1
Z
Z
a
a
s
s
a
a
d
d
y
y
P
P
o
o
d
d
s
s
t
t
a
a
w
w
o
o
w
w
e
e
Sean McLore
2
Plan Bitwy
Plan Bitwy
Plan Bitwy
Plan Bitwy
TURA
1. Faza Priorytetu
a. Rzut ◙ na inicjatywę w turze
2. Faza Ruchu
a. Ruch jednostek
3. Faza Strzelecka
a. Wybór celu
b. Rzut na trafienie (W+)
c. Rzut na zranienie (S
B
) / (O)
4. Faza Walki Wręcz
a. Wymiana ciosów (A) x ◙
b. Odwrót (1”)
c. Rzut na zranienie (A)
(S) / (O)
d. Usunięcie zabitych
5. Faza Końcowa
a. Zasady specjalne
b. Sprawdzenie celów scenariusza
Współczynniki:
W_/_+ - walka wręcz / strzelanie +
S – siła
O – obrona
A – ilość ataków
śyw – Ŝycie
Odw – odwaga
W czasie jednej tury grają obaj☺. Rozpoczyna się fazę z priorytetem, później ta sama faza to działania
drugiej osoby i znowu zmiana stron w kolejnej fazie. Priorytet ustala się dla całej tury!
3
FAZA PRIORYTETU
Obaj ☺ rzucają ◙ k6:
• większy wynik = priorytet w turze
• remis = priorytet dla ☺, który ostatnio działał jako drugi
W I-ej turze gry normalnie priorytet otrzymuje gracz dobra.
Tylko Heroiczne zrywy Bohaterów mogą wpływać na ustalony priorytet w turze.
FAZA RUCHU
Ruch wykonuje się pojedynczymi figurkami wg tabeli ruchu (max lub dowolnie mniej):
Strefa Kontroli
Figurki nie mogą przez siebie przenikać. Wokół kaŜdej nie walczącej
postaci jest strefa kontroli o promieniu 1”, w którą nie nie moŜna
wchodzić:
• Blisko ustawione figurki mogą zagradzać przejście tylko swoją
strefą kontroli!
• Strefę moŜna wroga (dowolnej liczby figurek) moŜna
zignorować tylko szarŜując na nie.
• MoŜna ignorować takŜe w ruchach wymuszonych.
Model z bronią zasięgową moŜe oddać strzał, tylko gdy poruszył
się < ½ ruchu.
SzarŜa
śeby walczyć wręcz figurka musi w fazie Ruchu zaszarŜować na wroga i zetknąć się podstawkami.
Figurki związane walką nie mogą się poruszać. MoŜna atakować kilka modeli na raz.
Widoczność nieprzyjaciela na początku swego ruchu (kolejność ruchu figurek natychmiastowo zmienia
widoczność późniejszych atakujących):
• korpus, ręce, głowa – szarŜa
tak
• ogon, ubiór, czubek broni –
nie
Gdy trudno ustalić widoczność – rzuć ◙.
Walka
☺ posiadający priorytet pod koniec fazy Ruchu ustala kolejność starć stykających się figurek. KaŜda
figurka musi walczyć z co najmniej 1 modelem wroga, jeśli szarŜa była udana. Grupy figurek moŜna
rozdzielić kartką.
Teren
• Po zwykłym terenie figurka moŜe poruszyć się o max długość ruchu
• Po terenie trudnym wykonuje się ½ ruchu
Do terenu trudnego zaliczamy:
duŜe kamieniste zbocza, lasy, b.gęste krzaki, bagna, płytką wodę, stawy, ruiny, śnieg, błoto i ruchome
piaski.
Bariery i przeszkody terenowe
Bariery dzielimy na:
I. Niskie (0x - 0,5x wysokości/szerokości figurki) – normalny ruch
II. Średnie (0,5x – 2x wys./szer. modelu) – tzw. „przeszkody terenowe”, uŜywa się Tabeli Skoków
TABELA RUCHU
człowiek / czarodziej
/ elf / ent
6"
hobbit
4"
krasnolud
5"
koń
10"
orzeł
12"
goblin / Gollum
5"
ork / uruk-hai / troll /
zjawa
6"
warg / olbrzymi pająk 10"
upadła bestia
12"
4
III. Wysokie (>2x wys./szer. figurki) – ruch trudny pionowo i Tabela Wspinaczki
Do przeszkód terenowych zaliczamy:
mury, Ŝywopłoty, barykady, wąskie strumyki, rozpadliny, głazy, okno parterowego budynku, stosy
beczek, snopy siana.
Ruch przez przeszkodę terenową odbywa się po zetknięciu z nią i jest wliczany do całego ruchu postaci.
TABELA SKOKÓW
TABELA WSPINACZKI
1
Potknięcie i upadek
1
Upadek
Nie moŜna ruszyć się i pokonać
przeszkody w tej turze
Rozpatrz upadek figurki
2-5
Sukces
2-5
Udana wspinaczka
Przejście za przeszkodę i brak
ruchu później
Tylko pionowy ruch o max o ruchu
figurki
6
Zręczny skok
6
Zwinny jak kozica!
Przeskok przeszkody i moŜliwy
ruch za nią
Ruch pionowy i następnie poziomy w
granicy max ruchu figurki
k6-1
Dla dowolnej
przeszkody wyŜszej od
figurki
Upadek
Lecąc z wysokości 2x większej niŜ rozmiar modelu otrzymuje się za kaŜdy 1” spadku trafienie o S=3.
Figurka przeŜyje upadek = koniec ruchu w turze.
FAZA STRZELECKA
Broń strzelecka
Ostrzał w fazie rozpoczyna ☺z priorytetem, figurki w dowolnej kolejności.
Broń
Zasięg
Siła
Utrata Szybkości
krótki łuk
18”
2
połowa
łuk
24”
2
połowa
orkowy łuk
18”
2
połowa
elfi łuk
24”
3
połowa
krasnoludzki łuk
18”
3
połowa
kusza Uruk-hai
24”
4
cała
broń rzucana
6”
3
brak
Strzelać moŜna tylko do widocznych figurek w zasięgu.
Ostrzał wielokrotny danego Bohatera rozpatruje się jednorazowo, ale z jednym / kilkoma celami.
Łucznicy mogą strzelać uprzednio poruszając się o ½ Ruchu lub ¼ Ruchu w terenie trudnym.
Strzelać nie mogą figurki, które w tej turze:
pokonywały przeszkodę terenową, skakały, wspinały się, dosiadały wierzchowca, spadły z wierzchowca
lub leŜą na ziemi (bez względu czy ta próba była udana czy nie).
Strzelcy a walka wręcz
Figurki stykające się podstawkami nie mogą korzystać z broni strzeleckiej.
Siły Dobra nie mogą atakować walczących wręcz modeli. Siły Niedobra mogą atakować wroga bez
względu na zasłonięcie go przyjazną figurką.
5
Rozpatrz:
• rzut na trafienie (pudło dotyczy całej grupy walczącej wręcz)
• rzut na celowanie
o
◙: 1-3 – trafienie (najbliŜszego) sojusznika
o
◙: 4-6 – trafienie wroga
• rzut na zranienie
TABELA NA ZRANIENIE
(strzelanie / walka wręcz)
Obrona celu (O)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
-
2
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
4
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
Siła Broni
/
5
3
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
Siła
6
3
3
3
3
4
4
5
5
6
6
7
3
3
3
3
3
4
4
5
5
6
8
3
3
3
3
3
3
4
4
5
5
9
3
3
3
3
3
3
3
4
4
5
10+
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
Zasłonięte cele
Postacie mogą być zasłonięte przez inną figurki lub element terenu (p. widoczność w szarŜy). W I-ym
przypadku strzał mogą oddać tylko siły Niedobra.
Rozpatruje się:
• rzut na trafienie
• rzut na celowanie
o
◙: 1-3 – trafienie obiektu na drodze pocisku (obiekt = figurka – rozpatrz zranienie;
obiekt = teren – koniec rzutów)
o
◙: 4-6 – ominięcie obiektu i dalszy lot do obiektu lub ostatecznie celu
• rzut na zranienie
Figurka walcząca wręcz i jednocześnie zasłaniająca przy strzale sojusznika musi wybrać między nimi
tylko 1 rzut na trafienie wroga! Dla przesłaniającej cel grupie figurek na drodze rzuca się tylko raz na
trafienie (i ewentualnie kilka na celowanie)!
Strzelanie z ukrycia
Strzelając zza niskiej barykady/drzewa pomijasz nią, jeśli figurka styka się z nią podstawką.
Strzelanie zza przyjaciela
Jeśli większa figurka strzelca styka się podstawką z sojusznikiem, to moŜe zza niej normalnie strzelać we
wroga.
FAZA WALKI WRE
,
CZ
Do walki wręcz dochodzi, gdy po ruchu szarŜy (podczas fazy Ruchu) figurki zetkną się podstawkami.
SzarŜa pozwala wejść w strefę kontroli wroga. Pojedyncza figurka moŜe walczyć wręcz tylko 1 raz w
turze i gdy styka się podstawką musi walczyć z przynajmniej jednym wrogiem. O kolejności starć w
walce wręcz decyduje ☺ z priorytetem.
6
Rozstrzyganie starć
1) Wpierw występuje wymiana ciosów: oboje☺ rzucają tyloma ◙ k6 ile walczące figurki mają
ataków (A). Wygrywa strona z kostką o najwyŜszej liczbie, a podczas remisu figurka o większej
walce (W) lub przy remisie rzut ◙:
• 1-3: wygrywa Niedobry stwór
• 4-6: wygrywa Dobry wojak
2) Przegrany odsuwa się do tyłu o 1” poza strefę kontroli wroga (lecz moŜe przejść przez strefę
innego wrogiego modelu). Brak miejsca to Osaczenie, w którym przegrany odpycha wroga o 1”,
ale dostaje 2 razy więcej ataków (A) na zranienie.
3) Zwycięzca rzuca tyloma ◙ k6 ile ma ataków (A) wykonując rzut na zranienie: rozpatruje się wg
tabeli zranień, biorąc siłę wygranego (S) i obronę (O) przegranego. Rany zadają wszyscy
wygrani w zwarciu z dowolnym rozdzieleniem pomiędzy figurki przegranego w tym starciu.
TABELA NA ZRANIENIE
(strzelanie / walka wręcz)
Obrona celu (O)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
-
2
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
4
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
Siła Broni
/
5
3
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
Siła
6
3
3
3
3
4
4
5
5
6
6
7
3
3
3
3
3
4
4
5
5
6
8
3
3
3
3
3
3
4
4
5
5
9
3
3
3
3
3
3
3
4
4
5
10+
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4) KaŜda ◙ z udanego rzutu na zranienie zabiera 1 punkt Ŝycia (śyw). Rany naleŜy samemu
zapisywać.
Przewaga liczebna
Rzuca się kostkami za wszystkie figurki w starciu. Remis w wymianie ciosów to porównanie (W)
samotnej figurki z najwyŜszą (W) z grupy figurek przeciwnika (lub ostatecznie rzut ◙). Pokonany musi
przecisnąć się między podstawkami wroga, ale nie moŜe przechodzić przez:
przeszkody terenowe, wspinać się, skakać albo dosiadać wierzchowca!
Brak miejsca to osaczenie.
Osaczeni wojownicy
Gdy przegrany model nie ma gdzie zawrócić / spaść z urwiska/dachu lub musiałby przejść przez
przeszkody terenowe, wspinać się, skakać albo dosiadać wierzchowca uznawany jest za osaczonego.
Atakujący odsuwają się odrobinę i zadają 2x ataków, które im przysługują. KaŜdy atak moŜe być
rozdzielony dowolnie na osaczone figurki.
Przepuszczanie sojuszniczych figurek
Pokonany wojownik nie musi być osaczony, gdy blokują go nie walczący sojusznicy. Figurki
przepuszczające (takŜe na ziemi) mogą przesunąć się o 1”, aby stworzyć drogę ucieczki. Przepuszczający
mogą wejść w strefę kontroli wroga, ale nie mogą się z nim zetknąć!
Taktyka: Osaczmy go!
Figurki mogą szarŜować na widocznych wrogów, ale nie muszą tego robić po linii prostej. NaleŜy
osaczać przeciwnika zachodząc go od kaŜdej strony. UmoŜliwia to dodatkowe Ataki.
7
Z
Z
a
a
s
s
a
a
d
d
y
y
Z
Z
a
a
a
a
w
w
a
a
n
n
s
s
o
o
w
w
a
a
n
n
e
e
OBRONA BARYKAD
Bariera będąca barykadą (p. faza Ruchu) jest broniona przez wojownika, gdy ten styka się z nią
podstawką.
Strefa kontroli broniącego rozciąga się o 1” takŜe przed barykadą.
śeby zaatakować broniącego barykady, naleŜy wejść w jego strefę kontroli i podczas szarŜy zetknąć się
podstawką z barykadą.
Pojedyncza figurka (atakujący / broniący) moŜe walczyć z max. 3 figurkami, po drugiej stronie barykady
(w zaleŜności od rozmiaru podstawki!).
Barykadę moŜna przeskoczyć (p. Tabela Skoków) tam, gdzie nie ma strefy broniących.
Obrona 1 vs 1
Obrońca bez względu na wynik walki nie musi odsuwać się 1”. Atakuje on przeciwnika normalnie
Natomiast napastnik musi:
• gdy
przegra
– odsunąć się o 1”
• gdy
wygra
:
o
rzucić ◙ za kaŜdy cios: 1-3 cios trafia barykadę; 4-6 cios trafia obrońcę
o
ale po rzutach nie zada śmiertelnej rany: odsuwa się o 1” od barykady
o
zabije obrońcę: moŜe wejść na jego miejsce za barykadą (bez względu na ruch)
Obrona 1 vs wiele
1 obrońca – kilku napastników:
KaŜda walka napastnika to oddzielne starcie z obrońcą ((A) pojedynczej figurki). Wygrany
napastnik moŜe zająć miejsce obrońcy (bez względu na wielkość podstawki lub strefę kontroli innych
obrońców). Pozostali atakujący mogą przejść, jeśli mają miejsce i nie wchodzą w strefę kontroli.
Pojedynczy obrońca barykady moŜe walczyć kilka razy w turze!
Kilku obrońców – 1 napastnik:
Normalna walka jak w zasadach podstawowych (sumowanie (A) wszystkich obrońców).
Atak z dwóch stron
Atak napastników z obu stron barykady – brak korzyści z bariery dla obrońcy. Napastnicy mogą wejść po
zabiciu go.
8
Chytry atak obrońców (i sojuszników) na napastnika z dwóch stron barykady, to brak korzyści z bariery
dla obrońcy. Jednak wygrana napastnika nie pozwala mu i tak na zajęcie miejsca obrońcy przed / za
barykadą.
Obrona wyŜszego terenu
Figurka na wzniesieniu/urwisku posiada strefę kontroli jak obrońca barykady. Musi stać ≤ 1” od zbocza.
Napastnik niŜszych sfer moŜe atakować tylko widocznych przeciwników na górze (stykających się z
krawędzią) tuŜ przed szarŜą.
Walka i obrona – tak jak przy barykadzie. Wspinający się moŜe upaść podczas ataku.
Upadki
Model walczący podczas wspinaczki zmuszony do odwrotu o 1” moŜe spaść:
• rzuć ◙ - 1-3: upadek, 4-6: nic (zachowanie równowagi)
• wojownicy przepuszczający pokonanego nie spadają
• lecąca ze szczytu figurka powoduje upadek innych na swej drodze: 1-3: upadek kolejnej figurki,
4-6: nic
Upadek
Lecąc z wysokości 2x większej niŜ rozmiar modelu otrzymuje się za kaŜdy 1” spadku trafienie o S=3.
Figurka przeŜyje upadek = koniec ruchu w turze.
Spadający zatrzymuje się dopiero na dole, bez względu na kogo wpadnie. Rozpatrz rany zgodnie z
wysokością spadku oddzielnie kaŜdego modelu!
ODWAGA
Testy odwagi
Test odwagi to rzut 2k6 i odwaga wojownika:
• 2x ◙ + Odw ≥ 10 – test
zdany
• 2x ◙ + Odw < 10 – test
nie zdany
Kiedy wykonać test?
Testy odwagi przeprowadza się, gdy:
1. SzarŜujesz na groźnego wroga
a. Wykonaj rzut przed ruchem szarŜy:
-
zdany test
– normalna walka
-
nie zdany test
– brak moŜliwości ruchu, strzelania, czarowania do końca tury
b. Włócznicy & pikinierzy nie szarŜując, a wspierając sojusznika nie muszą przechodzić
testu odwagi
2. Wykonujesz ruch w rozbitej armii
a. KaŜda nie walcząca figurka na początku fazy Ruchu wykonuje test, jeśli liczba wszystkich
figurek ☺ spadła do ½ lub bardziej:
- zdany test – normalne działania wojownika
- nie zdany test – ucieczka z pola bitwy (model zalicza się do pokonanych)
b. „Utrzymać pozycję!” – zdany test przez nie walczącego Bohatera – brak testu rozbicia
armii dla figurek w promieniu 6” od Bohatera
3. Wierzchowiec straci jeźdźca
a. Gdy jeździec zostanie zabity lub zrzucony, wierzchowiec od razu musi przejść test odwagi
lub ucieknie z pola bitwy
9
BOHATEROWIE
Bohaterowie posiadają 3 dodatkowe cechy:
• PT – potęgę
• SW – siłę woli
• P – przeznaczenie
Punkty te moŜna wydać w czasie gry zgodnie z poniŜszymi zasadami.
Potęga
Pozwala zmienić rzut ◙ Bohatera o jedno oczko: +/-1
Przerzuty naleŜy wykonać przed Potęgą. MoŜna zuŜyć kilka pkt Potęgi jednorazowo. Punktów nie trzeba
deklarować przed podstawowym rzutem.
W walce pomiędzy 2 bohaterami, gdy obaj ☺ potęgują wyniki, zapisuje się pkt Potęgi na kartce i
równocześnie odkrywa wybraną ilość punktów.
Podwójne rzuty np. zranień 6/4+ zuŜywają 1 pkt Potęgi zmieniając wartość obydwu rzutów naraz.
Punkty Potęgi uŜywa się
podczas:
• rzutów ataków
• rzutów na trafienie
• rzutów na zranienie
• testów Odwagi
• testów skakania / wspinaczki / wyrzucenia z siodła
• czarowania / testów magii
• testu Przeznaczenia
Nie wolno
wykorzystywać punktów:
• do rzutów celowania postać-obiekt / barykada
• podnosić rzutów ponad 6 pkt lub obniŜać 1-ki
Siła Woli
Punkty mogą
• modyfikować o +1 / pkt testy Odwagi Bohatera
• słuŜyć do rzucenia czaru:
o
Ilość ◙ do rzucenia czaru to ilość wydanych punktów Siły Woli
• słuŜyć do odparcia czaru wroga skierowanego na Bohatera:
o
Ilość ◙ do odparcia czaru to ilość wydanych punktów Siły Woli, z których najwyŜszy
wynik musi być większy od udanego rzucenia tego czaru
Przeznaczenie
1 punkt Przeznaczenia to 1 rzut ◙ na obronę 1 pkt Ŝycia. Rzut na 4+ ignoruje ranę z walki/upadku itp. Po
nieudanym przeznaczeniu moŜna dalej uŜywać punktów Przeznaczenia zgodnie z posiadaną pulą.
Potęgować Przeznaczenie moŜna kaŜdorazowo oddzielnie o 1.
Przeznaczenie nie moŜe być uŜyte w teście Odwagi Rozbicia armii!!!
Heroiczne zrywy
Jeden zryw kosztuje 1 pkt Potęgi.
Są to działania dające priorytet danym figurkom w konkretnej fazie tury. Deklaracja zrywu – początek
tury (najpierw ☺ z priorytetem, potem na przemian). Zrywy obydwu ☺ w tej samej fazie ustala się
rzutem ◙: 1-3 najpierw Bohater sił niedobra; 4-6 bohater sił dobra; potem na przemian.
Bohater (sam / jako sojusznik) moŜe wykonać tylko 1 heroiczny zryw w turze! KaŜda figurka moŜe wziąć
udział tylko w 1 heroicznej Walce na turę!
10
I. Heroiczny ruch
Bohater porusza się przed innymi figurkami w fazie Ruchu. Rozkaz „Za mną!” pozwala sojusznikom
w promieniu 6” od Bohatera na poruszenie się z nim (i zakończenie ruchu nie dalej niŜ 6” od
Bohatera. Heroiczny ruch – nie przez Bohatera walczącego wręcz!
II. Heroiczny ostrzał
Bohater strzela przed innymi figurkami w fazie Strzeleckiej. Rozkaz „Ognia!” pozwala sojusznikom
w promieniu 6” od Bohatera na strzał razem z nim. Rozkaz moŜe wydać teŜ Bohater nie mający broni
zasięgowej!
III. Heroiczna walka wręcz
Starcie Bohatera z wrogiem przed innymi walkami w fazie Walki Wręcz. Po zabiciu wroga wszystkie
figurki z wygranego starcia mogą ruszyć się (bez względu na wcześniejszą fazę Ruchu) i zaszarŜować
na nowego nieprzyjaciela.
MAGICZNE MOCE
Magicznych mocy moŜna uŜywać w dowolnym momencie fazy Ruchu, raz na turę. Rzucający nie moŜe
walczyć wręcz i być celem szarŜy, ale sam moŜe potem ruszać do walki wręcz (takŜe na tego samego
wroga).
Ilość ◙ do rzucenia / odparcia czaru to ilość wydanych punktów Siły Woli.
Broniący moŜe wydać punkty tyle razy ile ich posiada.
Opis Czarów ► patrz Magiczne_Moce.pdf
WYPOSAZENIE I EKWIPUNEK
Figurki nieuzbrojone muszą mieć zaznaczoną tą opcję w opisie (!) – w walce podczas Wymiany Ciosów
wynik rzutu (kaŜdej figurki oddzielnie) obniŜa się o 1.
KaŜdy wojownik posiada 1 broń jednoręczną i/lub dodatkowe (np. miecz, łuk, włócznię). W danym
starciu ☺ wybiera, której chce uŜywać.
Włócznie
Po zetknięciu podstawkami z sojusznikiem (mniejszym lub równym (średnicą)) włócznik wspiera go
dodając(A)+1, ale nie uznaje się go za „walczącego wręcz”. Włócznik nie moŜe wcześniej walczyć wręcz
lub strzelać. 1 figurkę moŜe wspierać tylko 1 włócznik. Nie moŜna pomagać uzbrojonym w broń 2-ręczną
lub tarczę!
Piki
Pikinierzy nie noszą: łuków, kusz, tarcz. Pikinier stykający się podstawką z włócznikiem / pikinierem
wspierającym sojusznika, teŜ go wspiera dając następne (A)+1. Pozostałe właściwości są zgodne z
włóczniami (p. wyŜej).
Bronie dwuręczne
Osiłki nie mogą nosić: łuków, kusz, tarcz, włóczni, pik. Wierzchem nie moŜna walczyć bronią
dwuręczną! Podczas wymiany ciosów dwuręczni odejmują od rzutu ◙ -1, a podczas rzutu na zranienie
(udana walka) podnoszą wynik rzutu o +1.
Elfie klingi
Podczas tury elf moŜe uŜywać miecza jako jednoręczny, musi jeśli ma tarczę/włócznię albo moŜe
zadeklarować i walczyć klingą dwuręcznie. Do końca tury zyskuje własności broni dwuręcznej.
11
Lance
MoŜe uŜywać tylko kawaleria podczas własnej szarŜy i przy obronie po własnej szarŜy. Podnoszą wtedy
wynik rzutu na zranienie o +1 (max wartość 6). Nie szarŜujący rycerz z lancą walczy bronią jednoręczną.
Bronie rzucane
UŜywa się w fazie strzeleckiej lub ruchu. W fazie ruchu wolno rzucić we wroga, na którego rozpoczyna
się szarŜę. Rzucający zatrzymuje się 1” przed nieprzyjacielem i wykonuje rzut (jak bronią strzelającą).
Jeśli zabije wroga: moŜe się zatrzymać lub szarŜować na innego. Broń rzucaną wykorzystuje się raz w
turze!
Bicze
UŜywa się jak broń rzucaną (p. wyŜej) z określonym zasięgiem i Siłą.
Łuki (ostrzał salwami)
10+ łuczników stykających się podstawkami moŜe zaatakować salwami. Zasięg broni wzrasta 2x.
Obowiązują zasady połowy ruchu i posiadania tej samej broni przez wojowników. Cel musi być
widoczny przez dowolną sojuszniczą figurkę (nie musi to być łucznik). Trafienie wymaga zawsze ◙ = 6.
Po udanym trafieniu moŜna wybrać figurkę w promieniu 6”. Dobrzy mogą oddać salwę, tylko gdy 6” od
celu nie ma innych wojowników Dobra!
Tarcze
Obrona figurki zwiększa się o +1 (oprócz łuczników / kuszników). Wszyscy tarczownicy (oprócz
kawalerii) mogą zadeklarować przed walką ‘parowanie’. Podczas wymiany ciosów rzucają 2x więcej ◙,
ale tylko odpychają przeciwnika nie zadając ran w przypadku zwycięstwa. „Mur tarcz” to parowanie
kilku modeli w starciu z przewagą liczebną parujących. Włócznicy / pikinierzy nie mogą wspomagać
tarczowników, figurki leŜąc mogą bronić się tarczą.
Elfie płaszcze
Figurka w płaszczu na terenie z barierami, drzewami itp. będąc częściowo schowana nie jest w ogóle
widoczna dla wroga stojącego min. 6” dalej i nie moŜe być atakowana. Jeździec jest niewidoczny
dopiero po zejściu z konia!
SZTANDARY
W armii nie moŜe być więcej chorąŜych niŜ jest bohaterów. Figurka ze sztandarem walczy nim jako
bronią dwuręczną, ale bez Ŝadnych bonusów. ChorąŜy moŜe walczyć pieszo lub konno. Przy śmierci
chorąŜego sojusznicza figurka (najczęściej nie Bohater) stykająca się z nim podstawką moŜe podnieść
sztandar i stać się nowym chorąŜym. Inaczej chorągiew przepada. Walczące wręcz figurki nie mogą
podnosić sztandaru w walce.
Bitewne cechy sztandarów
Sztandar działa na wszystkich sojuszników w danym starciu, jeśli minimum jeden z nich jest w
odległości 3” od chorąŜego!
Obecność chorąŜego pozwala w starciu na 1 przerzut ◙ podczas wymiany ciosów. Wszystkie przerzuty
wykonuje się przed korzystaniem z punktów Potęgi itp.
12
KAWALERIA
Ludzie i elfy mogą dosiadać koni, a wierzchowcami orków są wargi. Wojownicy o sile 6+ nie mogą
dosiadać wierzchowców. Kawaleria posiada współczynniki dla jeźdźca i wierzchowca. Punkt widzenia
figurki to widoczność dla jeźdźca.
Teren trudny i bariery
Ruch po terenie trudnym jest liczony poczwórnie. Modele nie zyskują pozytywnych modyfikatorów za
walkę na tym terenie.
Konie nie mogą chodzić po drabinach, a bieg po schodach jest liczony podwójnie. Kawalerzyści nie mogą
się wspinać, kłaść i czołgać.
Bariery pokonuje się biorąc wysokość samego wierzchowca (konie / wargi = 4 cm):
• 0x - 0,5x wysokości / szerokości wierzchowca – normalnych ruch
• 0,5x - 1x – ruch z tabelą skoków (z moŜliwością jednokrotnego przerzutu ◙ = 1; upadek to rzut za
jeźdźca w Tabeli upadku z siodła
• 1x - 2x – brak ruchu! (moŜliwy tylko zeskok)
Dosiadanie i zsiadanie z wierzchowców
Zsiadanie nie wymaga rzutu, ale wojownik, który wykorzystał juŜ część ruchu traci resztę. Rozstanie się z
wierzchowcem (np. wejście do budynku) to test Odwagi dla zwierzęcia. Zabicie wierzchowca to upadek
jeźdźca z siodła zgodnie z tabelą:
Ostrzał kawalerii
Strzał do kawalerii wymaga dodatkowego rzutu kostką:
• ◙ = 1-3 – trafienie wierzchowca: rzut na zranienie dla konia i upadek z siodła (tabela) jeźdźca
• ◙ = 4-6 – trafienie jeźdźca: rzut na zranienie dla jeźdźca; jego zabicie to test Odwagi dla
wierzchowca albo usunięcie zwierzaka z gry
DOSIADANIE
1
Parsk!
Figurka traci ruch i nie moŜe w tej turze dosiąść
wierzchowca
2-5
Udane dosiadanie
Jeździec w siodle, ale traci dalszy ruch
6
Zwinny jak kot!
Figurka dosiada wierzchowca i moŜe dokończyć ruch
TABELA UPADKU Z SIODŁA
1
Groźny upadek
Zastąp jeźdźca figurką pieszą otrzymując trafienie z
(S)=3. W tej turze jeździec moŜe bronić się leŜąc i nic
poza tym
2-5
Niegroźny upadek
Jeździec nie moŜe nic zrobić w turze oprócz obrony, ale
nie moŜe zadawać ciosów
6
Udany zeskok!
Jeździec ląduje obok wierzchowca i kontynuuje turę
13
Kawaleria i walka wręcz
Wręcz walczą tylko jeźdźcy, ale mają oni prawo skorzystać z cech wierzchowca w czasie walki (np. rzuty
na zranienie).
SzarŜa kawalerii
SzarŜa na innych jeźdźców odbywa się normalnie, natomiast na piechotę pozwala kawalerii skorzystać z
„dodatkowego ataku” i „obalenia”. Korzysta z nich aŜ pokona wroga lub zostanie zaatakowana (po
swojej szarŜy) przez innego wroga.
Dodatkowy Atak
Kawalerzysta szarŜując moŜe dołoŜyć +1 ◙ do wymiany ciosów. Jeździec moŜe teŜ wtedy korzystać z
liczby ataków (A) wierzchowca.
Obalenie
Wygrana kawalerzysty z Obaleniem przewraca na ziemię wroga o sile 1-5. Tylko wierzchowce o sile
(S)= 6 mogą powalić figurkę z siłą 6+. Obalenie podwaja liczbę ataków-zranień (ale nie podczas
Osaczenia), normalnie odpycha od 1” i przewraca.
Przegrana kawalerzysty w walce wręcz pozwala wrogowi dowolnie rozdzielić ataki na wierzchowca i
jeźdźca. Zabicie jednego z nich odpowiednio wymaga testu Odwagi oraz rzutu Upadku z siodła.
Kawaleria moŜe normalnie bronić barykad, ale sama atakując pieszego wroga za barykadą nie zyskuje
zdolności Dodatkowy Atak lub Obalenie.
UjeŜdŜanie potworów
Wierzchowce o (S) ≥ 6 są potworami poruszającymi się jak kawaleria, ale traktującymi wszystkich
(oprócz innych silnych potworów) jak figurki piesze, przeciwko którym zyskują Dodatkowy Atak i
Obalenie.
Potwór pokonując jeźdźca automatycznie zrzuca go z siodła i zadaje 1 trafienie z (S)=3. Zwykły
wierzchowiec wykonuje test Odwagi albo opuszcza pole bitwy.
Strzelanie do potwornego wierzchowca to rzut na trafienie: 1-4 potwór, 5-6 jeździec.
Magia przeciw kawalerii
Jeśli nie jest podane w zaklęciu, rzucane magiczne moce są kierowane przeciwko jeźdźcowi, ale działają
teŜ na wierzchowca (np. unieruchomienie).
Udany Czarodziejski Podmuch odrzuca wierzchowca i jeźdźca, obala ich, zadaje obu 1 trafienie z (S)=3 i
wyrzuca jeźdźca z siodła. Kawalerzyści na torze lotu dmuchniętej figurki zostają takŜe obaleni, trafieni
(wraz z wierzchowcami) silą=3, a jeźdźcy wyrzuceni z siodła. Czarodziejski Podmuch nie obala
wierzchowców o (S)=6+.
MUMAKILE
Mumakile czyli olifanty to słonie dźwigające w bitwie drewniane podesty o nazwie howdah z
wojownikami na nich. Mumakilem kieruje treser. Jest on jego wierzchowcem, ale przy ustalaniu
liczebności armii są to 2 modele (np. konni kawalerzyści = 1 model).
Howdah
Na początku gry moŜna umieścić do 12 strzelców (lub wojowników, ale nie bohaterów!) na howdah.
Figurki mogą poświęcić 1 cały Ruch na przejście na inny podest, ale nie mogą zejść z mumaka.
Po zabiciu tresera inna figurki z howdah zajmuje jego miejsce w następnej turze i nie moŜe juŜ strzelać.
Haradrimowie nie chowają się w howdah i w przypadku powalenia dąŜą do jak najszybszego wstania.
14
Śmierć lub zniszczenie howdah
Mumak moŜe nadal walczyć, nawet gdy zostaną zabici wszyscy ‘pasaŜerowie’.
JeŜeli howdah zostanie zniszczone figurki otrzymują obraŜenia od upadku i ustawia się je stykające z
podstawką mumaka.
Jeśli mumak zginie załoga otrzymuje obraŜenia od upadku plus 1 trafienie z (S)= 9. Ustawia się ją przy
podstawce, a mumaka moŜna zastąpić duŜą przeszkodą terenową.
Ruch – tratowanie
Mumak poruszając się tratuje wszystkie figurki. Ruch mumakila to:
I.
Obrócenie podstawki z mumakiem rozpychając pobliskie figurki, ale nie teren
II.
SzarŜa o długości 8”
III.
Kontakt mumaka z wrogiem to zadanie mu 3 trafień o sile 9 (jeźdźcy i wierzchowce, takŜe
potwory, otrzymują po 3 trafienia oddzielnie). Kawalerzyści wypadają z siodła, gdy zginie
wierzchowiec. Śmierć jeźdźca to ucieczka wierzchowca.
IV.
Figurki, które przeŜyją tratowanie zatrzymują mumaka i walczą z nim wręcz
V.
Mumakil moŜe zamiast tratować przyjazną figurkę, zatrzymać się przed nią
VI.
SzarŜa wroga na mumaka moŜe spowodować, Ŝe nie zacznie on tratować
Teren i barykady
Mumakil pokonuje przeszkody nie wyŜsze/szersze niŜ 2”. Nie wchodzi na trudny teren (oprócz płytkiej
wody, pokonywanej z ½ prędkości). Nie moŜe teŜ wspinać, kłaść się, skakać lub bronić barykad.
Tratowanie terenu
Opcjonalnie moŜna przypisać Obronę i pkt. Struktury kaŜdej makiecie / przeszkodzie a mumak będzie je
tratował zadając 3 trafienia z (S)= 9. Niezniszczona makieta zatrzyma ruch mumaka.
Strzelanie z mumaka
Wojownicy w howdah, jeśli się nie poruszali, mogą oddać strzał o zasięgu liczonym od podstawki
strzelca (nie mumaka). Figurki w howdah mogą strzelać podczas walki wręcz mumaka (ale moŜe
przesłaniać on cel).
Ostrzał mumaka
Wojownicy mogą strzelać do mumaka, howdah lub Haradrimów na nim. Howdah najczęściej przesłania
Haradrimów, ale samo ma tylko śyw = 5 i moŜe być zniszczone. Podczas walki wręcz samego mumaka
strzelcy mogą atakować na odległość howdah lub Haradrimów.
Maszyny oblęŜnicze i salwy łuczników strzelają do mumakila i kaŜdego członka załogi odrębnie. Po
udanym rzucie na trafienie strzelając w howdah/Haradrimów rozpatrz cel rzucając ◙:
2-5: zniesienie pocisku na mumaka
Walka wręcz mumaka
Mumak walczy wręcz jak inne figurki, a na jego rzuty nie moŜna wpłynąć Potęgą tresera itp. Wygrana
mumaka obala przeciwników (takŜe potwory): przewraca i odpycha o 1” (bez względu kto pierwszy
szarŜował w tej walce).
Mumak nigdy nie jest obalany (nawet przez machiny / potwory / mumakile), nie musi zawracać i nie jest
osaczany.
Przegrana mumaka to zadanie mu obraŜeń i odsunięcie atakujących wojowników o 1”.
Szał mumakili
KaŜda rana zadana mumakilowi to oddzielny test Odwagi przywódcy (tresera) lub samego mumaka (bez
załogi).
Zdany test
: kontynuacja gry,
niezdany test
: mumak wpada w szał w kolejnej fazie ruchu sił
Niedobra. ☺ sił Dobra wykonuje dowolny obrót mumaka z podstawką, a ten następnie tratuje wykonując
pełny ruch o 8”. Mumakil po dotknięciu krawędzi planszy zostaje usunięty (i liczony jako zabity).
Mumak tratujący innego mumaka otrzymuje i zadaje mu teŜ 3 trafienia z (S)= 9.
15
Haradrimowie nie mogą się ruszać i atakować w turze szału, a po zakończeniu szalonej szarŜy za
kaŜdego z nich naleŜy rzucić ◙: wynik = 1 to wypadnięcie Haradrima na ziemię.
Howdah w szale nie dostaje obraŜeń!
Testy mumaka
Poza testem odwagi-szału mumakile automatycznie przechodzą sprawdziany Odwagi.
Wódz Haradrimów w howdah moŜe wykonać tylko heroiczny ruch i strzał w obrębie tylko załogi.
Mumak korzysta z heroicznych zrywów tresera.
Groźny mumakil
Mumakile wywołują grozę i inspirację jak sztandar w promieniu 3” wobec figurek (oprócz innych
mumaków).
Magia i mumakile
Czary na umysł nie działają na mumaka, ale mogą na Haradrimów (i tresera). Czary ofensywne zadają
rany mumakowi, ale Ŝaden nie przewraca jego lub howdah. Haradrimowie są zamiast odpychania przy
specjalnym rzucie ◙: 1-3 tylko przewracani; 4-6 wyrzucani z howdah na ziemię.
Jak machina oblęŜnicza
Gdy mumak podejdzie muru, Haradrimowie (oprócz tresera) mogą przejść z howdah na mur. Sam mumak
moŜe taranować fortyfikacje, ale te z Obroną ≥ 9 zadają mumakowi 3 trafienia z (S)= 9. Mumakil nie
moŜe atakować wręcz broniących na murach.
FORTECE
W zamkach występują liczne drzwi, bramy, klapy, mury i baszty. Figurki nie mogą standardowo wspinać
się po murach (oprócz pająków) i muszą korzystać z drabin.
Drzwi i klapy
By figurka piesza mogła przejść przez klapę w podłodze, musi ona być minimum wielkości podstawki tej
figurki. Przez otwarte drzwi moŜe przejść piechur, gdy mają one co najmniej połowę jego wysokości.
Kawalerzysta przejdzie przez drzwi, w których zmieści się jego wierzchowiec (konie nie kucają).
Wojownicy od wewnątrz mogą zablokować drzwi / klapę, jeśli dotykają ich podstawkami. Figurki te nie
mogą wtedy ruszać się i walczyć! Wróg napierający na zamykane drzwi moŜe je wywaŜyć, gdy wspólna
siła nacierających jest większa od sumy siły figurek zamykających.
Udane zabezpieczenie klapy / drzwi pozwala w następnej turze na normalny ruch figurki zamykającej. Od
wewnątrz figurki mogą usunąć barykadę i kontynuować ruch.
Zniszczona klapa / drzwi pozostają otwarte do końca gry.
Bramy
Figurka dotykająca bramy moŜe ją zamknąć / otworzyć w fazie ruchu, zuŜywając swój Ruch całkowicie.
Nie moŜe wtedy walczyć. Jeśli została zaatakowana/ juŜ walczy/ niesie taran/ drabinę to nie moŜe
„operować” bramą.
Jeźdźcy na wierzchowcach w siodle nie mogą zamykać, otwierać bram.
Schody
Piesi poruszają się po schodach jak po terenie otwartym. Kawaleria nie moŜe jeździć po schodach (jeśli są
zbyt wąskie do ustawienia figurki).
16
Zwykłe drabiny wewnątrz zamku
Piechur porusza się po drabinie jak po terenie otwartym. Wierzchowce i cięŜkie (np. troll) potwory nie
mogą chodzić po drabinach. Przewrócenie drabiny na poziom, gdzie stoi pieszy wojownik, wymaga
dotknięcia jej zuŜywając pozostały Ruch. Gdy usuwa się drabinę z idącymi po niej figurkami naleŜy ◙:
k6 + A – B ≥ 4, gdzie
A = liczba dodatkowych pomocników przewracającego
B = liczba figurek idących po drabinie
Po usunięciu, spadające figurki otrzymują po 1 trafieniu z (S)= 3 za kaŜdy 1” wysokości.
Postawienie leŜącej drabiny przez wojownika nie walczącego w fazie ruchu, zuŜywa jego Ruch po
kontakcie z drabiną.
Obrona korytarzy
Przejścia / drzwi / korytarze o szerokości mniejszej od dwóch podstawek (25-49 mm) dają broniącemu
takie moŜliwości jak przy obronie barykad. Zablokowanie strefą kontroli szerszego przejścia nie daje
tych zdolności! Jeśli ze względu na makietę walczące wręcz figurki nie mogą fizycznie złączyć się
podstawkami uznaje się i tak po szarŜy, Ŝe się stykają. Starcie rozstrzyga się wg zasad Obrony barykad
(np. atakujący moŜe trafić bronią w ścianę, a nie obrońcę).
Zaatakowanie obrońcy z drugiej strony wymusza rozpatrzenie tego starcia jako pierwszego i figurka
broniąca nie moŜe wtedy korzystać z moŜliwości barykady.
Potknięcia na schodach
Pokonany wojownik odsuwający się o 1” w dół schodów musi rzucić ◙:
1-3: wojownik potyka się i przewraca na ziemię
4-6: normalne odsunięcie figurki
Wysoko nad ziemią
Przegrany wojownik, gdy nie ma gdzie się odsunąć, bo stoi na krawędzi urwiska/ barbakanu itp. moŜe
dać się Osaczyć lub spaść. Skacząc otrzyma normalny cios od przeciwnika i trafienie z (S)= 3 za kaŜdy
1” upadku na ziemię.
OBLE
,
ZENIE FORTECY
Drabiny oblęŜnicze
CięŜkie drabiny oblęŜnicze moŜe nieść 2-6 figurek. Jeśli jest ich 2-3 poruszają się z połową Ruchu, a 4-6 z
pełną prędkością. Model o (S) ≥ 6 moŜe zastąpić 3 słabsze figurki.
Niosący drabinę nie mogą strzelać, uŜywać magii i nieść inne duŜe i cięŜkie przedmioty (np. taran).
Wojownicy mogą upuścić drabinę, kiedy chcą, a muszą, kiedy zostaną zaatakowani wręcz. Pojedyncza
figurka o małej Sile nie moŜe kontynuować niesienia drabiny i musi ją natychmiast upuścić. Podniesienie
drabiny wymaga kontaktu z podstawkami odpowiedniej liczby figurek i kończy ich ruch.
Po drabinach wspina się tylko piechota na podstawkach 25 mm.
Będąc pod murem moŜna ustawić drabinę, ale figurki mogą wchodzić w następnej turze. Po drabinie
oblęŜniczej chodzi się jak po terenie otwartym (drabina powinna być nie wyŜsza niŜ max Ruch figurki),
ale nie moŜna strzelać i nieść duŜych cięŜarów. Wejście na szczyt drabiny pozwala zaszarŜować na
figurkę, której obszar obrony styka się z drabiną oblęŜniczą. Gdy brak – figurka wchodzi na blanki i
czeka do następnej tury do moŜliwości szarŜy.
17
Obrona murów
Obrońcy murów posiadają strefę kontroli jak broniący barykad (str. 7) i moŜna w niej ustawić do 3
drabin oblęŜniczych (szerokość drabiny: 25-30 mm). Napastnik na drabinie moŜe wejść na mur dopiero
po zabiciu obrońcy.
Obrońcy na murze walczą zgodnie z zasadami obrony barykad, a wrogowie muszą uwaŜać na dodatkową
rzecz – spadek z drabiny.
Upadki z drabin
Gdy walczący na szczycie drabiny wojownik przegra i musi zawrócić po drabinie rzuca się ◙ k6. Wynik
4-6: wojownik schodzi niŜej / jest przepuszczany przez sojuszników, natomiast wynik rzutu 1-3 powoduje
upadek na ziemię (bez zawracania o 1”). Otrzymuje potem obraŜenia od upadku. Jeśli na drabinie były
inne figurki, po kolei muszą wykonać ten sam test, czy nie upadną. Gdy szczytowy napastnik zginie od
obraŜeń, jego cielsko moŜe strącić niŜsze modele na drabinie. Pamiętaj: obraŜenia od upadku zaleŜą od
wysokości, z której spadają wojownicy.
Spychanie drabin
śołnierz broniący blanków moŜe poświęcić ruch na próbę zepchnięcia drabiny w swojej strefie kontroli.
Rzuć ◙ k6 i wynik zmodyfikuj:
-1 za jedyną figurkę wroga na drabinie lub -2 za kilka figurek (dowolna ilość),
+1 jeśli pomaga obrońcy drugi wojownik,
+1 za kaŜdego z obrońców o (S) ≥ 6.
JeŜeli wynik ostateczny jest ≥ 4, to drabina zostaje zepchnięta i ląduje przy murze na ziemi, a wrogowie
odnoszą obraŜenia od upadku.
Drzwi, bramy, klapy
Elementy scenerii nieoŜywione, ale podatne na zniszczenie zamiast śywotności posiadają Punkty
Struktury.
śeby zaatakować drzwi / klapę / bramę wojownik musi wykonać
normalną szarŜę i zetknąć się podstawką z nimi, po czym moŜe
zadać 1 cios (bez względu na ilość (A)). W walce z figurkami i np.
drzwiami przy wygranej, wojownik decyduje zadać 1 cios drzwiom
lub ciosy (A) przeciwnikom.
Podczas ataku obronnych elementów terenu naleŜy wykonać
normalnie rzut na zranienie, a potem rzut na Tabelę zniszczeń
struktur. Gdy Pkt. Struktur spadną do zera, naleŜy usunąć
zniszczoną przeszkodę z pola bitwy.
Struktura
Obrona
Pkt.
Struktury
Opis
Wewnętrzne drzwi domów 5
1
Zwykłe drewniane klapy lub drzwi
Zewnętrzne drzwi domów
6
2
Drzwi wzmocnione z zamkiem, łatwe do wywaŜenia
Solidne drzwi
7
2
Mocne drzwi zewnętrzne lub wewnątrz fortecy
Opancerzone drzwi
8
2
Okute zewnętrzne drzwi, np. z dziedzińca do baszty
CięŜko opancerzone drzwi
9
2
CięŜko okute drzwi z baszt/murów na zewnątrz fortecy
Główna brama
10
3
CięŜko opancerzona główna brama fortecy
Drabina
5
2
Drewniana drabina między poziomami pięter fortecy
Drabina oblęŜnicza
8
2
Wzmocniona lub okuta drabina, nietrudna do złamania
Taran
10
2
Olbrzymia drewniana kłoda do wywaŜania drzwi
Drewniana palisada
10
10
Łatwe i szybkie do zbudowania zamiast muru, łamalne
Kamienny mur
100
12
Spojone kamienie, niszczone tylko z (S) = 10
Drewniana wieŜa
10
14
Świetne punkty obserwacyjne i obrona wartowników
Kamienna baszta
100
16
Jeszcze trudniejsza do zniszczenia niŜ zwykły mur
TABELA ZNISZCZEŃ STRUKTUR
1
Brak efektu
Cios odbija się
2-5
Uszkodzenie
Utrata 1 pkt (2 z siłą 10) struktury
6
Trafienie w słaby pkt
Strata 2 pkt (4 z siłą 10) struktury
18
Palisady, mury, baszty
Kamienne mury i baszty mogą uszkodzić tylko ciosy zadawane z siłą (S)=10 zabierając od 2 do 4 pkt
struktur. Kiedy obwarowaniom zostanie 1-5 pkt. struktur, to w najbliŜszej fazie priorytetu rzuć ◙ za
kaŜdy niszczony element terenu – wynik ≥ Pkt Struktur powoduje natychmiastowe zawalenie się.
Umocnienia z 0 ilością punktów rozsypują się w fazie priorytetu bez rzutu ◙.
Zniszczenie sekcji muru (do 12”) powoduje powstanie rumowiska. Figurki, które stały na murze
otrzymują 1 trafienie z (S)=3 za kaŜdy cal upadku. Modele stojące w promieniu 1” od brzegów
rumowiska otrzymują 1 trafienie z (S)=3 podczas zawalenia. Rumowisko to teren trudny do ruchu.
Tarany
Taran niesiony przez modele piesze słuŜy do niszczenia bram. Minimalna ilość niosących to długość
tarana podzielona przez szerokość podstawki figurki. Nosiciele nie mogą strzelać, czarować, nosić innych
cięŜarów/drabin, a takŜe szarŜować w turze upuszczenia. Zbyt mała ilość wojowników powoduje
upuszczenie tarana. Podniesienie go w momencie kontaktu z podstawkami figurek (kończy to ich
pozostały ruch). Walczący wojownicy nie mogą w tym czasie uŜywać tarana i bić się wręcz/strzelać.
W fazie walki taran trafia automatycznie we wrota z siłą (S) = „minimalna (S) wojownika + liczba
nosicieli - 1”.
Ładunki wybuchowe
Ładunki wybuchowe to bomby z prochem strzelniczym, które mogą nosić tylko Uruk-hai. Ładunek moŜe
nieść 1 figurka z ½ szybkości lub 2 normalnie. Podniesienie bomby kończy ruch – przemieszczenie
moŜliwe w następnej turze. Niosący nie mogą strzelać, czarować, nieść inne cięŜary. Związanie walką
wręcz Uruk-hai upuszcza ładunek. Zabity nosiciel moŜe być zastąpiony nowym.
Ruch i połoŜenie bomby zajmuje 1 turę – detonacja w następnej. W fazie walki wręcz Uruk-hai z
pochodnią (nie walczący i nie dźwigający) musi przejść test Odwagi przy ładunku, Ŝeby go zdetonować.
Rzuć potem ◙ i wynik w Tabeli Eksplozji:
TABELA EKSPLOZJI
1
Niewypał
Ładunek uszkodzony - usunąć z gry
2-5
Natychmiastowy zapłon
k6 ran/rzutów zniszczeń
6
Tytaniczna eksplozja
2k6 ran/rzutów zniszczeń
Bomba eksploduje w promieniu 2” zadając k6 ran figurkom w zasięgu lub k6 rzutów na Tabelę zniszczeń
struktur (p. str.17) elementom terenu. KaŜdy Uruk-hai bez płonącej Ŝagwi moŜe wykrzesać detonację,
gdy: nie walczy i nie niesie cięŜarów, styka się podstawką z ładunkiem wybuchowym, przejdzie test
Odwagi, wyrzuci ◙= 6 w dodatkowym rzucie k6/ za kaŜdy model wojownika.
Atakowanie bomb
Ładunek ma: (O)=7 i (ś)=3 i moŜna do niego strzelać (siły Dobra nie mogą atakować walczących wręcz
modeli w promieniu 2”) lub go rozbroić. KaŜda pomyślna rana wymaga rzutu k6 i jeśli ◙ = 6 bomba
automatycznie eksploduje wg Tabeli Eksplozji. Jedna bomba uruchamia drugą w zasięgu, przy rzucie na
4+. Kiedy wróg (nie walcząc / strzelając / czarując) przetrwa w kontakcie z podstawką 1 turę bomba
zostaje rozbrojona. Rozbrojone/zestrzelone ładunki wybuchowe zdjąć z pola bitwy.
Maszyny oblęŜnicze
Machiny są poruszane przez załogę (gdy rozpoczynającą ruch w kontakcie z machiną) z szybkością
najwolniejszej figurki spośród 3 (lub pojedynczej z (S) ≥ 6) albo z ½ szybkości najwolniejszej figurki
19
spośród 2 ciągnących. 1 samotny załogant nie moŜe przemieszczać maszyn oblęŜniczych. Machiny nie
mogą pokonywać terenu trudnego i barier.
Załoga machin
Machiny z minimum 2 załogantami strzelają raz na turę, tylko gdy maszyna i wojownicy się nie poruszali
w tej turze. Machiny oblęŜnicze mają zasięg 48” (nie dotyczy zniesień) i celują na widoku, uŜywając
współczynnika strzeleckiego najgorszego załoganta. Atakowane mogą być figurki lub umocnienia. Udane
trafienie w figurkę (albo wejście/bramę) to rzut na Tabelę Zniesień, a w obwarowania (lub inną machinę)
rzut na Tabelę Zniszczeń Struktur (p. str.17).
TABELA ZNIESIEŃ STRZAŁÓW MACHIN OBLĘśNICZYCH
1
Haniebne pudło!
Wróg wybiera dowolny cel w promieniu 6" lub jego brak
2-5
Niewielkie zniesienie
Wróg wybiera dowolny sojuszniczy cel w promieniu 6"
6
Prosto w cel
Pocisk trafia cel
Sojusznicze figurki (sił Niedobra) na drodze uderzenia machiny (po rzucie na trafienie i zniesienie)
wykonaj rzut na Zranienie kaŜdej z nich (takŜe wierzchowca/ pasaŜera) z osobna. JuŜ pierwsza rana
zadana po udanym trafieniu w figurkę, obala i zabija ją bez względu na śywotność! Jednak Bohaterowie
mogą przeciwdziałać punktami Przeznaczenia, a istoty Ŝywe o (O)=10 lub (ś)=10+ są obalane i tracą ½
Ŝycia (zaokrąglając w górę).
Rozstawienie machin na planszy
Machiny oblęŜnicze w przygotowaniach gry są rozstawiane jako pierwsze wraz z załogą stykając się
podstawkami!
Niewyszkolone załogi
Załogi potrafią obsługiwać wszystkie machiny w obrębie swojej rasy (lub ☺) – inaczej traktowane są
jako niewyszkolone. Niewyszkoleni wojownicy i Bohaterowie nie będący załogantami mogą dołączyć i
strzelać z machiny tylko przy udanym rzucie na trafienie ◙ = 6. Tylko dowódca (kapitan-inŜynier) załogi
(inny Bohater nie!) moŜe uŜywać pkt Potęgi do rzutów walki maszyny i struktur.
Same machiny nie wykonują testów Odwagi i nie są liczone przy ustalaniu liczebności armii.
Atakowanie maszyn oblęŜniczych
Machiny nie mają stref kontroli. Gdy wroga figurka (nie strzelając i nie walcząc wręcz) przetrwa w
kontakcie z nią 1 turę, automatycznie ją niszczy. Do machin moŜna teŜ strzelać i wykonywać rzuty na
Tabelę Zniszczeń Struktur (p. str.17).
Ulepszenia maszyn
Standardowo machiny nie mają ulepszeń i nie zawsze moŜna je dokupić, zaleŜnie od rodzaju:
• Kapitanowie-inŜynierzy (1 machina = 1 kapitan) – zamiana załoganta w kapitana z pkt Potęgi
• Płonąca amunicja – po udanym trafieniu umocnień lub innej machiny atakujący moŜe przerzucić
kaŜdy wynik ◙ = 1 w Tabeli Uszkodzeń Struktur
• Odcięte głowy – katapulty sił Niedobra mogą wystrzelić głowy, które nie zadają obraŜeń, ale
wymuszają na przeciwniku w promieniu 2” od upadku, test Odwagi; przeraŜonych wojowników
zdejmij z pola bitwy
• Weterani oblęŜeń – kiedy wszyscy załoganci są weteranami, to po udanym trafieniu umocnień
rzuca się 2k6 i wybiera lepszy wynik na Tabelę Zniszczeń Struktur
• Znakomita konstrukcja – machina ma zasięg 60”
20
• Szybkie załadowanie pocisku – ilość strzałów na turę określ rzucając 2k6 i wybierają lepszy
wynik
• Troll (1 machina = 1 troll) – do załogi spośród 2-3 modeli moŜe naleŜeć troll z Mordoru, który
gdy nie walczy wręcz, nie ruszał się, a styka się podstawką z maszyną pozwala strzelać 2 razy na
turę
WieŜe oblęŜnicze
WieŜa oblęŜnicza to opancerzone poziomy drabin oblęŜniczych pozwalające dostać się na blanki murów.
Standardowe statystyki:
wysokość 6”, szerokość rampy 2”, Obrona 10, punkty Struktury 4
Ruch wieŜ
WieŜe są ciągnięte/pchane przez min. 3 figurki zwykłe lub jedną o (S)=6. WieŜe poruszane przez 3-5
figurek zwykłych nie walczących i w stykających się z nimi od początku do końca ruchu modeli
przemieszczają się z ½ szybkości najwolniejszego ciągacza. Więcej modeli ciągnie z całą szybkością
najwolniejszego. WieŜę moŜna obrócić dowolnie tylko na początku ruchu, później prosto przed siebie.
WieŜe nie pokonują terenu trudnego i barier.
W wieŜach jadą modele piesze na podstawkach 25 mm i kaŜdy zwiększa o 1 liczbę figurek ciągnących.
Wojownicy poruszają się po platformach i drabinach normalnie.
Atak na wieŜę oblęŜniczą
WieŜe traktuje się jak machiny i stosuje się Tabelę Zniszczeń Struktur. WieŜa nie posiada strefy kontroli,
a po zniszczeniu zamienia się w rumowisko (= teren trudny) i figurki z wnętrza otrzymują 1 trafienie z
siłą (S)=3 za 1” upadku. WieŜa ma siłę (S)=6+ dla zasad Magicznych mocy, np. magicznego podmuchu.
Atakowanie wieŜą
Strzelcy bez względu na ruch wieŜy oblęŜniczej mogą atakować z niej wroga. Po dotarciu do murów
rampę opuszcza się i wojownicy mogą szarŜować na blanki jak po terenie otwartym. Wobec wieŜ
obrońcy murów nie korzystają z zasad specjalnych obrony murów i barykad!
SCENARIUSZE
Format scenariuszy
Scenariusze do gry składają się z:
• Opis – wstęp fabularny w świecie Śródziemia
• Oddziały – występujące figurki, ich ilość i uzbrojenie niezmienne oraz postacie z moŜliwością
ekwipunku
• Wartość pkt. armii – stała pula punktów na uŜycie innych figurek w grze zamiast Oddziałów
• Wybór nowej armii – wykorzystanie modeli z listy innej armii, gdzie siły punktowo mogą być
rozłoŜone nie równomiernie
• Ustawienie pola bitwy – ustawienie na planszy makiet i elementów terenu
• Ustawienie sił – obszar rozpoczęcia bitwy przez figurki
• Warunki zwycięstwa – co musi osiągnąć kaŜda ze stron, aby wygrać bitwę
• Zasady specjalne – dodatkowe zasady do danego scenariusza
Bitwa przy grobowcu Balina
1. Opis – podróŜując pasmem Gór Mglistych, druŜyna odnajduje grobowiec Balina opuszczonego
królestwa Morii. Kiedy Gimli rozpacza nad krewniakiem, w głębinach korytarzy rozlegają się
goblińskie bębny. DruŜyna Pierścienia została wytropiona i musi walczyć o Ŝycie!
2. Oddziały – Siły:
a. Dobra: Frodo, Sam, Merry, Pippin, Gandalf Szary, Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli
21
b. Niedobra: 8x goblinów z łukami, 8x goblinów z włóczniami, 8x goblinów z tarczami, 1x
troll jaskiniowy z łańcuchem i maczugą/włócznią
3. Wartość punktowa – Dobro 750 pkt, tylko Bohaterowie, Niedobro 750 pkt. w tym 200 pkt na
jedną figurkę o (ś) > 1 i zwykłe, a reszta punktów podzielona na 3 równe oddziały. ⅓ figurek po
obu stronach moŜe mieć broń strzelecką
4. Ustawienie pola bitwy – rysunek
5. Ustawienie sił – siły Dobra w promieniu 3” od grobu; siły Niedobra w I-ej turze 8 goblinów z
tarczami wchodzi drzwiami (później mogą jeszcze klapami)
6. Warunki zwycięstwa – siły Dobra zwycięŜą, gdy Frodo ucieknie a druŜyna zabije jeszcze trolla
jaskiniowego; siły Niedobra wygrają zabijając Froda; jeśli zginą przynajmniej 2 członkowie
DruŜyny Pierścienia a inne warunki zwycięstw nie są spełnione, gra kończy się remisem
7. Zasady specjalne – Horda Goblinów: na koniec kaŜdej fazy ruchu ☺ Niedobra, rzuca on k6.
◙ = 4+ pozwala wejść do grobowca 8 nowym goblinom, które mogą poruszać się, ale nie
szarŜować w I-ej turze. Na planszy moŜe być max 24 goblinów. Na końcu fazy ruchu Niedobra
III-ej tury automatycznie drzwiami wchodzi troll jaskiniowy! Zabite gobliny z Morii moŜna
wprowadzać jako nowe tylko kompletami po 8 na raz [gdy zginie 7 i pozostało 17, to nie moŜna
jeszcze wpuścić tych 7 goblinów.
ZASADY DODATKOWE
Bezpańskie wierzchowce
Gdy wierzchowiec straci/rozdzieli się z jeźdźcem wykonuje test Odwagi- jeśli go nie zda to zdejmuje się
go z planszy. Samemu nie posiadają one strefy kontroli lecz blokują linię wzroku, a Dobre figurki nie
mogą strzelać, gdy na drodze stoi sojuszniczy wierzchowiec. Wróg moŜe atakować bezpańskie
wierzchowce, a konie w walce wręcz automatycznie przegrywają, bo nie posiadają ataków.
Ograniczona widoczność
Bitwy toczone w ciemnościach (nocą/w tunelu itp.) ograniczają zasięg widoczności figurkom. Nie wolno
strzelać i szarŜować na wrogów znajdujących się dalej niŜ ustalona odległość.
Opuszczanie pola bitwy
Jeśli figurki mają opuścić pole bitwy, to muszą dotknąć podstawką krawędzi wyznaczonego pola gry.
Podnoszenie oręŜa
Bohaterom wolno zmienić broń, gdy:
• zabiją w walce wręcz wszystkich przeciwników – podnoszą pojedynczą broń lub tarczę
• tarczę mogą podnieść gdy nie uŜywają broni dwuręcznych itp.
• podnosząc łuk/kuszę automatycznie zabierają zapas strzał/bełtów
• zmiana związana jest z tarczą, zmień odpowiednio charakterystykę Obrona figurki (p. str. 11)
Magicznych broni wroga nie moŜna podnosić, ze względu na niedobrą magię!
Uzupełnianie oddziałów
Na pole bitwy mogą przybywać w wyznaczonym miejscu i czasie nowe oddziały. W turze wkroczenia
figurki mogą się poruszyć, ale nie mogą szarŜować na wroga.
Przenoszenie cięŜkich przedmiotów
Noszenie cięŜkich, duŜych przedmiotów/istot (np. spętanych jeńców) ma zasady takie jak ładunki
wybuchowe Uruk-hai (p. str. 18).
22
Przenoszenie lekkich przedmiotów
Lekkie przedmioty (np. listy, pierścień Władzy, magiczne drobiazgi, akcesoria itp.) nie spowalniają
ruchu figurek. Taki przedmiot moŜna przekazać raz w turze innej figurce w fazie Ruchu po bezpośrednim
kontakcie. Gdy figurka ginie, przedmiot zostaje w tym miejscu i moŜe być podniesiony przez sojusznika
w fazie Ruchu. Kawalerzysta musi wtedy zsiąść z konia.
Wartownicy
Figurki wartowników patrolując określony obszar poruszają się w
inny sposób. Gdy wartownik nie wykrywa wrogów, w fazie Ruchu
rzuć ◙ zgodnie z Tabelą Ruchu Wartowników. Jeśli pod koniec
ruchu wartownika wróg znajdzie się bliŜej niŜ 4” (zaleŜne od
widoczności: p. str. 21) od niego, zostanie odkryta jego obecność.
Postrzelenie (nie zabicie) wartownika z broni strzeleckiej takŜe
wznosi alarm. Zabicie samotnego wartownika na odległość nie
ujawnia obecności wroga.
Po zauwaŜeniu skradających się, wartownicy mogą juŜ normalnie
się poruszać, strzelać i szarŜować.
PasaŜerowie
Kawalerzyści mogą zabrać takiego pasaŜera zgodnie z zasadami scenariusza. W fazie Ruchu po
zetknięciu się podstawkami, pieszy musi wykonać test dosiadania rzucając ◙ zgodnie z tabelą:
PasaŜer schodzący z siodła nie musi wykonywać Ŝadnych rzutów i jeśli nie poruszał się jeszcze z
jeźdźcem w fazie Ruchu, oboje mogą normalnie wykonać dalszy ruch (inaczej pieszy zatrzymuje się).
PasaŜer nie moŜe walczyć wręcz, strzelać, czarować ani podejmować się heroicznych zrywów! Strzelając
do jadących przy udanym trafieniu rzuć dodatkowo ◙, a wynik: 1-3 to trafienie wierzchowca, 4-5 jeźdźca,
6 pasaŜera. W walce wręcz z kawalerzystą wróg moŜe rozdzielić ciosy dowolnie, takŜe na pasaŜera.
Zabicie/zejście jeźdźca to automatyczne wyrzucenie pasaŜera z siodła (p. str. 12).
Pływanie
Figurki piesze mogą przepływać akweny. Po wejściu do wody w fazie Ruchu rzuć ◙ dla postaci z lekką
zbroją:
Po przepłynięciu wody, figurka wychodzi na brzeg lub wykonuje
test Wspinaczki, gdy dopłynie do urwiska.
Do wyniku tabeli Pływania dodaj +1 za posiadanie mithrilowej
zbroi (lub braku Ŝadnej), odejmij -1 za cięŜką zbroję i/lub -1 za
tarczę.
TABELA RUCHU WARTOWNIKÓW
1
Senny
wartownik stoi w miejscu
2-5
Podejrzliwy
☺
priorytetowy rusza o k6" dowolnie lub
2k6" wartownika kawalerzystę
6
Na patrolu!
wartownik porusza się normalnie
DOSIADANIE (PASAśER)
1
Uch!
Figurka traci ruch i nie moŜe w tej turze dosiąść
wierzchowca
2-5
Udane dosiadanie
Jeździec w siodle, ale traci dalszy ruch
6
Galopem!
Figurka dosiada wierzchowca, jeździec moŜe jeszcze
poruszyć się normalnie
TABELA PŁYWANIA
1
Zdradliwy prąd!
figurka tonie i ginie
2-5
Przeprawa
wojownik porusza się z 1/2 szybkości
6
Korzystny prąd
ruch z pełną prędkością
23
ARMIE
Wartość punktowa
Po wyborze scenariusza naleŜy zebrać pulę figurek, których suma punktów nie przekracza ustalonej
wartości. Ilościowo wojownicy dobra mogą przegrywać, ale liczą się tylko ich cechy odzwierciedlone
punktacją.
Karta wojsk
Przy wybieraniu figurek spisz ich nazwy, ilość modeli, rodzaj uzbrojenia i wartość punktową. Przygotuj
tabelę ze statystykami i umiejętnościami.
WyposaŜenie
• zbroje: lekka zbroja podnosi Obronę o +1, cięŜka zbroja +2; jeśli figurka jest wyposaŜona w
zbroję standardowo, to jest to juŜ uwzględnione w jej charakterystyce Obrony!
• tarcze: podnosi Obronę o +1 i posiada unikatowe właściwości (p. str. 11)
• broń dwuręczna: posiada unikatowe właściwości (p. str. 10)
Profile wierzchowców
W
S
O
A
śyw
Odw
koń
0
3
4
0
1
3
opancerzony koń
0
3
5
0
1
3
warg
3
4
4
1
1
2