background image

W potrzasku - opis przejścia przygody

Zdecydowanie odradzam czytanie opisu przejścia przygody, po co sobie psuć przyjemność z 
rozgrywki. Jeśli jednak ktoś utknął w jakimś punkcie gry, to poniżej znajdzie wskazówki, jak 
można ją rozegrać od początku do końca.

Wariant rozgrywki: Sen

1. Rozmawiamy z dziewczynami w karczmie - Anną i Klarą. Nasz pierwszy wybór: idziemy spać 
czy nie? Rozdajemy talenty. Jeżeli wybieramy sen...

2. Nie możemy na razie opuścić karczmy, to pewnie ze zmęczenia :) Medytujemy tak długo jak 
chcemy. 
3. W karczmie można rozejrzeć się dookoła i rozpocząć zadanie Władca golemów (patrz niżej). 
Można też pogadać z cieślą (za dnia), choć będzie on miał więcej informacji po naszej wizycie w 
chacie Andre.
4. Jeśli wyjdziemy na zewnątrz, przywita nas kwas zamiast deszczu - lepiej szybko zmykać albo do 
karczmy albo do chaty z golemem. 
5. Anna nie będzie zbyt rozmowna , dopóki nie przeczytamy "Księgi dawnych bóstw" 
(jednocześnie jest to jeden z etapów zadania Władca golemów).
6. Jeśli w chacie zniszczymy, pozyskamy lub odeślemy golema, zyskamy dostęp do skrzyni Andre i 
jego książek. Zabieramy pierścień i list. Czytamy list Andre(nie jest to konieczne jeśli golem jest z 
nami) oraz decydujemy się zabrać Annę i Klarę do podziemi  - lub nie. Możemy teraz wyciągnąć 
więcej informacji z cieśli - na przykład poprzez pokazanie mu pierścienia Andre.
7. Wejście do podziemi jest w studni. Jeśli golem jest z nami, otworzy nam drzwi. Jeśli go 
zniszczyliśmy (wysadzając w powietrze beczkę z prochem lub obalając golema trzykrotnie Aardem 
i niszcząc go wytrąconą mu bronią) , mamy klucz (Klucz do marzeń), który znaleźliśmy w jego 
szczątkach.
8. Po wejściu do podziemi rozmawiamy z upiorem. Decydujemy się bądź nie na zadanie Uwięziona 
(patrz niżej). Jeśli przyszło nam do głowy zabić Annę i Klarę w karczmie, czeka nas mała 
niespodzianka.
9. Teraz kolejny wybór: droga maga(na wprost) lub droga wojownika. 

Droga maga:

a) Wir odpychamy/niszczymy Aardem wzmocnionym. Przy tablicy z przestrogą dla poszukiwaczy 
przygód jest kamień Aard, warto się wzmocnić. Jeśli podejdziemy zbyt blisko, wir będzie nas 
spychał do wejścia.  Po zniszczeniu wiru, możemy przejść dalej.
b) W kolejnej sali można porozmawiać z magami dla nabicia doświadczenia. Beczki rozbijamy 
Aardem.
c) W sali ognia jeśli pójdziemy prosto, doznamy śmiertelnych poparzeń. Jeśli mamy runę lodu, 
wrzucamy ją do urny i ogień zgaśnie. Jeśli nie mamy runy, trzeba wzmocnić się Quenem, przejść na 
drugą stronę sali, zabrać runę z beczki, znowu otoczyć się Quenem, cofnąć do urny, wrzucić runę i 
droga wolna.
d) W sali lodu pilnujący pieców krasnolud zapragnie naszego golema. Możemy dać mu też 
krasnoludzki spirytus i wtedy otworzą się następne drzwi. Jeśli nie mamy ani golema ani spirytusu, 
możemy odpowiedzieć na kilka zagadek. Kolejność odpowiedzi na zagadki: to zależy, mniej, z 
kolumny rektyfikacyjnej. Jeśli oddamy golema, mamy otwartą drogę do skarbca przez teleport w 
sąsiedniej sali; warto też poczytać tam zapiski Andre.
e) W sali golemów napotykamy na trujące ogniska. Odwiedzamy boczną salę i rozmawiamy z 
płonącym golemem. Objaśni nam nazwy poszczególnych dźwigni wygaszających ogniska. W 
skrytce jest instrukcja kolejności przełączania dźwigni, ale skrytka jest pilnowana przez golema i 

background image

dostępna tylko, gdy golem się na chwilę zatrzymuje lub w czasie walki. Płonący golem zadaje 
potężne obrażenia, z nim lepiej nie walczyć, może też zniszczyć naszego golema. Kolejność 
przełączania dźwigni jest zgodna z runami układającymi się w słowo Andre (według alfabetu 
runicznego i interpretacji znaczeń poszczególnych run - oparłem się na Futharku Starszym), czyli : 
Dźwignia Boskiej Mocy, Strapienia, Dnia,Podróży, Cisu. 
f) W ostatniej sali mamy teleport do skarbca.

10. Po wyjściu z teleportu natkniemy się na zabłąkaną, przestraszoną kobietę. Możemy teraz 
porozmawiać z Andre lub z dowódcą wojska temerskiego i zmierzać prostymi krokami do finału. 
Jeśli zdecydujemy się na wykorzystanie golema pod skarbcem, trzeba do niego podejść i wydać mu 
dyspozycje. Jeśli zdecydujemy się na wykorzystanie prochu, trzeba podejść do lampy znajdującej 
się nad drzwiami i do niej sięgnąć.

Droga wojownika:

Wydaje się, że nie mamy szans bez wsparcia drużyny czyli golema lub Anny i Klary ze względu na 
siłę i liczebność przeciwników.

a) Idziemy na dół, obchodzimy ciemne pola na podłodze, idziemy dookoła sali(chyba że chcemy 
powalczyć z hordą potworów) i sięgamy do wygaszonego świecznika. Odblokowuje on drzwi tuż 
obok schodów.
b) W sali magów można walczyć z magami lub gasić świece, które zabierają im dużo punktów 
życia.
c) W sali ognisk lepiej obejść ciemne pola dookoła i odpocząć przy jednym z ognisk z brzegu - albo 
czeka nas walka z mackami.
d)  W sali ghuli oglądamy pokaz ghuli i wybieramy opcję walki lub groźby. Ghulom nie 
pokazujemy pierścienia, bo będą chciały nam go zabrać razem z naszym życiem.
e) W sali z golemem czeka nas długa walka. Golem z pochodnią powinien być podatny na magię.

Teraz już tylko sala z ostatnim teleportem i skok do skarbca(patrz wyżej).

Wariant rozgrywki: Klucz i mrok

1. Rozmawiamy z dziewczynami w karczmie - Anną i Klarą. Nasz pierwszy wybór: idziemy spać 
czy nie? Rozdajemy talenty. Jeżeli sprawdzamy, co się dzieje za progiem...

2. Chcąc nie chcąc podchodzimy do zwłok karczmarza, znajdujemy klucz i jednocześnie doznajemy 
obrażeń od kwasu, trzeba uciekać.  Możemy teraz wrócić do karczmy i rozpocząć zadanie Władca 
golemów
 i/lub otworzyć szkatułkę obok szynkwasu i wyjąć z niej klucz do pokoju gościnnego. 
3. W pokoju gościnnym znajdziemy karczmarkę, która może nam zlecić zadanie Wampiry w 
karczmie 
(patrz niżej). Możemy też kontynuować/rozpocząć zadanie Władca golemów i udać się 
do podziemi.
4. Nie trzeba czekać do świtu aż karczmarka się przebudzi, można obudzić ją dzwonkiem obok 
drzwi. Jeśli zastanie nas ranek u karczmarki, musimy mieć ze sobą proch, golema lub spowodować 
by karczmarka wytrzeźwiała, aby wydostać się z zamkniętego pokoju: 
a) jeśli mamy proch, podchodzimy do ścianki obok łóżka, czytamy wskazówkę w opisie ścianki i 
wiemy, gdzie  trzeba podłożyć proch. Lepiej nie przesadzać z ilością prochu, wystarczy 5 jednostek 
czarnego prochu i wysadzimy ścianę.
b)jeśli mamy golema, prosimy go o wydostanie nas stąd. Golem rozbija ścianę.
c) jeśli nie mamy ani prochu ani golema trzeba zabrać karczmarce alkohol ze wszystkich szafek, a 

background image

następnie podać jej Żonine Łzy. Podanie karczmarce jakiegoś innego eliksiru spowoduje jej śmierć i 
przykrą niespodziankę dla nas. Gdy karczmarka wytrzeźwieje, powie nam, żeby przeszukać szafkę 
z rzeczami jej męża. Jest tam czarny proch, zabieramy go i idziemy do opisanej wyżej ścianki.
5. Otwiera się drugie wejście do podziemi (pierwsze jest opisane w wariancie Sen). Wkraczamy do 
korytarza, otwieramy drzwi do sali rycerskiej i napotykamy upiora. Dalej rozgrywka toczy się tak 
jak w wariancie Sen od punktu 9.

Zadanie "Wampiry w karczmie"

1. Po rozmowie z pijaną karczmarką (niekoniecznie od razu po jej spotkaniu) decydujemy się na 
zabicie wampirów i otrzymujemy zaliczkę. Kontrakt jest podejrzanie wysoki.
2. Po podjęciu zaliczki wracamy do karczmy. Jeśli nie zrobimy tego od razu, a zostaniemy do rana u 
karczmarki, z kontraktu nici.
3. Przed  interakcją z wampirami -  jeśli planujemy siłowe rozwiązanie -  trzeba się wzmocnić 
eliksirami. Możemy odbyć rozmowę z Anną lub od razu zabić wampiry. Jeśli wybierzemy 
rozmowę, możemy zostawić Annę w spokoju lub jej zagrozić, powiedzieć jej że zostaliśmy 
wynajęci (atak Anny) lub samemu zaatakować ze słowami: Giń. Wampiry podatne są na srebro i 
ogień. Jeśli zrezygnujemy z zabicia wampirów, możemy o tym poinformować karczmarkę.
4. Po zabiciu Anny i Klary idziemy do karczmarki po zapłatę. Zadanie ukończone.
Jeśli zostaniemy u niej do rana i nie mamy prochu lub golema czeka nas niespodzianka.

Zadanie "Władca golemów"

1. Obok komina w karczmie znajdujemy starą książkę, a z niej wypadają zapiski Andre o 
skonstruowaniu w chacie obok karczmy mówiącego golema.

2. (opcjonalnie)Można już przeczytać "Księgę dawnych bóstw" obok drugiego kominka w 
"Książkach na podpałkę" - jednocześnie jest to warunek uruchomienia dialogu z Anną na temat jej 
imienia i późniejszej możliwości pozyskania jej do drużyny. 

3. Tymczasem możemy zobaczyć (choć niekoniecznie) chatę z golemem , odpali się krótka cut-
scenka, nowy wpis w dzienniku, że znaleźliśmy golema. Można pogadać z golemem, ale lepiej nie 
zagłębiać się w takie kategorie jak 'podaj hasło' , 'gra w kości' i 'rozkaz' . Tam jeśli wejdziemy, 
lepiej się wycofać, odpowiedzieć przecząco.

4. Szukamy teraz w lampie przy wejściu do karczmy.
Tam znajdujemy kolejną notatkę od Andre.

Teraz idziemy do studni (po zaleczeniu ran - trzeba będzie szybko biegać lub używać żbika ale są 
tylko dwa takie eliksiry), klikamy na drabinę i jesteśmy w studni.

5. W kociołku na dnie studni są czyste kamienie runiczne. Zabieramy je.

6. Idziemy do chaty z golemem, teraz widoczna jest klapa w podłodze, którą możemy zejść do 
piwnicy i pooglądać urny, ale nie będziemy jeszcze mieli co tam włożyć. W chacie jest stół, na 
który klikamy( nie był wcześniej dostępny). Odpala się konwersacja, wybieramy runy do 
namalowania, muszą się ułożyć w imię ANYA, czyli: Runa Boskiej Mocy, Runa Strapienia, Runa 
Plonów, Runa Boskiej Mocy (niekoniecznie w tej kolejności).

background image

7. Schodzimy z otrzymanymi runami do piwnicy, wkładamy runy w odpowiednie urny. 
Otrzymujemy runę ANYA.

8. Idziemy do golema, wybieramy dialog: Rozkaz - Mam coś dla ciebie - wręczamy runę ANYA. 
Nie wybieramy opcji: Tak, jestem stwórcą i nie dajemy innego przedmiotu, bo golem nas zaatakuje. 
 Wybieramy: Chodź za mną. 
Golem przyklęka, jest gotowy na rozkazy, będzie chodził za nami i walczył z naszymi wrogami. 
Zadanie ukończone.

Pozostałe opcje to:
Dokonaj samozniszczenia(raczej mało korzystna opcja).
Wróć do domu - golem poprzez studnię wraca do Andre i zostawia otwarte wrota do 
podziemi.

Dostępne są teraz skrzynia Andre i jego notatki o podziemiach. Możemy też wrócić do Anny i 
dołączyć ją i Klarę do drużyny(albo wykorzystać golema do eksterminacji).

Zadanie "Uwięziona"

1. Po rozmowie z upiorem bierzemy od niego zlecenie na uwolnienie kobiety uwięzionej w pokoju 
gościnnym w karczmie. Jeśli nie będziemy skorzy do rozmowy z upiorem, nie otrzymamy już tego 
zadania, bo upiór zniknie z sali rycerskiej.
2. Możemy teraz udać się korytarzem za drzwiami po prawej stronie sali rycerskiej do pokoju 
gościnnego. Karczmarki - bo o nią chodzi -  już tam nie ma. Wracamy do upiora by mu o tym 
powiedzieć lub od razu udajemy się do sali z teleportem. Znajdziemy tam nieprzytomną 
karczmarkę. Wracamy by opowiedzieć o tym upiorowi lub od razu przechodzimy przez teleport.
3. W mieście  napotkamy żebraka, z którym można -  ale nie trzeba - porozmawiać, opowie nam o 
mieście. 
4. Jeśli wypatrzymy gdzieś skrzynię, będzie tam cenna wskazówka dotycząca miasta, nie musimy 
jednak jej znaleźć. Możemy pochodzić po mieście i zagłębić się w jego "klimat".
5. Szukamy karczmarki, jej odnalezienie wydaje się być związane z odgadnięciem charakteru 
miasta, w którym się znaleźliśmy. Napotkany krasnolud obiecuje pomoc w zamian za Mahakamski 
dwójniak. Jeśli nie mamy miodu, udajemy się do przekupki obok szpitala.
6. W zamian za dwójniak krasnolud mówi co nieco o mieście i nakazuje nam odszukać elfkę o 
imieniu Podróżująca Między Światami.
7. Elfkę znajdziemy gdzieś niedaleko tancerzy. Będzie rozmawiać niechętnie, chyba że wymienimy 
jej imię w starszej mowie. Wtedy podaruje nam eliksir prawdziwego widzenia.
8. Po zażyciu eliksiru mamy niewiele czasu, by odnaleźć karczmarkę. Gdy nam się to uda, 
odbędziemy z nią krótką rozmowę, a potem biegiem do przystani!
9. Podchodzimy do przewoźnika i prosimy o przewiezienie na drugą stronę.
10. Udajemy się do upiora i informujemy, co się wydarzyło. Zadanie ukończone.

Adam Dukszto "fantasta"

kwiecień 2009