Podró\ do Wnętrza Ziemi (Journey to the Center of the Earth) Producent: Frogwares Wydawca: Viva Media Dystrybutor: Techland Premiera Świat: 15 Pazdziernik 2003 Premiera PL: 15 Marzec 2004 Gatunek: Przygodowa Rozdziały poradnika: Część I * Część II * Część III * Część IV * Część V * Rozdział: Część I Po katastrofie, znajdziesz się w pobli\u roztrzaskanego helikoptera. Spróbuj wejść do śmigłowca, gdy to oka\e się nieskuteczne, podnieś łopatę śmigła znajdującą się po lewej stronie. U\yj jej na drzwiach, a dostaniesz się do środka. Z kabiny zabierz komputer, nó\, linę i torbę, a następnie sprawdz co się w niej znajduje. Za pomocą no\a odetnij kable z rozbitego panelu. Śrubokrętem który znajdziesz w torbie, odkręć apteczkę i zajrzyj do jej środka. Tak wyposa\ony udaj się w kierunku jaskini. Przed nią, włącz laptopa i nadaj wiadomość SOS, po czym odpal zapalniczkę i wejdz do środka. Ockniesz się na pla\y, porozmawiaj z mę\czyzną na ka\dy mo\liwy temat. Napełnij wodą buteleczkę oraz podnieś kościany kolec. Udaj się w prawo i podnieś z ziemi wielką muszlę, a następnie wejdz do kopalni. Wewnątrz, zabierz z ziemi stare dłuto, a ze skrzynki komplet pieczęci. Wróć do miejsca gdzie odzyskałeś świadomość, przejdz przez most. Zabierz z wraku statku tkaninę i u\yj na niej płynu czyszczącego. Z ziemi podnieś kawałek skamieniałego drewna. Podejdz do grobów, ten po prawej umyj szmatką. U\yj laptopa, aby dowiedzieć się czegoś na temat pochowanych tam ludzi. Wejdz do jaskini kryształów, za pomocą drabiny, zbli\ się do kryształu. Załó\ rękawice, połącz kawałek drewna z dłutem i u\yj tak powstałego zestawu, aby wydobyć kryształ. Zejdz na dół i podejdz do maszyny szlifującej. Połó\ kamień szlachetny na podstawce i spróbuj na niego dmuchnąć. Wyjdz z jaskini, zabierz piasek klikając obok paproci znajdujących się po prawej stronie. Wróć, wsyp piasek do pojemnika i klikaj tak długo a\ otrzymasz oszlifowany kryształ. Udaj się teraz do kopalni, w której znajduje się wielki generator. Podejdz do urządzenia, załó\ rękawice i u\yj kawałów kabli. Teraz za pomocą taśmy zaizoluj kabelki, oczywiście mając na rękach rękawice. Idz w głąb jaskini, dotrzesz do obrotowych drzwi, na których ułó\ obrazki w następującej kolejności: Przejdz przez grota, a dotrzesz do pięknej krainy. Podą\aj za ście\ką, po lewej stronie znajdziesz kolonie grzybów, zetnij je no\em. Za pomocą komputera, spróbuj dowiedzieć się czegoś o wielkich grzybach. Idz dalej, zrobisz zdjęcie i ujrzysz domek wybudowany na drzewie. Wyjdz na górę po schodach, porozmawiaj z facetem i daj mu środki przeciwbólowe. Zejdz i udaj się w prawo. Tu\ przed mostem, zetnij za pomocą no\a kolejne fragmenty grzyba. Wróć do wojskowego i daj mu banda\ razem z dwoma paskami grzyba. Dowiesz się, \e musisz naprawić róg. Za pomocą zapalniczki, spal kościany kolec. U\yj go na muszli, a gdy będzie gotowa, włó\ ją do długiego rogu. Teraz wróć się do kopalni, gdzie szlifowałeś kryształ. Zabierz z maszyny do obróbki kamieni urządzenie dmuchające, klikając na niego dwa razy. Wróć na grzyba, dokończ budowę rogu, montując miech. Porozmawiaj z kapitanem i obejrzyj animacje z pterodaktylem. Ze stołu podnieś maczetę, mapę, pnącza oraz woreczek z czarnym proszkiem. Zejdz na dół i idz w prawo. Przepraw się przez most, a dotrzesz do chatki Adama. Porozmawiaj z nim i daj mu kryształ. Wejdz do domu, z jednego biurka zabierz kolorowe pigmenty, z drugiego zaś, podnieś ksią\kę, którą przeanalizuj w komputerze oraz drewniane kawałki. Ze ściany zdejmij amulet, po czym u\yj na nim drewienek. Ułó\ je w taki sposób, a otrzymasz klucz. Za jego pomocą otwórz skrzynię i wyjmij ze środka wszystkie dokumenty. Wyjdz z domu i udaj się w lewo. Kiedy dojdziesz do końca mostu, zejdz po drabinie na dół i za pomocą maczety, zrób sobie przejście w głąb d\ungli. Podnieś z ziemi olbrzymi liść i idz dalej. Zobaczysz Rexa, przejdz w prawo, znajdziesz tam pień. U\yj na nim liścia, na który połó\ kolorowe pigmenty, następnie posyp proszkiem z torebki, a wszystko zawiń i zawią\ pnączami. Tak powstały ładunek, podpal zapalniczką i obserwuj jak dinozaur ucieka. Obejdz zwłoki zwierzęcia, a dojdziesz do mostu kolejowego. Zauwa\ysz skaczącego dinka, zerwij owoc z drzewa i podejdz do maszyny stojącej na torach. Włó\ owoc do klatki, w ten sposób dotrzesz do Askiam. Pogadaj z gościem stojącym przy bramie, da Ci on klucz, którym otwórz drzwi do wierzy. Wyjdz schodami na górę, obejrzyj aparat, kartkę wiszącą na ścianie oraz zdjęcia. Z biurka zabierz papier fotograficzny. Za pomocą włącznika, zmień światło na czerwone. Specjalną kartkę, połó\ do kuwety po czym pociągnij za sznureczek, dzięki czemu na papier przeniesie się obraz. Wez kartkę i wsadz ją do pierwszego pojemnika, pózniej do kolejnych. Kiedy będziesz miał gotowe zdjęcie, obejrzyj je, a dowiesz się, \e byłeś śledzony. Wyjdz z wie\y i przez bramę główną, dostań się do miasta. Przejdz w prawo i porozmawiaj z burmistrzem. Mę\czyzna da Ci bilet do muzeum oraz przepustkę i uświadomi Cię, który jest rok.. Za pomocą komputera dokonaj analizy plakatów wiszących na tablicy. Udaj się w głąb miasta, idz a\ dojdziesz do miejsca, gdzie spotkasz wielkiego triceratopsa. Tu\ przed nim, stoi sprzedawca Herakles, porozmawiaj z nim i pogłaskaj dinozaura. Wejdz do kolejki linowej i udaj się nią do centrum komunikacyjnego. Wejdz do budynku, przyjrzyj się staremu zegarowi wiszącemu na ścianie, po czym u\yj mikrofonu, aby porozmawiać z Figaro. Rozdział: Część II Obejrzyj obrazy i idz dalej. W korytarzu, wejdz w drzwi po lewej. Obejrzyj wszystkie plakaty i porozmawiaj z listonoszem. Dostaniesz od niego klucz do pokoju projekcji oraz taśmę z filmem. Z lady która otacza miejsce jego pracy, zabierz telegram. Zjedz windą znajdującą się po środku pokoju i porozmawiaj z facetem zarządzającym energią. Dowiesz się, \e ma problemy z koordynatami od anten. Wróć na górę i opuść pomieszczenie. Za pomocą klucza, dostań się do pokoju projekcyjnego, znajduje się on dokładnie na przeciwko. Obejrzyj plakat i umieść film w maszynie. Po animowanej wstawce, zabierz z półki zapiski i przeczytaj je. Wróć do pokoju listonosza, z biurka zabierz kartkę z koordynatami i u\yj jej, aby właściwe liczby pojawiły się w laptopie. Zjedz windą i na panelu po prawej, ustaw odpowiednie liczby. Wróć na górę i opuść budynek. Udaj się do sklepu Heraklesa. Zabierz z lady pod kasą księgę kodów leków oraz czyste karty perforowane. Wciśnij równie\ guzik, a następnie wejdz do ukrytego pomieszczenia, które jest dokładnie za akwarium. Porozmawiaj z Adamem, dowiesz się, \e potrzebuje leku. Przeczytaj notatkę le\ącą na biurku, obejrzyj hologram triceratopsa który jest po prawej , a z blatu po lewej zabierz igłę. Za pomocą szpikulca, wykłuj na czystych kartach odpowiednie pola, symbolizujące dany preparat. Kod lekarstwa, znajduje się w księdze kodów. Wyjdz ze sklepu i udaj się do apteki, na lewo od skrzy\owania. Porozmawiaj z aptekarką, przypomnij jej o leku, którego potrzebuje Herakles, a następnie daj jej bilet do muzeum. Wykorzystaj moment, kiedy kobieta opuści miejsce pracy. Do czytnika przy okienku, włó\ wypełnioną kartę i pociągnij za wajchę. Po obróceniu się koła, zabierz z niego lek i daj go Adamowi. W zamian otrzymasz mapę. Udaj się na rynek, przechodząc przez bramę ze znakiem przedstawiającym przekreślonego zwierzaka. Porozmawiaj z baloniarzem, a z jednego ze straganów, zabierz smar oraz skórę dinozaura. Wejdz do kolejki liniowej i jedz do akademii. Po dotarciu na miejsce, kieruj się schodami na górę i wejdz do budynku. Pierwsze udaj się do pokoju na lewo. Znajdziesz tam aptekarkę, zamów z nią parę słów po czym przejdz do pomieszczenia naprzeciwko. W sali spotkasz burmistrza i dyrektora biblioteki. Po zakończeniu rozmowy, obaj panowie wyjdą, a Ty przejrzyj ksią\ki na biurku i wez z niego rolkę filmu. Podejdz równie\ do maszyny i pociągnij za wajchę. Zabierz kawałek papieru, który zostanie wydrukowany przez urządzenie i przeanalizuj go. Oka\e się, \e Wallace czyta ksią\ki o monta\u filmu. Wróć do pomieszczenia gdzie spotkałaś kobietę, ze stołu zabierz pilnik i metalową płytkę. Przejdz dalej w głąb pokoju i podnieś butle z helem, która stoi przy wielkiej maszynie. Wyjdz z akademii, za pomocą kolejki linowej dostań się do centrum komunikacyjnego i wejdz do pokoju projekcyjnego. Obejrzyj film, oka\e się, \e chcą Cie wrobić. Udaj się do wie\y znajdującej się przed bramą. Pilnikiem, przystosuj metalową płytkę, następnie wsadz ją do aparatu fotograficznego i u\yj smaru. Podejdz do stra\nik i powiedz mu, \e naprawiłeś urządzenie. Ten pozwoli Ci opuścić teren miasta. Wsiądz w kolejkę, kiedy zobaczysz małego dinozaura poza klatką, oznacza to, \e jesteś ju\ po drugiej stronie. Wróć się przez d\unglę i most do domu Adama. W środku, na stole znajdziesz jajka, zabierz je i wracaj do miasta. Zdobycz oddaj Heraklesowi i skieruj swe kroki na rynek. Podejdz do faceta siedzącego w balonie, powiedz mu, \e przysłał Cię Herakles. Na płaskiej powierzchni panelu rozwieś mapę, jedna z rur jest dziurawa. Napraw ją, zatykając otwór skórą dinozaura. Na wystający kawałek metalu, nabij butle z helem i obejrzyj animację podró\y. Po dotarciu na miejsce, skieruj się w lewo. Natrafisz na giganta, porozmawiaj z nim oraz podnieś z ziemi kłębek włosów mastodonta, po czym idz dalej. Dotrzesz do wioski, chronionej jakimś polem magnetycznym. Podjedz blisko wejścia, a następnie wróć do wielkoluda i zapytaj go, jak mo\esz skutecznie ominąć przeszkodę. Oprócz uzyskania informacji, otrzymasz tytoń zapachowy. Podjedz znów przed bramę, tym razem odłó\ na ziemię maczetę i nó\. Po wejściu na teren wioski, porozmawiaj z kobietą stojącą na altance. Kiedy wyczerpiesz wszystkie tematy udaj się w lewo i zamień kilka zdań ze stojącym przy chatce rybakiem. Podaruj my tytoń, po czym idz w prawo, miń matkę, a dojdziesz do ogrodnika. Pogadaj z nim i wróć się do rybaka z zapytaniem o pogodę. Z informacja o mgle idz znów do opiekuna kwiatków i przeka\ mu tragiczną nowinę. Teraz skieruj się do uzdrowicielki, jej chatkę znajdziesz mijając rybaka. Porozmawiaj z kobietą, da Ci ona wiele cennych informacji oraz gałązkę i poprosi Cię o zebranie jagód. Udaj się więc do ogrodnika i przeka\ mu wiadomość od uzdrowicielki. W nagrodę otrzymasz świetlika, którego daj rybakowi. Ten z kolei da Ci \ywą muszlę. Udaj się za chatkę uzdrowicielki, tam znajduje się Aleja Inicjacji. Obok słupów są krzaki z jagodami, zabierz jedną i wróć do kobiety. Daj jej owoc i porozmawiaj na wszystkie mo\liwe tematy. Pobiegnij do ogrodnika, za jego plecami znajduje się brama. Otwórz ją za pomocą dziwnej gałązki. W środku porozmawiaj z magiem, gdy zniknie, podejdz do zbiornika z wodą i wrzuć do niego obie muszle. Do pustej wsadz włosy mastodonta i patrz jak robaczek, zmienia swoją muszelkę. Spróbuj wziąć czerwoną, gdy pęknie zabierz soczewkę. Teraz udaj się do Alei Inicjacji. Rozdział: Część III Czeka Cię najdłu\sza zagadka, poniewa\ będziesz musiał du\o się nachodzić. Przejdz przez dolinę, a\ dojdziesz do wielkiej dziury w powierzchni ziemi. Idąc w prawo, natrafisz na pierwszy pachołek z liściem. Obchodząc otwór na około, szybko zorientujesz się, \e takich pali jest sześć. Pale ponumerujemy na prawo od drogi którą przyszedłeś. Po zakryciu otworu w dwóch palach, musisz podejść do posągu i pociągnąć go za język. Je\eli wykonasz dobrą kombinację, usłyszysz szmer wiatru. Teraz kolejno zagraj: 3 i 6, 2 i 4, 1 i 3, 2 i 6, 4 i 5, 1 i 6. Ka\da z cyfr oznacza numer pala w wy\ej przedstawionej numeracji. Kiedy latająca wyspa stanie się dostępna, wejdz na nią i porozmawiaj z Adamem. Pod \adnym pozorem, podczas pierwszej rozmowy, nie porusz tematu zejścia na stałą ziemię. Kiedy wyczerpiesz wszystkie inne wątki rozmowy, skieruj się dwukrotnie w prawo i podmień soczewkę w jednym z urządzeń. Wróć do mę\czyzny i zejdz na ziemię. Teraz skieruj swe kroki do chatki rybaka. Porozmawiaj z jego synem o dostaniu się na łódz podwodną. Kiedy będziesz w porcie, powiedz mu, \e mo\e wracać do domu. Wejdz na pokład łodzi podwodnej i przejdz przez stalowe drzwi. Na panelu kontrolnym wbij kod 5731X Obejrzyj filmik prezentujący przeja\d\kę łodzią. Po dotarciu do kopalni, porozmawiaj z kapitanem i zgódz się mu pomóc. Wsiądz do wózka pociągając za wajchę i wjedz do wnętrza. Zamień parę zdań z gigantem oraz przeka\ mu tytoń. Wróć do kapitana i przeka\ mu kartkę. Po otrzymaniu przepustki, wejdz pieszo do środka i porozmawiaj z in\ynierem stojącym koło maszyn. Poprosi Cię o przyniesie filtra i da Ci niezbędne zamówienie. Wyjedz windą na górę, na wielkiej platformie udaj się w prawo. Porozmawiaj z gigantem pilnującym windy do gejzeru. Teraz idz dalej, dotrzesz do olbrzymiego magazynu. Przedstaw swoją sprawę kobiecie siedzącej w okienku oraz przeczytaj kartkę le\ącą na ziemi. Idz w prawo, z jednej z półek zabierz filtr, z drugiej natomiast zabierz kawałek papieru, przedstawiający diament. Przejdz do dalszej części magazynu, dotrzesz do sortowni. Obejrzyj tablice ogłoszeń oraz porozmawiaj z pracującym tam mę\czyzną. Wróć windą na dół do in\yniera, daj mu filtr. Otrzymasz kartkę z wzorem, który wprowadz do laptopa i po obliczeniu odpowiednich wartości, podejdz do maszyn i ustaw zegary tak, aby wszystkie miały zielone światło. Je\eli dobrze wykonasz zadanie, powiedz o tym pracownikowi, ten w zamian da Ci mapę kopalni. Wyjedz ponownie na górę, tym razem skieruj się do niewielkiego budynku stojącego nieopodal wielkiego budynku. Spotkasz tam przyjaciela Adama, poproś go, aby zajął się Baresem. Kiedy wyjdzie, podnieś z ziemi metalową płytkę i podejdz do panelu. Musisz zrobić tak, aby wszystkie białe cyferki znalazły się po lewej stronie, a czarne po prawej. Przestawiaj kolejno: 1 czarną, 2 białe, 3 czarne, 4 białe, 5 czarnych, 5 białych, 5 czarnych, 4 białe, 3 czarne, 2 białe i 1 czarną. Je\eli wszystko zrobisz dobrze, zapali się zielona lampka i alarm zostanie dezaktywowany. Rozdział: Część IV Udaj się w kierunku windy, tu\ przed nią, znajduje się urządzenie przypominające koło młyna. Zablokuj je za pomocą metalowej płytki, następnie zejdz na dół i za pomocą maczety, przetnij coś w rodzaju wielkiego paska klinowego. Idz do stra\nika gejzeru i powiedz mu o problemie. Kiedy ten opuści swoje stanowisko, wsiądz do windy i na panelu ułó\ odpowiedni wzór. Wejdz do laboratorium, podsłuchasz rozmowę kobiety. Podejdz du\ej drewnianej szafy, otwórz ją i przyjrzyj się ksią\ką na regale. Na lewo znajduje się zlew, podejdz do niego i zabierz fiolkę z kwasem. Teraz podejdz do biurka koło którego stała Armanda. Obejrzyj zapiski pod biurkiem po czym zabierz się za zagadkę z wagą. Zadanie jest proste, jedna z kulek jest l\ejsza od reszty. Jest kilka mo\liwości znalezienia jej, a tu przedstawiam moim zdaniem najskuteczniejszy. Poniewa\ masz a\ 3 ruchy, w pierwszym wa\eniu podziel kulki tak, aby na ka\dej szali było po pięć. Dwie pozostaną na dole. Je\eli oka\e się, \e waga poka\e równość, zdejmij wszystkie i wsadz te dwie które zostały na dole. Oczywiście ka\da po przeciwnej stronie. Zwa\ i wybierz tą l\ejszą. Natomiast je\eli podczas wa\enia dziesięciu kul, oka\e się, \e jedna strona jest l\ejsza, zdejmij cię\szą piątkę, a właściwą podziel na dwie kupki po dwie kule. Jedna zostanie na dole. Je\eli waga poka\e równość, oznacza to, \e szukana przez Ciebie kulka to ta, którą odło\yłeś. Natomiast je\eli któraś ze stron poka\e przewagę, ponownie wybierz l\ejszą stronę i porównaj dwie kule. Wez l\ejszą tą l\ejszą. Je\eli wybrałeś dobrą, w inwentarzu pojawi się biały przedmiot który po najechaniu na niego wyświetli informację, \e jest to trudna do znalezienia kula. Polej zamek w drzwiach kwasem i wyjdz na zewnątrz. W windzie, znajduje się stojak, do którego wrzuć znalezioną białą perełkę. Teraz znajdziesz się jeszcze wy\ej. Podejdz do biurka, przejrzyj le\ąca na nim ksią\kę, podnieś płytkę z informacjami, fotografię oraz rolkę filmu. Przeanalizuj CD, aby uzyskać niezbędne dowody. Przyjrzyj się te\ fotografii. Teraz masz wybór, je\eli chcesz ju\ zakończyć grę, przejdz przez drzwi widoczne na wprost od biurka. Je\eli jednak chcesz, by przygoda trwała nadal, wracaj na dół. Zaraz po tym jak znajdziesz się na dole, gigant poinformuje Cię, \e nie jesteś mile widziany. Udaj się do małej budki, w której przestawiałeś kolorowe klocki. Czeka tam na Ciebie Adam, porozmawiaj z nim, po czym podnieś kartkę oraz zabierz metalową płytkę. Udaj się do magazynu. Podejdz do taśmy produkcyjnej, obejdz taśmę na około, na jej końcu znajdziesz proszek z białych i czarnych diamentów. Wyjdz i skieruj się do laboratorium. W środku podejdz do zlewu i zabierz z niego papierki lakmusowe. Podejdz do sejfu, przeanalizuj wskazniki aby poznać kolory jakie będą wskazywać w danym środowisku i za ich pomocą, zbadaj zawartość ka\dej z fiolek. Do tej, z czerwonym płynem wsyp biały proszek, natomiast do niebieskiego dodaj czarny. Otwórz sejf i zabierz z niego kolejne dowody. Zjedz na dół, przedstaw sprawę gigantowi. Tym razem, wielkolud stanie po Twojej stronie. Skieruj się do windy prowadzącej do podziemi. Przed nią le\y drabina, podnieś ją i zjedz na dół. Podejdz do maszyny, przy której ustawiałeś zegary. Postaw drabinę i dostań się dzięki niej do rury przy której wisi dynamit. No\em odetnij ładunek wybuchowy, po czym udaj się do miejsca gdzie jest łódz podwodna i kapitan. Spróbuj go przekonać, lecz gdy ten nie uwierzy, połó\ metalową płytę w miejscu, gdzie stał wózek. Wejdz z powrotem do kopalni, i skieruj się w lewo. Natrafisz na wagon wyładowany dynamitem. Przestaw zwrotnicę, po czym pchnij wózek. Obejrzyj sobie animację i leć do kapitana. Teraz Ci uwierzy i zabierze Cię do wioski. Po dotarciu do portu, skieruj się do wioski gigantów. Znajdziesz w niej jedynie uzdrowicielkę, która będzie zaskoczona spiskiem. Poprosi Cię o zdobycie kuli pamięci, z półki zabierz kwiat pułapkę. Pobiegnij do ogrodu, wodą z buteleczki podlej \ółty kwiat i u\yj na nim motyla. Przejdz przez otwarte wrota do areny. Na ziemi znajduje się głaz, postaw na nim pułapkę. Zdobywszy kulę, skieruj się do uzdrowicielki. Daj jej kulę, a następnie skieruj się w stronę latającej wyspy. Zaporę pokonaj przy pomocy fletu, który otrzymałeś od kobiety. Podejdz do posągu z językiem i zabierz z niego informację. Szybko skieruj się do baloniarza i poproś o transport do miasta. Na straganie, podejdz do tego samego stoiska, na którym kiedyś znalazłeś przedmioty. Podnieś \eton telefoniczny oraz niebieską szmatę. Podejdz do budki telefonicznej i obejrzyj ją. Teraz udaj się na skrzy\owanie i porozmawiaj z Enrique. Udaj się do centrum komunikacyjnego, niestety wejścia broni gigant. Wróć do przyjaciela i poproś go o listę numerów budek telefonicznych, na terenie miasta. Przyjrzyj się budce widoczną w oddali, w miejscu gdzie niegdyś spacerował Triceratops. Kolejną zbadaj na skrzy\owaniu, a ostatnią znajdziesz przy bramie. W tej ostatniej, u\yj na słuchawce tkaniny i wrzuć \eton. W ten sposób pozbyłeś się giganta. Wejdz do kolejki i udaj się do akademii. Wejdz do biblioteki, na urządzeniu drukującym zamówienia, pociągnij za wajchę i zabierz wydruk. Teraz przejdz do laboratorium, ze stołu zabierz kartkę oraz przejrzyj pudełeczko. Masz kolejne dowody, przejdz w głąb pomieszczenia. Zaraz obok wielkiej maszyny znajduje się stół, a na nim zagadka. Rozdział: Część V Musisz przesunąć wszystkie kółka na trzeci pal. W rozwiązaniu podaje tylko numery pali, z których masz wziąć obręcz i na które masz wsadzić. Czyli 1-3 oznacza, \e z pala pierwszego musisz przeło\yć koło na pal trzeci. Kolejność jest następująca: 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3. Je\eli wszystko zrobiłeś dobrze, otworzy się skrytka z której zabierz słoiczek oraz informację. Opuść pomieszczenie, natrafisz na rektora i pójdziesz do więzienia. W więzieniu, podejdz do półki i zabierz kartkę. Przeczytaj ja po czym podejdz do dziwnie świe\ej ściany i pociągnij za gałązkę krzaka stojącego tu\ obok. Przejdz dalej, z biurka zabierz projekt jakiegoś urządzenia i obejrzyj go dokładnie. Wez te\ czarny sznurek, który oka\e się lontem, a następnie połącz go z dynamitem. Porozmawiaj z facetem stojącym koło regału z ksią\kami, a następnie podejdz do peryskopu i przekręć go o 90 stopni. Wróć do pomieszczenia więziennego, wsadz do koszyka dynami i podpal go zapalniczką. Po wybuchu, podnieś pręt i połącz go z liną. Tak powstały zestaw, u\yj na kracie w suficie. Znajdziesz się w kopalni. Przejdz przez bramę, zaraz po wyjściu na świe\e powietrze, spotkasz Adama. Porozmawiaj z nim, dowiesz się, co musisz dla niego odszukać. Wróć do kopalni i podnieś węgiel oraz skrzynie. Znajdziesz je niedaleko generatora. Teraz skieruj swe kroki do domku na grzybie, ze stołu zabierz resztki jedzenia, a z łó\ka ciepły koc. Wróć do mę\czyzny, daj mu to wszystko i idz przed jego dom. Tu\ przed następnym mostem, podnieś z ziemi pokruszone kości. Przejdz przez most, zejdz do d\ungli, koło martwego dinozaura, stoi baloniarz. Poproś go, \eby zawiózł Cię do wioski. Po dotarciu na miejsce, podnieś z ziemi orzecha kokosowego oraz suszone łajno mastodonta. Idz do wioski, porozmawiaj z gigantem stojącym w altance. Przejdz do rybaka, poprosi Cię on o posortowanie pułapek na raki. Znajdziesz je tu\ obok jego chatki. Zagadka jest prosta, połó\ rybę na którymś kamieniu. Zobacz jaki kolor ma rak który wyszedł i wsadz go do odpowiedniej klatki. Czerwona klatka jest dla samca, zielona dla samic. Je\eli wykonałeś to dobrze, nie będziesz mógł ju\ u\ywać pułapek. Podejdz do faceta, a ten da Ci świetlika. Teraz idz do uzdrowicielki, która poprosi Cię o pomoc w przygotowaniu wywaru. Idz na sam koniec Alei Inicjacji, koło ostatniego słupa po lewej, znajdziesz jagody. Zabierz je i wróć do kobiety. Na wielkim kamieniu połó\ łajno mastodonta i podpal je zapalniczką. Na tak powstałym palenisku, u\yj orzecha kokosowego, jagód oraz zmia\d\onych kości. Poinformuj, o zakończeniu prac. Załó\ rękawiczki i wez naczynie z wywarem. Idz do chaty tu\ przy wejściu do wioski. Porozmawiaj z wielkim gościem i powiedz mu, \e musisz wylać preparat do dziur w podłodze. Ten zgodzi się, więc zrób co musisz. Kiedy wypełnisz luki magicznym wywarem, zamień zdanie z gigantem. Ruszaj w kierunku latającej wyspy, na miejscu pogadaj z Matką wioski, po czym wracaj najszybciej jak mo\esz do baloniarza. Po przybyciu do miasta, odbierz telefon, a na pytanie zadane przez głos z słuchawki odpowiedz tak Z balonu zabierz butlę z helem, po czym skieruj się do centrum komunikacyjnego. Porozmawiaj z Enrique, który da Ci klucz. Zjedz windą na dół, podnieś szczypce i na panelu, wciśnij klawisz odpowiedzialny za akademię. W ten sposób odetniesz drogę ucieczki rektorowi. Teraz skieruj się w okolice apteki, spotkasz tam burmistrza. Przedstaw mu sytuację, a następnie idz do sklepu Heraklesa. Drzwi otwórz kluczem, wejdz na zaplecze i za pomocą szczypiec, wyjmij soczewkę ze szkła powiększającego. Udaj się przed bramę i porozmawiaj ze stra\nikiem. Wejdz do wie\y i zabierz lusterko z aparatu. Tak wyposa\ony wsiadaj do wózka z dinozaurem. Dostaniesz się do peryskopu. Podejdz do niego i wsadz do środka świetlika. Zamontuj brakujące elementy i zapytaj Piotra o koordynaty. Podejdz do biurka i zapoznaj się z danymi. U\yj ich na urządzeniu i obejrzyj końcową animację.