background image

 

1

 
 
 
 

 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

 

Z

Z

a

a

s

s

a

a

d

d

y

y

 

 

P

P

o

o

d

d

s

s

t

t

a

a

w

w

o

o

w

w

e

e

 

 

 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Sean McLore

 

 

 

 

background image

 

2

 
 

Plan Bitwy

Plan Bitwy

Plan Bitwy

Plan Bitwy 

 

 

 

 

 

 

 

TURA 

1.  Faza Priorytetu  

a.  Rzut ◙ na inicjatywę w turze 

2.  Faza Ruchu 

a.  Ruch jednostek 

3.  Faza Strzelecka 

a.  Wybór celu 
b.  Rzut na trafienie (W+) 
c.  Rzut na zranienie (S

B

) / (O) 

4.  Faza Walki Wręcz 

a.  Wymiana ciosów (A) x ◙ 
b.  Odwrót (1”) 
c.  Rzut na zranienie (A) 

 (S) / (O) 

d.  Usunięcie zabitych 

5.  Faza Końcowa 

a.  Zasady specjalne 
b.  Sprawdzenie celów scenariusza 

 

Współczynniki: 

W_/_+ - walka wręcz / strzelanie + 
S – siła 
O – obrona 
A – ilość ataków 
śyw – Ŝycie 
Odw – odwaga 
 
 
W czasie jednej tury grają obaj☺. Rozpoczyna się fazę z priorytetem, później ta sama faza to działania 
drugiej osoby i znowu zmiana stron w kolejnej fazie. Priorytet ustala się dla całej tury! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

 

3

FAZA PRIORYTETU 

Obaj ☺ rzucają ◙ k6: 

•  większy wynik = priorytet w turze 
•  remis = priorytet dla ☺, który ostatnio działał jako drugi 

 
W I-ej turze gry normalnie priorytet otrzymuje gracz dobra. 
Tylko Heroiczne zrywy Bohaterów mogą wpływać na ustalony priorytet w turze. 
 

FAZA RUCHU 

Ruch wykonuje się pojedynczymi figurkami wg tabeli ruchu (max lub dowolnie mniej): 
 

Strefa Kontroli 
Figurki nie mogą przez siebie przenikać. Wokół kaŜdej nie walczącej 
postaci  jest  strefa  kontroli  o  promieniu  1”,  w  którą  nie  nie  moŜna 
wchodzić: 

•  Blisko ustawione figurki mogą zagradzać przejście tylko swoją 

strefą kontroli! 

•  Strefę  moŜna  wroga  (dowolnej  liczby  figurek)  moŜna 

zignorować tylko szarŜując na nie. 

•  MoŜna ignorować takŜe w ruchach wymuszonych. 

 
Model z bronią zasięgową moŜe oddać strzał, tylko gdy poruszył  
się < ½ ruchu. 

 
SzarŜa 
śeby  walczyć  wręcz  figurka  musi  w  fazie  Ruchu  zaszarŜować  na  wroga  i  zetknąć  się  podstawkami. 
Figurki związane walką nie mogą się poruszać. MoŜna atakować kilka modeli na raz. 
Widoczność  nieprzyjaciela  na  początku  swego  ruchu  (kolejność  ruchu  figurek  natychmiastowo  zmienia 
widoczność późniejszych atakujących): 

•  korpus, ręce, głowa – szarŜa 

tak

 

•  ogon, ubiór, czubek broni – 

nie

 

 
Gdy trudno ustalić widoczność – rzuć ◙. 
 
Walka 
☺  posiadający  priorytet  pod  koniec  fazy  Ruchu  ustala  kolejność  starć  stykających  się  figurek.  KaŜda 
figurka  musi  walczyć  z  co  najmniej  1  modelem  wroga,  jeśli  szarŜa  była  udana.  Grupy  figurek  moŜna 
rozdzielić kartką. 
 
Teren 

•  Po zwykłym terenie figurka moŜe poruszyć się o max długość ruchu 
•  Po terenie trudnym wykonuje się ½ ruchu 

Do terenu trudnego zaliczamy: 
duŜe kamieniste zbocza,  lasy, b.gęste krzaki, bagna, płytką wodę, stawy, ruiny, śnieg, błoto i ruchome 
piaski. 
 
Bariery i przeszkody terenowe 
Bariery dzielimy na: 

I.  Niskie (0x - 0,5x wysokości/szerokości figurki) – normalny ruch 

II.  Średnie (0,5x – 2x wys./szer. modelu) – tzw. „przeszkody terenowe”, uŜywa się Tabeli Skoków 

TABELA RUCHU 

człowiek  /  czarodziej 
/ elf / ent 

6" 

hobbit 

4" 

krasnolud 

5" 

koń 

10" 

orzeł 

12" 

goblin / Gollum 

5" 

ork  /  uruk-hai  /  troll  / 
zjawa 

6" 

warg / olbrzymi pająk  10" 
upadła bestia 

12" 

background image

 

4

III.  Wysokie (>2x wys./szer. figurki) – ruch trudny pionowo i Tabela Wspinaczki 

 
Do przeszkód terenowych zaliczamy: 
mury,  Ŝywopłoty,  barykady,  wąskie  strumyki,  rozpadliny,  głazy,  okno  parterowego  budynku,  stosy 
beczek, snopy siana. 
 
Ruch przez przeszkodę terenową odbywa się po zetknięciu z nią i jest wliczany do całego ruchu postaci. 
 

TABELA SKOKÓW 

 

 

TABELA WSPINACZKI 

Potknięcie i upadek 

 

 

Upadek 

Nie moŜna ruszyć się i pokonać 

przeszkody w tej turze 

 

 

Rozpatrz upadek figurki 

2-5 

Sukces 

 

 

2-5 

Udana wspinaczka 

Przejście za przeszkodę i brak 

ruchu później 

 

 

Tylko pionowy ruch o max o ruchu 

figurki 

Zręczny skok 

 

 

Zwinny jak kozica! 

Przeskok przeszkody i moŜliwy 

ruch za nią 

 

 

Ruch pionowy i następnie poziomy w 

granicy max ruchu figurki 

k6-1 

Dla dowolnej 

przeszkody wyŜszej od 

figurki 

 

 

 

 

 

 
Upadek 
Lecąc  z  wysokości  2x  większej  niŜ  rozmiar  modelu  otrzymuje  się  za  kaŜdy  1”  spadku  trafienie  o  S=3. 
Figurka przeŜyje upadek = koniec ruchu w turze. 
 

FAZA STRZELECKA 

 
Broń strzelecka 
Ostrzał w fazie rozpoczyna ☺z priorytetem, figurki w dowolnej kolejności. 
 
Broń   

 

Zasięg  

Siła 

 

Utrata Szybkości 

krótki łuk 

 

18” 

 

 

połowa 

łuk 

 

 

24” 

 

 

połowa 

orkowy łuk 

 

18” 

 

 

połowa 

elfi łuk  

 

24” 

 

 

połowa 

krasnoludzki łuk 

18” 

 

 

połowa 

kusza Uruk-hai 

24” 

 

 

cała 

broń rzucana   

6” 

 

 

brak 

 
Strzelać moŜna tylko do widocznych figurek w zasięgu. 
Ostrzał wielokrotny danego Bohatera rozpatruje się jednorazowo, ale z jednym / kilkoma celami. 
Łucznicy mogą strzelać uprzednio poruszając się o ½ Ruchu lub ¼ Ruchu w terenie trudnym. 
Strzelać nie mogą figurki, które w tej turze: 
pokonywały przeszkodę terenową, skakały, wspinały się, dosiadały wierzchowca, spadły z wierzchowca 
lub leŜą na ziemi (bez względu czy ta próba była udana czy nie). 
 
Strzelcy a walka wręcz 
Figurki stykające się podstawkami nie mogą korzystać z broni strzeleckiej. 
Siły  Dobra  nie  mogą  atakować  walczących  wręcz  modeli.  Siły  Niedobra  mogą  atakować  wroga  bez 
względu na zasłonięcie go przyjazną figurką. 
 

background image

 

5

Rozpatrz: 

•  rzut na trafienie (pudło dotyczy całej grupy walczącej wręcz) 
•  rzut na celowanie  

o

  ◙: 1-3 – trafienie (najbliŜszego) sojusznika 

o

  ◙: 4-6 – trafienie wroga 

•  rzut na zranienie 

 

TABELA NA ZRANIENIE 

(strzelanie / walka wręcz) 

 

 

 

Obrona celu (O) 

 

 

 

 

 

 

 

10 

 

6/4 

6/5 

6/6 

 

6/4 

6/5 

6/6 

 

6/4 

6/5 

6/6 

 

6/4 

6/5 

Siła Broni 

6/4 

Siła 

 

 

 

 

10+ 

 
 
Zasłonięte cele 
Postacie  mogą  być  zasłonięte  przez  inną  figurki  lub  element  terenu  (p.  widoczność  w  szarŜy).  W  I-ym 
przypadku strzał mogą oddać tylko siły Niedobra. 
Rozpatruje się: 

•  rzut na trafienie  
•  rzut na celowanie 

o

  ◙:  1-3  –  trafienie  obiektu  na  drodze  pocisku  (obiekt  =  figurka  –  rozpatrz  zranienie; 

obiekt = teren – koniec rzutów) 

o

  ◙: 4-6 – ominięcie obiektu i dalszy lot do obiektu lub ostatecznie celu 

•  rzut na zranienie 

 
Figurka  walcząca  wręcz  i  jednocześnie  zasłaniająca  przy  strzale  sojusznika  musi  wybrać  między  nimi 
tylko  1  rzut  na  trafienie  wroga!  Dla  przesłaniającej  cel  grupie  figurek  na  drodze  rzuca  się  tylko  raz  na 
trafienie (i ewentualnie kilka na celowanie)! 
 
Strzelanie z ukrycia 
Strzelając zza niskiej barykady/drzewa pomijasz nią, jeśli figurka styka się z nią podstawką. 
 
Strzelanie zza przyjaciela 
Jeśli większa figurka strzelca styka się podstawką z sojusznikiem, to moŜe zza niej normalnie strzelać we 
wroga. 
 

FAZA WALKI WRE

,

CZ 

 
Do  walki  wręcz  dochodzi,  gdy  po  ruchu  szarŜy  (podczas  fazy  Ruchu)  figurki  zetkną  się  podstawkami
SzarŜa  pozwala  wejść  w  strefę  kontroli  wroga.  Pojedyncza  figurka  moŜe  walczyć  wręcz  tylko  1  raz  w 
turze
  i  gdy  styka  się  podstawką  musi  walczyć  z  przynajmniej  jednym  wrogiem.  O  kolejności  starć    w 
walce wręcz decyduje ☺ z priorytetem. 

background image

 

6

Rozstrzyganie starć 

1)  Wpierw  występuje  wymiana  ciosów:  oboje☺  rzucają  tyloma  ◙  k6  ile  walczące  figurki  mają 

ataków (A). Wygrywa strona z kostką o najwyŜszej liczbie, a podczas remisu figurka o większej 
walce (W) lub przy remisie rzut ◙: 
•  1-3: wygrywa Niedobry stwór 
•  4-6: wygrywa Dobry wojak 

2)  Przegrany  odsuwa  się  do  tyłu  o  1”  poza  strefę  kontroli  wroga  (lecz  moŜe  przejść  przez  strefę 

innego wrogiego modelu). Brak miejsca to Osaczenie, w którym przegrany odpycha wroga o 1”, 
ale dostaje 2 razy więcej ataków (A) na zranienie. 

3)  Zwycięzca rzuca tyloma ◙ k6 ile ma ataków (A) wykonując rzut na zranienie: rozpatruje się wg 

tabeli  zranień,  biorąc  siłę  wygranego  (S)  i  obronę  (O)  przegranego.  Rany  zadają  wszyscy 
wygrani w zwarciu z dowolnym rozdzieleniem pomiędzy figurki przegranego w tym starciu. 

 

TABELA NA ZRANIENIE 

(strzelanie / walka wręcz) 

 

 

 

Obrona celu (O) 

 

 

 

 

 

 

 

10 

 

6/4 

6/5 

6/6 

 

6/4 

6/5 

6/6 

 

6/4 

6/5 

6/6 

 

6/4 

6/5 

Siła Broni 

6/4 

Siła 

 

 

 

 

10+ 

 
4)  KaŜda  ◙  z  udanego  rzutu  na  zranienie  zabiera  1  punkt  Ŝycia  (śyw).  Rany  naleŜy  samemu 

zapisywać. 

 
Przewaga liczebna 
Rzuca  się  kostkami  za  wszystkie  figurki  w  starciu.  Remis  w  wymianie  ciosów  to  porównanie  (W) 
samotnej figurki z najwyŜszą (W) z grupy figurek przeciwnika (lub ostatecznie rzut ◙). Pokonany musi 
przecisnąć się między podstawkami wroga, ale nie moŜe przechodzić przez: 
przeszkody terenowe, wspinać się, skakać albo dosiadać wierzchowca! 
Brak miejsca to osaczenie
 
Osaczeni wojownicy 
Gdy  przegrany  model  nie  ma  gdzie  zawrócić  /  spaść  z  urwiska/dachu  lub  musiałby  przejść  przez 
przeszkody  terenowe,  wspinać  się,  skakać  albo  dosiadać  wierzchowca  uznawany  jest  za  osaczonego
Atakujący  odsuwają  się  odrobinę  i  zadają  2x  ataków,  które  im  przysługują.  KaŜdy  atak  moŜe  być 
rozdzielony dowolnie na osaczone figurki. 
 
Przepuszczanie sojuszniczych figurek 
Pokonany  wojownik  nie  musi  być  osaczony,  gdy  blokują  go  nie  walczący  sojusznicy.  Figurki 
przepuszczające (takŜe na ziemi) mogą przesunąć się o 1”, aby stworzyć drogę ucieczki. Przepuszczający 
mogą wejść w strefę kontroli wroga, ale nie mogą się z nim zetknąć! 
 
Taktyka: Osaczmy go! 
Figurki  mogą  szarŜować  na  widocznych  wrogów,  ale  nie  muszą  tego  robić  po  linii  prostej.  NaleŜy 
osaczać przeciwnika zachodząc go od kaŜdej strony. UmoŜliwia to dodatkowe Ataki. 
 

background image

 

7

Z

Z

a

a

s

s

a

a

d

d

y

y

 

 

Z

Z

a

a

a

a

w

w

a

a

n

n

s

s

o

o

w

w

a

a

n

n

e

e

 

 

 

OBRONA BARYKAD 

Bariera  będąca  barykadą  (p.  faza  Ruchu)  jest  broniona  przez  wojownika,  gdy  ten  styka  się  z  nią 
podstawką. 
Strefa kontroli broniącego rozciąga się o 1” takŜe przed barykadą. 
 

 

 
śeby zaatakować broniącego barykady, naleŜy wejść w jego strefę kontroli i podczas szarŜy zetknąć się 
podstawką z barykadą.  
Pojedyncza figurka (atakujący / broniący) moŜe walczyć z max. 3 figurkami, po drugiej stronie barykady 
(w zaleŜności od rozmiaru podstawki!). 
Barykadę moŜna przeskoczyć (p. Tabela Skoków) tam, gdzie nie ma strefy broniących. 
 
Obrona 1 vs 1 
Obrońca bez względu na wynik walki nie musi odsuwać się 1”. Atakuje on przeciwnika normalnie 
Natomiast napastnik musi: 

•  gdy 

przegra

 – odsunąć się o 1” 

•  gdy 

wygra

o

  rzucić ◙ za kaŜdy cios: 1-3 cios trafia barykadę; 4-6 cios trafia obrońcę 

o

  ale po rzutach nie zada śmiertelnej rany: odsuwa się o 1” od barykady 

o

  zabije obrońcę: moŜe wejść na jego miejsce za barykadą (bez względu na ruch) 

 
Obrona 1 vs wiele 
1 obrońca – kilku napastników: 
 

KaŜda  walka  napastnika  to  oddzielne  starcie  z  obrońcą  ((A)  pojedynczej  figurki).  Wygrany 

napastnik  moŜe  zająć  miejsce  obrońcy  (bez  względu  na  wielkość  podstawki  lub  strefę  kontroli  innych 
obrońców).  Pozostali  atakujący  mogą  przejść,  jeśli  mają  miejsce  i  nie  wchodzą  w  strefę  kontroli. 
Pojedynczy obrońca barykady moŜe walczyć kilka razy w turze! 
Kilku obrońców – 1 napastnik: 
 

Normalna walka jak w zasadach podstawowych (sumowanie (A) wszystkich obrońców). 

 
Atak z dwóch stron 
Atak napastników z obu stron barykady – brak korzyści z bariery dla obrońcy. Napastnicy mogą wejść po 
zabiciu go. 

background image

 

8

Chytry atak obrońców (i sojuszników) na napastnika z dwóch stron barykady, to brak korzyści z bariery 
dla  obrońcy.  Jednak  wygrana  napastnika  nie  pozwala  mu  i  tak  na  zajęcie  miejsca  obrońcy  przed  /  za 
barykadą. 
 
Obrona wyŜszego terenu 
Figurka na wzniesieniu/urwisku posiada strefę kontroli jak obrońca barykady. Musi stać ≤ 1” od zbocza. 
Napastnik  niŜszych  sfer  moŜe  atakować  tylko  widocznych  przeciwników  na  górze  (stykających  się  z 
krawędzią) tuŜ przed szarŜą. 
Walka i obrona – tak jak przy barykadzie. Wspinający się moŜe upaść podczas ataku. 
 
Upadki 
Model walczący podczas wspinaczki zmuszony do odwrotu o 1” moŜe spaść: 

•  rzuć ◙ - 1-3: upadek, 4-6: nic (zachowanie równowagi) 
•  wojownicy przepuszczający pokonanego nie spadają 
•  lecąca ze szczytu figurka powoduje upadek innych na swej drodze: 1-3: upadek kolejnej figurki, 

4-6: nic 

Upadek 

Lecąc z wysokości 2x większej niŜ rozmiar modelu otrzymuje się za kaŜdy 1” spadku trafienie o S=3. 
Figurka przeŜyje upadek = koniec ruchu w turze. 
 
Spadający  zatrzymuje  się  dopiero  na  dole,  bez  względu  na  kogo  wpadnie.  Rozpatrz  rany  zgodnie  z 
wysokością spadku oddzielnie kaŜdego modelu! 
 

ODWAGA

 

 

Testy odwagi 
Test odwagi to rzut 2k6 i odwaga wojownika: 

•  2x ◙ + Odw ≥ 10 – test 

zdany

 

•  2x ◙ + Odw < 10 – test 

nie zdany

 

 

Kiedy wykonać test? 
Testy odwagi przeprowadza się, gdy: 

1.  SzarŜujesz na groźnego wroga 

a.  Wykonaj rzut przed ruchem szarŜy:  

zdany test

 – normalna walka 

nie zdany test

 – brak moŜliwości ruchu, strzelania, czarowania do końca tury 

b.  Włócznicy  &  pikinierzy  nie  szarŜując,  a  wspierając  sojusznika  nie  muszą  przechodzić 

testu odwagi 

2.  Wykonujesz ruch w rozbitej armii 

a.  KaŜda nie walcząca figurka na początku fazy Ruchu wykonuje test, jeśli liczba wszystkich 

figurek ☺ spadła do ½ lub bardziej: 

- zdany test – normalne działania wojownika 
- nie zdany test – ucieczka z pola bitwy (model zalicza się do pokonanych) 

b.  „Utrzymać  pozycję!”  –  zdany  test  przez  nie  walczącego  Bohatera  –  brak  testu  rozbicia 

armii dla figurek w promieniu 6” od Bohatera 

3.  Wierzchowiec straci jeźdźca 

a.  Gdy jeździec zostanie zabity lub zrzucony, wierzchowiec od razu musi przejść test odwagi 

lub ucieknie z pola bitwy 

 
 
 

background image

 

9

BOHATEROWIE 

 
Bohaterowie posiadają 3 dodatkowe cechy:  

•  PT – potęgę 
•  SW – siłę woli 
•  P – przeznaczenie 

Punkty te moŜna wydać w czasie gry zgodnie z poniŜszymi zasadami. 
 
Potęga 
Pozwala zmienić rzut ◙ Bohatera o jedno oczko: +/-1 
Przerzuty naleŜy wykonać przed Potęgą. MoŜna zuŜyć kilka pkt Potęgi jednorazowo. Punktów nie trzeba 
deklarować przed podstawowym rzutem. 
W  walce  pomiędzy  2  bohaterami,  gdy  obaj  ☺  potęgują  wyniki,  zapisuje  się  pkt  Potęgi  na  kartce  i 
równocześnie odkrywa wybraną ilość punktów. 
Podwójne rzuty np. zranień 6/4+ zuŜywają 1 pkt Potęgi zmieniając wartość obydwu rzutów naraz. 
 

Punkty Potęgi uŜywa się

 podczas: 

•  rzutów ataków 
•  rzutów na trafienie 
•  rzutów na zranienie 
•  testów Odwagi 
•  testów skakania / wspinaczki / wyrzucenia z siodła 
•  czarowania / testów magii 
•  testu Przeznaczenia 

 

Nie wolno

 wykorzystywać punktów: 

•  do rzutów celowania postać-obiekt / barykada 
•  podnosić rzutów ponad 6 pkt lub obniŜać 1-ki 

 
Siła Woli 
Punkty mogą 

•  modyfikować o +1 / pkt testy Odwagi Bohatera 
•  słuŜyć do rzucenia czaru: 

o

  Ilość ◙ do rzucenia czaru to ilość wydanych punktów Siły Woli 

•  słuŜyć do odparcia czaru wroga skierowanego na Bohatera: 

o

  Ilość  ◙  do  odparcia  czaru  to  ilość  wydanych  punktów  Siły  Woli,  z  których  najwyŜszy 

wynik musi być większy od udanego rzucenia tego czaru 

 
Przeznaczenie 
1 punkt Przeznaczenia to 1 rzut ◙ na obronę 1 pkt Ŝycia. Rzut na 4+ ignoruje ranę z walki/upadku itp. Po 
nieudanym  przeznaczeniu  moŜna  dalej  uŜywać  punktów  Przeznaczenia  zgodnie  z  posiadaną  pulą. 
Potęgować Przeznaczenie moŜna kaŜdorazowo oddzielnie o 1. 
Przeznaczenie nie moŜe być uŜyte w teście Odwagi Rozbicia armii!!! 
 
Heroiczne zrywy 
Jeden zryw kosztuje 1 pkt Potęgi. 
Są  to  działania  dające  priorytet  danym  figurkom  w  konkretnej  fazie  tury.  Deklaracja  zrywu  –  początek 
tury  (najpierw  ☺  z  priorytetem,  potem  na  przemian).  Zrywy  obydwu  ☺  w  tej  samej  fazie  ustala  się 
rzutem ◙: 1-3 najpierw Bohater sił niedobra; 4-6 bohater sił dobra; potem na przemian. 
Bohater (sam / jako sojusznik) moŜe wykonać tylko 1 heroiczny zryw w turze! KaŜda figurka moŜe wziąć 
udział tylko w 1 heroicznej Walce na turę! 

background image

 

10

 

I.  Heroiczny ruch 

Bohater porusza się przed innymi figurkami w fazie Ruchu. Rozkaz „Za mną!” pozwala sojusznikom 
w  promieniu  6”  od  Bohatera  na  poruszenie  się  z  nim  (i  zakończenie  ruchu  nie  dalej  niŜ  6”  od 
Bohatera. Heroiczny ruch – nie przez Bohatera walczącego wręcz! 

II.  Heroiczny ostrzał 

Bohater strzela przed innymi figurkami w fazie Strzeleckiej. Rozkaz „Ognia!” pozwala sojusznikom 
w promieniu 6” od Bohatera na strzał razem z nim. Rozkaz moŜe wydać teŜ Bohater nie mający broni 
zasięgowej! 

III.  Heroiczna walka wręcz 

Starcie Bohatera z wrogiem przed innymi walkami w fazie Walki Wręcz. Po zabiciu wroga wszystkie 
figurki z wygranego starcia mogą ruszyć się (bez względu na wcześniejszą fazę Ruchu) i zaszarŜować 
na nowego nieprzyjaciela. 

MAGICZNE MOCE 

Magicznych mocy moŜna uŜywać w dowolnym momencie fazy Ruchu, raz na turę. Rzucający nie moŜe 
walczyć  wręcz  i  być  celem  szarŜy,  ale  sam  moŜe  potem  ruszać  do  walki  wręcz  (takŜe  na  tego  samego 
wroga).  
Ilość ◙ do rzucenia / odparcia czaru to ilość wydanych punktów Siły Woli. 
Broniący moŜe wydać punkty tyle razy ile ich posiada. 
Opis Czarów ► patrz Magiczne_Moce.pdf 
 

WYPOSAZENIE I EKWIPUNEK 

 
Figurki nieuzbrojone muszą mieć zaznaczoną tą opcję w opisie (!) – w walce podczas Wymiany Ciosów 
wynik rzutu (kaŜdej figurki oddzielnie) obniŜa się o 1. 
KaŜdy  wojownik  posiada  1  broń  jednoręczną  i/lub  dodatkowe  (np.  miecz,  łuk,  włócznię).  W  danym 
starciu ☺ wybiera, której chce uŜywać. 
 
Włócznie 
Po  zetknięciu  podstawkami  z  sojusznikiem  (mniejszym  lub  równym  (średnicą))  włócznik  wspiera  go 
dodając(A)+1, ale nie uznaje się go za „walczącego wręcz”. Włócznik nie moŜe wcześniej walczyć wręcz 
lub strzelać. 1 figurkę moŜe wspierać tylko 1 włócznik. Nie moŜna pomagać uzbrojonym w broń 2-ręczną 
lub tarczę! 
 
Piki 
Pikinierzy  nie  noszą:  łuków,  kusz,  tarcz.  Pikinier  stykający  się  podstawką  z  włócznikiem  /  pikinierem 
wspierającym  sojusznika,  teŜ  go  wspiera  dając  następne  (A)+1.  Pozostałe  właściwości  są  zgodne  z 
włóczniami (p. wyŜej). 
 
Bronie dwuręczne 
Osiłki  nie  mogą  nosić:  łuków,  kusz,  tarcz,  włóczni,  pik.  Wierzchem  nie  moŜna  walczyć  bronią 
dwuręczną!  Podczas  wymiany  ciosów  dwuręczni  odejmują  od  rzutu  ◙  -1,  a  podczas  rzutu  na  zranienie 
(udana walka) podnoszą wynik rzutu o +1. 
 
Elfie klingi 
Podczas  tury  elf  moŜe  uŜywać  miecza    jako  jednoręczny,  musi  jeśli  ma  tarczę/włócznię  albo  moŜe 
zadeklarować i walczyć klingą dwuręcznie. Do końca tury zyskuje własności broni dwuręcznej. 
 
 

background image

 

11

Lance 
MoŜe uŜywać tylko kawaleria podczas własnej szarŜy i przy obronie po własnej szarŜy. Podnoszą wtedy 
wynik rzutu na zranienie o +1 (max wartość 6). Nie szarŜujący rycerz z lancą walczy bronią jednoręczną. 
 
Bronie rzucane 
UŜywa się w fazie strzeleckiej lub ruchu. W fazie ruchu wolno rzucić we wroga, na którego rozpoczyna 
się szarŜę. Rzucający zatrzymuje się 1” przed nieprzyjacielem i wykonuje rzut (jak bronią strzelającą)
Jeśli zabije  wroga:  moŜe  się  zatrzymać  lub  szarŜować  na  innego.  Broń  rzucaną  wykorzystuje  się  raz  w 
turze

 
Bicze 
UŜywa się jak broń rzucaną (p. wyŜej) z określonym zasięgiem i Siłą. 
 
Łuki (ostrzał salwami) 
10+  łuczników  stykających  się  podstawkami  moŜe  zaatakować  salwami.  Zasięg  broni  wzrasta  2x
Obowiązują  zasady  połowy  ruchu  i  posiadania  tej  samej  broni  przez  wojowników.  Cel  musi  być 
widoczny przez dowolną sojuszniczą figurkę (nie musi to być łucznik). Trafienie wymaga zawsze ◙ = 6
Po udanym trafieniu moŜna wybrać figurkę w promieniu 6”. Dobrzy mogą oddać salwę, tylko gdy 6” od 
celu nie ma innych wojowników Dobra! 
 
Tarcze 
Obrona  figurki  zwiększa  się  o  +1  (oprócz  łuczników  /  kuszników).  Wszyscy  tarczownicy  (oprócz 
kawalerii) mogą zadeklarować przed walką ‘parowanie’. Podczas wymiany ciosów rzucają 2x więcej ◙
ale  tylko  odpychają  przeciwnika  nie  zadając  ran  w  przypadku  zwycięstwa.  „Mur  tarcz”  to  parowanie 
kilku  modeli  w  starciu  z  przewagą  liczebną  parujących.  Włócznicy  /  pikinierzy  nie  mogą  wspomagać 
tarczowników
, figurki leŜąc mogą bronić się tarczą. 
 
Elfie płaszcze 
Figurka  w  płaszczu  na  terenie  z  barierami,  drzewami  itp.  będąc  częściowo  schowana  nie  jest  w  ogóle 
widoczna  dla  wroga  stojącego  min.  6”
  dalej  i  nie  moŜe  być  atakowana.  Jeździec  jest  niewidoczny 
dopiero po zejściu z konia! 
 

SZTANDARY

 

 
 W  armii  nie  moŜe  być  więcej  chorąŜych  niŜ  jest  bohaterów.  Figurka  ze  sztandarem  walczy  nim  jako 
bronią  dwuręczną,  ale  bez  Ŝadnych  bonusów.  ChorąŜy  moŜe  walczyć  pieszo  lub  konno.  Przy  śmierci 
chorąŜego  sojusznicza  figurka  (najczęściej  nie  Bohater)  stykająca  się  z  nim  podstawką  moŜe  podnieść 
sztandar  i  stać  się  nowym  chorąŜym.  Inaczej  chorągiew  przepada.  Walczące  wręcz  figurki  nie  mogą 
podnosić sztandaru w walce. 
 
Bitewne cechy sztandarów 
Sztandar  działa  na  wszystkich  sojuszników  w  danym  starciu,  jeśli  minimum  jeden  z  nich  jest  
odległości 3” od chorąŜego

Obecność  chorąŜego  pozwala  w  starciu  na  1  przerzut  ◙  podczas  wymiany  ciosów.  Wszystkie  przerzuty 
wykonuje się przed korzystaniem z punktów Potęgi itp. 
 
 
 

background image

 

12

KAWALERIA

 

 
Ludzie  i  elfy  mogą  dosiadać  koni,  a  wierzchowcami  orków  są  wargi.  Wojownicy  o  sile  6+  nie  mogą 
dosiadać  wierzchowców.  Kawaleria  posiada  współczynniki  dla  jeźdźca  i  wierzchowca.  Punkt  widzenia 
figurki to widoczność dla jeźdźca. 
 
Teren trudny i bariery 
Ruch  po  terenie  trudnym  jest  liczony  poczwórnie.  Modele  nie  zyskują  pozytywnych  modyfikatorów  za 
walkę na tym terenie. 
Konie nie mogą chodzić po drabinach, a bieg po schodach jest liczony podwójnie. Kawalerzyści nie mogą 
się wspinać, kłaść i czołgać. 
Bariery pokonuje się biorąc wysokość samego wierzchowca (konie / wargi = 4 cm): 

•  0x - 0,5x wysokości / szerokości wierzchowca – normalnych ruch 
•  0,5x - 1x – ruch z tabelą skoków (z moŜliwością jednokrotnego przerzutu ◙ = 1; upadek to rzut za 

jeźdźca w Tabeli upadku z siodła 

•  1x - 2x – brak ruchu! (moŜliwy tylko zeskok

 
Dosiadanie i zsiadanie z wierzchowców 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zsiadanie nie wymaga rzutu, ale wojownik, który wykorzystał juŜ część ruchu traci resztę. Rozstanie się z 
wierzchowcem (np. wejście do budynku) to test Odwagi dla zwierzęcia. Zabicie wierzchowca to upadek 
jeźdźca z siodła zgodnie z tabelą: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ostrzał kawalerii 
Strzał do kawalerii wymaga dodatkowego rzutu kostką: 

•  ◙ = 1-3 – trafienie wierzchowca: rzut na zranienie dla konia i upadek z siodła (tabela) jeźdźca 
•  ◙  =  4-6  –  trafienie  jeźdźca:  rzut  na  zranienie  dla  jeźdźca;  jego  zabicie  to  test  Odwagi  dla 

wierzchowca albo usunięcie zwierzaka z gry 

 
 

DOSIADANIE 

Parsk! 

Figurka traci ruch i nie moŜe w tej turze dosiąść 

wierzchowca 

2-5 

Udane dosiadanie 

Jeździec w siodle, ale traci dalszy ruch 

Zwinny jak kot! 

Figurka dosiada wierzchowca i moŜe dokończyć ruch 

TABELA UPADKU Z SIODŁA 

Groźny upadek 

Zastąp jeźdźca figurką pieszą otrzymując trafienie z 

(S)=3. W tej turze jeździec moŜe bronić się leŜąc i nic 

poza tym 

2-5 

Niegroźny upadek 

Jeździec nie moŜe nic zrobić w turze oprócz obrony, ale 

nie moŜe zadawać ciosów 

Udany zeskok! 

Jeździec ląduje obok wierzchowca i kontynuuje turę 

background image

 

13

 
Kawaleria i walka wręcz 
Wręcz walczą tylko jeźdźcy, ale mają oni prawo skorzystać z cech wierzchowca w czasie walki (np. rzuty 
na zranienie). 
 
SzarŜa kawalerii 
SzarŜa na innych jeźdźców odbywa się normalnie, natomiast na piechotę pozwala kawalerii skorzystać z 
„dodatkowego  ataku”  i  „obalenia”.  Korzysta  z  nich  aŜ  pokona  wroga  lub  zostanie  zaatakowana  (po 
swojej szarŜy) przez innego wroga. 
 
Dodatkowy Atak 
Kawalerzysta  szarŜując  moŜe  dołoŜyć  +1  ◙  do  wymiany  ciosów.  Jeździec  moŜe  teŜ  wtedy  korzystać  z 
liczby ataków (A) wierzchowca. 
 
Obalenie 
Wygrana  kawalerzysty  z  Obaleniem  przewraca  na  ziemię  wroga  o  sile  1-5.  Tylko  wierzchowce  o  sile 
(S)=  6  mogą  powalić  figurkę  z  siłą  6+.  Obalenie  podwaja  liczbę  ataków-zranień  (ale  nie  podczas 
Osaczenia), normalnie odpycha od 1” i przewraca
 
Przegrana  kawalerzysty  w  walce  wręcz  pozwala  wrogowi  dowolnie  rozdzielić  ataki  na  wierzchowca  i 
jeźdźca. Zabicie jednego z nich odpowiednio wymaga testu Odwagi oraz rzutu Upadku z siodła. 
Kawaleria  moŜe  normalnie  bronić  barykad,  ale  sama  atakując  pieszego  wroga  za  barykadą  nie  zyskuje 
zdolności Dodatkowy Atak lub Obalenie. 
 
UjeŜdŜanie potworów 
Wierzchowce  o  (S)  ≥  6  są  potworami  poruszającymi  się  jak  kawaleria,  ale  traktującymi  wszystkich 
(oprócz  innych  silnych  potworów)  jak  figurki  piesze,  przeciwko  którym  zyskują  Dodatkowy  Atak  i 
Obalenie. 
Potwór  pokonując  jeźdźca  automatycznie  zrzuca  go  z  siodła  i  zadaje  1  trafienie  z  (S)=3.  Zwykły 
wierzchowiec wykonuje test Odwagi albo opuszcza pole bitwy. 
Strzelanie do potwornego wierzchowca to rzut na trafienie: 1-4 potwór, 5-6 jeździec. 
 
Magia przeciw kawalerii 
Jeśli nie jest podane w zaklęciu, rzucane magiczne moce są kierowane przeciwko jeźdźcowi, ale działają 
teŜ na wierzchowca (np. unieruchomienie). 
Udany Czarodziejski Podmuch odrzuca wierzchowca i jeźdźca, obala ich, zadaje obu 1 trafienie z (S)=3 i 
wyrzuca jeźdźca z siodła. Kawalerzyści na torze lotu dmuchniętej  figurki zostają takŜe obaleni, trafieni 
(wraz  z  wierzchowcami)  silą=3,  a  jeźdźcy  wyrzuceni  z  siodła.  Czarodziejski  Podmuch  nie  obala 
wierzchowców o (S)=6+. 
 

MUMAKILE 

 
Mumakile  czyli  olifanty  to  słonie  dźwigające  w  bitwie  drewniane  podesty  o  nazwie  howdah  z 
wojownikami  na  nich.  Mumakilem  kieruje  treser.  Jest  on  jego  wierzchowcem,  ale  przy  ustalaniu 
liczebności armii są to 2 modele (np. konni kawalerzyści = 1 model). 
 
Howdah 
Na  początku  gry  moŜna  umieścić  do  12  strzelców  (lub  wojowników,  ale  nie  bohaterów!)  na  howdah
Figurki mogą poświęcić 1 cały Ruch na przejście na inny podest, ale nie mogą zejść z mumaka. 
Po zabiciu tresera inna figurki z howdah zajmuje jego miejsce w następnej turze i nie moŜe juŜ strzelać. 
Haradrimowie nie chowają się w howdah i w przypadku powalenia dąŜą do jak najszybszego wstania. 
 

background image

 

14

 
Śmierć lub zniszczenie howdah 
Mumak moŜe nadal walczyć, nawet gdy zostaną zabici wszyscy ‘pasaŜerowie’. 
JeŜeli  howdah  zostanie  zniszczone  figurki  otrzymują  obraŜenia  od  upadku  i  ustawia  się  je  stykające  z 
podstawką mumaka. 
Jeśli mumak zginie załoga otrzymuje obraŜenia od upadku plus 1 trafienie z (S)= 9. Ustawia się ją przy 
podstawce, a mumaka moŜna zastąpić duŜą przeszkodą terenową. 
 
Ruch – tratowanie 
Mumak poruszając się tratuje wszystkie figurki. Ruch mumakila to: 

I. 

Obrócenie podstawki z mumakiem rozpychając pobliskie figurki, ale nie teren 

II. 

SzarŜa o długości 8” 

III. 

Kontakt  mumaka  z  wrogiem  to  zadanie  mu  3  trafień  o  sile  9  (jeźdźcy  i  wierzchowce,  takŜe 

potwory,  otrzymują  po  3  trafienia  oddzielnie).  Kawalerzyści  wypadają  z  siodła,  gdy  zginie 
wierzchowiec. Śmierć jeźdźca to ucieczka wierzchowca. 

IV. 

Figurki, które przeŜyją tratowanie zatrzymują mumaka i walczą z nim wręcz 

V. 

Mumakil moŜe zamiast tratować przyjazną figurkę, zatrzymać się przed nią 

VI. 

SzarŜa wroga na mumaka moŜe spowodować, Ŝe nie zacznie on tratować 

 
Teren i barykady 
Mumakil pokonuje przeszkody nie wyŜsze/szersze niŜ 2”. Nie wchodzi na trudny teren (oprócz płytkiej 
wody, pokonywanej z ½ prędkości). Nie moŜe teŜ wspinać, kłaść się, skakać lub bronić barykad
 
Tratowanie terenu 
Opcjonalnie moŜna przypisać Obronę i pkt. Struktury kaŜdej makiecie / przeszkodzie a mumak będzie je 
tratował zadając 3 trafienia z (S)= 9. Niezniszczona makieta zatrzyma ruch mumaka. 
 
Strzelanie z mumaka 
Wojownicy  w  howdah,  jeśli  się  nie  poruszali,  mogą  oddać  strzał  o  zasięgu  liczonym  od  podstawki 
strzelca  (nie  mumaka).  Figurki  w  howdah  mogą  strzelać  podczas  walki  wręcz  mumaka  (ale  moŜe 
przesłaniać on cel). 
 
Ostrzał mumaka 
Wojownicy mogą strzelać do mumaka, howdah lub Haradrimów na nim. Howdah najczęściej przesłania 
Haradrimów, ale samo ma tylko śyw = 5 i moŜe być zniszczone. Podczas walki wręcz samego mumaka 
strzelcy mogą atakować na odległość howdah lub Haradrimów. 
Maszyny  oblęŜnicze  i  salwy  łuczników  strzelają  do  mumakila  i    kaŜdego  członka  załogi  odrębnie.  Po 
udanym rzucie na trafienie strzelając w howdah/Haradrimów rozpatrz cel rzucając ◙: 
2-5: zniesienie pocisku na mumaka 
 
Walka wręcz mumaka 
Mumak  walczy  wręcz  jak  inne  figurki,  a  na  jego  rzuty  nie  moŜna  wpłynąć  Potęgą  tresera  itp. Wygrana 
mumaka  obala  przeciwników  (takŜe  potwory):  przewraca  i  odpycha  o  1”  (bez  względu  kto  pierwszy 
szarŜował w tej walce). 
Mumak nigdy nie jest obalany (nawet przez machiny / potwory / mumakile), nie musi zawracać i nie jest 
osaczany. 
Przegrana mumaka to zadanie mu obraŜeń i odsunięcie atakujących wojowników o 1”. 
 
Szał mumakili 
KaŜda rana zadana mumakilowi to oddzielny test Odwagi przywódcy (tresera) lub samego mumaka (bez 
załogi). 

Zdany  test

:  kontynuacja  gry, 

niezdany  test

:  mumak  wpada  w  szał  w  kolejnej  fazie  ruchu  sił 

Niedobra. ☺ sił Dobra wykonuje dowolny obrót mumaka z podstawką, a ten następnie tratuje wykonując 
pełny ruch o 8”. Mumakil po dotknięciu krawędzi planszy zostaje usunięty (i liczony jako zabity). 
Mumak tratujący innego mumaka otrzymuje i zadaje mu teŜ 3 trafienia z (S)= 9. 

background image

 

15

Haradrimowie  nie  mogą  się  ruszać  i  atakować  w  turze  szału,  a  po  zakończeniu  szalonej  szarŜy  za 
kaŜdego z nich naleŜy rzucić ◙: wynik = 1 to wypadnięcie Haradrima na ziemię. 
Howdah w szale nie dostaje obraŜeń
 
Testy mumaka 
Poza testem odwagi-szału mumakile automatycznie przechodzą sprawdziany Odwagi. 
Wódz  Haradrimów  w  howdah  moŜe  wykonać  tylko  heroiczny  ruch  i  strzał  w  obrębie  tylko  załogi
Mumak korzysta z heroicznych zrywów tresera. 
 
Groźny mumakil 
Mumakile  wywołują  grozę  i  inspirację  jak  sztandar  w  promieniu  3”  wobec  figurek  (oprócz  innych 
mumaków). 
 
Magia i mumakile 
Czary  na  umysł  nie  działają  na  mumaka,  ale  mogą  na  Haradrimów  (i  tresera).  Czary  ofensywne  zadają 
rany  mumakowi,  ale  Ŝaden  nie  przewraca  jego  lub  howdah.  Haradrimowie  są  zamiast  odpychania  przy 
specjalnym rzucie ◙: 1-3 tylko przewracani; 4-6 wyrzucani z howdah na ziemię. 
 
 
Jak machina oblęŜnicza 
Gdy mumak podejdzie muru, Haradrimowie (oprócz tresera) mogą przejść z howdah na mur. Sam mumak 
moŜe  taranować  fortyfikacje,  ale  te  z  Obroną  ≥  9  zadają  mumakowi  3  trafienia  z  (S)=  9.  Mumakil  nie 
moŜe atakować wręcz broniących
 na murach. 
 

FORTECE 

 
W zamkach występują liczne drzwi, bramy, klapy, mury i baszty. Figurki nie mogą standardowo wspinać 
się po murach (oprócz pająków) i muszą korzystać z drabin. 
 
Drzwi i klapy 
By figurka piesza mogła przejść przez klapę w podłodze, musi ona być minimum wielkości podstawki tej 
figurki.  Przez  otwarte  drzwi  moŜe  przejść  piechur,  gdy  mają  one  co  najmniej  połowę  jego  wysokości
Kawalerzysta przejdzie przez drzwi, w których zmieści się jego wierzchowiec (konie nie kucają). 
 
Wojownicy od wewnątrz mogą zablokować drzwi / klapę, jeśli dotykają ich podstawkami. Figurki te nie 
mogą wtedy ruszać się i walczyć! Wróg napierający na zamykane drzwi moŜe je wywaŜyć, gdy wspólna 
siła nacierających jest większa od sumy siły figurek zamykających. 
Udane zabezpieczenie klapy / drzwi pozwala w następnej turze na normalny ruch figurki zamykającej. Od 
wewnątrz figurki mogą usunąć barykadę i kontynuować ruch. 
 
Zniszczona klapa / drzwi pozostają otwarte do końca gry. 
 
Bramy 
Figurka dotykająca bramy moŜe ją zamknąć / otworzyć w fazie ruchu, zuŜywając swój Ruch całkowicie. 
Nie  moŜe  wtedy  walczyć.  Jeśli  została  zaatakowana/  juŜ  walczy/  niesie  taran/  drabinę  to  nie  moŜe 
„operować” bramą. 
Jeźdźcy na wierzchowcach w siodle nie mogą zamykać, otwierać bram. 
 
Schody 
Piesi poruszają się po schodach jak po terenie otwartym. Kawaleria nie moŜe jeździć po schodach (jeśli są 
zbyt wąskie do ustawienia figurki). 
 

background image

 

16

Zwykłe drabiny wewnątrz zamku 
 Piechur porusza się po drabinie jak po terenie otwartym. Wierzchowce i cięŜkie (np. troll) potwory nie 
mogą  chodzić  po  drabinach.  Przewrócenie  drabiny  na  poziom,  gdzie  stoi  pieszy  wojownik,  wymaga 
dotknięcia jej zuŜywając pozostały Ruch. Gdy usuwa się drabinę z idącymi po niej figurkami naleŜy ◙: 
k6 + A – B ≥ 4, gdzie 
A = liczba dodatkowych pomocników przewracającego 
B = liczba figurek idących po drabinie 
Po usunięciu, spadające figurki otrzymują po 1 trafieniu z (S)= 3 za kaŜdy 1” wysokości. 
 
Postawienie  leŜącej  drabiny  przez  wojownika  nie  walczącego  w  fazie  ruchu,  zuŜywa  jego  Ruch  po 
kontakcie z drabiną. 
 
Obrona korytarzy 
Przejścia  /  drzwi  /  korytarze  o  szerokości  mniejszej  od  dwóch  podstawek  (25-49  mm)  dają  broniącemu 
takie  moŜliwości  jak  przy  obronie  barykad.  Zablokowanie  strefą  kontroli  szerszego  przejścia  nie  daje 
tych  zdolności!  Jeśli  ze  względu  na  makietę  walczące  wręcz  figurki  nie  mogą  fizycznie  złączyć  się 
podstawkami uznaje się i tak po szarŜy, Ŝe się stykają. Starcie rozstrzyga się wg zasad Obrony barykad 
(np. atakujący moŜe trafić bronią w ścianę, a nie obrońcę). 
 
Zaatakowanie  obrońcy  z  drugiej  strony  wymusza  rozpatrzenie  tego  starcia  jako  pierwszego  i  figurka 
broniąca nie moŜe wtedy korzystać z moŜliwości barykady. 
 
Potknięcia na schodach 
Pokonany wojownik odsuwający się o 1” w dół schodów musi rzucić ◙: 
1-3: wojownik potyka się i przewraca na ziemię 
4-6: normalne odsunięcie figurki 
 
Wysoko nad ziemią 
Przegrany  wojownik,  gdy  nie  ma  gdzie  się  odsunąć,  bo  stoi  na  krawędzi  urwiska/  barbakanu  itp.  moŜe 
dać się Osaczyć lub spaść. Skacząc otrzyma normalny cios od przeciwnika i trafienie  z (S)= 3 za kaŜdy 
1” upadku na ziemię. 
 

OBLE

,

ZENIE FORTECY 

 
Drabiny oblęŜnicze 
CięŜkie drabiny oblęŜnicze moŜe nieść 2-6 figurek. Jeśli jest ich 2-3 poruszają się z połową Ruchu, a 4-6 z 
pełną prędkością. Model o (S) ≥ 6 moŜe zastąpić 3 słabsze figurki. 
 
Niosący drabinę nie mogą strzelać, uŜywać magii i nieść inne duŜe i cięŜkie przedmioty (np. taran). 
 
Wojownicy  mogą  upuścić  drabinę,  kiedy  chcą,  a  muszą,  kiedy  zostaną  zaatakowani  wręcz.  Pojedyncza 
figurka o małej Sile nie moŜe kontynuować niesienia drabiny i musi ją natychmiast upuścić. Podniesienie 
drabiny wymaga kontaktu z podstawkami odpowiedniej liczby figurek i kończy ich ruch
 
Po drabinach wspina się tylko piechota na podstawkach 25 mm. 
 
Będąc  pod  murem  moŜna  ustawić  drabinę,  ale  figurki  mogą  wchodzić  w  następnej  turze.  Po  drabinie 
oblęŜniczej chodzi się jak po terenie otwartym (drabina powinna być nie wyŜsza niŜ max Ruch figurki), 
ale  nie  moŜna  strzelać  i  nieść  duŜych  cięŜarów.  Wejście  na  szczyt  drabiny  pozwala  zaszarŜować  na 
figurkę,  której  obszar  obrony  styka  się  z  drabiną  oblęŜniczą.  Gdy  brak  –  figurka  wchodzi  na  blanki  i 
czeka do następnej tury do moŜliwości szarŜy. 
 

background image

 

17

Obrona murów 
Obrońcy  murów  posiadają  strefę  kontroli  jak  broniący  barykad  (str.  7)  i  moŜna  w  niej  ustawić  do  3 
drabin
 oblęŜniczych (szerokość drabiny: 25-30 mm). Napastnik na drabinie moŜe wejść na mur dopiero 
po zabiciu obrońcy. 
Obrońcy na murze walczą zgodnie z zasadami obrony barykad, a wrogowie muszą uwaŜać na dodatkową 
rzecz – spadek z drabiny. 
 
Upadki z drabin 
Gdy walczący na szczycie drabiny wojownik przegra i musi zawrócić po drabinie rzuca się ◙ k6. Wynik 
4-6: wojownik schodzi niŜej / jest przepuszczany przez sojuszników, natomiast wynik rzutu 1-3 powoduje 
upadek na ziemię
 (bez zawracania o 1”). Otrzymuje potem obraŜenia od upadku. Jeśli na drabinie były 
inne figurki, po kolei muszą wykonać ten sam test, czy nie upadną. Gdy szczytowy napastnik zginie od 
obraŜeń, jego cielsko moŜe strącić niŜsze modele na drabinie. Pamiętaj: obraŜenia od upadku zaleŜą od 
wysokości, z której spadają wojownicy. 
 
Spychanie drabin 
śołnierz broniący blanków moŜe poświęcić ruch na próbę zepchnięcia drabiny w swojej strefie kontroli. 
Rzuć ◙ k6 i wynik zmodyfikuj: 
-1 za jedyną figurkę wroga na drabinie lub -2 za kilka figurek (dowolna ilość), 
+1 jeśli pomaga obrońcy drugi wojownik, 
+1 za kaŜdego z obrońców o (S) ≥ 6. 
JeŜeli wynik ostateczny jest ≥ 4, to drabina zostaje zepchnięta i ląduje przy murze na ziemi, a wrogowie 
odnoszą obraŜenia od upadku. 
 
Drzwi, bramy, klapy 
Elementy  scenerii  nieoŜywione,  ale  podatne  na  zniszczenie  zamiast  śywotności  posiadają  Punkty 
Struktury

 
śeby  zaatakować  drzwi  /  klapę  /  bramę  wojownik  musi  wykonać 
normalną  szarŜę  i  zetknąć  się  podstawką  z  nimi,  po  czym  moŜe 
zadać 1 cios (bez względu na ilość (A)). W walce z figurkami i np. 
drzwiami przy wygranej, wojownik decyduje zadać 1 cios drzwiom 
lub ciosy (A) przeciwnikom. 
Podczas  ataku  obronnych  elementów  terenu  naleŜy  wykonać 
normalnie  rzut  na  zranienie,  a  potem  rzut  na  Tabelę  zniszczeń 
struktur
.  Gdy  Pkt.  Struktur  spadną  do  zera,  naleŜy  usunąć 
zniszczoną przeszkodę z pola bitwy. 
 

Struktura 

Obrona 

Pkt. 

Struktury 

Opis 

Wewnętrzne drzwi domów  5 

Zwykłe drewniane klapy lub drzwi 

Zewnętrzne drzwi domów 

Drzwi wzmocnione z zamkiem, łatwe do wywaŜenia 

Solidne drzwi 

Mocne drzwi zewnętrzne lub wewnątrz fortecy 

Opancerzone drzwi 

Okute zewnętrzne drzwi, np. z dziedzińca do baszty 

CięŜko opancerzone drzwi 

CięŜko okute drzwi z baszt/murów na zewnątrz fortecy 

Główna brama 

10 

CięŜko opancerzona główna brama fortecy 

Drabina 

Drewniana drabina między poziomami pięter fortecy 

Drabina oblęŜnicza 

Wzmocniona lub okuta drabina, nietrudna do złamania 

Taran 

10 

Olbrzymia drewniana kłoda do wywaŜania drzwi 

Drewniana palisada 

10 

10 

Łatwe i szybkie do zbudowania zamiast muru, łamalne 

Kamienny mur 

100 

12 

Spojone kamienie, niszczone tylko z (S) = 10 

Drewniana wieŜa 

10 

14 

Świetne punkty obserwacyjne i obrona wartowników 

Kamienna baszta 

100 

16 

Jeszcze trudniejsza do zniszczenia niŜ zwykły mur 

TABELA ZNISZCZEŃ STRUKTUR 

Brak efektu 

Cios odbija się 

2-5 

Uszkodzenie 

Utrata 1 pkt (2 z siłą 10) struktury 

Trafienie w słaby pkt 

Strata 2 pkt (4 z siłą 10) struktury 

background image

 

18

Palisady, mury, baszty 
Kamienne  mury  i  baszty  mogą  uszkodzić  tylko  ciosy  zadawane  z  siłą  (S)=10  zabierając  od  2  do  4  pkt 
struktur.  Kiedy  obwarowaniom  zostanie  1-5  pkt.  struktur,  to  w  najbliŜszej  fazie  priorytetu  rzuć  ◙  za 
kaŜdy  niszczony  element  terenu  –  wynik  ≥  Pkt  Struktur  powoduje  natychmiastowe  zawalenie  się
Umocnienia z 0 ilością punktów rozsypują się w fazie priorytetu bez rzutu ◙. 
 
Zniszczenie  sekcji  muru  (do  12”)  powoduje  powstanie  rumowiska.  Figurki,  które  stały  na  murze 
otrzymują  1  trafienie  z  (S)=3  za  kaŜdy  cal  upadku.  Modele  stojące  w  promieniu  1”  od  brzegów 
rumowiska otrzymują 1 trafienie z (S)=3 podczas zawalenia. Rumowisko to teren trudny do ruchu. 
 
Tarany 
Taran  niesiony  przez  modele  piesze  słuŜy  do  niszczenia  bram.  Minimalna  ilość  niosących  to  długość 
tarana podzielona przez szerokość podstawki figurki. Nosiciele nie mogą strzelać, czarować, nosić innych 
cięŜarów/drabin,  a  takŜe  szarŜować  w  turze  upuszczenia.  Zbyt  mała  ilość  wojowników  powoduje 
upuszczenie  tarana.  Podniesienie  go  w  momencie  kontaktu  z  podstawkami  figurek  (kończy  to  ich 
pozostały ruch). Walczący wojownicy nie mogą w tym czasie uŜywać tarana i bić się wręcz/strzelać. 
W  fazie  walki  taran  trafia  automatycznie  we  wrota  z  siłą  (S)  =  „minimalna  (S)  wojownika  +  liczba 
nosicieli - 1”. 
 
Ładunki wybuchowe 
Ładunki wybuchowe to bomby z prochem strzelniczym, które mogą nosić tylko Uruk-hai. Ładunek moŜe 
nieść  1  figurka  z  ½  szybkości  lub  2  normalnie.  Podniesienie  bomby  kończy  ruch  –  przemieszczenie 
moŜliwe  w  następnej  turze.  Niosący  nie  mogą  strzelać,  czarować,  nieść  inne  cięŜary.  Związanie  walką 
wręcz Uruk-hai upuszcza ładunek. Zabity nosiciel moŜe być zastąpiony nowym. 
 
Ruch  i  połoŜenie  bomby  zajmuje  1  turę  –  detonacja  w  następnej.  W  fazie  walki  wręcz  Uruk-hai  z 
pochodnią (nie walczący i nie dźwigający) musi przejść test Odwagi przy ładunku, Ŝeby go zdetonować. 
Rzuć potem ◙ i wynik w Tabeli Eksplozji
 

TABELA EKSPLOZJI 

Niewypał 

Ładunek uszkodzony - usunąć z gry 

2-5 

Natychmiastowy zapłon 

k6 ran/rzutów zniszczeń 

Tytaniczna eksplozja 

2k6 ran/rzutów zniszczeń 

 
Bomba eksploduje w promieniu 2” zadając k6 ran figurkom w zasięgu lub k6 rzutów na Tabelę zniszczeń 
struktur  (p.  str.17)
  elementom  terenu.  KaŜdy  Uruk-hai  bez  płonącej  Ŝagwi  moŜe  wykrzesać  detonację, 
gdy:  nie  walczy  i  nie  niesie  cięŜarów,  styka  się  podstawką  z  ładunkiem  wybuchowym,  przejdzie  test 
Odwagi, wyrzuci ◙= 6 w dodatkowym rzucie k6/ za kaŜdy model wojownika. 
 
Atakowanie bomb 
Ładunek ma: (O)=7 i (ś)=3 i moŜna do niego strzelać (siły Dobra nie mogą atakować walczących wręcz 
modeli  w  promieniu  2”)  lub  go  rozbroić.  KaŜda  pomyślna  rana  wymaga  rzutu  k6  i  jeśli  ◙  =  6  bomba 
automatycznie eksploduje wg Tabeli Eksplozji. Jedna bomba uruchamia drugą w zasięgu, przy rzucie na 
4+.  Kiedy  wróg  (nie  walcząc  /  strzelając  /  czarując)  przetrwa  w  kontakcie  z  podstawką  1  turę  bomba 
zostaje rozbrojona
. Rozbrojone/zestrzelone ładunki wybuchowe zdjąć z pola bitwy. 
 
Maszyny oblęŜnicze 
Machiny  są  poruszane  przez  załogę  (gdy  rozpoczynającą  ruch  w  kontakcie  z  machiną)  z  szybkością 
najwolniejszej  figurki  spośród  3  (lub  pojedynczej  z  (S)  ≥  6)  albo  z  ½  szybkości  najwolniejszej  figurki 

background image

 

19

spośród  2  ciągnących.  1  samotny  załogant  nie  moŜe  przemieszczać  maszyn  oblęŜniczych.  Machiny  nie 
mogą pokonywać terenu trudnego i barier
 
Załoga machin 
Machiny z minimum 2 załogantami strzelają raz na turę, tylko gdy maszyna i wojownicy się nie poruszali 
w  tej  turze.  Machiny  oblęŜnicze  mają  zasięg  48”  (nie  dotyczy  zniesień)  i  celują  na  widoku,  uŜywając 
współczynnika strzeleckiego najgorszego załoganta. Atakowane mogą być figurki lub umocnienia. Udane 
trafienie w figurkę (albo wejście/bramę) to rzut na Tabelę Zniesień, a w obwarowania (lub inną machinę) 
rzut na Tabelę Zniszczeń Struktur (p. str.17). 
 

TABELA ZNIESIEŃ STRZAŁÓW MACHIN OBLĘśNICZYCH 

Haniebne pudło! 

Wróg wybiera dowolny cel w promieniu 6" lub jego brak 

2-5 

Niewielkie zniesienie 

Wróg wybiera dowolny sojuszniczy cel w promieniu 6" 

Prosto w cel 

Pocisk trafia cel 

 
Sojusznicze  figurki  (sił  Niedobra)  na  drodze  uderzenia  machiny  (po  rzucie  na  trafienie  i  zniesienie) 
wykonaj  rzut  na  Zranienie  kaŜdej  z  nich  (takŜe  wierzchowca/  pasaŜera)  z  osobna.  JuŜ  pierwsza  rana 
zadana po udanym trafieniu w figurkę, obala i zabija ją bez względu na śywotność! Jednak Bohaterowie 
mogą przeciwdziałać punktami Przeznaczenia, a istoty Ŝywe o (O)=10 lub (ś)=10+ są obalane i tracą ½ 
Ŝycia
 (zaokrąglając w górę). 
  
Rozstawienie machin na planszy 
Machiny  oblęŜnicze  w  przygotowaniach  gry  są  rozstawiane  jako  pierwsze  wraz  z  załogą  stykając  się 
podstawkami! 
 
Niewyszkolone załogi 
Załogi  potrafią  obsługiwać  wszystkie  machiny  w  obrębie  swojej  rasy  (lub  ☺)  –  inaczej  traktowane  są 
jako  niewyszkolone.  Niewyszkoleni  wojownicy  i  Bohaterowie  nie  będący  załogantami  mogą  dołączyć  i 
strzelać z machiny tylko przy udanym rzucie na trafienie ◙ = 6. Tylko dowódca (kapitan-inŜynier) załogi 
(inny Bohater nie!) moŜe uŜywać pkt Potęgi do rzutów walki maszyny i struktur. 
 
Same machiny nie wykonują testów Odwagi i nie są liczone przy ustalaniu liczebności armii. 
 
Atakowanie maszyn oblęŜniczych 
Machiny  nie  mają  stref  kontroli.  Gdy  wroga  figurka  (nie  strzelając  i  nie  walcząc  wręcz)  przetrwa  w 
kontakcie  z  nią  1  turę,  automatycznie  ją  niszczy
.  Do  machin  moŜna  teŜ  strzelać  i  wykonywać  rzuty  na 
Tabelę Zniszczeń Struktur (p. str.17). 
 
Ulepszenia maszyn 
Standardowo machiny nie mają ulepszeń i nie zawsze moŜna je dokupić, zaleŜnie od rodzaju: 

•  Kapitanowie-inŜynierzy (1 machina = 1 kapitan) – zamiana załoganta w kapitana z pkt Potęgi 
•  Płonąca amunicja – po udanym trafieniu umocnień lub innej machiny atakujący moŜe przerzucić 

kaŜdy wynik ◙ = 1 w Tabeli Uszkodzeń Struktur 

•  Odcięte  głowy  –  katapulty  sił  Niedobra  mogą  wystrzelić  głowy,  które  nie  zadają  obraŜeń,  ale 

wymuszają na przeciwniku w promieniu 2” od upadku, test Odwagi; przeraŜonych wojowników 
zdejmij z pola bitwy 

•  Weterani  oblęŜeń  –  kiedy  wszyscy  załoganci  są  weteranami,  to  po  udanym  trafieniu  umocnień  

rzuca się 2k6 i wybiera lepszy wynik na Tabelę Zniszczeń Struktur 

•  Znakomita konstrukcja – machina ma zasięg 60” 

background image

 

20

•  Szybkie  załadowanie  pocisku  –  ilość  strzałów  na  turę  określ  rzucając  2k6  i  wybierają  lepszy 

wynik 

•  Troll (1 machina = 1 troll) – do załogi spośród 2-3 modeli moŜe naleŜeć troll z Mordoru, który 

gdy nie walczy wręcz, nie ruszał się, a styka się podstawką z maszyną pozwala strzelać 2 razy na 
turę 

 
WieŜe oblęŜnicze 
WieŜa oblęŜnicza to opancerzone poziomy drabin oblęŜniczych pozwalające dostać się na blanki murów. 
Standardowe statystyki: 
wysokość 6”, szerokość rampy 2”, Obrona 10, punkty Struktury 4 
 
Ruch wieŜ 
WieŜe  są  ciągnięte/pchane  przez  min.  3  figurki  zwykłe  lub  jedną  o  (S)=6.  WieŜe  poruszane  przez  3-5 
figurek  zwykłych  nie  walczących  i  w  stykających  się  z  nimi  od  początku  do  końca  ruchu  modeli 
przemieszczają  się  z  ½  szybkości  najwolniejszego  ciągacza.  Więcej  modeli  ciągnie  z  całą  szybkością 
najwolniejszego.  WieŜę  moŜna  obrócić  dowolnie  tylko  na  początku  ruchu,  później  prosto  przed  siebie. 
WieŜe nie pokonują terenu trudnego i barier. 
W  wieŜach  jadą  modele  piesze  na  podstawkach  25  mm  i  kaŜdy  zwiększa  o  1  liczbę  figurek  ciągnących
Wojownicy poruszają się po platformach i drabinach normalnie. 
 
Atak na wieŜę oblęŜniczą 
WieŜe traktuje się jak machiny i stosuje się Tabelę Zniszczeń Struktur. WieŜa nie posiada strefy kontroli, 
a po zniszczeniu zamienia się w rumowisko (= teren trudny) i figurki z wnętrza otrzymują 1 trafienie z 
siłą (S)=3 za 1” upadku. WieŜa ma siłę (S)=6+ dla zasad Magicznych mocy, np. magicznego podmuchu. 
 
Atakowanie wieŜą 
Strzelcy  bez  względu  na  ruch  wieŜy  oblęŜniczej  mogą  atakować  z  niej  wroga.  Po  dotarciu  do  murów 
rampę  opuszcza  się  i  wojownicy  mogą  szarŜować  na  blanki  jak  po  terenie  otwartym.  Wobec  wieŜ 
obrońcy murów nie korzystają z zasad specjalnych obrony murów i barykad
 

SCENARIUSZE

 

Format scenariuszy 
Scenariusze do gry składają się z: 

•  Opis – wstęp fabularny w świecie Śródziemia 
•  Oddziały  –  występujące  figurki,  ich  ilość  i  uzbrojenie  niezmienne  oraz  postacie  z  moŜliwością 

ekwipunku 

•  Wartość pkt. armii – stała pula punktów na uŜycie innych figurek w grze zamiast Oddziałów 
•  Wybór nowej armii –  wykorzystanie modeli z listy innej  armii, gdzie siły punktowo mogą być 

rozłoŜone nie równomiernie 

•  Ustawienie pola bitwy – ustawienie na planszy makiet i elementów terenu 
•  Ustawienie sił – obszar rozpoczęcia bitwy przez figurki 
•  Warunki zwycięstwa – co musi osiągnąć kaŜda ze stron, aby wygrać bitwę 
•  Zasady specjalne – dodatkowe zasady do danego scenariusza 

 
Bitwa przy grobowcu Balina 

1.  Opis  –  podróŜując  pasmem  Gór  Mglistych,  druŜyna  odnajduje  grobowiec  Balina  opuszczonego 

królestwa  Morii.  Kiedy  Gimli  rozpacza  nad  krewniakiem,  w  głębinach  korytarzy  rozlegają  się 
goblińskie bębny. DruŜyna Pierścienia została wytropiona i musi walczyć o Ŝycie!
 

2.  Oddziały – Siły: 

a.  Dobra: Frodo, Sam, Merry, Pippin, Gandalf Szary, Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli 

background image

 

21

b.  Niedobra: 8x goblinów z łukami, 8x goblinów z włóczniami, 8x goblinów z tarczami, 1x 

troll jaskiniowy z łańcuchem i maczugą/włócznią 

3.  Wartość  punktowa  –  Dobro  750  pkt,  tylko  Bohaterowie,  Niedobro  750  pkt.  w  tym  200  pkt  na 

jedną figurkę o (ś) > 1 i zwykłe, a reszta punktów podzielona na 3 równe oddziały. ⅓ figurek po 
obu stronach moŜe mieć broń strzelecką 

4.  Ustawienie pola bitwy – rysunek 
5.  Ustawienie  sił  –  siły  Dobra  w  promieniu  3”  od  grobu;  siły  Niedobra  w  I-ej  turze  8  goblinów  z 

tarczami wchodzi drzwiami (później mogą jeszcze klapami) 

6.  Warunki  zwycięstwa  –  siły  Dobra  zwycięŜą,  gdy  Frodo  ucieknie  a  druŜyna  zabije  jeszcze  trolla 

jaskiniowego;  siły  Niedobra  wygrają  zabijając  Froda;  jeśli  zginą  przynajmniej  2  członkowie 
DruŜyny Pierścienia a inne warunki zwycięstw nie są spełnione, gra kończy się remisem 

7.  Zasady  specjalne  –  Horda  Goblinów:  na  koniec  kaŜdej  fazy  ruchu  ☺  Niedobra,  rzuca  on  k6. 

◙ = 4+  pozwala  wejść  do  grobowca  8  nowym  goblinom,  które  mogą  poruszać  się,  ale  nie 
szarŜować w  I-ej turze.  Na planszy moŜe być max 24 goblinów. Na końcu fazy  ruchu Niedobra 
III-ej  tury  automatycznie  drzwiami  wchodzi  troll  jaskiniowy!  Zabite  gobliny  z  Morii  moŜna 
wprowadzać jako nowe tylko kompletami po 8 na raz [gdy zginie 7 i pozostało 17, to nie moŜna 
jeszcze wpuścić tych 7 goblinów. 

 

ZASADY DODATKOWE 

 
Bezpańskie wierzchowce 
Gdy wierzchowiec straci/rozdzieli się z jeźdźcem wykonuje test Odwagi- jeśli go nie zda to zdejmuje się 
go  z  planszy.  Samemu  nie  posiadają  one  strefy  kontroli  lecz  blokują  linię  wzroku,  a  Dobre  figurki  nie 
mogą  strzelać,  gdy  na  drodze  stoi  sojuszniczy  wierzchowiec.  Wróg  moŜe  atakować  bezpańskie 
wierzchowce, a konie w walce wręcz automatycznie przegrywają, bo nie posiadają ataków. 
 
Ograniczona widoczność 
Bitwy toczone w ciemnościach (nocą/w tunelu itp.) ograniczają zasięg widoczności figurkom. Nie wolno 
strzelać i szarŜować na wrogów znajdujących się dalej niŜ ustalona odległość
 
Opuszczanie pola bitwy 
Jeśli figurki mają opuścić pole bitwy, to muszą dotknąć podstawką krawędzi wyznaczonego pola gry. 
 
Podnoszenie oręŜa 
Bohaterom wolno zmienić broń, gdy: 

•  zabiją w walce wręcz wszystkich przeciwników – podnoszą pojedynczą broń lub tarczę 
•  tarczę mogą podnieść gdy nie uŜywają broni dwuręcznych itp. 
•  podnosząc łuk/kuszę automatycznie zabierają zapas strzał/bełtów 
•  zmiana związana jest z tarczą, zmień odpowiednio charakterystykę Obrona figurki (p. str. 11) 

Magicznych broni wroga nie moŜna podnosić, ze względu na niedobrą magię! 
 
Uzupełnianie oddziałów 
Na  pole  bitwy  mogą  przybywać  w  wyznaczonym  miejscu  i  czasie  nowe  oddziały.  W  turze  wkroczenia 
figurki mogą się poruszyć, ale nie mogą szarŜować na wroga. 
 
Przenoszenie cięŜkich przedmiotów 
Noszenie  cięŜkich,  duŜych  przedmiotów/istot  (np.  spętanych  jeńców)  ma  zasady  takie  jak  ładunki 
wybuchowe
 Uruk-hai (p. str. 18). 
 
 
 

background image

 

22

Przenoszenie lekkich przedmiotów 
Lekkie  przedmioty  (np.  listy,  pierścień  Władzy,  magiczne  drobiazgi,  akcesoria  itp.)  nie  spowalniają 
ruchu
 figurek. Taki przedmiot moŜna przekazać raz w turze innej figurce w fazie Ruchu po bezpośrednim 
kontakcie. Gdy figurka ginie, przedmiot zostaje w tym miejscu i moŜe być podniesiony przez sojusznika 
w fazie Ruchu. Kawalerzysta musi wtedy zsiąść z konia. 
 
Wartownicy 
Figurki  wartowników  patrolując  określony  obszar  poruszają  się  w 
inny  sposób
.  Gdy  wartownik  nie  wykrywa  wrogów,  w  fazie  Ruchu 
rzuć  ◙  zgodnie  z  Tabelą  Ruchu  Wartowników.  Jeśli  pod  koniec 
ruchu  wartownika  wróg  znajdzie  się  bliŜej  niŜ  4”  (zaleŜne  od 
widoczności:  p.  str.  21)  od  niego,  zostanie  odkryta  jego  obecność. 
Postrzelenie  (nie  zabicie)  wartownika  z  broni  strzeleckiej  takŜe 
wznosi  alarm.  Zabicie  samotnego  wartownika  na  odległość  nie 
ujawnia obecności wroga. 
Po  zauwaŜeniu  skradających  się,  wartownicy  mogą  juŜ  normalnie 
się poruszać, strzelać i szarŜować. 
 
PasaŜerowie 
Kawalerzyści  mogą  zabrać  takiego  pasaŜera  zgodnie  z  zasadami  scenariusza.  W  fazie  Ruchu  po 
zetknięciu się podstawkami, pieszy musi wykonać test dosiadania rzucając ◙ zgodnie z tabelą: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PasaŜer schodzący z siodła nie musi wykonywać Ŝadnych rzutów i jeśli nie poruszał się jeszcze z 
jeźdźcem w fazie Ruchu, oboje mogą normalnie wykonać dalszy ruch (inaczej pieszy zatrzymuje się). 
 
PasaŜer nie moŜe walczyć wręcz, strzelać, czarować ani podejmować się heroicznych zrywów! Strzelając 
do jadących przy udanym trafieniu rzuć dodatkowo ◙, a wynik: 1-3 to trafienie wierzchowca, 4-5 jeźdźca, 
6 pasaŜera. W walce wręcz z kawalerzystą wróg moŜe rozdzielić ciosy dowolnie, takŜe na pasaŜera. 
Zabicie/zejście jeźdźca to automatyczne wyrzucenie pasaŜera z siodła (p. str. 12). 
 
Pływanie 
Figurki piesze mogą przepływać akweny. Po wejściu do wody w fazie Ruchu rzuć ◙ dla postaci z lekką 
zbroją: 

Po przepłynięciu wody, figurka wychodzi na brzeg lub wykonuje 
test Wspinaczki, gdy dopłynie do urwiska. 
 
Do wyniku tabeli Pływania dodaj +1 za posiadanie mithrilowej 
zbroi (lub braku Ŝadnej), odejmij -1 za cięŜką zbroję i/lub -1 za 
tarczę. 
 

 
 
 
 

TABELA RUCHU WARTOWNIKÓW 

Senny 

wartownik stoi w miejscu 

2-5 

Podejrzliwy 

priorytetowy rusza o k6" dowolnie lub 

2k6" wartownika kawalerzystę 

Na patrolu! 

wartownik porusza się normalnie 

DOSIADANIE (PASAśER) 

Uch! 

Figurka traci ruch i nie moŜe w tej turze dosiąść 

wierzchowca 

2-5 

Udane dosiadanie 

Jeździec w siodle, ale traci dalszy ruch 

Galopem! 

Figurka dosiada wierzchowca, jeździec moŜe jeszcze 

poruszyć się normalnie 

TABELA PŁYWANIA 

Zdradliwy prąd! 

figurka tonie i ginie 

2-5 

Przeprawa 

wojownik porusza się z 1/2 szybkości 

Korzystny prąd 

ruch z pełną prędkością 

background image

 

23

ARMIE 

 
Wartość punktowa 
Po wyborze scenariusza naleŜy zebrać pulę figurek, których suma punktów nie przekracza ustalonej 
wartości
. Ilościowo wojownicy dobra mogą przegrywać, ale liczą się tylko ich cechy odzwierciedlone 
punktacją. 
 
Karta wojsk 
Przy wybieraniu figurek spisz ich nazwy, ilość modeli, rodzaj uzbrojenia i wartość punktową. Przygotuj 
tabelę ze statystykami i umiejętnościami. 
 
WyposaŜenie 

•  zbroje: lekka zbroja podnosi Obronę o +1, cięŜka zbroja +2; jeśli figurka jest wyposaŜona w 

zbroję standardowo, to jest to juŜ uwzględnione w jej charakterystyce Obrony! 

•  tarcze: podnosi Obronę o +1 i posiada unikatowe właściwości (p. str. 11) 
•  broń dwuręczna: posiada unikatowe właściwości (p. str. 10) 

 
Profile wierzchowców 
 

 

śyw 

Odw 

koń 

opancerzony koń 

warg