TWIERDZENIE STOCKMAYERA : 1. Jeżeli problem wydaje się łatwy, to jest trudny. 2. Jeżeli problem wydaje się trudny, to jego rozwiązanie jest prawie niemożliwe. 3. Jeżeli problem wydaje się niemożliwy do rozwiązania, to poradzi sobie z nim nawet twoja teściowa, i to bez pomocy komputera.
PRAWA WEILERA : 1. Każdy działający program jest przestarzały. 2. Każdy program, po każdym uruchomieniu drożej kosztuje i zabiera więcej czasu. 3. Jeżeli program jest użyteczny to będzie musiał być zmieniony. 4. Pełną dokumentacje maja tylko bezużyteczne programy. 5. Każdy program rozszerzy się tak, by zająć cala dostępną pamięć. 6. Wartość programu jest odwrotnie proporcjonalna do jakości wyników jego pracy. 7. Złożoność programu rośnie do momentu przekroczenia zdolności programisty konserwującego ten program.
OBIEKTYWNE PRAWA ORGANIZACJI : 1. Im więcej mamy czasu na wykonanie konkretnej pracy, tym więcej czasu praca ta zabierze. 2. W hierarchii każdy pracownik stara się wznieść na swój szczebel niekompetencji. Stąd z biegiem czasu każde stanowisko zostanie objęte przez pracownika, który nie ma kompetencji do wykonywania swoich obowiązków. Prace zaś wykonują ci, którzy nie osiągnęli swego stopnia niekompetencji. 3. Jeśli coś może pójść źle, to pójdzie. 4. W sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba wybierać miedzy różnymi alternatywami, większość ludzi wybierze rozwiązanie najgorsze. 5. Jeśli jakaś praca została od początku źle zrobiona, wszelkie usiłowania jej poprawienia jeszcze ją pogorszą. 6. Prawdopodobieństwo pożądanego wyniku jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia pożądania tego wyniku. 7. Każda sprawa ma dwie strony z wyjątkiem przypadku gdy rozważający jest osobiście zaangażowany. W tym przypadku istnieje tylko jedna strona. 8. Każda organizacja, o ile temu nie przeciwdziałać dąży do pogrążenia się w chaosie. 9. Ci którzy mają, dostają najwięcej. 10. W biurokracji awansuje się za działalność, nie za wyniki. 11. Rozwiązanie jednego problemu natychmiast stwarza następne.
POSTULATY EULERA : 1. Nie należy zapisywać obliczeniami sześćdziesięciu stron po to aby uzyskać wynik, który można osiągnąć w dziesięciu wierszach po pewnych uważnych przemyśleniach. 2. Jeżeli chcemy spędzić trzy dni i trzy noce z rzędu na obliczeniach, to warto wcześniej poświęcić kwadrans, aby stwierdzić, które reguły obliczeń będą najbardziej przydatne. 3. Jeżeli wynik starannych obliczeń wydaje się być niezgodny z rzeczywistością, to musimy ufać naszym obliczeniom bardziej niż naszym zmysłom.
REGUŁA WESTMEIERA : Aby oszacować czas potrzebny na wykonanie danego zadania należy określić czas potrzebny na rozwiązanie zadania, pomnożyć przez dwa i zamienić jednostkę miary czasu na bezpośrednio wyższą. Tak wiec na godzinne zadanie należy przeznaczyć dwa dni.
PRAWA PIERCE'A : 1. Jeżeli program zostanie skompilowany za 1-szym razem bez żadnego błędu, to na pewno nie będzie dawał dobrych wyników. 2. Podczas pierwszego uruchomienia w każdym systemie komputerowym maszyna będzie błędnie interpretować polecenia, mylić się w druku, źle liczyć wyrażenia matematyczne lub przynajmniej ignorować urządzenia zewnętrzne.
PRAWA MARAKIJEWA : 1. Pisanie programu komputerowego jest rozkoszą. 2. Uruchamianie programu jest zmorą.
REGUŁA MARTWEGO PRZEDMIOTU : Każdy przedmiot, niezależnie od konfiguracji, położenia, budowy i przeznaczenia, może w dowolnej chwili zadziałać w zupełnie nieoczekiwany sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne, albo zupełnie tajemnicze.
PRAWO BROOKE'A : Dodanie urządzenia przyspieszającego do starego oprogramowania, zwalnia jego działanie.
PRAWO CHEOPA : Nic nigdy nie zostało zbudowane w zaplanowanym czasie lub zgodnie z kosztorysem.
ZASADA HORNERA : Doświadczenie jest wprost proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprzętu.
POSTULAT TROUTMANA : Złorzeczenia to jedyny język rozumiany przez wszystkich programistów.
REGUŁA DOKŁADNOŚCI : W poszukiwaniu rozwiązania problemu najbardziej pomocna jest znajomość odpowiedzi.
PRAWA PUDDERA : 1. Wszystko co zaczyna się dobrze, kończy się źle. 2. Wszystko co zaczyna się źle, kończy się jeszcze gorzej.
PRAWO NIESKOŃCZONOŚCI LUBARSKIEGO : Zawsze jest jeszcze jeden błąd.
ZASADA LEPKICH CIECZY (ZWANA RÓWNIEŻ ZASADA COLI I SŁODKIEJ KAWY) : Filiżankę lub szklankę wywrócisz tylko wtedy, gdy została w niej resztka płynu. Wnioski : 1. Płynąca ciecz z bezlitosna precyzją utoruje sobie drogę do najważniejszej dyskietki na biurku. 2. Jej droga wiedzie poprzez te wydruki, których kopia nie istnieje, a zbiór nie został zachowany. 3. Na projektach tych zostaną plamy, które sprawią, że najważniejsze miejsca będą nieczytelne. 4. Dotarłszy do dyskietki docelowej ciecz zaleje otwór zapisu/ odczytu. 5. Mając kilka dyskietek do wyboru ciecz zaleje te najważniejszą. 6. W rezultacie dyskietka nie nadaje się do niczego. 7. Jeśli jednak możliwe jest odczytanie pojedynczych zbiorów, to są to zbiory najmniej ważne.
POSTULAT WIELOFUNKCYJNOŚCI : Im mniej funkcji posiada program, tym lepiej będzie je realizował.
Dlaczego Święty Mikołaj nie istnieje (z punktu widzenia inżyniera) 1. Znamy 300.000 gatunków ssaków - ale nie ma wśród nich ani jednej odmiany latającego renifera 2. Na Ziemi żyje około 2 mdl. dzieci. Odliczywszy nawet dzieci muzułmanów, buddystów, wyznawców hinduizmu, itd., które nie oczekują jego wizyty, daje to około 378 mln dzieci do obsłużenia w ciągu jednej nocy. Zakładając że przeciętna rodzina liczy 2,5 dziecka (wg. statystyki) daje to około 150 mln domów do odwiedzenia. Co z tego wynika - zaraz zobaczymy. 3. Uwzględniwszy, że Boże Narodzenie trwa 31 godzin (biorąc pod uwagę zysk wynikający ze zmian stref czasowych przy podróży ze wschodu na zachód) daje to około 822.6 wizyty w domu na sekundę. W tym czasie Mikołaj musi zeskoczyć z sań, wpaść przez komin, położyć prezent pod choinką, powiedzieć parę razy "ho ho ho", wrócić przez komin, wskoczyć na sanie, wystartować, dolecieć do następnego domu. Wedle kalkulacji daje to około 150.000.000 km do przebycia w ciągu nocy. 4. W efekcie sanie Mikołaja musiałyby być 3.000 razy szybsze od dźwięku, by przebyć ten dystans w czasie 31 godzin (czyli wyciągać około 50 km/s). Tymczasem typowy renifer rozwija nie więcej niż 30 km/h. Brak danych dotyczących szybkości latających reniferów. 5. Ładowność sań. Zakładając, że przeciętny prezent waży około 1 kg, sanie musiałyby mieć ładowność supertankowca (ok. 321.000 ton). Tymczasem zwykły renifer ma 'uciąg' rzędu 600 kg. Zakładając, że renifery latające mają większy udźwig - to i tak potrzeba co najmniej 200.000 reniferów. 6. Statek o masie rzędu 320.000 ton, poruszający się z prędkością 50 km/s spaliłby się w atmosferze ziemi - chyba, że renifery są w stanie wypocić w ciągu sekundy energię rzędu 14.2 kwintylionów dżuli. Nie wspominając już o ogromnych turbulencjach powietrza i tzw. sonic boom (efekcie przekroczenia bariery dźwięku), których nikt nigdy nie zaobserwował. Wedle naszych obliczeń, taki pojazd powinien wyparować w ciągu 0,00426 sekundy od momentu startu. Dodatkowo Mikołaj podlegałby zabójczemu przeciążeniu (przy starcie) rzędu 17.500 g. Zakładając, że Mikołaj waży około 125 kg, to przy takim przeciążeniu jego ciało ważyłoby ok. 2.150.000 kg. Zatem, jeśli nawet Święty Mikołaj kiedykolwiek istniał - to już dawno jest historią.
Instrukcja dotycząca spotkania z anakondą - największym wężem świata (autentyczna) 1. Nie uciekaj. Waz jest szybszy od ciebie. 2. Polóz sie spokojnie na ziemie. Zlacz nogi. Rece przylóz do ciala. 3. Waz bedzie pelzal po tobie. Nie wpadaj w panike. 4. Anakonda zacznie pozerac cie od stóp, zawsze od stóp. Moze to trwac dlugo. Nie wpadaj w panike. Zachowaj absolutna cisze. 5. Kiedy wciagnie cie juz do kolan, ostroznie siegnij po nóz i naglym ruchem wbij ostrze w wewnetrzna strone pyska weza. 6. Przedtem upewnij sie ze masz nóz. 7. Przedtem upewnij sie ze masz ostry nóz