Asembler: DOS: Wyświetlanie obrazków BMP
Wyświetlanie obrazków BMP
Jeśli przejrzeliście mój poprzedni kurs związany z grafiką, to umiecie już coś samodzielnie
narysować.
Ale przecież w Internecie (i nie tylko) jest tyle ciekawych rysunków, nie mówiąc już o tych,
które moglibyście stworzyć dla jakiegoś specjalnego celu, na przykład swojej własnej gry. Dlatego
teraz pokażę, jak takie rysunki wyświetlać. Ze względu na prostotę formatu, wybrałem pliki
typu BMP. Plik, który chcecie wyświetlić powinien mieć rozmiar 320x200 pikseli w 256
kolorach (jak pamiętamy, taki rysunek pasuje jak ulał do trybu graficznego 13h).
Wszystkie operacje na pliku zostały już przez mnie szczegółowo opisane w jednej z części
mojego kursu, więc tutaj nie będziemy poświęcać im zbyt wiele uwagi.
Ale przejdźmy wreszcie do interesujących nas szczegółów.
Powinniście zaopatrzyć się w cokolwiek, co opisuje format BMP. Informacje, z których
będę tutaj korzystał, znalazłem w Internecie (niestety, nie pamiętam już gdzie, ale możecie
poszukać na Wotsit.org).
A oto nagłówek pliku BMP (składnia języka Pascal niestety, info: Piotr Sokolowski, 6 maja 1998r):
(przeskocz opis nagłówka)
Type
TBitMapHeader =
Record
bfType : Word; (dwa bajty)
bfSize : LongInt; (cztery bajty)
bfReserved : LongInt;
bfOffBits : LongInt;
biSize : LongInt;
biWidth : LongInt;
biHeight : LongInt;
biPlanes : Word;
biBitCount : Word;
biCompression : LongInt;
biSizeImage : LongInt;
biXPelsPerMeter : LongInt;
biYPelsPerMeter : LongInt;
biClrUsed : LongInt;
biClrImportant : LongInt;
End;
Gdzie:
bftype - jest to dwubajtowa sygnatura BM
bfsize - czterobajtowy rozmiar pliku
bfreserved - pole zarezerwowane (0)
bfoffbits - przesunięcie (adres) początku danych graficznych
bisize - podaje rozmiar nagłówka
biwidth - wysokość bitmapy w pikselach
biheight - szerokość bitmapy w pikselach
biplanes - liczba planów (prawie zawsze ma wartość 1)
bibitcound - liczba bitów na piksel. Przyjmuje wartość 1,4,8 lub 24.
bicompression - sposób kompresji
bisizeimag - rozmiar obrazka w bajtach. W przypadku bitmapy nieskompresowanej równe 0.
biXpelspermeter, biYpelspermeter - liczba pikseli na metr
biclrused - liczba kolorów istniejącej palety, a używanych właśnie przez bitmapę
biclrimporant - określa, który kolor bitmapy jest najważniejszy, gdy równy
0 to wszystkie są tak samo istotne.
Ale spokojnie - nie musicie znać tych wszystkich pól,
bo my nie będziemy wszystkich używać.
Ściśle mówiąc, nie będziemy używać ani jednego z tych pól!
No to po co to wszystko?
Po to, aby znać długość nagłówka pliku (54 bajty), który ominiemy przy analizie pliku.
Po nagłówku idzie paleta 256 kolorów * 4 bajty/kolor = kolejny 1kB. Jeśli macie jakieś
wątpliwości co do
tego 1 kilobajta, to słusznie. Oczywiście, do opisu koloru wystarczą 3 bajty (odpowiadające
kolorom czerwonemu, zielonemu i niebieskiemu - RGB), co daje razem 768 bajtów. Co czwarty bajt
nie zawiera żadnej istotnej informacji i będziemy go pomijać (zmienna z).
Zaraz po palecie idzie obraz, piksel po pikselu. Niestety, nie jest to tak logiczne
ustawienie, jak byśmy sobie tego życzyli. Otóż, pierwsze 320 bajtów to ostatni wiersz obrazka,
drugie 320 - przedostatni, itd. Dlatego trzeba będzie troszkę pokombinować.
Zanim jeszcze zaczniemy, należy się przyjrzeć, których portów (choć to samo można uzyskać
wywołując odpowiednie przerwanie) i dlaczego będziemy używać (patrzymy do pliku ports.lst w
Spisie Przerwań Ralfa Brown'a):
(przeskocz opis portów)
03C8 RW (VGA,MCGA) PEL address register (write mode)
Sets DAC in write mode and assign start of color register
index (0..255) for following write accesses to 3C9h.
Don't read from 3C9h while in write mode. Next access to
03C8h will stop pending mode immediatly.
03C9 RW (VGA,MCGA) PEL data register
Three consequtive reads (in read mode) or writes (in write
mode) in the order: red, green, blue. The internal DAC index
is incremented each 3rd access.
bit7-6: HiColor VGA DACs only: color-value bit7-6
bit5-0: color-value bit5-0
Czyli najpierw na port 3C8h idzie numer rejestru
dla danego koloru (rejestrów jest 256 i kolorów
też), a potem na 3C9h idą trzy wartości kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego,
których połączenie daje nam żądany kolor.
Ale dobierzmy się wreszcie do kodu:
(przeskocz program)
; Program wyświetla na ekranie kolorowy rysunek o rozmiarze
; 320x200 w 256 kolorach, umieszczony w pliku.
;
; nasm -O999 -o bmp1.com -f bin bmp1.asm
;
; Autor: Bogdan D., bogdandr (at) op (kropka) pl
;
; na podstawie kodu podpisanego "Piotr Sokolowski",
; napisanego w języku Pascal
org 100h
start:
mov ax, 13h
int 10h ; uruchamiamy tryb graficzny 13h - 320x200x256
mov ax, 3d00h ; otwieramy plik tylko do odczytu
mov dx, nazwa_pliku
int 21h
jnc otw_ok
mov ah, 9
mov dx, blad_plik ; wyświetlane, gdy wystąpił błąd
int 21h
err:
mov ax, 4c01h ; wyjście z kodem błędu=1
int 21h
otw_ok:
mov bx, ax ; bx = uchwyt do pliku
mov ah, 3fh ; czytanie z pliku
mov cx, 54 ; wyrzucamy 54 bajty nagłówka
mov dx, smieci
int 21h
jc err
; wczytywanie palety z pliku:
xor si, si ; indeks do tablicy "paleta"
czytaj_pal:
mov ah, 3fh ; czytanie z pliku
mov cx, 4 ; czytam po 4 bajty - do b,g,r i z.
; ("z" nas nie interesuje)
mov dx, b
int 21h
jc err
; ustawiamy paletę:
mov al, [r]
shr al, 2
mov [paleta+si], al ; paleta[si] = [r] / 4
mov al, [g]
shr al, 2
mov [paleta+si+1], al ; paleta[si] = [g] / 4
mov al, [b]
shr al, 2
mov [paleta+si+2], al ; paleta[si] = [b] / 4
add si, 3 ; przejdź o 3 miejsca dalej -
; na kolejne wartości RGB
cmp si, 256*3 ; sprawdź, czy nie zapisaliśmy
; już wszystkich kolorów
jb czytaj_pal
; wysyłanie palety do karty graficznej:
xor ax, ax
xor si, si ; SI = indeks do palety
mov dx, 3c8h ; port karty graficznej
wyslij_palete:
out dx, al ; wysyłamy numer rejestru,
; wszystkie od 0 do 255
inc dx ; DX = port 3C9h
push ax
; zapisujemy kolorki:
; czerwony, zielony, niebieski.
mov al, [paleta+si] ; AL = czerwony
; (patrz: pętla czytaj_pal)
out dx, al
mov al, [paleta+si+1] ; AL = zielony
out dx, al
mov al, [paleta+si+2] ; AL = niebieski
out dx, al
pop ax
add si, 3 ; przejdź do następnych kolorów
dec dx ; DX z powrotem 3C8h
inc ax ; wybierzemy kolejny rejestr koloru
; w karcie graficznej
cmp ax, 256 ; sprawdź, czy już koniec pracy
jb wyslij_palete
; wczytywanie obrazka:
mov ax, 0a000h
mov ds, ax ; czytaj bezpośrednio do pamięci ekranu
mov dx, 64000-320 ; DX = adres ostatniego wiersza
mov cx, 320 ; z pliku czytamy po 320 bajtów
obrazek:
mov ah, 3fh
int 21h ; czytaj 320 bajtów prosto na ekran
jc err
sub dx, 320 ; przejdź do wcześniejszego wiersza
jnc obrazek ; dopóki nie musimy pożyczać
; do odejmowania. Pożyczymy dopiero
; wtedy, gdy DX < 320 - a to się
; zdarzy dopiero, gdy DX = 0, czyli
; przerobiliśmy cały obrazek i ekran.
; Wtedy kończymy pracę.
; koniec programu:
mov ah, 3eh
int 21h ; zamknij plik
jc err
xor ah, ah
int 16h ; czekamy na klawisz
mov ax, 3
int 10h ; powrót do trybu tekstowego
mov ax, 4c00h
int 21h
; dane:
nazwa_pliku db "rys1.bmp",0
blad_plik db "Blad operacji na pliku!$"
smieci: times 54 db 0
paleta: times 768 db 0
b db 0
g db 0
r db 0
z db 0
kolor db 0
Mam nadzieję, że kod jest dość jasny.
Nawet jeśli znacie asemblera tylko w takim stopniu, w
jakim to jest możliwe po przeczytaniu mojego kursu, zrozumienie tego programu nie powinno
sprawić Wam więcej kłopotów niż mnie sprawiło przetłumaczenie go z Pascala.
Spis treści off-line (Alt+1)
Spis treści on-line (Alt+2)
Ułatwienia dla niepełnosprawnych (Alt+0)
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
BMP TUTBMP TUTDOS BMP TUTART121 tut 2phys tut 08bmp metadataBMP 2 dentystykaphys tut 12DOS DIOD TUTSYS TUTART121 tut 3MYSZ TUTPWR TUTGRAF TUTtut?2 sdram vhdlwięcej podobnych podstron