Kosmogonia Wprowadzenie i tworzenie postaci (Wędrowycz)

background image

1. Wprowadzenie

Przeszłość

U początków tej historii stoi

przepowiednia.

Przepowiednia wieszczki Zeusa,

pośredniczki

między

bogami

a

mieszkańcami

Thery.

Przepowiednia,

zapowiadająca

zagładę.

Pan

bogów

przekazał swoim wyznawcom wieść: za 10
lat ogień z podziemnej kuźni Hefajstosa
wydostanie się na powierzchnię. Wybuch
górującego nad wyspą wulkanu przyniesie
zagładę. Nikt, kto będzie znajdował się
wówczas na wyspie nie przeżyje.

Zeus

jednak

postanowił

dać

ludziom szansę na ocalenie. Dał im
dekadę, aby zapobiegli katastrofie. Nie
mogą donikąd uciec – jeśli osiedlą się
gdzie indziej na Ziemi czeka na nich gniew
bogów. Nie mogą liczyć, że śmierć uchroni
ich przed uczestnictwem w tragedii – na 10
lat Thanatos odwróci od Thery swój
wzrok. W dniu, w którym wieszczka
otrzymała wizję rozpoczął się czas próby.

Mieszkańcy Thery wyszli z niej

zwycięsko. Dotarli w niemal wszystkie
zakątki świata. Odkryli mnóstwo tajemnic,
poznali wiele sekretów. Nie wahali się
przed niczym, aby zdobyć wiedzę, która
mogłaby

pomóc

im

w

wykonaniu

powierzonego przez Zeusa zadania. Nie
znaleźli ratunku na Ziemi – przyszedł on z
gwiazd. Spotkanie z przybyszami z
kosmosu, zafascynowanymi rasą ludzką,
przyniosło Grekom ratunek. Nikt nie
zastanawiał się, kim są obcy i jaki mają cel
w pomaganiu ziemianom. Najważniejszy
był fakt, że zdecydowali się przekazać
garstce mieszkańców Thery tajniki swej
technologii.

Spisane

na

sześciu

pergaminach traktaty, a także bezpośrednia
pomoc

kosmitów,

pozwoliły

na

zbudowanie

we

wnętrzu

wulkanu

„Hermesa”

-

potężnego

statku

kosmicznego, który miał zabrać w kosmos
całą populację wyspy. Gdy nadszedł dzień
katastrofy mieszkańcy Thery byli na niego

gotowi. Gdy lawa, służąca za paliwo
wypełniła przewody wewnątrz wehikułu
ten momentalnie odleciał w kierunku
wybranej

przez

kosmitów

galaktyki,

pozostawiając za sobą niszczoną przez
wulkan wyspę. Był to dzień Exodusu –
dzień, który rozpoczął w dziejach Greków
z Thery nową erę.

Uśpieni na czas lotu ludzie obudzili

się już w nowym świecie. Galaktyka,
nazwana przez nich później Heliońską,
okazała

się

miejscem

zdatnym

do

kolonizacji. Z pomocą zgromadzonych na
pokładzie

„Hermesa”

maszyn

Grecy

natychmiast

zaczęli

budować

na

wchodzących w jej skład planetach swe
domostwa.

Garstka

ludzi,

dzięki

błogosławieństwu bogów, przeżyła w
niegościnnym kosmosie. Przez setki lat ich
populacja powiększała się w niezwykłym
tempie.

Prawa,

zawarte

w

Sześciu

Traktatach

były

wciąż

rozwijane

i

udoskonalane. Po pewnym czasie zaczęły
się pojawiać pierwsze podziały, spory.
Planeta, nazwana później Ateną, na której
wylądowali ludzie po pewnym czasie
przestała im wystarczyć. Rozpoczęło się
kolonizowanie innych, najbliżej leżących
ciał niebieskich. Garstka mieszkańców
Thery zmieniła się w prężnie rozwijającą
się cywilizację.

Teraźniejszość

Wolne planety

Jest rok 500 Po Exodusie. Sytuacja

w Galaktyce Olimpijskiej ustabilizowała
się. Potomkowie kolonizatorów z Thery
zasiedlili sześć planet, z których każda jest
niezależna od pozostałych, a poświęcona
została jednemu z głównych bóstw:
Aresowi, Atenie, Demeter, Hadesowi,
Hefajstosowi lub Posejdonowi. Wszystkie
one krążą wokół serca Galaktyki – Olimpu,
gwiazdy, będącej domem bogów i siedzibą
ich władcy, Zeusa.


Ares to dom żołnierzy, planeta

rządzona przez reżim wojskowy, gdzie
ludzi ocenia się wedle ich odwagi i

background image

sprawności fizycznej. Ciężkie warunki
przyrodnicze

zmuszają

Aresjan

do

ciągłego wysiłku fizycznego. Gdy nie trwa
akurat żadna wojna, w którą Aresjanie
mogliby się zaangażować, wrogiem staje
się sama planeta, której z mozołem
wydzierane są skrawki żyznej ziemi.
Każdy, kto urodził się na Aresie, wie od
dziecka, co znaczy wysiłek i mordercza
praca.

Przeznaczeniem

Aresjan

zwycięstwa w potyczkach – zarówno na
wojnie, jak i w darzonym ogromnym
szacunkiem sporcie - lub śmierć. Nie ma
trzeciej drogi.

Atena patronuje planecie, będącej

centrum kultury i nauki. Każdy, kto szuka
wiedzy czy też chce zaprezentować swoje
poglądy prędzej czy później przybywa na
tę planetę. Na przybyszów czekają
dziesiątki

przeróżnych

akademii

i

bibliotek, wyposażonych w setki tysięcy
pism

także

tych

zapisanych

na

prawdziwym papierze. Na Atenie, w
przeciwieństwie

do

Aresa,

konflikty

rozwiązuje się drogą rozmów, a od siły
stokroć bardziej cenione są zdolności w
dyplomacji. Podczas, gdy na innych
planetach ludzie żyją teraźniejszością,
myślą

zazwyczaj

o

przyziemnych

problemach, Ateńczycy poświęcają się
studiowaniu

zawiłych

problemów

filozoficznych i badaniem otaczającego ich
ś

wiata. W końcu od tego, jak zdobyć

pieniądze ważniejsze jest, czy są one w
ogóle ludziom potrzebne.

Złośliwi twierdzą, że Demeter jest

planetą

starców.

Rzeczywiście,

osiemdziesiąt procent populacji planety
stanowią ludzie starsi, jednak nie ma się co
temu dziwić. Planeta ta ma najlepsze
warunki do życia spośród wszystkich w
Galaktyce Olimpijskiej. Ciepłe powietrze
przez cały rok, ogromne połacie łąk i
lasów czynią z niej idealne miejsce na
spędzenie ostatnich lat życia. Jednak
Demeter to nie tylko planeta starców, ale
również

dzieci

bogów.

Większość

obdarzonych boskimi mocami dzieci rodzi
się właśnie tutaj, mając za rodziców
najczęściej osoby posunięte w latach.

Ponoć gdyby nie fakt, że ulubioną zabawą
obdarzonych mocami dzieci jest walka z
potworami, kryjącymi się w lasach
Demeter,

populacja

bestii

zaczęłaby

stanowić zagrożenie dla śmiertelnych
mieszkańców planety.

Na Hades, najbliższą Olimpowi

planetę, nikt nie wybiera się bez bardzo
ważnego powodu. 200 lat temu Cypher
sztuczna inteligencja, zarządzająca polem
siłowym, które chroniło Hadesjan przed
zabójczymi

temperaturami

i

promieniowaniem, zbuntowała się. Pod
groźbą zdjęcia osłony nakazała ludziom
opuszczenie planety. Nieliczni, którzy
pozostali, ukrywają się pod powierzchnią
planety, prowadząc walkę z maszynami
sztucznej inteligencji. Niedawno Cypher
ogłosił się królem Hadesa, jednak żadna z
wolnych planet - oprócz Aresa - nie uznała
jego władztwa.

Problemów z sytuacją polityczną

nie ma industrialny Hefajstos. Nikt nie
dąży do władzy nad innymi, gdyż
wymagałoby to oderwania się od pracy.
Dziesiątki kopalni, hut i fabryk dają
zatrudnienie ogromnym ilościom osób – to
Hefajstos przyjął przed dwustu laty
uchodźców z Hadesa. W pracach pomagają
maszyny, wszystkie jednak obsługiwane są
przez ludzi. Powodowane jest to nie tylko
strachem

przed

buntem

sztucznych

inteligencji, lecz także polityką szefów
fabryk i kopalń, którzy wciąż zachęcają
pracowników do rywalizacji o prześcigania
się w osiągnięciach. Wierzą, że ludzka
pomysłowość,

w

przeciwieństwie

do

możliwości programów, nie zna granic.

Ostatnia

z

wolnych

planet,

Posejdon, jest niemalże w całości pokryta
wodą. Ludzie mieszkają tam jedynie na
nielicznych wyspach lub w pływających
miastach. Dla Posejdonidów najwyższym
dobrem jest własna wspólnota. Inne
społeczności traktowane są z rezerwą, a
jeśli

posiadają

potrzebne

dobra,

z

wrogością. Statki-miasta często toczą
między sobą bitwy o pożywienie i słodką
wodę, a wysepki są tak naprawdę silnie
bronionymi twierdzami. Obcy, jeśli są

background image

skorzy do handlu, znajdą gościnę na
Posejdonie. Będą jednak musieli bardzo
szybko zadeklarować, po stronie której ze
społeczności stoją – konflikty rodzą się na
tej planecie w mgnieniu oka, a na wojnie
trzeba wiedzieć, z kim i przeciw komu się
walczy.

Przyroda

Ś

wiat

Kosmogonii

zamieszkują

zarówno zwykłe, ziemskie zwierzęta, jak i
stworzenia mityczne. Dla zamieszkujących
Galaktykę

Greków

one

jednak

najzupełniej prawdziwe. Spotkanie pegaza,
chimery czy satyra (nie są one jednak,
podobnie, jak centaury, obdarzone ludzkim
intelektem) nikogo nie dziwi ani nie
przeraża. Niektóre naprawdę potężne
istoty, jak tytani czy hydry spotykane są
jednak bardzo rzadko, a przez zwykłych
obywateli wolnych planet uważane są za
zmyślone.

Każda

z

planet

ma

pewne

charakterystyczne gatunki flory i fauny, o
których jej mieszkańcy posiadają większą
wiedzę. W wyniku różnych wydarzeń
większość z endemitów zasiedliła znalazła
się także na innych planetach. Choć
ogromne

puchacze

z

początku

zamieszkiwały jedynie Atenę, to jednak
obecnie spotkać je można także na innych
planetach. Gdy jednak demeteriański
rolnik ma problem z sowami, atakującymi
jego owce, po pomoc woli zwrócić się do
Ateńczyka niż do przedstawiciela innego
narodu.

Warunki społeczne

Pierwsi koloniści niedługo po

lądowaniu „Hermesa”, wyzwolili swoich
niewolników. Potrzeba było ludzi do
kolonizowania

planet,

a

także

do

powiększania populacji. Obecnie, po
pięciu wiekach w kosmosie, również
wszyscy obywatele Galaktyki są wolni.
Nie znaczy to jednak, że posiadają na
swych planetach równe prawa – Ateńczycy
mogą wybierać swoich władców drogą
demokratycznych

wyborów,

natomiast

Ares rządzony jest przez wojskowy reżim.

Nierówny

jest

także

poziom

wykształcenia mieszkańców Galaktyki. Na
niektórych planetach wszyscy obywatele
musza ukończyć przynajmniej gimnazjon –
szkołę dla młodzieży, na innych zaś
funkcjonuje jedynie jedna lub dwie
Akademie – wyższe uczelnie.

Wszędzie natomiast znaleźć można

lecznice. Obcy przekazali kolonizatorom
podstawową wiedzę o ludzkim organizmie,
co pozwoliło na znaczące zmniejszenie
ś

miertelności dzieci i dorosłych. Medycyna

jednak opiera się głównie na leczeniu
sposobami naturalnymi – przez lata
rozwoju nauk technicznych biologia i
chemia traktowane były po macoszemu.
Ich poziom nie jest wyższy, niż w Europie
na początku XIX wieku.

Kultura i nauka

Technologia

wciąż

bazuje

na

zasadach, zawartych w Sześciu Traktatach,
jednak praktycznie wszystkie dziedziny
nauki zostały rozwinięte. Kybernatyka –
przez kolonistów wykorzystana jedynie do
sterowania „Hermesem” i maszynami
kolonizatorskimi dziś stanowi ważny
element codziennego życia. Personalny
abak znaleźć można w praktycznie każdym
domu. Mimo to ludzie cały czas czują silne
przywiązanie do przeszłości, tradycji.
Wyraża się to w kształtach nowoczesnych
maszyn, urządzeń, a nawet uzbrojenia.
Gwiezdne statki przypominają wyglądem
galery, jakimi mieszkańcy Thery pływali
po Morzy Egejskim. Personalne abaki to
dotykowe ekrany, które da się zwinąć jak
papirusy. Podstawową bronią armii każdej
z planet są miotające plazmę proce,
energowłócznie i monomiecze.

Także w sferze kultury widać

zjawisko

kultu

przeszłości.

Frontony

budynków zdobione są przez tympanony,
wyświetlające cyfrowe obrazy. Tuniki –
wciąż najpopularniejszy grecki ubiór –
szyte są z syntetycznych włókien. Rolę
rzeźbiarzy przejęli natomiast kybernatycy,
specjalizujący

się

w

modelowaniu

trójwymiarowych hologramów.

background image

Skąd

ta

tendencja?

Czemu

szanujący się Grek nie wyobraża sobie
poruszania się po ziemi pojazdem innym,
niż mechaniczny rydwan? Powodem nie
jest głupota – przeciwnie, wielu dostrzega
wady silnego powiązania nauki i kultury z
tradycją. Jest nim lęk. Lęk przed bogami,
którzy

ukarzą

ludzi

za

porzucenie

przeszłości. W Galaktyce Olimpijskiej
Zeus naprawdę razi piorunami, a Posejdon
zsyła sztormy. To bogowie, ze znanych
tylko

sobie

przyczyn

dbają,

aby

mieszkańcy wolnych planet pamiętali, że
ich domy to kolonie, a oni sami, choć
mieszkają tysiące lat świetlnych od Ziemi,
są Grekami.

Powiązanie z Ziemią

Między Galaktyką Heliońską a

Układem

Słonecznym

istnieje

komunikacja. Co prawda jest jedynie
jednokierunkowa,

ale

funkcjonuje.

Pitagoras nie stworzył samemu podstaw
geometrii, a Ajschylos – koncepcji teatru
tragicznego. Mieszkańcy Galaktyki – na
polecenie bogów – ingerują co pewien czas
w

losy

ziemskiej

Grecji,

ś

ledząc

jednocześnie

zachodzące

w

niej

przemiany, szczególnie w dziedzinach
architektury i sztuki, i wprowadzając je w
ż

ycie na swych planetach.

Podobieństwo Ziemi i Galaktyki

widać także w sferze sytuacji społeczno-
politycznej. Oto dwa rozwijające się
równolegle światy – Hellada i planety-
kolonie – stają przed niemal identycznym
zagrożeniem.

Poszukiwanie

nowych

terytoriów - na Ziemi polegające na
zakładaniu poza Peloponezem nowych
miast, w Galaktyce na badaniu leżących
dalej od Olimpu planet – doprowadziło do
zderzenia z obcą, wrogą siłą. Zniszczenie
Miletu

było

dla

Hellenów

niespodziewanym

ciosem.

Podobnym

szokiem było dla Greków z kosmicznych
kolonii odkrycie istnienia Xenosów – obcej
i zdecydowanie nieprzyjaźnie nastawionej
rasy.

Atak Xenosów

„Nihil” był jedną z licznych

gwiezdnych galer, którymi żądni sławy
podróżnicy przemierzali Galaktykę w
poszukiwaniu dalszych planet. Zazwyczaj
wyprawy takie kończyły się odnalezieniem
nowej planetoidy, zamieszkanej przez
dzikie bestie lub szybkim powrotem z
powodu kończącego się prowiantu.

Załogę „Nihila” spotkał jednak

inny los. W jej skład wchodzili bardzo
doświadczeni żeglarze, którzy dokładnie
zaplanowali wyprawę. Ich celem było
odnalezienie nowej planety – dla jego
wykonania gotowi byli ponieść wiele
konsekwencji. Swą galerą dolecieli tak
daleko, jak jeszcze nikt dotąd – w obszary
mroku, ledwie oświetlane przez promienie
Olimpu. Tam, pośród wiecznej nocy,
odnaleźli planetę, nazwaną później Xeną.
Moment

lądowania

„Nihila”

na

jej

powierzchni stał się początkiem pierwszej
w dziejach Galaktyki wojny Greków z
obcymi. Xenosi, mroczni mieszkańcy
Xeny, po przejęciu galery i wymordowaniu
jej załogi nadali wolnym planetom
komunikat: zakłóciliście nasz spokój,
szykujcie się do walki. Niedługo później
rozpoczęły się pierwsze ataki na położone
w dalszej odległości od Olimpu kolonie na
planetoidach. Atak Xenosów na wolne
planety może nastąpić w każdej chwili.

Przyszłość

Zbliża się Rada Planet – spotkanie

przywódców Galaktyki, które tym razem
dotyczyć będzie kwestii zagrożenia ze
strony

Xenosów.

Tegorocznym

gospodarzem będzie Demeter. Decyzje
podjęte w czasie Rady będą brzemienne w
skutkach, a może nawet zadecydują o
losach wojny. Jednak nie tylko przywódcy
planet zastanawiają się nad losami znanej
Grekom części wszechświata. Odkrycie
Xenosów uświadomiło ludziom, jak mało
wiedzą o Galaktyce, w której mieszkają.
Często białe plamy odnaleźć można nawet
na mapach zamieszkanych planet. Powoli
zaczęto dostrzegać letarg, w jaki zapadła
Galaktyka po utworzeniu wolnych planet,

background image

zapominając, jak wiele jeszcze zostało do
zrobienia.

W tych ciekawych czasach na

arenie dziejów pojawiają się Oni –
bohaterowie Kosmogonii. Stoją przed nimi
różne zadania. Każda z wolnych planet ma
swoje wewnętrzne problemy i miejsca do
zbadania. Nowe rejony Galaktyki także nie
odkryją się same. Choć od czasu katastrofy
„Nihila” pęd do kolonizowania nowych
ziem zmalał, to jednak paradoksalnie
właśnie teraz należy intensywniej badać
przestrzeń: w poszukiwaniu pomocy w
walce lub schronienia na wypadek porażki.
Wiele przygód zapewniają także bogowie,
którzy

często

zlecają

ludziom

bezpośrednio swe zadania. Na pewno nie
należą one do najłatwiejszych, jednak
służba bogom to obowiązek każdego
Greka.

Ostatnim,

najważniejszym

problemem jest sprawa Xenosów. Konflikt
musi zostać jakoś rozwiązany: drogą
rozmów lub drogą siły.

Bohaterowie Kosmogonii bardzo

różnią się od siebie. Nie wszyscy są
dziećmi bogów – wielu to śmiertelnicy,
którzy jednak czymś wyróżniają się
spośród swych pobratymców. Mogą to być
niezwykłe umiejętności, spryt, wiedza. To
„coś”

pomoże

im

stawić

czoła

przeciwnościom

w

czekających

ich

przygodach. Nie wszyscy z własnej woli
zdecydowali się na żywot awanturnika.
Niektórzy zostali wplątani w wydarzenia,
które już wkrótce zmienią losy Galaktyki.
Część bohaterów czeka kolonizowanie
nowych lądów, inni wkroczą do świata
polityki.

Jedni

zwiedzą

niezwykłe,

opuszczone przez kilkaset lat miejsca,
część czekają z pozoru banalne sprawy do
rozwiązania.

Choć

bohaterowie

Kosmogonii są tak bardzo różni, łączy ich
jedno – ich nemezis jest dokonać wielkich
czynów.

background image

2. Bohaterowie


Proces tworzenia bohatera różni się od
tego, zaproponowanego w Savage Worlds
Edycja

Polska

jedynie

w

kilku

szczegółach.

Zaprezentowane

poniżej

kolejne kroki w kreacji postaci są więc w
dużej

mierze

odnośnikami

do

tego

podręcznika.

1.

Rasa

W Kosmogonii jedyną dostępną rasą są

ludzie. Nie znaczy to jednak, że wszyscy
są tacy sami – wręcz przeciwnie, Aresjanin
i Ateńczyk to pod względem charakteru i
umiejętności zupełnie różne istoty. W
mechanice gry obie te narodowości są
osobnymi rasami – każda posiada inne
zdolności,

ale

samą

wartość

Pochodzenia (więcej o tym współczynniku
w dalszej części rozdziału).

Aresjanin (Aresjanka)

Pochodzenie: 1
Dla Aresjanina najwyższą wartością

jest siła. Od dziecka wmawiano ci, że
osiągniesz coś tylko, jeśli będziesz twardy
i

nieugięty.

Twoją

planetą

rządzi

wojskowy reżim, więc siłą rzeczy jesteś
bardzo związany z armią. Być może sam
nie jesteś żołnierzem, ale i tak wojaczka
nie jest ci obca.

Twarde

wychowanie

-

twoje

dzieciństwo było naprawdę bardzo
ciężkie. I nie chodzi bynajmniej o
konieczność wstawania o wschodzie
Olimpu – to naprawdę był najmniejszy
problem. Mordercze wojskowe treningi
uczyniły cię silnym – otrzymujesz
bonus +1 do Wytrzymałości.

Brutal – wiesz, że posiadasz siłę i
potrafisz jej używać. Zaczynasz grę z
zawadą Krwiożerczy.

Ateńczyk (Atenka)

Pochodzenie: 1
Niezależnie od tego, jak bogaty jesteś,

na pewno skończyłeś jakąś szkołę. Mógł to

być

gimnazjon

przy

sierocińcu

lub

Akademia Ateny. Zamiłowanie do wiedzy
masz we krwi – na Atenie nawet zwykli
robotnicy dyskutują o filozofii.

W kręgu filozofów – codziennie
stykasz się z nauką, mimowolnie
poznajesz nowe teorie i odkrycia.
Zaczynasz z k6 w dwóch dowolnych
rodzajach Wiedzy.

Duma z pochodzenia – pochodzisz z
Ateny, najdłużej zamieszkanej planety
Galaktyki. A oprócz tego oczywiście
najlepszej. Zaczynasz grę z zawadą
Arogancki.

Demeterianin (Demeterianka)

Pochodzenie: 1
Niezależnie od tego, w którym miejscu

planety się urodziłeś, jesteś ze wsi.
Szybkie, pełne stresu i emocji życie,
domena metropolii Hefajstosa czy Ateny,
jest ci obce. Może mieszkańcy innych
planet potrafią streścić Sześć Traktatów,
ale na pewno nigdy w życiu nie ujeżdżali
pegaza.

Więź z przyrodą – od dziecka miałeś
kontakt z naturą, dzięki własnym
doświadczeniom i wiedzy innych
poznałeś wiele jej sekretów. Zaczynasz
grę

z

k6

w

umiejętnościach

Przetrwanie i Wiedza (przyroda).

Ze wsi – w całej Galaktyce wiadomo,
ż

e Demeterianie to ludzie sympatyczni,

ale prości i niewykształceni. Niestety,
to prawda – znasz się wyłącznie na
przyrodzie. Zaczynasz grę z zawadą
Tępak.

Hadesjanin (Hadesjanka)

Pochodzenie: 1
Jesteś jednym z nielicznych ludzi,

którzy postanowili pozostać na ojczystej
planecie po rebelii Cyphera. Większość
ż

ycia spędziłeś pod ziemią, ukrywając się

przed maszynami sztucznej inteligencji i
prowadząc przeciwko niej partyzancką
walkę. Wierzysz, że kiedyś nastanie dzień,
w którym ludzie na powrót obejmą władzę
na planecie.

background image

Większość

ras

traktuje

ciebie

neutralnie, jednak Aresjanie są ci wrodzy.
Ich władze uznały Cyphera prawowitym
władcą planety, więc w oczach większość
mieszkańców Aresa jesteś przestępcą.
Chociaż, jeśli wykażesz się siłą i
sprawnością fizyczną, mogliby ciebie
zaakceptować…

Zwinny – setki ucieczek przed
maszynami

Cyphera

i

ż

ycie

w

ciasnych,

podziemnych

tunelach

sprawiły, że potrafisz poruszać się
zwinniej,

niż

normalni

ludzie.

Zaczynasz grę ze zręcznością na k6.

Chorowity – życie pod ziemią nie jest
dobre dla zdrowia. Jesteś cherlawy i
chorowity – otrzymujesz karę -1 do
Wytrzymałości.

Hefajst (Hefajstka)

Pochodzenie: 1
Niezależnie

od

tego,

czy

jesteś

pracownikiem jednej z setek kopalni, hut
czy fabryk czy pracodawcą, kierującym
olbrzymią załogą robotników, liczy się dla
ciebie jedno: efektywna praca. Z dumą
powtarzasz, że większość przedmiotów i
technologii w Galaktyce pochodzi z
Hefajstosa. Ludzi oceniasz według ich
pracowitości

leniwi,

choćby

byli

władcami planet, nie zdobędą twojego
szacunku.

300 % normy – robisz więcej i lepiej,
niż inni. W końcu na Hefajstosie tego
się od ciebie wymaga. Gdy wykonujesz
dwie

akcje

w

rundzie

możesz

zignorować karę -4 do jednej z nich.

Mechanik – maszyny otaczały cię od
urodzenia.

Zaczynasz

grę

z

Reperowaniem na k6.

Tchórz – możesz reperować laserowe
miecze, ale za żadne skarby nie
będziesz

takim

walczył.

Jeszcze

mógłbyś się skaleczyć! Zaczynasz grę
z zawadą Tchórz.

Posejdonianin (Posejdonianka)

Pochodzenie: 1
Gdy

się

przedstawiasz

zawsze

dodajesz, z którego miasta lub której

wyspy jesteś. W swojej społeczności grałeś
konkretną rolę: wynalazcy, tworzącego ze
wszystkiego, co ma pod ręką, wilka
morskiego,

strażnika

porządku

lub

poważanego uczonego. Choć opuściłeś
Posejdon, ot jednak wciąż pamiętasz o
swojej wspólnocie – a jednocześnie
szukasz nowej grupy, której częścią
mógłbyś się stać.

Woda w żyłach – całe życie spędziłeś
pośród otaczających cię ze wszystkich
stron wód. Zaczynasz grę z k6 w
umiejętnościach

Pływanie

i

Ż

eglowanie.

Przyjaciel na dobre i na złe
Posejdonianin

czuje

przemożną

potrzebę bycia zawsze z grupą i
ciągłego podkreślania swojego zżycia
się z nią. Zaczynasz grę z zawadami
Lojalny i Nawyk („Ale przecież
jesteśmy drużyną!”, „Za żadne skarby
nie możemy się rozdzielać.”).

2.

Cechy

Cechy podstawowe i umiejętności w

Kosmogonii, są takie same jak w
podręczniku

podstawowym

Savage

Worlds. Jedyną różnicą są konkretne
specjalizacje w umiejętności Wiedza, np.:
kybernatyka, bogowie, Ziemia.

Różnice pojawiają się dopiero przy

cechach pochodnych. Oprócz Obrony,
Wytrzymałości,

Tempa

i

Charyzmy

bohatera Kosmogonii charakteryzuje także
poziom Pochodzenia.

Pochodzenie

Znaczenie Pochodzenia i zasady jego

zdobywania.

Z początku wszyscy posiadają ją na

poziomie 1. Oznacza to, że czują się
obywatelami danej planety, ale nie są z nią
w wyjątkowy sposób zżyci. Wyższe
wartości oznaczają większe zasługi dla
ojczyzny, niższe – negatywny stosunek
współobywateli do bohatera. Znaczenie w
ś

wiecie

gry

kolejnych

wartości

Pochodzenia i wartość odpowiednich

background image

modyfikatorów do testów (patrz dalej)
ilustruje Tabela 1.

Bardzo

ważną

kwestią

jest

odpowiednie przyznawanie przez Mistrza
Gry punktów tej cechy. Generalna zasada
brzmi:

im

więcej,

tym

trudniej.

Zwiększenie cechy o 1 może być efektem
jednej sesji, zdobycie 6 punktu –
przynajmniej finału kampanii. Obniżanie
poziomu Pochodzenia powinno się zdarzać
jeszcze rzadziej. To bardzo surowa kara,
adekwatna albo do w pełni świadomych
działań

drużyny,

albo

niezwykle

złowrogich spisków przeciwko nim.


Modyfikatory z Pochodzenia

Modyfikator z pochodzenia stosuje się

we wszystkich sytuacjach, które związane
są ze znajomością swojej ojczyzny przez
bohatera, z jego sławą na rodzinnej
planecie i z wszystkimi innymi kwestiami,
związanymi z domem postaci. Sprytni
gracze będą się starać stosować bonus przy
większości testów. Oczywiście to od
Mistrza Gry zależy, czy uzna, że w
konkretnej sytuacji wiedza o swojej
ojczyźnie lub sława wśród współobywateli
pomoże

bohaterowi

w

rozwiązaniu

problemu.

Tabela 1: Wpływ Pochodzenia na bohatera

Poch. Mod.

Skutek

-4

-4

Postać jest ścigana przez
współobywateli na innych
planetach.

-3

-3

Postać jest wrogiem
swojej ojczyzny.

-2

-2

Postać jest nielubiana
przez współobywateli.

-1

-1

Bohater jest nielubiany
przez jednostki na swojej
planecie.

0

0

Bohater nie utożsamia się
z żadną planetą

1

0

Bohater uważa się za
obywatela danej planety.

2

+1

Bohater pomógł w
drobnej sprawie
współobywatelom

3

+1

Bohater pomógł w ważnej
sprawie
współobywatelom.

4

+2

Bohater pomógł w ważnej
sprawie władzom
ojczyzny lub innym jej
ważnym obywatelom.

5

+2

Bohater wpłynął na
przyszłość rodzinnej
planety.

6

+3

Całym swym życiem
bohater zasłużył na miano
bohatera narodowego

Poch. – Wartość Pochodzenia;
Mod. – modyfikator do testów.

3.

Przewagi i zawady

W Kosmogonii dostępna jest większość

przewag

i

zawad

z

podręcznika

podstawowego Savage Worlds Edycja
Polska
, a także kilka zupełnie nowych.
Niedostępne dla bohaterów lub dostępne w

przewagi:

Czarodziej,

Uczony,

Mentalista, Wojownik Światła/Ciemności,
Wybraniec,

Zdolności

nadprzyrodzone

(magia, psionika). Ponadto Zdolność
nadprzyrodzona

(supermoce)

została

zastąpiona przez przewagę Dziecko bogów
(patrz dalej), a przewagi Obrzydliwie
bogaty, Szczęściarz i Cholerny szczęściarz
uległy

drobnej

zmianie

(dodatkowe

wymagania efekty lub inna nazwa).

Zawady

Antytalent kybernatyczny

(drobna)

Sześć Traktatów to dla postaci czarna

magia. Nie potrafi ona nawet obsługiwać
osobistego

abaka,

a

szczytem

jej

możliwości jest kierowanie rydwanem
mechanicznym. Gdy bohater z tą zawadą
ma wykonać test Wiedzy (kybernatyka)
lub dowolnej innej, związanej w danej
sytuacji z technologią Greków, otrzymuje
karę -2 do testu. Ponadto, gdy w tym teście
wyrzuca krytyczny pech, program zostaje
uszkodzony.

background image

Klątwa (poważna)

Rodzina bohatera została przeklęta

przez jedno z bóstw. Być może postać nie
wie, co przyczyniło się do nałożenia tej
kary, niemniej jej efekty są widoczne.
Postać dostaje karę -2 do Charyzmy w
kontaktach z kapłanami i wyznawcami
bóstwa, które je przeklęło. Poza tym za
każdym razem, gdy wyrzuci krytyczny
pech, dzieje się coś strasznego – co
konkretnie zależy już od Mistrza Gry. Przy
spełnieniu konkretnych warunków można
wykupić tę zawadę – jest to jednak
naprawdę trudne zadanie.


Lęk przed bogami

(drobna lub poważna)

Postać boi się kary od bogów.

Zależnie, czy jest to drobna czy poważna
zawada, bohater taki może albo jedynie
samemu nie uczestniczyć w działaniach,
które wyjątkowo mogą rozgniewać bogów
i ciągle uważać, aby ich nie urazić, albo
panicznie wystrzegać się nawet drobnych
wykroczeń przeciwko potęgom – jak
nieprzestrzeganie zapomnianej tradycji czy
niewstąpienie do mijanej w czasie pościgu
rydwanami kaplicy bóstwa opiekuńczego


Lęk przed kosmosem

(drobna lub poważna)

Choć podróże po kosmosie są w

Galaktyce popularne, to jednak nie
wszyscy są do nich przekonani. Zależnie o
tego, czy zawada ta jest drobna czy
poważna, postać albo czuje się nieswojo w
czasie dłuższych lotów kosmicznych, albo
w ogóle wzbrania się przed wylotem w
przestrzeń.


Na Olimp (poważna)

Bohater owładnięty jest marzeniem o

osiągnięciu nieśmiertelności i dostaniu się
na Olimp. Jego styl bycia cechują patos i
brawura. Za każdym razem, gdy postać ma

możliwość

zrobić

cos

naprawdę

wyjątkowego, co zostanie zapamiętane w
opowieściach (np. wejść na niezdobytą
górę, zmierzyć się z przedwiecznym
potworem, rozwiązać arcytrudną zagadkę),
korzysta z niej.


Ofiara Xenosów (drobna)

Uciekłeś z kolonii, zaatakowanej przez

Xenosów. Ta nagła agresja potwornych
istot pozostawiła w tobie głęboki uraz - we
wszystkich sytuacjach, związanymi z
najeźdźcami z kosmosu (nieważne, czy jest
to bezpośrednie starcie z obcymi, czy
zwykłą

rozmowa

na

ich

temat)

otrzymujesz karę -2.


Obca krew

(drobna lub poważna)

Na pokładzie „Hermesa” w kosmos

poleciało także kilku nie-Greków, którzy
zadomowili się na wyspie. Jeden z nich był
twoim przodkiem, co widać po twojej
fizjonomii. Jeżeli zawada jest poważna, to
nadal kultywujesz ich tradycje – być może
nawet po cichu wyznajesz innych bogów.
Przy

drobnej

wersji

tej

zawady

otrzymujesz karę -2 do Charyzmy w
kontaktach z Grekami z czystych rodzin
(patrz dalej). Jeśli zawada jest poważna, to
otrzymujesz tę karę przy kontaktach ze
wszystkimi Grekami.


Z kolonii (drobna)

Chociaż formalnie jesteś obywatelem

jednej wolnych planet, to jednak w
praktyce bardziej utożsamiasz się z
zamieszkiwaną przez siebie kolonią –
najczęściej

niewielką

planetoidą.

Zaczynasz grę z Pochodzeniem na 0, nie
otrzymujesz także zdolności, związanych z
narodowością.

background image

Przewagi wrodzone

Czysta rodzina

Wymagania:

Nowicjusz,

Wiedza

(Ziemia) k8.

Czyste rodziny to te, które potrafią

wyprowadzić swoje drzewo genealogiczne

do

czasów

sprzed

lądowania

„Hermesa”. Kultywuje się w nich pamięć o
ziemskich przodkach i przykłada dużą
wagę do wiedzy o Ziemi. Bohaterowie z
czystych rodzin w kontaktach ze zwykłymi
Grekami mają bonus +2 do Charyzmy. Raz
na jakiś czas mogą także poprosić
odpowiednie

służby

o

nawiązanie

specjalnie dla siebie kontaktu z Ziemią, na
przykład w celu przekazania wiadomości
lub zdobycia informacji.


Dziecko muz

Wymagania: Nowicjusz
Muzy

pobłogosławiły

bohatera

talentem. Otrzymuje bonus +2 do testów
Występów.


Dziecko bogów

Wymagania:

Nowicjusz,

Demeterianin (patrz opis), Wiara k8, Na
Olimp.

Choć na świat przyszli w rodzinach

ludzi, to jednak od urodzenia było
wiadomo,

ż

e

nie

zwykłymi

ś

miertelnikami. Większość dzieci bogów z

nich, nie wiedzieć czemu, przychodzi na
ś

wiat na Demeter. Jednak, jeżeli Mistrz

Gry się zgodzi, bohater taki może
pochodzić także z innej planety.

Dzieci bogów cechuje niezwykła siła –

ta cecha wzrasta o jedną kość – i magiczne
zdolności, będące darem od bogów. Jako
jedyni bohaterowie w Galaktyce mają oni
dostęp do Zdolności nadprzyrodzonej
(supermoce).




Szaleństwo?

Wymagania: Doświadczony, Duch k6,

Pochodzenie 2

Aresjanin,

Hefajst

i

Hadesjanin

natrafili na zamknięte drzwi. Pierwszy
zniszczy je ciosem monomiecza, drugi
rozmontuje

zamek,

natomiast

trzeci

odnajdzie drugą, sekretną drogę. Dla
każdego z nich sposób pozostałych będzie
się zdawał idiotyczny, a własny –
najrozsądniejszy.

Za każdym razem, gdy bohater działa

zgodnie z duchem swojej planety, a ktoś
kwestionuje

słuszność

takiego

rozwiązania, postać otrzymuje bonus +2 do
testu.


Własna galera

Wymagania: Nowicjusz
Obecnie

wyprawy

w

przestrzeń

kosmiczne w poszukiwaniu kolonii nie są
już tak popularne, jak kiedyś. W spadku od
bliskich otrzymałeś własną galerę (patrz
rozdział Pojazdy i ekwipunek) – kiedyś
służyła ona do podboju Galaktyki, dziś
będzie

służyć

drużynie

w

różnych

przygodach.


Wsparcie bogów

Wymagania: Nowicjusz, Wiara k6
Za zasługi twojej rodziny bogowie od

czasu do czasu się do ciebie uśmiechają.
Każdą sesję zaczynasz z jednym fuksem
więcej – tak, jak przy przewadze
Szczęściarz.


Ulubieniec bogów

Wymagania: Nowicjusz, Wsparcie

bogów, Wiara k8

Bogowie bardzo często sprzyjają ci

w twoich działaniach. Każdą sesję
zaczynasz z dwoma fuksami więcej –
tak, jak przy przewadze Cholerny
szczęściarz.

background image

Wyrocznia

Wymagania: Nowicjusz, Zdolności

nadprzyrodzone (cuda), Wiara k6, Duch k6

Niektóre naprawdę oddane bóstwom

osoby

otrzymały

od

nich

dar

przepowiadania

przyszłości.

Oprócz

wykorzystania fabularnego takiej postaci
przez Mistrza Gry, gracz może raz na sesje
zadeklarować,

ż

e

automatycznie

zda

najbliższy test – przekazali mu to bogowie.
Ponadto wyrocznia, z racji swojego
autorytetu, zaczyna z Przekonywaniem i
Wypytywaniem na k6.

Przewagi bojowe

Falanga

Wymagania: Hoplita, Doświadczony,

Walka k8+

Walka ramię w ramię to dla Greków

klasyczny sposób prowadzenia starć.
Dwóch

dobrze

uzupełniających

się

wojowników potrafi w ten sposób zdziałać
więcej,

niż

liczny,

ale

chaotycznie

walczący oddział. Jeżeli przynajmniej
dwóch bohaterów wykonuje w swoich
rundach te same akcje, to zapewniają sobie
nawzajem premię +2 do testu ataku. Jeżeli
obydwaj posiadają przewagę Falanga, to
premia ta rośnie do +4.


„Łeb urwał hydrze”

Wymagania: Nowicjusz, Łowca bestii,

Odwaga k6, Walka k8

Wśród łowców potworów największym

sukcesem jest nie samo pokonanie bestii,
lecz

dokonanie

tego

bez

pomocy

uzbrojenia.

Gdy

bohater

walczy

z

potworem bez pomocy jakiejkolwiek broni
czy pancerza otrzymuje bonus +2 do
testów ataku.


Procarz wyborowy

Wymagania:

Doświadczony,

Strzelanie k8+

Trafienie pociskiem w środek czoła

przeciwnika

potrafi

być

naprawdę

zabójcze. Gdy bohater korzysta z procy na
pociski plazmowe i wykonuje atak
mierzony w głowę przeciwnika, to po
sukcesie otrzymuje bonus +4 do obrażeń.


Silne ramię

Wymagania: Nowicjusz, Siła k6,

Strzelanie k8

Niektórzy posiadają w rękach siłę,

pozwalającą im posyłać pociski celniej i
dalej, niż inni. Gdy bohater korzysta z
broni rzucanej (energowłócznia, świetlny
dysk – patrz rozdział Pojazdy i ekwipunek)
traktuje ich zasięg jakby był dwa razy
wyższy.


Walka w cieniu

Wymagania: Nowicjusz, Hadesjanin,

Spostrzegawczość k6, Skradanie k8, Walka
k6

W mrocznych podziemiach Hadesa

walki toczy się zupełnie inaczej, niż na
powierzchni. Jeśli posiadacz tego manewru
jest ukryty w lub półmroku lub mroku i nie
wykonuje

ż

adnych

akcji,

to

ataki

względem niego liczą się, jakby znajdował
się na obszarze kompletnej ciemności.
Ponadto w czasie walki w dowolnym
rodzaju ciemności dostaje bonus +2 do
testów ataku.


Z tarczą lub na tarczy

Wymagania:

Weteran,

Aresjanin,

Duch k6.

Przeznaczeniem

Aresjanina

jest

zwyciężyć w boju lub zginąć. Jeżeli
mający co najmniej dwie rany bohater
zrezygnuje

w

swojej

rundzie

z

Wyparowania, a zamiast tego wykona
akcję ataku może wydać fuksa, aby
zwiększyć o jeden rodzaj kości ataku i
obrażeń.

background image

Przewagi zawodowe

Filozof

Wymagania:

Nowicjusz,

Ateńczyk/Hefajst (patrz opis), Spryt k10,
Duch k6, dowolne dwa rodzaje Wiedzy na
k10

Filozofowie – miłujący wiedzę – to

absolwenci Akademii, najlepszych szkół w
galaktyce. Większość z nich znajduje się
na Atenie i Hefajstosie (głównie zajmujące
się kybernatyka, matematyką, fizyką), ale
nieliczne znaleźć można także w innych
częściach galaktyki – MG może dopuścić,
aby

filozofem

była

postać

innej

narodowości.

Osoby,

posiadające

przewagę to myśliciele, którzy każdą
decyzję muszą dokładnie przemyśleć.
Filozof może poświęcić dowolną ilość
rund w walce na ocenienie sytuacji. Gdy
zdecyduje się na działanie, otrzymuje
modyfikator do rzutu o wartości liczby
puszczonych rund razy dwa. Ponadto
filozofowie zdają bez rzutów wszystkie
testy Wiedzy o PT mniejszym (w wyniku
różnych modyfikatorów) od 4.


Hoplita

Wymagania: Nowicjusz, Walka k10,

Strzelanie k8, Duch k6

Bohater jest hoplitą – członkiem armii

swojej ojczystej planety i mistrzem w
posługiwaniu się hoplonem – dużą tarczą
siłową

(patrz

rozdział

Pojazdy

i

ekwipunek). Otrzymuje bonus +2 do
Obrony, ponadto gdy wykonje manewr
Pełnej obrony jego kość figury to k8.
Hoplita ma jednak także obowiązki. Jeśli
jego planeta znajdzie się w stanie wojny
musi wrócić do armii lub zdobyć specjalną
przepustkę.


Kapłan

Wymagania: Nowicjusz, Zdolność

nadprzyrodzona (cuda), Spryt k6, Wiara
k10, Wiedza (bogowie) k8

Kapłani

to

pośrednicy

między

bóstwami i ludźmi. Posiadają wielką
wiedzę o nieśmiertelnych bytach, a także
ogromny szacunek u ludzi. Mają dostęp do
potężnych mocy – pomoc opiekuńczego
bóstwa towarzyszy im zawsze. Raz na
sesję, gdy kapłan nie ma już punktów
mocy, może wykonać test Wiary o PT: 4.
Udany pozwoli mu na użycie darmowej
mocy. Ponadto kapłan otrzymuje premię
+2 do Charyzmy, gdy wykorzystuje swój
autorytet

w

kontaktach

z

innymi

wyznawcami swojego bóstwa lub karę -2,
gdy rozmówca wierzy w inną potęgę..


Łowca bestii

Wymagania: Nowicjusz, Siła k8,

Wiedza (przyroda) k6, Przetrwanie k8

Pierwsi koloniści wiele wycierpieli od

ż

yjących na swych planetach bestii. Dzikie

satyry czy hydry paraliżowały strachem
Greków, znających dotąd te stworzenia z
mitów. Po pewnym czasie zaczęli się
pojawiać ludzie, specjalizujący się w walce
przeciw potworom. Żyją oni do dziś,
dbając, aby populacje monstrów nie
zagrażały ludzkim osiedlom. Łowcy to
znawcy zwyczajów potworów, w walce
przeciwko nim otrzymują bonus +2 do
ataku i obrażeń, a także do Sztuczek
przeciwko nim.


Kybernatyk

Wymagania:

Nowicjusz,

Ateńczyk/Hefajst,

Spryt

k8,

Wiedza

(kybernatyka) k10

Ś

wiat ciągów liczb i programów dla

większości

Greków

jest

zupełnie

niezrozumiały. O ile posługiwanie się
gotowym oprogramowaniem abaków nie
stanowi dla nich problemu, o tyle
tworzenie

nowych

to

zadanie

dla

specjalistów – kybernatyków. Studiując
dokładnie Sześć Traktatów i inne teksty
posiedli potrzebne umiejętności, które
następnie w czasie nauki w Akademiach na
Hefajstosie lub Atenie rozwijali.

background image

Jeśli bohater ma dostęp do abaka może

raz na sesję lub po wydaniu fuksa wykonać
test Wiedzy (kybernatyka) o PT 4. Za
podbicie otrzymuje bonus +2 do testów
Hazardu, Pilotowania, Wiedzy (dowolnej),
Wyszukiwania
.


Pieśniarz

Wymagania: Nowicjusz, Występy k10,

Wiedza (historia) k8, Spryt k6

Pieśniarz to nie tylko artysta. To także

pisarz, historyk czy nauczyciel. Jego rolę
jest opowiadanie o zamierzchłych czasach,
o czynach dzieci bogów, o sprawach
bogów. Pieśniarz może zagrzać do boju
innego bohatera ze swojej drużyny
wykonując udany test Występów o PT: 4.
W

przypadku

sukcesu

zapewnia

towarzyszowi bonus +2 do testu, a także o
niższy o jeden zakres asów. Oprócz tego
pieśniarz może w Próbach woli korzystać z
Występów z karą -2 zamiast Zastraszania
lub Wyśmiewania.


Sportowiec

Wymagania:

Nowicjusz,

Aresjanin/Demeterianin/Posejdonianin,
Siła k6, Wigor k8.

Ares, Demeter i Posejdon słyną ze

sportowców. Kult fizyczności na pierwszej
z tych planet i ciągły kontakt z przyrodą na
dwóch pozostałych sprawiają, że ich
mieszkańcy

naprawdę

sprawni

fizycznie. Bohater, nie dość, że pochodzi z
jednej z tych planet, od dziecka szkolony
był do uprawiania sportu. Na pewno może
się poszczycić jakimiś sukcesami w
zawodach – a może nawet na Olimpiadzie.
Zależnie od dyscypliny, jaka uprawia,
otrzymuje jedną z poniższych zdolności:

Biegi – przewaga Chyży

Rzut

dyskiem/oszczepem

Rzucanie wzrasta o poziom kości

Zapasy – Walka wzrasta o poziom
kości.

Wyścigi rydwanów – Prowadzenia
wzrasta o poziom kości.

Żeglarz

Wymagania:

Nowicjusz

Posejdonianin (patrz opis), Wigor k6,
Ż

eglowanie k10, Pływanie k6

Pomimo

ogromnego

rozwoju

technologicznego tradycyjna umiejętność
ż

eglugi wciąż jest w cenie. Większość

wilków morskich pochodzi z zalanego
wodą Posejdona – na innych planetach są
to jedynie pojedyncze osoby. Żeglarz
zaczyna grę z galerą morską (patrz rozdział
Pojazdy i ekwipunek), ponadto przy
testach Pływania i Żeglowania jego kość
figury zmienia się na k8.

Przewagi społeczne

Mówca

Wymagania: Doświadczony, Duch

k10

Gdy mówca zaczyna swoją mowę nikt

nie jest w stanie mu przerwać. Zalany
potokiem słów przeciwnik najczęściej traci
mowę. Jeśli bohater posiadający tę
przewagę uzyska dwa przebicia w Próbie
woli, jego oponent traci rundę.


Polemika

Wymagania: Nowicjusz, Duch k6,

Przekonywanie k8

Postać potrafi stoczyć prawdziwy bój

na słowa, aby dowieść słuszności swoich
racji. Za każdym razem, gdy prezentuje
stanowisko krańcowo odmienne od zdania
oponenta w dyskusji otrzymuje bonus +2
do rzutu.


Przewagi legendarne

Nieśmiertelny

Wymagania: Legendarny, Dziecko

bogów, Wytrzymałość k12+, Pochodzenie
3

Dzięki swym dokonaniom bohater

uzyskał od bogów łaskę nieśmiertelności,
jednak nie zdecydował się na zamieszkanie

background image

na Olimpie. Mimo to zyskał łaskę
nieśmiertelności – zginąć może jedynie z
woli bogów. Bohater umiera jedynie w
wypadku krytycznego pecha w teście
Wigoru lub Ducha.


Strateg

Wymagania:

Legendarny,

Pochodzenie 5, Spryt k12, dowolne dwa
przewagi przywódcze

Wyjątkowo utalentowani przywódcy

mogą zostać wybrani przez władców
swych planet na generałów wojsk –
strategów. Postać taka zawsze ma przy
sobie wyszkoloną straż przyboczną (patrz
Weterani – SWEPl s. 81). Ponadto jego
sojusznicy awansują przy wyniku 3-6 na
k6, a nie 5-6 jak normalnie.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron