200101 przyszlosc cyfrowej rozr

background image

M

uzyka, film, telewizja, gry wideo i sieç us∏ug WWW stapiajà si´ w jednà ca∏oÊç. W miar´ jak
te odr´bne dotàd Êrodki przekazu przechodzà z analogowych metod zapisu (celuloidowa
taÊma filmowa) i dystrybucji (samochody dostawcze) na noÊniki ca∏kowicie cyfrowe, ich wy-

twory ∏àczà si´ w coraz wi´kszà rzek´ cyfrowych danych. Obok e-maila i e-biznesu pojawia si´ c-roz-
rywka. Âwiat cyfrowych uciech b´dzie nas kusiç zewszàd i o ka˝dej porze – z ekranu telewizora, mo-
nitora komputerowego, wyÊwietlacza w zegarku czy te˝ panelu LCD wbudowanego w samochodowà
desk´ rozdzielczà... A kiedy wyjaÊni si´ kilka dodatkowych kwestii technicznych i prawnych, b´dzie-
my mogli z odbiorców przeistoczyç si´ w twórców i nadawców w∏asnych przekazów.

22

Konwergencja

29

Muzyka

33

Przemys∏ filmowy

40

Kino

42

Grafika

49

Rozrywka interaktywna

P

P rr z

z y

y s

s z

z ∏∏ o

o Ê

Ê ç

ç

c

c y

y ff rr o

o w

w e

e jj

rr o

o z

z rr y

y w

w k

k ii

S P E

R

C

A

J

P

A

O

L

R

N

T

Y

TOM DRAPER DESIGN

(ilustracja)

; SONY PICTURE IMAGEWORKS

(Hollow Man)

;

ATOMFILMS

(Space Dog)

; KATIA NATOLA S.I.N/

Corbis

(Metallica i fragment gitary)

;

© 2000 WARNER BROS

(The Perfect Storm)

background image

Przewidywana od lat konwergencja treÊci przekazywanych

przez media, kana∏ów dystrybucji informacji, takich jak tele-
wizja kablowa i Internet, oraz funkcji komputerów osobistych,
odbiorników telewizyjnych, a tak˝e bezprzewodowych „cyfro-
wych asystentów” powoli staje si´ faktem. Popularne progra-
my telewizyjne, np. Who Wants to Be a Millionaire? (Milione-
rzy
) oraz Monday Night Football synchronizujà dziÊ prezen-
towane treÊci z zawartoÊcià swych interaktywnych stron
WWW. Firma Delphi Automotive zbiera wst´pne zamówienia
na us∏ug´, dzi´ki której poczta elektroniczna, Internet, muzy-
ka w cyfrowym formacie MP3 i inne formy c-rozrywki stanà
si´ dost´pne w naszych samochodach.

Zamiana wszystkiego, co si´ da, na cyfrowe audio i wideo

nie tylko wp∏ynie na nasz sposób sp´dzania wolnego czasu,
ale tak˝e zachwieje zasadami rzàdzàcymi przemys∏em roz-
rywkowym. Jednà z pierwszych tego oznak b´dà nag∏e zmia-
ny na rynku urzàdzeƒ s∏u˝àcych rozrywce. Telewizor, ma-
gnetowid, a nawet odtwarzacz DVD mogà w jednej chwili
zniknàç ze sklepów, wyparte przez jakàÊ nowà rewelacj´, na
przyk∏ad nowe osobiste rejestratory wideo (personal video
recorders) oferowane przez firmy TiVo i ReplayTV. Te magicz-
ne skrzynki pozwalajà zatrzymaç kadr lub cofnàç i odtwo-
rzyç znów fragment nadawanego w∏aÊnie programu telewi-
zyjnego, przeskakiwaç bloki reklamowe, a tak˝e wyszukiwaç
i zapisywaç programy na wybrany temat lub z udzia∏em któ-
regoÊ z naszych ulubionych aktorów.

Katalizatorem przemian mo˝e równie˝ okazaç si´ jakiÊ

czarny koƒ na rynku, na przyk∏ad wprowadzona w bie˝à-
cym roku konsola do gier PlayStation 2 firmy Sony, dorów-

nujàca dzisiejszym komputerom osobistym pod wzgl´dem
mocy obliczeniowej procesora i mo˝liwoÊci graficznych. Fir-
ma Sony mo˝e podbiç Êwiat c-rozrywki, je˝eli uda jej si´ za-
wrzeç umow´ z jakimÊ silnym dystrybutorem – dajmy na to
operatorem telewizji kablowej – aby uzupe∏niç brakujàce ogni-
wo w ∏aƒcuchu, na który sk∏adajà si´ treÊç przekazu (Sony
Pictures, Sony Music, gry wideo), dystrybucja i platforma
sprz´towa (PlayStation 2). Tak te˝ si´ dzieje: Ken Kutaragi,
dyrektor generalny Sony Computer Entertainment, spó∏ki,
która stworzy∏a PlayStation 2, zapowiada, ˝e jego firma sta-

nie si´ lokomotywà ca∏ej spó∏ki macierzystej. Jego nowej ge-
neracji „maszyna do gier”, nazwana przez Sony PS3, umo˝-
liwi dokonywanie zakupów przez Internet i korzystanie z in-
nych interaktywnych us∏ug w Sieci. Pojawi∏y si´ te˝
doniesienia o podpisaniu przez Sony umowy, która pozwo-
li na korzystanie za pomocà PlayStation z internetowych us∏ug
bankowych.

Podobne alianse mi´dzy konkurentami Sony mogà przy-

nieÊç równie g∏´bokie skutki w Êwiecie rozrywki. Oczekujà-
ca na opini´ w∏adz antymonopolowych propozycja fuzji
Time Warner, potentata w dziedzinie mediów i telewizji ka-
blowej, z dostawcà us∏ug internetowych, America Online, to
przyk∏ad integracji przekazu z kana∏em dystrybucji. Je˝eli
spó∏ki te dobijà targu tak˝e z jakimÊ producentem sprz´tu,
b´dà w stanie zestawiç ca∏y ∏aƒcuch medialny.

Koniec nadawania programów

W wyniku cyfrowej rewolucji w Êwiecie rozrywki pojawiajà
si´ w tej bran˝y nowe zadania. Na przyk∏ad producenci p∏yt
∏amià sobie g∏owy, jak umo˝liwiç mi∏oÊnikom muzyki pobie-
ranie plików z utworami wprost z Sieci, a zarazem mieç z te-
go dochód. Mo˝e b´dà musieli zrezygnowaç ze sprzeda˝y
p∏yt kompaktowych po 15 dolarów za sztuk´ i zaoferowaç
w zamian jednorazowe wys∏uchanie utworu za 10-centowà
mikroop∏at´ dokonywanà przez Sieç, dowolnà liczb´ jego od-
tworzeƒ za dolara lub pe∏ny dost´p do ca∏ego katalogu sprze-
dawcy za 100 dolarów miesi´cznie.

Konsumenci b´dà si´ domagaç rozrywki na ˝yczenie, nie

zadowalajàc si´ ju˝ rolà biernych odbiorców treÊci, które fir-
my medialne postanowi∏y w danym momencie wyemitowaç.
Nowa technologia pozwoli nam wybieraç spoÊród ca∏ej ofer-
ty Êwiatowej c-telewizji, c-muzyki i c-filmów [patrz: „Kieru-
nek: konwergencja”, strona 22] udost´pnionej przez Internet.
Mo˝e si´ okazaç, ˝e do roku 2020 nowy, niezawodny szero-
kopasmowy Internet zastàpi wszystkie tradycyjne media –
radio, telewizj´, film, gazety, czasopisma, ksià˝ki – stajàc si´
g∏ównym kana∏em dystrybucji rozrywki – przewiduje Martin
Tobias, za∏o˝yciel firmy Loudeye w Seattle, zajmujàcej si´ za-
pisem i dystrybucjà noÊników cyfrowych.

Powstawanie treÊci przekazu zdemokratyzuje si´. NiegdyÊ

tylko wielkie studia hollywoodzkie mog∏y sobie pozwoliç na
produkcj´ i dystrybucj´ filmów lub programów telewizyjnych.
DziÊ jest inaczej. Niedrogie cyfrowe kamery i edytory wideo

20 Â

WIAT

N

AUKI

Styczeƒ 2001

Jednym ze sk∏adników c-rozrywki w wizji Sony
jest „teatr osobisty” – zestaw nag∏owny Glasstron
wraz z wielkimi mo˝liwoÊciami graficznymi
konsoli PlayStation 2, widocznymi
w grze wideo

Legend of Dragoon.

Zamiana wszystkiego, co si´ da,

na cyfrowe audio i wideo

zachwieje

zasadami rzàdzàcymi przemys∏em rozrywkowym

i stworzy nieznane wczeÊniej dylematy.

TERRY RENNA

AP Photo

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT

background image

dzia∏ajàce na komputerach osobistych umo˝liwiajà ka˝demu,
kto ma na to ochot´, nagranie i monta˝ filmu za zaledwie kil-
ka tysi´cy dolarów, a nast´pnie jego dystrybucj´ przez takie fir-
my, jak AtomFilms i IFilm, które oferujà sieciowà transmisj´
danych wideo [patrz: „Nowe regu∏y filmowej gry”, strona 33].

W sytuacji, gdy „magiczna skrzynka” pozwala odbiorcom

na usuwanie reklam, muszà si´ równie˝ zmieniç techniki
marketingowe. Nadawcy mogà zostaç zmuszeni do wstawia-
nia reklam na przesuwajàcym si´ pasku w dolnej cz´Êci ekra-
nu, tak by nie da∏o si´ ich usunàç. Kto wie, mo˝e na przyk∏ad
koncern Coca-Cola s∏ono zap∏aci gwiazdom popularnych pro-
gramów telewizyjnych za za∏o˝enie przed kamerami koszul-
ki z logo firmy.

A jak si´ zakoƒczy batalia przeciwko naruszaniu praw au-

torskich? Problem, który ju˝ teraz dr´czy przemys∏ muzycz-
ny w zwiàzku z kopiowaniem z Sieci zapisanych cyfrowo utwo-
rów muzycznych – wiele z nich mo˝na pobraç z takich witryn,
jak MP3 i Napster – nabierze ostroÊci w chwili, kiedy na do-
bre zadomowià si´ w Êwiecie c-telewizja i c-filmy [patrz: „Woj-
ny muzyczne”, strona 29]. Ju˝ teraz doskonale prosperujà wi-
tryny WWW umo˝liwiajàce dystrybucj´ c-wideo, jak na
przyk∏ad Scour.com. A jednak wbrew rozpowszechnionym
(zw∏aszcza wÊród ludzi m∏odych) poglàdom, jakoby muzyka
i wideo mia∏y staç si´ z dnia na dzieƒ towarem darmowym,
tylko dlatego ˝e sà dost´pne w Sieci, prawo autorskie stanowi,
˝e artyÊci, autorzy i filmowcy nadal zachowujà prawa do swo-
ich dzie∏ i nale˝y im si´ za nie zap∏ata. Mo˝e te˝ okazaç si´ ko-
nieczne, by powsta∏y nowe prawa i zasady wyp∏acania tan-
tiem aktorom, którzy udost´pniajà swój wizerunek na potrzeby
c-filmów, gdzie „grajà” ich realistyczne, komputerowo gene-
rowane „wcielenia”, wyglàdajàce i zachowujàce si´ tak samo
jak oni [patrz: „Wirtualni aktorzy za kulisami”, strona 42].

Rozrywkowa gospodarka

Powstanie c-rozrywki mo˝e równie˝ spowodowaç interesu-
jàce zmiany w spo∏eczeƒstwie. Niektórzy znawcy twierdzà,
˝e g∏ównym elementem w gospodarce Stanów Zjednoczo-
nych stanie si´ rozrywka. Michael J. Wolf, nale˝àcy do zespo∏u
ekspertów Booz-Allen & Hamilton, delektuje si´ nowà wer-
sjà cytatu ze znanej piosenki Irvinga Berlina, dostosowanà
do realiów cyfrowej epoki: „Nie ma biznesu bez show-biz-
nesu.*” Jak ostatnio napisa∏ w dodatku technicznym ASAP
magazynu Forbes, specjaliÊci od marketingu majà takie same
cele, jak programiÊci tworzàcy na potrzeby Internetu – „mu-
szà w dzisiejszych czasach zaciekawiaç, informowaç, prowo-
kowaç, porywaç (...). Innymi s∏owy, muszà dostarczaç roz-
rywki.” Przyk∏adem mo˝e byç olÊniewajàcy sukces komputera
iMac w lodowob∏´kitnej obudowie czy te˝ nowego volkswa-
gena garbusa. Wynika stàd – dowodzi Wolf – ˝e klasyczny
cykl koniunkturalny mo˝e stopniowo ustàpiç miejsca holly-
woodzkiemu cyklowi rozrywkowemu, w którym przebój
oznacza prosperity, a niewypa∏ – kryzys.

Mogà pojawiç si´ nowe, nieprzewidywalne problemy. Pro-

gram komputerowy Freenet, dost´pny od niedawna pod ad-
resem freenet.sourceforge.net, pozwala komputerom osobi-
stym pod∏àczonym do Internetu wymieniaç pliki mi´dzy sobà
bez poÊredników, takich jak Napster. U˝ytkowników prze-
sy∏ajàcych pliki za pomocà Napstera mo˝na zidentyfikowaç,
nie da si´ natomiast stwierdziç, kto publikuje lub Êciàga plik
z zastosowaniem programu Freenet. U˝ytkownicy sà teraz
w stanie kopiowaç pliki bezpoÊrednio z komputera do kom-
putera, zachowujàc pe∏nà anonimowoÊç. Ma to daleko idàce
konsekwencje. Donosiciele mogà publikowaç materia∏y kom-
promitujàce innych, nie nara˝ajàc si´ na odwet; natomiast
dysydenci w paƒstwach totalitarnych nie muszà obawiaç si´

o swoje bezpieczeƒstwo, kiedy publikujà treÊci antyrzàdo-
we. Skorzystajà z tego niestety producenci pornografii dzie-
ci´cej, rozsy∏ajàcy zabronione przez prawo zdj´cia, a tak˝e
narkotykowi dealerzy, dokonujàcy internetowych transakcji.
Dla anarchii to pot´˝ny zastrzyk wzmacniajàcy.

Niezale˝nie od tego, jak g∏´bokie zmiany spo∏eczne spo-

woduje c-rozrywka, wp∏ynie ona z pewnoÊcià na przyzwycza-
jenia konsumentów. Jak mówi Robert W. Saint John, za∏o˝y-
ciel firmy Nearly News Productions z San Diego (bran˝a
c-wideo), „posiadanie p∏yt kompaktowych czy filmów na ka-
setach wideo straci sens”. Po co wyrzucaç pieniàdze na za-
kup takiego czy innego przedmiotu s∏u˝àcego rozrywce, sko-
ro mo˝na mieç wszystko natychmiast, zawsze w aktualnej,
przenoÊnej wersji i do tego tanio?

¸atwo daç si´ porwaç wizji rozrywki przeniesionej w ca∏o-

Êci na platform´ cyfrowà. Internauci ju˝ dziÊ mogà wybraç
si´ na wirtualne zwiedzanie wielu muzeów na Êwiecie. Firma
Broadway Digital Entertainment zapisuje w postaci cyfrowej
przedstawienia z Broadwayu, które mo˝na nast´pnie obej-
rzeç w Internecie, wnoszàc ka˝dorazowo op∏at´. Ale niezale˝-
nie od tego, jak realistyczna wyda si´ nam wirtualna wizyta
w muzeum, spacer po Chiƒskim Murze czy wizerunek ulicz-
nego po∏ykacza ognia, nie b´dzie to nigdy autentyk – zawsze
jesteÊmy Êwiadomi, ˝e jednym ruchem mo˝emy wy∏àczyç
komputer.

Zresztà ˝aden cyfrowy produkt nie zastàpi gry w pi∏k´ na

osiedlowym boisku, ulicznego festynu, spaceru po parku. I
mimo ˝e c-rozrywka staje si´ coraz bardziej interaktywna, to
korzystajàc z niej, trudno ruszyç si´ z fotela. Wi´c bawcie si´
dobrze! A potem weêcie za r´k´ bliskà sercu osob´ i idêcie
potaƒczyç.

Mark Fischetti, redaktor Scientific American

* „There’s no business without show business.” Parafrazowane zdanie brzmia-
∏o: „There’s no business like show business”, czyli „Nie ma jak show-biznes”
(przyp. t∏um.).

Â

WIAT

N

AUKI

Styczeƒ 2001 21

Wiele znanych Êwiatowych muzeów, w tym paryski Luwr,
zaprasza internautów na wirtualnà wizyt´. Ma∏o która placówka
kulturalna mo˝e si´ dziÊ oprzeç inwazji cyfrowej technologii.

Gromadzenie

p∏yt kompaktowych

czy kaset wideo z filmami straci sens,
kiedy upowszechni si´ c-rozrywka.

RMN/ ART RESOURCE, NOWY JORK


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
CYFROWA PRZYSZŁOŚĆ
cyfrowa+przyszlo%9c%e6 +ebooki XTT2BJL5OW66WOVKMZXD66I7OQ5KWWUD4EEDXDI
Cyfrowa Przyszłość aneks 14
cyfrowa+przyszlo%9c%e6.+ebooki
CYFROWA PRZYSZŁOŚĆ
cyfrowa+przyszlo%9c%e6 +ebooki XTT2BJL5OW66WOVKMZXD66I7OQ5KWWUD4EEDXDI
NOTAKI Z TECHNIKI CYFROWEJ

więcej podobnych podstron