Str. 22

"Wybór profesji i ojczyzny" tekst si urywa. Powinno by :

„Pe ny opis s siaduj cych z Imperium krain znajdziesz w Rozdziale X: Imperium, cho s to informacje przeznaczone raczej dla Mistrza Gry”.

Str. 27

Tabela 2-17 zamiast Roll powinno by „Rzut”.

Str. 37

W profesji goniec zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”.

Str. 38

W profesji górnik zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”.

Str. 51

W profesji s uga zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”.

Str. 92

Tabela 4-3 splatanie magii powinno by zwi zane z Si Woli.

Str. 95

W umiej tno5ci rzemios o wszystkie skróty „S” trzeba zast pi „K” (s to umiej tno5ci zale8ne od Krzepy).

Str. 102

W zdolno5ci pancerz wiary zamiast „zas anianie si tarcz ” powinno by "noszenie kolczugi".

Str. 106

Tabela 5-1 zamiast "mistrz rzemios a" powinno by "medyk"

zamiast "artisan" powinno by „mistrz rzemios a”.

Str. 114

Tabela 5-6 w nag ówku powinno by „Opancerzenie z o8one”.

Str. 114

Tabela 5-6 nale8y zamieni miejscami warto5 Obci 8enia „napier5nika” i „naramienników”.

Str. 115

W przyk adzie dotycz cym opancerzenia z o8onego, zamiast „koszulk kolcz ” powinno by

„kaftan kolczy”.

Str. 126

Tabela 5-19 Protezy powinno by :

Przedmiot

Cena

Obci 8enie

Dost pno5

Hak

3+

s

0

przeci tna

Strona 137

Przyk ady walki. Arodkowy przyk ad powinien brzmie :

Przyk ad: Rozbójnik Gunnar (G na mapie po prawej) ucieka przed par obrzydliwych mutantów (M1 i M2). Gdy jego ko" p#oszy si$ i odbiega, Gunnar zdaje sobie spraw$, &e musi stan ' do walki. Zapieraj c si$ plecami o powalone drzewo, postanawia broni' si$ do ko"ca.

Jego Inicjatywa wynosi 47, mutantów za- 34. W swojej turze rozbójnik wykonuje „zwyk#y atak” (akcja). Wyci ga pistolet i strzela. Trafia odmie"ca w g#ow$, zadaj c trafienie krytyczne, które rozrywa #eb mutanta na strz$py. Odmieniec, widz c, &e cz#owiek nie ma broni gotowej do u&ycia, obiega drzewo (po-wi$caj c akcj$ podwójn na „bieg”), by zaatakowa'

wr$cz. W ten sposób nara&a si$ na atak broni bia# , ale Gunnar ma w r$ku tylko pistolet, w którym nie ma naboju. Na tym ko"czy si$ pierwsza runda walki. Gunnar ma jednak niespodziank$ w zanadrzu. Na pocz tku nast$pnej wykorzystuje zdolno-' szybkie

wyci gni cie, chowaj c pistolet i dobywaj c miecz (w ramach akcji natychmiastowej).

Nast$pnie wyprowadza dwa pot$&ne ci$cia, wykonuj c „atak wielokrotny” (akcja podwójna).

Mutant w poprzedniej rundzie obiega# drzewo, wi$c Gunnar otrzymuje modyfikator +20 do Walki Wr$cz przy rzucie na trafienie. Oba ciosy trafiaj celu i odmieniec zdycha, przebity mieczem Gunnara.

Str. 139/140

Tabele efektów trafieC krytycznych od 6-4 do 6-7. Nale8y zlikwidowa wyraz „Rzut”.

Str. 143

Tabela 6-8 „Zwyk y marsz” zamieniony z „Ostro8ny marsz”.

Str. 147

Tabela 7-1 Powinno by „Kolegium Z ota” i „Tradycja Metalu”.

Str. 150

Tabela 7-4 Sztorm Eteru. Zamiast „zgodnie ze zwyk ymi zasadami” powinno by „wykonuj c

rzut 1k10”.

Str. 154

Czar B ogos awieCstwo ochrony. Powinno by „Wymagany poziom mocy: 7”.

Str. 154

Czar Odg osy. Czas trwania powinno by : "maksymalnie 1 runda".

Str. 157

Czar Sobowtór. Czas trwania powinno by : „liczba rund równa 10 x warto5 Magii

czarodzieja”.

Str. 158

Czar Sztylety cienia. powinno by „Wymagany poziom mocy: 22”.

Str. 166

Czar Szept rzeki. Czas trwania powinno by : „liczba minut równa warto5ci Magii

czarodzieja”.

Str. 238

Status plemienny lewa kolumna. Powinno by : „Na przyk ad, je5li chcesz wprowadzi kilku 5wietnie strzelaj cych gobliCskich uczników, powiniene5 wybra dla nich status knuja i da im rozwini cie +20 do Umiej tno5ci Strzeleckich oraz zdolno5 strza mierzony.”

Str. 239

Zamienione Schematy Rozwoju knuja i si acza.

Str. 243

Zamienione Schematy Rozwoju konia wierzchowego i rumaka.