Nuestro Círculo
AÅ„o 15 Nº 718 Semanario de Ajedrez 21 de mayo de 2016
13. Cuando juegues contra jugadores más tu estructura de peones o en la de tu contrin-
CONSEJOS DE CAISSA
fuertes que tÅ›, intenta complicar la posi- cante.
ción, no de simplificarla, ellos también 27. Busca un Gran Maestro con el que te
pueden equivocarse. identifiques en su forma de jugar y utilízalo
14. Para aprender a jugar bien, acepta los como modelo a seguir.
desafíos que te plantee la partida. En vez de 28. No olvides que el ajedrez es un juego y
pedir o aceptar unas tablas rápidas, juega la sirve para disfrutar; si te acarrea problemas,
posición a ver lo que pasa. Si ves un sacrifi- deja de practicarlo o cambia de mentalidad.
cio interesante, juégalo; no te quedes con 29. Cuantos más conocimientos tengas
ganas por miedo. sobre el juego del ajedrez, más te gustará.
15. No tengas en cuenta el ELO de tus 30. Da prioridad absoluta a las partidas
contrincantes a la hora de enfrentarte a ellos. jugadas con aperturas que tÅ› practiques; se
TÅ› debes jugar lo mejor que sepas. Ten en debe ser selectivo, ya que actualmente hay
cuenta que ningśn ajedrecista por fuerte un exceso de información.
(incluido los campeones mundiales) que sea 31. Analiza las partidas de los GM sin mirar
lo puede calcular todo y por tanto, también sus comentarios. Una vez realizados tus
se equivocan. análisis, comprueba en lo que difieren de los
16. No abras o permitas que tu contrincante comentarios realizados por los jugadores de
abra las columnas centrales si tu rey está sin la partida.
enrocar. 32. Todas las aperturas pueden ser buenas
17. Si no sabes qué plan seguir, intenta siempre que entiendas su significado con
CONSEJOS GENERALES.
simplemente mejorar la posición de tus profundidad y las juegues correctamente.
1. Nunca cuentes el material fuera del
piezas. 33. Las condiciones para iniciar un ataque
tablero, sino sólo las piezas que quedan
18. No te aferres a una ganancia de material han de ser alguna o varias de las siguientes:
dentro de él.
hasta el final de la partida; muchas veces la Que el jugador que defiende no domine el
2. Cuando tengas un peón aislado, trata de
ventaja material hay que ganarla devolviendo centro. Que la dama defensora esté despla-
jugar agresivamente en el medio juego, ya
la ventaja de material a cambio de otro tipo zada del escenario de la lucha y no pueda
que en caso de llegar al final, estarás en
de ventaja. defender el rey.
desventaja.
19. Intenta jugar con jugadores más fuertes Que haya superioridad de las piezas atacan-
3. Nunca juegues para hacer tablas o para
que tÅ› para aprender más y mejor, pero tes.
ganar, simplemente limítate ha hacer cada
intenta que esa superioridad no sea muy Que existan debilidades en el enroque del
vez la mejor jugada que requiera la posición.
grande pues puede ser una perdida de contrincante.
4. Es más importante no cometer errores que
tiempo para ti y tu adversario. Que domines las columnas abiertas con tus
hacer maravillosas jugadas. Recuerda
20. Ten siempre un comportamien- torres.
que no se ganan partidas por hacer buenas
to correcto en una sala de ajedrez durante 34. Cuando la situación es ventajosa no
jugadas, en cambio sí se pierden por hacer-
las partidas. debemos precipitarnos por ganar rápido la
las malas.
21. Para mejorar tu ajedrez el principal partida.
5, Sólo empiezas a saber jugar un poco al
consejo es que practiques, que intentes jugar 35. Cuando nuestro contrincante tiene
ajedrez cuando sabes lo que te falta por
contra todo tipo de adversarios. La mejor ataque, se debe intentar cambiar las piezas,
aprender.
manera de lograrlo es hacerte socio de un en particular, las damas.
6, Todas las piezas de tu adversario son
club de ajedrez y participar en los torneos 36. Si se tiene clara ventaja material, no
importantes; para evitar sorpresas, no te
organizados por la federación del lugar debemos arriesgarnos en complicar el juego,
concentres en una śnica parte del tablero.
donde vivas. al contrario, debemos simplificarlo.
7. Antes de empezar la partida, asegśrate de
22. El estudio de las partidas de los jugado- 37. No se debe atacar si nuestro contrincan-
que las condiciones del material de juego y
res clásicos es una de las mejores maneras te no tiene algÅ›n punto débil. Entonces lo
mobiliario son los adecuados. Infórmate
de aprender los principios fundamentales del que se tiene que hacer es intentar crear
también dónde se encuentran los lavabos.
juego. debilidades para luego atacarlas.
8. Si te interesa el resultado de tablas, juega
23. Contrariamente a lo que muchos pien- 38. Siempre existe alguna casilla de nuestro
con sencillez, pero nunca con pasividad; son
san, el aprendizaje de los finales de partida adversario que es más débil que las demás.
dos conceptos muy distintos.
es un paso primordial para tener un dominio Sobre ese objetivo debemos dirigir nuestro
9, El secreto para ser un buen jugador
del juego del ajedrez. Estudiar finales es más ejercito .
táctico, además de las condiciones innatas
efectivo que memorizar variantes de apertu- 39. En ajedrez debemos intentar tener un
de cada persona, es practicar mucho,
ra. objetivo lo más claro posible; si esta-
solucionar cada día problemas y mirar
24. No se trata de hacer siempre la mejor mos cambiando continuamente de plan, no
partidas brillantes de los Grandes Maestros
jugada, sino cualquiera que nos proporcione obtendremos buenos resultados.
de la historia del ajedrez.
ventajas siguiendo un plan lógico. 40. Si conduces las piezas blancas, debes
10. Contraatacar en el centro suele ser una
25. El valor de las piezas siempre es relativo intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya
buena estrategia ante un ataque de flanco.
y depende de la posición en el tablero en que la victoria es más difícil de obtener con
11. Si tienes ventaja de material, trata de
cada momento. las piezas negras.
cambiar piezas, no peones.
26. Cuando realices un cambio de piezas, 41. No es conveniente que una pieza
12. Cuando tengas desventaja de material,
observa si se ha creado alguna debilidad en defienda más de un punto, ya que se puede
trata de cambiar peones.
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producir una sobrecarga que dé origen a CONSEJOS PARA APERTURAS. 11. El exceso de relajación no es bueno en
temas tácticos. 1. Es necesario comprender la filosofía ajedrez, ya que es un juego de lucha y
42. Los puntos más importantes de una de las aperturas, sus ideas fundamenta- esfuerzo continuo.
columna dominada son la séptima y octava les. Aprender jugadas de memoria sin 12. Trata de concentrarte durante la partida,
fila. entenderlas no sirve para nada. ya que cualquier distracción puede ser
43. Ante una columna abierta debemos 2. Limítate a estudiar con profundidad decisiva.
proceder a ocuparla con nuestras torres y si unas pocas aperturas. Hay que saber un 13. Sé respetuoso con tu contrincante, pero
es posible a doblarlas en esa columna. poco de todo y profundizar en dos o tres no le permitas ningśn tipo de incorrec-
44. Si colocamos nuestras dos torres y la aperturas con blancas y con negras. ción que te moleste, ya sea reglamentaria o
dama en una columna abierta debemos 3. Busca aperturas que se adapten a tu de comportamiento inapropiado.
intentar que las torres estén situadas manera de ser y con las que te sientas a 14. No traiciones tu tipo de juego. Si eres un
delante de la dama, a no ser que la dama gusto. jugador agresivo, juega con agresividad, si
pueda obtener algÅ›n beneficio colocándola 4. En la apertura, trata de movilizar antes eres un jugador posicional, trata de jugar con
delante. tus piezas que tus peones. estilo posicional.
45. Nunca debe cambiarse una pieza activa 5. Evita mover una misma pieza varias
por una pasiva. veces en la apertura. CONSEJOS SOBRE FINALES.
46. Para poder ganar una pieza atacada por 6. Busca un buen jugador que se adapte 1. La paciencia es la mejor consejera en
lo menos debe haber un atacante más. Si el a tus aperturas y manera de jugar al ajedrez los finales, nunca te precipites.
nÅ›mero de atacantes es igual al de defenso- y conviértelo en tu modelo. Copiar de los 2. Los conocimientos técnicos son
res, el que toma primero pierde material. grandes ajedrecistas que ya han pasado imprescindibles para ser un buen finalista.
47. Cuando el rey contrario pierde el enro- antes por los problemas a los que nos Hay que conocer los principios básicos como
que, hay que intentar atraerlo hacia el centro enfrentamos nosotros, es de una gran son la oposición y la triangulación.
aunque sea a base de sacrificios. ayuda. 3. Una estrategia habitual en los finales
48. El enroque largo suele presentar más 7. Buscar el dominio de las casillas de torres es perseguir al rey contrario con
debilidades que el corto. centrales del tablero es un objetivo básico en jaques, por este motivo es mejor llevar las
49. Ante un final de damas y torres es la apertura. torres lo más lejos posible del rey adversario.
conveniente dejar una salida a nuestro rey 8. La función primordial de las aperturas 4. Cuando juegues un final de alfiles de
para no recibir mate (del pasillo) en la es conducirte a un buen medio juego (Por- diferente color y tengas ventaja, no cambies
primera u octava fila. tisch). el resto de tus piezas si las tienes.
50. Cuando tengamos ventaja y nos lance- 9. En la apertura la seguridad del rey 5. La creación de peones pasados es la
mos al ataque debemos acordarnos de debe ser el primer objetivo.(Reti). clave para ganar la mayoría de finales.
mantener a nuestro rey seguro. 10. Si tu oponente no toma el centro, tómalo 6. El rey es activo en los finales. La
51. A veces la desventaja material está tÅ›. buena movilidad del rey es una de las
compensada por la ventaja en la iniciativa, el 11. Cundo te entreguen un peón en un principales características de toda estrategia
ataque o el tiempo. gambito no te aferres a él, devuélvelo de finales (Nimzowitsch).
52. Una amenaza de mate , a veces se cuando creas que es ventajoso para ti. 7. Las torres se deben colocar detrás de
para con otro mate más rápido que el de nuestros peones pasados.
nuestro adversario. Que tu ataque no te ASPECTOS PSICOLÓGICOS. 8. Los peones pasados son más fuertes si
haga olvidarte del de tu adversario. 1. Cuando cometas una imprecisión o un además están ligados.
53. Hay que desconfiar siempre de los error no te desmorones, tu contrincante 9. Trata de cortar el paso del rey contrario
regalos de nuestro adversario. también puede equivocarse. Intenta jugar las con tus torres o tu dama.
54. Las piezas más potentes en el centro del mejores jugadas a partir de ese momento. 10. Los finales de torres y los finales de
tablero son los caballos y la dama. 2. El jugador débil cuando tiene una peones son la esencia de los finales de
55. Si te plantean una apertura que no posición ventajosa dice: la partida está partida
conoces, debes seguir los principios genera- ganada ; el jugador con cierta experiencia 11. Los finales son la parte del juego donde
les sobre el desarrollo de las piezas y el dice: hay una clara ventaja ; el maestro las ventajas conseguidas en la apertura y el
dominio del centro. dice: ahora es necesario empezar a jugar medio juego se convierten en victorias
56. Es peor una pieza desarrollada en una con más precisión que nunca . (Keres).
mala casilla que una pieza sin desarrollar. 3. No des pistas a tus adversarios con tus 12. Las torres en los finales hay que mante-
57. Cuando se inicia un ataque en el flanco, gestos o expresiones faciales sobre la nerlas lo más activas posibles, ya que son
se debe tener el centro bien protegido o posición del tablero, es una información extra buenas atacando pero malas defendiendo.
cerrado para que nuestro adversario no que puede ayudarle. Pon siempre cara 13. Si los reyes están uno frente al otro y el
consiga un contraataque en esa parte del inexpresiva. nśmero de casillas entre ellos es par, el que
tablero. 4. No sobrevalores ni tampoco menospre- juega primero, ganará la oposición.
58. En el juego posicional no debe perderse cies a tu contrincante. Es decir, no juegues 14. Sé realista. No ataques cuando debes
tiempo en calcular largas variantes sino de con miedo, pero tampoco con prepotencia. defenderte y viceversa.
buscar las mejores casillas para las piezas y Considera que siempre te harán la mejor 15. Recuerda que nunca se ganó una
conseguir una estructura óptima de los jugada posible. partida rindiéndose, apura tus posibilidades
peones. 5. No entres en aperturas o tipos de juegos hasta el śltimo suspiro.
59. Cuanto menor es el valor de la pieza que te desagrada jugar. 16. No tengas miedo a perder, si te ofre-
que bloquea un peón pasado más efectivo 6. Poner una excusa siempre que pierdes cen tablas en una posición favorable, no las
resulta. no es positivo para tu juego, pues te impide aceptes.
60. Las líneas de juego deben revisarse ver con objetividad cuáles son tus errores y 17. Si cometes un error, no te hundas, tu
mentalmente tanto como sea preciso hasta debilidades para intentar superarlos. contrincante también puede equivocarse.
estar seguro de que o existe ningÅ›n error de 7. El ajedrez es un juego de paciencia y 18. Cuando estés apurado de tiempo evita
cálculo, ya que un fallo en una jugada puede lógica, trata de cultivar estas virtudes. el juego complicado.
significar perder la partida. 8. En ajedrez hay que ser desconfiado ya 19. Si estás perdido, vende cara tu derrota,
61. Juega siempre sin miedo, pero nunca que nuestro contrincante continuamente sigue jugando las jugadas que más proble-
con soberbia ni precipitación. puede estar poniéndonos trampas . mas puedan dar a tu adversario.
62. Para ganar una partida hay que apren- 9. Averigua cuanto puedas de tu adversario 20. Si tu oponente está apurado de tiempo,
der a desequilibrar el juego a tu favor. para saber qué tipo de juego es el que puede no te apresures, el que debe correr es él, no
crear más problemas. tÅ›.
Si consigues pequeÅ„as ventajas posiciona- 10. La prepotencia es una mala consejera, 21. Si te has distraído por el motivo que sea,
les, éstas se irán acumulando hasta crear intenta ser objetivo sobre tu nivel de juego y no hagas tu jugada hasta que no vuelvas a
debilidades insalvables para tu contrincante. sobre el de tus adversarios. recuperar la concentración.
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22. Sé puntual a la hora del comienzo de la 3. Intenta cambiar tu alfil malo de cara al 8. En los finales de torre contra caballo, el
partida, ya que ese tiempo que desperdicias final. caballo y el rey débil deben mantenerse
si llegas tarde te puede faltar después. 4. La pareja de alfiles en posiciones unidos y nunca ir a las esquinas del tablero.
23. No te pongas nervioso si tu oponente no abiertas es una notable ventaja. 9. En los finales de alfil y torre contra
se presenta a la hora prevista, es su proble- 5. Coloca tus peones en diferente color torre, debe intentarse mantener al rey del
ma si quiere derrochar su tiempo. de las casillas dominadas por tu alfil. bando débil a salto de caballo del rey contra-
24. Intenta jugar las partidas en la mejor 6. No se debe cambiar un alfil por un rio.
forma posible, no comas en exceso antes de caballo a no ser que obtengamos un claro 10. Para defenderse en un final de torre
jugar, ni tampoco juegues con el estómago beneficio en el cambio. contra alfil, el rey debe intentar ir a la esqui-
vacío. Muchos maestros acostumbran a 7. Los alfiles pueden ser encerrados por na de distinto color al de su alfil.
comer o beber algo que les proporcione peones, debemos tener mucho cuidado 11. Un alfil puede luchar normalmente con
fuerzas después de unas cuantas horas de antes de comer un peón que puede estar éxito contra tres peones, si estos no se
juego. envenenado . Antes de capturar un peón encuentran muy avanzados.
CONSEJOS SOBRE LAS PIEZAS. debemos saber con seguridad dónde podrá
retirarse posteriormente nuestro alfil. CONSEJOS SOBRE EL TIEMPO DE
Los peones. REFLEXIÓN Y EL RELOJ.
1. Cuidado al mover los peones, son las Las torres.
śnicas piezas que no pueden retroceder. 1. Las torres necesitan de columnas 1. No divagues en variantes fantasiosas,
2. Cualquier movimiento de peones por abiertas para maximizar su eficacia. piensa siempre de acuerdo con la lógica de
delante del enroque es una debilidad. 2. Conseguir colocar una torre en la la posición.
3. La mayoría de peones en un flanco, en séptima fila suele ser una gran ventaja. 2. En una situación de apuros de tiempo,
especial el de dama, es una ventaja en el 3. Dos torres ligadas en la séptima u es mejor sacrificar material y mantener la
final. octava fila suelen proporcionar un efecto iniciativa que tener que defenderte. Las
4. Si tienes dudas con qué peón captu- devastador en el campo contrario. jugadas decisivas son muchas veces las
rar, normalmente, es mejor comer hacia el 4. Coloca tus torres detrás de tus peones más difíciles de encontrar y las más peligro-
centro del tablero. pasados sas a la hora de cometer errores.
5. Los peones aislados, retrasados o 5. Las torres son piezas de movimientos 3. Cuando la jugada sea obligada, no
doblados, son debilidades. lentos, por este motivo su mayor eficacia pierdas el tiempo en pensar, haz la jugada y
6. No coloquéis los peones en el color de está al final de la partida, cuando hay espa- que corra el reloj de tu adversario.
vuestro alfil . (Fine). cios abiertos. 4. No utilices menos de un minuto para
7. Cada peón es potencialmente una cada movimiento a no ser que sea absolu-
dama . (Mason). La dama tamente necesario (Short).
8. Dos peones ligados en la sexta fila 1. Trata de centralizar tu dama, ya que 5. Juega a un ritmo uniforme, es decir, no
suelen ser más fuertes que una torre (Du desde ese puesto es más fuerte; pero ten en hagas unas jugadas muy rápidas y otras
mont). cuenta que esta circunstancia suele ser pensando mucho. Sólo en ciertas posiciones
9. Los peones pasados es necesario posible cuando se han cambiado las piezas críticas está justificado una reflexión más
bloquearlos con nuestras piezas de tal menores. larga.
forma que no puedan avanzar. 2. Al iniciar la partida suele ser bueno 6. Olvídate durante la partida de los
10. Los peones pasados deben ser apoya- hacer una jugada de dama para completar el errores cometidos hasta ese momento. Cada
dos desde atrás con una torre. desarrollo y comunicar las torres, pero suele nueva jugada es una oportunidad para
11. En general, los peones centrales son ser malo moverla varias veces en la apertu- mejorar tu posición.
más importantes que los laterales, ra. 7. No te relajes nunca, mientras tu
12. Los peones doblados además de ser 3. Cuidado con los peones que puede adversario tenga piezas puede utilizarlas
débiles, a veces entorpecen el movimiento comerse la dama en la apertura, podrían para vencerte o hacerte tablas.
de nuestras piezas. estar envenenados . Recuerda el axioma de 8. Si vas apurado de tiempo utiliza el
13. Es mejor tener mayoría de peones en el Tarrasch: toda ganancia de un peón con la tiempo de reflexión de tu adversario.
flanco donde no están los reyes, ya que en dama en la apertura es un error . 9. Cuando vamos apurados de tiempo es
un final de peones estarán alejados del rey 4. La dama es la pieza más cualificada el momento de fiarnos de nuestro instinto, no
contrario. para realizar amenazas dobles a puntos inicies variantes complejas si no las has
14. Un peón retrasado es una debilidad en distantes del tablero. podido calcular con exactitud.
un final en especial si su avance está blo- 10. Un exceso de concentración puede ser
queado por una pieza enemiga. Relaciones de las piezas. tan peligroso como la falta de concentración;
no te obsesiones, juega tranquilo, aunque
Los caballos. 1. Dos caballos y un alfil equivalen pierdas no se va a hundir el mundo.
1. Los caballos son más potentes que los aproximadamente al valor de una dama,
alfiles en posiciones cerradas o estáticas. pero dos alfiles y un caballo pueden ser ÚLTIMO CONSEJO.
2. Los caballos son piezas de corto incluso superiores a la dama.
alcance, evita colocarlos en los extremos del 2. Dos torres son, casi siempre, superio- En ajedrez no hay reglas fijas; los consejos
tablero. res a la dama si están coordinadas y en son sólo orientaciones que nos pueden ser
3. Los caballos coordinan mejor con la posición activa. de mucha utilidad, pero lo que cuenta
dama que los alfiles. 3. Torre y alfil coordinan mejor que torre y siempre a la hora de realizar una determina-
4. El caballo es la mejor pieza para caballo. da jugada es la posición existente en el
bloquear el avance de un peón. 4. La dama se entiende mejor con el tablero en cada momento. Prácticamente
5. Crea casillas de avanzadilla para tus caballo que con el alfil. todas las reglas tienen su excepción y por
caballos, es decir, un lugar del campo 5. El rey es una pieza poderosa, utilízala tanto la Å›nica forma de no cometer errores
enemigo donde no puedan ser desalojados. (Fine). graves es pensar en cada movimiento,
6. Un caballo que defiende a otro suele 6. Una torre y un peón sólo son superio- reflexionar cada jugada de acuerdo con
ser una sobrecarga para cada uno de los res a un alfil y un caballo en el final de una nuestro plan trazado y las características de
dos. partida, pero no en el medio juego. la posición.
7. Una pieza suele ser mejor que tres
Los alfiles. peones en el medio juego. En el final tres
1. Los alfiles juegan mejor en posiciones peones pueden ser superiores a una pieza
abiertas. menor e incluso a una torre dependiendo de
2. Coloca los alfiles fuera de las cadenas su posición.
de tus propios peones.
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