1
Z
Z
a
a
s
s
a
a
d
d
y
y
P
P
o
o
d
d
s
s
t
t
a
a
w
w
o
o
w
w
e
e
Sean McLore
2
Plan Bitwy
Plan Bitwy
Plan Bitwy
Plan Bitwy
TURA
1. Faza Priorytetu
a. Rzut ◙ na inicjatywę w turze
2. Faza Ruchu
a. Ruch jednostek
3. Faza Strzelecka
a. Wybór celu
b. Rzut na trafienie (W+)
c. Rzut na zranienie (S
B
) / (O)
4. Faza Walki Wręcz
a. Wymiana ciosów (A) x ◙
b. Odwrót (1”)
c. Rzut na zranienie (A)
(S) / (O)
d. Usunięcie zabitych
5. Faza Końcowa
a. Zasady specjalne
b. Sprawdzenie celów scenariusza
Współczynniki:
W_/_+ - walka wręcz / strzelanie +
S – siła
O – obrona
A – ilość ataków
śyw – życie
Odw – odwaga
W czasie jednej tury grają obaj☺. Rozpoczyna się fazę z priorytetem, później ta sama faza to działania
drugiej osoby i znowu zmiana stron w kolejnej fazie. Priorytet ustala się dla całej tury!
3
FAZA PRIORYTETU
Obaj ☺ rzucają ◙ k6:
• większy wynik = priorytet w turze
• remis = priorytet dla ☺, który ostatnio działał jako drugi
W I-ej turze gry normalnie priorytet otrzymuje gracz dobra.
Tylko Heroiczne zrywy Bohaterów mogą wpływać na ustalony priorytet w turze.
FAZA RUCHU
Ruch wykonuje się pojedynczymi figurkami wg tabeli ruchu (max lub dowolnie mniej):
Strefa Kontroli
Figurki nie mogą przez siebie przenikać. Wokół każdej nie walczącej
postaci jest strefa kontroli o promieniu 1”, w którą nie nie można
wchodzić:
• Blisko ustawione figurki mogą zagradzać przejście tylko swoją
strefą kontroli!
• Strefę można wroga (dowolnej liczby figurek) można
zignorować tylko szarżując na nie.
• Można ignorować także w ruchach wymuszonych.
Model z bronią zasięgową może oddać strzał, tylko gdy poruszył
się < ½ ruchu.
Szarża
śeby walczyć wręcz figurka musi w fazie Ruchu zaszarżować na wroga i zetknąć się podstawkami.
Figurki związane walką nie mogą się poruszać. Można atakować kilka modeli na raz.
Widoczność nieprzyjaciela na początku swego ruchu (kolejność ruchu figurek natychmiastowo zmienia
widoczność późniejszych atakujących):
• korpus, ręce, głowa – szarża
tak
• ogon, ubiór, czubek broni –
nie
Gdy trudno ustalić widoczność – rzuć ◙.
Walka
☺ posiadający priorytet pod koniec fazy Ruchu ustala kolejność starć stykających się figurek. Każda
figurka musi walczyć z co najmniej 1 modelem wroga, jeśli szarża była udana. Grupy figurek można
rozdzielić kartką.
Teren
• Po zwykłym terenie figurka może poruszyć się o max długość ruchu
• Po terenie trudnym wykonuje się ½ ruchu
Do terenu trudnego zaliczamy:
duże kamieniste zbocza, lasy, b.gęste krzaki, bagna, płytką wodę, stawy, ruiny, śnieg, błoto i ruchome
piaski.
Bariery i przeszkody terenowe
Bariery dzielimy na:
I. Niskie (0x - 0,5x wysokości/szerokości figurki) – normalny ruch
II. Średnie (0,5x – 2x wys./szer. modelu) – tzw. „przeszkody terenowe”, używa się Tabeli Skoków
TABELA RUCHU
człowiek / czarodziej
/ elf / ent
6"
hobbit
4"
krasnolud
5"
koń
10"
orzeł
12"
goblin / Gollum
5"
ork / uruk-hai / troll /
zjawa
6"
warg / olbrzymi pająk 10"
upadła bestia
12"
4
III. Wysokie (>2x wys./szer. figurki) – ruch trudny pionowo i Tabela Wspinaczki
Do przeszkód terenowych zaliczamy:
mury, żywopłoty, barykady, wąskie strumyki, rozpadliny, głazy, okno parterowego budynku, stosy
beczek, snopy siana.
Ruch przez przeszkodę terenową odbywa się po zetknięciu z nią i jest wliczany do całego ruchu postaci.
TABELA SKOKÓW
TABELA WSPINACZKI
1
Potknięcie i upadek
1
Upadek
Nie można ruszyć się i pokonać
przeszkody w tej turze
Rozpatrz upadek figurki
2-5
Sukces
2-5
Udana wspinaczka
Przejście za przeszkodę i brak
ruchu później
Tylko pionowy ruch o max o ruchu
figurki
6
Zręczny skok
6
Zwinny jak kozica!
Przeskok przeszkody i możliwy
ruch za nią
Ruch pionowy i następnie poziomy w
granicy max ruchu figurki
k6-1
Dla dowolnej
przeszkody wyższej od
figurki
Upadek
Lecąc z wysokości 2x większej niż rozmiar modelu otrzymuje się za każdy 1” spadku trafienie o S=3.
Figurka przeżyje upadek = koniec ruchu w turze.
FAZA STRZELECKA
Broń strzelecka
Ostrzał w fazie rozpoczyna ☺z priorytetem, figurki w dowolnej kolejności.
Broń
Zasięg
Siła
Utrata Szybkości
krótki łuk
18”
2
połowa
łuk
24”
2
połowa
orkowy łuk
18”
2
połowa
elfi łuk
24”
3
połowa
krasnoludzki łuk
18”
3
połowa
kusza Uruk-hai
24”
4
cała
broń rzucana
6”
3
brak
Strzelać można tylko do widocznych figurek w zasięgu.
Ostrzał wielokrotny danego Bohatera rozpatruje się jednorazowo, ale z jednym / kilkoma celami.
Łucznicy mogą strzelać uprzednio poruszając się o ½ Ruchu lub ¼ Ruchu w terenie trudnym.
Strzelać nie mogą figurki, które w tej turze:
pokonywały przeszkodę terenową, skakały, wspinały się, dosiadały wierzchowca, spadły z wierzchowca
lub leżą na ziemi (bez względu czy ta próba była udana czy nie).
Strzelcy a walka wręcz
Figurki stykające się podstawkami nie mogą korzystać z broni strzeleckiej.
Siły Dobra nie mogą atakować walczących wręcz modeli. Siły Niedobra mogą atakować wroga bez
względu na zasłonięcie go przyjazną figurką.
5
Rozpatrz:
• rzut na trafienie (pudło dotyczy całej grupy walczącej wręcz)
• rzut na celowanie
o
◙: 1-3 – trafienie (najbliższego) sojusznika
o
◙: 4-6 – trafienie wroga
• rzut na zranienie
TABELA NA ZRANIENIE
(strzelanie / walka wręcz)
Obrona celu (O)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
-
2
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
4
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
Siła Broni
/
5
3
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
Siła
6
3
3
3
3
4
4
5
5
6
6
7
3
3
3
3
3
4
4
5
5
6
8
3
3
3
3
3
3
4
4
5
5
9
3
3
3
3
3
3
3
4
4
5
10+
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
Zasłonięte cele
Postacie mogą być zasłonięte przez inną figurki lub element terenu (p. widoczność w szarży). W I-ym
przypadku strzał mogą oddać tylko siły Niedobra.
Rozpatruje się:
• rzut na trafienie
• rzut na celowanie
o
◙: 1-3 – trafienie obiektu na drodze pocisku (obiekt = figurka – rozpatrz zranienie;
obiekt = teren – koniec rzutów)
o
◙: 4-6 – ominięcie obiektu i dalszy lot do obiektu lub ostatecznie celu
• rzut na zranienie
Figurka walcząca wręcz i jednocześnie zasłaniająca przy strzale sojusznika musi wybrać między nimi
tylko 1 rzut na trafienie wroga! Dla przesłaniającej cel grupie figurek na drodze rzuca się tylko raz na
trafienie (i ewentualnie kilka na celowanie)!
Strzelanie z ukrycia
Strzelając zza niskiej barykady/drzewa pomijasz nią, jeśli figurka styka się z nią podstawką.
Strzelanie zza przyjaciela
Jeśli większa figurka strzelca styka się podstawką z sojusznikiem, to może zza niej normalnie strzelać we
wroga.
FAZA WALKI WRE
,
CZ
Do walki wręcz dochodzi, gdy po ruchu szarży (podczas fazy Ruchu) figurki zetkną się podstawkami.
Szarża pozwala wejść w strefę kontroli wroga. Pojedyncza figurka może walczyć wręcz tylko 1 raz w
turze i gdy styka się podstawką musi walczyć z przynajmniej jednym wrogiem. O kolejności starć w
walce wręcz decyduje ☺ z priorytetem.
6
Rozstrzyganie starć
1) Wpierw występuje wymiana ciosów: oboje☺ rzucają tyloma ◙ k6 ile walczące figurki mają
ataków (A). Wygrywa strona z kostką o najwyższej liczbie, a podczas remisu figurka o większej
walce (W) lub przy remisie rzut ◙:
• 1-3: wygrywa Niedobry stwór
• 4-6: wygrywa Dobry wojak
2) Przegrany odsuwa się do tyłu o 1” poza strefę kontroli wroga (lecz może przejść przez strefę
innego wrogiego modelu). Brak miejsca to Osaczenie, w którym przegrany odpycha wroga o 1”,
ale dostaje 2 razy więcej ataków (A) na zranienie.
3) Zwycięzca rzuca tyloma ◙ k6 ile ma ataków (A) wykonując rzut na zranienie: rozpatruje się wg
tabeli zranień, biorąc siłę wygranego (S) i obronę (O) przegranego. Rany zadają wszyscy
wygrani w zwarciu z dowolnym rozdzieleniem pomiędzy figurki przegranego w tym starciu.
TABELA NA ZRANIENIE
(strzelanie / walka wręcz)
Obrona celu (O)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
-
2
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
-
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
4
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
Siła Broni
/
5
3
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
Siła
6
3
3
3
3
4
4
5
5
6
6
7
3
3
3
3
3
4
4
5
5
6
8
3
3
3
3
3
3
4
4
5
5
9
3
3
3
3
3
3
3
4
4
5
10+
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4) Każda ◙ z udanego rzutu na zranienie zabiera 1 punkt życia (śyw). Rany należy samemu
zapisywać.
Przewaga liczebna
Rzuca się kostkami za wszystkie figurki w starciu. Remis w wymianie ciosów to porównanie (W)
samotnej figurki z najwyższą (W) z grupy figurek przeciwnika (lub ostatecznie rzut ◙). Pokonany musi
przecisnąć się między podstawkami wroga, ale nie może przechodzić przez:
przeszkody terenowe, wspinać się, skakać albo dosiadać wierzchowca!
Brak miejsca to osaczenie.
Osaczeni wojownicy
Gdy przegrany model nie ma gdzie zawrócić / spaść z urwiska/dachu lub musiałby przejść przez
przeszkody terenowe, wspinać się, skakać albo dosiadać wierzchowca uznawany jest za osaczonego.
Atakujący odsuwają się odrobinę i zadają 2x ataków, które im przysługują. Każdy atak może być
rozdzielony dowolnie na osaczone figurki.
Przepuszczanie sojuszniczych figurek
Pokonany wojownik nie musi być osaczony, gdy blokują go nie walczący sojusznicy. Figurki
przepuszczające (także na ziemi) mogą przesunąć się o 1”, aby stworzyć drogę ucieczki. Przepuszczający
mogą wejść w strefę kontroli wroga, ale nie mogą się z nim zetknąć!
Taktyka: Osaczmy go!
Figurki mogą szarżować na widocznych wrogów, ale nie muszą tego robić po linii prostej. Należy
osaczać przeciwnika zachodząc go od każdej strony. Umożliwia to dodatkowe Ataki.
7
Z
Z
a
a
s
s
a
a
d
d
y
y
Z
Z
a
a
a
a
w
w
a
a
n
n
s
s
o
o
w
w
a
a
n
n
e
e
OBRONA BARYKAD
Bariera będąca barykadą (p. faza Ruchu) jest broniona przez wojownika, gdy ten styka się z nią
podstawką.
Strefa kontroli broniącego rozciąga się o 1” także przed barykadą.
śeby zaatakować broniącego barykady, należy wejść w jego strefę kontroli i podczas szarży zetknąć się
podstawką z barykadą.
Pojedyncza figurka (atakujący / broniący) może walczyć z max. 3 figurkami, po drugiej stronie barykady
(w zależności od rozmiaru podstawki!).
Barykadę można przeskoczyć (p. Tabela Skoków) tam, gdzie nie ma strefy broniących.
Obrona 1 vs 1
Obrońca bez względu na wynik walki nie musi odsuwać się 1”. Atakuje on przeciwnika normalnie
Natomiast napastnik musi:
• gdy
przegra
– odsunąć się o 1”
• gdy
wygra
:
o
rzucić ◙ za każdy cios: 1-3 cios trafia barykadę; 4-6 cios trafia obrońcę
o
ale po rzutach nie zada śmiertelnej rany: odsuwa się o 1” od barykady
o
zabije obrońcę: może wejść na jego miejsce za barykadą (bez względu na ruch)
Obrona 1 vs wiele
1 obrońca – kilku napastników:
Każda walka napastnika to oddzielne starcie z obrońcą ((A) pojedynczej figurki). Wygrany
napastnik może zająć miejsce obrońcy (bez względu na wielkość podstawki lub strefę kontroli innych
obrońców). Pozostali atakujący mogą przejść, jeśli mają miejsce i nie wchodzą w strefę kontroli.
Pojedynczy obrońca barykady może walczyć kilka razy w turze!
Kilku obrońców – 1 napastnik:
Normalna walka jak w zasadach podstawowych (sumowanie (A) wszystkich obrońców).
Atak z dwóch stron
Atak napastników z obu stron barykady – brak korzyści z bariery dla obrońcy. Napastnicy mogą wejść po
zabiciu go.
8
Chytry atak obrońców (i sojuszników) na napastnika z dwóch stron barykady, to brak korzyści z bariery
dla obrońcy. Jednak wygrana napastnika nie pozwala mu i tak na zajęcie miejsca obrońcy przed / za
barykadą.
Obrona wyższego terenu
Figurka na wzniesieniu/urwisku posiada strefę kontroli jak obrońca barykady. Musi stać ≤ 1” od zbocza.
Napastnik niższych sfer może atakować tylko widocznych przeciwników na górze (stykających się z
krawędzią) tuż przed szarżą.
Walka i obrona – tak jak przy barykadzie. Wspinający się może upaść podczas ataku.
Upadki
Model walczący podczas wspinaczki zmuszony do odwrotu o 1” może spaść:
• rzuć ◙ - 1-3: upadek, 4-6: nic (zachowanie równowagi)
• wojownicy przepuszczający pokonanego nie spadają
• lecąca ze szczytu figurka powoduje upadek innych na swej drodze: 1-3: upadek kolejnej figurki,
4-6: nic
Upadek
Lecąc z wysokości 2x większej niż rozmiar modelu otrzymuje się za każdy 1” spadku trafienie o S=3.
Figurka przeżyje upadek = koniec ruchu w turze.
Spadający zatrzymuje się dopiero na dole, bez względu na kogo wpadnie. Rozpatrz rany zgodnie z
wysokością spadku oddzielnie każdego modelu!
ODWAGA
Testy odwagi
Test odwagi to rzut 2k6 i odwaga wojownika:
• 2x ◙ + Odw ≥ 10 – test
zdany
• 2x ◙ + Odw < 10 – test
nie zdany
Kiedy wykonać test?
Testy odwagi przeprowadza się, gdy:
1. Szarżujesz na groźnego wroga
a. Wykonaj rzut przed ruchem szarży:
-
zdany test
– normalna walka
-
nie zdany test
– brak możliwości ruchu, strzelania, czarowania do końca tury
b. Włócznicy & pikinierzy nie szarżując, a wspierając sojusznika nie muszą przechodzić
testu odwagi
2. Wykonujesz ruch w rozbitej armii
a. Każda nie walcząca figurka na początku fazy Ruchu wykonuje test, jeśli liczba wszystkich
figurek ☺ spadła do ½ lub bardziej:
- zdany test – normalne działania wojownika
- nie zdany test – ucieczka z pola bitwy (model zalicza się do pokonanych)
b. „Utrzymać pozycję!” – zdany test przez nie walczącego Bohatera – brak testu rozbicia
armii dla figurek w promieniu 6” od Bohatera
3. Wierzchowiec straci jeźdźca
a. Gdy jeździec zostanie zabity lub zrzucony, wierzchowiec od razu musi przejść test odwagi
lub ucieknie z pola bitwy
9
BOHATEROWIE
Bohaterowie posiadają 3 dodatkowe cechy:
• PT – potęgę
• SW – siłę woli
• P – przeznaczenie
Punkty te można wydać w czasie gry zgodnie z poniższymi zasadami.
Potęga
Pozwala zmienić rzut ◙ Bohatera o jedno oczko: +/-1
Przerzuty należy wykonać przed Potęgą. Można zużyć kilka pkt Potęgi jednorazowo. Punktów nie trzeba
deklarować przed podstawowym rzutem.
W walce pomiędzy 2 bohaterami, gdy obaj ☺ potęgują wyniki, zapisuje się pkt Potęgi na kartce i
równocześnie odkrywa wybraną ilość punktów.
Podwójne rzuty np. zranień 6/4+ zużywają 1 pkt Potęgi zmieniając wartość obydwu rzutów naraz.
Punkty Potęgi używa się
podczas:
• rzutów ataków
• rzutów na trafienie
• rzutów na zranienie
• testów Odwagi
• testów skakania / wspinaczki / wyrzucenia z siodła
• czarowania / testów magii
• testu Przeznaczenia
Nie wolno
wykorzystywać punktów:
• do rzutów celowania postać-obiekt / barykada
• podnosić rzutów ponad 6 pkt lub obniżać 1-ki
Siła Woli
Punkty mogą
• modyfikować o +1 / pkt testy Odwagi Bohatera
• służyć do rzucenia czaru:
o
Ilość ◙ do rzucenia czaru to ilość wydanych punktów Siły Woli
• służyć do odparcia czaru wroga skierowanego na Bohatera:
o
Ilość ◙ do odparcia czaru to ilość wydanych punktów Siły Woli, z których najwyższy
wynik musi być większy od udanego rzucenia tego czaru
Przeznaczenie
1 punkt Przeznaczenia to 1 rzut ◙ na obronę 1 pkt życia. Rzut na 4+ ignoruje ranę z walki/upadku itp. Po
nieudanym przeznaczeniu można dalej używać punktów Przeznaczenia zgodnie z posiadaną pulą.
Potęgować Przeznaczenie można każdorazowo oddzielnie o 1.
Przeznaczenie nie może być użyte w teście Odwagi Rozbicia armii!!!
Heroiczne zrywy
Jeden zryw kosztuje 1 pkt Potęgi.
Są to działania dające priorytet danym figurkom w konkretnej fazie tury. Deklaracja zrywu – początek
tury (najpierw ☺ z priorytetem, potem na przemian). Zrywy obydwu ☺ w tej samej fazie ustala się
rzutem ◙: 1-3 najpierw Bohater sił niedobra; 4-6 bohater sił dobra; potem na przemian.
Bohater (sam / jako sojusznik) może wykonać tylko 1 heroiczny zryw w turze! Każda figurka może wziąć
udział tylko w 1 heroicznej Walce na turę!
10
I. Heroiczny ruch
Bohater porusza się przed innymi figurkami w fazie Ruchu. Rozkaz „Za mną!” pozwala sojusznikom
w promieniu 6” od Bohatera na poruszenie się z nim (i zakończenie ruchu nie dalej niż 6” od
Bohatera. Heroiczny ruch – nie przez Bohatera walczącego wręcz!
II. Heroiczny ostrzał
Bohater strzela przed innymi figurkami w fazie Strzeleckiej. Rozkaz „Ognia!” pozwala sojusznikom
w promieniu 6” od Bohatera na strzał razem z nim. Rozkaz może wydać też Bohater nie mający broni
zasięgowej!
III. Heroiczna walka wręcz
Starcie Bohatera z wrogiem przed innymi walkami w fazie Walki Wręcz. Po zabiciu wroga wszystkie
figurki z wygranego starcia mogą ruszyć się (bez względu na wcześniejszą fazę Ruchu) i zaszarżować
na nowego nieprzyjaciela.
MAGICZNE MOCE
Magicznych mocy można używać w dowolnym momencie fazy Ruchu, raz na turę. Rzucający nie może
walczyć wręcz i być celem szarży, ale sam może potem ruszać do walki wręcz (także na tego samego
wroga).
Ilość ◙ do rzucenia / odparcia czaru to ilość wydanych punktów Siły Woli.
Broniący może wydać punkty tyle razy ile ich posiada.
Opis Czarów ► patrz Magiczne_Moce.pdf
WYPOSAZENIE I EKWIPUNEK
Figurki nieuzbrojone muszą mieć zaznaczoną tą opcję w opisie (!) – w walce podczas Wymiany Ciosów
wynik rzutu (każdej figurki oddzielnie) obniża się o 1.
Każdy wojownik posiada 1 broń jednoręczną i/lub dodatkowe (np. miecz, łuk, włócznię). W danym
starciu ☺ wybiera, której chce używać.
Włócznie
Po zetknięciu podstawkami z sojusznikiem (mniejszym lub równym (średnicą)) włócznik wspiera go
dodając(A)+1, ale nie uznaje się go za „walczącego wręcz”. Włócznik nie może wcześniej walczyć wręcz
lub strzelać. 1 figurkę może wspierać tylko 1 włócznik. Nie można pomagać uzbrojonym w broń 2-ręczną
lub tarczę!
Piki
Pikinierzy nie noszą: łuków, kusz, tarcz. Pikinier stykający się podstawką z włócznikiem / pikinierem
wspierającym sojusznika, też go wspiera dając następne (A)+1. Pozostałe właściwości są zgodne z
włóczniami (p. wyżej).
Bronie dwuręczne
Osiłki nie mogą nosić: łuków, kusz, tarcz, włóczni, pik. Wierzchem nie można walczyć bronią
dwuręczną! Podczas wymiany ciosów dwuręczni odejmują od rzutu ◙ -1, a podczas rzutu na zranienie
(udana walka) podnoszą wynik rzutu o +1.
Elfie klingi
Podczas tury elf może używać miecza jako jednoręczny, musi jeśli ma tarczę/włócznię albo może
zadeklarować i walczyć klingą dwuręcznie. Do końca tury zyskuje własności broni dwuręcznej.
11
Lance
Może używać tylko kawaleria podczas własnej szarży i przy obronie po własnej szarży. Podnoszą wtedy
wynik rzutu na zranienie o +1 (max wartość 6). Nie szarżujący rycerz z lancą walczy bronią jednoręczną.
Bronie rzucane
Używa się w fazie strzeleckiej lub ruchu. W fazie ruchu wolno rzucić we wroga, na którego rozpoczyna
się szarżę. Rzucający zatrzymuje się 1” przed nieprzyjacielem i wykonuje rzut (jak bronią strzelającą).
Jeśli zabije wroga: może się zatrzymać lub szarżować na innego. Broń rzucaną wykorzystuje się raz w
turze!
Bicze
Używa się jak broń rzucaną (p. wyżej) z określonym zasięgiem i Siłą.
Łuki (ostrzał salwami)
10+ łuczników stykających się podstawkami może zaatakować salwami. Zasięg broni wzrasta 2x.
Obowiązują zasady połowy ruchu i posiadania tej samej broni przez wojowników. Cel musi być
widoczny przez dowolną sojuszniczą figurkę (nie musi to być łucznik). Trafienie wymaga zawsze ◙ = 6.
Po udanym trafieniu można wybrać figurkę w promieniu 6”. Dobrzy mogą oddać salwę, tylko gdy 6” od
celu nie ma innych wojowników Dobra!
Tarcze
Obrona figurki zwiększa się o +1 (oprócz łuczników / kuszników). Wszyscy tarczownicy (oprócz
kawalerii) mogą zadeklarować przed walką ‘parowanie’. Podczas wymiany ciosów rzucają 2x więcej ◙,
ale tylko odpychają przeciwnika nie zadając ran w przypadku zwycięstwa. „Mur tarcz” to parowanie
kilku modeli w starciu z przewagą liczebną parujących. Włócznicy / pikinierzy nie mogą wspomagać
tarczowników, figurki leżąc mogą bronić się tarczą.
Elfie płaszcze
Figurka w płaszczu na terenie z barierami, drzewami itp. będąc częściowo schowana nie jest w ogóle
widoczna dla wroga stojącego min. 6” dalej i nie może być atakowana. Jeździec jest niewidoczny
dopiero po zejściu z konia!
SZTANDARY
W armii nie może być więcej chorążych niż jest bohaterów. Figurka ze sztandarem walczy nim jako
bronią dwuręczną, ale bez żadnych bonusów. Chorąży może walczyć pieszo lub konno. Przy śmierci
chorążego sojusznicza figurka (najczęściej nie Bohater) stykająca się z nim podstawką może podnieść
sztandar i stać się nowym chorążym. Inaczej chorągiew przepada. Walczące wręcz figurki nie mogą
podnosić sztandaru w walce.
Bitewne cechy sztandarów
Sztandar działa na wszystkich sojuszników w danym starciu, jeśli minimum jeden z nich jest w
odległości 3” od chorążego!
Obecność chorążego pozwala w starciu na 1 przerzut ◙ podczas wymiany ciosów. Wszystkie przerzuty
wykonuje się przed korzystaniem z punktów Potęgi itp.
12
KAWALERIA
Ludzie i elfy mogą dosiadać koni, a wierzchowcami orków są wargi. Wojownicy o sile 6+ nie mogą
dosiadać wierzchowców. Kawaleria posiada współczynniki dla jeźdźca i wierzchowca. Punkt widzenia
figurki to widoczność dla jeźdźca.
Teren trudny i bariery
Ruch po terenie trudnym jest liczony poczwórnie. Modele nie zyskują pozytywnych modyfikatorów za
walkę na tym terenie.
Konie nie mogą chodzić po drabinach, a bieg po schodach jest liczony podwójnie. Kawalerzyści nie mogą
się wspinać, kłaść i czołgać.
Bariery pokonuje się biorąc wysokość samego wierzchowca (konie / wargi = 4 cm):
• 0x - 0,5x wysokości / szerokości wierzchowca – normalnych ruch
• 0,5x - 1x – ruch z tabelą skoków (z możliwością jednokrotnego przerzutu ◙ = 1; upadek to rzut za
jeźdźca w Tabeli upadku z siodła
• 1x - 2x – brak ruchu! (możliwy tylko zeskok)
Dosiadanie i zsiadanie z wierzchowców
Zsiadanie nie wymaga rzutu, ale wojownik, który wykorzystał już część ruchu traci resztę. Rozstanie się z
wierzchowcem (np. wejście do budynku) to test Odwagi dla zwierzęcia. Zabicie wierzchowca to upadek
jeźdźca z siodła zgodnie z tabelą:
Ostrzał kawalerii
Strzał do kawalerii wymaga dodatkowego rzutu kostką:
• ◙ = 1-3 – trafienie wierzchowca: rzut na zranienie dla konia i upadek z siodła (tabela) jeźdźca
• ◙ = 4-6 – trafienie jeźdźca: rzut na zranienie dla jeźdźca; jego zabicie to test Odwagi dla
wierzchowca albo usunięcie zwierzaka z gry
DOSIADANIE
1
Parsk!
Figurka traci ruch i nie może w tej turze dosiąść
wierzchowca
2-5
Udane dosiadanie
Jeździec w siodle, ale traci dalszy ruch
6
Zwinny jak kot!
Figurka dosiada wierzchowca i może dokończyć ruch
TABELA UPADKU Z SIODŁA
1
Groźny upadek
Zastąp jeźdźca figurką pieszą otrzymując trafienie z
(S)=3. W tej turze jeździec może bronić się leżąc i nic
poza tym
2-5
Niegroźny upadek
Jeździec nie może nic zrobić w turze oprócz obrony, ale
nie może zadawać ciosów
6
Udany zeskok!
Jeździec ląduje obok wierzchowca i kontynuuje turę
13
Kawaleria i walka wręcz
Wręcz walczą tylko jeźdźcy, ale mają oni prawo skorzystać z cech wierzchowca w czasie walki (np. rzuty
na zranienie).
Szarża kawalerii
Szarża na innych jeźdźców odbywa się normalnie, natomiast na piechotę pozwala kawalerii skorzystać z
„dodatkowego ataku” i „obalenia”. Korzysta z nich aż pokona wroga lub zostanie zaatakowana (po
swojej szarży) przez innego wroga.
Dodatkowy Atak
Kawalerzysta szarżując może dołożyć +1 ◙ do wymiany ciosów. Jeździec może też wtedy korzystać z
liczby ataków (A) wierzchowca.
Obalenie
Wygrana kawalerzysty z Obaleniem przewraca na ziemię wroga o sile 1-5. Tylko wierzchowce o sile
(S)= 6 mogą powalić figurkę z siłą 6+. Obalenie podwaja liczbę ataków-zranień (ale nie podczas
Osaczenia), normalnie odpycha od 1” i przewraca.
Przegrana kawalerzysty w walce wręcz pozwala wrogowi dowolnie rozdzielić ataki na wierzchowca i
jeźdźca. Zabicie jednego z nich odpowiednio wymaga testu Odwagi oraz rzutu Upadku z siodła.
Kawaleria może normalnie bronić barykad, ale sama atakując pieszego wroga za barykadą nie zyskuje
zdolności Dodatkowy Atak lub Obalenie.
Ujeżdżanie potworów
Wierzchowce o (S) ≥ 6 są potworami poruszającymi się jak kawaleria, ale traktującymi wszystkich
(oprócz innych silnych potworów) jak figurki piesze, przeciwko którym zyskują Dodatkowy Atak i
Obalenie.
Potwór pokonując jeźdźca automatycznie zrzuca go z siodła i zadaje 1 trafienie z (S)=3. Zwykły
wierzchowiec wykonuje test Odwagi albo opuszcza pole bitwy.
Strzelanie do potwornego wierzchowca to rzut na trafienie: 1-4 potwór, 5-6 jeździec.
Magia przeciw kawalerii
Jeśli nie jest podane w zaklęciu, rzucane magiczne moce są kierowane przeciwko jeźdźcowi, ale działają
też na wierzchowca (np. unieruchomienie).
Udany Czarodziejski Podmuch odrzuca wierzchowca i jeźdźca, obala ich, zadaje obu 1 trafienie z (S)=3 i
wyrzuca jeźdźca z siodła. Kawalerzyści na torze lotu dmuchniętej figurki zostają także obaleni, trafieni
(wraz z wierzchowcami) silą=3, a jeźdźcy wyrzuceni z siodła. Czarodziejski Podmuch nie obala
wierzchowców o (S)=6+.
MUMAKILE
Mumakile czyli olifanty to słonie dźwigające w bitwie drewniane podesty o nazwie howdah z
wojownikami na nich. Mumakilem kieruje treser. Jest on jego wierzchowcem, ale przy ustalaniu
liczebności armii są to 2 modele (np. konni kawalerzyści = 1 model).
Howdah
Na początku gry można umieścić do 12 strzelców (lub wojowników, ale nie bohaterów!) na howdah.
Figurki mogą poświęcić 1 cały Ruch na przejście na inny podest, ale nie mogą zejść z mumaka.
Po zabiciu tresera inna figurki z howdah zajmuje jego miejsce w następnej turze i nie może już strzelać.
Haradrimowie nie chowają się w howdah i w przypadku powalenia dążą do jak najszybszego wstania.
14
Śmierć lub zniszczenie howdah
Mumak może nadal walczyć, nawet gdy zostaną zabici wszyscy ‘pasażerowie’.
Jeżeli howdah zostanie zniszczone figurki otrzymują obrażenia od upadku i ustawia się je stykające z
podstawką mumaka.
Jeśli mumak zginie załoga otrzymuje obrażenia od upadku plus 1 trafienie z (S)= 9. Ustawia się ją przy
podstawce, a mumaka można zastąpić dużą przeszkodą terenową.
Ruch – tratowanie
Mumak poruszając się tratuje wszystkie figurki. Ruch mumakila to:
I.
Obrócenie podstawki z mumakiem rozpychając pobliskie figurki, ale nie teren
II.
Szarża o długości 8”
III.
Kontakt mumaka z wrogiem to zadanie mu 3 trafień o sile 9 (jeźdźcy i wierzchowce, także
potwory, otrzymują po 3 trafienia oddzielnie). Kawalerzyści wypadają z siodła, gdy zginie
wierzchowiec. Śmierć jeźdźca to ucieczka wierzchowca.
IV.
Figurki, które przeżyją tratowanie zatrzymują mumaka i walczą z nim wręcz
V.
Mumakil może zamiast tratować przyjazną figurkę, zatrzymać się przed nią
VI.
Szarża wroga na mumaka może spowodować, że nie zacznie on tratować
Teren i barykady
Mumakil pokonuje przeszkody nie wyższe/szersze niż 2”. Nie wchodzi na trudny teren (oprócz płytkiej
wody, pokonywanej z ½ prędkości). Nie może też wspinać, kłaść się, skakać lub bronić barykad.
Tratowanie terenu
Opcjonalnie można przypisać Obronę i pkt. Struktury każdej makiecie / przeszkodzie a mumak będzie je
tratował zadając 3 trafienia z (S)= 9. Niezniszczona makieta zatrzyma ruch mumaka.
Strzelanie z mumaka
Wojownicy w howdah, jeśli się nie poruszali, mogą oddać strzał o zasięgu liczonym od podstawki
strzelca (nie mumaka). Figurki w howdah mogą strzelać podczas walki wręcz mumaka (ale może
przesłaniać on cel).
Ostrzał mumaka
Wojownicy mogą strzelać do mumaka, howdah lub Haradrimów na nim. Howdah najczęściej przesłania
Haradrimów, ale samo ma tylko śyw = 5 i może być zniszczone. Podczas walki wręcz samego mumaka
strzelcy mogą atakować na odległość howdah lub Haradrimów.
Maszyny oblężnicze i salwy łuczników strzelają do mumakila i każdego członka załogi odrębnie. Po
udanym rzucie na trafienie strzelając w howdah/Haradrimów rozpatrz cel rzucając ◙:
2-5: zniesienie pocisku na mumaka
Walka wręcz mumaka
Mumak walczy wręcz jak inne figurki, a na jego rzuty nie można wpłynąć Potęgą tresera itp. Wygrana
mumaka obala przeciwników (także potwory): przewraca i odpycha o 1” (bez względu kto pierwszy
szarżował w tej walce).
Mumak nigdy nie jest obalany (nawet przez machiny / potwory / mumakile), nie musi zawracać i nie jest
osaczany.
Przegrana mumaka to zadanie mu obrażeń i odsunięcie atakujących wojowników o 1”.
Szał mumakili
Każda rana zadana mumakilowi to oddzielny test Odwagi przywódcy (tresera) lub samego mumaka (bez
załogi).
Zdany test
: kontynuacja gry,
niezdany test
: mumak wpada w szał w kolejnej fazie ruchu sił
Niedobra. ☺ sił Dobra wykonuje dowolny obrót mumaka z podstawką, a ten następnie tratuje wykonując
pełny ruch o 8”. Mumakil po dotknięciu krawędzi planszy zostaje usunięty (i liczony jako zabity).
Mumak tratujący innego mumaka otrzymuje i zadaje mu też 3 trafienia z (S)= 9.
15
Haradrimowie nie mogą się ruszać i atakować w turze szału, a po zakończeniu szalonej szarży za
każdego z nich należy rzucić ◙: wynik = 1 to wypadnięcie Haradrima na ziemię.
Howdah w szale nie dostaje obrażeń!
Testy mumaka
Poza testem odwagi-szału mumakile automatycznie przechodzą sprawdziany Odwagi.
Wódz Haradrimów w howdah może wykonać tylko heroiczny ruch i strzał w obrębie tylko załogi.
Mumak korzysta z heroicznych zrywów tresera.
Groźny mumakil
Mumakile wywołują grozę i inspirację jak sztandar w promieniu 3” wobec figurek (oprócz innych
mumaków).
Magia i mumakile
Czary na umysł nie działają na mumaka, ale mogą na Haradrimów (i tresera). Czary ofensywne zadają
rany mumakowi, ale żaden nie przewraca jego lub howdah. Haradrimowie są zamiast odpychania przy
specjalnym rzucie ◙: 1-3 tylko przewracani; 4-6 wyrzucani z howdah na ziemię.
Jak machina oblężnicza
Gdy mumak podejdzie muru, Haradrimowie (oprócz tresera) mogą przejść z howdah na mur. Sam mumak
może taranować fortyfikacje, ale te z Obroną ≥ 9 zadają mumakowi 3 trafienia z (S)= 9. Mumakil nie
może atakować wręcz broniących na murach.
FORTECE
W zamkach występują liczne drzwi, bramy, klapy, mury i baszty. Figurki nie mogą standardowo wspinać
się po murach (oprócz pająków) i muszą korzystać z drabin.
Drzwi i klapy
By figurka piesza mogła przejść przez klapę w podłodze, musi ona być minimum wielkości podstawki tej
figurki. Przez otwarte drzwi może przejść piechur, gdy mają one co najmniej połowę jego wysokości.
Kawalerzysta przejdzie przez drzwi, w których zmieści się jego wierzchowiec (konie nie kucają).
Wojownicy od wewnątrz mogą zablokować drzwi / klapę, jeśli dotykają ich podstawkami. Figurki te nie
mogą wtedy ruszać się i walczyć! Wróg napierający na zamykane drzwi może je wyważyć, gdy wspólna
siła nacierających jest większa od sumy siły figurek zamykających.
Udane zabezpieczenie klapy / drzwi pozwala w następnej turze na normalny ruch figurki zamykającej. Od
wewnątrz figurki mogą usunąć barykadę i kontynuować ruch.
Zniszczona klapa / drzwi pozostają otwarte do końca gry.
Bramy
Figurka dotykająca bramy może ją zamknąć / otworzyć w fazie ruchu, zużywając swój Ruch całkowicie.
Nie może wtedy walczyć. Jeśli została zaatakowana/ już walczy/ niesie taran/ drabinę to nie może
„operować” bramą.
Jeźdźcy na wierzchowcach w siodle nie mogą zamykać, otwierać bram.
Schody
Piesi poruszają się po schodach jak po terenie otwartym. Kawaleria nie może jeździć po schodach (jeśli są
zbyt wąskie do ustawienia figurki).
16
Zwykłe drabiny wewnątrz zamku
Piechur porusza się po drabinie jak po terenie otwartym. Wierzchowce i ciężkie (np. troll) potwory nie
mogą chodzić po drabinach. Przewrócenie drabiny na poziom, gdzie stoi pieszy wojownik, wymaga
dotknięcia jej zużywając pozostały Ruch. Gdy usuwa się drabinę z idącymi po niej figurkami należy ◙:
k6 + A – B ≥ 4, gdzie
A = liczba dodatkowych pomocników przewracającego
B = liczba figurek idących po drabinie
Po usunięciu, spadające figurki otrzymują po 1 trafieniu z (S)= 3 za każdy 1” wysokości.
Postawienie leżącej drabiny przez wojownika nie walczącego w fazie ruchu, zużywa jego Ruch po
kontakcie z drabiną.
Obrona korytarzy
Przejścia / drzwi / korytarze o szerokości mniejszej od dwóch podstawek (25-49 mm) dają broniącemu
takie możliwości jak przy obronie barykad. Zablokowanie strefą kontroli szerszego przejścia nie daje
tych zdolności! Jeśli ze względu na makietę walczące wręcz figurki nie mogą fizycznie złączyć się
podstawkami uznaje się i tak po szarży, że się stykają. Starcie rozstrzyga się wg zasad Obrony barykad
(np. atakujący może trafić bronią w ścianę, a nie obrońcę).
Zaatakowanie obrońcy z drugiej strony wymusza rozpatrzenie tego starcia jako pierwszego i figurka
broniąca nie może wtedy korzystać z możliwości barykady.
Potknięcia na schodach
Pokonany wojownik odsuwający się o 1” w dół schodów musi rzucić ◙:
1-3: wojownik potyka się i przewraca na ziemię
4-6: normalne odsunięcie figurki
Wysoko nad ziemią
Przegrany wojownik, gdy nie ma gdzie się odsunąć, bo stoi na krawędzi urwiska/ barbakanu itp. może
dać się Osaczyć lub spaść. Skacząc otrzyma normalny cios od przeciwnika i trafienie z (S)= 3 za każdy
1” upadku na ziemię.
OBLE
,
ZENIE FORTECY
Drabiny oblężnicze
Ciężkie drabiny oblężnicze może nieść 2-6 figurek. Jeśli jest ich 2-3 poruszają się z połową Ruchu, a 4-6 z
pełną prędkością. Model o (S) ≥ 6 może zastąpić 3 słabsze figurki.
Niosący drabinę nie mogą strzelać, używać magii i nieść inne duże i ciężkie przedmioty (np. taran).
Wojownicy mogą upuścić drabinę, kiedy chcą, a muszą, kiedy zostaną zaatakowani wręcz. Pojedyncza
figurka o małej Sile nie może kontynuować niesienia drabiny i musi ją natychmiast upuścić. Podniesienie
drabiny wymaga kontaktu z podstawkami odpowiedniej liczby figurek i kończy ich ruch.
Po drabinach wspina się tylko piechota na podstawkach 25 mm.
Będąc pod murem można ustawić drabinę, ale figurki mogą wchodzić w następnej turze. Po drabinie
oblężniczej chodzi się jak po terenie otwartym (drabina powinna być nie wyższa niż max Ruch figurki),
ale nie można strzelać i nieść dużych ciężarów. Wejście na szczyt drabiny pozwala zaszarżować na
figurkę, której obszar obrony styka się z drabiną oblężniczą. Gdy brak – figurka wchodzi na blanki i
czeka do następnej tury do możliwości szarży.
17
Obrona murów
Obrońcy murów posiadają strefę kontroli jak broniący barykad (str. 7) i można w niej ustawić do 3
drabin oblężniczych (szerokość drabiny: 25-30 mm). Napastnik na drabinie może wejść na mur dopiero
po zabiciu obrońcy.
Obrońcy na murze walczą zgodnie z zasadami obrony barykad, a wrogowie muszą uważać na dodatkową
rzecz – spadek z drabiny.
Upadki z drabin
Gdy walczący na szczycie drabiny wojownik przegra i musi zawrócić po drabinie rzuca się ◙ k6. Wynik
4-6: wojownik schodzi niżej / jest przepuszczany przez sojuszników, natomiast wynik rzutu 1-3 powoduje
upadek na ziemię (bez zawracania o 1”). Otrzymuje potem obrażenia od upadku. Jeśli na drabinie były
inne figurki, po kolei muszą wykonać ten sam test, czy nie upadną. Gdy szczytowy napastnik zginie od
obrażeń, jego cielsko może strącić niższe modele na drabinie. Pamiętaj: obrażenia od upadku zależą od
wysokości, z której spadają wojownicy.
Spychanie drabin
śołnierz broniący blanków może poświęcić ruch na próbę zepchnięcia drabiny w swojej strefie kontroli.
Rzuć ◙ k6 i wynik zmodyfikuj:
-1 za jedyną figurkę wroga na drabinie lub -2 za kilka figurek (dowolna ilość),
+1 jeśli pomaga obrońcy drugi wojownik,
+1 za każdego z obrońców o (S) ≥ 6.
Jeżeli wynik ostateczny jest ≥ 4, to drabina zostaje zepchnięta i ląduje przy murze na ziemi, a wrogowie
odnoszą obrażenia od upadku.
Drzwi, bramy, klapy
Elementy scenerii nieożywione, ale podatne na zniszczenie zamiast śywotności posiadają Punkty
Struktury.
śeby zaatakować drzwi / klapę / bramę wojownik musi wykonać
normalną szarżę i zetknąć się podstawką z nimi, po czym może
zadać 1 cios (bez względu na ilość (A)). W walce z figurkami i np.
drzwiami przy wygranej, wojownik decyduje zadać 1 cios drzwiom
lub ciosy (A) przeciwnikom.
Podczas ataku obronnych elementów terenu należy wykonać
normalnie rzut na zranienie, a potem rzut na Tabelę zniszczeń
struktur. Gdy Pkt. Struktur spadną do zera, należy usunąć
zniszczoną przeszkodę z pola bitwy.
Struktura
Obrona
Pkt.
Struktury
Opis
Wewnętrzne drzwi domów 5
1
Zwykłe drewniane klapy lub drzwi
Zewnętrzne drzwi domów
6
2
Drzwi wzmocnione z zamkiem, łatwe do wyważenia
Solidne drzwi
7
2
Mocne drzwi zewnętrzne lub wewnątrz fortecy
Opancerzone drzwi
8
2
Okute zewnętrzne drzwi, np. z dziedzińca do baszty
Ciężko opancerzone drzwi
9
2
Ciężko okute drzwi z baszt/murów na zewnątrz fortecy
Główna brama
10
3
Ciężko opancerzona główna brama fortecy
Drabina
5
2
Drewniana drabina między poziomami pięter fortecy
Drabina oblężnicza
8
2
Wzmocniona lub okuta drabina, nietrudna do złamania
Taran
10
2
Olbrzymia drewniana kłoda do wyważania drzwi
Drewniana palisada
10
10
Łatwe i szybkie do zbudowania zamiast muru, łamalne
Kamienny mur
100
12
Spojone kamienie, niszczone tylko z (S) = 10
Drewniana wieża
10
14
Świetne punkty obserwacyjne i obrona wartowników
Kamienna baszta
100
16
Jeszcze trudniejsza do zniszczenia niż zwykły mur
TABELA ZNISZCZEŃ STRUKTUR
1
Brak efektu
Cios odbija się
2-5
Uszkodzenie
Utrata 1 pkt (2 z siłą 10) struktury
6
Trafienie w słaby pkt
Strata 2 pkt (4 z siłą 10) struktury
18
Palisady, mury, baszty
Kamienne mury i baszty mogą uszkodzić tylko ciosy zadawane z siłą (S)=10 zabierając od 2 do 4 pkt
struktur. Kiedy obwarowaniom zostanie 1-5 pkt. struktur, to w najbliższej fazie priorytetu rzuć ◙ za
każdy niszczony element terenu – wynik ≥ Pkt Struktur powoduje natychmiastowe zawalenie się.
Umocnienia z 0 ilością punktów rozsypują się w fazie priorytetu bez rzutu ◙.
Zniszczenie sekcji muru (do 12”) powoduje powstanie rumowiska. Figurki, które stały na murze
otrzymują 1 trafienie z (S)=3 za każdy cal upadku. Modele stojące w promieniu 1” od brzegów
rumowiska otrzymują 1 trafienie z (S)=3 podczas zawalenia. Rumowisko to teren trudny do ruchu.
Tarany
Taran niesiony przez modele piesze służy do niszczenia bram. Minimalna ilość niosących to długość
tarana podzielona przez szerokość podstawki figurki. Nosiciele nie mogą strzelać, czarować, nosić innych
ciężarów/drabin, a także szarżować w turze upuszczenia. Zbyt mała ilość wojowników powoduje
upuszczenie tarana. Podniesienie go w momencie kontaktu z podstawkami figurek (kończy to ich
pozostały ruch). Walczący wojownicy nie mogą w tym czasie używać tarana i bić się wręcz/strzelać.
W fazie walki taran trafia automatycznie we wrota z siłą (S) = „minimalna (S) wojownika + liczba
nosicieli - 1”.
Ładunki wybuchowe
Ładunki wybuchowe to bomby z prochem strzelniczym, które mogą nosić tylko Uruk-hai. Ładunek może
nieść 1 figurka z ½ szybkości lub 2 normalnie. Podniesienie bomby kończy ruch – przemieszczenie
możliwe w następnej turze. Niosący nie mogą strzelać, czarować, nieść inne ciężary. Związanie walką
wręcz Uruk-hai upuszcza ładunek. Zabity nosiciel może być zastąpiony nowym.
Ruch i położenie bomby zajmuje 1 turę – detonacja w następnej. W fazie walki wręcz Uruk-hai z
pochodnią (nie walczący i nie dźwigający) musi przejść test Odwagi przy ładunku, żeby go zdetonować.
Rzuć potem ◙ i wynik w Tabeli Eksplozji:
TABELA EKSPLOZJI
1
Niewypał
Ładunek uszkodzony - usunąć z gry
2-5
Natychmiastowy zapłon
k6 ran/rzutów zniszczeń
6
Tytaniczna eksplozja
2k6 ran/rzutów zniszczeń
Bomba eksploduje w promieniu 2” zadając k6 ran figurkom w zasięgu lub k6 rzutów na Tabelę zniszczeń
struktur (p. str.17) elementom terenu. Każdy Uruk-hai bez płonącej żagwi może wykrzesać detonację,
gdy: nie walczy i nie niesie ciężarów, styka się podstawką z ładunkiem wybuchowym, przejdzie test
Odwagi, wyrzuci ◙= 6 w dodatkowym rzucie k6/ za każdy model wojownika.
Atakowanie bomb
Ładunek ma: (O)=7 i (ś)=3 i można do niego strzelać (siły Dobra nie mogą atakować walczących wręcz
modeli w promieniu 2”) lub go rozbroić. Każda pomyślna rana wymaga rzutu k6 i jeśli ◙ = 6 bomba
automatycznie eksploduje wg Tabeli Eksplozji. Jedna bomba uruchamia drugą w zasięgu, przy rzucie na
4+. Kiedy wróg (nie walcząc / strzelając / czarując) przetrwa w kontakcie z podstawką 1 turę bomba
zostaje rozbrojona. Rozbrojone/zestrzelone ładunki wybuchowe zdjąć z pola bitwy.
Maszyny oblężnicze
Machiny są poruszane przez załogę (gdy rozpoczynającą ruch w kontakcie z machiną) z szybkością
najwolniejszej figurki spośród 3 (lub pojedynczej z (S) ≥ 6) albo z ½ szybkości najwolniejszej figurki
19
spośród 2 ciągnących. 1 samotny załogant nie może przemieszczać maszyn oblężniczych. Machiny nie
mogą pokonywać terenu trudnego i barier.
Załoga machin
Machiny z minimum 2 załogantami strzelają raz na turę, tylko gdy maszyna i wojownicy się nie poruszali
w tej turze. Machiny oblężnicze mają zasięg 48” (nie dotyczy zniesień) i celują na widoku, używając
współczynnika strzeleckiego najgorszego załoganta. Atakowane mogą być figurki lub umocnienia. Udane
trafienie w figurkę (albo wejście/bramę) to rzut na Tabelę Zniesień, a w obwarowania (lub inną machinę)
rzut na Tabelę Zniszczeń Struktur (p. str.17).
TABELA ZNIESIEŃ STRZAŁÓW MACHIN OBLĘśNICZYCH
1
Haniebne pudło!
Wróg wybiera dowolny cel w promieniu 6" lub jego brak
2-5
Niewielkie zniesienie
Wróg wybiera dowolny sojuszniczy cel w promieniu 6"
6
Prosto w cel
Pocisk trafia cel
Sojusznicze figurki (sił Niedobra) na drodze uderzenia machiny (po rzucie na trafienie i zniesienie)
wykonaj rzut na Zranienie każdej z nich (także wierzchowca/ pasażera) z osobna. Już pierwsza rana
zadana po udanym trafieniu w figurkę, obala i zabija ją bez względu na śywotność! Jednak Bohaterowie
mogą przeciwdziałać punktami Przeznaczenia, a istoty żywe o (O)=10 lub (ś)=10+ są obalane i tracą ½
życia (zaokrąglając w górę).
Rozstawienie machin na planszy
Machiny oblężnicze w przygotowaniach gry są rozstawiane jako pierwsze wraz z załogą stykając się
podstawkami!
Niewyszkolone załogi
Załogi potrafią obsługiwać wszystkie machiny w obrębie swojej rasy (lub ☺) – inaczej traktowane są
jako niewyszkolone. Niewyszkoleni wojownicy i Bohaterowie nie będący załogantami mogą dołączyć i
strzelać z machiny tylko przy udanym rzucie na trafienie ◙ = 6. Tylko dowódca (kapitan-inżynier) załogi
(inny Bohater nie!) może używać pkt Potęgi do rzutów walki maszyny i struktur.
Same machiny nie wykonują testów Odwagi i nie są liczone przy ustalaniu liczebności armii.
Atakowanie maszyn oblężniczych
Machiny nie mają stref kontroli. Gdy wroga figurka (nie strzelając i nie walcząc wręcz) przetrwa w
kontakcie z nią 1 turę, automatycznie ją niszczy. Do machin można też strzelać i wykonywać rzuty na
Tabelę Zniszczeń Struktur (p. str.17).
Ulepszenia maszyn
Standardowo machiny nie mają ulepszeń i nie zawsze można je dokupić, zależnie od rodzaju:
• Kapitanowie-inżynierzy (1 machina = 1 kapitan) – zamiana załoganta w kapitana z pkt Potęgi
• Płonąca amunicja – po udanym trafieniu umocnień lub innej machiny atakujący może przerzucić
każdy wynik ◙ = 1 w Tabeli Uszkodzeń Struktur
• Odcięte głowy – katapulty sił Niedobra mogą wystrzelić głowy, które nie zadają obrażeń, ale
wymuszają na przeciwniku w promieniu 2” od upadku, test Odwagi; przerażonych wojowników
zdejmij z pola bitwy
• Weterani oblężeń – kiedy wszyscy załoganci są weteranami, to po udanym trafieniu umocnień
rzuca się 2k6 i wybiera lepszy wynik na Tabelę Zniszczeń Struktur
• Znakomita konstrukcja – machina ma zasięg 60”
20
• Szybkie załadowanie pocisku – ilość strzałów na turę określ rzucając 2k6 i wybierają lepszy
wynik
• Troll (1 machina = 1 troll) – do załogi spośród 2-3 modeli może należeć troll z Mordoru, który
gdy nie walczy wręcz, nie ruszał się, a styka się podstawką z maszyną pozwala strzelać 2 razy na
turę
Wieże oblężnicze
Wieża oblężnicza to opancerzone poziomy drabin oblężniczych pozwalające dostać się na blanki murów.
Standardowe statystyki:
wysokość 6”, szerokość rampy 2”, Obrona 10, punkty Struktury 4
Ruch wież
Wieże są ciągnięte/pchane przez min. 3 figurki zwykłe lub jedną o (S)=6. Wieże poruszane przez 3-5
figurek zwykłych nie walczących i w stykających się z nimi od początku do końca ruchu modeli
przemieszczają się z ½ szybkości najwolniejszego ciągacza. Więcej modeli ciągnie z całą szybkością
najwolniejszego. Wieżę można obrócić dowolnie tylko na początku ruchu, później prosto przed siebie.
Wieże nie pokonują terenu trudnego i barier.
W wieżach jadą modele piesze na podstawkach 25 mm i każdy zwiększa o 1 liczbę figurek ciągnących.
Wojownicy poruszają się po platformach i drabinach normalnie.
Atak na wieżę oblężniczą
Wieże traktuje się jak machiny i stosuje się Tabelę Zniszczeń Struktur. Wieża nie posiada strefy kontroli,
a po zniszczeniu zamienia się w rumowisko (= teren trudny) i figurki z wnętrza otrzymują 1 trafienie z
siłą (S)=3 za 1” upadku. Wieża ma siłę (S)=6+ dla zasad Magicznych mocy, np. magicznego podmuchu.
Atakowanie wieżą
Strzelcy bez względu na ruch wieży oblężniczej mogą atakować z niej wroga. Po dotarciu do murów
rampę opuszcza się i wojownicy mogą szarżować na blanki jak po terenie otwartym. Wobec wież
obrońcy murów nie korzystają z zasad specjalnych obrony murów i barykad!
SCENARIUSZE
Format scenariuszy
Scenariusze do gry składają się z:
• Opis – wstęp fabularny w świecie Śródziemia
• Oddziały – występujące figurki, ich ilość i uzbrojenie niezmienne oraz postacie z możliwością
ekwipunku
• Wartość pkt. armii – stała pula punktów na użycie innych figurek w grze zamiast Oddziałów
• Wybór nowej armii – wykorzystanie modeli z listy innej armii, gdzie siły punktowo mogą być
rozłożone nie równomiernie
• Ustawienie pola bitwy – ustawienie na planszy makiet i elementów terenu
• Ustawienie sił – obszar rozpoczęcia bitwy przez figurki
• Warunki zwycięstwa – co musi osiągnąć każda ze stron, aby wygrać bitwę
• Zasady specjalne – dodatkowe zasady do danego scenariusza
Bitwa przy grobowcu Balina
1. Opis – podróżując pasmem Gór Mglistych, drużyna odnajduje grobowiec Balina opuszczonego
królestwa Morii. Kiedy Gimli rozpacza nad krewniakiem, w głębinach korytarzy rozlegają się
goblińskie bębny. Drużyna Pierścienia została wytropiona i musi walczyć o życie!
2. Oddziały – Siły:
a. Dobra: Frodo, Sam, Merry, Pippin, Gandalf Szary, Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli
21
b. Niedobra: 8x goblinów z łukami, 8x goblinów z włóczniami, 8x goblinów z tarczami, 1x
troll jaskiniowy z łańcuchem i maczugą/włócznią
3. Wartość punktowa – Dobro 750 pkt, tylko Bohaterowie, Niedobro 750 pkt. w tym 200 pkt na
jedną figurkę o (ś) > 1 i zwykłe, a reszta punktów podzielona na 3 równe oddziały. ⅓ figurek po
obu stronach może mieć broń strzelecką
4. Ustawienie pola bitwy – rysunek
5. Ustawienie sił – siły Dobra w promieniu 3” od grobu; siły Niedobra w I-ej turze 8 goblinów z
tarczami wchodzi drzwiami (później mogą jeszcze klapami)
6. Warunki zwycięstwa – siły Dobra zwyciężą, gdy Frodo ucieknie a drużyna zabije jeszcze trolla
jaskiniowego; siły Niedobra wygrają zabijając Froda; jeśli zginą przynajmniej 2 członkowie
Drużyny Pierścienia a inne warunki zwycięstw nie są spełnione, gra kończy się remisem
7. Zasady specjalne – Horda Goblinów: na koniec każdej fazy ruchu ☺ Niedobra, rzuca on k6.
◙ = 4+ pozwala wejść do grobowca 8 nowym goblinom, które mogą poruszać się, ale nie
szarżować w I-ej turze. Na planszy może być max 24 goblinów. Na końcu fazy ruchu Niedobra
III-ej tury automatycznie drzwiami wchodzi troll jaskiniowy! Zabite gobliny z Morii można
wprowadzać jako nowe tylko kompletami po 8 na raz [gdy zginie 7 i pozostało 17, to nie można
jeszcze wpuścić tych 7 goblinów.
ZASADY DODATKOWE
Bezpańskie wierzchowce
Gdy wierzchowiec straci/rozdzieli się z jeźdźcem wykonuje test Odwagi- jeśli go nie zda to zdejmuje się
go z planszy. Samemu nie posiadają one strefy kontroli lecz blokują linię wzroku, a Dobre figurki nie
mogą strzelać, gdy na drodze stoi sojuszniczy wierzchowiec. Wróg może atakować bezpańskie
wierzchowce, a konie w walce wręcz automatycznie przegrywają, bo nie posiadają ataków.
Ograniczona widoczność
Bitwy toczone w ciemnościach (nocą/w tunelu itp.) ograniczają zasięg widoczności figurkom. Nie wolno
strzelać i szarżować na wrogów znajdujących się dalej niż ustalona odległość.
Opuszczanie pola bitwy
Jeśli figurki mają opuścić pole bitwy, to muszą dotknąć podstawką krawędzi wyznaczonego pola gry.
Podnoszenie oręża
Bohaterom wolno zmienić broń, gdy:
• zabiją w walce wręcz wszystkich przeciwników – podnoszą pojedynczą broń lub tarczę
• tarczę mogą podnieść gdy nie używają broni dwuręcznych itp.
• podnosząc łuk/kuszę automatycznie zabierają zapas strzał/bełtów
• zmiana związana jest z tarczą, zmień odpowiednio charakterystykę Obrona figurki (p. str. 11)
Magicznych broni wroga nie można podnosić, ze względu na niedobrą magię!
Uzupełnianie oddziałów
Na pole bitwy mogą przybywać w wyznaczonym miejscu i czasie nowe oddziały. W turze wkroczenia
figurki mogą się poruszyć, ale nie mogą szarżować na wroga.
Przenoszenie ciężkich przedmiotów
Noszenie ciężkich, dużych przedmiotów/istot (np. spętanych jeńców) ma zasady takie jak ładunki
wybuchowe Uruk-hai (p. str. 18).
22
Przenoszenie lekkich przedmiotów
Lekkie przedmioty (np. listy, pierścień Władzy, magiczne drobiazgi, akcesoria itp.) nie spowalniają
ruchu figurek. Taki przedmiot można przekazać raz w turze innej figurce w fazie Ruchu po bezpośrednim
kontakcie. Gdy figurka ginie, przedmiot zostaje w tym miejscu i może być podniesiony przez sojusznika
w fazie Ruchu. Kawalerzysta musi wtedy zsiąść z konia.
Wartownicy
Figurki wartowników patrolując określony obszar poruszają się w
inny sposób. Gdy wartownik nie wykrywa wrogów, w fazie Ruchu
rzuć ◙ zgodnie z Tabelą Ruchu Wartowników. Jeśli pod koniec
ruchu wartownika wróg znajdzie się bliżej niż 4” (zależne od
widoczności: p. str. 21) od niego, zostanie odkryta jego obecność.
Postrzelenie (nie zabicie) wartownika z broni strzeleckiej także
wznosi alarm. Zabicie samotnego wartownika na odległość nie
ujawnia obecności wroga.
Po zauważeniu skradających się, wartownicy mogą już normalnie
się poruszać, strzelać i szarżować.
Pasażerowie
Kawalerzyści mogą zabrać takiego pasażera zgodnie z zasadami scenariusza. W fazie Ruchu po
zetknięciu się podstawkami, pieszy musi wykonać test dosiadania rzucając ◙ zgodnie z tabelą:
Pasażer schodzący z siodła nie musi wykonywać żadnych rzutów i jeśli nie poruszał się jeszcze z
jeźdźcem w fazie Ruchu, oboje mogą normalnie wykonać dalszy ruch (inaczej pieszy zatrzymuje się).
Pasażer nie może walczyć wręcz, strzelać, czarować ani podejmować się heroicznych zrywów! Strzelając
do jadących przy udanym trafieniu rzuć dodatkowo ◙, a wynik: 1-3 to trafienie wierzchowca, 4-5 jeźdźca,
6 pasażera. W walce wręcz z kawalerzystą wróg może rozdzielić ciosy dowolnie, także na pasażera.
Zabicie/zejście jeźdźca to automatyczne wyrzucenie pasażera z siodła (p. str. 12).
Pływanie
Figurki piesze mogą przepływać akweny. Po wejściu do wody w fazie Ruchu rzuć ◙ dla postaci z lekką
zbroją:
Po przepłynięciu wody, figurka wychodzi na brzeg lub wykonuje
test Wspinaczki, gdy dopłynie do urwiska.
Do wyniku tabeli Pływania dodaj +1 za posiadanie mithrilowej
zbroi (lub braku żadnej), odejmij -1 za ciężką zbroję i/lub -1 za
tarczę.
TABELA RUCHU WARTOWNIKÓW
1
Senny
wartownik stoi w miejscu
2-5
Podejrzliwy
☺
priorytetowy rusza o k6" dowolnie lub
2k6" wartownika kawalerzystę
6
Na patrolu!
wartownik porusza się normalnie
DOSIADANIE (PASAśER)
1
Uch!
Figurka traci ruch i nie może w tej turze dosiąść
wierzchowca
2-5
Udane dosiadanie
Jeździec w siodle, ale traci dalszy ruch
6
Galopem!
Figurka dosiada wierzchowca, jeździec może jeszcze
poruszyć się normalnie
TABELA PŁYWANIA
1
Zdradliwy prąd!
figurka tonie i ginie
2-5
Przeprawa
wojownik porusza się z 1/2 szybkości
6
Korzystny prąd
ruch z pełną prędkością
23
ARMIE
Wartość punktowa
Po wyborze scenariusza należy zebrać pulę figurek, których suma punktów nie przekracza ustalonej
wartości. Ilościowo wojownicy dobra mogą przegrywać, ale liczą się tylko ich cechy odzwierciedlone
punktacją.
Karta wojsk
Przy wybieraniu figurek spisz ich nazwy, ilość modeli, rodzaj uzbrojenia i wartość punktową. Przygotuj
tabelę ze statystykami i umiejętnościami.
Wyposażenie
• zbroje: lekka zbroja podnosi Obronę o +1, ciężka zbroja +2; jeśli figurka jest wyposażona w
zbroję standardowo, to jest to już uwzględnione w jej charakterystyce Obrony!
• tarcze: podnosi Obronę o +1 i posiada unikatowe właściwości (p. str. 11)
• broń dwuręczna: posiada unikatowe właściwości (p. str. 10)
Profile wierzchowców
W
S
O
A
śyw
Odw
koń
0
3
4
0
1
3
opancerzony koń
0
3
5
0
1
3
warg
3
4
4
1
1
2