Forma pracy – sposób działania skierowany na osiągnięcie celu. Stosowanie form pracy jest zależne od wieku harcerzy oraz celów i zadań jakie chcesz realizować .
4 podstawowe kryteria dobory form do tematu:
Skuteczność
Atrakcyjność
Różnorodność
Realność
Zasady doboru form do tematu:
Forma musi być zgodna z treścią , którą chcesz przekazać.
Formy, które dobierasz powinny być oryginalne i być niezapomnianym przeżyciem.
Forma powinna pomóc Ci w podkreśleniu i uwydatnieniu treści, unikaj takich form , które
mogłyby przesłonić przekaz.
Korzystaj również z nowych form, które przynosi rozwój techniki i nauki.
Każda forma powinna mieć swoje tempo.
Przeplataj różnorodne formy aktywności.
Używaj rekwizytów ( oryginalne i przygotowane).
Zapraszaj fachowców ( wiedza specjalistyczna).
Forma musi pozwolić Ci osiągnąć wybrany cel.
Forma musi zaspokoić potrzeby twoich harcerek i harcerzy.
Forma musi być na miarę możliwości twoich harcerzy.
Forma musi dostarczać nowych doświadczeń, przekazywać treści pod różnymi postaciami i w
różnych sytuacjach.
Forma musi utrwalać przekazywane wiadomości.
Formy muszą być dostosowane do warunków w jakich przebywacie.
SKĄD ?
K
siążki
•
„Każde dziecko to potrafi”
•
„Gry i zabawy interakcyjne” - Vopel
•
„Gry na dobry klimat w grupie” – Vopel
•
„Umiejętność współpracy w grupach – zabawy i improwizacje „ –Vopel
•
Książki wydawnictwa „Jedność”
•
Książki wydawane przez stowarzyszenie KLANZA
•
Książki harcerskie
•
Książki dotyczące pracy z dziećmi i młodzież
C
zasopisma i gazety
•
Harcerskie gazety
•
Czasopisma dotyczące pracy z dziećmi i młodzieżą i nauczania
•
„Mały artysta”
I nternet
•
Harcerski witryny , także te niezależne, np. www.wedrownik.net
•
Strony organizacji pozarządowych zajmujących się pracą z dziećmi, np. – Towarzystwo
Przyjaciół Dzieci, Stowarzyszenie Serduszko dla dzieci
W
łasna głowa ☺
•
Kombinuj
•
Łącz formy pracy
•
Bądź kreatywny
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
1
DUśE FORMY
FORMY SPR.
FORMY W
FORMY
WIEDZY
TERENIE
POSZCZEGÓLNE
Cykl zbiórek
Konkurs
Wyjście kulturalne
Piosenka
Nabór
Krzyżówka
Gra terenowa
Tańce integracyjne
NAL, NAZ
Turniej
INO
Sonda
Herbatka
Test
Harce wodne
Kolaż
Koncert
Gry słowne (np.
Festyn
Rebus
wisielec)
Zimowisko
Gra terenowa
Survival
Zabawa
Akcja zarobkowa
Gra planszowa
Harce
Domino
Zlot
Teleturniej
Robinsonada
Zadanie
Wieczornica
Symulacja
Gra miejska
Pokaz
Alert
Dopasowywanka
Chrzest
Służba
Obóz stały
Zabawy logiczne
Zawody sportowe
Burza mózgów
Warsztaty
Kalambury
Podchody
Kuźnica
Wieczór, seans film.
Quiz
Chatki
„Słoneczko”
Gazetka
Zagadka
Watra
Wykład
tematyczna
Biwak
Ćwiczenia
Wędrówka
rysunek
Gra fabularna
Pionierka,
Zabawy
antypionierka
integracyjne
Ogniobranie
Plener
Wywiad
Zbiórka
Złaz
Puzzle
Teatr
Gimnastyka
Zabawy ruchowe
Musical
Wycieczka
Dyskusja
Obóz specjalnościowy
Defilada
Apel
Praca na rzecz innych
Zwiad
Szukanie karteczek
Festiwal
Gry sportowe
Relaksacja
Pokaz slajdów
Modelarstwo
Śluby
Wiersz
Mikrokurs
Skojarzenia
Kurs
Pląs
Rajd
Scenka
Teatr lalkowy
Drama
Obóz zagraniczny
Gawęda
Bal
Gry dyskusyjne
Spotkanie z
Zabawy
ciekawym
interakcyjne
człowiekiem
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
2
Alarm
Olimpiada
Śpiewogra
Kominek
Twórcze
rozwiązywanie
Bieg
Montaż słowno-
muzyczny
Wernisaż
Karaoke
Manewry
Majsterka
Gry zręcznościowe
Musztra
Zabawa z fabułą
Maraton
Przyjęcie
Pogadanka
Śpiewanki
Układanka
Ognisko
Prezentacja
OPISY RÓśNYCH FORM
audycja radiowa, telewizyjna - 1. program radiowy, telewizyjny z którym zapoznają się uczestnicy zajęć. Może przekazywać pewne treści, rozpoczynać dyskusję, itp. 2.przygotowanie przez uczestników zajęć audycji radiowej lub telewizyjnej pozwala na głębsze zapoznanie się z tematem (niestety jest to metoda bardzo czasochłonna).
burza mózgów - sposób grupowego znajdywania najlepszego rozwiązania problemu. Metoda składa się z czterech etapów:
- wprowadzenie problemu,
- przypomnienie zasad podawania propozycji rozwiązania problemu,
- zapisywanie podawanych przez uczestników propozycji rozwiązania problemu,
- wyłonienie rozwiązania problemu drogą eliminacji.
Zasady podawania propozycji:
- im więcej propozycji, tym lepiej,
- nie oceniaj,
- każdy może podać pomysł rozwiązania problemu,
- w jednym wystąpieniu można podać tylko jedno rozwiązanie,
- podawaj wszystkie rozwiązania jakie przyjdą ci na myśl, nawet te które wydają ci się banalne, absurdalne czy głupie,
- modyfikuj pomysły.
ćwiczenie - czynność wykonywana w celu opanowania jakiejś umiejętności, zapamiętania pewnych treści, uświadomienia pewnych faktów, przeżycia pewnych stanów.
diagram - rysunkowe przedstawienie jakiejś zależności między dwoma (kilkoma) wielkościami.
Przygotowana przez prowadzącego służy jako pomoc wizualna, wykonana przez uczestników zajęć
pozwala im na wykrycie tej zależności, głębsze wejście w temat, uporządkowanie pewnych danych.
drama - to "ćwiczenie życia". To fikcyjna, wyobrażeniowa sytuacja, w której kilka osób przedstawia coś, co nie jest w danym czasie obecne, używając jako środków wyrazu swoich ciał i głosów. Drama pobudzając i rozwijając naturalne skłonności człowieka związane z jego umiejętnościami
"wchodzenia w rolę", ma na celu wykształcenie samodzielności w myśleniu i działaniu oraz otwartej i aktywnej postawy, poszerzenie skali emocjonalnych odczuć, wzbogacenie wyobraźni. Etapy:
1. Wstęp - wyłonienie wspólnego dla zespołu tematu, wybranie odtwórców ról,
2. Odegranie sceny,
3. Omówienie udziału uczestników zajęć w grze, ich odczuć, związku treści dramy z ich własnymi problemami, interpretacja zachowań, wypowiedzi.
Scenki są doskonałą metodą, jeśli chcemy, aby uczestnicy:
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
3
- postawili się na miejscu innej osoby, aby spróbowali zrozumieć myśli i uczucia, jakie dana sytuacja w kimś wywołuje,
- wypróbowali nowe sposoby zachowania,
- dowiedzieli się jak inni i oni sami reagują na różne postawy i zachowania w konkretnych
sytuacjach,
- podjęli ryzyko nowych sposobów zachowań w bezpiecznej sytuacji, bez obawy przed popełnieniem błędu lub przed realnymi negatywnymi skutkami.
Aby psychodramy były użyteczne należy pamiętać, aby uczestnicy grali swoje role, wykorzystując własne doświadczenia, aby sytuacje, które odgrywają miały związek z ich rzeczywistymi
problemami. Każda drama powinna być dokładnie omówiona.
dyskusja - wymiana zdań, które odbijają poglądy uczestników na dany temat. Dyskusję cechuje odmienność stanowisk, w połączeniu z próbą znalezienia stanowiska słusznego, nadającego się do przyjęcia przez obie strony. Dyskusja pozwala na głębsze rozumienie problemu, uczy zajmowanie Stanowisk, operowanie argumentami, liczenia się ze zdaniem innych, stabilizowania własnych
przekonań i własnego poglądu na świat.
dyskusja "puste krzesło" - na plakatach widnieją trzy różne opinie na dany temat (dwie skrajne jedna jest głosem, pośrednim). Uczestnicy zapoznają się z opiniami i gromadzą się przy plakacie, który w pełni lub w części odpowiada ich sądom. Dla osób, które nie mogą utożsamić się z żadną z trzech opinii jest plakat ze znakiem zapytania. Po krótkiej rozmowie w małych grupkach, każda z nich deleguje swojego przedstawiciela na obrady plenarne. Delegaci siadają na czterech krzesełkach i prowadzą dyskusję. Grupy nie mają prawa głosu, chyba, że ktoś chce usiąść na "pustym krześle"
przygotowanym w tym celu. Może wtedy, po uzyskaniu zgody prowadzącego, usiąść na krzesełku,
włączyć się do rozmowy aby po chwili wrócić do grupy.
dyskusja 2x4x8 - problem rozważany jest w parach, po wypracowaniu stanowisk dwójki łączą się w czwórki, które dyskutują na ten sam temat. Czwórki łączą się w ósemki. Ósemki dyskutują i
przedstawiają swoje stanowiska.
dyskusja "sąd nad poglądem" - spośród uczestników zajęć powołujemy sędziego, obrońców, oskarżycieli, ławę przysięgłych. Sędzia podaje problem. W zespołach trwają narady,
przygotowywane są mowy oskarżycielska i obrończa, strony zbierają argumenty. Po przygotowaniu stron sędzia prowadzi "przewód", udziela głosu stronom zainteresowanym, powołuje świadków, oskarżyciele i obrońcy starają się rzetelną argumentacją udowodnić słuszność czy niesłuszność tez.
Po wysłuchaniu stron ława przysięgłych udaje się na obrady, ustala werdykt. Sędzia ogłasza
werdykt.
dyskusja "słoneczko" - jest to odmiana dyskusji, w której uczestnicy w jej pierwszym etapie przedstawiają swoje opinie na kartkach papieru (każda opinia na oddzielnej kartce). Następnie układa się je w kręgu, przy czym powtarzające się opinie układamy tak, aby stworzyły "promienie słoneczka".
gra - odmiana zabawy polegająca na respektowaniu ustalonych ściśle reguł. Celem gry nie jest wygranie a nauczenie się, przeżycie, wzbogacenie swoich doświadczeń, poznanie pewnych
mechanizmów, treści.
gra planszowa - zadaniem uczestników (lub grup) jest pokonanie trasy, dojście do mety (poruszmy się po planszy z wykorzystaniem pionków i kostki do gry). Podczas drogi należy wykonać napotkane zadania. Gra może sprawdzać stan wiedzy uczestników, ich umiejętności, porządkować i utrwalać nabyte wiadomości. Grać można zespołowo lub indywidualnie.
karta kołowa - metoda dochodzenia do pomysłu rozwiązania problemu. Na karcie jest narysowane duże koło, podzielone na cztery ćwiartki. Każda ćwiartka zawiera jedno pytanie - krok w
dochodzeniu do pomysłu.
1. Problem - co jest źle? Jakie są symptomy? Co mi przeszkadza w porównaniu z pożądaną
sytuacją? 2. Analiza. Dokonaj diagnozy problemu. Podziel symptomy na kategorie. Zasugeruj
przyczyny. Zastanów się, czego brakuje. Określ bariery na drodze rozwiązania problemu.
3. Podejście. Jakie są możliwe strategie czy recepty? Jakie są teoretyczne lekarstwa? Opracuj poszczególne pomysły.
4. Pomysły działania. Co można zrobić? Jakie konkretne kroki podjąć, aby dać sobie radę z
problemem?
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
4
Karta sprzyja kolejnemu, krok po kroku rozwiązywaniu problemu. Jeden dobry pomysł może generować następne.
metoda inscenizacji - osoby uczestniczące w zajęciach muszą rozwiązać określoną sytuację problemową przez odegranie otrzymanych ról. Inscenizacja uczy sposobów zachowania się, empatii, uświadamia konsekwencje podejmowanych decyzji.
pantomima - nieme widowisko sceniczne w którym treść przekazywana jest przez aktorów
wyłącznie za pomocą ruchów ciała, gestów i mimiki. Pantomimę można wykorzystać na
wprowadzenie tematu, podsumowanie zajęć.
plansze - tablica z rysunkiem, fotografią, itp. dotycząca określonego tematu. Forma przekazu informacji dająca odbiorcy możliwość obrazowego zapamiętania przekazywanych treści i istniejących między nimi powiązań. Plansza może być prezentowana przez prowadzącego, wykonywana przez
prowadzącego podczas zajęć, wykonywana przez uczestników zajęć.
pogadanka - rozmowa prowadzącego zajęcia z ich uczestnikami. Prowadzący jest w tej rozmowie osobą kierującą, zmierza do znanego sobie celu. Stawia uczestnikom zajęć serię logicznych pytań, na które oni z kolei udzielają odpowiedzi. Służy przyswajaniu wiadomości, porządkowaniu informacji.
pokaz - prezentacja naturalnych przedmiotów bądź ich modeli, a także określonych zjawisk, wydarzeń lub procesów, ze stosownym objaśnieniem ich cech.
praca plastyczna - wykonanie przez uczestnika lub grupę pracy plastycznej w danej technice może służyć wprowadzeniu nowego tematu, poznaniu opinii, podsumowaniu zajęć. Szczególnie polecane są collage - prace polegające na łączeniu różnych materiałów, wydzierania z gazet, itp.
sonda uliczna - sposób uzyskiwania wiadomości polegający na pytaniu szerszego ogółu
społeczeństwa, co myślą na interesujący nas temat.
spotkanie z ekspertem - spotkanie z fachowcem w danej dziedzinie (lub osobą "grającą"
fachowca). Uczestnicy muszą przygotować się do tego spotkania, znać tematykę spotkania,
przygotować pytania.
symulacja - przedstawienie określonego fragmentu rzeczywistości. Poprzez zastosowanie symulacji wdrażamy uczestników zajęć do wszechstronnej analizy różnorakich problemów, które kiedyś były dla kogoś problemami rzeczywistymi.
technika wymuszonych skojarzeń - sposób odpowiedzi na postawione pytania (rozwiązanie problemu) poprzez skojarzenia związane z wykorzystaniem danych przedmiotów np. należy napisać (każdy sam), jak możemy wykorzystać komputer, stare płyty gramofonowe, buty, aby druh Zenon
przychodził punktualnie na zbiórki namiestnictwa.
test - obiektywna próba rozpoznania interesujących nas właściwości pewnych przedmiotów, której wyniki ujmowane są ilościowo. Test stosuje się w celu uzyskania odpowiedzi na określone pytania.
Test składa sie z zadań, pytań, poleceń rysunków, obrazków.
układanki - celem ćwiczenia jest ułożenie z rozsypanych elementów spójnego i logicznego schematu.
Źródło: http://www.harcerski.dolnoslaska.zhp.pl/main.php?dzial=formy
Kolaż - komiks – przedstawienie danego zagadnienia (np. historii harcerstwa) w formie połączenia komiksu i kolażu ze zdjęć wyciętych z czasopism
Pajęczynka – integracyjna gra zespołowa. Celem grupy jest przejście w określonym czasie na druga stronę pajęczyny/ muru/ czy czegoś innego, nie dotykając np. sznurków wyznaczających
oczka pajęczyny.
Zabawa atomy – krótka gra na rozluźnienie i integrację. Prowadzący wykrzykuje dowolną liczbę, a uczestnicy starają się dobierać w zespoły o liczebności odpowiadającej wykrzyczanej liczbie.
Formy rozwijające kreatywność:
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
5
sklep – wg jakiego klucza poukładane są przedmioty na półkach (co nie pasuje);
kafejka - wypisać wszystkie zastosowania miksera jako rekwizytu do zbiórki;
księgarnia - każdy ma kilka minut, żeby rozpracować jedno zagadnienie, o którym nie ma
pojęcia z danej mu książki (budowa nadgarstka, działanie śmigła, sadzenie roślin wiosennych, przyrządzanie koktajli, wspinaczka itd.); zagadnienie: jak tworzyć nowe formy? – układamy
kanon dobrych rad dla twórcy form, gra „coś z niczego”; przykładowe przedmioty: (różnorodne
książki i czasopisma na tematy harcerskie i nie tylko)
strych - przebrać się lub też przedzierzgnąć w jakiś przedmiot (np. lampa, krzesło, szafka) tak żeby ktoś mógł z niego skorzystać
Budowanie ciągu skojarzeń- może przybierać różne formy:
•
indywidualnie;
•
grupowo;
•
pomiędzy dwoma podanymi przez prowadzącego słowami;
•
z ograniczoną ilością pojęć pośrednich;
Bardzo przydatne przy systematyzacji wiedzy na szerokie tematy, jak „rola drużynowego jako
starszego brata”. Może być też sympatycznym przerywnikiem kształtującym w uczestnikach
umiejętność sprawnego operowania pojęciami, logicznego myślenia, tworzenia powiązań pomiędzy elementami zbiórek, etc.
Rpg (role play game)- to gra strategiczna, w której uczestnicy wybierają i samodzielnie charakteryzują rolę, jaką chcą przyjąć na czas zabawy. Podczas zajęć trzeba im się zmierzyć z losowymi problemami, przedstawionymi w barwnej opowieści przez prowadzącego. Sposób ich
rozwiązania obostrzony jest wcześniej ustalonymi zasadami. Od tego, jak zachowają się uczestnicy w danej sytuacji, zależy dalszy bieg wydarzeń.
Przykład: każdy z graczy przyjmuje rolę członka Rady Szczepu, a prowadzący tworzy fabułę gry z wydarzeniami zaczerpniętymi z własnych doświadczeń. Osoba prowadząca taką grę musi
odznaczać się olbrzymią wyobraźnią, łatwością opowiadania i umiejętnością szybkiego kreowania nowych okoliczności.
Harc- krótka gra o prostych zasadach i jasno określonym celu, nastawiona na współzawodnictwo zespołów. Łączy wysiłek fizyczny i strategię. Uczy szybkiego podejmowania niekonwencjonalnych decyzji.
Przykład: totemówka. Z baz innych drużyn należy wykraść jak najwięcej informacji ☺
Turniej – to współzawodnictwo pod presją czasu, konieczna jest nagroda dla zwycięzcy i emocjonujące rozgrywki. Zarówno wzajemny doping jak i antydoping integrują uczestników i
aktywizują ich. Możliwy w dwóch wersjach:
•
konwencja telewizyjna – możemy zadawać pytania dotyczące tematyki zajęć;
•
turniej rycerski – służy sprawdzeniu zdobytych umiejętności ☺
Lodołamacze- służą zapoznaniu się przez uczestników i zbudowaniu zaufania, pozytywnej atmosfery
w grupie:
•
kończenie zdań (np. Lubię gdy…., Moje ulubione zajęcie…);
•
papier toaletowy (uczestnicy rzucają sobie w dowolnej kolejności rolkę papieru toaletowego –
każdy odrywa tyle ile potrzebuje nie wiedząc do czego, potem pada hasło, żeby każdy
powiedział o sobie tyle nowych rzeczy ile ma kawałków, albo tyle cech dobrego drużynowego
lub innych rzeczy);
•
kłębek;
•
samochodziki (udajemy samochody, gdy dojdzie do stłuczki- wymieniamy się informacjami o
sobie);
UWAGA: często zdarza się, że uczestnicy nie lubią tej formy. Trzeba uważać z doborem zabaw, żeby nie wywołały odwrotnego efektu niż ten pierwotnie zamierzony.
Tworzenie symboli
Uczestnicy dostają zadanie stworzenia czegoś. Mogą poprzez analogię poznać etapy tworzenia
różnych rzeczy, zadań, projektów, np. wchodzenie na szczyt → praca nad sobą; tworzenie pomnika
→ wypracowanie autorytetu.
Wyłączenie zmysłów
Wykonujemy dana czynność / formę / pracę /zadanie bez używania konkretnego zmysłu. Np. gra
w piłkę z zawiązanymi oczami (w ekipie jest przewodnik i gracz)
„Mercedes”
Ustawiamy się w 3 rzędach, które tworzą symbol mercedesa (rozchodzą się promieniami ze
środka/jednego punktu). Każda osoba w rzędzie ma swój numer, liczny od jednej strony
w każdym rzędzie. W środku znajdują się informacje, które chcemy zdobyć. Na znak prowadzącego osoby z wywołanym numerem wybiegają w prawo ze swojego rzędu, obiegają rząd i dalej w prawo
okrążają wszystkie rzędy. Po dobiegnięciu do swojego rzędu przechodzimy pod nogami osób z mojej Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
6
grupy i dochodzimy do kartki / informacji, która leży w środku, w punkcie styku rzędów. Wygrywa najszybszy. Cel: zdobycie informacji.
Dokończ zdanie
Chciałbym żeby.. Na bezludna wyspę zabrałabym… Cel: uzyskanie informacji o osobie, twórcze
myślenie, integracja.
Formy wypracowane lub opisane podczas Kursu Kadry Kształcącej „Piec” 2006/2007
I Zabawy poznawcze
POZNAJMY SIĘ- uczestnicy stoją w różnych miejscach pomieszczenia. Na znak prowadzącego zaczynają chodzić i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób, za każdym razem przedstawiając się. Każdy uczestnik zabawy powinien zapamiętać jak najwięcej imion napotkanych osób. Należy zadbać, aby przestawianie się było prawdziwe, a nie na odczepnego.
AUTOGRAFY- Każdy z uczestników zabawy otrzymuje kartkę, na której znajdują się różne stwierdzenia dotyczące cech, upodobań (lubi lody czekoladowe, boi się chodzić po lesie nocą, pisze wiersze, umie grać na gitarze, ma rodzeństwo, umie jeździć konno, umie fotografować....) Zadanie polega na zebraniu na tej karcie, przy każdym stwierdzeniu jak największej liczmy autografów osób, do których ono pasuje. Należy zwrócić uwagę, że dobór odpowiednich stwierdzeń może doskonale pomóc drużynowemu (np. dowiemy się, kto lubi, śpiewać, rysować, kto gra na gitarze...).
JESTEM ZWIERZĄTKIEM – każdy uczestnik zabawy wybiera sobie zwierzątko, które najbardziej przypomina. Następnie stara się je przedstawić za pomocą gestów, ruchów, mimiki tak, aby inni odgadli, o jakie zwierzę chodzi. Na koniec każdy wyjaśnia swój wybór, trzykrotnie dokańczając zdanie: Jestem.. (tu nazwa zwierzątka), ponieważ ..... (nazwa cechy).
II Zabawy na powietrzu
GONIEC:
Zabawa dla dwóch lub więcej osób w dowolnym wieku, przeznaczona do gry na otwartej przestrzeni o długości, co najmniej 30m.
Rekwizyty: Duża, miękka piłka i słupek. Słupkiem może być kij wbity w ziemię albo istniejący słup, maszt, drzewo, kamień.
Przygotowanie: Naprzeciwległym końcu pola gry ( w stosunku do słupka) należy narysować na ziemi linię startu.
Zasady: Jeden z graczy jest „gońce”. Reszta gra w polu. „Goniec” stoi z piłką za linią startową.
Pozostali uczestnicy są rozproszeni w polu. Goniec rzuca piłką w przód, w dowolnym kierunku, po czym biegnie do słupka, dotyka go, a następnie biegnie z powrotem za linię startową, starając się nie dać się złapać pozostałych graczom. Złapanie polega na uderzeniu gońca piłką poniżej kolana.
Uderzenie w inną część ciała nie liczy się. Gońca nie wolno dotykać, a piłki nie można kopać. Osoba, której uda się uderzyć gońca piłką poniżej kolana, zostaje gońcem w pozostałej grze.
WILCZEK:
Zabawa dla dowolnej ilości graczy. Można ją przeprowadzić na powietrzu.
Przygotowanie: Na ziemi trzeba zaznaczyć linię startu.
Zasady: Jeden z graczy jest wilczkiem. Wilczek powoli oddala się od linii startu, a reszta podąża za nim – tak blisko, jak starcza im odwagi. Gracze po kolei pytają: „Która godzina wilczku?” Nie odwracając się, wilczek odpowiada. Kiedy wilczek odpowie „Czas na obiad!”, wszyscy muszą uciekać do linii startu, gdzie są bezpieczni. Jeśli wilczek kogoś złapie, następuje zmiana ról. Jeśli ktoś zacznie uciekać wcześniej, za karę musi iść tuż za wilkiem.
CHIŃSKI MUR:
Gra dla energicznych osób w dowolnym wieku. Zabawę najlepiej przeprowadzić na miękkim podłożu, gdyż na ziemi trzeba zaznaczyć dwie wyraźne linie.
Przygotowanie: Na ziemi narysować dwie równoległe linie w odstępie około 1m. Przy 4 graczach linie powinny mieć około 6m długości. Dla każdego następnego uczestnika trzeba ją przedłużyć o metr. Obszar pomiędzy liniami to „Chiński Mur”.
Zasady: Jedna osoba jest strażnikiem i staje na Chińskim Murze, czyli pomiędzy liniami. Pozostali uczestnicy stają po jednej stronie Muru. Kiedy strażnik krzyknie „trzy-cztery?”, wszyscy przebiegają na drugą stronę Muru, starając się uniknąć złapania przez strażnika. Jeśli strażnik kogoś dotknie, następuje zamiana ról. Strażnik musi mieć obie nogi pomiędzy liniami. Kiedy wszyscy przebiegają, Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
7
strażnik ponownie daje sygnał startu i uczestnicy przebiegają z powrotem. Chodzi o to, by ani razu nie zostać złapanym. Złapane osoby mogą dołączyć do strażnika.
GORĄCE BALONIKI:
Nadaje się do gry na powietrzu, w miejscu gdzie jest dostęp do wody.
Rekwizyty: 5 lub 6 baloników, wypełnionych do połowy wodą i zawiązanych. 2 z nich są używane w grze, reszta to zapas.
Zasady: Jedną osobę wybiera się na prowadzącego. Reszta tworzy wokół niego koło, stając w takich odstępach, aby przy wyciągniętych ramionach dotykać się palcami. Prowadzący ma dwa baloniki.
Jeden z nich rzuca do dowolnej osoby, która musi z kolei rzucić go do sąsiada z lewej i tak dalej.
Tymczasem prowadzący rzuca drugi balonik do dowolnego gracza, który musi rzucić go z powrotem do prowadzącego. Następnie prowadzący rzuca balonik do kolejnej osoby, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i gra toczy się dalej. Jeśli ktoś upuści lub przedziurawi balonik, wypada z gry i siada na ziemi. Jeżeli balonik pęknie, prowadzący bierze zapasowy. Zwycięzcą zostaje ostatni stojący uczestnik zabawy. On też jest prowadzącym w następnej grze.
PORAśONY:
Jedna osoba zostaje czarnoksiężnikiem. Z tyłu za pasem ma zatknięte 3 wstążeczki- to jego moc.
Czarnoksiężnik goni pozostałych uczestników zabawy. Ten, kogo złapie, „zamienia się” w kamień (osoba ta nie może się ruszyć). Uczestnicy niebędący „kamieniami” mogą odczarować zaczarowanych (wystarczy, ktoś dotknął tą osobę).
Wszyscy chcą wyciągnąć wstążeczkę, aby pozbawić czarnoksiężnika mocy. Za każdym razem wolno
wyjąć jedną wstążeczkę. Kto wyciągnie ostatnią, zostaje czarnoksiężnikiem?
II Zabawy w dowolnym miejscu (na powietrzu / w pomieszczeniu)
SKOJARZENIA:
Zabawa dla przynajmniej 2 osób.
Zasady: Uczestnicy siadają w kole. Osoba rozpoczynająca grę wypowiada dowolny rzeczownik, np.
„butelka”. Gracz siedzący po lewej szybko dopowiada słowo, które kojarzy mu się z tym wyrazem, np. „szkło”. Następny gracz dodaje wyraz, który kojarzy mu się z poprzednim słowem itd.
Ktokolwiek się zawaha, odpada z gry. Zwycięża osoba, która najdłużej utrzyma się w grze.
KTO TO MOśE BYĆ?:
Gra dla dowolnej liczby osób w wieku od 9 lat. Można ją przeprowadzić w domu, a w pogodny dzień także na dworze.
Rekwizyty: Każdy musi mieć długopis i kartkę do zapisywania wskazówek. Potrzebne jest także pudełko lub walizeczka.
Przygotowanie: Jest to zabawa pobudzająca wyobraźnię i dedukcję, wymagająca pewnych wcześniejszych przygotowań. Gracze po kolei przyjmują rolę prowadzącego. Przed rozpoczęciem danej rundy prowadzący wymyśla osobę, która będzie udawać postać stereotypową lub osobę znaną wszystkim uczestnikom. Może udawać, a przykład swoją babcię lub aktora. Następnie zapisuje kilka informacjo o „sobie”, każdą na osobnej kartce, i wkłada je do pudełka lub walizeczki. Informacje te dotyczą wyglądu, przyzwyczajeń, posiadanych przedmiotów itp. W wypadku babci można by napisać następujące wskazówki: „Lubię papużki faliste”, „Używam niebieskiej płukanki do włosów”, „Mam sztuczną szczękę”.
Zasady: Prowadzący kładzie pudełko ze wskazówkami w łatwo dostępnym miejscu. Gracze biorą po jednej karteczce, zapisują przeczytaną informację na swojej kartce, a karteczkę ze wskazówką odkładają z powrotem do pudełko. Jeśli ktoś ponownie wybierze ponownie tę samą karteczkę, odkłada ją do pudełka i wybiera inną. W ten sposób uczestnicy gromadzą listę informacji. W miarę, jak lista wydłuża się, coraz łatwiej jest zgadnąć, o jaką osobę chodzi. Gracz, który pierwszy rozwiąże zagadkę, wygrywa rundę. Jeśli ktoś odgadnie nieprawidłowo, odpada z gry aż do zakończenia bieżącej rundy.
III Gry terenowe i wojenne:
ZASADZKI – Zastęp A otrzymuje zadanie: dojść do określonego punktu dowolną trasą długości, co najmniej dwóch kilometrów zostawiając po drodze wyraźne ślady umożliwiające tropienie. Po drodze, w dowolnie wybranych miejscach urządzać zasadzki na ewentualnych tropicieli. Aby wygrać należy tak oznaczać trasę, by śledzący się nie pogubili, bo ominą zasadzki, i wykonać jak najwięcej udanych ataków (udany atak to takim, w wyniku, którego zostanie wyeliminowany z gry, a więc Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
8
„obgwizdany” z dziesięciu kroków przynajmniej jeden przeciwnik. Atak jest nieudany, jeśli zasadzka zostanie wykryta przedwcześnie)
Zastęp B ma za zadanie \” Ścigać zastęp A idąc ich tropem, dogonić i zaatakować przed ich dotarciem do celu”.
Zastęp B wyrusza około 10 min po A.
POSZUKIWANIE RANNEGO LOTNIKA
Nad lasem, na „ziemi niczyjej” (między liniami wrogich wojsk) został zestrzelony samolot. Pilot ratował się skacząc ze spadochronem, ale w ostatnim meldunku radiowym podał, że jest ranny.
Należy odszukać go i przetransportować do swoich, zanim znajdzie go nieprzyjaciel. Pilot zna hasło i odzew, po którym pozna swoich, przed wrogami będzie się bronił – takie zadanie ma grupa A. Grupa B szuka po prostu nieprzyjacielskiego spadochroniarza, o którym wiedzą, że ma broń (gwizdek) i będzie walczył. Należy osaczyć go i wziąć do niewoli. Harcerze szukający rannego być może rozdzielą się w lesie i stracą kontakt z innymi. Jeśli tak się stanie – nie mają szans wykonania zadania: pojedynczy członek grupy A nie wyniesie z lasu ciężko rannego, do tego trzeba co najmniej dwóch. Również pojedynczy gracz B nie znając hasła nie zdoła zbliżyć się bez strzelaniny do czujnego pilota, a tym bardziej „osaczyć go”. Poza tym pojedynczy harcerz łatwo może dostać się w ręce nieprzyjacielskiego patrolu. Konieczna jest więc stała łączność w zastępach, i to dyskretna, po cichu, bo wróg krąży w pobliżu. Taka przede wszystkim nauka płynie z tej gry.
WALKA O PIRACKI SKARB
Grupa A i B otrzymują identyczne szkice jakiegoś terenu z zaznaczonym, (ale bardzo niedokładnie) miejscem, w którym jest zakopany piracki skarb. Wiedzą też, że gdzieś w terenie ukrywa się pirat pilnujący skarbu, którego można skłonić do zeznań upijając go... herbatą z manierki. Zresztą, jak się później okaże, sam skarb jest łatwy do znalezienie – puszka częściowo wystaje z ziemi, trzeba tylko trafić na właściwą polankę. Zastępy działają jako konkurencyjne bandy poszukiwaczy skarbów.
Skarb trzeba odnaleźć, wykopać i przemycić do obozu, albo... ukryć ponownie w sobie tylko znanym miejscu. Wszelkie sposoby wyprowadzania w pole konkurencji są dozwolone. W ostateczności –
pozostają jeszcze gwizdki, ale zasadniczo obie strony dążą do wykonania zadania „bez wystrzału”
W UKRYCIU DO CELU:
Harcerz otrzymują typowe zadanie zwiadowcze, np. zmierzyć wysokość wieży triangulacyjne na wzgórzu 214, po drodze sprawdzić nośność mostu drogowego na rzece, sprawdzić gatunek drzew w szkółce leśnej. Dostaje mapę terenu, według której ma dotrzeć do celu. Zastępowy uprzedza go, że droga, którą ma iść, jest strzeżona przez nieprzyjaciela, musi więc poruszać się w ukryciu. Jeśli zostanie dostrzeżony przegra. Reszta zastępu zastępu otrzymuje zadanie patrolowania drogi.
Chłopcy wiedzą, że powinni gdzieś w tym terenie odszukać swego kolegę, ale nie wiedzą, dokąd i którędy pójdzie i jakie ma zadanie. Grę można powtarzać w różnych wariantach, aby każdy miał
okazję pełnić rolę zwiadowcy.
LINIA CZAT- Gra podobna do poprzedniej, z tym że zastęp obsadza jakąś wyraźną linię w terenie (drogę, strumień, itp.),
a zwiadowca musi przedrzeć się na drugą stronę. Oczywiście długość obsadzonego odcinka frontu wyznaczamy odpowiednio do liczby harcerzy i warunków terenowych. Grę można rozegrać także po ciemku, na krótszym froncie.
STRAś GRANICZNA – Gra dla co najmniej czterech zastępów. Dzielimy ich na zastępy „czarne” i
„białe”. W pobliżu obozu wytyczamy w terenie w sposób widoczny linie graniczną (np.
chorągiewkami) długości około 500 m (mniej więcej
50 m na jednego strażnika, w nocy odpowiednio mniej). Granicę obsadzają dwa zastępy „czarnych”.
Dowódca „czarnych” wybiera spośród pilnowania granicy: kordon, ukryte dwuosobowe posterunki, ruchome posterunki, itp. Pięć minut przed zaplanowanym rozpoczęciem gry posterunki graniczne są już rozstawione, dowódca „czarnych” otrzymuje od łącznika instrukcje: „W pobliżu granicy wylądowała na spadochronach grupa spadochroniarzy. Nie wiadomo, jak liczna, nieznane są też ich zadania ani miejsce lądowania (nie wiadomo, po której stronie granicy). Być może będą przedzierać się przez granicę. Wiemy, że mają mundury takie same jak nasze. Zadanie: wytropić ich, pójść ich śladem, NAPROWADZIĆ NA NICH DOWÓDCĘ GRY, który jako jedyny ma prawo ich aresztować.”
Przez pozostałe mu do rozpoczęcia akcji 5 min. Dowódca „czarnych” musi przekazać po linii rozkazy swoim podwładnym (nie może zwołać zbiórki), ustalić z nimi hasło i odzew dla odróżnienia od tak samo ubranych przeciwników.
Dwa zastępy „białych” rozpoczynają grę po przeciwnych stronach granicy. Mają spotkać się w oznaczonym na mapie punkcie, leżącym po przeciwnej niż obóz stronie granicy. Zastęp I musi więc Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
9
przedrzeć się przez granicę. W punkcie spotkania odczytują wspólnie zaszyfrowany rozkaz (zastęp I posiadał tekst rozkazu, a zastęp II klucz do szyfru). Rozkaz brzmi: wykonać atak na obóz, zdobyć namiot komendy. Ukrywać się przed dowódcą gry. W razie odszukania was przez dowódcę gry –
przegrywacie.
BITWA O MOSTY- Zbliżał się czas jesiennych manewrów Alpejskiego Okrętu Wojskowego. W
jednostkach trwały gorączkowe przygotowania; żołnierze zaprawiali się do czekającego ich sprawdzianu. Podobnie było w Specjalnej Jednostce Saperów „Klim”. śołnierze biegali, czołgali się, skradali, maskowali i minowali teren. Dowódca, mjr. Xsel postanowił sprawdzić przygotowanie swojej jednostki do najbliższych manewrów. Wczesnym rankiem alarm poderwał na nogi żołnierzy 1
i 2 plutonu. śołnierze szybko i sprawnie stawili się na zbiórce, po której natychmiast wyruszyli w pole. Oba plutony (pierwszy jako obrońcy, drugi jako atakujący) miały sprawdzić się w działaniu.
Materiały- „zapalniki”- krążki o średnicy ok. 5 cm., wstążki w dwóch kolorach, po dwa komplety, sprzęt łączności: aparaty polowe, przewód, łącznice polowe.
Zasady gry- Gra musi być rozgrywana w dwóch dużych zespołach (minimum 10- osobowych).
Zadaniem grupy „A” jest obrona dwóch sąsiadujących ze sobą mostów, kładek. Grupa „B” ma za zadanie zaatakować i zaminować te mosty. Gra musi być rozgrywana w terenie zalesionym, najlepiej
„pofałdowanym” (nierównym).Grupa „A” dysponuje łącznością kablową – aparaty polowe, dodatkowo łącznice polowe. Jej zdaniem jest obrona przed działaniem grupy dywersyjnej powierzonych mostów i linii telefonicznej.
Grupa dywersyjna ma za zadanie zaatakować i zniszczyć bronione mosty, przez założenie „ładunków wybuchowych”. „Ładunek wybuchowy” to kwadrat – koperta ułożona z patyków, o wymiarach ok.
40x40 cm. W środku „koperty” należy umieścić „zapalnik”- okrągły karton o średnicy o 5 cm.
„Ładunek wybuchowy” należy założyć na moście bądź pod mostem, lub też w odległości do 1,5 m od niego. Grupa dywersyjna może też „niszczyć” linię telefoniczną przez zawiązanie na przewodzie wiązki trawy. Obrońcom nie wolno zdejmować tych „przerwań”, natomiast dywersantom nie wolno
trwale niszczyć linii telefonicznej, np. zrywać przewodów oraz zabierać sprzętu łączności. Obrońcy nie mogą rozbrajać już założonych min. Obie grupy zwalczają się wzajemnie przez zrywanie wstążek w kolorze zespołu zawiązanych na lewym ramieniu. Zerwanie wstążki eliminuje uczestnika z gry.
Osoby wyeliminowane pozostają przy zespołach. Zerwanie wstążki tylko czasowo eliminuje z gry, gdyż w obu grupach znajdują się ukryci „sanitariusze”, którzy po zerwaniu wstążki uczestnikowi z własnej grupy, mogą dać mu nową (lecz tylko raz). Wstążki ratunkowe przechowywane przez napastników w wypadku ich odnalezienia przy zatrzymanym i rozbrojonym uczestniku. Obie grupy nie mogą brać jeńców. Obrońcy mogą przechwycić „zapalnik”, jeżeli znajdą je przy zatrzymaniu dywersancie. Grę należy ograniczyć czasowo, ograniczyć też należy ilość zapalników, np. pięć na jeden most.
Punktacja:
Założone lub przechwycone zapalniki – 30 pkt.
Założone przerwy linii telefonicznej po – 10pkt.
Zdobyte wstążki dywersantów po – 15 pkt.
Zdobyte wstążki obrońców po – 10 pkt.
IV. Gry z elementami terenoznawstwa
ZA ZNAKAMI PATROLOWYMI- PODCHODY- Prowadzący wyrusza w teren znacząc drogę znakami
patrolowymi. Znaki pozostawia na ziemi, rysuje kredą, na drzewach, układa z kamieni, patyków itp.
Po drodze ukrywa listy. Co 15 min. Za prowadzącym wyruszają kolejno patrole. Ich zadaniem jest właściwe odczytanie pozostawionych znaków, odszukanie listów i ich odczytanie, dojście za znakami do określonego miejsca. Wygrywa ten patrol, który w wyznaczonym czasie przejdzie całą trasę, odnajdując wszystkie listy. Utrudnieniem jest pozostawienie w listach polecenia wykonania jakiegoś zadania, np. szkicu drogi, pomiaru wysokości. Patrolom nie wolno niszczyć listów, ukrywać ich w innym miejscu itp. Za takie zachowanie należy patrol zdyskwalifikować.
NAJLEPSZE KASZTANY W PARYśU – gra polega na przekazaniu informacji i rywalizacji z innymi zastępami.
-
założenie gry- ćwiczenie- umiejętności stosowania szyfrów, spostrzegawczości, umiejętności poruszania się po mieście, umiejętności korzystania mapy
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
10
fabuła- wojenna
-
przebieg gry-
Rozpoczęcie zbiórki drużyny. Apel. Drużynowy przekazuje zastępom koperty z zadaniami i odchodzi. W kopertach znajduje się ksero topograficznej mapy miasta z zaznaczonym na czerwono
jednym
punktem
i
kartka
z
poleceniem:
SIPNTGITPWGCSKDZUGCZNKIKDMWCZGYNRCHPILUGYGCHHGSUPBRUOGNPSTGTNKPWOGYRZL
PEZDWWDWYZDSNKLOPSWKDZDIGSZTGNR (skontaktować się z łącznikiem w czarnych
okularach. Hasło – „Był pan ostatnio w Paryżu?” Odzew- we wrześniu po świeże kasztany”) Na
wskazanym miejscu (np. koło charakterystycznego pomnika) stoi nieznany harcerzom mężczyzna w czarnych okularach. Jeżeli prawidłowo podadzą hasło, podaje odzew i przekazuje
kartkę z informacją. Jeśli hasło to nie padnie lub będzie nieprawidłowe, mężczyzna traktuje harcerzy jako grupę nieznanych mu osób.
Np.
WAGUDYKKLNDSCPCZDIGOYZRJGCKDU
KEGCLWGZNKDOGTYZCKDNGBPIK
WRBKDYZCKDNGJIYPTSZGEYPAD (w galerii UNESCO czeka przyjaciel. Idąc uważnie patrzcie na
boki. Wybierzcie najkrótszą drogę)
W galerii zastępy spotykają przybocznego, który zadaje im np. takie pytania:
-
ile mijaliście księgarni?
-
które apteki będą czynne dziś w nocy?
-
Jaki film jest wyświetlany w kinie „Kopernik”?
Uzyskane odpowiedzi zapisuje i kieruje harcerzy do harcówki. W harcówce czeka na wszystkich
drużynowy. W ślad za ostatnim zastępem przychodzi przyboczny. Podaje im wyniki gry. Harcerze wypowiadają się, opowiadają, co ich zdaniem zrobili dobrze, o czym zapomnieli, czego się nauczyli.
Źródło: http://www.harcerze.zhp.wlkp.pl/sciagnik/gry_w_druzynie.doc
Materiał Szczepu 353 WDHiGZ „Grań” im. Wandy Rutkiewicz
11