SONIA DZIADECKA GR. I

I RES i PO

PRZYKŁADOWY TO LEKCYJNY PRZEZNACZONY DLA DZIECI 8 – 9 LETNICH:

TOK LEKCYJNY

OSNOWA

1. Zabawa ze śpiewem

Zgadnij kogo nie ma

2. Zabawa orientacyjno – porządkowa

Myszki do norki

3. Zabawa na czworakach

Wyścig szczurów

4. Zabawa rzutna

Zgadywany

5. Zabawa bieŜna

Murarz i cegły

6. Zabawa skoczna

Zajmij miejsce

7. Zabawa ze śpiewem

Nie chcę cię znać

SONIA DZIADECKA GR. I

I RES i PO

1. ZGADNIJ KOGO NIE MA

LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna

BOISKO – równe, dobrze jeśli w pobliŜu jest miejsce na ukrycie się jednego z grających PRZYBORY – zbędne

USTAWIENIE – na obwodzie koła; do środka wchodzi jeden z uczestników, który przyglądając się dzieciom biorącym udział w grze stara się zapamiętać ich

ilość, ustawienie itp., po czym wkłada czapkę zrobioną z tektury/opaskę,

by przysłonić oczy.

PRZEBIEG ZABAWY. Dzieci tańczą dookoła i śpiewają:

Chłopaku (dziewczynko), chłopaku, wiatr ci w oczy wieje,

Oczy przysłoniłeś , nie wiesz, co się dzieje.

Ktoś z koła umyka, podkuwkami puka,

Biegnie jak najdalej i kryjówki szuka.

Podczas śpiewania drugiej zwrotki jeden z uczestników zabawy (zwykle wskazany dyskretnie przez nauczyciela) ucieka i ukrywa się.

Wówczas grający śpiewają dalej:

Teraz zdejmij czapkę , szybko rzuć oczyma,

Prę dko, bez namysłu, powiedz kogo nie ma.

W czasie śpiewania tej zwrotki będący w kole zdejmuje czapkę i uwaŜnie przygląda się zespołowi, by na zakończenie zwrotki wymienić nazwisko lub imię schowanego

uczestnika.

Jeśli odgadnie, dzieci śpiewają:

Odgadłeś od razu, oczka masz sokole,

A ty wyjdź z ukrycia, bę dziesz teraz w kole.

Jeśli jednak nie odgadnie, kogo brak w kole, lub namyśla się długo, wówczas musi zostać w kole nadal. Wtedy dzieci śpiewają:

Zakładaj swą czapkę , nie zgadłeś , nieboŜę ,

Bę dziesz znowu w kole, nic ci nie pomoŜ e.

SONIA DZIADECKA GR. I

I RES i PO

2. MYSZKI DO NORKI

LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna

BOISKO – dowolne

PRZYBORY – zbędne

USTAWIENIE – część uczestników wiąŜe kółka – „norki dla myszy” – wznosząc ręce do góry, tak aby inni mogli swobodnie przebiegać pod nimi, reszta –

„myszki” – znajdują się w luźniej gromadce.

PRZEBIEG ZABAWY. Myszki przebiegają swobodnie przez norki. Niespodziewanie pada sygnał, powodując nagłe zamknięcie się norki. Stojący w kołach

opuszczają ręce i nie wypuszczają myszki znajdującej się w norce w

tym czasie. Złapane myszki z kolei same (jeśli jest ich odpowiednia

liczba) lub wraz z innymi wiąŜą nowe koło – norkę, po czym gra

toczy się dalej.

SONIA DZIADECKA GR. I

I RES i PO

3. WYŚCIG SZCZURÓW

LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna

BOISKO – równe, trawiaste, czyste

PRZYBORY – zbędne

USTAWIENIE – dwa współśrodkowe koła. Uczestnicy zwróceni twarzami do siebie.

Zewnętrzni w szerokim rozkroku trzymają się za ręce.

PRZEBIEG ZABAWY. Na sygnał, stojący wewnątrz przysiadają, wydostają się na zewnątrz na czworakach – między nogami swych współćwiczących i w tej

pozycji obiegają jak „szczury” dookoła stojących, po czym wracają

między nogami na swoje miejsca. Wygrywa ten „szczur”, który

najszybciej wykonał zadanie.

UWAGA: W czasie biegu na czworakach „szczury” mijają się z prawej strony. Nie mogą się popychać, ani potrącać.

SONIA DZIADECKA GR. I

I RES i PO

4. ZGADYWANY

LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna

BOISKO – dowolne, w pobliŜu jakiejś ściany, drzewa, itp.

PRZYBORY – piłka dęta

USTAWIENIE – pod ścianą lub drzewem staje „zgadujący” w odległości około dziesięciu kroków od pozostałych graczy, zwrócony do nich tyłem.

PRZEBIEG ZABAWY. Jeden z graczy uderza piłką „zgadującego”, natychmiast po uderzeniu odwraca się i stara się rozpoznać, kto go uderzył. W tym

czasie inni stroją róŜne miny i wykonują odpowiednie ruchy,

starając się ściągnąć na siebie podejrzenia. W zgadującego

powinien trafić coraz inny gracz.

UWAGA: Zgadujący tylko jeden raz ma prawo wskazać, kto go trafił. JeŜeli zgadnie, rozpoznany zamienia z nim miejsce, co stosuje się i wtedy, gdy uderzający nie

trafi w zgadującego.

SONIA DZIADECKA GR. I

I RES i PO

5. MURARZ I CEGŁY

LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna

BOISKO – ograniczone, prostokątne, o wymiarach 20x30 kroków, podzielone w środku pasem budowy o szerokości 1 do 2 kroków – „murem”

PRZYBORY – szarfa dla „murarza”

USTAWIENIE – na „murze” stoi „murarz”, po obu zaś stronach wszyscy inni uczestnicy zabawy.

PRZEBIEG ZABAWY. KaŜdy z grających stara się przedostać na drugą stronę budowy.

Jednak murarz strzeŜe jej bardzo czujnie i dlatego chwyta przez

dotknięcie kaŜdego, kto znajduje się w zakreślonym pasie.

Schwytany zostaje „cegłą”, z której murarz stawia na pasie mur

zaczynając z jednego końca. Im więcej jest schwytanych „cegieł”,

tym prędzej wypełnia się niemi wolna dotąd przestrzeń, tym łatwiej

chwytać. Dlatego murarz nie korzysta z niczyjej pomocy. Zabawa

kończy się, gdy wszyscy zostaną schwytani. W razie jej

powtórzenia murarzem staje się schwytany ostatnio.

SONIA DZIADECKA GR. I

I RES i PO

6. ZAJMIJ MIEJSCE

LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna, parzysta

BOISKO – dowolne

PRZYBORY – zbędne

USTAWIENIE – 2 lub więcej rzędów, przy czym uczestnicy w kaŜdym rzędzie stoją na odległości wyciągniętych ramion. KaŜdy rysuje kreskę (kredą na

podłodze) w miejscu, w którym stoi oraz jedną – wolna przed rzędem.

PRZEBIEG ZABAWY. Na sygnał pierwsi z kaŜdego rzędu skaczą na wolną kreskę. W ten sposób zwalniają swoje miejsce. Następni jak pociągnięci

sznurkiem zajmują kolejno miejsca swoich poprzedników. Pierwsi

nie mając juŜ przed sobą wolnego miejsca biegną na koniec swych

rzędów, gdzie zwolnione zostały miejsca przez ostatnich graczy. W

ten sposób odbywa się zmiana miejsc, która trwa tak długo, aŜ

pierwsi znajdą się znowu na czele. Wygrywa rząd, którego gracze

najszybciej odbyli zmiany miejsca.

UWAGA: Wszyscy powinni skakać obunóŜ i tylko wtedy, gdy zostało przed nimi zwolnione miejsce. NaleŜy pilnować, aby gracze nie przepychali się lub nie

wskakiwali na siebie, JeŜeli to są starsi odległość między graczami w rzędach

moŜna zwiększyć, aby w ten sposób utrudnić wykonanie skoku.

SONIA DZIADECKA GR. I

I RES i PO

7. NIE CHCĘ CIĘ ZNAĆ

LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna

BOISKO – równe, dość duŜe

PRZYBORY – zbędne

USTAWIENIE – pary twarzą do siebie, nie trzymając się

PRZEBIEG ZABAWY. Wszyscy śpiewają:

Nie chcę cię , nie chcę cię , nie chcę cię znać , stojący naprzeciw siebie cofają się rytmicznie, odchodząc od siebie i kiwając rytmicznie ręką jak na poŜegnanie. Pary zbliŜają się rytmicznie ku sobie ze słowami:

Chodź do mnie, chodź do mnie rą czkę mi daj,

z przywołującym ruchem jednej ręki lub obu rąk

prawą mi daj, lewą mi daj

podają sobie najpierw prawą, potem lewą

I juŜ się na mnie nie gniewaj.