1. Wprowadzenie
Przeszłość
U początków tej historii stoi
przepowiednia.
Przepowiednia wieszczki Zeusa,
pośredniczki
między
bogami
a
mieszkańcami
Thery.
Przepowiednia,
zapowiadająca
zagładę.
Pan
bogów
przekazał swoim wyznawcom wieść: za 10
lat ogień z podziemnej kuźni Hefajstosa
wydostanie się na powierzchnię. Wybuch
górującego nad wyspą wulkanu przyniesie
zagładę. Nikt, kto będzie znajdował się
wówczas na wyspie nie przeżyje.
Zeus
jednak
postanowił
dać
ludziom szansę na ocalenie. Dał im
dekadę, aby zapobiegli katastrofie. Nie
mogą donikąd uciec – jeśli osiedlą się
gdzie indziej na Ziemi czeka na nich gniew
bogów. Nie mogą liczyć, że śmierć uchroni
ich przed uczestnictwem w tragedii – na 10
lat Thanatos odwróci od Thery swój
wzrok. W dniu, w którym wieszczka
otrzymała wizję rozpoczął się czas próby.
Mieszkańcy Thery wyszli z niej
zwycięsko. Dotarli w niemal wszystkie
zakątki świata. Odkryli mnóstwo tajemnic,
poznali wiele sekretów. Nie wahali się
przed niczym, aby zdobyć wiedzę, która
mogłaby
pomóc
im
w
wykonaniu
powierzonego przez Zeusa zadania. Nie
znaleźli ratunku na Ziemi – przyszedł on z
gwiazd. Spotkanie z przybyszami z
kosmosu, zafascynowanymi rasą ludzką,
przyniosło Grekom ratunek. Nikt nie
zastanawiał się, kim są obcy i jaki mają cel
w pomaganiu ziemianom. Najważniejszy
był fakt, że zdecydowali się przekazać
garstce mieszkańców Thery tajniki swej
technologii.
Spisane
na
sześciu
pergaminach traktaty, a także bezpośrednia
pomoc
kosmitów,
pozwoliły
na
zbudowanie
we
wnętrzu
wulkanu
„Hermesa”
-
potężnego
statku
kosmicznego, który miał zabrać w kosmos
całą populację wyspy. Gdy nadszedł dzień
katastrofy mieszkańcy Thery byli na niego
gotowi. Gdy lawa, służąca za paliwo
wypełniła przewody wewnątrz wehikułu
ten momentalnie odleciał w kierunku
wybranej
przez
kosmitów
galaktyki,
pozostawiając za sobą niszczoną przez
wulkan wyspę. Był to dzień Exodusu –
dzień, który rozpoczął w dziejach Greków
z Thery nową erę.
Uśpieni na czas lotu ludzie obudzili
się już w nowym świecie. Galaktyka,
nazwana przez nich później Heliońską,
okazała
się
miejscem
zdatnym
do
kolonizacji. Z pomocą zgromadzonych na
pokładzie
„Hermesa”
maszyn
Grecy
natychmiast
zaczęli
budować
na
wchodzących w jej skład planetach swe
domostwa.
Garstka
ludzi,
dzięki
błogosławieństwu bogów, przeżyła w
niegościnnym kosmosie. Przez setki lat ich
populacja powiększała się w niezwykłym
tempie.
Prawa,
zawarte
w
Sześciu
Traktatach
były
wciąż
rozwijane
i
udoskonalane. Po pewnym czasie zaczęły
się pojawiać pierwsze podziały, spory.
Planeta, nazwana później Ateną, na której
wylądowali ludzie po pewnym czasie
przestała im wystarczyć. Rozpoczęło się
kolonizowanie innych, najbliżej leżących
ciał niebieskich. Garstka mieszkańców
Thery zmieniła się w prężnie rozwijającą
się cywilizację.
Teraźniejszość
Wolne planety
Jest rok 500 Po Exodusie. Sytuacja
w Galaktyce Olimpijskiej ustabilizowała
się. Potomkowie kolonizatorów z Thery
zasiedlili sześć planet, z których każda jest
niezależna od pozostałych, a poświęcona
została jednemu z głównych bóstw:
Aresowi, Atenie, Demeter, Hadesowi,
Hefajstosowi lub Posejdonowi. Wszystkie
one krążą wokół serca Galaktyki – Olimpu,
gwiazdy, będącej domem bogów i siedzibą
ich władcy, Zeusa.
Ares to dom żołnierzy, planeta
rządzona przez reżim wojskowy, gdzie
ludzi ocenia się wedle ich odwagi i
sprawności fizycznej. Ciężkie warunki
przyrodnicze
zmuszają
Aresjan
do
ciągłego wysiłku fizycznego. Gdy nie trwa
akurat żadna wojna, w którą Aresjanie
mogliby się zaangażować, wrogiem staje
się sama planeta, której z mozołem
wydzierane są skrawki żyznej ziemi.
Każdy, kto urodził się na Aresie, wie od
dziecka, co znaczy wysiłek i mordercza
praca.
Przeznaczeniem
Aresjan
są
zwycięstwa w potyczkach – zarówno na
wojnie, jak i w darzonym ogromnym
szacunkiem sporcie - lub śmierć. Nie ma
trzeciej drogi.
Atena patronuje planecie, będącej
centrum kultury i nauki. Każdy, kto szuka
wiedzy czy też chce zaprezentować swoje
poglądy prędzej czy później przybywa na
tę planetę. Na przybyszów czekają
dziesiątki
przeróżnych
akademii
i
bibliotek, wyposażonych w setki tysięcy
pism
–
także
tych
zapisanych
na
prawdziwym papierze. Na Atenie, w
przeciwieństwie
do
Aresa,
konflikty
rozwiązuje się drogą rozmów, a od siły
stokroć bardziej cenione są zdolności w
dyplomacji. Podczas, gdy na innych
planetach ludzie żyją teraźniejszością,
myślą
zazwyczaj
o
przyziemnych
problemach, Ateńczycy poświęcają się
studiowaniu
zawiłych
problemów
filozoficznych i badaniem otaczającego ich
ś
wiata. W końcu od tego, jak zdobyć
pieniądze ważniejsze jest, czy są one w
ogóle ludziom potrzebne.
Złośliwi twierdzą, że Demeter jest
planetą
starców.
Rzeczywiście,
osiemdziesiąt procent populacji planety
stanowią ludzie starsi, jednak nie ma się co
temu dziwić. Planeta ta ma najlepsze
warunki do życia spośród wszystkich w
Galaktyce Olimpijskiej. Ciepłe powietrze
przez cały rok, ogromne połacie łąk i
lasów czynią z niej idealne miejsce na
spędzenie ostatnich lat życia. Jednak
Demeter to nie tylko planeta starców, ale
również
dzieci
bogów.
Większość
obdarzonych boskimi mocami dzieci rodzi
się właśnie tutaj, mając za rodziców
najczęściej osoby posunięte w latach.
Ponoć gdyby nie fakt, że ulubioną zabawą
obdarzonych mocami dzieci jest walka z
potworami, kryjącymi się w lasach
Demeter,
populacja
bestii
zaczęłaby
stanowić zagrożenie dla śmiertelnych
mieszkańców planety.
Na Hades, najbliższą Olimpowi
planetę, nikt nie wybiera się bez bardzo
ważnego powodu. 200 lat temu Cypher
sztuczna inteligencja, zarządzająca polem
siłowym, które chroniło Hadesjan przed
zabójczymi
temperaturami
i
promieniowaniem, zbuntowała się. Pod
groźbą zdjęcia osłony nakazała ludziom
opuszczenie planety. Nieliczni, którzy
pozostali, ukrywają się pod powierzchnią
planety, prowadząc walkę z maszynami
sztucznej inteligencji. Niedawno Cypher
ogłosił się królem Hadesa, jednak żadna z
wolnych planet - oprócz Aresa - nie uznała
jego władztwa.
Problemów z sytuacją polityczną
nie ma industrialny Hefajstos. Nikt nie
dąży do władzy nad innymi, gdyż
wymagałoby to oderwania się od pracy.
Dziesiątki kopalni, hut i fabryk dają
zatrudnienie ogromnym ilościom osób – to
Hefajstos przyjął przed dwustu laty
uchodźców z Hadesa. W pracach pomagają
maszyny, wszystkie jednak obsługiwane są
przez ludzi. Powodowane jest to nie tylko
strachem
przed
buntem
sztucznych
inteligencji, lecz także polityką szefów
fabryk i kopalń, którzy wciąż zachęcają
pracowników do rywalizacji o prześcigania
się w osiągnięciach. Wierzą, że ludzka
pomysłowość,
w
przeciwieństwie
do
możliwości programów, nie zna granic.
Ostatnia
z
wolnych
planet,
Posejdon, jest niemalże w całości pokryta
wodą. Ludzie mieszkają tam jedynie na
nielicznych wyspach lub w pływających
miastach. Dla Posejdonidów najwyższym
dobrem jest własna wspólnota. Inne
społeczności traktowane są z rezerwą, a
jeśli
posiadają
potrzebne
dobra,
z
wrogością. Statki-miasta często toczą
między sobą bitwy o pożywienie i słodką
wodę, a wysepki są tak naprawdę silnie
bronionymi twierdzami. Obcy, jeśli są
skorzy do handlu, znajdą gościnę na
Posejdonie. Będą jednak musieli bardzo
szybko zadeklarować, po stronie której ze
społeczności stoją – konflikty rodzą się na
tej planecie w mgnieniu oka, a na wojnie
trzeba wiedzieć, z kim i przeciw komu się
walczy.
Przyroda
Ś
wiat
Kosmogonii
zamieszkują
zarówno zwykłe, ziemskie zwierzęta, jak i
stworzenia mityczne. Dla zamieszkujących
Galaktykę
Greków
są
one
jednak
najzupełniej prawdziwe. Spotkanie pegaza,
chimery czy satyra (nie są one jednak,
podobnie, jak centaury, obdarzone ludzkim
intelektem) nikogo nie dziwi ani nie
przeraża. Niektóre naprawdę potężne
istoty, jak tytani czy hydry spotykane są
jednak bardzo rzadko, a przez zwykłych
obywateli wolnych planet uważane są za
zmyślone.
Każda
z
planet
ma
pewne
charakterystyczne gatunki flory i fauny, o
których jej mieszkańcy posiadają większą
wiedzę. W wyniku różnych wydarzeń
większość z endemitów zasiedliła znalazła
się także na innych planetach. Choć
ogromne
puchacze
z
początku
zamieszkiwały jedynie Atenę, to jednak
obecnie spotkać je można także na innych
planetach. Gdy jednak demeteriański
rolnik ma problem z sowami, atakującymi
jego owce, po pomoc woli zwrócić się do
Ateńczyka niż do przedstawiciela innego
narodu.
Warunki społeczne
Pierwsi koloniści niedługo po
lądowaniu „Hermesa”, wyzwolili swoich
niewolników. Potrzeba było ludzi do
kolonizowania
planet,
a
także
do
powiększania populacji. Obecnie, po
pięciu wiekach w kosmosie, również
wszyscy obywatele Galaktyki są wolni.
Nie znaczy to jednak, że posiadają na
swych planetach równe prawa – Ateńczycy
mogą wybierać swoich władców drogą
demokratycznych
wyborów,
natomiast
Ares rządzony jest przez wojskowy reżim.
Nierówny
jest
także
poziom
wykształcenia mieszkańców Galaktyki. Na
niektórych planetach wszyscy obywatele
musza ukończyć przynajmniej gimnazjon –
szkołę dla młodzieży, na innych zaś
funkcjonuje jedynie jedna lub dwie
Akademie – wyższe uczelnie.
Wszędzie natomiast znaleźć można
lecznice. Obcy przekazali kolonizatorom
podstawową wiedzę o ludzkim organizmie,
co pozwoliło na znaczące zmniejszenie
ś
miertelności dzieci i dorosłych. Medycyna
jednak opiera się głównie na leczeniu
sposobami naturalnymi – przez lata
rozwoju nauk technicznych biologia i
chemia traktowane były po macoszemu.
Ich poziom nie jest wyższy, niż w Europie
na początku XIX wieku.
Kultura i nauka
Technologia
wciąż
bazuje
na
zasadach, zawartych w Sześciu Traktatach,
jednak praktycznie wszystkie dziedziny
nauki zostały rozwinięte. Kybernatyka –
przez kolonistów wykorzystana jedynie do
sterowania „Hermesem” i maszynami
kolonizatorskimi dziś stanowi ważny
element codziennego życia. Personalny
abak znaleźć można w praktycznie każdym
domu. Mimo to ludzie cały czas czują silne
przywiązanie do przeszłości, tradycji.
Wyraża się to w kształtach nowoczesnych
maszyn, urządzeń, a nawet uzbrojenia.
Gwiezdne statki przypominają wyglądem
galery, jakimi mieszkańcy Thery pływali
po Morzy Egejskim. Personalne abaki to
dotykowe ekrany, które da się zwinąć jak
papirusy. Podstawową bronią armii każdej
z planet są miotające plazmę proce,
energowłócznie i monomiecze.
Także w sferze kultury widać
zjawisko
kultu
przeszłości.
Frontony
budynków zdobione są przez tympanony,
wyświetlające cyfrowe obrazy. Tuniki –
wciąż najpopularniejszy grecki ubiór –
szyte są z syntetycznych włókien. Rolę
rzeźbiarzy przejęli natomiast kybernatycy,
specjalizujący
się
w
modelowaniu
trójwymiarowych hologramów.
Skąd
ta
tendencja?
Czemu
szanujący się Grek nie wyobraża sobie
poruszania się po ziemi pojazdem innym,
niż mechaniczny rydwan? Powodem nie
jest głupota – przeciwnie, wielu dostrzega
wady silnego powiązania nauki i kultury z
tradycją. Jest nim lęk. Lęk przed bogami,
którzy
ukarzą
ludzi
za
porzucenie
przeszłości. W Galaktyce Olimpijskiej
Zeus naprawdę razi piorunami, a Posejdon
zsyła sztormy. To bogowie, ze znanych
tylko
sobie
przyczyn
dbają,
aby
mieszkańcy wolnych planet pamiętali, że
ich domy to kolonie, a oni sami, choć
mieszkają tysiące lat świetlnych od Ziemi,
są Grekami.
Powiązanie z Ziemią
Między Galaktyką Heliońską a
Układem
Słonecznym
istnieje
komunikacja. Co prawda jest jedynie
jednokierunkowa,
ale
funkcjonuje.
Pitagoras nie stworzył samemu podstaw
geometrii, a Ajschylos – koncepcji teatru
tragicznego. Mieszkańcy Galaktyki – na
polecenie bogów – ingerują co pewien czas
w
losy
ziemskiej
Grecji,
ś
ledząc
jednocześnie
zachodzące
w
niej
przemiany, szczególnie w dziedzinach
architektury i sztuki, i wprowadzając je w
ż
ycie na swych planetach.
Podobieństwo Ziemi i Galaktyki
widać także w sferze sytuacji społeczno-
politycznej. Oto dwa rozwijające się
równolegle światy – Hellada i planety-
kolonie – stają przed niemal identycznym
zagrożeniem.
Poszukiwanie
nowych
terytoriów - na Ziemi polegające na
zakładaniu poza Peloponezem nowych
miast, w Galaktyce na badaniu leżących
dalej od Olimpu planet – doprowadziło do
zderzenia z obcą, wrogą siłą. Zniszczenie
Miletu
było
dla
Hellenów
niespodziewanym
ciosem.
Podobnym
szokiem było dla Greków z kosmicznych
kolonii odkrycie istnienia Xenosów – obcej
i zdecydowanie nieprzyjaźnie nastawionej
rasy.
Atak Xenosów
„Nihil” był jedną z licznych
gwiezdnych galer, którymi żądni sławy
podróżnicy przemierzali Galaktykę w
poszukiwaniu dalszych planet. Zazwyczaj
wyprawy takie kończyły się odnalezieniem
nowej planetoidy, zamieszkanej przez
dzikie bestie lub szybkim powrotem z
powodu kończącego się prowiantu.
Załogę „Nihila” spotkał jednak
inny los. W jej skład wchodzili bardzo
doświadczeni żeglarze, którzy dokładnie
zaplanowali wyprawę. Ich celem było
odnalezienie nowej planety – dla jego
wykonania gotowi byli ponieść wiele
konsekwencji. Swą galerą dolecieli tak
daleko, jak jeszcze nikt dotąd – w obszary
mroku, ledwie oświetlane przez promienie
Olimpu. Tam, pośród wiecznej nocy,
odnaleźli planetę, nazwaną później Xeną.
Moment
lądowania
„Nihila”
na
jej
powierzchni stał się początkiem pierwszej
w dziejach Galaktyki wojny Greków z
obcymi. Xenosi, mroczni mieszkańcy
Xeny, po przejęciu galery i wymordowaniu
jej załogi nadali wolnym planetom
komunikat: zakłóciliście nasz spokój,
szykujcie się do walki. Niedługo później
rozpoczęły się pierwsze ataki na położone
w dalszej odległości od Olimpu kolonie na
planetoidach. Atak Xenosów na wolne
planety może nastąpić w każdej chwili.
Przyszłość
Zbliża się Rada Planet – spotkanie
przywódców Galaktyki, które tym razem
dotyczyć będzie kwestii zagrożenia ze
strony
Xenosów.
Tegorocznym
gospodarzem będzie Demeter. Decyzje
podjęte w czasie Rady będą brzemienne w
skutkach, a może nawet zadecydują o
losach wojny. Jednak nie tylko przywódcy
planet zastanawiają się nad losami znanej
Grekom części wszechświata. Odkrycie
Xenosów uświadomiło ludziom, jak mało
wiedzą o Galaktyce, w której mieszkają.
Często białe plamy odnaleźć można nawet
na mapach zamieszkanych planet. Powoli
zaczęto dostrzegać letarg, w jaki zapadła
Galaktyka po utworzeniu wolnych planet,
zapominając, jak wiele jeszcze zostało do
zrobienia.
W tych ciekawych czasach na
arenie dziejów pojawiają się Oni –
bohaterowie Kosmogonii. Stoją przed nimi
różne zadania. Każda z wolnych planet ma
swoje wewnętrzne problemy i miejsca do
zbadania. Nowe rejony Galaktyki także nie
odkryją się same. Choć od czasu katastrofy
„Nihila” pęd do kolonizowania nowych
ziem zmalał, to jednak paradoksalnie
właśnie teraz należy intensywniej badać
przestrzeń: w poszukiwaniu pomocy w
walce lub schronienia na wypadek porażki.
Wiele przygód zapewniają także bogowie,
którzy
często
zlecają
ludziom
bezpośrednio swe zadania. Na pewno nie
należą one do najłatwiejszych, jednak
służba bogom to obowiązek każdego
Greka.
Ostatnim,
najważniejszym
problemem jest sprawa Xenosów. Konflikt
musi zostać jakoś rozwiązany: drogą
rozmów lub drogą siły.
Bohaterowie Kosmogonii bardzo
różnią się od siebie. Nie wszyscy są
dziećmi bogów – wielu to śmiertelnicy,
którzy jednak czymś wyróżniają się
spośród swych pobratymców. Mogą to być
niezwykłe umiejętności, spryt, wiedza. To
„coś”
pomoże
im
stawić
czoła
przeciwnościom
w
czekających
ich
przygodach. Nie wszyscy z własnej woli
zdecydowali się na żywot awanturnika.
Niektórzy zostali wplątani w wydarzenia,
które już wkrótce zmienią losy Galaktyki.
Część bohaterów czeka kolonizowanie
nowych lądów, inni wkroczą do świata
polityki.
Jedni
zwiedzą
niezwykłe,
opuszczone przez kilkaset lat miejsca,
część czekają z pozoru banalne sprawy do
rozwiązania.
Choć
bohaterowie
Kosmogonii są tak bardzo różni, łączy ich
jedno – ich nemezis jest dokonać wielkich
czynów.
2. Bohaterowie
Proces tworzenia bohatera różni się od
tego, zaproponowanego w Savage Worlds
Edycja
Polska
jedynie
w
kilku
szczegółach.
Zaprezentowane
poniżej
kolejne kroki w kreacji postaci są więc w
dużej
mierze
odnośnikami
do
tego
podręcznika.
1.
Rasa
W Kosmogonii jedyną dostępną rasą są
ludzie. Nie znaczy to jednak, że wszyscy
są tacy sami – wręcz przeciwnie, Aresjanin
i Ateńczyk to pod względem charakteru i
umiejętności zupełnie różne istoty. W
mechanice gry obie te narodowości są
osobnymi rasami – każda posiada inne
zdolności,
ale
tę
samą
wartość
Pochodzenia (więcej o tym współczynniku
w dalszej części rozdziału).
Aresjanin (Aresjanka)
Pochodzenie: 1
Dla Aresjanina najwyższą wartością
jest siła. Od dziecka wmawiano ci, że
osiągniesz coś tylko, jeśli będziesz twardy
i
nieugięty.
Twoją
planetą
rządzi
wojskowy reżim, więc siłą rzeczy jesteś
bardzo związany z armią. Być może sam
nie jesteś żołnierzem, ale i tak wojaczka
nie jest ci obca.
•
Twarde
wychowanie
-
twoje
dzieciństwo było naprawdę bardzo
ciężkie. I nie chodzi bynajmniej o
konieczność wstawania o wschodzie
Olimpu – to naprawdę był najmniejszy
problem. Mordercze wojskowe treningi
uczyniły cię silnym – otrzymujesz
bonus +1 do Wytrzymałości.
•
Brutal – wiesz, że posiadasz siłę i
potrafisz jej używać. Zaczynasz grę z
zawadą Krwiożerczy.
Ateńczyk (Atenka)
Pochodzenie: 1
Niezależnie od tego, jak bogaty jesteś,
na pewno skończyłeś jakąś szkołę. Mógł to
być
gimnazjon
przy
sierocińcu
lub
Akademia Ateny. Zamiłowanie do wiedzy
masz we krwi – na Atenie nawet zwykli
robotnicy dyskutują o filozofii.
•
W kręgu filozofów – codziennie
stykasz się z nauką, mimowolnie
poznajesz nowe teorie i odkrycia.
Zaczynasz z k6 w dwóch dowolnych
rodzajach Wiedzy.
•
Duma z pochodzenia – pochodzisz z
Ateny, najdłużej zamieszkanej planety
Galaktyki. A oprócz tego oczywiście
najlepszej. Zaczynasz grę z zawadą
Arogancki.
Demeterianin (Demeterianka)
Pochodzenie: 1
Niezależnie od tego, w którym miejscu
planety się urodziłeś, jesteś ze wsi.
Szybkie, pełne stresu i emocji życie,
domena metropolii Hefajstosa czy Ateny,
jest ci obce. Może mieszkańcy innych
planet potrafią streścić Sześć Traktatów,
ale na pewno nigdy w życiu nie ujeżdżali
pegaza.
•
Więź z przyrodą – od dziecka miałeś
kontakt z naturą, dzięki własnym
doświadczeniom i wiedzy innych
poznałeś wiele jej sekretów. Zaczynasz
grę
z
k6
w
umiejętnościach
Przetrwanie i Wiedza (przyroda).
•
Ze wsi – w całej Galaktyce wiadomo,
ż
e Demeterianie to ludzie sympatyczni,
ale prości i niewykształceni. Niestety,
to prawda – znasz się wyłącznie na
przyrodzie. Zaczynasz grę z zawadą
Tępak.
Hadesjanin (Hadesjanka)
Pochodzenie: 1
Jesteś jednym z nielicznych ludzi,
którzy postanowili pozostać na ojczystej
planecie po rebelii Cyphera. Większość
ż
ycia spędziłeś pod ziemią, ukrywając się
przed maszynami sztucznej inteligencji i
prowadząc przeciwko niej partyzancką
walkę. Wierzysz, że kiedyś nastanie dzień,
w którym ludzie na powrót obejmą władzę
na planecie.
Większość
ras
traktuje
ciebie
neutralnie, jednak Aresjanie są ci wrodzy.
Ich władze uznały Cyphera prawowitym
władcą planety, więc w oczach większość
mieszkańców Aresa jesteś przestępcą.
Chociaż, jeśli wykażesz się siłą i
sprawnością fizyczną, mogliby ciebie
zaakceptować…
•
Zwinny – setki ucieczek przed
maszynami
Cyphera
i
ż
ycie
w
ciasnych,
podziemnych
tunelach
sprawiły, że potrafisz poruszać się
zwinniej,
niż
normalni
ludzie.
Zaczynasz grę ze zręcznością na k6.
•
Chorowity – życie pod ziemią nie jest
dobre dla zdrowia. Jesteś cherlawy i
chorowity – otrzymujesz karę -1 do
Wytrzymałości.
Hefajst (Hefajstka)
Pochodzenie: 1
Niezależnie
od
tego,
czy
jesteś
pracownikiem jednej z setek kopalni, hut
czy fabryk czy pracodawcą, kierującym
olbrzymią załogą robotników, liczy się dla
ciebie jedno: efektywna praca. Z dumą
powtarzasz, że większość przedmiotów i
technologii w Galaktyce pochodzi z
Hefajstosa. Ludzi oceniasz według ich
pracowitości
–
leniwi,
choćby
byli
władcami planet, nie zdobędą twojego
szacunku.
•
300 % normy – robisz więcej i lepiej,
niż inni. W końcu na Hefajstosie tego
się od ciebie wymaga. Gdy wykonujesz
dwie
akcje
w
rundzie
możesz
zignorować karę -4 do jednej z nich.
•
Mechanik – maszyny otaczały cię od
urodzenia.
Zaczynasz
grę
z
Reperowaniem na k6.
•
Tchórz – możesz reperować laserowe
miecze, ale za żadne skarby nie
będziesz
takim
walczył.
Jeszcze
mógłbyś się skaleczyć! Zaczynasz grę
z zawadą Tchórz.
Posejdonianin (Posejdonianka)
Pochodzenie: 1
Gdy
się
przedstawiasz
zawsze
dodajesz, z którego miasta lub której
wyspy jesteś. W swojej społeczności grałeś
konkretną rolę: wynalazcy, tworzącego ze
wszystkiego, co ma pod ręką, wilka
morskiego,
strażnika
porządku
lub
poważanego uczonego. Choć opuściłeś
Posejdon, ot jednak wciąż pamiętasz o
swojej wspólnocie – a jednocześnie
szukasz nowej grupy, której częścią
mógłbyś się stać.
•
Woda w żyłach – całe życie spędziłeś
pośród otaczających cię ze wszystkich
stron wód. Zaczynasz grę z k6 w
umiejętnościach
Pływanie
i
Ż
eglowanie.
•
Przyjaciel na dobre i na złe –
Posejdonianin
czuje
przemożną
potrzebę bycia zawsze z grupą i
ciągłego podkreślania swojego zżycia
się z nią. Zaczynasz grę z zawadami
Lojalny i Nawyk („Ale przecież
jesteśmy drużyną!”, „Za żadne skarby
nie możemy się rozdzielać.”).
2.
Cechy
Cechy podstawowe i umiejętności w
Kosmogonii, są takie same jak w
podręczniku
podstawowym
Savage
Worlds. Jedyną różnicą są konkretne
specjalizacje w umiejętności Wiedza, np.:
kybernatyka, bogowie, Ziemia.
Różnice pojawiają się dopiero przy
cechach pochodnych. Oprócz Obrony,
Wytrzymałości,
Tempa
i
Charyzmy
bohatera Kosmogonii charakteryzuje także
poziom Pochodzenia.
Pochodzenie
Znaczenie Pochodzenia i zasady jego
zdobywania.
Z początku wszyscy posiadają ją na
poziomie 1. Oznacza to, że czują się
obywatelami danej planety, ale nie są z nią
w wyjątkowy sposób zżyci. Wyższe
wartości oznaczają większe zasługi dla
ojczyzny, niższe – negatywny stosunek
współobywateli do bohatera. Znaczenie w
ś
wiecie
gry
kolejnych
wartości
Pochodzenia i wartość odpowiednich
modyfikatorów do testów (patrz dalej)
ilustruje Tabela 1.
Bardzo
ważną
kwestią
jest
odpowiednie przyznawanie przez Mistrza
Gry punktów tej cechy. Generalna zasada
brzmi:
im
więcej,
tym
trudniej.
Zwiększenie cechy o 1 może być efektem
jednej sesji, zdobycie 6 punktu –
przynajmniej finału kampanii. Obniżanie
poziomu Pochodzenia powinno się zdarzać
jeszcze rzadziej. To bardzo surowa kara,
adekwatna albo do w pełni świadomych
działań
drużyny,
albo
niezwykle
złowrogich spisków przeciwko nim.
Modyfikatory z Pochodzenia
Modyfikator z pochodzenia stosuje się
we wszystkich sytuacjach, które związane
są ze znajomością swojej ojczyzny przez
bohatera, z jego sławą na rodzinnej
planecie i z wszystkimi innymi kwestiami,
związanymi z domem postaci. Sprytni
gracze będą się starać stosować bonus przy
większości testów. Oczywiście to od
Mistrza Gry zależy, czy uzna, że w
konkretnej sytuacji wiedza o swojej
ojczyźnie lub sława wśród współobywateli
pomoże
bohaterowi
w
rozwiązaniu
problemu.
Tabela 1: Wpływ Pochodzenia na bohatera
Poch. Mod.
Skutek
-4
-4
Postać jest ścigana przez
współobywateli na innych
planetach.
-3
-3
Postać jest wrogiem
swojej ojczyzny.
-2
-2
Postać jest nielubiana
przez współobywateli.
-1
-1
Bohater jest nielubiany
przez jednostki na swojej
planecie.
0
0
Bohater nie utożsamia się
z żadną planetą
1
0
Bohater uważa się za
obywatela danej planety.
2
+1
Bohater pomógł w
drobnej sprawie
współobywatelom
3
+1
Bohater pomógł w ważnej
sprawie
współobywatelom.
4
+2
Bohater pomógł w ważnej
sprawie władzom
ojczyzny lub innym jej
ważnym obywatelom.
5
+2
Bohater wpłynął na
przyszłość rodzinnej
planety.
6
+3
Całym swym życiem
bohater zasłużył na miano
bohatera narodowego
Poch. – Wartość Pochodzenia;
Mod. – modyfikator do testów.
3.
Przewagi i zawady
W Kosmogonii dostępna jest większość
przewag
i
zawad
z
podręcznika
podstawowego Savage Worlds Edycja
Polska, a także kilka zupełnie nowych.
Niedostępne dla bohaterów lub dostępne w
są
przewagi:
Czarodziej,
Uczony,
Mentalista, Wojownik Światła/Ciemności,
Wybraniec,
Zdolności
nadprzyrodzone
(magia, psionika). Ponadto Zdolność
nadprzyrodzona
(supermoce)
została
zastąpiona przez przewagę Dziecko bogów
(patrz dalej), a przewagi Obrzydliwie
bogaty, Szczęściarz i Cholerny szczęściarz
uległy
drobnej
zmianie
(dodatkowe
wymagania efekty lub inna nazwa).
Zawady
Antytalent kybernatyczny
(drobna)
Sześć Traktatów to dla postaci czarna
magia. Nie potrafi ona nawet obsługiwać
osobistego
abaka,
a
szczytem
jej
możliwości jest kierowanie rydwanem
mechanicznym. Gdy bohater z tą zawadą
ma wykonać test Wiedzy (kybernatyka)
lub dowolnej innej, związanej w danej
sytuacji z technologią Greków, otrzymuje
karę -2 do testu. Ponadto, gdy w tym teście
wyrzuca krytyczny pech, program zostaje
uszkodzony.
Klątwa (poważna)
Rodzina bohatera została przeklęta
przez jedno z bóstw. Być może postać nie
wie, co przyczyniło się do nałożenia tej
kary, niemniej jej efekty są widoczne.
Postać dostaje karę -2 do Charyzmy w
kontaktach z kapłanami i wyznawcami
bóstwa, które je przeklęło. Poza tym za
każdym razem, gdy wyrzuci krytyczny
pech, dzieje się coś strasznego – co
konkretnie zależy już od Mistrza Gry. Przy
spełnieniu konkretnych warunków można
wykupić tę zawadę – jest to jednak
naprawdę trudne zadanie.
Lęk przed bogami
(drobna lub poważna)
Postać boi się kary od bogów.
Zależnie, czy jest to drobna czy poważna
zawada, bohater taki może albo jedynie
samemu nie uczestniczyć w działaniach,
które wyjątkowo mogą rozgniewać bogów
i ciągle uważać, aby ich nie urazić, albo
panicznie wystrzegać się nawet drobnych
wykroczeń przeciwko potęgom – jak
nieprzestrzeganie zapomnianej tradycji czy
niewstąpienie do mijanej w czasie pościgu
rydwanami kaplicy bóstwa opiekuńczego
Lęk przed kosmosem
(drobna lub poważna)
Choć podróże po kosmosie są w
Galaktyce popularne, to jednak nie
wszyscy są do nich przekonani. Zależnie o
tego, czy zawada ta jest drobna czy
poważna, postać albo czuje się nieswojo w
czasie dłuższych lotów kosmicznych, albo
w ogóle wzbrania się przed wylotem w
przestrzeń.
Na Olimp (poważna)
Bohater owładnięty jest marzeniem o
osiągnięciu nieśmiertelności i dostaniu się
na Olimp. Jego styl bycia cechują patos i
brawura. Za każdym razem, gdy postać ma
możliwość
zrobić
cos
naprawdę
wyjątkowego, co zostanie zapamiętane w
opowieściach (np. wejść na niezdobytą
górę, zmierzyć się z przedwiecznym
potworem, rozwiązać arcytrudną zagadkę),
korzysta z niej.
Ofiara Xenosów (drobna)
Uciekłeś z kolonii, zaatakowanej przez
Xenosów. Ta nagła agresja potwornych
istot pozostawiła w tobie głęboki uraz - we
wszystkich sytuacjach, związanymi z
najeźdźcami z kosmosu (nieważne, czy jest
to bezpośrednie starcie z obcymi, czy
zwykłą
rozmowa
na
ich
temat)
otrzymujesz karę -2.
Obca krew
(drobna lub poważna)
Na pokładzie „Hermesa” w kosmos
poleciało także kilku nie-Greków, którzy
zadomowili się na wyspie. Jeden z nich był
twoim przodkiem, co widać po twojej
fizjonomii. Jeżeli zawada jest poważna, to
nadal kultywujesz ich tradycje – być może
nawet po cichu wyznajesz innych bogów.
Przy
drobnej
wersji
tej
zawady
otrzymujesz karę -2 do Charyzmy w
kontaktach z Grekami z czystych rodzin
(patrz dalej). Jeśli zawada jest poważna, to
otrzymujesz tę karę przy kontaktach ze
wszystkimi Grekami.
Z kolonii (drobna)
Chociaż formalnie jesteś obywatelem
jednej wolnych planet, to jednak w
praktyce bardziej utożsamiasz się z
zamieszkiwaną przez siebie kolonią –
najczęściej
niewielką
planetoidą.
Zaczynasz grę z Pochodzeniem na 0, nie
otrzymujesz także zdolności, związanych z
narodowością.
Przewagi wrodzone
Czysta rodzina
Wymagania:
Nowicjusz,
Wiedza
(Ziemia) k8.
Czyste rodziny to te, które potrafią
wyprowadzić swoje drzewo genealogiczne
aż
do
czasów
sprzed
lądowania
„Hermesa”. Kultywuje się w nich pamięć o
ziemskich przodkach i przykłada dużą
wagę do wiedzy o Ziemi. Bohaterowie z
czystych rodzin w kontaktach ze zwykłymi
Grekami mają bonus +2 do Charyzmy. Raz
na jakiś czas mogą także poprosić
odpowiednie
służby
o
nawiązanie
specjalnie dla siebie kontaktu z Ziemią, na
przykład w celu przekazania wiadomości
lub zdobycia informacji.
Dziecko muz
Wymagania: Nowicjusz
Muzy
pobłogosławiły
bohatera
talentem. Otrzymuje bonus +2 do testów
Występów.
Dziecko bogów
Wymagania:
Nowicjusz,
Demeterianin (patrz opis), Wiara k8, Na
Olimp.
Choć na świat przyszli w rodzinach
ludzi, to jednak od urodzenia było
wiadomo,
ż
e
nie
są
zwykłymi
ś
miertelnikami. Większość dzieci bogów z
nich, nie wiedzieć czemu, przychodzi na
ś
wiat na Demeter. Jednak, jeżeli Mistrz
Gry się zgodzi, bohater taki może
pochodzić także z innej planety.
Dzieci bogów cechuje niezwykła siła –
ta cecha wzrasta o jedną kość – i magiczne
zdolności, będące darem od bogów. Jako
jedyni bohaterowie w Galaktyce mają oni
dostęp do Zdolności nadprzyrodzonej
(supermoce).
Szaleństwo?
Wymagania: Doświadczony, Duch k6,
Pochodzenie 2
Aresjanin,
Hefajst
i
Hadesjanin
natrafili na zamknięte drzwi. Pierwszy
zniszczy je ciosem monomiecza, drugi
rozmontuje
zamek,
natomiast
trzeci
odnajdzie drugą, sekretną drogę. Dla
każdego z nich sposób pozostałych będzie
się zdawał idiotyczny, a własny –
najrozsądniejszy.
Za każdym razem, gdy bohater działa
zgodnie z duchem swojej planety, a ktoś
kwestionuje
słuszność
takiego
rozwiązania, postać otrzymuje bonus +2 do
testu.
Własna galera
Wymagania: Nowicjusz
Obecnie
wyprawy
w
przestrzeń
kosmiczne w poszukiwaniu kolonii nie są
już tak popularne, jak kiedyś. W spadku od
bliskich otrzymałeś własną galerę (patrz
rozdział Pojazdy i ekwipunek) – kiedyś
służyła ona do podboju Galaktyki, dziś
będzie
służyć
drużynie
w
różnych
przygodach.
Wsparcie bogów
Wymagania: Nowicjusz, Wiara k6
Za zasługi twojej rodziny bogowie od
czasu do czasu się do ciebie uśmiechają.
Każdą sesję zaczynasz z jednym fuksem
więcej – tak, jak przy przewadze
Szczęściarz.
Ulubieniec bogów
Wymagania: Nowicjusz, Wsparcie
bogów, Wiara k8
Bogowie bardzo często sprzyjają ci
w twoich działaniach. Każdą sesję
zaczynasz z dwoma fuksami więcej –
tak, jak przy przewadze Cholerny
szczęściarz.
Wyrocznia
Wymagania: Nowicjusz, Zdolności
nadprzyrodzone (cuda), Wiara k6, Duch k6
Niektóre naprawdę oddane bóstwom
osoby
otrzymały
od
nich
dar
przepowiadania
przyszłości.
Oprócz
wykorzystania fabularnego takiej postaci
przez Mistrza Gry, gracz może raz na sesje
zadeklarować,
ż
e
automatycznie
zda
najbliższy test – przekazali mu to bogowie.
Ponadto wyrocznia, z racji swojego
autorytetu, zaczyna z Przekonywaniem i
Wypytywaniem na k6.
Przewagi bojowe
Falanga
Wymagania: Hoplita, Doświadczony,
Walka k8+
Walka ramię w ramię to dla Greków
klasyczny sposób prowadzenia starć.
Dwóch
dobrze
uzupełniających
się
wojowników potrafi w ten sposób zdziałać
więcej,
niż
liczny,
ale
chaotycznie
walczący oddział. Jeżeli przynajmniej
dwóch bohaterów wykonuje w swoich
rundach te same akcje, to zapewniają sobie
nawzajem premię +2 do testu ataku. Jeżeli
obydwaj posiadają przewagę Falanga, to
premia ta rośnie do +4.
„Łeb urwał hydrze”
Wymagania: Nowicjusz, Łowca bestii,
Odwaga k6, Walka k8
Wśród łowców potworów największym
sukcesem jest nie samo pokonanie bestii,
lecz
dokonanie
tego
bez
pomocy
uzbrojenia.
Gdy
bohater
walczy
z
potworem bez pomocy jakiejkolwiek broni
czy pancerza otrzymuje bonus +2 do
testów ataku.
Procarz wyborowy
Wymagania:
Doświadczony,
Strzelanie k8+
Trafienie pociskiem w środek czoła
przeciwnika
potrafi
być
naprawdę
zabójcze. Gdy bohater korzysta z procy na
pociski plazmowe i wykonuje atak
mierzony w głowę przeciwnika, to po
sukcesie otrzymuje bonus +4 do obrażeń.
Silne ramię
Wymagania: Nowicjusz, Siła k6,
Strzelanie k8
Niektórzy posiadają w rękach siłę,
pozwalającą im posyłać pociski celniej i
dalej, niż inni. Gdy bohater korzysta z
broni rzucanej (energowłócznia, świetlny
dysk – patrz rozdział Pojazdy i ekwipunek)
traktuje ich zasięg jakby był dwa razy
wyższy.
Walka w cieniu
Wymagania: Nowicjusz, Hadesjanin,
Spostrzegawczość k6, Skradanie k8, Walka
k6
W mrocznych podziemiach Hadesa
walki toczy się zupełnie inaczej, niż na
powierzchni. Jeśli posiadacz tego manewru
jest ukryty w lub półmroku lub mroku i nie
wykonuje
ż
adnych
akcji,
to
ataki
względem niego liczą się, jakby znajdował
się na obszarze kompletnej ciemności.
Ponadto w czasie walki w dowolnym
rodzaju ciemności dostaje bonus +2 do
testów ataku.
Z tarczą lub na tarczy
Wymagania:
Weteran,
Aresjanin,
Duch k6.
Przeznaczeniem
Aresjanina
jest
zwyciężyć w boju lub zginąć. Jeżeli
mający co najmniej dwie rany bohater
zrezygnuje
w
swojej
rundzie
z
Wyparowania, a zamiast tego wykona
akcję ataku może wydać fuksa, aby
zwiększyć o jeden rodzaj kości ataku i
obrażeń.
Przewagi zawodowe
Filozof
Wymagania:
Nowicjusz,
Ateńczyk/Hefajst (patrz opis), Spryt k10,
Duch k6, dowolne dwa rodzaje Wiedzy na
k10
Filozofowie – miłujący wiedzę – to
absolwenci Akademii, najlepszych szkół w
galaktyce. Większość z nich znajduje się
na Atenie i Hefajstosie (głównie zajmujące
się kybernatyka, matematyką, fizyką), ale
nieliczne znaleźć można także w innych
częściach galaktyki – MG może dopuścić,
aby
filozofem
była
postać
innej
narodowości.
Osoby,
posiadające
tę
przewagę to myśliciele, którzy każdą
decyzję muszą dokładnie przemyśleć.
Filozof może poświęcić dowolną ilość
rund w walce na ocenienie sytuacji. Gdy
zdecyduje się na działanie, otrzymuje
modyfikator do rzutu o wartości liczby
puszczonych rund razy dwa. Ponadto
filozofowie zdają bez rzutów wszystkie
testy Wiedzy o PT mniejszym (w wyniku
różnych modyfikatorów) od 4.
Hoplita
Wymagania: Nowicjusz, Walka k10,
Strzelanie k8, Duch k6
Bohater jest hoplitą – członkiem armii
swojej ojczystej planety i mistrzem w
posługiwaniu się hoplonem – dużą tarczą
siłową
(patrz
rozdział
Pojazdy
i
ekwipunek). Otrzymuje bonus +2 do
Obrony, ponadto gdy wykonje manewr
Pełnej obrony jego kość figury to k8.
Hoplita ma jednak także obowiązki. Jeśli
jego planeta znajdzie się w stanie wojny
musi wrócić do armii lub zdobyć specjalną
przepustkę.
Kapłan
Wymagania: Nowicjusz, Zdolność
nadprzyrodzona (cuda), Spryt k6, Wiara
k10, Wiedza (bogowie) k8
Kapłani
to
pośrednicy
między
bóstwami i ludźmi. Posiadają wielką
wiedzę o nieśmiertelnych bytach, a także
ogromny szacunek u ludzi. Mają dostęp do
potężnych mocy – pomoc opiekuńczego
bóstwa towarzyszy im zawsze. Raz na
sesję, gdy kapłan nie ma już punktów
mocy, może wykonać test Wiary o PT: 4.
Udany pozwoli mu na użycie darmowej
mocy. Ponadto kapłan otrzymuje premię
+2 do Charyzmy, gdy wykorzystuje swój
autorytet
w
kontaktach
z
innymi
wyznawcami swojego bóstwa lub karę -2,
gdy rozmówca wierzy w inną potęgę..
Łowca bestii
Wymagania: Nowicjusz, Siła k8,
Wiedza (przyroda) k6, Przetrwanie k8
Pierwsi koloniści wiele wycierpieli od
ż
yjących na swych planetach bestii. Dzikie
satyry czy hydry paraliżowały strachem
Greków, znających dotąd te stworzenia z
mitów. Po pewnym czasie zaczęli się
pojawiać ludzie, specjalizujący się w walce
przeciw potworom. Żyją oni do dziś,
dbając, aby populacje monstrów nie
zagrażały ludzkim osiedlom. Łowcy to
znawcy zwyczajów potworów, w walce
przeciwko nim otrzymują bonus +2 do
ataku i obrażeń, a także do Sztuczek
przeciwko nim.
Kybernatyk
Wymagania:
Nowicjusz,
Ateńczyk/Hefajst,
Spryt
k8,
Wiedza
(kybernatyka) k10
Ś
wiat ciągów liczb i programów dla
większości
Greków
jest
zupełnie
niezrozumiały. O ile posługiwanie się
gotowym oprogramowaniem abaków nie
stanowi dla nich problemu, o tyle
tworzenie
nowych
to
zadanie
dla
specjalistów – kybernatyków. Studiując
dokładnie Sześć Traktatów i inne teksty
posiedli potrzebne umiejętności, które
następnie w czasie nauki w Akademiach na
Hefajstosie lub Atenie rozwijali.
Jeśli bohater ma dostęp do abaka może
raz na sesję lub po wydaniu fuksa wykonać
test Wiedzy (kybernatyka) o PT 4. Za
podbicie otrzymuje bonus +2 do testów
Hazardu, Pilotowania, Wiedzy (dowolnej),
Wyszukiwania.
Pieśniarz
Wymagania: Nowicjusz, Występy k10,
Wiedza (historia) k8, Spryt k6
Pieśniarz to nie tylko artysta. To także
pisarz, historyk czy nauczyciel. Jego rolę
jest opowiadanie o zamierzchłych czasach,
o czynach dzieci bogów, o sprawach
bogów. Pieśniarz może zagrzać do boju
innego bohatera ze swojej drużyny
wykonując udany test Występów o PT: 4.
W
przypadku
sukcesu
zapewnia
towarzyszowi bonus +2 do testu, a także o
niższy o jeden zakres asów. Oprócz tego
pieśniarz może w Próbach woli korzystać z
Występów z karą -2 zamiast Zastraszania
lub Wyśmiewania.
Sportowiec
Wymagania:
Nowicjusz,
Aresjanin/Demeterianin/Posejdonianin,
Siła k6, Wigor k8.
Ares, Demeter i Posejdon słyną ze
sportowców. Kult fizyczności na pierwszej
z tych planet i ciągły kontakt z przyrodą na
dwóch pozostałych sprawiają, że ich
mieszkańcy
są
naprawdę
sprawni
fizycznie. Bohater, nie dość, że pochodzi z
jednej z tych planet, od dziecka szkolony
był do uprawiania sportu. Na pewno może
się poszczycić jakimiś sukcesami w
zawodach – a może nawet na Olimpiadzie.
Zależnie od dyscypliny, jaka uprawia,
otrzymuje jedną z poniższych zdolności:
•
Biegi – przewaga Chyży
•
Rzut
dyskiem/oszczepem
–
Rzucanie wzrasta o poziom kości
•
Zapasy – Walka wzrasta o poziom
kości.
•
Wyścigi rydwanów – Prowadzenia
wzrasta o poziom kości.
Żeglarz
Wymagania:
Nowicjusz
Posejdonianin (patrz opis), Wigor k6,
Ż
eglowanie k10, Pływanie k6
Pomimo
ogromnego
rozwoju
technologicznego tradycyjna umiejętność
ż
eglugi wciąż jest w cenie. Większość
wilków morskich pochodzi z zalanego
wodą Posejdona – na innych planetach są
to jedynie pojedyncze osoby. Żeglarz
zaczyna grę z galerą morską (patrz rozdział
Pojazdy i ekwipunek), ponadto przy
testach Pływania i Żeglowania jego kość
figury zmienia się na k8.
Przewagi społeczne
Mówca
Wymagania: Doświadczony, Duch
k10
Gdy mówca zaczyna swoją mowę nikt
nie jest w stanie mu przerwać. Zalany
potokiem słów przeciwnik najczęściej traci
mowę. Jeśli bohater posiadający tę
przewagę uzyska dwa przebicia w Próbie
woli, jego oponent traci rundę.
Polemika
Wymagania: Nowicjusz, Duch k6,
Przekonywanie k8
Postać potrafi stoczyć prawdziwy bój
na słowa, aby dowieść słuszności swoich
racji. Za każdym razem, gdy prezentuje
stanowisko krańcowo odmienne od zdania
oponenta w dyskusji otrzymuje bonus +2
do rzutu.
Przewagi legendarne
Nieśmiertelny
Wymagania: Legendarny, Dziecko
bogów, Wytrzymałość k12+, Pochodzenie
3
Dzięki swym dokonaniom bohater
uzyskał od bogów łaskę nieśmiertelności,
jednak nie zdecydował się na zamieszkanie
na Olimpie. Mimo to zyskał łaskę
nieśmiertelności – zginąć może jedynie z
woli bogów. Bohater umiera jedynie w
wypadku krytycznego pecha w teście
Wigoru lub Ducha.
Strateg
Wymagania:
Legendarny,
Pochodzenie 5, Spryt k12, dowolne dwa
przewagi przywódcze
Wyjątkowo utalentowani przywódcy
mogą zostać wybrani przez władców
swych planet na generałów wojsk –
strategów. Postać taka zawsze ma przy
sobie wyszkoloną straż przyboczną (patrz
Weterani – SWEPl s. 81). Ponadto jego
sojusznicy awansują przy wyniku 3-6 na
k6, a nie 5-6 jak normalnie.