nie - 5.

312

Jeśli wziąłeś piasek - patrz 256, jeśli nie -
patrz 135.

313

Ostrogi obniżają zręczność GOBLINIARZA
o 3. Możesz zastosować je raz przeciw
jednemu GOBLINIARZOWI.

314

Krótki chodnik kończy się drzwiami. Te drzwi
ważą chyba tyle, co potężny OGRE. Obite
są grubą blachą. Sterczą z niej czerwone,
spiczaste guzy. Drzwi są lekko uchylone.
Z wąskiej szpary sączy się wątłe światełko,
słuchać cichy, mamrotliwy śpiew. Czy byłeś
już w tamtej komnacie, za tymi drzwiami?
Tak - patrz 146, nie - 8.

315

Jesteś już blisko. To wygląda jak jakaś
poczekalnia przed wejściem na audiencję do
władcy podziemnego świata. W ścianach
wykute są kamianne ławy. Jest całkiem

pusto. W północnej ścianie korytarza znaj-
dują się wielkie solidne wrota. Teraz stój. Ani
kroku dalej. Choć nie widzisz nikogo, bądź
pewien, że wrota są pilnie strzeżone przez
potężnego GOBLINA i jego pomocników.
Czy wycofujesz się? Jeśli tak - wróć do
paragrafu, którego numer niedawno zapi-
sałeś. Jeśli jednak decydujesz się podjąć
ryzyko - patrz 174.

316

To na pewno masz ten klucz przy sobie. Czy
chcesz jeszcze raz otworzyć nim te same
drzwi? Tak - 66, nie - 117.

317

Skrupulatnie przetrząsasz całą komnatę.
Niczego nie znajdujesz. Możesz wyjść stąd
jedynie tymi drzwiami, którymi wszedłeś.
Wychodząc, zamykasz je za sobą. Patrz 36.

318

Wiatr nadal dmie, siadasz, opierając się
plecami o skałę. Po pewnym czasie ustaje
wiatr, cichnie śmiech ELFÓW. Patrz 132.

319

„No, to wybieraj - mówi UBOśĘ. - Dziś
mamy w sprzedaży: • zaklęcie do otwierania
sekretnych szkatuł - za 5 sztuk złota, • na
przywoływanie wędrownych potworów - 10
sztuk złota, • chroniące przed gorejącą
posadzką - 3 sztuki złota, • czar teleportacji,
który przeniesie cię w pożądane miejsce –
za 10 sztuk złota”.
Jakie pożytki przynoszą te zaklęcia, dowiesz
się w swoim czasie. Możesz kupić tyle
zaklęć ile chcesz i na ile cię stać (z wyjąt-
kiem tych, które - być może - wcześniej
zdobyłeś). O każde warto się potargować.
Jeśli tak chcesz - zapisz numer tego
paragrafu i patrz 261. Jeśli kupiłeś zaklęcie
na przywoływanie potworów wędrownych,
możesz je zastosować raz, w dowolnym
momencie, gdy jesteś na korytarzu. Zapisz
wówczas numer paragrafu, w którym
będziesz i spójrz do 45. Jeżeli nie chcesz
kupować już więcej zaklęć - patrz 35.

320

Robisz dwa kroki. I już czujesz za plecami jej
obecność. Chłód spływa ci po plecach.
Błyskawicznie odwracasz się. Tak, to ona.
Stara, brudna, cuchnąca. STRZYGA. Potrafi
zaatakować w mgnieniu oka. Tylko jeśli
masz miecz Albraicha, możesz podjąć
walkę. Jeśli masz - dodaj sobie +2W i patrz
161. Jeśli nie - natychmiast uciekaj - patrz
118.

321

Spokojnie wychodzisz z komnaty. Zamyś-
lony przechodzisz przez otwór, do sali z
fontanną. Tuż za tobą lustro zatrzaskuje się.
O rany, zostawiłeś trąbę. Patrz 243.

322

Nikt ci nie mówił, ale chyba z własnego
doświadczenia wiesz, co jest teraz po-
trzebne. Masz przy sobie pęcherz z mazią?
Tak - patrz 144, nie - 187.

323

Po kilkunastu krokach stajesz przed
ponurym, okrągłym pomieszczeniem. Unosi
się lekki, słodkawy dym. Robisz kilka
kroków. Byłeś już tu kiedyś? Tak - patrz 73,
nie - 214.

324

Możesz opuścić pieczarę albo wyjściem
północnym - patrz 345, albo południowym -
127.

325

Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz iść
na: • północ - 58, • wschód - 22, • południe
- 44, • zachód - 306.

9

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

background image


326

W niewielkiej odległości od skrzyżowania
widzisz drzwi. Patrz 186.

327

Zza krawędzi otworu w skale widzisz, że
podłoże pieczary jest dość nisko. Może
właśnie dlatego jest tu niewielki drewniany
most, po którym można zejść. Zchodzisz
więc. Tak tu cicho. Stąpasz delikatnie po
drewnianej kładce. Nagle świst. Fruniesz jak
motyl i spadasz na samym środku jaskini.
Łysy HOMINID rechoce, aż trzęsą się
zwisające tu i ówdzie mineralne nacieki.
Trzyma łapę na dźwigni, którą przed chwilą
podniósł most zwodzony-pułapkę. Próbujesz
się pozbierać, ale coś ogranicza ci ruchy. To
lepka maź, w której wylądowałeś: –2W.
Teraz HOMINID chwyta drugą dźwignię.
Czekają cię niespodzianki. Rzucasz 1K.
Jeśli wylosowałeś 1 - obsypuje cię rój błękit-
nych strzałek: –2W, jeśli 2 - twoje ciało
przeszywa energetyczny wtrząs: –3W, jeśli 3
- nie potrafisz obronić się przed żarłocznymi
płazurami, które wypełzły z nor: –2W, jeśli 4
- tracisz jeden ze swych artefaktów (wybierz
go i skreśl z karty wyprawy), jeśli 5 -
szamocząc się sam ranisz się mieczem
w nogę: –1W, jeśli 6 - na szczęście nie
doznajesz szwanku.
Jeżeli posiadasz artefakt lub zaklęcie, które
likwiduje skutki takiego ataku - możesz je
zastosować. Teraz zrób SSS. Jeśli masz S -
patrz 142, jeśli nie masz S - 348.

328

Znalazłeś tu może jakiś artefakt i zabrałeś
go? Tak - 72, nie - 343.

329

To komnata DEMONA. W całym królestwie
nie ma śmiałka, który mógłby się zmierzyć
z nim bez trwogi. DEMON ma coś, z czym
jeszcze się nie spotkałeś - podczas walki, co
pewien czas, wraca mu siła.
A oto i on. Nie wygląda na postrach
podziemi. Czarny łeb, czarny obcisły ubiór.
Powoli podnosisz swój miecz, a... potwór
jest już za tobą. Obracasz się. On znika.
Jest tam. Zakręcasz ciało. Znów go nie ma.
Robisz zwrot. Dość tego! Bierzesz potężny
zamach i tniesz powietrze wokół siebie...
jemu nic.
DEMON Z:10 W:12
Po każdej rundzie rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3
- DEMON odzyskał wytrzymałość w takiej
wysokości, jaką miał przed tą rundą. Jeśli
masz topór z kamiennym styliskiem i uży-
wasz go do walki, wówczas tylko 1 i 2 na
kostce przywraca DEMONOWI siły. Po każ-
dej rundzie możesz ratować się Ucieczką -
patrz 203.
Jeśli wygrałeś, zostaw na stole zwierciadło
rusałek (o ile je masz), masz wtedy +2W.
Możesz przeszukać komnatę. Chcesz? Tak -
96, nie - 130.

330

„Możemy pomóc ci w walce z potworami.
Bez nas zginiesz. My potwory odstra-
szamy...” - mówi jeden. „A najczęściej ucie-
kamy” - dodaje brodaty krasnal-prześmie-
wca. Wahasz się. Możesz zabrać tyle
UBOśĄT ile chcesz. Jedno kosztuje 10
sztuk złota. Jeśli ich bierzesz - zapłać
i zapisz na karcie wyprawy, że masz
towarzyszy. Jeśli nie chcesz wziąć krasnali -
patrz 75, a jeśli chcesz - patrz 234.

331

Gracie w zwykłego kikuta, bez oszukaństw.
Jeśli wygrałeś - patrz 50, jeśli przegrałeś -
294.

332

Ojej, tu są aż cztery wyjścia, każde w inną
stronę. Jeśli wybierasz wyjście: • północne -

patrz 136, • południowe - 333, • zachodnie -
patrz 310. Jeśli chcesz iść na wschód,
zapisz numer paragrafu 168, ale najpierw
zajrzyj do 185.

333

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść
na: • północ - patrz 168, • wschód - 163, lub
na • zachód - 16.

334

Tu kończy się twoja wyprawa. Hej!

335

Oszust z ciebie, bratku. Nikt nie zna spo-
sobu, by otworzyć drzwi z czerwonym lwem.
Tak paskudnie kończysz swoją wyprawę.

336

Chcesz przeszukać grotę potwora? Jeśli tak
- patrz 157, nie - 224.

337

Z otworu w ścianie komnaty wypadają PSY
JASKINIOWE. Gonią cię. Jeśli masz ze so-
bą UBOśĘ, które prowadzi cię przez kom-
natę, możesz zostawić je na pożarcie - patrz
54. Możesz też • podjąć walkę - patrz 138,
albo • ratować się Ucieczką - patrz 253.

338

To posłuchaj. Zanim GOBLIN został panem
tych podziemi, władał nimi wielki ALBRAICH.
Wiernie służyły mu wilkołaki. Labirynt tętnił
życiem. Mieszkały tu pożyteczne i pracowite
potwory. Z odległych krain Podziemia
przybywali kupcy po miecze i lecznicze
korzenie.

ALBRAICH

był

władcą

gospodarnym, roztropnym, ale naiwnym. Dał
się zwieść i opętać pięknej strzydze o
imieniu VIGUERA. Gdy dopuścił ją do
wszystkich tajemnic swej krainy, strzyga
najęła stado goblinów, które rozszarpały
ALBRAICHA. Sprytne gobliny wykorzystały
sytuację i przegnały strzygę na sto wiatrów.
Zgorzkniała jędza siedzi teraz w ponurej
pieczarze i zajmuje się wietrzeniem pod-
ziemi. Odpowiada za to, by było tu czym
oddychać.
Na tym nie kończy się historia ALBRAICHA,
władcy podziemi. Zginął ALBRAICH, zginął
też jego legendarny miecz. Potwory mówią,
że miecz ten pomści kiedyś śmierć swego
pana.
Komnata, przed którą stoisz, to siedlisko
STRZYGI. Chcesz wejść? Jeśli tak - patrz
320, jeśli nie - wróć do paragrafu, którego
numer ostatnio zapisałeś.

339

To komnata potwora OGRE. Czy byłeś już tu
kiedyś? Tak - 328, nie - 162.

340

Nimfy walczą dzielnie, atakują cię ze
wszystkich stron.
PANNY URGANNY Z:8 W:6
Jeśli masz nieoszlifowany agat, możesz
przed walką rzucić go na ziemię. Rusałki
bardzo nie lubią agatów. Gdy rzucasz, dodaj
sobie +2W. Jeżeli pokonałeś PANNY
URGANNY - patrz 20.

341

Możesz rozejrzeć się po pieczarze. Jeśli
chcesz - patrz 278, jeśli nie - wychodzisz -
patrz 325.

342

Czy zabrali ci mapę, gdy byłeś przy
komnacie BULHARA? Tak - patrz 57, nie -
223.

343

Hej, coś tu musi być! Twój nos ci to
podpowiada. Sprawdź to! Są dwa sposoby:
albo musisz rzucić 4K i zdobyć przynajmniej
18 oczek albo SSS. Jeśli wybierasz pierwszy
sposób - patrz 362, jeśli drugi - 88.

344

Nie masz tu już czego szukać. Ruszasz
spokojnie w stronę wyjścia. Jeśli wybierasz
wyjście: • północne - patrz 252, • wschodnie

- patrz 136, • południowe - 310, a jeśli
zachodnie - patrz 368.

345

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść
na: • południe - patrz 208, • wschód - zapisz
numer tego paragrafu i patrz 84, lub na
• północ - zapisz numer tego paragrafu
i patrz 191.

346

„Chcesz mnie wykiksować? O, nie dam się!
Pieszczochy, do mnie!!” - wrzeszczy. Ledwie
zdążyłeś odwrócić głowę, a już w drzwiach
stoją trzy zwaliste TROLLE BŁOTNE. Ocie-
kają brudną, śmierdzącą mazią (pewnie
oddawały się rozkoszom swego ulubionego
taplania). „Spójrzcie no - ten kikuś chciał
mnie zrobić w Trolla. Oszukiwał w grze. Co z
nim zrobimy?” - pyta stary. Trzy potwory
wbijają w ciebie wzrok i głośno się oblizują.
„Macie rację - mówi TROLL - najlepiej
będzie, jeśli... zagramy razem. Słuchaj
pokiksańcu - zwraca się do ciebie - stawka
będzie wysoka, 80 sztuk złota. To twoja
jedyna szansa”. Nawet jeśli nie masz tyle
złota, możesz zagrać, może jakoś to będzie?
To jak, grasz? Jeśli tak - patrz 331, jeśli
nie - 50.

347

Czy to była tylko błękitna komnata? Tak -
patrz 192, nie - 99.

348

Co sił w nogach wdrapujesz się po skałach
do otworu przy którym był zwodzony most
(po zachodniej stronie pieczary) - patrz 251.

349

UBOśĘ coś szepce. Skała uchyla się trochę.
Podchodzisz bliżej a wtedy skała zatrzaskuje
się. No tak, zagapiłeś się i tyle widziałeś
czerwonego krasnala. Patrz 119.

350

GOBLIN Z:12 W:14
Po każdej rundzie walki z GOBLINEM
możesz ratować się Ucieczką - patrz 129.
Jeśli masz sekret, który pomaga w walce z
GOBLINEM, możesz zrobić z niego użytek.
Jeśli pokonasz GOBLINA, dostajesz +3W,
+2S i +1Z, a wrota stoją otworem przed tobą
- patrz 357.
Niezależnie od wyniku walki z GOBLINEM,
wszystkie zwerbowane przez ciebie potwory
uciekają.

351

Czy znasz go? Jeśli tak - patrz 250, jeśli
jednak nie - 232.

352

Jeśli wziąłeś stąd złotą szkatułę i nie masz
jej przy sobie - patrz 344. Jeśli szkatuła jest
w tej komnacie - patrz 128.

353

Chciałbyś w nią tutaj zadąć? Tak - patrz 102,
nie - 243.

354

SSS. Jeśli masz S - wszystko w porządku.
Jeśli nie masz S - jaszczurka gryzie cię w
dłoń: –2W. Patrz 189.

355

Odejmij sobie złoto, które wydałeś. Teraz
patrz paragraf, którego numer ostatnio
zapisałeś.

356

„Nie to nie. Obejdź się smakiem. Idę stąd” -
rzuca UBOśĘ i zbiera się do wyjścia.
Chwytasz miecz. „O nie, kolego - cedzisz
przez zęby - nie tak łatwo. Wprowadziłeś
mnie w pułapkę! Musisz coś odpalić!”
UBOśĘ ze strachu aż przysiada. „Błagam,
panie! Dam ci cud-zaklęcie do otwierania
sekretnych szkatuł. Bardzo skuteczne, poza
szkatułami ze srebra. Dla ciebie oferta
specjalna, tylko trzy sztuki złota!” To jak?
Zgadzasz się? Jeśli nie - patrz 303. Jeśli tak
- zapłać i zapisz sobie zaklęcie: +1S. Potem
patrz 281.

357

Przechodzisz przez wrota. Zatrzaskują się
za tobą. Idziesz na północ. Skrzyżowanie.
Możesz iść na wschód - patrz 258, albo na
zachód - patrz 226.

358

„O panie, błagam, daj mi oko. Dostaniesz
zaklęcie i złotą rękojeść, tylko ulituj się, nie
zostawiaj mnie w wiecznej ciemności!”
Zgadzasz się? Jeśli tak - wpisz na kartę
wyprawy zaklęcie i rękojeść: +1Z. Patrz 302.
Jeśli nie przyjmujesz oferty - patrz 232.

359

A może chcesz coś wziąć ze srebrnej
szkatuły? Tak - patrz 94, nie - 344.

360

„Dowiesz się w swoim czasie”. Patrz 249.

361

Najpierw sprawdź, czy tym razem potwory
będą tędy przebiegać. Rzuć 1K. Jeśli
wylosujesz 1 lub 2 - nie spotkasz ich. Wróć
do paragrafu, którego numer przed chwilą
zapisałeś.
Jeśli wyrzucisz więcej oczek - patrz 45.

362

Rzuć kostką 4K. Jeśli suma wyniesie
przynajmniej 18 - patrz 296, jeśli nie - 190.

363

Chcesz przeszukać komnatę rusałek? Jeśli
chcesz - patrz 245, jeśli nie - 332.

364

ZJAWA zostawiła 20 sztuk złota. Zabierz je,
jeśli... chcesz. Patrz 91.

365

Jesteś tu sam, czy masz UBOśĘ - towarzy-
sza, które ma cię oprowadzić po podzie-
miach? Sam - patrz 119, masz towarzysza -
patrz 114.

366

Pokonałeś go? Tak - patrz 275, nie - 12.

367

Chcesz użyć zaklęcia, ale może wziąłeś stąd
szkatułę? Wziąłeś? Jeśli nie - patrz 82. Jeśli
wziąłeś szkatułę, to czy masz ją przy sobie?
Tak - patrz 82, nie - 344.

368

Przed tobą skrzyżowanie. Możesz udać się
na: • północ - patrz 247, • wschód - 323,
• zachód - 22.

369

Dochodzisz do wniosku, że lepiej się trochę
pospieszyć. Zwiewasz. Patrz 280.

370

Czy znalazłeś w tej komnacie pokrywę w
podłodze? Tak - patrz 202, nie - 359.

371

To dziwne, że nie ma tu żadnych gadów,
trujących gazów, samostrzelnych pocisków.
Na samym dnie leży zwój. Sięgasz po niego.
Podchodzisz ku płonącej pochodni, by
odczytać, co jest napisane. Na górze staran-
nie wykaligrafowane słowa. Czytasz:
„Ja, wielki i nieśmiertelny Albraich, zapisuję
tu swą ostatnią wolę na wypadek, gdyby w
świecie, którego jestem panem, zalęgły się
złe prawa i złe istoty. Gdyby okrutny los
sprowadził takie czasy, niechże ten, kto
zdobędzie ten zwój, wie i rozgłosi wśród
wielu, że wielki Albraich nienawidzi zła i
ukręci łeb każdemu, kto będzie złu służyć.
Szczęśliwcze, któremu dane było wziąć do
ręki słowa nieśmiertelnego Albraicha, sław
jego dobre imię, dopóki będzie ktokolwiek
żyw poza tobą samym”.
Tu kończy się twoja wyprawa, ale zaczyna
twoja misja. Nie możesz zawieść wielkiego
Albraicha.

10

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN

GOBLIN


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zagubieni gra fabularna
Mechanika grA zadania
075 Gatunki filmu fabularnego IIid 7158
Wybaczanie Rodzicom, SATORI GRA, Wybaczanie
Tusk gra Polska, Film, dokument, publcystyka, Dokumenty dotyczące spraw bieżących
Gra uproszczona z zastosowaniem nauczonych i doskonalonych umiejętności, AWF Wro, koszykówka
gra Rozkaz specjalny, Prywatne, Przedszkole, Powstanie Warszawskie
plikus[1].pl Super gra online
fiz odp na pyt grA i B, Politechnika Poznańska, ZiIP, Semestr I, Fizyka
II gra nocna
GRA POLITYCZNA
KOLOS grA
Gra komputerowa
gra bramkarza przy wrzutkach
Prom gra
Edukacja zdrowotna w nowej podstawie programowej Gra yna Skirmuntt

więcej podobnych podstron