Jesteś tym, co jesz Tekst ciągły


żOskar Mieczkowski "Jesteś tym, co jesz" Jesteś tym, co jesz to gra RPG dla 3-5 osób, opowiadająca o ludziach prehistorycznych próbujących przetrwać we wrogim, niebezpiecznym świecie. To gra o plemieniu dążącym do ucywilizowania się. Gracze wcielają się w niej w jaskiniowców: zbieraczy, myśliwych, szamanów, którzy próbują oswoić i nazwać otaczający ich świat, a Mistrz Gry robi wszystko, żeby ten świat był dziki, niezrozumiały i pełen zagrożeń. Gra powstała na konkurs Game Chef PL 2014. Tematem konkursu jest śKsiążka nie istnieje”, a wykorzystane w grze składniki to: dzikość, pochłanianie i sierp. Aby zagrać w grę potrzebujesz kilku znajomych, spośród których wybierzecie Mistrza Gry. Mistrz Gry jako jedyny musi przeczytać Arkusz Mistrza Gry. Wszyscy powinniście przeczytać Arkusz Gracza. Wydrukujcie też tyle Kart postaci, ilu macie graczy, lub przepiszcie je na czyste kartki. Przyda się wam też trochę papieru i coś do pisania. Podziękowania Dziękuję Magdalenie Podolak za pomoc w wyborze pomysłu, olbrzymi wkład w powstanie ograniczonego słownika i redakcję tekstu. Dziękuję Kubie Skurzyńskiemu i Maciejowi Tauerowi za podzielenie się ze mną opiniami na temat gry i za wartościowe sugestie. Licencja CC: Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne 3.0 Polska Jesteś tym, co jesz - Dla gracza Jesteś Graczem. Masz przed sobą odpowiedzialne, ale dające dużo frajdy zadanie. W śJesteś tym, co jesz” wcielisz się w człowieka prehistorycznego - myśliwego, zbieracza, a może nawet szamana. Będziesz odpowiadać za wszystko, co postać czuje i myśli, a także co robi i w jaki sposób. Na twoje działania - poprzez osobę Mistrza Gry - będzie reagować świat. Przygotuj się na to, że jest to świat pełen niepewności, zagrożeń i krzywd. Plemię i postać Celem gry jest stworzenie silnego, cywilizowanego plemienia. Kiedy zaczynacie grę, wasze plemię jest słabe. Nie macie gdzie się schronić. Jesteście bezradni w w starciach z drapieżnikami. Nie potraficie używać narzędzi. Nie macie ognia. Ale jesteście plemieniem: będziecie się wspierać i dbać o siebie nawzajem. Będziecie też pozbywać się słabych ogniw, walczyć o władzę i o to, kto będzie jadł pierwszy. Plemię zawsze dąży do zwiększenia swojej potęgi kosztem wszystkiego, co je otacza. Niszczy, zabija i pochłania otoczenie, nazywając je, a przez to czyniąc swoim. Zanim stworzycie postacie, musicie najpierw stworzyć plemię. Zastanówcie się wspólnie, jaka cecha jest najważniejsza dla waszego plemienia. Czy jesteście sprytni, zwinni, mądrzy, zabójczy, a może wielcy? Cecha, którą wybierzecie, jest nazwą waszego plemienia. Tak nazywa się każdy, kto nie ma imienia. Być może mówicie tak także na wszystkich ludzi? Kiedy macie już plemię, to czas, by nazwać wasze postacie. Tylko one w całym plemieniu zasłużyły na imiona. Zastanówcie się, jaka cecha wyróżnia ich na tle plemienia. Czy twoja postać jest silna, gibka, agresywna, przebiegła a może uduchowiona? Rozmawiajcie ze sobą i wybierzcie zróżnicowane cechy. Następnie każdy z was powinien wymienić jeden czasownik, który jest ważny dla plemienia, np. polować, jeść, biegać, zabijać, zbierać czy szukać. Kiedy macie już cechy i czasowniki, wymyślcie fajne, prymitywnie brzmiące słowa, które będą ich odpowiednikami w waszym języku. Mogą to byś słowa takie jak: pu, ra, pam, gon, pon, krom, uga, buga, baga, ramba, szugot, szugur, begat, gogo, ratata, japa, jaga, umpa, hulu, gomor itp. Postarajcie się, żeby ograniczyć liczbę sylab do nie więcej, niż dwóch. Fajnie, jeśli wszystkie czasowniki, które wymyślicie, będą miały unikalną końcówkę, inną od pozostałych słów: -o, -ju, -pat, -ag. Wtedy wszystkie czasowniki będą brzmieć podobnie, np.: hupat, pampat, ugpat, rampat, szupat. Najlepiej będzie, jeśli nie będziecie używać wszystkich samogłosek - zrezygnujcie np. z śi” oraz śy”. Powinno wam zależeć, żeby słowa były z jednej strony prymitywne, a z drugiej jak najłatwiejsze do zapamiętania. Wpiszcie nowe słowa i ich znaczenia do słowniczka. Pamiętajcie, że jaskiniowcy mają tak mało słów, że każde z nich ma wiele znaczeń. Jeśli słowo szugur to nazwa plemienia i oznacza przebiegły to można używać go także jako człowiek, my albo plemię. W trakcie gry będziecie mogli poszerzyć swój słownik, głównie pochłaniając mięso upolowanych stworzeń. Czasami Mistrz Gry zdecyduje, że negatywne doświadczenie także poskutkuje poznaniem nowego słowa. Porozumiewanie się Słowa, które właśnie wymyśliliście to wszystkie słowa, które zna wasze plemię. To znaczy, że są to jedyne słowa, których możecie używać, wypowiadając się w imieniu postaci, np. rozmawiając z innymi i snując plany. Oczywiście cały czas możecie używać współczesnego języka, żeby opisywać, co robią postacie, ale opis nigdy nie powinien mieć na celu naprowadzenie pozostałych graczy na to, co powinni robić i w jaki sposób pomagać. Opisujcie zwięźle i możliwie obiektywnie. Nigdy nie opowiadajcie, co chcecie zrobić, opisujcie tylko to, co widać, że robicie. Starajcie się nie używać abstrakcyjnych pojęć. To nie wszystko, wasze plemię ma też dodatkowy sposób komunikacji. Ten sposób to malowidła. Nie namawiam was, żebyście niszczyli ściany w salonie - po prostu przygotujcie coś do pisania i kartki. Możecie rysować wszystko, co obiektywnie istnieje, ale nie wolno wam używać żadnych symboli, w tym liter, cyfr i strzałek. Możecie także próbować porozumieć się gestami i językiem ciała, ale nie używajcie języka migowego, jeśli go znacie, ani żadnych metasymboli. Wiara Jaskiniowcy wierzą, że jedząc dzikie zwierzęta, pochłaniają ich życiową esencję i stają się tacy, jak to, co pochłonęli. Wojownik, kiedy zje węża, staje się sprytny lub gibki, kiedy zje bawołu, staje się silny lub wytrzymały, a gdy zje ptaka, staje się piękny lub szybki. W świecie gry ich wierzenia są prawdą. W mechanice gry, jaskiniowiec może wymienić jedną ze swoich cech na jedną z cech istoty, której mięso i duszę pochłonął. Tylko jedna postać może zyskać na zjedzeniu zwierzęcia. Dzicy ludzie czczą przyrodę i odprawiają rytuały, które mają udobruchać ducha zwierzęcia i przekonać go, żeby dał się pochłonąć człowiekowi. Rytuały te mogą być różne i są zależne od waszego plemienia. Może to być np. zjedzenie serca zwierzęcia, śpiewanie jego nazwy, ubranie jego skóry i taniec z nią na plecach. Zjedzenie zwierzęcia zawsze powinno dać wam nowe słowo, nawet jeśli nikt z Graczy nie chce, by cecha tego zwierzęcia zastąpiła którąś z cech postaci. Zasady Jeżeli chcesz dokonać czegoś znaczącego, musisz wykonać test, by sprawdzić, czy ci się udało. Robisz to, rzucając kośćmi sześciościennymi - k6. Działa to tak: Pierwsza strona - Gracz lub Gracze biorący udział w teście - deklaruje, co się stanie, jeśli wygra test, np. śplemię zabije bawoła”, śMoa uzna moją siłę i będzie posłuszny”. Druga strona - Mistrz Gry lub inny Gracz - mówi, co się stanie, jeśli test nie zostanie zdany np. śplemię rozbiegnie się przerażone”, śMoa umrze od ran”. Każda cecha to w mechanice gry 1k6. Można używać tylko tych cech, które pasują do rodzaju zadania. Żeby test się udał, Gracz musi wyrzucić tyle samo lub więcej, niż wyrzucił Mistrz Gry. Jeśli to test, w którym obiema stronami są Gracze - podczas remisu dzieją się oba efekty. Jeżeli są ze sobą sprzeczne, nie dzieje się żaden z nich, a Mistrz Gry decyduje o efekcie zastępczym. W wyniku przegranego testu dzieje się coś złego, np. postać może zyskać negatywną cechę, czyli cechę która przeszkadza w teście, zabierając 1k6 od każdego adekwatnego testu. O tym, co się stanie, decyduje Mistrz Gry. Postacie mogą współdziałać. Jeśli postacie posiadają takie same cechy, to każda z nich się liczy (jeśli Moa i Mor są przebiegli, a chcą podkraść się do niedźwiedzia, to przebiegłość obu z nich liczy się do ilości kostek). Używanie skomplikowanego narzędzia to +1k6. Każdy dobry pomysł to dodatkowa 1k6. Dobry pomysł daje kostkę tylko za pierwszym razem, kiedy jest użyty. Testy a słowa Jeśli test został wygrany i plemię zabiło zwierzę lub innego człowieka, wybrany członek plemienia, który zje i zaabsorbuje duszę tego stworzenia, wybiera i nazywa jedną cechę, którą przypisuje sobie. Jeśli test został przegrany, Mistrz Gry może zdecydować, że plemię pozna nowe słowo. Będzie to negatywna cecha, np: ranny, martwy, obolały, kulawy, itp. lub czasownik: spadać, walczyć, uciekać itp. Jesteś tym, co jesz - Dla Mistrza Gry Jesteś Mistrzem Gry. Masz przed sobą odpowiedzialne, ale dające dużo frajdy zadanie. Gracze w śJesteś tym, co jesz” odpowiadają za wszystkie działania swoich postaci: mówią, co ich postacie robią, jak się z tym czują i co myślą. Żeby prowadzić grę najlepiej, jak to możliwe, zapoznaj się także z Arkuszem Gracza. Twoim zadaniem jest opowiadanie o wszystkim, co nie jest postaciami Graczy. O innych ludziach występujących w opowieści, o zagrożeniach dziczy, drapieżnych i sprytnych zwierzętach. O nieprzewidywalnej pogodzie i trudnym do pokonania terenie. Przede wszystkim zaś o tym, w jaki sposób świat reaguje na działania Graczy. Narracja Gracze mają do dyspozycji tylko proste komunikaty. Mogą starać się obiektywnie opisać, co ich postacie robią, lub korzystać z ograniczonego słownika plemienia i malowideł naskalnych. Ty jednak masz dostęp do całego współczesnego języka ze wszystkimi jego niuansami. Wykorzystaj to w narracji, aby gra była jak najciekawsza. Myśl o sobie jak o lektorze filmu przyrodniczego, opisującym dzikie zwierzęta, niewiele inteligentniejsze od małp. Nie bój się komentować działań postaci. Jeśli Gracz macha pięścią i woła śMoa, Moa”, co w języku plemienia oznacza śmądry”, ale jest też imieniem innego Gracza, nic nie stoi na przeszkodzie, abyś powiedział coś w stylu: śMor, stojąc pod baobabem, wymachuje pięścią, grożąc jednemu ze współplemieńców. Być może ma mu coś za złe”. Nawet, jeśli intencje postaci są inne, twoja interpretacja jest równie zasadna. Dzięki takim zagraniom, Gracze poczują się zmotywowani do jak najbardziej precyzyjnego wyrażania się. Bądź jednak możliwie obiektywny i nie staraj się działać na szkodę postaci. Ich życia i tak są wystarczająco krótkie i bolesne. Świat śJesteś tym, co jesz” jest piękny, ale bezwzględny. Tutaj najmniejsza rana może oznaczać rychłą śmierć. Współczuj postaciom, ale utrzymuj dystans: emocje nie mogą wziąć u ciebie góry, ponieważ jako jedyny znajdujesz się na zewnątrz i znasz nieustępliwe prawa natury. Postaraj się, żeby każde wyzwanie było potężniejsze niż postać, tak, żeby zmusić plemię do współpracy. Opowiadaj o śmierci i cierpieniu szczegółowo i obrazowo, ale poświęć równie dużo uwagi zwycięstwom plemienia i ulotnym chwilom ich chwały i dobrobytu. Używaj czasami języka plemienia. Pomagaj wymyślać nowe słowa. Rozwój plemienia Porozumiewanie się to jedno z największych wyzwań, które gra stawia przed Graczami. Ilość słów, którymi dysponuje plemię, jest bardzo ograniczona, ważne jest więc, jakich słów używają i jakie zdobywają. Rozwój języka jest jednocześnie rozwojem plemienia. Sprawniej się porozumiewając, mogą skuteczniej działać, szybciej pokonywać wyzwania i osiągać cele. Nowe słowa powstają, kiedy ktoś zginie: Kiedy zginie postać Gracza, plemię poznaje negatywne, smutne, złe słowo. Kiedy postać zabije i zje zwierzę lub innego człowieka, wybrany członek plemienia zyskuje jego cechę i nazywa ją, tworząc nowe słowo. Należy pamiętać, że postać nie może w ten sposób dodać sobie nowej cechy, tylko zastąpić jedną z dwóch dotychczas posiadanych (cechę indywidualną lub cechę plemienia). Aby dodać trzecią i kolejne cechy, musi stać się cywilizowany. W jaki sposób można stać się cywilizowanym? Jedynym sposobem dostępnym postaciom Graczy jest pochłonąć ciało, a przez to także esencję, czyli duszę, cywilizowanego człowieka. Postacie będą próbowały urosnąć w siłę na tyle, żeby zmierzyć się z Ludem Sierpa - cywilizowanym ludem rolników, który przewyższa plemię pod każdym względem. Myśl o nich jak o ludziach epoki brązu. Mają już jakieś miecze, tarcze, ich osadę otacza palisada. Czy atak na Lud Sierpa będzie udaną wyprawą czy fiaskiem - zależy tylko od Graczy. Pamiętaj, że esencję jednego człowieka, podobnie jak jednej dzikiej bestii, może pochłonąć tylko jedna postać. Zdobycie cechy cywilizowany nie jest końcem gry - jedna cywilizowana postać nie tylko nie tworzy cywilizowanego plemienia, ale wręcz wprowadza do gry nowe problemy. Czy cywilizowana postać będzie wciąż chcieć mordować i zjadać ludzi? Czy będzie wierzyć w skuteczność pochłaniania? Czy ciągle będzie czuć się częścią wspólnoty? A może zazdrośni i głupi członkowie plemienia zabiją ją we śnie, żeby udobruchać zdradzone duchy? Czy jeśli taka postać będzie chciała ucywilizować plemię w sposób inny, niż poprzez pochłanianie, to czy może się jej to w ogóle udać? Celowo nie opisuję, jak grać cywilizowanym człowiekiem. Mistrz Gry i Gracze muszą ustalić to między sobą. Zanim jednak do tego dojdzie, plemię czeka długa droga: pamiętaj, że zaczynają głodni, bez dachu nad głową i ognia. Mów im o ich aktualnych potrzebach. Przypominaj im, że dawno nic nie jedli, że noce są zimne. Zabijaj i rań nieostrożnych, którzy położą się spać na gołej ziemi. Rozpętaj deszcz, kiedy będą spać na drzewach. W jedynej jaskini w okolicy umieść groźnego niedźwiedzia. Każ im zmagać się z burzą i pozwól ucierpieć w pożarze lasu, by potem wynagrodzić ich trudy, kiedy dzięki tej wyprawie ogrzeją swoje siedziby ogniem i wypełnią żołądki ciepłym, pieczonym mięsem. Narzędzia Prędzej czy później Gracze wpadną na pomysł użycia narzędzi. Pozwól im na to, ale pamiętaj, żeby rozróżnić dwa typy narzędzi: Proste narzędzia. To na przykład nieobrobiony kamień, złamana kość zwierzęcia lub kij. Używanie prostych narzędzi to dobry pomysł. Dobry pomysł daje 1k6 do testu zawsze, kiedy jest użyty po raz pierwszy. Skomplikowane narzędzia. Stworzenie bardziej skomplikowanego narzędzia, np. dzidy, wymaga pokonania przeszkody (czyli wygrania testu), ale narzędzie takie Gracz może sobie zapisać na karcie postaci. Gwarantuje ono dodatkową kostkę we wszystkich testach, przy których można uzasadnić jego użycie. Postać, której uda się stworzyć skomplikowane narzędzie, nazywa je i dodaje nowe słowo do słownika plemienia. Słowo to może być tak ogólne lub szczególne, jak tylko postać chce. Słowo wymyślone na dzidę może być po prostu słowem śbroń” lub słowem oznaczającym śdługi kij, do którego końca przytwierdzona jest ścięgnami bawołu zaostrzona kość z żeber kojota”. Negatywne efekty testów To ty decydujesz, jakie konsekwencje dla postaci ma przegranie testu, ale możesz też ustalić to wspólnie z Graczami. Przykładowym efektem może być dopisanie na karcie postaci negatywnej cechy. (Na szczęście dla Graczy, negatywną cechę można mieć tylko jedną.) Być może w wyniku testu postać Gracza zginie. Dzieje się tak, jeśli zostanie zaatakowana i przegra test. Kiedy to postać atakuje, w wyniku testu nie powinna zginąć, chyba, że uznasz, że działała wyjątkowo nierozsądnie, lub jeśli to test pomiędzy dwoma Graczami. Gracz zaatakowany przez innego Gracza może zdecydować, że broniąc się, zabija napastnika. Kiedy postać ginie, Gracz tworzy sobie kolejną, nadając imię któremuś z pozostałych, zwyczajnych członków plemienia. Może to być kochanka poprzedniej postaci, jej dziecko lub rodzeństwo, albo ktoś zupełnie obcy. Uwaga! To kolejny sposób, żeby stworzyć nowe słowo. Przykładowe przeszkody Plemię chce zabić bawoła. Bawół jest silny, wytrzymały, niewzruszony, szybki, masywny, uparty. Plemię chce wykurzyć niedźwiedzia z jaskini, żeby ją zamieszkać. Niedźwiedź jest agresywny, silny, wytrzymały, olbrzymi, dziki, gruboskórny. Plemię chce przepłynąć rzekę. Rzeka jest rwąca, potężna, głęboka i szeroka. Plemię chce schować się przed burzą. Burza jest straszna, nieprzewidywalna i ciemna. Plemię chce zwabić w pułapkę Człowieka Sierpu. Człowiek Sierpu jest cywilizowany, zorganizowany, groźny, mądry i sprytny. Ponadto ma miecz, tarczę, zbroję i hełm. Członek plemienia chce zbudować dzidę. Przeszkadza mu jednak ignorancja, nieucywilizowanie, oraz fakt, że nie ma dostępu do optymalnych materiałów, ani innych narzędzi. (Są to cechy przeszkody, a nie postaci.) UWAGA! Wszystkie przeszkody da się pokonać, ale nie zawsze można pochłonąć ich cechy - postać może pochłaniać tylko mięso. Jeśli nie chcesz, żeby ludzie w twoje grze mogli nauczyć się latać, nie nadawaj jadalnej istocie cechy latający. (Chociaż czemu by tego nie spróbować?) Na szczęście, nie musisz uważać na takie rzeczy przy przeszkodach, których mięsa nie da się zjeść. Jesteś tym, co jesz - karta postaci Imię postaci: Znaczenie: Nazwa plemienia: Znaczenie: Aktualna cecha: Znaczenie: Aktualna cecha: Znaczenie: Narzędzie: Znaczenie: Negatywna cecha: Znaczenie: Ucywilizowanie: Słownik:

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Jesteś tym, co jesz
Jesteś tym co pijesz
igo sym byc tym co slynie
Quine; O tym, co istnieje
USA pro rodzinni działacze wizytujący konferencję pedofilską wstrząśnięci tym, co usłyszeli
Okuniewski Adam, Tym co w Polsce chcą ojczyznę znaleźć
04 ROZDZIA 4 Zegarek, a co to takiego , czyli poznawanie i oswajanie si z tym, co nieuniknione
Jak wychowac gospodarne dzieci Wszystko o tym co powinny wiedziec i jak im to wytlumaczyc jawygo

więcej podobnych podstron