O magii








MAGIA




O MAGII

Magia
Magia to
tajemnicza siła. Nie wiadomo, jakie naprawdę jest jej źródło.
Istnieje od zawsze, niepokojąc, kusząc i wywołując przerażenie.
Jest to potęga niewyobrażalna, potrafiąca kreować nowe światy
i niszczyć stare. Nie do pomyślenia jest, aby słaby człowiek
potrafił okiełznać taką moc.
A jednak tak się stało. Nie wiadomo, kiedy narodził się
pierwszy człowiek obdarzony Darem. Zapewne wydarzyło się to w
bardzo zamierzchłej przeszłości. Kiedy do tego doszło, człowiek
jeszcze nie rozumiał skomplikowanej i subtelnej magii, nie
potrafił znaleźć współzależności, a nadnaturalne zdolności
obdarzonych Darem wzbudzały trwogę. Byli oni niebezpieczni, nie
potrafili bowiem kontrolować sił, które nieświadomie
wyzwalali.
Dzisiaj, po setkach lat, niektórzy ludzie nauczyli się
choć częściowo panować nad magią. Dzięki ciągłym naukom,
wyczerpującym ćwiczeniom nauczyli się nadawać bezkształtnej
i potędze postać i cel. Ci ludzie nazywani są czarodziejami.

Dar i czarodzieje
Dar to tajemnicza, nadnaturalna
zdolność. Dzięki
niej człowiek jest w stanie okiełznać rozszalałą potęgę i
podporządkować ją sobie. Nigdy nie wiadomo, czy ktoś jest
obdarzony Darem, dopóki to brzemię (błogosławieństwo czy
przekleństwo?) się nie ujawni. Zazwyczaj dzieje się to ze
szkodą dla otoczenia. Gdzieś nagle, ni stąd ni zowąd,
wybucha pożar. Zaczynają dziać się różne dziwne rzeczy.
Przedmioty lewitują. Płomienie przybierają przeczące zdrowemu
rozsądkowi kształty. Obdarzeni Darem czynią rzeczy, które ktoś
głęboko wierzący nazwałby cudami. Potrafią dotykiem rąk wskrzesić
zmarłego. Nie kontrolują jednak swojej siły, nie panują nad
nią i równie dobrze dotykiem mogą sprowadzić okropną śmierć.
Jednak można opanować tę moc. Zazwyczaj robi się to
pod czujnym okiem mistrza. Zjawia się on któregoś dnia i
zabiera obdarzonego Darem na naukę, czasami nie pytając nawet o
zdanie. Czarodzieje posiedli wiedzę o zaklęciach, tajemniczych
symbolach, które pozwalają wraz z odpowiednia intonacją
ukierunkować moc. Ta wiedza rodziła się przez tysiące lat
studiów, przekazywana była z mistrza na ucznia, ukrywana przed
zabobonnymi ludźmi i nieprzyjaznymi jej religiami.


MAGIA W ŚWIECIE AVALONU

Czarodzieje

Czarodzieje to ludzie, którzy posiedli umiejętność
kontrolowania sił magicznych. Wyróżnia się trzy rodzaje
czarodziejów. Magowie zajmują się czystą magią, wywodzącą
się z jednej z czterech sfer: Ognia, Ziemi, Powietrza bądź
Wody. To ludzie, dla których najważniejsza jest wiedza, i choć
niektórzy magowie starają się wykorzystać swe umiejętności
aby zaspokoić swoje przyziemne ambicje, to jednak większość
odcięła się od świata, aby w zaciszach swoich laboratoriów
sięgać niezbadanego. Magowie skupiają się w organizacji
zwanej Gildią. Pomaga ona w badaniach, maskuje prawdziwe zajęcie
czarodzieja i pilnuje, aby między adeptami wiedzy nadprzyrodzonej nie
dochodziło do waśni i wojen o władzę. Magowie mają
kategoryczny zakaz mieszania się do ziemskich spraw, choć wielu
tego zakazu nie przestrzega.
Magowie muszą cały czas się uczyć. Ciągle studiują,
prowadzą badania, ślęcząc w zaciszach swoich pracowni nad pożółkłymi
pergaminami. Świat magii jest pod względem możliwości
nieograniczony i wszystko w nim może się zdarzyć. Taki studia
trwają czasami dziesiątkami lat, i wielu badaczy umiera, zanim zdobędzie
odpowiednio potężne umiejętności.
Niektórzy wybrali- na pohybel swej duszy-drogę na skróty.
Droga owa wiedzie przez ciemności, w jakie zwykły śmiertelnik
nie odważyłby się zapuszczać. Prowadzi do niewyobrażalnej
potęgi, której źródłem są złe moce, mieszkańcy
podziemnych światów, diabły. Ludzie którzy zdecydowali się
na taki krok są szaleńcami, owładniętymi myślą o potędze,
władzy i bogactwie, lub niezdrową fascynacją tym, co na zawsze
będzie zakryte przed umysłem ludzkiej istoty.
Takich obłąkańców nazywa się demonologami lub czarnoksiężnikami. Czarna magia daje im w krótkim
czasie wielką potęgę, ale koszt tego jest bardzo wysoki. Zbyt
wysoki. Demonologowie zaprzedają bowiem duszę diabłom, złym
mocom, w zamian za opiekę i pomoc. Są jednak zbyt owładnięci
żądzą szybkiego zdobycia potęgi aby zauważać, że tracąc
duszę stracili już wszystko i nic im nie zostało. Przeradzają
się z czasem w opętanych zgorzknialców, pozbawionych wszelkiej
nadziei, mszczących się za skutki swej bluźnierczej decyzji na
całym świecie.
Większość demonologów to dawni magowie, których skusiła
ciemna strona mocy, (choć trafiają się, jednak bardzo rzadko,
uczniowie czarnoksiężników). Demonologowie są stosunkowo
nieliczni, i odizolowani od siebie. Darzeni szczególna nienawiścią,
nawet przed adeptów czystej magii, są na każdym kroku
zwalczani.
Istnieje także trzeci rodzaj czarodziejów. To warlockowie, zwani także wiedźmami (bądź
w przypadku mężczyzn wiedźminami). Warlockowie są ludźmi, którzy
zostali obdarzeni Darem, ale nikt nie zatroszczył się o to, aby
ów Dar rozwinąć. Warlockowie zwykle nauczyli się częściowo
kontrolować swoje nadnaturalne umiejętności, ale starają się
tego nie okazywać. Są obdarzani nieufnością i czasami nienawiścią,
ale także szacunkiem podyktowanym przez strach . Zazwyczaj to
oni padają ofiarą rozszalałej świętej Inkwizycji i łowców
czarownic.
Dwa pierwsze rodzaje czarodziejów są spotykane jedynie w
krajach Avalonu (włącznie z Albionem). Wynika to z faktu, że
nauka magii, przezywająca swój rozkwit w czasach Imperium,
nigdy nie wykroczyła poza jego granice. Potem, gdy cywilizacja
opanowała cały kontynent, czarodzieje znaleźli się także na
wschodzie kontynentu i Wyspie Mgieł. Po utracie krain Lewnatu na
rzecz Saracenów adepci wiedzy tajemnej przenieśli się na
Avalon (choć czasami do uszu magów Avalonu docierają stamtąd
wieści o tajemniczej Gildii Księżycowej).
Oznacza to, że ani magiem, ani demonologiem nie może grać
postać, która urodziła się i wychowała w krajach takich jak
wschodnie stepy, Erin czy Nordheim. Tam wiedza o rozwijaniu Daru
drogą studiowania magii jest niedostępna. Inaczej rzecz ma się
z warlockami -ponieważ Dar nie wybiera narodowości, ten typ
czarodzieja może znaleźć się wszędzie- od Szmaragdowej Wyspy
aż po mroźne, skute lodem pustkowia północy.

Historia magii na
Avalonie
Nikt nie wie, kiedy pierwsi magowie zaczęli
tkać swoje zaklęcia i weszli w tajemniczy świat magii. Gdyby
wierzyć legendom, stało się to w tajemniczej przeszłości,
kiedy istniały bajkowe cesarstwa. W Avonie sztukę tę
doprowadzono do perfekcji. Podania szeptane na ucho wspominają
o potężnych przedmiotach przesyconych mocą, dawno zapomnianych
zaklęciach, przy których te rzucane przez magów Imperium wydają
się jedynie dziecinną igraszką. Dawni magowie potrafili
przenikać do innych światów, tak, jak dzisiaj zwykły śmiertelnik
przechodzi z jednej izby do drugiej. Z tamtych czasów zachowały
się podobno zwoje i księgi, zawierające na swych kartach
tajemnicze i straszne zaklęcia, oraz rzeczy mogące dać
posiadaczowi moc równa bogom. Legendy o potędze dawnych magów
rozpalają dzisiaj wyobraźnię dziesiątków
poszukiwaczy wiedzy tajemnej, popychając ich ku najbardziej
szalonym poszukiwaniom.
Ale jaka by nie była potęga legendarnych magów, została
ona zmieciona przez Kwirytów, którzy pogrzebali chwałę starożytnego
królestwa w popiele. Wiedza, gromadzona przez niezliczone wieki
zaginęła. Przez pierwszy okres istnienia Imperium nie słychać
nic o magach ani badaniach w tej dziedzinie. Ale w roku 201
narodził się człowiek, którego życie obrosło w wiele legend
i który ponownie wskrzesił zapomnianą sztukę. Był to Gajus
Miscus z miasta Aecjum, później filozof. Miscus przez wiele lat
poszukiwał sposobu na rozwiązanie tajemnicy równie starej, jak
sama magia-transmutacji ołowiu w złoto. W tym celu tłumaczył
traktaty i manuskrypty pochodzące z państwa Sassynidów i
wschodnich despotii. Pewnego dnia do jego rąk trafiło zagadkowe,
ponad trzystuletnie dzieło, najprawdopodobniej będące
plagiatem innego, jeszcze starszego pisma. Na jego kartach
nieznany autor wspominał o tajemniczej sile, przenikającej cały
świat na wskroś, tętniącej zarówno w żywych stworzeniach
jak i w martwych przedmiotach. Sile, która opanowana dałaby jej
właścicielowi nieograniczone możliwości. Sprawa ta bardzo
zaintrygowała Miscusa, tym bardziej, że wiązało się to z
prowadzonymi przez niego badaniami.
Zaczął zbierać starożytne manuskrypty i badać je pod
tym właśnie kątem. Dociekliwy umysł badacza wynajdował między
wierszami wiele tajemniczych rzeczy, subtelnych wzmianek
zamaskowanych alegoriami i legendami. Miscus zwrócił uwagę na
ludzi, nazywanych przez współczesnych saceruis tj.
dotkniętymi przez bogów. Odznaczali się oni niezwykłymi
mocami kreacji i destrukcji. Wnioskując z wiedzy zawartej w
antycznych manuskryptach, ci ludzie obdarzeni byli Darem-umiejętnością
skupiania, niczym soczewka, owej sekretnej siły i
ukierunkowywania jej na konkretny cel i zadanie. Tak Miscus
przywrócił światu wiedzę o magii i dał początek jej
badaniom w Imperium.
Jego życie obfitowało w wiele przygód, z których wiele
dało początek legendom. Mówi się, że zgromadził zapomniane
dzieła z czasów Avonu, w tym do dzisiaj bezskutecznie
poszukiwaną Księgę Czterech Pierwiastków zawierającą
wiedzę o wszystkich źródłach magii. Podobno miał na usługach
stu sylfidów, którzy przenosili jego dom, gdzie tylko im
rozkazał. Podobno odkrył miejsce, skąd bez żadnych zabiegów
magicznych można przerwać delikatna pajęczynę czasu i
przestrzeni. Podobno… opowieści o jego życiu można by ciągnąc
w nieskończoność.
Miscus stworzył wokół siebie grupę filozofów,
zafascynowanych nową doktryną. Przez lata prowadzili razem
poszukiwania zapomnianej wiedzy.
Miscus umarł nagłą śmiercią w roku 259. Jego śmierć
była nie mniej zagadkowa, niż jego życie. Kroniki mówią, że
schorowany mag w gorączce szeptał nieznane słowa. Nad ranem
znaleziono jego ciało-zasuszone jak mumie z grobowców
budowanych na dalekim południu. W dłoni truchło ściskało
czerwony jak krew rubin, we wnętrzu którego migotały
tajemnicze iskierki…
Po śmierci mistrza grupa jego uczniów rozpadła się.
Rozeszli się oni w różne części Imperium. Nadal jednak
prowadzili swoje badania, tyle że teraz niezależnie od siebie,
wprowadzając wiele innowacji i przyczyniając się do
wzbogacenia i urozmaicenia wiedzy o sztuce magii.
W roku 284 Ulran z Reanium zgromadził wokół siebie
kilku rozproszonych po Imperium magów. Zdumionym adeptom oznajmił,
że odkrył tajemniczą kryptę, zamieszkałą przez nieśmiertelną
istotę. Istota ta, nazwana przez niego Ra’ah dała mu pięć
miedzianych tablic z wyrytymi nań prawami rządzącymi uniwersum.
Zrozumienie tych praw i ogarnięcie ich swoim umysłem dawało całkowitą
kontrolę nad siłami magii. Z wiedzy zawartej w tablicach wynikało,
że nieostrożne i niekontrolowane eksperymentowanie z magią
zagrażało istnieniu wszelkiego bytu i czasu. Zdając sobie
sprawę z niebezpieczeństwa, jakie niosło ze sobą igranie z
niezrozumiałymi siłami, kilku światlejszych magów zadecydowało
o stworzeniu reguł rządzących badaniem magii. Przestrzegania
tego prawa miało pilnować specjalne stowarzyszenie. Tak powstał
Ars Magica Codex i Krąg Magów. Badaczom, którzy nie
podporządkowali się zaleceniom Kręgu, uniemożliwiono dalsze
kontynuowanie studiów. Sztuka magii powoli wchodziła w swój złoty
wiek.
Magia nie była naonczas czymś złym tak jak dziś i
jawnie uprawiało się tę sztukę. Nic za nią nie groziło
jakkolwiek żaden z magów z wiadomych powodów nie chwalił się
zbytnio swą wiedzą. Przez lata mogli jednak oni w spokoju
rozwijać swoją wiedzę i wzbogacać ją o nowe doświadczenia.
Na świecie działy się wówczas rzeczy, które na długo zmieniły
kształt świata. Dumne, stare państwa, jedno po drugim, dostawały
się we władanie Imperium. Żadna armia nie była w stanie stawić
czoła bitnym legionom kwiryckim. W 270 roku poddała się
Argwenia, a w 310 roku został pokonany związek plemion
celtyckich i ostatecznie cały Avalon znalazł się pod rządami
Imperium. Nastał złoty wiek, wiek nie znający wojen ni najazdów.
Także magia przeżywała swój rozkwit Powstało wiele szkół,
które powoli zaczęły specjalizować się w poszczególnych
aspektach magii. Wówczas to sformułowano ostatecznie doktrynę
magii, określono zasady, jakimi się ona kieruje, wyodrębniono
pierwiastki. W roku 328 Krąg powołał do życia Wszechgildię,
mającą wspomagać rozwój magii, a także pilnować, aby żaden
adept wiedzy tajemnej nie naruszał nigdy praw zawartych w Ars
Magica Codex. Wszechgildia zaczęła nadzorować działalność
wszystkich niezależnych stowarzyszeń, a te bez szemrania
podporządkowały się jej decyzjom. Wkrótce wszystkie istniejące
zgromadzenia stworzyły Domy, w których władzę przejęli (czasami
nie bez spięć) najbardziej doświadczeni magowie. Tak powstał
Dom Pierwiastka Wody, Dom Powietrza, Dom Ziemi i najbardziej
tajemniczy-Ognia. Domy dzieliły się z kolei na Zgromadzenia.
To był złoty wiek magii. Nikt nie zliczy, ile magicznych
formuł stworzono w owych czasach, ile sekretów zapisano na
pergaminowych kartach. Dzisiaj, po bez mała tysiącu lat
niewiele się z tej wiedzy zachowało. Większość ksiąg spłonęła
w pożodze schyłku Imperium, lub zaginęła w Ciemnych Wiekach.
Ci, którzy spisali te dzieła i stworzyli te cuda, dawno
rozsypali się w proch. Pozostawili po sobie jedynie legendy, które
wzbudzają żądzę i rozpalają wyobraźnię. Bo który z
dzisiejszych czarodziejów nie marzy o posiadaniu Księgi
Eteralnego Płomienia, zawierającej ponoć zaklęcia mogące
dać całkowitą władzę nad ogniem ? Któż nie zadrżałby ze
strachu na widok oprawionych w żelazo ksiąg Ethus Itherne,
na kartach których zapisano sposoby otworzenia bram do świata
zmarłych? Ręce którego badacza nie trzęsłyby się z wrażenia
przy przewracaniu wielkich, pergaminowych arkuszy Linus Index,
spisu wszelkich źródeł mocy magicznej na naszym świecie? Tak,
to były czasy wielkiej magii, o której dzisiaj już nawet nam
się nie śni. Czasy, które już nie powrócą, albowiem czysta
magia została na zawsze skażona przez Księcia Ciemności.
Nikt nie jest do końca pewny, kiedy na łonie badaczy
magii dokonał się rozłam, który na zawsze zmienił ten świat.
Zapewne stało się to w roku 470, kiedy nad wyraz ambitny mag
Dregan z Kartei odszedł ze Zgromadzenia Zimowego Płomienia
zabierając ze sobą gromadę uczniów. Dregan nie cofał się
przed niczym i nikim, aby osiągnąć upragniony cel-przywództwo
w Gildii. Poróżniony ze wszystkim, odszedł od społeczności
magów i zaszył się z garstką wiernych sobie ludzi na
pustkowiu. Założył piąty Dom, Dom Wieczności. Wkrótce stał
się jednym z najpotężniejszych czarodziejów w Imperium.
Posiadł wiedzę o wszystkich pierwiastkach. Ale jego Moc nie była
dobra. Było w niej coś niepokojącego, coś zdradliwego, słodkiego
i kwaśnego zarazem. Dregan zbłądził, w poszukiwanie
bezgranicznej władzy i mądrości zaszedł za daleko, zapuścił
się w krainę wiecznych ciemności i bezgranicznego smutku. Nie
zyskał swej potęgi drogą ciężkich, wieloletnich studiów. Dał
mu ją kto inny, ktoś, kogo twarz jest zawsze skryta w cieniu,
ktoś, kto ma wiele imion i jest źródłem wszystkich naszych lęków
i obaw.
Dregan zaczął gromadzić wokół siebie setki zauroczonych jego
siłą i wiedzą młodych czarodziejów. Skuszeni obietnicami
szybkiego zdobycia podobnej potęgi jeden po drugim wpadali oni w
sidła własnej ambicji. Zmieniali się, zaczęli pożądać
wszystkiego. Omamieni przez swego charyzmatycznego mistrza całkowicie
porzucili zasady, jakie narzuca Ars Magica Codex.
Ich moc została skażona zawiścią i okrucieństwem.
Zaczęli używać magii do zabijania, zadawania cierpień i
wzbudzania strachu. Poważnie zaniepokojona Gildia nakazała
Dreganowi rozwiązać Dom Wieczności, ale ten roześmiał im się
w twarz. Wkrótce potem zmarł na dziwną chorobę sędziwy
Gallen, Arcymag. Tak Dregan wypowiedział Gildii wojnę, łamiąc
tym samym najświętsze prawa.
Dom Wieczności nie cofał się przed niczym. Trucizną i
sztyletem likwidował rywali, kłamstwami i pieniędzmi przyciągał
zwolenników. Wkrótce cicha, mordercza, prowadzona z
niespodziewaną zaciekłością wojna objęła całą Gildię.
Nikt ze zwykłych śmiertelników nie zdawał sobie sprawy, że
na jej czas obudzono dawno uśpione siły, które mogły zniszczyć
świat. Wojna spowodowała upadek ustanowionych przez Krąg praw
i zdziczenie obyczajów wewnątrz Gildii. Oponenci Dregana także
zaczęli stosować metody, za używanie których wcześniej
krytykowali przywódcę Piątego Domu. Zaczęli włączać do tej
gry nieświadomych niczego możnych i władców. Jako narzędzi używali
polityki i siły zbrojnej. Dawne zasady poszły w zapomnienie.
Efektem tych zmagań był trwały rozłam Gildii. Dzięki
kłamstwom Dregan przeciągnął na swoją stronę większość
jej członków. I choć nie byli oni doświadczonymi
czarodziejami, w Piątym Domu zaczęli zdumiewająco szybko
zdobywać wiedzę i umiejętności. Powoli zdominowali oni całą
społeczność czarodziejów, która rozpadła się na setki
niezależnych zgromadzeń. Tak zakończył się Złoty Wiek magii,
Gildia straciła swą siłę i znaczenie, mało kto liczył się
z jej zdaniem.
Najwięksi magowie Gildii, tacy jak Hadrian Złotooki, Glorius z
Arradium i Ingmar, udali się na wygnanie. Zabrali ze sobą stare
księgi, sekrety potężnych zaklęć, a także Ars Magica
Codex. Wyruszyli w pokryte śniegiem, niedostępne góry
Achasz (dzisiejsze Nordyckie), i słuch po nich zaginął. Wraz z
nimi zniknęły największe tajemnice starożytnej magii. Przepadł
także Codex.
Dregan dokonał żywota w 540 roku. Kiedy umierał,
liczył sobie ponad 100 lat. Wielu zastanawiało się nad tym,
jaką cenę zapłacił czarodziej za tak długi pobyt na tym świecie.
Być może niektórzy wyczytali to z grymasu nieludzkiego przerażenia,
jaki malował się na twarzy zmarłego, i zrozumieli znaczenie
imienia, jakie szeptały tuż przed śmiercią jego usta. Imienia,
które przez wieki zostało zapomniane, a teraz znowu ponownie
wypowiedziane.
Na swojego następcę Dregan wyznaczył starego maga Orastesa z
Lydii. Kiedy jednak starzec zapoznał się z testamentem, oszalał.
Wrzeszczał o zgubie i wypełnieniu się starodawnych
przepowiedni. Zanim ktokolwiek go powstrzymał, poderżnął
sobie gardło…
Wszyscy obecni byli zaszokowani. Pełni obaw, jakby
podejrzewając coś strasznego, przeczytali testament. Dregan
nakazywał w nim nadal umacniać autorytet Piątego Domu, ale
jego ostateczny cel był o wiele bardziej ambitny i wstrząsający.
“A komu nie wiadomo, jakie jest źródło naszej siły na tym
śmiertelnym świecie -napisał zmarły- niechaj pozna imię
Mistrza naszego i nauczyciela. On to bowiem daje nam wiarę, abyśmy
mogli dokonywać rzeczy niemożliwych i szacunek najwyższy mu się
za to należy, cześć bogom równa. Jeden jest On, choć my, śmiertelnicy
mamy dla niego tysiąc imion i wyobrażamy go sobie w tysiącu
postaci. On dał nam życie i był nauczycielem naszych praojców.
On jest bogiem, jedynym bogiem. Wolą moją jest, aby był
czczony jak bóg. Niechaj tak się stanie, i niechaj ołtarze fałszywych
bożków rozpadną się w proch. Tak wypełni się przeznaczenie,
które było nam pisane, zanim powstały gwiazdy.”
Wielu zgromadzonych szybko zrozumiało, o jakim bogu
mowa. Zbyt dobrze znali stare legendy i teraz ich myśli zmroził
lodowaty strach Zrozumieli, że wpadli w pułapkę zastawioną
przez złośliwy umysł, że stracili swoje dusze w zamian za
ulotną wiedzę i doczesne dobra. Zrozumieli, że ich Moc nigdy,
ani przez chwilę nie należała do nich. Ale było już za późno,
by się wycofać. Wszelako część czarodziejów nie chciała służyć
zapomnianemu Stworzycielowi, któremu ludzkość zawdzięcza potępienie.
Na łonie Piątego domu nastąpił rozłam i doszło do,
kolejnych krwawych waśni. Z chaosu wyłonił się nowy przywódca-
Horus. Był to człek bezduszny i okrutny. Bezwzględnie rozprawił
się z przeciwnikami. Podporządkował sobie wszystkie
zgromadzenia, a te, które się sprzeciwiły, zniszczył.
Jednak Horus dążył do wielkiego celu, jakim był wypełnienie
testamentu Dregana. Udało mu się to w 546 roku. Wówczas to
umarł (mówi się, że nie bez pomocy) Imperator Trajan, a jego
miejsce zajął jego syn - niedoświadczony, 24 letni Totames.
Szybko dostał się pod władzę Horusa. Przekonanie młodego władcy,
aby wprowadzić nową religię, był już tylko kwestią czasu.
Zaczęto, zgodnie z wolą Dregana, czcić Krojona- bóstwo
o którym ludzie dawno zapomnieli, ale które nigdy nie zapomniało
o ludziach. Faktyczne rządy w Imperium zaczęli sprawować
magowie z Domu Wieczności i kapłani nowego boga, którzy także
wywodzili się z Piątego Domu. Wkrótce zakazano czczenia innych
bóstw.
Nie wszyscy obywatele Imperium chcieli się z tym pogodzić.
Spotkała ich za to straszna kara. Całe miasta spłonęły,
wielu obrońców starych bogów zginęło na ołtarzach Asmaroda.
Nastały mroczne dni. Strach na nowo zamieszkał w ludzkich
sercach. Był to czas terroru, czas, kiedy powietrze było
przesycone krwią..
Zmierzch magii przypada właśnie na te czasy. Nikogo, poza
nielicznymi, nie interesowało już poznawanie jej tajemnic.
Wszyscy zaczęli wykorzystywać ją do własnych celów. Stało
się to, czego obawiali się twórcy Ars Magica Codex;
magia została użyta do zadawania bólu i zabijania. W
poszukiwaniu coraz to okropniejszych zaklęć czarodzieje nie
wahali się zapuszczać na zakazane obszary, i popełniali
rozmaite bezeceństwa. Podczas dziwnych obrzędów składano
ofiary z ludzi i przywoływano z zaświatów demoniczne istoty.
Wszystkie postępki Horusa i jego kliki wzbudzały w
ludziach odrazę i strach. Nic dziwnego, że gdy rządy magów
upadły, ludzie rozerwali ich na strzępy. Horus skonał w męczarniach.
Adepci sztuk tajemnych byli w każdym mieście i miasteczku
paleni na stosie i kamienowani. Stare księgi niszczono,
artefakty rozbijano młotami. Patriarcha zakazał pod karą śmierci,
obok czczenia Krojona, także studiowania sztuk magicznych. Zakaz
ten, jak i strach przed magią, utrzymały się do dziś.
Nie wszyscy czarodzieje zginęli w pogromach. Nieliczni
uszli przed żądnym krwi motłochem i znaleźli schronienie na głębokiej
prowincji. Tu z rozpaczą obserwowali, jak dorobek całych pokoleń
pożera ogień stosów.
Sztuka magii upadła na długie wieki. Na świecie działy
się w tym czasie ważne rzeczy. Przez osłabione licznymi
wojnami Imperium przewalały się hordy barbarzyńców, płonęły
miasta, a stara cywilizacja dosłownie w ciągu kilkunastu lat
przestała niemal istnieć. Wydawało się, że wraz z jej
zdobyczami poszła w zapomnienie także wiedza magiczna.
Istniało jednak tajne zgromadzenie, zwane Kołem Wiedzy
Hermetycznej. Jego założycielami byli magowie Wszechgildii, którzy
po zwycięstwie Dregana udali się na dobrowolne wygnanie. Przez
lata oni, a potem ich następcy, pilnowali, aby wiedza o magii
nie poszła w zapomnienie. Wpajali swym uczniom zasady zawarte w Ars
Magica Codex, i pilnowali ich przestrzegania.
W 830 roku zgromadzeni czarodzieje Koła postanowili
wskrzesić Wszechgildię. Zadanie to okazało się niezmiernie
trudne. Czasy nie były sprzyjające. Panowało bezprawie, nikt
nie był bezpieczny, a podróżowanie po Avalonie oznaczało podjęcie
wielkiego ryzyka. A jednak magowie podjęli je i wyruszyli na
poszukiwania ludzi obdarzonych Darem, swoich przyszłych uczniów.
Badali klasztorne biblioteki w nadziei, że znajdą tam dzieła
dawnych filozofów. Przemierzali setki mil w poszukiwaniu choćby
śladów kunsztu antycznych magów. I odnosili sukcesy. Wspaniale
ilustrowany rękopis Magii sfer niebieskich został
odnaleziony w bibliotece położonego na całkowitym bezludziu
klasztoru. Kryształowe Lustro Czterech Sfer, artefakt stworzony
przed wybudowaniem Megido, porastał kurzem wśród łupów
jakiegoś możnowładcy, zanim nie wydobyli go stamtąd złodzieje
pracujący dla Koła.
Powoli Koło gromadziło dowody dawnej świetności Gildii.
W 870 roku czarodziej Henry z Killarney został wybrany na
pierwszego Arcymaga nowej Wszechgildii. Przez następne lata
Wszechgildia powoli rozbudowywała się, magowie zakładali
Zgromadzenia. Wskrzeszono Cztery Domy. Nigdy jednak nie powróciły
czasy dawnej chwały. Zbyt wiele wiedzy przepadło w zawierusze
dziejów, a nauka o magii skarlała. Teraz czarodzieje musieli
ukrywać swe zajęcie przed tłumem, bowiem pamięć o okrucieństwach
siepaczy Horusa zakorzeniła się w ludzkich umysłach zbyt głęboko.
Dziś władza Gildii nie sięga poza Avalon. Przed
krucjatami istniało tam jedno zgromadzenie, lecz gdy Saraceni
odnieśli ostateczne zwycięstwo nad krzyżowcami, kontakt z nim
został utracony. Wszechgildia pełni tę samą rolę co i przed
tysiącem lat- pilnuje, aby między magami nie dochodziło do
walk, dba o to, aby nie posuwali się oni zbyt daleko w swoich
badaniach, czuwa nad ich bezpieczeństwem, wspomaga w potrzebie,
a także wyszukuje ludzi obdarzonych Darem.
Dwanaście wieków minęło od czasu, kiedy Miscus spojrzał ze
zdumieniem na karty starego traktatu o magii. Przez ten czas
sztuka magii osiągnęła wyżyny, aby potem stać się dziedziną
zakazaną i niemal zapomnianą. Czarodzieje z Wszechgildii nie
tracą jednak nadziei. Wierzą, że mimo przeciwności losu uda
im się przywrócić magii dawną świetność. Z tą wiarą
wyruszają w nieznane, ciągle poszukując utraconej wiedzy i
badając nowe obszary, dotychczas zakryte przed zmysłami śmiertelnego
człowieka.


Magia w oczach zwykłych ludzi

Czarodzieje zmuszeni są ukrywać swoje zainteresowania. Magia
wzbudza strach u zwykłych, szarych śmiertelników. Jest przez
nich uważana za siłę diabelską, a czarodzieje za sługi i
niewolników samego Księcia Ciemności. Dla zwykłego człowieka
bez różnicy jest, czy czarodziej włada czystą magią, czy swą
moc uzyskał w drodze paktu z diabłem. Na takiego osobnika jest
tylko jeden sposób-gorejący stos.
Jaka jest przyczyna tej nieufności i strachu, jakim
ludzie obdarzają magię i jej adeptów? Bez wątpienia zabobony,
ponure baśnie o okrutnych czarnoksiężnikach, egzystujące od
setek lat w społeczeństwie. Dla przeciętnego człowieka magia
jest czymś nieznanym i przez to przerażającym. Ale chyba najważniejszą
przyczyną jest wspomnienie owych czasów, kiedy magowie służący
Krojonowi składali mu ofierze ludzkie serca. Choć od tamtego
czasu upłynęło prawie tysiąc lat, opowieści te są ciągle
żywe i budzą strach.
Czarodzieje mają wielu wrogów. Najpoważniejszym z nich
jest Święta Wspólnota, traktująca magię jak przejaw
diabelskich knowań i zwalczająca ją na każdym kroku. Adept
wiedzy tajemnej, który trafiłby w ręce Inkwizycji, nie może
oczekiwać litości. Czeka go droga przez ciemne lochy, gdzie kat
zadręczy go wymyślnymi torturami, droga wiodąca ku oczyszczającemu
płomieniowi stosu. Zabobonny tłum nie jest lepszy; rozerwie na
sztuki każdego, kogo podejrzewa o rzucanie uroków i zaklęć.
Jeżeli dodać do tego jeszcze łowców czarownic, okazuje się,
że w życiu maga jest więcej niebezpieczeństw niż w życiu
wojownika.
Ludzie do tego stopnia boją się magii i nie ufają jej,
że gdyby nawet od niej miało zależeć ich życie, nie
chcieliby mieć z wiedzą tajemną do czynienia. Woleliby raczej
stracić życie, niż duszę… Dochodzi nawet do tego, że każde
niewytłumaczalne zjawisko może stać się dla nich powodem do
urządzenia łowów na czarownika lub czarownicę.
Dlatego magowie muszą ukrywać się przed ludźmi. Jak to
robią? Najczęściej tworzą równoległe, fikcyjne życie. Na
co dzień są poważanymi kupcami, lub uczonymi, noszą inne
nazwiska. Pomaga im w tym Gildia i macierzyste Zgromadzenie. Ich
pracownie są doskonale zakamuflowane, mieszczą się w tajnych
pokojach i sekretnych komnatach.
Nieco inaczej traktuje się warlocków. Na Avalonie
obdarza się ich nieufnością, niezależnie od tego czy czynią
dobro czy zło. Ale działalność warlocków jest w dużej
mierze zbliżona do działalności normalnych zielarzy i dlatego
ten rodzaj czarodzieja cieszy się jakimś specyficznym
szacunkiem wynikającym po trosze ze strachu, po trosze z podziwu.
Nie są ścigani z taką bezwzględnością jak inni czarodzieje,
lecz wystarczy, że w okolicy zdarzy się coś niewytłumaczalnego,
a na nich pierwszych kieruje się podejrzenie.
Poza Avalonem warlockowie cieszą się poważaniem na równi
z kapłanami. Zazwyczaj pełnią też jednocześnie role szamana
lub czarownika.

CZAROWANIE

MOC MAGICZNA
Dar
pozwala na wykorzystywanie Mocy przenikającej cały wszechświat
i kreowanie z niej zaklęć i czarów. Moc magiczna jest niejako
fundamentem każdego czaru. Samoistnie jest siłą bezpostaciową
i ślepą, jednak obudowana znakami, symbolami i gestami zaczyna
służyć rozkazom człowieka. Żaden czar nie uda się bez Mocy
magicznej. Każdy czarodziej umie czerpać z otoczenia Moc, używając
do jej magazynowania własnego ciała albo specjalnych amuletów.
Dla maga źródłem Mocy jest dany Pierwiastek; Ziemia,
Woda, Powietrze lub Ogień. Demonolog czerpie sile do rzucania
czarów z potęgi swego demonicznego opiekuna. Warlockowie zaś
nie mają wpływu na czerpanie Mocy. Nikt nie nauczył ich tej
sztuki, zdani są więc na ślepy los.
Dodatkowo źródłem Mocy może być, w pewnym stopniu,
ludzkie ciało. Magazynuje ono Moc, ale pozbywanie się jej może
być niebezpieczne i wyczerpujące.

Wykorzystywanie Mocy
zawartej w ciele


Zużywanie Mocy na czary.
Moc
zawarta w ciele może być wykorzystywana do rzucania czarów i
zaklęć. Ciało ludzkie może w sobie zgromadzić maksymalną
ilość Mocy równą sumie SU i poziomu Magii czarodzieja.
Czarodzieje rzadko jednak używają tego sposobu. Jest on bowiem
wyczerpujący i czasami może być niebezpieczny.
Wpływ wykorzystania Mocy pochodzącej z własnego ciała
na organizm jest następujący:


Jeżeli czarodziej
nie przekroczył swojego górnego limitu o więcej niż
50% nie ponosi żadnych konsekwencji.
Jeżeli czarodziej
przekroczył limit o więcej niż 50%, ale nie przekroczył
go o więcej niż 80%, powinien wykonać rzut na Wytrzymałość
o TR 10. Rzut udany oznacza brak konsekwencji, nieudany:
chwilowe zamroczenie na 1-10 minut. Pechowy rzut oznacza
utratę przytomności na 1-10 godzin. Oczywiście w
obydwu ostatnich przypadkach czar nie wychodzi, a
Moc się marnuje.
Jeżeli czarodziej
przekroczył limit 80%, musi wykonać powyższy rzut na
Wytrzymałość, ale o TR 15. Ponadto do czasu odzyskania
wystarczającej ilości Mocy (aby poziom jej wzrósł
ponad ten krytyczny próg) jest on osłabiony (-1 do
wszystkich testów).


Przykład :
Mag
Trebor o SU 7 i Magii 8 ma potencjał 15. Rzuca czar czerpiący 5
punktów Mocy. Nie przekroczył jeszcze połowy swego limitu.
Następnie rzuca zaklęcie kosztujące 6 punktów Mocy. Poziom
jego Mocy spadł poniżej 50%, zmuszając czarodzieja do
przetestowania BC. Trebor przeszedł test pomyślnie. Gdyby
Trebor musiał teraz rzucić czar kosztujący 2 lub więcej punktów,
naraziłby się na długotrwale wyczerpanie. Jak widać nie jest
to przyjemne, dlatego czarodziej często korzystają z amuletów.

Odzyskiwanie mocy z
ciała
Każda
godzina medytacji przywraca 2 punkty Mocy, a każda godzina snu 1
punkt. Niektórzy czarodzieje znają doskonalsze techniki
koncentracji, które pozwalają im zregenerować całą swoją
Moc w ciągu niecałej godziny.


Czerpanie Mocy ze źródeł


Źródła
Moc
zawarta w ciele nie jest wystarczająca do rzucenia potężniejszego
czaru. Dlatego czarodzieje sięgają do pojemniejszych zbiorników
energii magicznej. Magowie wykorzystują jeden z czterech żywiołów,
demonologowie korzystają z potęgi piekielnego protektora. Jedynie warlock nie potrafi czerpać mocy z otoczenia,
musi zadowolić się tą pochodzącą z jego własnego ciała.
Pobraną Moc można spożytkować od razu do rzucenia
czaru, choć w większości przypadków czarodzieje magazynują ją
w specjalnie do tego celu stworzonych amuletach. Nie można
jednak magazynować w amulecie Mocy pochodzącej z własnego ciała.
Potem, podczas rzucania czaru, pobierają z nich wcześniej
zmagazynowaną moc (muszą ich dotykać ciałem).

Czerpanie Mocy przez
magów
Każdy
mag potrafi pobrać Moc z otaczającego go świata. Moc znajduje
się bowiem wszędzie. Niezależnie od tego, jaki dom i rodzaj
magii reprezentuje mag (czy jest to magia powietrza czy ognia),
może on pobrać energię niezbędną do rzucenia czaru. Oczywiście
najwięcej Mocy pobierze z Pierwiastka, któremu podporządkowana
jest jego dziedzina magii. Pobieranie Mocy nie jest czynnością
bezpieczną-czarodziej narażony jest na kontakt z niewyobrażalnie
potężnymi, nieznanymi siłami, które mogą pozbawić go życia.
Pobranie Mocy trwa zazwyczaj 5 rund i wymaga maksymalnej
koncentracji. Czyniąc to, mag musi wykonać rzut na Magię o
ustalonym stopniu trudności. Jeśli rzut się powiódł,
pobranie Mocy przebiegło bez zakłóceń, jeżeli był nieudany-
stało się coś niedobrego (wynik należy sprawdzić w tabeli).
Po każdym pobraniu Mocy (niezależnie od tego, czy się ono udało,
czy nie), należy wykonać rzut na Wytrzymałość o TR 10.
Nieudany rzut powoduje osłabienie (-1 do wszelkich testów
opartych na REF i BC, a następna próba pobrania Mocy może być
podjęta dopiero po min.8 godzinnym śnie).
Ile Mocy może maksymalnie pobrać mag? Zależy to od jego
wiedzy i doświadczenia. Górną granicę wyznacza suma SU
i Magii pomnożona przez 3. Limit ten można przekroczyć, zwiększa
się jednak wtedy TR (o 1 na każde dodatkowe 5 pełnych punktów
Mocy), a także TR dla testu na Wytrzymałość (o 1 na każde 5
pełnych punktów Mocy). Ponadto każde 3 pełne punkty umiejętności
Znawca w sferze Magii zwiększa górną granicę o 20% (zaokrąglone
w dół), bez wzrostu poziomu TR.
Można pobierać Moc także z obcego sobie Pierwiastka.
Bierze się wówczas pod uwagę TR dla tego pierwiastka, jednak
zwiększony o 5. W tym przypadku można pobrać maksymalnie tylko
20% tego, co zyskałoby się w przypadku korzystania z właściwego
sobie żywiołu.
Doktryna elementalizmu zakłada, że na naszym świecie
istnieją tzw. Kamienie, czyli punkty, gdzie koncentruje się Moc
danego Pierwiastka. Jednak nigdy nikomu nie udało się odnaleźć
takiego miejsca. Teoretycznie szczęśliwiec taki zyskałby dostęp
do nieograniczonych źródeł potężnej, czystej Mocy. Nikt tak
naprawdę nie wie, co by się wówczas stało. O Kamieniach
wspomina także kilka antycznych traktatów o magii.

Pobieranie Mocy:

Magia Ognia.
TR pobrania 15.
Źródło: może
nim być pochodnia lub ognisko. Z wielkiego pożaru (lasu, miasta)
można jednorazowo wyciągnąć o 50% więcej Mocy, rzeka lawy
pozwala na pięciokrotne zwiększenie limitu. Mag pobierając Moc
musi być w odległości od jej źródła nie większej niż 5
metrów +5 Metrów na każde 3 pełne poziomy Magii


Komplikacje: w przypadku nieudanego pobrania należy wykonać
rzut k10.
0-3 nic się nie stało
4-6 lekkie oszołomienie na 10k10 minut (-2 do wszelkich testów
na INT, EMP i SU)
7-9 silny szok. Mag dostaje krwotoku z nosa, oczu lub ust.
Przez najbliższe parę (1-5) godzin jest nieprzytomny, potem
przez tyle samo czasu oszołomiony (skutki jak wyżej). Ma
także jedną lekką ranę (nie może w ten sposób wejść
na poziom Poważnych). Udany rzut na Wytrzymałość o TR 20
może uchronić przed pierwszym efektem.
10 silny wstrząs. Mag musi wykonać udany rzut na SU+Wytrzymałość
o TR 15. Udany powoduje nieprzytomność i późniejsze otępienie
(jw. z tym, że czas trwania jest 2-krotnie dłuższy i nie
ma możliwości obrony przed nieprzytomnością). Nieudany
rzut powoduje, że mag zapada na czas 2-20 dni w śpiączkę
(po ich upływie wymagana jest trwająca tyle samo
rekonwalescencja.
11.nastąpiło niekontrolowane uwolnienie Mocy. Mag dostaje
od poparzeń k10 obrażeń, a osoby postronne, o ile stały
blisko: k5 obrażeń.. Ponadto musi wykonać rzut na SU +
Wytrzymałość (jw.).


Modyfikatory: rzut
pechowy +2 do rzutu k10, -1 jeżeli wynik był mniejszy od TR o 1
lub 2, lub jeżeli rzut był pechowy, ale wynik był wyższy lub
równy TR.

Magia ziemi
TR pobrania 12
Źródło:
jest nią ziemia. Wystarczy, że mag stoi na ziemi lub dotyka jej
ręką, trzyma w ręku jakiś jej element (np. kamień).


Komplikacje:
w przypadku nieudanego pobrania należy wykonać rzut k10.
0-5 nic się nie stało
6-8 lekkie oszołomienie na 10k10 minut (-2 do wszelkich testów
na INT, EMP i SU)
9-10 silny szok. Mag dostaje krwotoku z nosa,
oczu lub ust. Przez najbliższe parę (1-3) godzin jest
nieprzytomny, potem przez tyle samo czasu oszołomiony (skutki
jak wyżej). Ma także jedną lekką ranę (nie może w ten
sposób wejść na poziom Poważnych). Udany rzut na Wytrzymałość
o TR 20 może uchronić przed pierwszym efektem.
11 nastąpiło niekontrolowane uwolnienie Mocy. Czarodziej
został sparaliżowany na 1-5 godzin i odnosi 1-3 obrażeń
wewnętrznych traktowanych jak Ciężkie.


Modyfikatory: rzut
pechowy +2 do rzutu k10, -1 jeżeli wynik był mniejszy od TR o 1
lub 2, lub jeżeli rzut był pechowy, ale wynik był wyższy lub
równy TR.

Magia powietrza
TR pobrania 13
Źródło: jest
nim powietrze. Oznacza to, że mag może czerpać Moc niezależnie
od tego, gdzie się znajduje (ale nie wtedy, gdy jest zanurzony w wodzie).


Komplikacje:
w przypadku nieudanego pobrania należy wykonać rzut k10.
0-5 nic się nie stało
6-8 lekkie oszołomienie na 10k10 minut (-2 do wszelkich testów
na INT, EMP i SU)
9-10 silny szok. Mag dostaje krwotoku z
nosa, oczu lub
ust. Przez najbliższe parę (1-3) godzin jest nieprzytomny,
potem przez tyle samo czasu oszołomiony (skutki jak wyżej).
Ma także jedną lekką ranę (nie może w ten sposób wejść
na poziom Poważnych). Udany rzut na Wytrzymałość o TR 20
może uchronić przed pierwszym efektem.
11 nastąpiło
niekontrolowane uwolnienie Mocy. Czarodziej i wszyscy stojący
w pobliżu otrzymują po 1-5 obrażeń. Ponadto podlega
silnemu szokowi (jw.).


Modyfikatory: rzut
pechowy +2 do rzutu k10, -1 jeżeli wynik był mniejszy od TR o 1
lub 2, lub jeżeli rzut był pechowy, ale wynik był wyższy lub
równy TR.

Magia Wody
TR pobrania 13
Źródło:
Moc można pobrać z każdego zbiornika wody (zarówno jezioro
jak i kubek). Mag nie może pobierać Mocy z odległości większej
od 3+3 metrów na każde 3 pełne punkty Magii powyżej 1.


Komplikacje:
w przypadku nieudanego pobrania należy wykonać rzut k10.
0-3 nic się nie stało
4-8 lekkie oszołomienie na 10k10 minut (-2 do wszelkich testów
na INT, EMP i SU)
9-10 silny szok. Mag dostaje krwotoku z
nosa, oczu lub
ust. Przez najbliższe parę (1-3) godzin jest nieprzytomny,
potem przez tyle samo czasu oszołomiony (skutki jak wyżej).
Ma także jedną lekką ranę (nie może w ten sposób wejść
na poziom Poważnych). Udany rzut na Wytrzymałość o TR 20
może uchronić przed pierwszym efektem.
11 nastąpiło
niekontrolowane uwolnienie Mocy. Konsekwencje mogą być różne:
odwodnienie organizmu (osłabienie i konieczność 1-10
dniowej rekonwalescencji), bardzo silny szok (k10 dniowa śpiączka),
wewnętrzne obrażenia (k5 ran traktowanych jak poważne).


Modyfikatory: rzut
pechowy +2 do rzutu k10, -1 jeżeli wynik był mniejszy od TR o 1
lub 2, lub jeżeli rzut był pechowy, ale wynik był wyższy lub
równy TR.

Czerpanie Mocy przez
demonologów
Demonolog
czerpie Moc od sił ciemności. Za każdym razem, gdy jest ona mu
potrzebna, może poprosić swoich piekielnych patronów o pomoc.
Nie jest to zbyt trudne, ponieważ zazwyczaj diabłom na rękę
jest zło, jakie wyrządza swym działaniem czarnoksiężnik, a
za każdym razem, gdy czerpie on Ciemną Moc, zbliża się do
czeluści Wielkiej Otchłani. Nie trzeba wyjaśniać, jak bardzo
raduje to Księcia Ciemności.
Zazwyczaj diabły przychylają się do prośby demonologa.
Może on zażądać tyle Ciemnej Mocy, ile tylko zapragnie. Samo
przyjmowanie Mocy (która może być użyta od razu do rzucania
czaru lub zmagazynowana w amulecie) jest jednak niezwykle bolesne-towarzyszy
temu uczucie oszołomienia, podniecenie i ból (zazwyczaj trwa to
1-2 rundy). Demonolog musi zapanować nad tym uczuciem. Wymaga to
od niego udanego rzutu na Magię przeciwko ustalonemu poziomowi
TR, który jest uzależniony od ilości pobranej Mocy. Podstawowy
poziom TR to 8 +1 na każde 10 punktów pobranej Mocy (nawet
niepełnych).
Udany rzut oznacza, że czarodziej opanował Moc, nieudany,
że wymknęła mu się ona spod kontroli. W tym przypadku jest
ona stracona, a demonolog musi wykonać dodatkowo rzut k10 (+1 na
każde 10 pełnych punktów Ciemnej Mocy)


1-2 czarodziej jest
całkowicie wyczerpany i niezdolny do jakiegokolwiek działania
przez najbliższe 1-5 godzin.
3-7 jw., ponadto czarnoksiężnik otrzymuje punkty Opętania
w ilości równej 1/10 otrzymanej Mocy (zaokrąglając w dół).
8-10 demonolog dostaje trwającego 1-10 godzin obłędu,
ponadto otrzymuje punkty Opętania w ilości równej 2/10
otrzymanej Mocy (zaokrąglając w dół).
11-12 demonolog
dostaje trwającego 1-10 dni pomieszania zmysłów. Ponadto
czarnoksiężnik otrzymuje punkty Opętania w ilości równej
1/2 otrzymanej Mocy (zaokrąglając w dół).


Modyfikacje: rzut
pechowy +2 , rzut pechowy, lecz ale wynik był wyższy lub równy
stopniowi TR :–3.


Modyfikacje
do rzutu na Magię
+2 ofiara z człowieka
+5 demonolog ma pakt z którymś z pomniejszych diabłów
+10 demonolog ma pakt z którymś z Upadłych Aniołów



Punkty Opętania:
za każdym razem, gdy demonolog przyjmuje Ciemną Moc,
przyjmuje także do swej duszy zło Abbhysu. Małymi krokami zbliża
się do dnia, w którym demony zawładną jego umysłem. Wpływa
to na jego psychikę i zachowanie. Punkty obłędu obrazują jak
blisko jest demonolog takiego dnia.
Jeżeli ilość punktów Opętania przekroczy granicę,
jaką wyznacza SU pomnożona przez 10, demonolog popada w obłęd.
Jest stracony dla świata, nie jest już sobą. Jest opętany. W
miarę, jak zbliża się do tej granicy, staje się coraz
bardziej okrutny, zawistny, po prostu zły. Pała nienawiścią
do ludzi, a jego działania są już podyktowane przez zagnieżdżone
w jego duszy demony.

Uwaga:
Istnieje szansa, że demonolog, którym zaczyna się grę, ma już
Punkty Opętania. Szansa taka wynosi 2% na każdy poziom Magii a
ilość to 3k10 (zaokrąglając w dół) procent całego limitu (czyli
dziesięciokrotności SU).

CZARY


Podział czarów
Czary,
zależnie od Mocy, jaka potrzebna jest do uaktywnienia, dzielą
się na Zaklęcia i Arkana
(z wyjątkiem
magii pośledniej, gdzie są same zaklęcia), oraz Czary Antyczne, czyli
potężne, nieznane prawie nikomu z wyjątkiem tych najbardziej
doświadczonych czarodziejów, starożytne formuły. Ponadto,
niezależnie od powyższego podziału istnieją Dziedziny czarów.
To: Dziedzina Kreacji (tworzenie, wzmacnianie lub odtwarzanie rzeczy),
Niszczenia,
Rządzenia (władza i
kontrola), Postrzegania (wszelkiej percepcji, także
ponadzmysłowej), Zmiany (magia
wszelkich przeistoczeń) Immunitetów (wszelka
ochrona). W korelacji z Dziedzinami istnieją Formy: Zwierzę, Woda, Ogień, Powietrze, Ziemia, Umysł,
Ciało (w tym część materii nieożywionej), Obraz, Ziele, Moc. Np. czar Zauroczenie (zaklęcie)
będzie czarem podległym Dziedzinie Rządzenia i Formie Umysł.

Zdobywanie czarów
Na początku
gry czarodziej zna pewną ilość czarów, uzależnioną od jego
doświadczenia. Poniższa tabela wykazuje konkretną liczbę czarów.
Czary przyznawane są w sposób częściowo losowy: k10x5% tej
liczby (zaokrąglone w dół) czarodziej ma prawo wybrać,
pozostałe losuje. Najpierw się losuje potem zaś wybiera resztę.
Nie można na początku dawać magowi własnych czarów.
Czarów Antycznych nie można wybierać.
Ponadto czarodziej może zdobywać czary na inne sposoby:
może uczyć się od innych kolegów po fachu (co jest bardzo
rzadkie, gdyż niewielu magów ujawnia swoje tajemnice), tworzyć
własne formuły, a także poszukiwać tych zaginionych podczas
dziejowych zawieruch. Niektórzy demonologowie są obdarzani
formułami przez opiekuńcze demony.

Mag




Magia
Zaklęcia
Arkana
Czary
Antyczne


1
K6+2
10% na 1
-


2-3
2k6
30% na 1
-


4-5
2+2k10
1+70%/1
-


6-7
1+3k10
k3
-


8
4+ 3k10
1+k5
15% na 1


9
6+6k6
k6+1
30% na 1


10
10+7k6
k10
50% /k3




Demonolog




Magia
Zaklęcia
Arkana
Czary
Antyczne


1
K6
10%/ 1
-


2-3
2+k6
30%/ 1
-


4-5
4+k10
1+60%/1
-


6-7
2k10
K3
-


8
3+2k10
K5
15%/ 1


9
7+2k10
2+k5
30% /1


10
12+2k10
3+k5
50% /k2




Warlock




Magia
Zaklęcia


1-3
k2+1


4-5
1+k5


6-7
1+k6


8
2+k6


9
3+k6


10
5+k6





Uczenie się czarów.
Każdy
czar, którego formuły czarodziej sam nie stworzył, musi być
przez niego zrozumiany. Nauka czarów jest dość trudna i
czasochłonna. Każdy punkt poziomu TR oznacza konieczność
jednego dnia spędzonego na próbie zrozumienia. Zazwyczaj kończy
się ona sukcesem. Należy pamiętać, że czary wyuczone na pamięć
(z reguły są to tylko zaklęcia) powinny być co jakiś czas
przypominane.

Zasady



Struktura formuły magicznej
Grupa (G).
Tutaj opisane jest do jakiej Dziedziny i Formy należy czar.
Koszt
(K).
Koszt czaru w punktach Mocy. Niektóre potężniejsze formuły
(gł. Arkana) mogą wymagać pewnych komponentów lub
okoliczności (deszczowa pogoda lub północ przy pełni Księżyca).
Te okoliczności są wspomniane w tym podpunkcie.
Trudność
(TR) wymówienia
formuły. Tu także opisane jest, jakie zachowanie potrzebne
jest przy rzucaniu czaru. Czasami wystarczy samo słowo,
niekiedy intonacja, silna koncentracja (gł. przy Arkanach)
lub gestykulacja (jedną lub dwiema rękami).
Czas
rzucania i działania (CZ). O ile czas uaktywniania czarów
zaliczających się do Arkan liczy się w godzinach, o tyle
czas rzucania zaklęć liczy się w sekundach. Można rzucić
jedno zaklęcie na rundę. Liczba oznacza modyfikator do
Inicjatywy. Można rzucić zaklęcie o wiele szybciej, ale za
każde +1 do Inicjatywy TR rośnie o 3. Mag może w większości
przypadków przerwać działanie swojego czaru w
dowolnym momencie.
Zasięg
i obszar (O).
Jest to odległość, na którą może być rzucony czar.
Niektóre czary nie są ograniczone odległością, tylko
zasięgiem wzroku, niektórych nic nie ogranicza. Podpunkt
zawiera informację, na kogo, lub na co działa czar.
Opis
(OP)
Obrona (OB). Jak się przed danym
czarem bronić
Zmęczenie
(ZM).
Uaktywnianie niektórych formuł (zwłaszcza Arkan) bywa
bardzo wyczerpujące, w tym przypadku potrzebny będzie także
test na Wytrzymałość. Jeżeli czarodziej przejdzie taki
test niepoprawnie należy zastosować wszelkie wynikające z
tego konsekwencje (patrz rozdział testowanie: Zmęczenie).
Odpoczynek musi być natychmiastowy i trwa zwykle dwa razy
tyle czasu, ile potrzebował czarodziej na rzucenie czaru. W
przypadku zaklęć jest to 1-10 minut. Test wykonuje się
dopiero po rzuceniu czaru (chyba że zasady szczególne
stanowią inaczej)..
Efekty
niezamierzone (E). Magia jest niezwykle kapryśną
siłą. Czasami efekt czaru może być całkiem inny od
planowanego. Zależy to od rzutu. Efekt pechowy następuje
przy wyrzuceniu 1, zaś pomyślny gdy przerzuci się trudność
o 10.


Rzucanie czaru
Aby poprawnie rzucić czar, należy wykonać udany
rzut na Magię względem poziomu TR danej formuły. Nieudany rzut
powoduje utratę Mocy (oczywiście czar się nie udaje. Czasami
czarodziej może sobie nie zdawać sprawy, że tak się stało).
Do niektórych czarów potrzebna jest koncentracja (szczególnie do
Arkan) co oznacza, że rozproszenie wymaga, aby zacząć wszystko
od początku (co nie powoduje jednak Utraty Mocy gdyż zwykle używa
się jej w końcowej formule uaktywniającej). W czarach nie
wymagających koncentracji (większość zaklęć) rozproszenie (np. potrącenie,
głośny hałas, czy zranienie) nie powoduje, że trzeba wszystko
zaczynać od początku. Wymawianie formuły można doprowadzić
do końca, ale poziom TR wzrasta o 2 (chyba że np. zranienie
spowodowało utratę przytomności).


Przykład:
Mag Yezzod wymawia zaklęcie Uschniecie Prawicy (TR 15),
którym chce uraczyć znienawidzonego wroga. Wróg jednak wygrał
Inicjatywę i wpakował czarodziejowi w kiszki bełt z minikuszy.
Jeżeli od razu nie zabije to naszego maga, musi on przetestować
Magię o TR 17.

Zaklęcia rzuca
się z pamięci, lecz Arkana są zbyt złożone, a ich formuły
bardzo rozbudowane. Dlatego czarodzieje korzystają z ksiąg i
zapisków. Tylko bardzo doświadczony czarodziej może rzucić
czar należący do Arkan z pamięci. Oznacza to, że musi mieć
specjalizację w danym czarze +4 lub większą.
Uwaga: efekty tych samych czarów nie
kumulują się ze sobą.

Specjalizacja
Niektóre
formuły czarodziej może znać wręcz doskonale, co oznacza, że
rzucanie tych czarów przychodzi mu znacznie łatwiej. Oddają to
punkty specjalizacji. Każdy punkt specjalizacji pozwala dodać
czarodziejowi 1 do rzutu na Magię przy rzucaniu czaru. Na początku
czarodziej ma kilka punktów specjalizacji (1 na każde 1 Magii i
każde 2 Znawcy w dziedzinie magii), które może rozdzielić na różne
formuły (nie może przeznaczyć tych punktów na czary zdobyte później).
Zakres specjalizacji wynosi od 0 do10.
Jak zdobywać punkty specjalizacji ? Poprzez dokładne studiowanie formuł (każde 5 spędzonych na
tym dni i udany test na Inteligencję o TR 15), które daje 1
Punkt Doświadczenia (analogicznie, jak w przypadku PD
przydzielanych dla Umiejętności), w ten sposób można jednak
osiągnąć tylko 3 stopień specjalizacji. Przeczytanie niektórych traktatów i
manuskryptów może zwiększyć PD czarodzieja w danym czarze.
Dodatkowo za każde rzucenie czaru zgodne z sensem gry jest 50%
szansa na 1 PD.
Pierwszy punkt specjalizacji kosztuje 10 PD, drugi 20 itd.




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dane biometryczne – klucz do włamania i przeprogramowania osoby za pomocą czarnej magii
Wstęp do magii
Nikuli Klucz do magii
opis A Magii zycia i A dobrych mysli
Aleister Crowley Księga jogi i magii
bylson runiczna korona magii
Wyobraźnia w magii
kolory w magii swiec

więcej podobnych podstron