za pózno Leszek został uprowadzony przez niezainteresowania się przez bohaterów księgozbiorem towarzyszy infamisów. Najemnicy wynajęci zostali w odpowiedni zapis odnajduje zamiast bohaterów Zemsta Gniezdzie przez zamaskowanego jegomościa Bogna). Zaraz po odczytaniu rodzinnego diariusza ukrywającego swoją twarz oraz imię, nawet przed bohatarmi zmaterializuje się duch samego Miejsce akcji: slawijska prowincja. torturowani nie powiedzą niczego konkretniejszego. Jędrzeja Ogińskiego, dawnego przodka Bogny i Leszka Gatunek: akcja/horror. Wyznają tylko, że zleceniodawca szeptał coś o Najlepiej odnajdą się: ryzykant, śledczy. Sukces w spornym teście z początkowo "nieuchronnym końcu, który spotka Ogińskiego w noc Liczba graczy: nieograniczona. rozzłoszczonym najściem bohaterów Jędrzejem skłoni Czas gry: ok. 4 godzin. jesiennego przesilenia, tak jak jego spotkał jego ojca, go do opowiedzenia swojej historii. Porażka oznaczać wuja i dziadka". Slawijska prowincja. Przyjaciel drużyny zaprasza będzie, że drużyna pozna tę historię w postaci bohaterów na kilka dni do swoich włości. Kiedy zostaje Zaraz, zaraz... przesilenie już pojutrze! przerażającej retrospekcji (utrata punktu Reputacji, porwany, tylko bohaterowie mogą ocalić go przed fatum, obniżenie Opanowania o 1 do końca sesji). Rozwinięcie: Bohaterowie nie mogą zdać się na które co dekadę zabiera życie jednego z członków rodu. policję, która nie zdoła rozwiązać tego niecodziennego Jak wynika z diariuszy, Jędrzej był pierwszym Zawiązanie: Leszek Ogiński, ostatni dziedzic ambarasu na czas. Rozmowy z ocalałymi sługami przedstawicielem rodu, który zaginął, a miało to starożytnego, choć ostatnimi czasy podupadłego rodu Ogińskiego i panną Bogną ujawnią, że pan domu był miejsce jeszcze przed stu laty. Wedle opowieści ducha, to młody inżynier o postępowych poglądach. Na jego szanowaną, bezkonfliktową osobą. Nikt nie miałby usiekł on w honorowym pojedynku pewnego zaproszenie drużyna przybywa do Kruczej Twierdzy racjonalnego powodu, by mu szkodzić. Co gorsza, szlachcica. Starszy brat zabitego, Andrzej Czerwiński, rodzinnej posiadłości Ogińskich, starodawnego próbu odszukania zakapturzonego mężczyzny to poprzysiągł zemstę i, korzystając z czarciej pomocy, co zamczyska, otoczonego bagnistą puszczą. Przysłany szukanie wiatru w polu infamisi zostali wynajęci w dekadę morduje kolejnego mężczyznę z rodu przez Leszka paromobil, za którego kierownicą zasiada najgorszej gniezdzieńskiej spelunie, w której nikt nie Ogińskich, od samego Jędrzeja począwszy. Duch stary szofer z trudem przedziera się przez grząskie po zwraca uwagi na tajemnicze, zakapturzone postaci. Jędrzeja wskazuje bohaterom miejsce brzemiennego w ulewie polne drogi, po których najdobitniej widać Ulewa zatarła zaś ślady, które mogliby zostawić skutkach pojedynku: to tam ma odbyć się egzekucja zapóznienie cywilizacyjne kraju. uchodzący z panem Leszkiem porywacze. Drużyna Leszka. musi podążać za dziwaczną wskazówką o śmierciach Szofer opowiada damom i dżentelmenom o Stanisławie Bohaterowie muszą czym prędzej dotrzeć na miejsce. innych męskich przedstawicieli rodu. Ogińskim, który zaginął przed dziesięcioma laty, Podczas podróży czeka ich jeszcze jedno osierocając Leszka i jego młodszą siostrę, Bognę. Jedyną osobą we włościach, które wie cokolwiek o niebezpieczeństwo: muszą umknąć infamisom, którzy Kiedy drużyna dociera do posiadłości, z miejsca w dziwacznych zaginięciach powtarzających się co starają się, zgodnie z rozkazem Czerwińskiego, oczy rzuca im się wyłamana brama i rozsiekany dziesięć lat jest stara krasnoludzka służąca. powstrzymać intruzów przed dotarciem na miejsce. szablami sługa. Z komnat na piętrze dochodzą krzyki. Porozumienie się z nią wymaga testu jednej z Pościg odbędzie się w zamglonym, podmokłym lesie umiejętności społecznych o ST 15. Dodatkowe (wykorzystaj cechy lokacji bagna, podręcznik główny, Kiedy bohaterowie wbiegną po schodach rezydencji, informacje odszukać można w zamkniętej przed laty na str. 314). zobaczą grupę ubranych w kontusze infamisów cztery spusty rodowej bibliotece, znajdującej się w szturmujących zabarykadowane drzwi sypialni Bogny. Punkt kulminacyjny: Na placu przy starej, dworkowych piwnicach (udany test analizy o ST 20 Po konfrontacji (walka) okaże się, że drużyna przybyła opuszczonej karczmie słania się przemoczony, wciąż skutkuje odzyskaniem żetonu; w razie porażki albo 1 noszący ślady pobicia Leszek. Naprzeciwko niego, z Bogna Ogińska Pościg: pojazdy 6/10+; wytrzymałość: 12. szablą w dłoni, stoi wysoki szlachcic o gorejących Inteligentna i oczytana siedemnastolatka pozostająca Dyskusja: perswazja 6/9+; pewność siebie: 14. czerwienią oczach. To Andrzej Czerwiński. Choć obaj pod opieką brata. W obliczu zagrożenia zachowuje mają w dłoniach szable, widać, że młody inżynier nie zimną krew. Infamis ma żadnych szans w starciu z nieumarłym charakternikiem. To odpowiedni moment na krótką Człowiek, ogr, troll czy krasnolud, mężczyzna czy Jak erudyta (PG str. 467), ale: wymianę zdań z czarcim mścicielem, który będzie kobieta na pewno czarna owca swojego rodu. Choć " umiejętności: wiedza akademicka 9/10+, technika zapewniał, że słusznie mści się za zamordowanie brata. na pierwszy rzut oka można ich pomylić z 9/10+, analiza 6/10+; Jeżeli któryś z bohaterów wytknie Andrzejowi, że jego przywiązanymi do tradycji, dumnymi młodzieńcami, brat zginął w honorowym pojedynku, cała drużyna jakich pełno w każdym slawijskim zajezdzie, " pewność siebie: 12. odzyska po żetonie. Tak czy inaczej, w końcu wystarczy spojrzeć im w oczy, by zobaczyć buzujące charakternik zawyje i przy akompaniamencie szaleństwo i czyste zło, które dawno już strawiły ich Leszek Ogiński grzmotów i w świetle błyskawic rzuci się na Leszka! serca. W pierwszej konfrontacji ich grupa liczy o Dwudziestopięcioletni zdolny inżynier. Choć zawsze jednego mniej niż drużyna, w drugiej o jednego więcej. Rozwiązanie: Stawką konfrontacji finałowej (walki) nieco z góry patrzył na lokalne "przesądy", szanuje jest życie przyjaciela drużyny (choć ta może Domyślna konfrontacja: walka. tradycję i uważa, że technologiczny postęp mógłby oczywiście zdecydować się na eskalację konfliktu do przywrócić Slawii należną jej pozycję w wanadyjskiej Przeciwnik, pula 2k10; odporność: 3. va banque). Jeśli charakternik zwycięży, nie będzie polityce. dobijał bohaterów: pozostawi ich przy życiu ze Zdolności: Domyśla konfrontacja: dyskusja. świadomością porażki, a niespokojny duch Leszka będzie przez lata wypominał im klęskę. Jeżeli drużynie " gadżet: czarna szabla (+3* do walki, obrona +2*) Sojusznik, pula 2k10; odporność: 3. uda się zniszczyć przerażająco odpornego na ciosy lub dwuręczny miecz (silny cios, raz na sesję infamisa, jego ciało natychmiast rozsypie się w proch. zwiększony zakres przerzutu: Krzepa) lub pistolet Zdolności: Ciążąca nad rodem klątwa zostanie zdjęta, a duch (+3* do strzelania, zaskoczenie), rasowy koń (+3* Jędrzeja znajdzie wreszcie upragniony spokój. Gadżety: klucz nasadkowy (+3 do naprawy maszyn), do wysportowania); Bohaterowie zyskają zaś dozgonną wdzięczność rodu personalna maszyna różnicowa (technika +3*, za Ogińskich. A nóż któryś z bohaterów poprosi piękną żeton: +5 do testów wiedzy, moc Wizja, raz na sesję " atuty: niepokorny, sekretny cios; Bognę o rękę? W końcu przygoda uświadomi im, jak zwiększony zakres przerzutu przenikliwości); " wściekły pies: w walce lub pościgu ostatni niepokojące sekrety kryją dzikie ostępy Slawiu i jak niewyeliminowany infamis może wydać żeton, aby Umiejętności: analiza 6/8+, technika 12*/8+, wiedza nieskuteczne w tym kraju mogą okazać się wszelkie dodać +5 do dowolnego dowolnej akcji ofensywnej akademicka 9/8+. "racjonalne" koncepcje modernizacyjne. Natomiast zamiast zwyczajowego +1. jeśli chcesz zmącić nieco sielankę zakończenia, w scenie epilogu ukaż postacie usieczonych infamisów, którzy wygrzebują się ze swoich anonimowych mogił Walka: szabla 6/10+; obrona: 12. by szukać zemsty na "mordercach"... 2 Walka: szabla 12*/9+; obrona 16* lub miecz 9/9+; przerażający: wzbudza Strach o ST 15; " obrona 14 lub pistolet 12/9+; obrona 14. Atuty, " osiągnięcie: pojedynek (członek rodu Ogińskich); gadżety, wściekły pies. " regeneracja: każdy atak zakończony dwoma Pościg: wysportowanie 9*/10+; wytrzymałość 14. podbiciami przywraca Czerwińskiemu jeden Gadżety, wściekły pies. znacznik. Dyskusja: zastraszanie 9/9+; pewność siebie 14. Aby Walka: szabla 15*/8+; obrona: 18. Atuty, przerażający, naprawdę dogadać się z infamisem, trzeba być równie osiągnięcie, regeneracja. zepsutym jak on sam. Pościg: ruch 6/8+; wytrzymałość: 16. Przerażający. Duch Jędrzeja Ogińskiego Wysoka, rozmyta postać ubrana w strzępy kontusza. Dyskusja: Brak. Czerwiński to obłąkany z nienawiści Na jego piersi czerwienieje wielka rana. Jędrzej nawet upiór, którego od zemsty odwiedzie jedynie własne po śmierci jest gwałtowny, nieufny i dumny. Nie zniszczenie. szczędzi wyzwisk pod adresem osób wyglądających na biedaków czy obcokrajowców. Przekonany o dobrych intencjach intruzów, okazuje przyjazniejszą stronę swojej natury. Jak duch, PG str. 444. Adam Czerwiński Nieumarły charakternik, który swoje istnienie podporządkował jednemu celowi: systematycznemu niszczeniu rodu Ogińskich. Domyślna konfrontacja: walka. Oficjalny materiał do Wolsunga z Wolsungeria.pl Autor: Michał Smoleń, redakcja i skład: Jarosław Kopeć. Przeciwnik, nieumarły, pula 3k10; odporność: 5. Wszelkie prawa zastrzeżone dla wydawnictwa Kuznia Gier. Dozwolone kopiowanie na Zdolności: własny użytek. Copyright by Kuznia Gier. " gadżet: diabelska szabla (+3* do walki, obrona +2*, raz na sesję niedeklarowane dobicie, silny cios); " atuty: nie do zabicia, niepokorny, sekretny cios; 3