I RES i PO
PRZYKŁADOWY TO LEKCYJNY PRZEZNACZONY DLA DZIECI 8 – 9 LETNICH:
TOK LEKCYJNY
OSNOWA
1. Zabawa ze śpiewem
Zgadnij kogo nie ma
2. Zabawa orientacyjno – porządkowa
Myszki do norki
3. Zabawa na czworakach
Wyścig szczurów
4. Zabawa rzutna
Zgadywany
5. Zabawa bieŜna
Murarz i cegły
6. Zabawa skoczna
Zajmij miejsce
7. Zabawa ze śpiewem
Nie chcę cię znać
I RES i PO
1. ZGADNIJ KOGO NIE MA
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna
BOISKO – równe, dobrze jeśli w pobliŜu jest miejsce na ukrycie się jednego z grających PRZYBORY – zbędne
USTAWIENIE – na obwodzie koła; do środka wchodzi jeden z uczestników, który przyglądając się dzieciom biorącym udział w grze stara się zapamiętać ich
ilość, ustawienie itp., po czym wkłada czapkę zrobioną z tektury/opaskę,
by przysłonić oczy.
PRZEBIEG ZABAWY. Dzieci tańczą dookoła i śpiewają:
Chłopaku (dziewczynko), chłopaku, wiatr ci w oczy wieje,
Oczy przysłoniłeś , nie wiesz, co się dzieje.
Ktoś z koła umyka, podkuwkami puka,
Biegnie jak najdalej i kryjówki szuka.
Podczas śpiewania drugiej zwrotki jeden z uczestników zabawy (zwykle wskazany dyskretnie przez nauczyciela) ucieka i ukrywa się.
Wówczas grający śpiewają dalej:
Teraz zdejmij czapkę , szybko rzuć oczyma,
Prę dko, bez namysłu, powiedz kogo nie ma.
W czasie śpiewania tej zwrotki będący w kole zdejmuje czapkę i uwaŜnie przygląda się zespołowi, by na zakończenie zwrotki wymienić nazwisko lub imię schowanego
uczestnika.
Jeśli odgadnie, dzieci śpiewają:
Odgadłeś od razu, oczka masz sokole,
A ty wyjdź z ukrycia, bę dziesz teraz w kole.
Jeśli jednak nie odgadnie, kogo brak w kole, lub namyśla się długo, wówczas musi zostać w kole nadal. Wtedy dzieci śpiewają:
Zakładaj swą czapkę , nie zgadłeś , nieboŜę ,
Bę dziesz znowu w kole, nic ci nie pomoŜ e.
I RES i PO
2. MYSZKI DO NORKI
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna
BOISKO – dowolne
PRZYBORY – zbędne
USTAWIENIE – część uczestników wiąŜe kółka – „norki dla myszy” – wznosząc ręce do góry, tak aby inni mogli swobodnie przebiegać pod nimi, reszta –
„myszki” – znajdują się w luźniej gromadce.
PRZEBIEG ZABAWY. Myszki przebiegają swobodnie przez norki. Niespodziewanie pada sygnał, powodując nagłe zamknięcie się norki. Stojący w kołach
opuszczają ręce i nie wypuszczają myszki znajdującej się w norce w
tym czasie. Złapane myszki z kolei same (jeśli jest ich odpowiednia
liczba) lub wraz z innymi wiąŜą nowe koło – norkę, po czym gra
toczy się dalej.
I RES i PO
3. WYŚCIG SZCZURÓW
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna
BOISKO – równe, trawiaste, czyste
PRZYBORY – zbędne
USTAWIENIE – dwa współśrodkowe koła. Uczestnicy zwróceni twarzami do siebie.
Zewnętrzni w szerokim rozkroku trzymają się za ręce.
PRZEBIEG ZABAWY. Na sygnał, stojący wewnątrz przysiadają, wydostają się na zewnątrz na czworakach – między nogami swych współćwiczących i w tej
pozycji obiegają jak „szczury” dookoła stojących, po czym wracają
między nogami na swoje miejsca. Wygrywa ten „szczur”, który
najszybciej wykonał zadanie.
UWAGA: W czasie biegu na czworakach „szczury” mijają się z prawej strony. Nie mogą się popychać, ani potrącać.
I RES i PO
4. ZGADYWANY
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna
BOISKO – dowolne, w pobliŜu jakiejś ściany, drzewa, itp.
PRZYBORY – piłka dęta
USTAWIENIE – pod ścianą lub drzewem staje „zgadujący” w odległości około dziesięciu kroków od pozostałych graczy, zwrócony do nich tyłem.
PRZEBIEG ZABAWY. Jeden z graczy uderza piłką „zgadującego”, natychmiast po uderzeniu odwraca się i stara się rozpoznać, kto go uderzył. W tym
czasie inni stroją róŜne miny i wykonują odpowiednie ruchy,
starając się ściągnąć na siebie podejrzenia. W zgadującego
powinien trafić coraz inny gracz.
UWAGA: Zgadujący tylko jeden raz ma prawo wskazać, kto go trafił. JeŜeli zgadnie, rozpoznany zamienia z nim miejsce, co stosuje się i wtedy, gdy uderzający nie
trafi w zgadującego.
I RES i PO
5. MURARZ I CEGŁY
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna
BOISKO – ograniczone, prostokątne, o wymiarach 20x30 kroków, podzielone w środku pasem budowy o szerokości 1 do 2 kroków – „murem”
PRZYBORY – szarfa dla „murarza”
USTAWIENIE – na „murze” stoi „murarz”, po obu zaś stronach wszyscy inni uczestnicy zabawy.
PRZEBIEG ZABAWY. KaŜdy z grających stara się przedostać na drugą stronę budowy.
Jednak murarz strzeŜe jej bardzo czujnie i dlatego chwyta przez
dotknięcie kaŜdego, kto znajduje się w zakreślonym pasie.
Schwytany zostaje „cegłą”, z której murarz stawia na pasie mur
zaczynając z jednego końca. Im więcej jest schwytanych „cegieł”,
tym prędzej wypełnia się niemi wolna dotąd przestrzeń, tym łatwiej
chwytać. Dlatego murarz nie korzysta z niczyjej pomocy. Zabawa
kończy się, gdy wszyscy zostaną schwytani. W razie jej
powtórzenia murarzem staje się schwytany ostatnio.
I RES i PO
6. ZAJMIJ MIEJSCE
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna, parzysta
BOISKO – dowolne
PRZYBORY – zbędne
USTAWIENIE – 2 lub więcej rzędów, przy czym uczestnicy w kaŜdym rzędzie stoją na odległości wyciągniętych ramion. KaŜdy rysuje kreskę (kredą na
podłodze) w miejscu, w którym stoi oraz jedną – wolna przed rzędem.
PRZEBIEG ZABAWY. Na sygnał pierwsi z kaŜdego rzędu skaczą na wolną kreskę. W ten sposób zwalniają swoje miejsce. Następni jak pociągnięci
sznurkiem zajmują kolejno miejsca swoich poprzedników. Pierwsi
nie mając juŜ przed sobą wolnego miejsca biegną na koniec swych
rzędów, gdzie zwolnione zostały miejsca przez ostatnich graczy. W
ten sposób odbywa się zmiana miejsc, która trwa tak długo, aŜ
pierwsi znajdą się znowu na czele. Wygrywa rząd, którego gracze
najszybciej odbyli zmiany miejsca.
UWAGA: Wszyscy powinni skakać obunóŜ i tylko wtedy, gdy zostało przed nimi zwolnione miejsce. NaleŜy pilnować, aby gracze nie przepychali się lub nie
wskakiwali na siebie, JeŜeli to są starsi odległość między graczami w rzędach
moŜna zwiększyć, aby w ten sposób utrudnić wykonanie skoku.
I RES i PO
7. NIE CHCĘ CIĘ ZNAĆ
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna
BOISKO – równe, dość duŜe
PRZYBORY – zbędne
USTAWIENIE – pary twarzą do siebie, nie trzymając się
PRZEBIEG ZABAWY. Wszyscy śpiewają:
Nie chcę cię , nie chcę cię , nie chcę cię znać , stojący naprzeciw siebie cofają się rytmicznie, odchodząc od siebie i kiwając rytmicznie ręką jak na poŜegnanie. Pary zbliŜają się rytmicznie ku sobie ze słowami:
Chodź do mnie, chodź do mnie rą czkę mi daj,
z przywołującym ruchem jednej ręki lub obu rąk
prawą mi daj, lewą mi daj
podają sobie najpierw prawą, potem lewą
I juŜ się na mnie nie gniewaj.