Â
WIAT
N
AUKI
Styczeƒ 2001 49
S
P
E
R C
A J
P A
O L
R N
T Y
Dyskretny urok
wirtualnych bajek
Prawdziwa rozrywka interaktywna powstanie wtedy, gdy
mieszkaƒcy wirtualnych Êwiatów tworzonych przez in˝ynierów
i artystów nauczà si´ improwizowaç
Glorianna Davenport
J
est rok 2004, skwarny, letni dzieƒ. Moim nowym samochodem z PSR-em (pok∏adowym systemem roz-
rywkowym) – odwo˝´ dzieci zat∏oczonà autostradà na wakacje. W lusterku widz´ zbli˝ajàce si´ szybko
sportowe BMW. Z∏orzecz´ w duchu i usuwam si´ na prawy pas. Prowadzenie samochodu jak zwykle mnie
nu˝y. Za to moje dzieci, Jamie i Joy, bawià si´ Êwietnie. Dla nich podró˝ to wspania∏a przygoda w scenerii,
którà same wybierajà.
Wirtualny czworonóg Duncan
okazuje si´ równie poj´tny, jak ˝ywy pies.
WEBB CHAPPELL
Z tylnego siedzenia doganiajàcy nas kabriolet jawi im si´ ja-
ko szar˝ujàcy tyranozaur. Pot´˝ne nogi dudnià o ziemi´, z roz-
wartej paszczy wysuwa si´ j´zor. Kiedy dinozaur zrównuje
si´ z nami, tak ˝e widaç go przez boczne okna-ekrany, Joy rzu-
ca w niego lizakiem, który przylepia si´ do ekranu. Kompu-
ter sterujàcy PSR-em reaguje na jej asertywny gest, wysy∏ajàc
wiadomoÊç, która rozb∏yskuje na wyÊwietlaczu w samocho-
dzie pirata: „Zwolnij!” Nagle z ty∏u pojawia si´ p´dzàcy sa-
mochód policyjny, widoczny w oknie jako skrzeczàcy pterodak-
tyl Êcigajàcy krnàbrnego jaszczura. Tyranozaur odwraca si´
z westchnieniem, wypuszczajàc ob∏ok pary, kiedy skrzydlaty
gad rzuca mu si´ na ogon. „Dopad∏ go!” – wo∏a uszcz´Êliwio-
ny Jamie, a dramatyzm sceny jurajskiego polowania pog∏´bia-
jà o∏owiane chmury i b∏yskawica przecinajàca niebo.
Jak odleg∏a jest perspektywa samochodu rodzinnego, któ-
ry zabawia podró˝nych interaktywnymi wizjami fantastycz-
nego Êwiata? Rozwiàzania techniczne sà ju˝ niemal gotowe.
Wiele nowych samochodów jest wyposa˝onych w GPS, wy-
korzystujàcy ca∏à flotyll´ satelitów do precyzyjnego okreÊla-
nia wspó∏rz´dnych geograficznych danego punktu, a produ-
cenci samochodów przeÊcigajà si´ w pomys∏ach, jak
udost´pniç kierowcom Internet. Mo˝liwe, ˝e w ciàgu najbli˝-
szych 10 lat ultracienkie monitory holograficzne zastàpià
okna, a sytuacj´ na drodze i wewnàtrz pojazdu Êledziç b´dà
miniaturowe kamery. Specjalne oprogramowanie b´dzie prze-
kszta∏caç zmiany wzgl´dnego po∏o˝enia uczestników ruchu
i reakcje pasa˝erów w wirtualny Êwiat cyfrowej fantazji. Choç
jest to tylko jeden z mo˝liwych scenariuszy, PSR zapowiada
nowà er´ interaktywnej c-rozrywki.
In˝ynierowie ju˝ od lat pi´çdziesiàtych XX wieku próbowa-
li tworzyç formy interaktywnej rozrywki [chronologia wyda-
rzeƒ powy˝ej], ale wi´kszoÊç dost´pnych dziÊ opcji nadal wy-
musza taki czy inny niepo˝àdany kompromis. JeÊli ktoÊ szuka
pasjonujàcej fabu∏y, musi zwykle pogodziç si´ z biernà rolà wi-
dza w kinie lub przed ekranem telewizora. Tam natomiast,
gdzie bardziej liczy si´ podejmowanie decyzji, na przyk∏ad
w grach komputerowych i wideo, brakuje zwykle bogatej
akcji. Interaktywna c-rozrywka pogodzi ustalonà z góry fabu-
∏´ ze swobodà wyboru, a to wszystko dzi´ki graficznym mo˝-
liwoÊciom komputerów, potrzebnym do przedstawienia fa-
bu∏y w czasie rzeczywistym.
Kluczem do szybkiego post´pu w tej dziedzinie jest rozwój
techniki. Rosnàca przepustowoÊç kana∏ów transmisji zaczy-
na umo˝liwiaç wybór zindywidualizowanych form rozryw-
ki przekazywanych przez centralne sieci dystrybucji – na przy-
k∏ad filmów na ˝yczenie. Nowe urzàdzenia wejÊcia, takie jak
ekrany dotykowe czy te˝ programy do rozpoznawania mo-
wy, zmieniajà nasz sposób porozumiewania si´ z Internetem
lub innymi sieciami. Nowego typu wyÊwietlacze i systemy
nag∏aÊniajàce dostarczajà coraz bardziej realistycznych do-
znaƒ zmys∏owych. Miniaturyzacja urzàdzeƒ radiowych oraz
dost´pnoÊç przenoÊnych komputerów i urzàdzeƒ telekomu-
nikacyjnych sprawià, ˝e c-rozrywka trafi na wyÊwietlacze pod-
r´cznych komputerów, zegarków, a nawet na szyby samo-
chodowe. Kiedy do odbioru przekazu nie b´dzie ju˝ potrzebne
szczególne miejsce, jak sala kinowa czy pokój w naszym miesz-
kaniu, c-rozrywka stanie si´ dost´pna wsz´dzie tam, gdzie
si´ znajdziemy, zawsze, kiedy przyjdzie nam na nià ochota,
i niezale˝nie od tego, jaki sprz´t jest akurat na miejscu.
Technika interaktywna stworzy wielorakie mo˝liwoÊci wy-
boru rozwoju fabu∏y, tak ˝e ka˝dy skorzysta z rozrywki nieco
odmiennej ni˝ inni. Pisarze nie b´dà ju˝ uk∏adaç ca∏ej opowie-
Êci do koƒca, gdy˝ losami postaci zacznà kierowaç przez swo-
je decyzje odbiorcy. Autor mo˝e okreÊliç sytuacj´ wyjÊciowà,
ale dalej akcja rozwinie si´ w sposób zgodny z oczekiwaniami
odbiorcy. Otoczenie, w którym toczy si´ opowieÊç, i bohate-
rowie b´dà reagowaç na sygna∏y odbiorców, aktualne wiado-
moÊci i innego rodzaju informacje. Taki wirtualny Êwiat fikcji
wymaga pewnej relacyjnej bazy danych, w której znajdzie si´
wystarczajàco du˝o schematów fabularnych i algorytmów po-
dejmowania decyzji, by da∏o si´ generowaç na ich podstawie
nieprzewidywalne i niepowtarzalne scenariusze.
Animowani aktorzy na inteligentnej scenie
Innym koniecznym sk∏adnikiem wirtualnego Êwiata fikcji jest
interaktywna scena, na której mo˝e rozgrywaç si´ akcja. To
miejsce przechowywania, tworzenia i wspó∏uczestniczenia
50 Â
WIAT
N
AUKI
Styczeƒ 2001
ZA ZGODÑ EDWINA BRITA WYCKOFFA
(Winky Dink)
; ZA ZGODÑ DAVIDA WINTERA
(Pong)
; DIGITAL LEISURE, INC.
(Dragon’s
Lair);
MAXIS, INC.
(Sim City)
; CYAN, INC.
(Myst);
ZRZUT Z
EKRANU AMERICA ONLINE
(Big Brother)
Ewolucja interaktywnej rozrywki
F
ormy elektronicznej rozrywki ju˝ od lat pi´çdziesiàtych XX wieku zach´cajà nas do interakcji,
ale w wi´kszoÊci z nich nadal nie ma improwizacji ani wykorzystania mo˝liwoÊci, jakie stwa-
rza przypadek. Po∏àczenie takich elementów, jak sztuczni aktorzy i inteligentna scena, z zaawan-
sowanà grafikà komputerowà pozwoli tworzyç wirtualne Êwiaty, o jakich nam si´ nie Êni∏o.
Pong (Atari)
Bierny widz staje si´
interaktywnym graczem,
kierujàc ruchami
rakietki pingpongowej
na ekranie TV
za pomocà trzymanego
w r´ce pokr´t∏a.
Adventure
(Will Crowther
i Don Woods)
Pionierski przyk∏ad
literatury interaktywnej.
Akcja rozwija si´
w formie tekstu
wyÊwietlanego na
ekranie w odpowiedzi
na polecenia gracza
próbujàcego rozwik∏aç
zagadk´.
Dragon’s Lair (Don
Bluth, Cinematronics)
P∏yta laserowa pozwala
tworzyç fascynujàcà
iluzj´ trójwymiarowego
Êwiata. Gracz kieruje
ruchami istoty
o cechach ludzkich.
1953
1977
1972
„Winky Dink i ty” (CBS)
Wczesny eksperyment
z dziedziny telewizji interaktywnej.
Telewidzowie
przyk∏adajà
do ekranu arkusz
z folii i wykonujà
rysunki pod
kierunkiem postaci
z kreskówek.
1983
w treÊci fabu∏y; miejsce, gdzie odbywa si´ wymiana informa-
cji i gdzie wirtualne postacie zajmujà si´ w∏asnymi sprawami
lub wchodzà w interakcje z publicznoÊcià. Takiego miejsca
jeszcze nie ma, ale obiecujàce wydaje si´ powstawanie nowe-
go typu internetowego portalu w Massachusetts Institute of
Technology Media Laboratory. Jest to elektroniczne Êrodo-
wisko o nazwie Happenstance w formie animowanego kom-
puterowo krajobrazu, dopasowujàce si´ do preferencji kon-
kretnego u˝ytkownika i kontekstu sytuacyjnego.
Jak wiemy z kina, krajobrazy stwarzajà iluzj´ ciàg∏oÊci
w przestrzeni i czasie. Ukazane w postaci grafiki komputero-
wej zjawiska atmosferyczne, szata roÊlinna i inne sk∏adniki
Êrodowiska naturalnego stwarzajà podobnà iluzj´ w cyber-
netycznym Êwiecie Happenstance. Oknem na ten Êwiat jest
ekran monitora, a za pomocà myszy i klawiatury mo˝na si´
po nim przemieszczaç i wydawaç polecenia – na tym jednak
koƒczà si´ podobieƒstwa z obecnymi interfejsami graficzny-
mi. Ta „ekologiczna” forma interfejsu przetwarza typowe
czynnoÊci u˝ytkownika komputera, jak poszukiwanie stron
w Internecie, na w´drówk´ po wirtualnym ∏onie natury.
Je˝eli na przyk∏ad ktoÊ stwierdzi, ˝e ma ochot´ na jakieÊ
chiƒskie danie, mo˝e wpisaç odpowiednie zapytanie, które-
mu zostanie przypisana ikona nasienia drzewa. Kiedy zasa-
dzi si´ to nasionko w cyberogrodzie Happenstance, rozpo-
czyna si´ wyszukiwanie okolicznych restauracji. Dzisiejsze
przeglàdarki internetowe wyÊwietlajà wyniki poszukiwaƒ
w formie bloków tekstu powiàzanych hiper∏àczami, nato-
miast w Êrodowisku Happenstance wyniki przybierajà po-
staç liÊci wyrastajàcych na drzewie. Zanim jednak u˝ytkow-
nik zacznie przyglàdaç si´ tym liÊciom, w oddali zaczyna
dymiç wulkan – to sygna∏, ˝e zaraz pojawi si´ wiadomoÊç
majàca zwiàzek z poszukiwaniami. Ârodowisko Happen-
stance zosta∏o zaprogramowane tak, by pojawia∏y si´ w nim
ma∏e niespodzianki: na zapytanie o chiƒskie potrawy poja-
wiajà si´ równie˝ fragmenty filmów dokumentalnych o Chi-
nach. Kadr oddala si´ od drzewa i naje˝d˝a na ob∏ok dymu
wyrzucanego z wulkanu. Z chmury pada do rzeki deszcz fil-
mowych motywów, zmieniajàcych si´ w s∏owa kluczowe,
charakteryzujàce znalezione chiƒskie restauracje.
Jednak nawet tak zaawansowane Êrodowisko, jak futury-
styczne Happenstance, nie mo˝e stworzyç skomplikowanej
opowieÊci. Aby mog∏a powstaç ciekawa fabu∏a, muszà jesz-
cze pojawiç si´ bohaterowie. Wyobraêmy sobie wró˝bit´ sie-
dzàcego pod drzewem informacji o chiƒskich restauracjach
czy te˝ psa ∏owiàcego z rzeki rozmaite elementy opowieÊci.
Niektóre postacie mog∏yby powstawaç z nieo˝ywionych ele-
mentów rzeczywistoÊci – na przyk∏ad tyranozaur przekszta∏-
cony z samochodu BMW. Aktorzy-ludzie, odgrywajàcy role
stworzonych przez siebie postaci, w∏àczaliby si´ w akcj´ za po-
Êrednictwem swoich komputerów osobistych lub innych urzà-
dzeƒ wejÊcia. Mo˝e te˝ pojawiç si´ trzecia grupa aktorów – na
wpó∏ autonomicznych istot wirtualnych, b´dàcych cz´Êcià
Êrodowiska, dzi´ki którym rozwija si´ akcja.
Nie jest ∏atwo stworzyç przekonujàcych „sztucznych ak-
torów”. W dobrej opowieÊci interaktywnej bohaterowie po-
winni byç zdolni do wyra˝ania emocji i improwizowania. Po-
stacie takie muszà byç wyposa˝one w umys∏y, muszà te˝
umieç nas zaskakiwaç. Ró˝nià si´ one zasadniczo od nawet
najbardziej udanych bohaterów wspó∏czesnych gier kompu-
terowych – istoty te potrafià wykonywaç ró˝ne podziwu god-
ne zaprogramowane zadania, ale nie sà w stanie improwizo-
waç ani te˝ nawiàzaç kontaktu z grajàcymi.
Bruce Blumberg, badacz z MIT Media Laboratory, próbu-
je wyposa˝yç wirtualnych aktorów w „zdolnoÊç myÊlenia”
majàcà umo˝liwiaç im reagowanie na sytuacje nie przewi-
dziane w scenariuszu. Tworzy on komputerowe modele pro-
cesów poznawczych – doznaƒ zmys∏owych, uczenia si´,
uczuç, a tak˝e zdolnoÊci ruchowych – oraz obdarza nimi po-
stacie animowane. Najnowszy twór zespo∏u Blumberga to
Duncan H. Terrier, wirtualny owczarek, który jak majà na-
dziej´ jego twórcy, pewnego dnia b´dzie w stanie naÊladowaç
rzeczywistego psa – ˝wawego teriera imieniem Sidney [ilu-
stracja na stronie 49].
Â
WIAT
N
AUKI
Styczeƒ 2001 51
Losami postaci
zacznà kierowaç odbiorcy.
1989
1993
1995
Doom (id Software)
„Gra akcji” w trójwymiarowym
Êwiecie, która utorowa∏a
drog´ grom dla wielu
uczestników naraz.
Gracze z ca∏ego Êwiata
grajà ze sobà w czasie
rzeczywistym
za poÊrednictwem Internetu.
The Spot
(American Cybercast)
Pierwsza interaktywna
opera mydlana
w Sieci. Widzowie
podpowiadajà,
co powinni robiç
bohaterowie.
Cyberdome Theater
(Boeing)
Widzowie wp∏ywajà
na przebieg akcji,
kierujàc trójwymiarowymi
obrazami graficznymi
na ekranie za pomocà
klawiatury o pi´ciu
przyciskach,
umieszczonej
w por´czy fotela.
Big Brother
(CBS/Endemol Entertainment)
Widzowie kszta∏tujà przebieg
akcji, g∏osujàc za eksmisjà
mieszkaƒców domu,
w którym toczy si´ ˝ycie
bez scenariusza. Podglàd
dost´pny 24 godziny
na dob´ przez Internet.
Myst (Cyan)
Rozwiàzywanie
zagadki, podobnie
jak w grze Adventu-
re, uzupe∏nione
o wyrazistà
komputerowà
grafik´.
„Powrót
do przysz∏oÊci”
(Universal Studios
Florida, Berkshire
Ridefilms)
Wprowadzenie do sali
kinowej bodêców
odbieranych
przez zmys∏y inne
ni˝ wzrok i s∏uch.
2000
Sim City (Will Wright, Maxis)
Pierwsza gra interaktywna
bez okreÊlonego z góry
zakoƒczenia. Gracze planujà
budow´ miast, podejmujàc
decyzje o powstawaniu
obiektów u˝ytecznoÊci
publicznej,
mieszkaƒ, fabryk itp.
Mózg Duncana to zestaw „ciàgów dzia∏aƒ” – stwierdzeƒ
o charakterze probabilistycznym, okreÊlajàcych zachowanie
zwierz´cia – uzyskanych na podstawie obserwacji prawdzi-
wych psów, ich zachowania i uczenia si´. Ka˝dy ciàg okreÊla
konkretne dzia∏anie oraz warunki, w jakich powinno si´ ono
rozpoczàç i zakoƒczyç. Niektóre opisujà w∏aÊciwe reakcje na
emocje, potrzeby fizyczne lub doznania zmys∏owe. Tym, co
nadaje ekspresj´ reakcjom Duncana – twierdzi Blumberg –
jest przypisanie oceny opisowej do ka˝dej zaprogramowanej
instrukcji: „Kiedy widzisz pokarm, zjedz go SZYBKO, ˝eby nic
nie zosta∏o” lub „JeÊli ktoÊ ci´ kopnie, uciekaj SKOWYCZÑC,
dopóki nie znajdziesz si´ w bezpiecznej odleg∏oÊci.” Ka˝dy
ciàg zawiera równie˝ wspó∏czynnik odzwierciedlajàcy kon-
sekwencje danej czynnoÊci. Po∏kni´cie parówki zmienia war-
toÊç zmiennej „g∏ód”, a to z kolei obni˝a wartoÊç przypisanà
jedzeniu.
Du˝a cz´Êç instrukcji programujàcych Duncana wywo∏uje
w nim – typowà dla prawdziwych psów – instynktownà po-
trzeb´ przypodobania si´ swojemu panu. Duncan obserwu-
je eksperymentatora z ekranu du˝ego monitora; oprogramo-
wanie przek∏ada informacje o obecnoÊci cz∏owieka oraz jego
g∏os na doznania zmys∏owe zrozumia∏e dla wirtualnego psa.
Eksperymentator stoi na platformie przypominajàcej desk´
surfingowà, rejestrujàcej wychylenia cia∏a i pozwalajàcej mu
przemieszczaç si´ w ten sposób po widocznych na ekranie
wirtualnych szkockich wrzosowiskach – Êrodowisku ˝ycia
Duncana.
Podobnie jak prawdziwy pies Duncan poczàtkowo nie ma
poj´cia, ˝e wykonywanie okreÊlonych dzia∏aƒ w odpowie-
dzi na okreÊlone bodêce werbalne op∏aca si´. Poznaje Êwiat
metodà doÊwiadczalnà (jest zresztà szkolony z wykorzy-
staniem techniki stosowanej w prawdziwej tresurze).
W pierwszej fazie Duncan losowo wybiera wykonywane po-
lecenia, takie jak „siad” lub „daj ∏ap´”. JeÊli wykona czyn-
noÊç, do której pragnie si´ go zach´ciç, nale˝y nacisnàç gu-
zik powodujàcy wys∏anie do psa sygna∏u pochwa∏y –
„wirtualnej parówki”.
Kiedy pies usiad∏, dosta∏ nagrod´, wzros∏a wi´c wartoÊç
przypisana tej czynnoÊci, a przez to jest bardziej prawdopo-
dobne, ˝e Duncan wybierze jà w przysz∏oÊci. Duncan zacho-
wuje równie˝ w pami´ci informacje o „stanie Êwiata” w chwi-
li, kiedy wykonywa∏ danà czynnoÊç, i stara
si´ poszukiwaç podobnych sytuacji, w któ-
rych szansa otrzymania nagrody jest naj-
wi´ksza. Dlatego je˝eli wyda si´ Duncano-
wi odpowiednie polecenie s∏owne w chwili,
kiedy w∏aÊnie siada, a nast´pnie hojnie si´
go za t´ czynnoÊç wynagrodzi, nauczy si´
on w koƒcu, ˝e siadanie na dêwi´k s∏owa
„siad” jest pewniejszym sposobem, by dostaç nagrod´, ni˝
wykonanie tej samej czynnoÊci bez s∏ownej zach´ty.
Ponad 30 ciàgów dzia∏aƒ, w które wyposa˝ony jest Duncan,
reprezentujàcych zarówno zachowania wyuczone, jak i wro-
dzone, bezustannie ze sobà rywalizuje. Kiedy ju˝ wydaje si´,
˝e Duncan skupi∏ ca∏à uwag´ na cz∏owieku, wirtualny pies
mo˝e niespodziewanie rzuciç si´ w pogoƒ za przebiegajàcà
obok wiewiórkà. Mo˝liwoÊç nieoczekiwanych zachowaƒ
zwi´ksza si´, kiedy Êwiat Duncana uzupe∏ni si´ o indywidu-
alnie zaprogramowane owce i wilki. Jak na ironi´, przy two-
rzeniu istot o bardziej skomplikowanej ni˝ Duncan psychice
najwi´kszym problemem nie b´dzie zapewne ograniczona
moc komputera. G∏ówna trudnoÊç tkwiç b´dzie raczej w do-
prowadzeniu do przekonujàcej integracji motywacji, uczuç
i zdolnoÊci uczenia si´. Takie istoty, jak Duncan to pierwszy
krok na drodze do stworzenia „sztucznych aktorów”, którzy
b´dà zdolni o˝ywiç w przysz∏oÊci interaktywny, wirtualny
Êwiat fikcji.
Jak to osiàgnàç
Po∏àczenie inteligentnej sceny ze sztucznymi aktorami w rozbu-
dowanej sieci o wielkiej mocy obliczeniowej stworzy takie mo˝-
liwoÊci interaktywnej c-rozrywki, jakich w tej chwili nie jesteÊmy
w stanie sobie wyobraziç. Jak jednak widaç na prostym przyk∏a-
dzie Duncana, zaprogramowanie wszelkich form obrazowa-
nia, które mog∏yby wyniknàç z nieprzewidywalnej interakcji
mi´dzy postaciami, jest zadaniem nie∏atwym. Przemys∏ c-roz-
rywkowy b´dzie te˝ musia∏ uzgodniç standardy zach´cajàce
do tworzenia infrastruktury i masowej produkcji nowych, wza-
jemnie kompatybilnych urzàdzeƒ.
Nawet je˝eli in˝ynierowie i artyÊci opracujà odpowiednià
technologi´, infrastruktur´ i pomys∏y, nadal pozostanà do
wyjaÊnienia kwestie natury ekonomicznej. Kto b´dzie two-
rzyç takie ewoluujàce opowieÊci, a kto za nie p∏aciç? Jednà
z propozycji sà mikrotransakcje: p∏aci∏oby si´ wy∏àcznie za
obejrzane fragmenty, a za swój wk∏ad w rozwój akcji uczest-
nik otrzymywa∏by wynagrodzenie. Inne rozwiàzanie przy-
pomina sprzeda˝ biletów na przedstawienie, w którym pu-
blicznoÊç decyduje grupowo o rozwoju wypadków. Mo˝na by
te˝ stworzyç baz´ danych zawierajàcà elementy scenariuszy,
dzi´ki której film nie by∏by odbierany tak jak dziÊ, w sposób
bierny, lecz powstawa∏by w czasie trwania seansu. Mo˝liwy
by∏by dobór elementów uwzgl´dniajàcy sum´ doÊwiadczeƒ
kinowych wszystkich widzów, zarejestrowanych na posia-
danych przez nich kartach wst´pu. Pozwoli∏oby to widzom
w wirtualnym kinie za ka˝dym razem zobaczyç coÊ, czego
nigdy jeszcze nie widzieli.
Zapewne up∏ynà jeszcze lata, nim interaktywna c-rozryw-
ka przeniesie si´ do wirtualnego Êwiata, do którego w ka˝-
dej chwili b´dziemy mieli dost´p. Ale takie przedsi´wzi´cia,
jak Duncan czy Happenstance, podobnie jak przewidywane
rozwiàzania w rodzaju PSR, zaczynajà przenosiç nas w taki
Êwiat. Zapowiada si´ atrakcyjna podró˝.
T∏umaczy∏
Krzysztof KwaÊniewicz
52 Â
WIAT
N
AUKI
Styczeƒ 2001
O autorce
GLORIANNA DAVENPORT jest dyrektorem kina interaktywnego w Massachusetts Insti-
tute of Technology Media Laboratory, którego by∏a wspó∏za∏o˝ycielkà w 1985 roku. Przed-
tem rzeêbi∏a, a tak˝e realizowa∏a filmy kamerà Super 8. W 1978 roku zacz´∏a prowadziç za-
j´cia z kinematografii w szkole filmowej w MIT, gdzie przyczyni∏a si´ do wprowadzenia
techniki wideo do programu nauczania. W ubieg∏ym roku wspó∏dzia∏a∏a w utworzeniu Me-
dia Lab Europe w Dublinie. Davenport i jej wspó∏pracownicy koncentrujà si´ obecnie na
tworzeniu form medialnych pozwalajàcych wykorzystaç powstajàce techniki cyfrowe.
Literatura uzupe∏niajàca
Strona internetowa Massachusetts Insti-
tute of Technology Media Laboratory:
http://www.media.mit.edu.
Historia telewizyjnego ping-ponga:
http://www.pong-story.com/intro.htm.
Informacje o grze Myst: http://sirrus.cy-
an.com/Online/Myst/MystHome.
WEBB CHAPPELL
Bohater interaktywny
, aby byç
przekonujàcym, musi umieç
wyra˝aç emocje i improwizowaç.