background image

Technologie mobilne

Laboratorium

Zadanie 11 – tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem 

Android SDK

1

background image

Wstęp

Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem operacyjnym przeznaczonym dla urządzeń 
mobilnych.
Platforma  Android   wspiera   programowanie   aplikacji   w   języku   Java   z   użyciem   standardowych 
bibliotek   Javy   oraz   bibliotek   wyspecjalizowanych   wchodzących   w   skład   Android   Software 
Development Kit (SDK).
W skład narzędzi Android SDK wchodzą między innymi:

Android Development Tools Plugin – plugin dla tworzenia aplikacji w Eclipce IDE
Android Emulator – emulator urządzenia z systemem android
Android Virtual Devices (AVDs) – narzędzie służące do konfiguracji cech wirtualnego urządzenia 
dla emulatora
Dalvik   Debug   Monitor   Service   (ddms)  –   narzędzie   pozwala   na   zarządzanie   procesem 
uruchamianym na urządzeniu lub, przykładowo: wgląd w zawartość stosu, zabicie procesu, zrzut 
ekranu
Android Debug Bridge (adb)  – narzędzie  adb pozwala instalować pliki .apk na emulatorze lub 
urządzeniu oraz zapewnia dostęp do niego z linii poleceń.
Android Asset Packaging Tool (aapt)  – narzędzie  aapt pozwala tworzyć pliki .apk zawierające 
binaria i zasoby aplikacji Androida. 
android   –  skrypt   pozwalający   na   zarządzanie   urządzeniami   AVD,   oraz   umożliwiający 
wygenerowanie szkieletu projektu możliwego do zbudowania z narzędziem Ant.

Ćwiczenie polega na utworzeniu i uruchomieniu prostych aplikacji dla platformy Android.
W  pierwszej   części   należy   utworzyć   i   uruchomić   aplikację   z   użyciem   narzędzia   android   oraz 
narzędzia kompilacji Ant oraz emulatora.
W drugiej części do tworzenia i uruchamiania aplikacji należy wykorzystać Eclipse IDE z pluginem 
ADT.
Ostatnia   część   polega   na   przetestowaniu   działania   utworzonych   aplikacji   na   rzeczywistym 
urządzeniu.

Szkielet aplikacji na platformie Android

Activity
Klasą  bazową   dla   dowolnej   funkcjonalności   jaką   można   zaimplementować   w   aplikacji   na 
platformie Android jest 

Activity

. Obiekt klasy 

Activity

 jest podstawową jednostką cyklu życia 

aplikacji. Z punktu widzenia programisty najważniejsze są metody, które najczęściej są przeciążane 
dla podklasy 

Activity

 – 

onCreate

onPause

 oraz 

onResume

Xml
Język xml jest szeroko wykorzystywany do definiowania stałych cech tworzonej aplikacji. 
Przykładowo   jest   on   zastosowany   do   zdefiniowania   wyglądu   okna   aplikacji   (

/res/layout/

), 

wartości   stałych   stosowanych   w   programie   (

/res/values/

),   ale   również   do   konfiguracji 

uprawnień oraz funkcjonalności aplikacji (

AndroidManifest.xml

).

R
Klasa  

R

  jest automatycznie wygenerowaną umożliwiającą uzyskanie dostępu do elementów okna 

oraz stałych zdefiniowanych w plikach 

xml

 w czasie działania aplikacji (runtime).

2

background image

Na następnym rysunku przedstawiony został cykl życia obiektu klasy 

Activity

.

Zadanie 1 (0,5p)

Przygotować środowisko dla tworzenia aplikacji na platformę Android.

1. Rozpakować Android SDK.
2. Dodać ścieżkę do katalogu <SDK>/tools do zmiennej środowiskowej PATH.
3. Rozpakować Ant.
4. Dodać ścieżkę do <Ant>/bin do zmiennej środowiskowej PATH.
5. Ustawić ścieżkę do <Ant> w zmiennej ANT_HOME.
6. Ustawić ścieżkę do JDK w zmiennej JAVA_HOME.

Zadanie 2 (0,5p)

Utworzyć nowy AVD oraz szkielet projektu z użyciem narzędzia android.

android list target

Wyświetla listę dostępnych typów dla urządzeń wirtualnych.

android create avd --target <id> --name <nazwa>

Tworzy nowy AVD.

<id>

- identyfikator typu wirtualnego urządzenia

<nazwa>

- nazwa tworzonego wirtualnego urządzenia

android craete project --package <nazwa pakietu> --name <nazwa projektu> 
--activity <nazwa klasy activity> --target <id> --path <ścieżka>

Tworzy szkielet projektu dla Androida do kompilowania z użyciem narzędzia Ant.

<nazwa pakietu>

- np. lab.android.lab1

<nazwa projektu>

- nazwa projektu

3

background image

<nazwa klasy activity>

- nazwa klasy dziedziczącej po Activity

<id>

- identyfikator typu wirtualnego urządzenia 

<ścieżka>

- miejsce tworzenia nowego projektu

Zadanie 3 (1p)

Zbudować i uruchomić w emulatorze utworzony szkielet aplikacji.

1. Uruchomić emulator (<SDK>/tools/emulator.exe) – emulator uruchamia się długo dlatego 

zaleca   się   nie   wyłączanie   go   podczas   pracy,   gotowe   aplikacje   można   uruchomić 
używając adb.

emulator -avd <nazwa>

2. W katalogu z projektem zbudować aplikację:

ant debug

3. Poszukać pliku .apk w podkatalogu bin projektu.
4. Zainstalować aplikację używając adb.

adb install plik.apk

W przypadku obecności większej liczby urządzeń lub emulatorów jako parametr adb należy 
podać dodatkowy parametr 

-s <serial number>

.

5. Poszukać w emulatorze zainstalowanej aplikacji i uruchomić ją:

Zadanie 4 (1p)

Przygotować środowisko Eclipse IDE wraz z pluginem ADT.

1. Rozpakować Eclipse IDE.
2. Dodać (Help > Install New Software ...) pluginy „Android DDMS” oraz „Android 

Development Tools”. 

3. Skorzystać z repozytorium pod adresem: 

https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

4

background image

4. Podać ścieżkę do Android SDK (Window > Preferences).

Zadanie 5 (0,5p)

Utworzenie i uruchomienie aplikacji Android z użyciem Eclipse IDE.

1. Utworzyć aplikację Android Project (File > New > Other).

2. Utworzyć konfigurację debugowania.

5

background image

3. Kliknąć przycisk Debug.

4. Ewentualnie jeśli mamy więcej niż jedno podłączone urządzenie / emulator wybrać na jakim 

ma zostać przeprowadzona instalacja i uruchomienie.

Zadanie 6 (0,5p)

Modyfikacja aplikacji z użyciem Eclipse IDE.

1. Do standardowego, niemal pustego, wyglądu okna dodać przycisk.

a. W pliku res/layout/main.xml można wprowadzić następującą treść (plik ten jest meta-

opisem wyglądu okna aplikacji i odwołuje się do niego funkcja 

setContentView(R.layout.main);

)

Należy zwrócić uwagę na identyfikator dodany do obiektu 

TextView

 oraz 

Button

 – dzięki 

niemu będzie możliwe uzyskanie programistycznego  dostępu do tego  obiektu  w trakcie 
działania aplikacji.

2. Zmodyfikować właściwe źródło dodając prostą obsługę przycisku Button01. 

a. W tym celu należy przy użyciu metody  

findViewById(R.id.Button01);

  uzyskać 

referencję do przycisku, a następnie zarejestrować obiekt 

OnClickListener

 używając 

metody 

Button.setOnClickListener(...)

.

b. Przykładowa zawartość metody 

onCreate

 zapewniająca obsługę przycisku znajduje się 

na poniższym listingu:

6

background image

Zadanie 7 (1p)

Przygotowanie prostego kalkulatora i uruchomienie na rzeczywistym urządzeniu.

1. Utworzyć nowy projekt Androida.
2. Przygotować prosty interfejs kalkulatora (złożony z obiektów  

Button

  oraz  

EditView

) w 

main.xml

.

3. Zaprogramować obsługę przycisków w funkcji 

onCreate

.

4. Przetestować działanie aplikacji na emulatorze.
5. Podłączyć urządzenie do komputera przy użyciu kabla USB.
6. Sprawdzić czy urządzenie zostało wykryte

adb devices

7. Uruchomić projekt jak w zadaniu 5 wybierając w ostatnim kroku urządzenie rzeczywiste.

Można również zainstalować plik .apk bezpośrednio na urządzeniu używając narzędzia adb

adb -d install <plik>.apk

7