Age of mythology instrukcja

background image

Bohaterowie

(heroes)

– trójkątne

podstawki

Age of Mythology

Elementy gry:

1 angielska instrukcja

1 niniejsza instrukcja polska☺

- rolnicy (villagers) – można ich otrzymać

tylko po wybudowaniu domu,
zostają rozmieszczeni w strefie
produkcji, nie mogą brać
udziału w walkach.

6 plansz do gry (2 Egipcjan, 2 Greckie, 2
Norsmenów)
6 zestawów figurek w trzech kolorach
150 drewnianych sześcianów w pięciu
kolorach

3 zestawy kart dla każdej nacji
zawierające: karty walki, akcji
podstawowych i losowych

Drewniane kostki zasobów. (Wooden
cubes)

żetony budowli i zasobów

4 karty zwycięstwa

8 kostek K6

W grze Age of Mythology można

znaleźć pięć rodzajów kolorowych kostek.
Cztery z nich symbolizują różne surowce
(zielony – jedzenie, brązowy – drewno,
żółty – złoto, oraz niebieski – fawor lub też
łaskę bogów);

1 skrót zasad

Plansza do gry. (Player bard)

Plansz do gry została podzielona na

trzy strefy:
- strefa zasobów (holding area) – w tej
strefie gracze przechowują swoje
wykupione jednostki, punkty zwycięstwa
oraz nieużyte surowce.




czerwone zaś reprezentują punkty
zwycięstwa.

- strefa produkcji (production area)
w tej strefie należy umieszczać żetony
produkujące zasoby, nowe można dokładać
dzięki akcji eksploracja (patrz akcje).


Karty. (Cards)
-
Karty zwycięstwa (Victory cards): te
cztery karty należy rozłożyć przed
graczami tak, aby mieli do nich swobodny
dostęp, na nich należy układać czerwone
kostki zwycięstwa na początku każdej tury
(patrz tura oraz Karty zwycięstwa)

- strefa miasta (city area) – w tej strefie
gracze umieszczają swoje wybudowane
budynki, każdy z nich zajmuje jedno pole
(patrz akcje).

Jednostki. (Plastic pieces)

- Karty walki (Battle cards): te karty
opisują jednostki, które gracz może
wykupić, ich specjalne zasady oraz
wartość ataku.

Jednostki

dzielą się na militarne

oraz rolników.
- militarne: służą do walki i dzielą się na
trzy rodzaje;

- Karty akcji podstawowych (Permanent
action cards)
: ten zestaw składa się
z siedmiu kart: Atak, Zebranie surowców,
Następna era, Eksploracja, Budowa,
Rekrutacja oraz Handel, są one wszystkie
dostępne na początku każdej tury
i przedstawiają podstawowe opcje dla
gracza, ich silniejsze odpowiedniki zawiera
zestaw kart losowych

Śmiertelnicy (mortals)

okrągłe lub owalne podstawki



Mity
(myths) –

kwadratowe lub prostokątne
podstawki


background image

Zbrojownia (Armory) – pozwala wysłać
zarówno do ataku jak i obrony o jedną
jednostkę więcej niż pozwala na to karta
ataku.

- Karty akcji losowych (Random action
cards)
: każda nacja posiada swój unikalny
zestaw akcji losowych. Są to te same akcje,
które można spotkać w zestawie
podstawowym, lecz posiadają wyższe
numery, co pozwala wykonać więcej tą
samą kartą. Zestaw ten należy potasować
przed grą, karty dobiera się z wierzchu nie
patrząc.

Kamieniołom (Quarry) – kamieniołom
obniża koszt budowy innych budynków
o jeden dowolny surowiec.


Budynki.
Żetony budynków
(Buildings tiles) – jeśli

gracz zagra
kartę budowy
może wykupić
tyle budynków
ile wskazuje
liczba w

górnym prawym rogu karty. Nowo
skonstruowane budowle należy ustawić w
strefie miasta. Każdy z nich zajmuje jedno
pole, gracze mogą mieć tylko tyle
budynków ile pól w strefie miasta. Nie
można niszczyć własnych budowli, chyba,
że gracz użyje karty boskiej mocy
pozwalającej usuwać budynki z planszy.

Monument – monument służy wielbieniu
bogów; w nagrodę, jeśli ten gracz zagra
kartę Zebranie zasobów otrzymuje 2
kostki faworu niezależnie od tego, jaki
surowiec był zbierany.
Spichlerz (Granary) – spichlerz pozwala
lepiej przechowywać zboże; jeśli ten gracz
zagra kartę Zebranie zasobów otrzymuje
2 kostki jedzenia niezależnie od tego, jaki
surowiec był zbierany.
Kopalnia złota (Gold mint) – dzięki
kopalni można przetwarzać rudę na złote
monety; jeśli jej właściciel zagra kartę
Zebranie zasobów otrzymuje 2 kostki
złota niezależnie od tego, jaki surowiec był
zbierany.
Tartak (Wood workshop) – dzięki
tartakowi sążnie drewna zamieniają się
w deski; jeśli ten gracz zagra kartę
Zebranie zasobów otrzymuje 2 kostki
drewna niezależnie od tego, jaki surowiec
był zbierany.


Opis budynków:
Dom
(House) – za każdy zbudowany dom
(maksymalnie 10) gracz otrzymuje jednego
rolnika, może ustawić go na dowolnym
żetonie produkcji, ale tylko, jeśli zagra
kartę Zebranie zasobów. Rolnik zwiększa
o jeden produkcję danego żetonu.

Warsztat maszyn oblężniczych -(Siege
engine workshop)
– dzięki
temu budynkowi ignorujesz efekt Wieży
i Muru, a także, jeśli celem udanego ataku
została strefa miasta można zniszczyć
dodatkowy budynek.

Mur (Wall) – Mur chroni strefę miasta.
Jeśli zostanie ona wybrana jako cel ataku,
każda broniąca się jednostka otrzymuje
dwie dodatkowe kości w tej bitwie. Mur
działa tylko w obronie. Niektóre jednostki
lub budynki pozwalają ignorować
obecność Muru.

Wielka Świątynia (Great Temple) – aby
użyć zdolności Wielkiej Świątyni należy
zagrać kartę Handel, można wymienić 8
kostek faworu (niebieskie) na jeden punkt
zwycięstwa.
Cud (The Wonder) – Cud reprezentuje
najwyższe osiągnięcie danej cywilizacji;
jego zbudowanie natychmiast kończy grę.
Gracz otrzymuje wszystkie kostki
zwycięstwa, jakie znajdowały się na karcie
Cud. Aby móc go wybudować należy
osiągnąć Erę Mityczną.

Wieża (Tower) – Wieża działa tak samo
jak Mur, broni jednak strefy produkcji,
jeśli to ona jest celem ataku.
Magazyn

(Storehouse)

– magazyn

pozwala przechowywać do 8 kostek
zasobów.
Targ (Market) – targ zmienia koszt
wymiany ze stosunku 2 do 1, na 1 do 1
przy zagraniu dowolnej karty Handel.



background image

Żetony produkujące zasoby. (Resource
Producing Tiles)

4 graczy: 30 kostek z każdego koloru
5 graczy: 40 kostek z każdego koloru (gra
w pięciu lub więcej graczy wymaga
dodatkowego zestawu kostek zasobów
i żetonów budynków).

Akcja

Eksploracji

pozwala

wylosować

nowe żetony

produkcji

i umieścić je na swojej planszy. Każdy taki
żeton wskazuje, jaki rodzaj zasobu
wytwarza oraz typ terenu, na jakim może
zostać położony. Jeśli gracz zechce
umieścić go na swojej planszy musi mieć
wolne pole odpowiadające mu typem
terenu. Żetonów produkcji nie można
przemieszczać ani usuwać chyba, że
pozwala na to efekt karty zdarzenia (patrz
karty zdarzeń).

6 graczy: 50 kostek z każdego koloru
7 graczy: 55 kostek z każdego koloru
8 graczy: 60 kostek z każdego koloru

Powyższy podział nie obejmuje 30
czerwonych kostek symbolizujących
punkty zwycięstwa.

Każdy z graczy otrzymuje:
- planszę odpowiadającą jego nacji
- wszystkie figurki z jego nacji, (jeśli grają
więcej niż trzy osoby należy podzielić
wojsko wedle odcienia koloru)

- zestaw 7 kart akcji podstawowych
(permanent action cards); Atak, Zebranie
surowców, Następna era, Eksploracja,
Budowa, Rekrutacja, Handel.

Przygotowanie do gry.

W jednej rozgrywce Age of

Mythology może brać udział nawet 8
graczy. Wersja podstawowa, (czyli ta,
którą kupiliście☺) pozwala na grę 4
osobom. Aby zagrać w więcej osób należy
dokupić dodatkowy zestaw kostek
zasobów oraz żetonów produkcji
i budynków. Więcej informacji na stronie

www.eaglegames.net

- zestaw kart walki (battle cards)
- zestaw kart losowych (random action
cards)
; (jeśli grają więcej niż trzy osoby
Ci, którzy dzielą tę samą nację muszą
dociągać nowe karty z tego samego
zestawu)
- po 4 kostki z każdego surowca (Jedzenie,
Drewno, Złoto i Fawor), należy położyć je
w strefie zasobów.

Każdy z graczy powinien wybrać
lub wylosować jedną z trzech nacji: Grecy
(zielony), Norsmeni (niebieski) oraz
Egipcjanie (jasnobrązowy). Jeśli gra 4 lub
więcej osób, gracze mający tą sama nację
nie mogą siedzieć obok siebie (tym
samym nie mogą się atakować).

- każdy z graczy otrzymuje po dwie figurki
Śmiertelników (poza rolnikami); należy
położyć je w strefie zasobów.

Obok banku zasobów należy położyć
żetony budynków oraz żetony produkcji
(symbolem koszyka na wierzch). Przed grą
należy wylosować po 6 żetonów produkcji
na każdego gracza. „Rozpoczynający
gracz” wybiera jeden dowolny żeton
i umieszcza go na swojej planszy, po nim
wybiera gracz po lewej (wedle ruchu
wskazówek zegara), ostatni gracz
w kolejce wybiera dwa żetony, po czym
kolejka powraca (w kierunku przeciwnym
do ruchu wskazówek zegara) aż do gracza
„rozpoczynającego”. Staje się on ostatnim
graczem i wybiera dwa żetony. Wybór
żetonów należy zakończyć, jeśli wszystkie

W losowy sposób (rzut kośćmi)

należy zdecydować, kto stanie się
„rozpoczynającym graczem”.

Bank zasobów. (Starting resources in the
Bank)
Bank

zasobów

reprezentuje

maksymalną ilość kostek jak jest dostępna
dla graczy w czasie rozgrywki. Przed grą
należy obliczyć dla każdego surowca tą
samą liczbę kostek i umieścić je tak, aby
każdy miał do nich swobodny dostęp.
2 graczy: 20 kostek z każdego koloru
3 graczy: 25 kostek z każdego koloru

background image

zostały umieszczone na planszach lub
gracze nie zechcą więcej wybierać.
Zamiast wyboru żetonu można powiedzieć
„pas”.

Tura gry. (The Turns)
Każda tura składa się z szeregu faz
rozgrywanych jedna po drugiej:
- rozmieszczenie czerwonych kostek
zwycięstwa (placement of victory cubes)
- dobranie kart akcji (action card Draw)
- faza akcji (każdy z graczy w jednej turze
może wykonać trzy akcje) (actions)
- faza zepsucia zasobów (resource
spoilage)
- odrzucenie kart (discarding)
- zmiana żetonu „gracza
rozpoczynającego”

1. Rozmieszczenie czerwonych kostek
zwycięstwa
.

W tej fazie należy rozmieścić trzy

czerwone kostki zwycięstwa (po jednej na
każdego gracza) zaczynając od „gracza
rozpoczynającego” na kartach zwycięstwa.
Jeśli grają więcej niż trzy osoby nie
rozmieszcza się więcej kostek jednak
należy zauważyć, że gracz rozpoczynający
zmienia się, co turę. Przy grze w dwie
osoby każdy umieszcza po jednej kostce.
2. Dobranie kart akcji.

W tej fazie należy zdecydować,

jakie karty przydadzą się na ręce w tej
turze. Ich maksymalna ilość zależy od
aktualnej ery danego gracza.
Era Archaiczna: 4 karty
Era Klasyczna: 5 kart
Era Heroiczna: 6 kart
Era Mityczna: 7 kart
Każdy w graczy posiada dwa zestawy kart:
podstawowy i losowy. Najpierw decyduje,
które karty wybiera ze stosu
podstawowego, jeśli nie osiągnął swojego
maksimum kart na ręce może dobrać do
pełna ze stosu losowego (potasowanego
przed grą).
3. Faza akcji.
Zaczynając od „gracza
rozpoczynającego” i idąc wedle ruchu
wskazówek zegara każdy może wykonać

jedną akcję zagrywając kartę z ręki. Po
jednym pełnym okrążeniu, następuje
drugie oraz trzecie.
4. Faza zepsucia zasobów.
Po

zakończeniu fazy akcji każdy

oblicza ilość swoich zasobów i zachowuje
maksymalnie po 5 kostek z każdego
rodzaju; resztę odrzuca do banku. Jeśli
gracz posiada Magazyn może zachować
do maksymalnie 8 kostek zasobów.
5. Faza odrzucenia kart.

W tej fazie należy zdecydować czy

warto jest zatrzymać karty losowe na ręce i
użyć ich w późniejszych turach, czy też
lepiej odrzucić wszystkie, aby w następnej
turze dobrać znów nowe. Gracz może
odrzucić tyle kart ile zechce. Należy
pamiętać, że wszystkie karty pozostawione
na ręce liczą się do maksimum, jakie
można w danej erze osiągnąć.
6. Zmiana żetonu „gracza
rozpoczynającego”.

Żeton „gracza rozpoczynającego”

przechodzi na gracza po jego lewej stronie.
Należy przejść do fazy 1 i rozpocząć
kolejną turę.

Karty akcji podstawowych (Permanent
action cards)


Eksploracja.
(Explore)
W tej akcji biorą udział wszyscy gracze.


Dzięki tej karcie można dodać

nowe żetony do strefy produkcji.
Zagrywający kartę ogłasza jak dużo
nowych żetonów należy wylosować oraz
wybiera jako pierwszy. Zgodnie z ruchem
wskazówek zegara każdy ma możliwość
wybrania jednego żetonu. Jeśli gracz nie
zechce wybierać może powiedzieć „pas”;
aby wybrać żeton należy posiadać wolne
pole odpowiadające mu typem terenu.
Resztę należy zwrócić na stos żetonów
nieużywanych. Raz umieszczony żeton
nie może zostać usunięty, chyba, że
pozwala na to karta akcji lub w wyniku
walki
(patrz karty akcji losowych i walka).

background image

Zebranie zasobów. (Gather)
W tej akcji biorą udział wszyscy gracze.
Należy pamiętać o kolejności graczy w
danej turze, ponieważ dla gracza
znajdującego się na końcu kolejki może
zabraknąć niektórych zasobów.

Przed zagraniem tej karty tylko ta

osoba, która ją zagrywa ma możliwość
przemieszczenia własnych rolników z
jednych żetonów na inne. Pozwala to na
zebranie większej liczby tych surowców,
które są najbardziej potrzebne. Każdy
żeton może mieć jednego rolnika; dzięki
temu otrzymujesz dodatkową kostkę
tego surowca podczas akcji zebranie
zasobów.

Gracz, który zagrał kartę zebranie

zasobów wyznacza, jaki typ surowców
zostanie zebrany lub, z jakiego terenu
zostaną one zebrane:
- typ surowców: należy wybrać, jaki
surowiec, (np. jedzenie, drewno etc…)
zostanie zebrany, niezależnie od terenu, na
jakim się znajduje
- teren: należy wyznaczyć typ terenu (np.
wzgórza, pustynia etc…), z jakiego zostaną
zabrane surowce

Budowa. (Build)
Karta

Budowy

pozwala na

wybudowanie za dostępne zasoby
maksymalnie tylu budynków ile wskazuje
liczba podana w górnym prawym rogu.
Wykupione budynki należy umieścić
w strefie miasta. Wykupione budynki
stają się aktywne po zakończeniu tej akcji
budowy (np. Kamieniołom obniża koszt
następnych budynków dopiero w następnej
akcji budowy).
Każdy gracz może mieć
tylko jeden rodzaj każdego budynku
(nie wliczając w to Domów
).

Rekrutacja.
(Recruit)
Karta

Rekrutacji pozwala na

wykupienie za dostępne dla gracza zasoby
nowych jednostek. Maksymalna ilość, jaką
można rekrutować podana jest w górnym
prawym rogu. Koszt każdej jednostki
podany jest na skrócie zasad oraz na
kartach walki. Wykupione jednostki

zostają umieszczone na planszy
i natychmiast są gotowe do walki. Rolnicy
nie mogą zostać „zrekrutowani”, pojawiają
się wraz z wybudowaniem Domu (patrz
opis budynków).
Figurki bohaterów mogą
zostać zakupione tylko po awansie do
odpowiedniej ery.


Handel.
(Trade)
Zagranie

karty

Handel pozwala na

wymianę jednych surowców na dowolne
inne z bankiem zasobów (pod warunkiem,
że są one dostępne w banku). Podstawowa
karta handlu pozwala na wymianę w
stosunku 2 do 1. Handel ułatwia Targ,
obniżając koszt wymiany do stosunku 1 do
1. Nie można prowadzić handlu z innymi
graczami.


Następna Era.
(Next Age)

Gra Age of Mythology obejmuje

cztery ery: Archaiczną, Klasyczna,
Heroiczną i

Mityczną. Wszyscy gracze

zaczynają w erze Archaicznej i dzięki
karcie Następna Era mogą awansować do
następnej ery. Koszt awansu zaznaczony
na karcie należy wpłacić do banku
zasobów oraz zaznaczyć go na planszy np.
nieużywaną jednostką. Zaleta każdej
następnej ery to większa o jeden ilość kart,
jakie gracz może mieć na ręce; daje to
większe możliwości rozwoju i ekspansji.
Każda era zaczynając od Klasycznej
posiada własnego bohatera. Są to silne
jednostki do walki z Mitycznymi stworami.
Każda armia powinna składać się
z przynajmniej

jednego

bohatera.

Osiągnięcie ery Mitycznej pozwala na
zbudowanie Cudu (patrz Karty
zwycięstwa).
W czasie jednej akcji
można dokonać tylko jednego awansu
do następnej ery.

Atak.
(Attack)

Karta ta pozwala zaatakować

najbliższego gracza po lewej lub po
prawej stronie. Liczba w górnym prawym
rogu karty wskazuje ile jednostek można
wyznaczyć do ataku, a także ile jednostek
wyznacza obrońca. Atakujący musi

background image

zdecydować przed wystawieniem
jednostek, jaki typ ataku wybierze:
- zniszczenie budynków (strefa miasta):
celem tego ataku jest budynek (lub
budynki) w strefie miasta. Po udanym
ataku, wygrywający wybiera jeden
dowolny budynek i ściąga go z planszy
przeciwnika. Niektóre jednostki lub własne
budowle zwiększają ilość zniszczonych
budynków

(patrz opisy budynków

i jednostek). Nie można zniszczyć więcej
niż dwa budynki w jednym ataku.
- plądrowanie (strefa produkcji): celem
tego ataku są żetony produkujące zasoby
w strefie produkcji. Po udanym ataku,
wygrywający wybiera jeden dowolny
żeton i ściąga do z planszy przeciwnika
umieszczając go na własnej (pod
warunkiem, że może to uczynić), jeśli jest
to niemożliwe zwraca go do stosu
nieużywanych żetonów.
- przejęcie pięciu zasobów (strefa
zasobów):
celem tego ataku jest pięć
dowolnych zasobów. Po udanym ataku
zwycięski gracz wybiera je i umieszcza je
w swojej strefie zasobów. Dzięki temu
atakowi nie można przejmować
punktów zwycięstwa (czerwone
sześciany).


Pas.
(Pass)
Gracz, który nie zechce
wykonywać więcej akcji w danej turze
może spasować, odrzuca tym samym
niechciane karty z ręki i kończy turę
czekając na resztę graczy.

Bitwa. (Battle)

Gdy

któryś z graczy zagra kartę

Atak rozpoczyna się bitwa:
- atakujący wybiera gracza oraz strefę na
jego planszy, w którą kieruje się jego
inwazja.
- zarówno atakujący jak i obrońca
w ukryciu wybierają swoje wojska; do
ataku nie można wyznaczyć figurek
rolników.
- każdy z walczących wybiera z kart Bitwy
jednostkę do pierwszej rundy walki
i kładzie ją zakrytą na stole

- jednocześnie obaj gracze odkrywają
swoje karty walki i podliczają, jaką ilością
kostek będą wykonywać rzut:
Każda jednostka posiada w górnym lewym
rogu podstawową liczbę kostek, jaką rzuca
w

bitwie. Dodatkowo wiele jednostek

posiada specjalne umiejętności
pozwalające jej lepiej walczyć
z niektórymi rodzajami wojsk (patrz opisy
kart).

Przykład: Człowiek-skorpion

(Scorpion-man) posiada podstawowo pięć
kości ataku, jeśli jednak walczy ze
Śmiertelnikiem (Mortal) otrzymuje
dodatkowo cztery kości.
Po ustaleniu
liczby kostek (obrońca dodaje dwie kości,
jeśli posiada Mur (Wall) lub Wieżę
(Tower) - patrz opisy budynków) gracze
wykonują rzut. Obaj podliczają wszystkie
swoje wyniki „6”; temu, któremu udało się
osiągnąć ich więcej zostaje zwycięzcą.
W przypadku remisu lub braku wyniku „6”
należy powtarzać rzut, aż zostanie
wyłoniony wygrany. Przegrany eliminuje
swoją jednostkę. Jeśli obaj zechcą
kontynuować walkę znów wybierają jedną
jednostkę (może to być jednostka
z poprzedniego starcia) i toczą starcie, aż
do wybicia jednej strony konfliktu lub
ucieczki.

Ucieczka.
(Retreat)

Przed każda rundą walki (nawet

pierwszą) po wybraniu wojsk każdy
z graczy może zdecydować się na
ucieczkę.

Wygrana bitwa! (Winning the battle)
Bitwa

kończy się, kiedy jedna ze

stron zostanie wyeliminowana lub salwuje
się ucieczką:
- wszystkie jednostki po zakończonej
walce powracają na planszę graczy
- zwycięzca otrzymuje wszystkie sześciany
z karty Wygrana bitwa (patrz niżej)
- jeśli zwycięzca był atakujący gracz
wybiera: zniszczenie budynku,
splądrowanie strefy zasobów lub przejęcie
pięciu dowolnych zasobów w zależności
od tego jaki był cel ataku (patrz karta

background image

Atak);jeśli wygrał obrońca nic się nie
dzieje.


Koniec gry i zwycięstwo.
(Ending
game and winning)

Gra

kończy się natychmiast

w dwóch przypadkach:
- któryś z graczy zbudował Cud (patrz
niżej)
- zakończyła się tura, w której
umieszczono ostatnie czerwone kostki na
kartach zwycięstwa. Należy podliczyć, kto
otrzymuje punkty z danej karty (patrz
niżej);
ten, któremu udało się zebrać ich
najwięcej zostaje zwycięzcą. Każda
czerwona kostka warta jest 1 punkt
zwycięstwa.


Karty zwycięstwa.


Wygrane bitwy.
(Winning battles)

Za każdym razem, gdy kończy się

bitwa, wygrywający gracz zabiera z tej
karty wszystkie czerwone kostki.
Umieszcza je na swojej planszy, są to jego
punkty zwycięstwa i nie mogą mu zostać
odebrane.

Największa liczba zbudowanych
budynków.
(Having „The most buildings”
in the game)

Gracz, który na końcu gry posiada

najwięcej budynków na swojej planszy,
zabiera wszystkie czerwone kostki z tej
karty. Jeśli dwóch graczy posiada tą samą
liczbę konstrukcji żaden z nich nie
otrzymuje punktów zwycięstwa.

Największa armia. (Having „The largest
army” in the game)

Gracz, który na końcu gry posiada

najwięcej jednostek wojskowych (nie liczą
się figurki rolników) otrzymuje wszystkie
czerwone kostki z tej karty. Jeśli dwóch
graczy posiada tą samą liczbę jednostek,
żaden z nich nie otrzymuje punktów
zwycięstwa.


Zbudowany cud. (Build wonder)

Gracz, któremu uda się zbudować

Cud zabiera wszystkie czerwone kostki
z tej karty. Jeśli żadnemu z graczy nie
udało się zbudować cudu nikt nie
otrzymuje punktów zwycięstwa z tej karty.
Cud zbudować można tylko, jeśli gracz
osiągnie erę Mityczną.


Wymiana zasobów na punkty
zwycięstwa.

Gracz, który zbuduje Wielką

Świątynię może dzięki karcie Handel
wymienić osiem niebieskich kostek
faworu na jeden punkt zwycięstwa. Dzięki
tej samej karcie może najpierw wymienić
inne zasoby na fawor by za jednym razem
wykupić kilka punktów zwycięstwa.

Karty akcji losowych (Random action
cards)
oraz opis jednostek


Grecy:
Zebranie wszystkich zasobów
(Gather –
All resources):
karta ta działa podobnie jak
zwykła karta zebrania zasobów z tym
wyjątkiem, że pozwala na zebranie
wszystkich surowców, jakie gracz może
otrzymać ze swojej strefy produkcji.
Zebranie zasobów – Posejdon (teren lub
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu –
otrzymaj dodatkowo 5 kostek jedzenia
Zebranie zasobów – Dionysus (jedzenie):
zapłać 2 kostki faworu – każdy z twoich
żetonów produkujących jedzenie wytwarza
dodatkowa kostkę, inni gracze nie zbierają
w tej akcji jedzenia
Zabranie zasobów – Hades (teren lub
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu –
możesz wyeliminować jedną swoją
jednostkę, aby otrzymać w zamian 7
kostek dowolnych zasobów
Atak – Ares: zapłać 3 kostki faworu
bogów – możesz wyznaczyć 8 jednostek
do ataku, obrońca wyznacza tylko 6 do
obrony.
Atak – Afrodyta: zapłać 2 kostki faworu –
przed atakiem możesz wskazać jedną
wrogą jednostkę i odesłać ją do domu

background image

Rekrutacja – Apollo: zapłać 1 kostkę
faworu – poza normalną rekrutacją
otrzymaj dwie jednostki łuczników
(archer)
Handel – Hermes: zapłać 1 kostkę faworu
– poza normalną akcją handlu otrzymaj
dowolne 4 szesciany zasobów
Następna era – Zeus: zapłać 2 kostki
faworu – przed awansem do następnej ery
otrzymaj dodatkowo jednego bohatera z tej
ery (chyba, że jesteś w erze archaicznej)
Następna era – Hephaestos: zapłać 2
kostki faworu – poza awansem do
następnej ery możesz wyeliminować jeden
żeton produkcji (swój lub przeciwnika)
Eksploracja – Artemis: zapłać 1 kostkę
faworu – wylosuj dwa dodatkowe żetony
zasobów niż jest graczy, możesz wybrać
dwa z nich przed innymi graczami
Budowa – Hera: zapłać 1 kostkę faworu –
poza normalna akcją budowy otrzymaj
jeden Dom

Jednostki:
Medusa –
ta jednostka wygrywa przy
remisach (ta sama liczba wyników „6”
w walce)
Bohater ery mitycznej (Mythical Greek
Hero)
– Dodaj do ilości kostek, jaką
wykonujesz rzut podstawową ilość kostek,
jaką rzuca przeciwnik
Bohater ery heroicznej (Heroic Greek
Hero),
– jeśli pokona bohatera
przeciwnika, armia przeciwnika musi się
natychmiast wycofać
Cyclop – Ignoruje efekt Muru i Wieży,
zamiast walki możesz rzucić
przeciwnikiem (nie dotyczy Gigantów),
dodaj trzy kostki, jeśli wygrasz walkę
jednostka przeciwna nie ginie, lecz
„ląduje” na planszy właściciela
Hydra – otrzymuje dodatkową kość do
ataku za każda jednostkę, którą
wyeliminowała w tej walce
Minotaur – możesz zniszczyć dwa
budynki zamiast jednego, jeśli ta jednostka
uczestniczyła w udanym ataku
skierowanym w strefę miasta

Egipcjanie:
Zebranie zasobów – Ra
(jedzenie): zapłać
2 kostki faworu, każdy twój żeton
produkujący jedzenie w tej turze wytwarza
dwa dodatkowe kostki jedzenia
Rekrutacja - Bast: zapłać 1 kostkę faworu
– każdy Śmiertelnik zrekrutowany dzięki
tej karcie kosztuje tylko jeden kostkę
jedzenia
Rekrutacja - Anubis: zapłać 1 kostkę
faworu – dodatkowo możesz zamienić do 3
jednostek śmiertelników na jednostki
Mumii
Rekrutacja - Osiris: zapłać 2 kostki
faworu – dodatkowo otrzymaj jednego
bohatera z ery, w której się aktualnie
znajdujesz (nie dotyczy ery Archaicznej)
Budowa - Horus: zapłać 1 kostkę faworu
– zniszcz dowolny budynek
Budowa - Nephthys: zapłać 2 kostki
faworu – wszystkie budynki (poza
domami) zbudowane w tej akcji kosztują o
dwa dowolne kostki taniej
Atak - Sekhmet: zapłać 3 kostki faworu -
możesz wyznaczyć 8 jednostek do ataku,
obrońca wyznacza tylko 6 do obrony.
Atak - Isis: zapłać 1 kostkę faworu –
pierwsza jednostka, która zginie zostaje
natychmiast wskrzeszona i powraca do
bitwy
Atak - Thoth: zapłać 1 kostkę faworu –
możesz wykonać czwartą akcję w tej turze
Następna era - Hathor: zapłać 1 kostkę
faworu - poza awansem do następnej ery
możesz wyeliminować jeden żeton
produkujący jedzenie z planszy
przeciwnika
Następna era - Set: zapłać 1 kostkę
faworu – zamień z innym graczem jeden
żeton produkcji na inny tego samego typu
Eksploracja - Ptah: zapłać 1 kostkę
faworu - wylosuj dwa dodatkowe żetony
zasobów niż jest graczy, możesz wybrać
dwa z nich przed innymi graczami

Jednostki:
Syn Ozyrysa
(Bohater ery mitycznej) (Son
of Osiris)
– jeśli zginie może zostać
natychmiast wskrzeszony (powraca na

background image

planszę gracza), jeśli w bitwie brał udział
Kapłan (priest) koszt to 4 kostki faworu.
Kapłan (Bohater ery klasycznej) (Priest)
może wskrzesić Feniksa (Phoenix) za 2
kostki faworu, lub Syna Ozyrysa (Son of
Osiris)
za 4 kostki faworu natychmiast po
tym jak zginęli w walce, (odrodzone
figurki powracają na planszę)
Faraon (Bohater ery heroicznej) – jeśli
Wadjet bierze udział w tej samej bitwie co
Faraon, po odkryciu karty walki może
zastąpić go w starciu
Wadjet – może zastąpić Faraona w starciu
Mumia (Mummy) – jeśli Mumia pokona
jednostkę w starciu natychmiast zamienia
ja w nową Mumię (zasada nie działa, jeśli
nie masz już dostępnych figurek mumii,
nowo pojawiające się jednostki należy
ustawić na planszy)
Feniks - jeśli zginie może zostać
natychmiast wskrzeszony (powraca na
planszę gracza), jeśli w bitwie brał udział
Kapłan, (Priest) koszt to 2 kostki faworu.
Słoń (Elephant) – ignoruje efekt Wieży i
Muru

Norsmeni:
Budowa – Njord:
zapłać 1 kostkę faworu
– dodatkowo zniszcz jeden dowolny
budynek innego gracza
Eksploracja – Baldr: zapłać 1 kostkę
faworu – wylosuj tą samą liczbę żetonów
produkcji co liczba graczy, tylko ty możesz
wybierać spośród nich
Atak – Tyr: zapłać 3 kostki faworu –
wszystkie Twoje jednostki otrzymują
zdolność „Berserker” w trakcie tej bitwy,
+2 kości w ataku jednak przegrywają w
przypadku remisu
Atak – Bragi: zapłać 2 kostki faworu –
wszystkie Twoje jednostki w tej bitwie
otrzymują dodatkową kość w ataku
Atak – Heimdall: zapłać 4 kostki faworu –
ta bitwa nie ma limitu jednostek
atakujących i obrońców
Handel – Loki: zapłać 2 kostki faworu –
dodatkowo ukradnij jednemu graczowi 5
dowolnych kostek zasobów

Handel – Forseti: zapłać 1 kostkę faworu
– dodatkowo otrzymaj 4 dowolne kostki
zasobów
Zebranie zasobów - Skadi (teren lub
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu
inni gracze nie zbierają w tej akcji
zasobów
Zebranie zasobów - Freyia (teren lub
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu
dodatkowo otrzymaj 5 złota
Zebranie zasobów - Thor (teren lub
rodzaj zasobu): zapłać 1 kostkę faworu
dodatkowo wyeliminuj jedną jednostkę
Mityczną innego gracza
Rekrutacja - Hel: zapłać 1 kostkę faworu:
dodatkowo otrzymaj dwie dowolne
jednostki Śmiertelników

Jednostki:
Huskarl
– może otrzymać zdolność
„Berserker” w trakcie tej bitwy, +2 kości
w ataku jednak przegrywają w przypadku
remisu
Valkyrie – jeśli ta jednostka pokona wroga
otrzymujesz dwie kostki faworu
Bohater ery heroicznej (Heroic Norse
Hero)
- może otrzymać zdolność
„Berserker” w trakcie tej bitwy, +2 kości
w ataku jednak przegrywają w przypadku
remisu
Bohater ery mitycznej (Mytic Norse
Hero)
– za każdą jednostkę
wyeliminowaną przez tego bohatera, gracz
Norsmenów może dodać do tej walczącej
armii jednostkę ze swojej planszy
Nidhogg - możesz zniszczyć dwa budynki
zamiast jednego, jeśli ta jednostka
uczestniczyła w

udanym ataku

skierowanym w strefę miasta
Dwarf – ignorujesz efekt Wieży i Muru
tak długo jak ta jednostka znajduje się w
bitwie, możesz ustawić go na żetonie
produkującym złoto, zwiększa to jego
produkcję o dwa dodatkowe kostki


Producent: EagleGames
Dystrybutor: Bard Centrum Gier

www.bard.pl

Tłumaczył: Jan Galas
Instrukcja dla Klientów Bard Centrum Gier
Instrukcja jest chroniona prawem autorskim. Powielanie,
sprzedawanie i kopiowanie bez wiedzy autora jest
zabronione.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Age of Mythology poradnik do gry
age of mythology poradnik pdf
Age of Mythology The Titans poradnik do gry
age of mythology
age of mythology the titans

więcej podobnych podstron