tm1

background image

Technologie mobilne

Laboratorium

Zadanie 11 – tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem

Android SDK

1

background image

Wstęp

Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem operacyjnym przeznaczonym dla urządzeń
mobilnych.
Platforma Android wspiera programowanie aplikacji w języku Java z użyciem standardowych
bibliotek Javy oraz bibliotek wyspecjalizowanych wchodzących w skład Android Software
Development Kit (SDK).
W skład narzędzi Android SDK wchodzą między innymi:

Android Development Tools Plugin – plugin dla tworzenia aplikacji w Eclipce IDE
Android Emulator – emulator urządzenia z systemem android
Android Virtual Devices (AVDs) – narzędzie służące do konfiguracji cech wirtualnego urządzenia
dla emulatora
Dalvik Debug Monitor Service (ddms) – narzędzie pozwala na zarządzanie procesem
uruchamianym na urządzeniu lub, przykładowo: wgląd w zawartość stosu, zabicie procesu, zrzut
ekranu
Android Debug Bridge (adb) – narzędzie adb pozwala instalować pliki .apk na emulatorze lub
urządzeniu oraz zapewnia dostęp do niego z linii poleceń.
Android Asset Packaging Tool (aapt) – narzędzie aapt pozwala tworzyć pliki .apk zawierające
binaria i zasoby aplikacji Androida.
android – skrypt pozwalający na zarządzanie urządzeniami AVD, oraz umożliwiający
wygenerowanie szkieletu projektu możliwego do zbudowania z narzędziem Ant.

Ćwiczenie polega na utworzeniu i uruchomieniu prostych aplikacji dla platformy Android.
W pierwszej części należy utworzyć i uruchomić aplikację z użyciem narzędzia android oraz
narzędzia kompilacji Ant oraz emulatora.
W drugiej części do tworzenia i uruchamiania aplikacji należy wykorzystać Eclipse IDE z pluginem
ADT.
Ostatnia część polega na przetestowaniu działania utworzonych aplikacji na rzeczywistym
urządzeniu.

Szkielet aplikacji na platformie Android

Activity
Klasą bazową dla dowolnej funkcjonalności jaką można zaimplementować w aplikacji na
platformie Android jest

Activity

. Obiekt klasy

Activity

jest podstawową jednostką cyklu życia

aplikacji. Z punktu widzenia programisty najważniejsze są metody, które najczęściej są przeciążane
dla podklasy

Activity

onCreate

,

onPause

oraz

onResume

.

Xml
Język xml jest szeroko wykorzystywany do definiowania stałych cech tworzonej aplikacji.
Przykładowo jest on zastosowany do zdefiniowania wyglądu okna aplikacji (

/res/layout/

),

wartości stałych stosowanych w programie (

/res/values/

), ale również do konfiguracji

uprawnień oraz funkcjonalności aplikacji (

AndroidManifest.xml

).

R
Klasa

R

jest automatycznie wygenerowaną umożliwiającą uzyskanie dostępu do elementów okna

oraz stałych zdefiniowanych w plikach

xml

w czasie działania aplikacji (runtime).

2

background image

Na następnym rysunku przedstawiony został cykl życia obiektu klasy

Activity

.

Zadanie 1 (0,5p)

Przygotować środowisko dla tworzenia aplikacji na platformę Android.

1. Rozpakować Android SDK.
2. Dodać ścieżkę do katalogu <SDK>/tools do zmiennej środowiskowej PATH.
3. Rozpakować Ant.
4. Dodać ścieżkę do <Ant>/bin do zmiennej środowiskowej PATH.
5. Ustawić ścieżkę do <Ant> w zmiennej ANT_HOME.
6. Ustawić ścieżkę do JDK w zmiennej JAVA_HOME.

Zadanie 2 (0,5p)

Utworzyć nowy AVD oraz szkielet projektu z użyciem narzędzia android.

android list target

Wyświetla listę dostępnych typów dla urządzeń wirtualnych.

android create avd --target <id> --name <nazwa>

Tworzy nowy AVD.

<id>

- identyfikator typu wirtualnego urządzenia

<nazwa>

- nazwa tworzonego wirtualnego urządzenia

android craete project --package <nazwa pakietu> --name <nazwa projektu>
--activity <nazwa klasy activity> --target <id> --path <ścieżka>

Tworzy szkielet projektu dla Androida do kompilowania z użyciem narzędzia Ant.

<nazwa pakietu>

- np. lab.android.lab1

<nazwa projektu>

- nazwa projektu

3

background image

<nazwa klasy activity>

- nazwa klasy dziedziczącej po Activity

<id>

- identyfikator typu wirtualnego urządzenia

<ścieżka>

- miejsce tworzenia nowego projektu

Zadanie 3 (1p)

Zbudować i uruchomić w emulatorze utworzony szkielet aplikacji.

1. Uruchomić emulator (<SDK>/tools/emulator.exe) – emulator uruchamia się długo dlatego

zaleca się nie wyłączanie go podczas pracy, gotowe aplikacje można uruchomić
używając adb.

emulator -avd <nazwa>

2. W katalogu z projektem zbudować aplikację:

ant debug

3. Poszukać pliku .apk w podkatalogu bin projektu.
4. Zainstalować aplikację używając adb.

adb install plik.apk

W przypadku obecności większej liczby urządzeń lub emulatorów jako parametr adb należy
podać dodatkowy parametr

-s <serial number>

.

5. Poszukać w emulatorze zainstalowanej aplikacji i uruchomić ją:

Zadanie 4 (1p)

Przygotować środowisko Eclipse IDE wraz z pluginem ADT.

1. Rozpakować Eclipse IDE.
2. Dodać (Help > Install New Software ...) pluginy „Android DDMS” oraz „Android

Development Tools”.

3. Skorzystać z repozytorium pod adresem:

https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

4

background image

4. Podać ścieżkę do Android SDK (Window > Preferences).

Zadanie 5 (0,5p)

Utworzenie i uruchomienie aplikacji Android z użyciem Eclipse IDE.

1. Utworzyć aplikację Android Project (File > New > Other).

2. Utworzyć konfigurację debugowania.

5

background image

3. Kliknąć przycisk Debug.

4. Ewentualnie jeśli mamy więcej niż jedno podłączone urządzenie / emulator wybrać na jakim

ma zostać przeprowadzona instalacja i uruchomienie.

Zadanie 6 (0,5p)

Modyfikacja aplikacji z użyciem Eclipse IDE.

1. Do standardowego, niemal pustego, wyglądu okna dodać przycisk.

a. W pliku res/layout/main.xml można wprowadzić następującą treść (plik ten jest meta-

opisem wyglądu okna aplikacji i odwołuje się do niego funkcja

setContentView(R.layout.main);

)

Należy zwrócić uwagę na identyfikator dodany do obiektu

TextView

oraz

Button

– dzięki

niemu będzie możliwe uzyskanie programistycznego dostępu do tego obiektu w trakcie
działania aplikacji.

2. Zmodyfikować właściwe źródło dodając prostą obsługę przycisku Button01.

a. W tym celu należy przy użyciu metody

findViewById(R.id.Button01);

uzyskać

referencję do przycisku, a następnie zarejestrować obiekt

OnClickListener

używając

metody

Button.setOnClickListener(...)

.

b. Przykładowa zawartość metody

onCreate

zapewniająca obsługę przycisku znajduje się

na poniższym listingu:

6

background image

Zadanie 7 (1p)

Przygotowanie prostego kalkulatora i uruchomienie na rzeczywistym urządzeniu.

1. Utworzyć nowy projekt Androida.
2. Przygotować prosty interfejs kalkulatora (złożony z obiektów

Button

oraz

EditView

) w

main.xml

.

3. Zaprogramować obsługę przycisków w funkcji

onCreate

.

4. Przetestować działanie aplikacji na emulatorze.
5. Podłączyć urządzenie do komputera przy użyciu kabla USB.
6. Sprawdzić czy urządzenie zostało wykryte

adb devices

7. Uruchomić projekt jak w zadaniu 5 wybierając w ostatnim kroku urządzenie rzeczywiste.

Można również zainstalować plik .apk bezpośrednio na urządzeniu używając narzędzia adb

adb -d install <plik>.apk

7


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
TM1
TM1,1
TM1, Politechnika Lubelska, Studia, Studia, organizacja produkcji, laborki-moje, Wydział Mechaniczny
TM1,8
TM1 Lab6
TM1,7
TM1,10
TM1,3
TM1 (strona tytułowa)
TM1 sciaga moja, Studia, Studia rok I
TM1,5
TM1?R1S0 Czyżewski Slowik
TM1,4
TM1,9
TM1 EgzaminKomentarz
TM1,2
TM1,6
TM1 Lab6

więcej podobnych podstron