background image

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63

e-mail: helion@helion.pl

PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

IDZ DO

IDZ DO

ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG

ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG

KATALOG KSI¥¯EK

KATALOG KSI¥¯EK

TWÓJ KOSZYK

TWÓJ KOSZYK

CENNIK I INFORMACJE

CENNIK I INFORMACJE

ZAMÓW INFORMACJE

O NOWOCIACH

ZAMÓW INFORMACJE

O NOWOCIACH

ZAMÓW CENNIK

ZAMÓW CENNIK

CZYTELNIA

CZYTELNIA

FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE

FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE

SPIS TRECI

SPIS TRECI

DODAJ DO KOSZYKA

DODAJ DO KOSZYKA

KATALOG ONLINE

KATALOG ONLINE

Java. Leksykon
kieszonkowy

Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7361-778-7
Format: B6, stron: 140

Popularnoæ Javy ronie w ogromnym tempie. Jeszcze do niedawna by³a ona 
najczêciej kojarzona z internetem i telefonami komórkowymi. Obecnie coraz
wiêksze grono programistów docenia ten doskona³y, obiektowy jêzyk programowania,
nadaj¹cy siê do ró¿norodnych zastosowañ: od krótkich apletów do powa¿nych
aplikacji. W oparciu o platformê Java 2 tworzone s¹ ogromne projekty, powstaj¹
dla niej doskona³e rodowiska programistyczne, a jej znajomoæ jest wysoko
ceniona na rynku pracy.

„Java. Leksykon kieszonkowy” to przewodnik dla programistów Javy. Prezentuje 
struktury i konstrukcje jêzyka, a tak¿e sposoby wykonywania podstawowych zadañ 
programistycznych, takich jak operacje wejcia-wyjcia, tworzenie i obs³uga apletów 
czy wykorzystanie komponentów w aplikacjach z interfejsem graficznym. Ksi¹¿ka ta 
mo¿e pe³niæ rolê podrêcznej „ci¹gi”, wykorzystywanej podczas codziennej pracy,
jak równie¿ materia³u uzupe³niaj¹cego przy nauce Javy. 

• Struktura programu
• Komentarze
• Typy danych
• Tablice
• Stosowanie zmiennych
• Operatory
• Konstrukcje steruj¹ce
• Klasy i obiekty
• Tworzenie i korzystanie z pakietów
• Obs³uga wyj¹tków
• Operacje na plikach
• Aplety
• Obs³uga grafiki, dwiêku, myszy i klawiatury

background image

3

Spis treści

Wstęp ................................................................................................... 5

Podstawy ............................................................................................. 6

Struktura kodu

6

Kompilacja i b-kod

7

Komentarze w kodzie

8

Literały

9

Identyfikatory

13

Słowa zastrzeżone

13

Typy danych....................................................................................... 14

Typy arytmetyczne

14

Typ char

16

Typ boolean

16

Typy złożone

17

Tablice

18

Instrukcje języka .................................................................................21

Zmienne

21

Operatory

23

Instrukcje warunkowe

32

Pętle

37

Klasy i obiekty....................................................................................42

Tworzenie klas

42

Pola klas

43

Metody klas

45

Konstruktory klas

48

Słowo kluczowe this

51

background image

4

|

Spis treści

Dziedziczenie

52

Modyfikatory dostępu

56

Pakiety

60

Statyczne składowe klas

61

Klasy i składowe finalne

63

Wyjątki............................................................................................... 66

Wyjątki w Javie

66

Hierarchia wyjątków

67

Przechwytywanie wielu wyjątków

68

Zagnieżdżanie bloków try...catch

69

Zgłaszanie wyjątków

69

Ponowne zgłaszanie wyjątków

70

Tworzenie klas wyjątków

71

Sekcja finally

72

Obsługa wejścia-wyjścia .................................................................. 73

Standardowy strumień wyjściowy

73

Standardowy strumień wejściowy

75

Operacje na plikach

79

Aplety..................................................................................................91

Umieszczanie apletów w kodzie HTML

92

Konstrukcja apletu

93

Obsługa apletu

94

Aplikacje z interfejsem graficznym ................................................. 113

Tworzenie okien

113

Zdarzenia związane z oknem

114

Obsługa myszy

117

Obsługa klawiatury

118

Menu

120

Komponenty

123

Skorowidz ........................................................................................ 135

background image

Klasy i obiekty

Tworzenie klas

Klasy  są  opisami  obiektów,  czyli  bytów  programistycznych,  które  mogą  przechowywać  dane  oraz  wykonywać
polecone przez programistę zadania. Każdy obiekt jest instancją, czyli wystąpieniem jakiejś klasy. W związku z tym
klasa określa także typ danego obiektu. Schematyczny szkielet klasy wygląda następująco:

class nazwa_klasy
{
//treść klasy
}

W  treści  klasy  są  definiowane  pola  i  metody.  Pola  służą  do  przechowywania  danych,  metody  do  wykonywania
różnych  operacji.  Zatem  pola  klasy  to  po  prostu  zmienne  określonych  typów,  zarówno  prostych,  jak  i
obiektowych. P1(f)JM1T(i)——(.M—tg1( wa)—1—(n)M1(uy)—1()J—1()J—1(cwy)—1( )J——1(k)—1(la(ia )J——1TMl)J—1T(y)J—1(i)T—1M1M1—TWMWeiM1MMM—Weitępuj(W )J——1(e)M1—zkiK( )J——1(s)M1TaiK( )J——1Togranycienią(, )J——1M1—za )J——1TMm  (f)JM1T(i)————g1(zku )J——1T1(ciK(w—1(—)M1—(,(yc)M1(w—1(w—1—Ta)T—1M1MeiMWJ—1TTWJMM(,(em)—1—(,(ew—1(—)M1(—)M1Mw—1w—1To)—1( )J——1(,(( )J——1(,(y(—)M1(—)M1Mm)—1w—1T—)M1M( )J——1(,(a(,(ew—1(h)—1(w—1Mw—fa)—1—(,(b )—1,(K(w—1—o)—1w—1T—)M1—(w—1(,((a)J—1T(w—1ą)—1—w—1M(,(K(,(( )J——1(h)—1T—a)—1—(,(y(w—1—T,((a)J—1—w—1M(ą)—1—T,(—)M1Mw—1M( )J——1ąo)J—T1—że )J—1(s)M1—ł—g1( —e )J—1(s)M1—Tte )J—1Tżodena)—1—(e)M1—( )J—1T(.)JM1T(y)J——1TkmneM1T(y)J——(M1T(mei(ról(toy)J——1—młnyco)—1Toy)J——1M1—zay)J——1(m)eiM—1—TWeiJM1M—TWei(d)J—uy)J—1,)J—1(y)J—1T(y)J—1o)J—T)a)J—1(,)J—1(s)J—1T(1(fa)—1—M1T(y)J——1—o)—1e)M1—zM1T(y)J——1Tzwa)—1Tkuy)J——1((f—o)—1(a(kk)—1Te)—1()J—1T1Te)—1Mnia)—1—T.)JM1T(y)J——1.)JM1Ta)—1—(e)M1—( )JJ—1()J—1—T1Te)—1—My)J——1—p)M1—(T1—ż)TT)J—1(s)J—1T(meizM1TMżó—eą)J—1T(s)—1(.)JM1)TT)J—1(s)J—1—o)—1(.)JM1T(s)J—1T(w)—1(fa)—1—M1T1(,)J—1()JJ—No,e,a,yya,yyh n,y andi

background image

punkt1.y = 200;

Wartości domyślne pól

Każde  niezainicjowane  pole  klasy  otrzymuje  wartość  domyślną,  zależną  od  jego  typu.  Wartości  te
zaprezentowane zostały w tabeli 13.

Tabela 13. Wartości domyślne pól

Typ

Wartość domyślna

0
0
0
0
0,0
0,0
\0
false
null

Metody klas

Definicje metod

Metody  definiowane  są  w  ciele  klasy  pomiędzy  nawiasami  klamrowymi.  Każda  metoda  może  przyjmować
argumenty oraz zwracać wynik. Schematyczna deklaracja metody wygląda następująco:

background image

void ustawXY(int wspX, int wspY)
{
  x = wspX;
  y = wspY;
}

Argumentami mogą być zarówno typy proste, jak i typy obiektowe.

Przeciążanie metod